INFOGRAFIA E DESIGN AP LICADO AO TERROR
Bruna Melo, Fernanda Santana, Kathlen Vasconcellos, Raphael Silveira,TainĂĄ Francine
Infografia e Design Aplicado ao Terror Projeto AcadĂŞmico
Belo Horizonte 2014
Ficha Técnica
© 2014 Infografia e Design Título Infografia e Design Aplicado ao Terror Autores Bruna Melo Fernanda Santana Kathlen Vasconcellos Raphael Silveira Tainá Francine Edição: 1a / 2014 Páginas: 48 Altura: 21 cm Largura: 42 cm Papel: Couche fosco 170g Capa: Couche fosco 300g Acabamento: Grampo Data de impressão: Maio de 2014 ISBN 948-972-21-3459-7
Apresentação
A
infografia utiliza elementos visuais integrados, tipos, gráficos, mapas, ilustrações ou fotografias, para informar sobre um determinado conteúdo. Este projeto de caráter
acadêmico, proposto pelo Centro Universitário de Belo Horizonte, é uma reunião de infográficos sobre o Design em uma abordagem da perspectiva histórica, técnica, evolutiva e suas amplas aplicações. Para abordar os temas de maneira dinâmica e visualmente contextualizada, o livro utiliza a estética híbrida do terror entre seus diversos subgêneros cinematográficos.
Sumário
HISTÓRIA DO DESIGN ..........................................................................................................................................................................................................7 HISTÓRIA DA TIPOGRAFIA .................................................................................................................................................................................................11 FAMÍLIAS TIPOGRÁFICAS ................................................................................................................................................................................................. 15 DESIGN NA ABERTURA DE FILMES E SÉRIES .................................................................................................................................................................... 19 CATEGORIAS CONCEITUAIS DA GESTALT .........................................................................................................................................................................23 TÉCNICAS FOTOGRÁFICAS ................................................................................................................................................................................................27 DESIGN GRÁFICO MODERNO X PÓS-MODERNO ................................................................................................................................................................ 31 BIÔNICA E BIOMIMÉTICA..................................................................................................................................................................................................35 DESIGN DE SUPERFÍCIE .....................................................................................................................................................................................................39 DESIGN APLICADO A JOGOS ..............................................................................................................................................................................................43 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ...........................................................................................................................................................................................46
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HISTORIA DO DESIGN de Jan Tchihold a Sagmeisnter A História do Design é uma história muito recente, considerando que apenas no final do século XVIII, com a Revolução Industrial na Inglaterra, esta foi considerada uma disciplina. Isto não significa que antes da era moderna não havia design, o design faz parte da criação de todo os objetos criados desde o surgimento da humanidade. Existiram inúmeros designers que contribuiram nesta história, enriquecendo-a e fazendo desta mais conhecida e influente para a atualidade.
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Jan Tschichold 1902 - 1974 Tipógrafo, designer gráfico, professor e escritor, é considerado uma das maiores influências da tipografia vanguardista do século XX. Aos 18 anos, já lecionava caligrafia na Academia de Belas Artes de Leipzig. Foi considerado uma ameaça ao patrimônio cultural tipográfico da Alemanha.
Emil Ruder 1914 - 1970
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Tipógrafo e designer gráfico suíço que junto a Armin Hofmann, fundou a escola de Basel de design (Schule für Gestaltung Basel) e ajudou também na criação do estilo suíço de tipografia. Ruder foi um dos “type gurus” dos anos 50 e 60. Fundou o International Center for the Typographic Arts em New York em 1962.
Armin Hofmann 1920 Foi uma figura central do design gráfico suíço na segunda metade do século XX, exercendo forte influência na cena do design internacional. É designer gráfico, pedagogo e autor, que junto a Emil Ruder, ajudou a fundar a Escola de Basel assim como a criar o estilo suiço de tipografia.
David Carson 1956 Formou-se em Sociologia em 1977, de 1982 a 1987 lecionou sociologia, psicologia, economia e história na Torrey Pines High School, e apenas em 1983 teve sua primeira aproximação com o Design Gráfico. Carson é conhecido por seu trabalho inovador em design de revistas. Foi diretor de arte da revista Ray Gun e em 1996 abriu seu próprio escritório de design o David Carson’s design.
Stefan Sagmeister 1962 Artista e tipógrafo contemporâneo, Sagmeister é conhecido pelas peças gráficas e packaging criadas para diversas bandas famosas entre elas Rolling Stones, Talking Heads e Lou Reed, é também conhecido por usar o corpo como instrumento para suas obras. Possui sua própria empresa Sagmeister Inc. desde 1993.
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HISTORIA DA TIPOGRAFIA Gutemberg à impressão digital Durante o séc. XV houve rápidas mudanças culturais na Europa estimulando uma procura de documentos escritos mais baratos. Gutemberg inventou a prensa de tipos móveis pressentindo a necessidade de solucionar este problema. Sua técnica consistia em esculpir na extremidade de uma haste de aço, letras, números e sinais; posteriormente, golpeava-se estas hastes com um martelo contra um metal mais mole. Após a confecção dos tipos, o processo era repetido para formar linhas e consequentemente páginas inteiras possibilitando a impressão. Com o tempo houve a necessidade de uma forma de impressão mais rápida e econômica, e após os vários processos chegamos a impressão digital.
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os m贸ve p i T
Prensa 1439
Gutenberg cria a prensa de tipos m贸veis iniciando a era de reprodu莽茫o em massa..
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Friedrich Koenig inventou o entintamento automรกtico..
1883
Friedrich Kenig inventa a impressรฃo cilindrica
1884
Otto Mergenthaler inventou a linotipia.
1796
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Litogrรกfia Alois Senefelder
1798 Por Alois Senefelder.
1798 Por Alois Senefelder .
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FAMILIAS TIPOGRAFICAS no design de embalagens As funções básicas da embalagem são proteger o produto, aprimorar a aparência e facilitar a distribuição. Porém, esses atributos primários foram substituídos por outros mais importantes, a medida que o marketing se tornou mais sofisticado, apropriou-se de conceitos de mercado para tornar a embalagem uma ferramenta de venda, nascendo assim o Design de Embalagens. As Famílias Tipográficas são hoje estrategicamente utilizadas nesse campo do Design.
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Humanistas Transicionais
Mecanizadas Modernas Old Style
Romanas
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Lineares
Grotescas
sem serifa
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Brush
Manuais
DISPLAY
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DECORATIVAS
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Época
Fantasia
Góticas
As fontes Romanas tem hoje sua aplicabilidade voltada para embalagens que geralmente fazem referência ao passado, ou algum tempo mais antigo. É muito encontrada nas embalagens de Café, por exemplo.
As fontes Sem Serifa são uma das mais encontradas no Design de Embalagens. Por ter uma boa legibilidade, ela é muito aplicada em embalagens pequenas, facilitando assim a visibilidade dos textos, como é o caso de sabonetes e shampoos.
As fontes Display, principalmente as fontes Manuais, são muito encontradas em embalagens de Vinho. Elas são muito aplicadas em layouts de embalagens maiores, para não prejudicar e nem poluir a peça.
As fontes Decorativas, tanto as de Época quanto as fontes Fantasia, tem seu uso aplicado em embalagens bastante específicas e de marcas que seguem a mesma Família em sua composição, como exemplo a Coca-Cola.
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DESIGN NA ABERTURA DE FILMES E SERIES i
relacionado ao design de movimento Com os avanços na sincronização e amplificação do som nos filmes de cinema, reduziu-se muito a necessidade do uso do texto. Assim a apresentação dos títulos passou a desenvolver-se com maior liberdade, tendo maior subjetivação contemplando valores distintos à sua abordagem funcional. As aberturas de filmes passaram a ser mais elaboradas alcançando um maior poder narrativo, tendo mais simbolismo e abstração as aberturas começaram a ganhar movimento através de imagens senquencializadas.
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design na abertura de fifilmes e series Projetos gráficos voltados a produções cinematográficas tem origem na época do cinema mudo. As sequências de texto eram inseridas como objeto para manter o fluxo da história.
1950
A abertura de psicose usa a tipografia de uma forma livre simulando movimento.
Em 1950 Saul Bass reinventara o espaço destinado a abertura de filmes para cinema. A apresentação dos títulos passou a desenvolver-se com maior liberdade, no sentido de uma maior subjetivação e buscando contemplar valores distintos à sua abordagem funcional. Seus projetos passaram a ser encomendados por diretores como Alfred Hitchcock.
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CATEGORIAS CONCEITUAIS DA GESTALT aplicadas ao design Estas categorias têm como finalidade, além de darem embasamento e consistência às leis da Gestalt, sobretudo com relação á sua lei básica da pregnância da forma, concorrer também com poderosas forças de organização formal nas estratégias compositivas, que suportam o sistema em termos dos rebatimentos levados a efeito nas diversificadas manifestações visuais dos objetos. As categorias conceituais fundamentais são substanciadas na harmonia, no constrate e no equilíbrio visual, com suas respectivas propriedades e desdobramentos em formulações opostas.
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Harmonia - A harmonia é a disposição formal
bem organizada entre todos os elementos do objeto, trazendo regularidade de forma simples e clara. A harmonia por ordem traz uniformidade entre as unidades e a harmonia por regularidade traz elementos absolutamente nivelados em termos de equilíbrio visual.
Desequilíbrio – É o oposto do equilíbrio, quando as forças que agem sobre os corpos não conseguem equilibrar-se. Este estado pode trazer uma certa atenção ao observador, chamando a atenção ou até o inquietando.
Contraste – O contraste tem uma grande importância, é onde através da luz ou de sua ausência, traz as formas dos objetos. A partir de diferentes cores também pode-se notar o contraste realçando ou não diversos elementos. O contraste também pode ser vertical ou horizontal, pode ser a partir de movimento e dinamismo.
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Equilíbrio – O equilíbrio acontece quando as forças agem
ao mesmo tempo sobre ambos os lados dos elementos, trazendo a sensação de que os dois lados de um objeto são iguais ou que são compensados mutuamente. O equilíbrio pode ser compensado por pesos ou pela sua direção que podem ser iguais, ou que balanceiam. O equilíbrio pode ser simétrico, ou seja, é um equilíbrio axial que pode acontecer em um ou mais eixos, nas posições horizontal, vertical, diagonal ou de qualquer inclinação. E também pode ser assimétrico, nenhum de seus lados opostos são iguais.
Desarmonia – Podemos chamar do processo oposto a harmonia, os elementos se tornam desordenados produzindo discordâncias, tendem a serem irregulares não tendo nivelamento e possuindo inconstância formal.
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TECNICAS FOTOGRAFICAS e seus usos na comunicação visual Plano é o enquadramento, a forma como o assunto será posicionado na imagem. A distância e o posicionamento da imagem influem na dramaticidade da cena, ao escolher um tipo de plano é possível aumentar ou diminuir a dramaticidade transmitida. O cinema utiliza o enquadramento como um importante recurso na composição da imagem. Ao longo de sua história, o cinema utilizou as técnicas de composição do plano para apresentar a história e os personagens aos espectadores.
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Child’s Play 1988 Plano Médio (PM) Enquadra da cintura para cima. Um plano bastante intimista, pois possui ação e definição da emoção facial do sujeito.
90mm
f4
The exorcist 1973 Plano Geral (PG) Enquadramento do ambiente dividindo espaço com o sujeito. Foco na relação existente entre o sujeito e o ambiente.
50mm
f 16
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1/60 s
1/250 s
90mm
1/250 s
f 2.8
The shining 1980 Primeiro Plano (PP) Super-close O rosto do sujeito domina completamente o plano. Uso similar ao Primeiro Plano, com maior ĂŞnfase a expressĂŁo.
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DESIGN GRAFICO MODERNO X POS MODERNO i
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comparativo: Alexey Brodovich x Stefan Sagmeister O design gráfico moderno abraçou uma grande variedade de movimentos culturais e artísticos enraizados nas mudanças na sociedade, e confrontou os novos aspectos econômicos, sociais e políticos do mundo moderno emergente dos anos 30 através de símbolos visuais claros, facilmente reconhecíveis e memoráveis. O design pós-moderno se aproximou da tecnologia e da experimentação, abandonou importantes divisões de gênero, clamou pela quebra nos determinantes do “certo” e “errado”, utilizando a fragmentação e uma abordagem mais experimental para tipografia.
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1929
Layouts utilizando ilustração, tipografia e fotografia. Brodovitch utilizava páginas transparentes, cortes especiais, dobras e outros dispositivos gráficos elaborados e de alto custo
1947
1947 Harper’s Bazaar Abril
1929 Athelia Catalogue Cover Formas rígidas e cores básicas, referência ao estilo construtivista
1957
A integração de todos os elementos gráficos acentua a fluidez e movimento das imagens, usando a repetição e o estresse diagonal e horizontal
1957 Harper’s Bazaar Fevereiro
B
rodovitch preferia o tipo Bodoni, mas quando necessário ele mudou para estêncil, máquina de escrever ou um script. Ele combinava o tipo de letra a necessidade de um efeito apropriado
1959
Uso recorrente e generoso de espaços em branco. Outros profissionais reconheciam a elegância dos projetos, mas consideravam um desperdício de espaço valioso
1959 Observations Magazine
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1997 The headless Chicken Poster
1996
1997
1996 Lou Reed Poster
2008 Experimentação com composições flutuantes e tratamentos tipográficos fragmentados, libertando os tipos de sua estrutura linear
2008 My Dreams Have No Meaning
Quebra de idéias estabelecidas, liberdade radical de design através de gestos muitas vezes engraçados, conflituantes e ocasionalmente absurdos
Destaca uma dimensão humanista à teoria de design gráfico, a comunicação envolve cada vez mais o estimulo do leitor, a página deve ser lida e percebida
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BIONICA E BIOMIMETICA Biônica
É a ciência que estuda determinados processos biológicos dos seres vivos (mecanismos mecânicos e eletrônicos), a fim de aplicar processos análogos a técnica e a indústria (implantes artificiais ou a sistemas industriais). É a investigação sistemática das soluções orgânicas e estruturais aplicadas pela natureza aos seus elementos, visando colher dados para a solução de problemas técnicos em estruturas ou objetos.
Biomimética
É uma área da ciência que tem por objetivo o estudo das estruturas biológicas e das suas funções, procurando aprender com a Natureza suas estratégias e soluções utilizando este conhecimento em diferentes domínios da ciência. Ela observa a Natureza e procura estimular novas ideias para finalmente produzir sistemas sintéticos similares aos encontrados nos sistemas biológicos.
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O traje wingsuit, desenvolvido para que o paraquedista tenha um controle maior sobre o seu voo, permitindo que percorram uma distância maior e passem muito próximo ao solo. Traje inspirado nos esquilos voadores, que possuem uma membrana de pele que percorre o seu corpo, unindo as patas dianteiras às traseiras, o que possibilita fazer voos planados de uma árvore para outra.
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O braço biônico com seus sistemas mecânicos e especialmente eletrônicos imitam os sistemas biológicos. O braço biônico tem articulações, movimentos, funções, tamanhos idênticos ao braço biológico.
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DESIGN DE SUPERFICIE aplicado em design de ambientes O design de superfície é uma atividade em que se desenvolvem projetos de constituição e/ou revestimentos de superfícies, conferindo qualidades estéticas, funcionais e estruturais a um objeto, não limitando-se somente a impressão de desenhos em um substrato, podendo ter a padronagem como objeto. Pode também desenvolver projetos para a indústria cerâmica, moveleira, papelaria e demais objetos para decoração e uso pessoal. O design de ambientes é uma especialidade do design responsável por desenvolver diferentes tipos de projetos para espaços em que se vive, sejam eles internos ou externos.
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PROCESSO DE CRIAÇÃO “PAPEL DE PAREDE”
PROCESSO DE CRIAÇÃO “ADESIVO”
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PROCESSO DE CRIAÇÃO “PAPEL DE PAREDE”
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DESIGN APLICADO A JOGOS O primeiro “video game” se assemelha a um dispositivo criado em 1947 - um “Dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos”, patenteado no ano seguinte por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Com os avanços tecnológicos os vídeo games evoluem, assim como seus jogos que se tornam mais complexos e belos, constituindo um design com novas características ao longo tempo. Os video games não só evoluem mas também ganham espaço, tendo cada vez mais influência não só no cotidiano de todos mas também na criação de peças gráficas.
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SILENT HILL O primeiro título da série foi lançado em 1999, produzida pela Konami. A série compreende 8 jogos principais, 2 filmes e 7 jogos de estilos que fogem ao gênero de survival horror. A trama de Silent Hill possui diversas referências e grande inspiração em filmes, livros e séries de terror, além ter como base as teorias da parapsicologia e da filosofia. Possui também um design único se tratando dos monstros, que são criaturas humanóides ou animalescas com tendência visualmente bizarra.
Plataformas:
DINO CRISIS Dino Crisis teve seu primeiro jogo lançado em 1999 pela Capcom. Foi inspirada na série de jogos Resident Evil. A franquia possui apenas 3 jogos, que diferente de diversos jogos de terror não contam com seres sobrenaturais ou humanos perversos, mas sim com animais sedentos por sangue trazidos para o presente através de uma misteriosa energia (Third Energy, como é chamada no jogo), tudo isso numa trama repleta de ação e suspense.
Plataformas:
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DOOM Lançado em 1993 pela id Software. Possui uma temática que combina ficção e terror, misturando gráficos 3D com violência gráfica. Foi o responsável por popularizar o modo de jogo multiplayer, assim como gênero de tiro em primeira pessoa, jogos do mesmo gênero eram chamados de “Doom Clones”. Doom possui 3 jogos sendo os 2 primeiros sequências e o último um ‘remake’ do primeiro jogo.
Plataformas:
RESIDENT EVIL Plataformas:
Produzido pela Capcom teve seu primeiro jogo lançado em 1996. Com grande sucesso, o jogo tornou popular o gênero survival horror e deu origem a uma série de jogos, que consistem de mais de 10 jogos. A franquia possui também diversos spin-offs, filmes e livros. Teve como influência os filmes de zumbis de George A. Romero e o jogo de terror Sweet Home.
FATAL FRAME Conhecido como Zero no Japão e Project Zero na Europa, lançado em 2001 pela Tecmo. A série consiste em exorcismos, rituais xinto e, acima de tudo, fantasmas. Possui 4 jogos que são baseados em uma história parcialmente real, a mansão Himuro no Japão, local onde o jogo se passa, é um local realmente existente apesar de que há apenas rumores não comprovados da existências dos rituais e assassinatos feitos pela famlia que lá morava.
Plataformas:
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Referência Bibliográfica
DONDIS, Donis A. A sintaxe da linguagem visual. 2.ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997 EISNER, Lotte H. A Tela Demoníaca: as influências de Max Reinhardt e do Expressionismo. Rio de Janeiro: Paz e Terra: Instituto Goethe, 1985 GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 9. ed. São Paulo: Escrituras, 2009. 133 p. HEDGECOE, John. Guia completo de fotografia. São Paulo: Martins Fontes, 1996. 224p. TONDREAU, Beth. Criar grids: 100 fundamentos de layout. São Paulo: Blucher, 2009. 208 p. PEVSNER, N. Origens da arquitetura moderna e do design. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2001 KIYAN, Ana Maria Mezzarana. E a gestalt emerge: vida e obra de Frederick Perls. Sao Paulo: Altana, 2001 RODRIGUES, Hugo Elidio. Introdução a gestalt - terapia: conversando sobre os fundamentos da abordagem gestaltica. Petropolis: Vozes, 2000 SCHULTZ, Duane P.; SCHULTZ, Sydney Ellen. História da psicologia moderna. 16.ed. Sao Paulo: Cultrix, 2002 MEGGS, Philip B. História do design gráfico. 1. Ed. São Paulo: Cosac Naify, 2009. 720p.
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Impresso no Brasil Futura Express Belo Horizonte Av. Bias Fortes, 162 - Lourdes, Belo Horizonte, MG - 30.170-010 - Tel.: 4009-0000
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