Revista

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PROGRAMACION EN SCRATCHSUBTÍTULO

Número 1

Esta será la herramienta que documentará el desarrollo de nuevos proyectos de multimedia, de manera fácil y practica

MULTIMEDIA A SUS MANOS PROGRAMACION EN SCRATCH

Karen Valeria Bautista Beltran


PROGRAMACION EN SCRATCH| NÚMERO 1

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Calculadora Por Karen Valeria Bautista Beltran

PROGRAMAR ESTA EN LA PASION DE SOÑAR

Durante este tutorial se explicara paso a paso el diseño y programacion de los elementos que hacen parte de una calculadora y sus respectivas operaciones, para ello es necesario que se cuente con el programa SCRATCH.

b. Fondo: como se menciono anteriormente es al gusto del programador

Para cada boton numerico, será:

Despues de la instalacion de este programa se procede a darte inicio en el icono de la aplicación, que como resultado aparecera una ventana como esta .

Programacion: 1. Diseño de los elementos. a. Botones: los botones son al gusto del programador

Despues de esto es necesario establecer lo comandos logicos, los cuales son:

2. Esquemas logicos: Fondo : para elaborar los esquemas logicos que seran el eje de este proyecto dele clik en el fondo. Debe crear las siguentes variables.

Como se ve en el ejemplo este esta diseñado para el numero uno, lo que permite este digrama es definir el contacto del boton 1. (copiar para cada boton numerico) Para cada boton operaciones: la programacion dentro del fondo es la siguente: observe detenidamente la imagen.


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Se observa que dentro de la variable modo se cambia a 1 que representa suma, 2, 3 y 4 representan las demas operaciones (copiar para las cuatro operaciones.) Para la operaciones como igual y el reseto de la calculadores es necesario la siguente programacion

Para el boton de reset o de borrado total es necesario dejar en blanco todas las variabes.

Para el boton de igual se primordial definir lass operaciones que se identifica en la variable modo.

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Botones numericos: para la programacion de cada boton numerico, es necesario ubicarse en cada uno de los objetos diseĂąados por el programador como numero. Despues de esto es necesario realizar los siguentes apartados logicos que arrojen datos a los esquemas que se establacieron en el fondo del programa.

Como se ve en la imagen solo es necesario que el boton envie los datos al programa en general (esto repetir en cada boton incluyendo los operacionales)


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Promedio ponderado por Karen Valeria Bautista Beltrán

Dentro de este tutorial por medio de un recorrido paso a paso, por medio de imágenes de programacion se dara a conocer, como por medio del programa SCRATCH se puede elaborar un promedio de una materia, que como resultado nos arroje una comunicado de aprobo o no aprobo dicha materia. DISEÑO

Para el desarrollo de este programa es necesario que se creen las siguentes variables. Se debe realizar el esquema de la imagen anterior, donde se establece que antes de cada nota deben preguntar la nota. Despues de realizar esto es necesario, que el programa haga la suma de las

El diseño esta a libre eleccion del programador, pero sirve principalmente para los desarrollo academicos

Como se observa el resultado de la programacion depende del promedio ponderado de las cuatro notas, y dando un comunicado despues de dicho resultado.

Diseño de los objetos Para este programa se necesitan tres objetos para estructurar una base ordenada. Estos objetos estan divididos en tres, 1) cumple con la funcion de ser el soporte d las notas,2) el de comunicar si paso o no la materia y 3) se ubica en la pate de debajo del fondo del programa PROGRAMACION

Para la programacion es necesario ubicarse en uno de los objetos para realizar los esquemas logicos que den identidad a las operaciones necesarias.

Desarrollo activo

notas y se divida. Y acontinuacion debe aplicar el tratado logico donde se delega la tarea de saber si perdio o paso la pateria con un indicador de 3,5 como nota referente. MÁS INFORMACIÓN

Para limpiar los escenarios y dejarlo en blancon se debe programar como aparece en la siguente imagen:


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GALERÍA DE FILÓSOFOS PROGRAMACION EN SCRATCH

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como se observa el numero de las personas o las fotos varian de acuerdo al programador ( son las distintas capas del fondo). El primer fondo es el de presentacion de la galeria y el nombre de autor.

Para realizar este programa es necesario que Capas de los fondos el programador defina claramente la temática Dentro de las capas del programa se de la galería. Como los anteriores sistemas encuentran los nombres y las fotos de los filósofos de una selección única del programador. A continuación se verá un ejemplo de una de las capas del sistema lógico

PROGRAMACION Para que la galería de filósofos adquiera el esquema lógico adecuado para el programa, debe cumplir con las siguientes características como lo muestra las siguientes imágenes.

lógicos, es necesario definir el diseño y el esquema que la programación como se hará a continuación:

Diseño Para el diseño es necesario que se establezca el número de fondos para que este realice los cambios de la galería como lo muestra la siguiente foto:

Como se detalló en la foto anterior el esquema lógico se divide en dos:

1) Que al presionar una de las teclas establecidas por el programador para llegar a la capa inicial. 2) La segunda parte el esquema define un tiempo para el cambio de capa en el fondo.


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JUEGO DE PAREJAS por Karen Valeria Bautista Beltrán

Para el desarrollo de este programa se deja a libre elección del programador la PROGRAMACION temática, pero es importante que el Para dar inicio correcto a la programación número de cuadros destinados sea un se debe crear dos grupos de variables uno múltiplo de 2. que se determine como la pregunta y otro Dentro de este paso a paso se centra en la como las respuestas, estos serán los caracterización de los superhéroes, y tiene indicadores de las parejas del juego, además se tiene que crear la variable que que encontrarse las dos imágenes iguales. será el controlador (lo cual se ubicara en el

Diseño Para el diseño de este programa se tomó de fondo una imagen predeterminada., y se elaboraron los distintos objetos para aparear las parejas. Como vemos en la siguiente imagen cada uno de los objetos tienen dos capas para que al darle click se gire a la distinta. Esto se debe realizar hasta llegar al punto de completar el número de parejas como se encuentra en la imagen de entrada de este tutorial

objeto guía) Los esquemas lógicos de este programa se dividen en dos, los de cada uno de los objetos que se diseñaron, y el segundo la programación de un objeto que va a cargar con el dinamismo de todos los procesos del programa.


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Estos son los ejemplos.

1 programación de cada objeto.

2 para el objeto que se centrara toda la dinámica del juego.

El esquema define que al presiona el objeto cuando el programa este activado este Una de las funciones aparte de ser el objeto que de sustento al programa es el encargado de dar a conocer si se encuentra bien la pareja que seleccione. Como se detalla en esta imagen son tratados lógicos de los dos grupos de variables que permiten la selección de las parejas correctas. La programación está basada en la selección del objeto y él envió de activación del mismo, pero con el condicionante de que activa la respuesta correcta o la pareja verdadera a seleccionar. Este diagrama lógico determina que si es correcto el desarrollo se eliminan los objetos pero si no es así se vuelve a cero en el programa. (Esta objeto se gire o cambie a la segunda capa, y programación se debe copiar para cada además que envié un reporte a todo el pareja de superhéroes. sistema que se ha activado el objeto.


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