New techonology Revolution

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Sin embargo la lectura de la actividad cerebral mediante EEG capta las señales con “menos resolución” que los sensores implantados en el cerebro, lo que se traduce en control menos preciso de los movimientos de la prótesis robotizada.

De este modo y gracias al uso de tecnología para “leer la mente” de forma segura y sin necesidad de cirugía, la aplicación de este tipo de miembros artificiales no quedará limitada a unos pocos casos médicos. En cambio tiene el potencial de servir para todo tipo de pacientes paralizados o amputados, en incluso para el público general.

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“Los implantes intracorticales requieren de una gran cantidad de experiencia médica y quirúrgica para instalarlos correctamente en el cerebro, por lo que su aplicación se limita hasta ahora a unos pocos casos clínicos. Eso sin mencionar el coste y los riesgos potenciales que suponen

aprendizaje automático (un campo relacionado con la inteligencia artificial) que a través del uso y del entrenamiento es capaz de interpretar las señales poco precisas captadas por el electroencefalograma y convertirlas en los movimientos de precisión que ejecuta la mano robot.

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El resultado de su investigación es un prototipo de antebrazo y mano ruborizada que se controlan con la mente sin necesidad de implantes intracraneales, un logro que amplía las posibilidades y aplicaciones de esta tecnología.

Inteligencia artificial para mejorar el control de las protésis robotizadas En lugar de utilizar implantes quirúrgicos, el nuevo desarrollo se basa en el uso de la electroencefalografía (EEG) que permite captar la actividad bioeléctrica cerebral de forma externa, mediante sensores colocados directamente sobre la cabeza.

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“Un gran logro y una ciencia excelente,” dice el investigador B. He. “Pero la meta de la neurorobótica es controlar los miembros artificiales prescindiendo de la cirugía invasiva.” He forma parte del equipo que reúne a investigadores de la Universidad Carnegie Mellon y de la Universidad de Minnesota y que ha desarrollado una interfaz cerebro-ordenador de tipo

no invasivo (BCI).

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El uso de miembros artificiales o prótesis robotizadas controlados con la mente requería hasta ahora de varias intervenciones quirúrgicas complejas para implantar receptores y sensores intracorticales, en el cerebro.

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Una mano robot que se controla con la mente los pacientes,” Para resolverlo los inves(y no requiere cirugía) para explican en GNN. tigadores han recurrido al

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Porsche quiere adelantar a Tesla con su nuevo coche eléctrico Porsche ha iniciado la producción de su nuevo buque insignia, el coche eléctrico Taycan, con el que quiere dejar atrás a Tesla

Bigben Interactive y el estudio de desarrollo independiente Frogwares han publicado un nuevo tráiler con imágenes de gameplay de The Sinking City, su próximo título de aventura y misterio ambientado en el aclamado universo de Lovecraft.

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as cosas empiezan a asimilarse en cuanto a los contenidos digitales online y los juegos con DRM. Porque requieran Internet para funcionar o, sencillamente, porque al pagar por ellos aceptamos un contrato. Uno que, si leemos la letra pequeña, se puede considerar de alquiler. Sí, tan solo pagamos por el derecho al uso, aunque esto ya no debería sorprendernos a estas alturas de juego.

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to, Resident Evil 2 Remake Comenta esta noticia Capcom ha anunciado de forma oficial el éxito de Resident Evil 2 Remake, su último y esperado lanzamiento dentro de la aclamada franquicia de terror Resident Evil, que ha cerrado su primer mes a la venta con cifras muy positivas para la compañía.

El incendio del Museo Nacional de

Brasil en Río de Janeiro ha sido un desastre para la Humanidad. Décadas de trabajo y milenios de evolución se han perdido para siempre. Pero no es un caso aislado. ¿Qué pasaría si hubiera sido un museo de arte, como el Prado o el Louvre? ¿Y si le ocurriera a un museo totalmente virtual como Occupy White Walls?

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las series de televisión de la franquicia, muy populares en Japón y apenas emitidas en occidente, que ha recibido la saga con menores expectativas que el público nipón, donde Bandai Namco se ha encargado de su distribución y edición en los últimos años tras haber estado en manos de otras conocidas editoras del mercado asiático como Atlus o Banpresto, con la que la franquicia, que ha estado desarrollada por varios estudios más allá de Wiki Soft, distribuía sus primeras entregas.

Saga Ruper Robot Wars Winky Soft iniciaba en 1991 una franquicia de corte rpg en el que los principales protagonistas de la aventura eran, como se puede uno imaginar, robots, o mejor dicho, mechas, de todo tipo. La primera entrega de la serie ‘Super Robot’ es bastante diferente en planteamiento y aspecto jugable respecto a todos sus sucesores. Lo más notable de esta entrega es que los mechas son tratados como organismos sensibles. Todos los pilotos están ausentes en el juego, pues la historia se desarrolla en el planeta donde viven super robots. La vida en este entorno transcurre sin grandes incidencias, pero cuando una misteriosa criatura espacial, conocida como Gil Gil Gan, toma el control de la mayoría de los habitantes del planeta, se desata una guerra, asumiendo nosotros el rol de varios robots para desarrollar un planteamiento jugable donde los elementos tácticos toman el control. Nuestros robots se colocan en una cuadrícula cartográfica con diferentes tipos de terreno. Colocando el cursor encima de uno de ellos, y pulsando un botón, se despliega un menú con las opciones básicas de movimiento, ataque, estado y opciones especiales. Se muestra un menú similar si mueves tu robot cerca de una unidad enemiga, ofreciendo opciones para atacar, usar poderes espirituales o negociar. Después de que

todos los robots se hayan movido, el turno ha terminado y el juego cambia a la fase enemiga. Esta primera entrega de la franquicia compartió año de lanzamiento con ‘Dai-2-ji Super Robot Taisen’ para NES, considerado éste como el primer episodio canónico de la franquicia, pues presentaba unas bases jugables que posteriormente se han mantenido en la saga, que se ha diferenciado de la primera entrega en muchos de sus aspectos. La historia comienza cuando un científico descubre que la Tierra está siendo amenazada, por lo que decide construir el robot más poderoso del mundo para combatir esta amenaza. Para apoyar su plan, crea una organización secreta llamada los cruzados divinos, pero estos desean conquistar todo el planeta, por lo que tan sólo unos pocos pilotos pueden ponerse al frente de los mechas y combatir la amenaza desde el punto de vista de un juego de acción táctica por turnos. Este planteamiento táctico se mantiene en toda la franquicia a lo largo de sus más de 20 títulos para casi todas las plataformas del mercado, siendo el último de ellos ‘Super Robot Wars X’, publicado en 2018 tanto para PlayStation 4 como para PlayStation Vita a pesar de que ésta última ya estaba desatendida por la propia Sony. Esta entrega incluye cinco nuevos mechas e incluye a numerosos personajes vistos en

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La PS5 se renueva también en su mando de control, ahora con tecnología háptica

Todo lo que sabemos de la nueva Playstation 5

Sony ha anunciado que la Playstation 5 llegará al mercado a finales de 2020, previsiblemente el mes de noviembre Tras muchos meses de rumores, pequeños detalles y mucha especulación, Sony ha roto el silencio y ha presentado oficialmente Playstation 5. La nueva consola de Sony llegará a finales de 2020, previsiblemente el mes de noviembre, mes en el que habitualmente han tenido lugar los lanzamientos importantes de Sony y además coincide con el Black Friday. Todavía desconocemos su precio, pero ya contamos con algunas características realmente interesantes de la nueva PS5 donde destacan la incorporación de un disco duro SSD o la tecnología de iluminación ray tracing, entre muchas otras cosas. La información se desprende en su mayoría de una entrevista en exclusiva de Wired en donde han entrevistado a Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment y a Mark Cerny, arquitecto de la consola de nueva generación de la marca, y los datos que han soltado a cuenta gotas prometen una máquina realmente potente. Estos son los cinco detalles más impresionantes de PS5. El nuevo mando de Playstation dejará de lado la vibración tradicional e integrará tecnología háptica. Esto, traducido para el jugador, quiere decir que no será la vibración no será la misma si por ejemplo estamos disparando un arma en cualquier juego de acción que si conducimos un coche. La intención de la compañía coreana es lograr una mayor sensación de realidad y precisión. Otro elemento fundamental de la nueva PS5 es que por fin dejará de lado el conector Micro USB para dar paso al USB-C. Lo más interesante es que desde Sony prometen que el mando alargará de manera sustancial su batería, una de las quejas más habituales de los consumidores. Otro punto importante es la incorporación de gatillos adaptativos. Adaptado al juego, esto quiere decir que sentiremos diferentes niveles de resistencia al pulsarlos si por ejemplo estamos levantando algo muy pesado o liviano. Playstation 5 vendrá con unidad de almacenamiento SSD Esta claro que esta tecnología es el futuro. Cualquiera que tenga un disco SSD en su ordenador y haya pasado por un HDD como el que tiene Playstation 4, conoce lo significativo de este avance: mayor velocidad de carga,

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procesamiento y eficiencia. Todavía no se sabe el tamaño que tendrá el disco, los de Playstation 4 tienen un HDD de 1TB, pero se estima un tamaño similar. Lo más interesante es que según Cerny, los tiempos de carga de los juegos desaparecerán y la instalación de los títulos en la consola será algo mucho más rápido. Se trata de una tecnología que permite reflejar la luz de manera real y de la que empezamos a escuchar hablar el año pasado tras la incorporación de esta funcionalidad en las tarjetas RTX de Nvidia. Lo que conseguirá es que todo tenga un aspecto más realista y lo cierto es que el resultado es absolutamente espectacular. Tras no incorporar un lector Blu-Ray 4K en Playstation 4, incluso en su versión Pro, Sony por fin mueve ficha y lo tendrá de serie en Playstation 5. Además de una mejora sustancial de la imagen de los videojuegos, la compañía coreana promete una calidad superior gracias a la tecnología HDR que permite mostrar colores más vivos. El lector logrará leer discos Blu-Ray de hasta 100 GB, algo normal, ya que cualquier título que incorpore imágenes 4K duplica su espacio en el disco. Lo más interesante es que alcanzará esa resolución de imagen sin problemas y podrá alcanzar los teóricos 8K en algunos casos. Nuevo diseño del sistema operativo y la posibilidad de instalar datos de manera personalizada Playstation 3 y Playstation 4 comparten más o menos el mismo diseño de sistema operativo y está claro que Sony tenía trabajo que hacer aquí y parece ser que PS5 contará con un rediseño de la interfaz para hacerla más ligera y personalizable. Lo más interesante es que tendremos la posibilidad de tener acceso rápido a ciertos elementos de los juegos que tengamos comprados sin necesidad de iniciarlos. Es decir, si queremos echar una partida online de FIFA o Call of Duty, no hará falta iniciar el juego, sino que tendremos la opción de unirnos a partidas multijugador directamente. Unido a esto, parece que será posible instalar los juegos parcialmente. Esto quiere decir que si solo estamos interesados en la parte online, podremos únicamente descargarnos esa parte del juego y dejar la historia en la nube o viceversa.

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El instituto de educación tecnológica Immune abre en Madrid

En el Immune Tecnology Institute los alumnos aprenden de forma práctica y presencial a través de proyectos planteados por empresas La zona de Azca acoge un nuevo instituto de educación tecnológica donde la formación se desarrolla de forma presencial y cien por cien práctica a través de la resolución de proyectos planteados por las empresas en función de sus necesidades. Se trata de Immune Technology Institute, cuya inauguración ha tenido lugar este jueves y ha contado con la asistencia del vicepresidente de la Comunidad de Madrid, Ignacio Aguado, y del alcalde de Madrid, José Luis Martínez Almeida. Al acto también ha acudido el consejero de Economía, Empleo y Competitividad de la Comunidad de Madrid, Manuel Giménez. “Que un proyecto tan innovador como Immune haya elegido Madrid para su proyecto internacional es la señal de que estamos haciendo

las cosas bien”, ha manifestado Aguado, quien ha incidido en que Madrid es “un punto de referencia destacado” en el mapa europeo de la innovación.

Ofrecer la mejor formación y retener el mejor talento En referencia al atractivo de Madrid para albergar nuevos proyectos y planes de emprendimiento, Aguado ha llamado “a no conformarse” y a “dar un paso más allá” ofreciendo la mejor formación y reteniendo el mejor talento. “El mejor talento nos permitirá seguir siendo la región más próspera de España en la era de la digitalización”, ha agregado. Por su parte, Almeida ha afirmado que la apertura de Immune “es una muestra de la pujanza que en estos momentos

tiene Madrid” y ha destacado que “es la sociedad quien debe ser el motor del desarrollo económico, social y cultural”. “Las administraciones lo que tenemos que hacer es acompañar y posibilitar que se den este tipo de iniciativas”, ha agregado. Asimismo, ha señalado que este tipo de iniciativas que “ahondan en la educación en el ámbito de lo tecnológico y además mediante métodos absolutamente novedosos” al mismo tiempo lo que hacen es “profundizar en esa idea del Madrid del futuro”, con “generaciones perfectamente preparadas para acometer ese futuro y para ganar todas las opciones y todas las posibilidades de crecimiento”. Un centro de capacitación tecnológica de referencia en Europa El Campus Immune pretende ser un centro de capacitación tecnológica de referencia en Europa y ayudar a potenciar a Madrid

como enclave de innovación, tecnología y generación de talento, con el objetivo de atraer la inversión empresarial y a los profesionales más competitivos. La oferta académica de Immune Tecnology Institute, impartida en inglés y con el apoyo y colaboración de las empresas líderes del sector TIC, así como de profesionales de largo recorrido que asesoran a los alumnos del centro, ofrece una formación “holística” que combina contenidos técnicos de ‘Computer Science’ con asignaturas de ‘Human Science’, impartidas en colaboración con la prestigiosa Universidad de Georgetown. Así, el centro tecnológico propone un modelo educativo basado en la resolución de casos reales, con contenidos que evolucionan con el mercado y se actualizan para responder y adelantarse a las necesidades de las empresas en materia de talento tecnológico.

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para mayor claridad al transcribirla. Stephen Totilo: ¿Qué hace especial a un juego de Nintendo? ¿Cómo sabes cuando un juego es bueno? Shigeru Miyamoto: Al final lo que más quiero es que muchas

Entrevista con Shigeru Miyamoto: la mente brillante detrás de Nintendo Hablamos con que Nintendo hace sus of America, Bill Trinen, Shigeru Miyamoto, el aclamado creador de Mario, Donkey Kong y Zelda, normalmente da entrevistas para promocionar el lanzamiento de un juego de Nintendo. ¿Se acerca un nuevo Mario? Hablará sobre eso. ¿Un nuevo Star Fox? También hablará de Star Fox. ¿Pero qué pasa cuando la mayoría de juegos en los que Nintendo está trabajando son un secreto? Pues eso fue lo que vivimos el pasado mes de junio. Afortunadamente se animó a dar una entrevista completamente diferente.

Miyamoto en junio durante una reunión en la sección de Nintendo en la E3 2016 de la ciudad de Los Ángeles. Cerca de él había una copia de la versión de pruebas del nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wild y ciertamente él estaba dispuesto a hablar de eso, pero en realidad no quisimos discutir mucho sobre el juego. En cambio, quisimos hablar de la forma en la

juegos, los consejos que le da a quienes trabajan para él y las dificultades de diseñar buenos controles para un juego, entre otras cosas. Hice todas mis preguntas en inglés y él me respondía en japonés. Miyamoto no necesitaba que nadie le tradujera mis preguntas, pero a su lado estaba el director de mercadeo de producto de Nintendo

Miyamoto: lo que muchas personas ve como algo “único” es el uso de diferentes tecnologías y técnicas [para hacer juegos], pero aún así yo siento que mientras tengas un núcleo o una base que sea diferente a cualquier otro juego, eso es lo que hace única a tu obra.

quien ha sido el traductor de Miyamoto durante muchos años, solo que esta vez más que traducir también aportó algunas de sus ideas propias a la conversación. En un momento el desarrollador y creativo de 63 años de edad comenzó a reír debido a la idea de que él ya no es un hombre joven. “Personalmente no siento que he envejecido”, nos dijo, y ciertamente que no actúa como si lo hubiese hecho. Es tan alegre y animado como siempre, y parece estar lleno de energía todo el tiempo. La entrevista ha sido editada ligeramente

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personas disfruten el juego, pero el primer medidor o filtro que debe pasar un nuevo título es si yo lo disfruto o no. Otra cosa que nos importa mucho es si hay algo que mantiene único a nuestro juego y lo diferencia de los títulos que hacen otras compañías. Totilo: ¿A qué te refieres exactamente con mantenerse único? ¿Qué crees que hace a un juego de Nintendo diferente de otros? Miyamoto: Puede ser algo como la forma en la que se debe jugar el juego, o la tecnología que se usa en el título. Siempre existe un límite para las técnicas y tecnologías que podemos usar, entonces lo que importa es la forma en la que las usamos y cómo las combinamos. Para mi esto es más que “crear”, es algo como “editar”, al menos en algunos sentidos. Para mi lo que importa es que el juego tenga

una base única, y dependiendo de ese núcleo usaremos diferentes tecnologías para desarrollar el juego. Y por eso creo que lo que muchas personas ven como “único” es el uso de diferentes tecnologías y técnicas [para hacer juegos], pero aún así yo siento que mientras tengas un núcleo o una base que sea diferente a cualquier otro juego en el mercado eso hará única a tu obra. Lo que quiere decir que podríamos estar usando las mismas tecnologías y técnicas de antes, pero cada vez que las usamos obtenemos algo diferente. Totilo: ¿qué es para ti el núcleo de un juego? Miyamoto: creo que tiene que ver con la experiencia base del público al jugar el juego. Es algo que hacemos con la Wii U, por ejemplo. En la Wii U es la única plataforma en al que puedes experimentar un juego usando dos pantallas de forma simultánea, pero a su vez lo logramos usando algunas tecnologías y técnicas que ya habíamos usado, solo que al hacerlo cada vez siempre terminamos descubriendo algo nuevo.

Incluso en un mundo como el de Zelda que todo tiene que ver con espadas y magia si queríamos hacer un mundo 3D realista y que el jugador pareciera una persona real, la verdad es que se podría haber parecido a un montón de juegos similares que ya existen en el mercado. Entonces por eso es que Zelda en realidad se trata de la exploración y la aventura en una tierra fantástica. Y allí estarás peleando contra la tierra como si estuvieras explorándola en la vida real. El jugador tendrá que pensar por sí mismo las soluciones a sus retos y problemas y aplicarlas, eso es este juego.

Totilo: en el caso particular de Zelda: Breath of the Wild, Bill [Trinen] y Nate Bihldorff (encargado de Nintendo de localizar este juego) mencionar cómo se remonta a ese Zelda original de la NES en el que tu estuviste tan involucrado. Y ese juego parece tener un

núcleo bastante similar al que mencionas aquí. Es un tema similar, eres tu contra la naturaleza salvaje que te rodea, y el hecho de tener que enfrentarte a ella. ¿Es este concepto algo que has querido mantener en cada juego de Zelda en el que has trabajado? ¿Y sentiste el deseo de arraigar más aún esta base en el nuevo juego? Miyamoto: creo que todos nosotros como un equipo de desarrollo sentimos que justamente eso debería ser el núcleo. En varias ocasiones lo hemos discutido como equipo, pero a medida de que avanzamos en la franquicia de Zelda, se volvió muy importante encontrar la forma en la que mejorar esta base. Entonces por ello los calabozos se volvieron más grandes y más complejos, y a medida de que se volvían más grandes y más complejos se hacía más necesario establecer un orden en el que debías recorrer estos calabozos. Incluso el tutorial se hacía más grande. Por ello aunque creíamos que el núcleo era lo más importante con cada juego el resultado se alejaba un poco

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más de este, y ese es el dilema en el que nos encontrábamos hasta ahora. Pero en el nuevo juego pudimos implementar un motor físico que nos permitía explorar la tierra con completa libertad, lo que resultó en que pudiésemos regresar a las raíces de la saga y el núcleo de lo que es Zelda. Y esto es algo que nos hace muy feliz. Totilo: ¿eso te hace sentir que de alguna forma haz completado un ciclo? ¿regresaste a tu juventud de alguna forma? Me refiero a como un desarrollador y diseñador joven, claro. Miyamoto: la verdad es que no siento que haya envejecido así, por lo que no es como si estoy regresando. Lo que sí siento es que [con el nuevo Zelda] hemos sido capaces de crear algo que el jugador va a disfrutar por completo.

Totilo: cuando pienso sobre lo que hace a un juego de Nintendo diferente normalmente creo que es el sentimiento que genera. Son sus controles. Es la forma

en la que Mario salta en Super Mario 64, que sencillamente se siente tan bien. La verdad es que cuesta explicar con palabras lo que es, pero lo siento cuando disfruto de los mejores juegos de Nintendo, y asumo que tu también lo sientes. ¿Qué tan importante son los controles y qué tan difícil es hacer que se sientan tan bien como lo hacen? Miyamoto: como bien sabes todo lo relacionado a programar tiene que ver con números. El reto es lograr que este sentimiento se refleje en los números. Entonces hay muchos experimentos, ensayos y pruebas por parte de los programadores, el director y mi persona. Nos enfrascamos mucho en lograr este sentimiento y eso requiere muchísimas pruebas.

Bill Trinen: y esto se remonta a la forma en la que diseñaron el primer Super Mario Bros., en el que cuando lo probaron todavía no había ningún personaje, ni siquiera Mario, solamente era un bloque. Y tenías que presionar botones y ver a ese bloque moverse.

En realidad existe una palabra en japonés que describe eso de lo que estás hablando (el sentimiento), aunque no existe una palabra para ello en inglés. En japonés se llama “tegotae”... Miyamoto: ... tegotae... Trinen: ...lo que si traduces significa algo como “respuesta en la mano”. Aunque también existe “hagotae”, lo cual es eso que sientes en los dientes cuando estás masticando tu comida. Tegotae es la palabra que describes cuando hablas de esa sensación al jugar un título de Nintendo, y se remonta a la idea tan básica de la noción al presionar un botón y que debido a ello suceda algo en la pantalla. Miyamoto: lo siguiente sería hablar de peso. Es muy importante hacer que el jugador se sienta como si él se encuentra en el juego, por lo que existen diferentes formas de crear la idea del peso en el título. Por ejemplo, si alguien salta de un lugar alto, ¿cuánto tiempo debe permanecer el personaje en el aire? Y creo que también

es necesario hablar de la respuesta. Si realmente queremos que algo se vea muy bien haríamos que un animador lo creara para que lo vieras en el juego, pero ahí no hay ninguna sensación de control. Si un personaje se encuentra frente a una pared y se mueve como si la pared no estuviera allí eso crea una desconexión con el jugador, deja de sentirse natural. Entonces la idea es que el animador haga algo y convertirlo en algo interactivo, pulirlo para que se sienta natural y real. Totilo: los efectos de sonido para mi son una especie de firma en sus juegos. En muchas ocasiones se sienten como si estuvieran directamente relacionados con los controles. Creo recordar que leí en una entrevista hace años en la que hablaste sobre los efectos de sonido y su importancia. ¿Son una de tus prioridades al momento de diseñar juegos? Miyamoto: en el caso de Breath of the Wild el suelo está realmente ahí. El jugador está caminando sobre este, y puede ver el pasto y las rocas, por ello es muy importante

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la forma en la que usamos el sonido. Cuando estás en un bosque intentamos incluir efectos de sonido que te recuerden a los de un bosque, por lo que si el jugador se adentra en este sitio le recordará a algún bosque en el que haya estado en su vida.

Japón solía hacer muchas caminatas y exploraciones. Y es sorprendente la forma en la que lograron hacer que en lo visual y los efectos de sonidos el juego me recuerde mucho a cuando iba a esas montañas en la vida real, y escalaba esos picos para lograr

Realmente, un juego se trata de recordarle al jugador algo que conoce. Con esto se podrá crear la ilusión de que está ahí. en este sentido los efectos de sonido son muy necesarios, y creo que Nintendo siempre se ha tomado elo tiempo necesario para crearlos. Por ejemplo, al revisar sobre qué tipo de suelo está caminando el personaje y asegurándose de que el sonido se relacione. Usamos una combinación de nuestras habilidades y las herramientas necesarias para crear los sonidos.

alcanzar un punto en el que tuviera una vista fascinante.

Miyamoto: un juego se trata de recordarle al jugador algo que conoce. Trinen: y por eso es que personalmente amo tanto este juego. Cuando vivía en

Totilo: sí, definitivamente los sonidos pueden recordarte muchas cosas. Miyamoto: y creo que al momento de escuchar esos sonidos, ya sea el del viento o el eco cuando te encuentras dentro de una cueva o en bajo tierra, llegarán a tu mente todas estas ideas y recuerdos. Es algo muy divertido y tan sencillo como el hecho de que escuchar rocas caer podrían hacerte recordar algo. Totilo: actualmente muchos de los sonidos en los nuevos juegos de Nintendo me recuerdan a los sonidos de los viejos juegos de Nintendo. Bill decía que estos sonidos hacen que

recuerdes momentos de la vida real, pero la verdad es que los nuevos juegos también hace que muchos pensemos en los clásicos, los juegos que jugamos hace años o décadas. Miyamoto: sí, esto también es el producto de melodías y la música que usamos. Hoy en día muchas personas juegan usando auriculares y creo que eso puede resultar como una experiencia maravillosa. Totilo: cuando estás trabajando con diseñadores de videojuegos más jóvenes, ya sea en este juego o en otro, ¿qué consejos les das? ¿Si los ves cometiendo los mismos errores que cometiste cuando eras un diseñador joven les ofreces algunos consejos claves que se basan en tu experiencia? Miyamoto: creo que, como directores, a veces no son claros con lo que piden. Puede que le digan a un programador “está bien, ahora que el enemigo persiga al jugador”, pero eso no está nada claro. Por eso muchas veces le toca al programador ver cómo pueden entender qué es lo

que quieren y cómo hacerlo realidad. ¿Por qué no puedes ser más específico? Lo más importante son los detalles, e intento asegurarme de que todos los directores mencionen los detalles al momento de hablar con sus programadores. Y en realidad esto no solo es válido para directores, sino también para cualquier persona con un cargo de gerencia: los líderes necesitan ser mucho más específico. Siempre lo digo. [risas] Totilo: es algo difícil lograr ese balance, ¿cierto? No quieres sentirte como que estás encargado de verificar absolutamente todo lo que hace una persona y diciéndole todo lo que deben hacer. Quieres darle algo de libertad. Pero a su vez si no eres específico, como dices, podrían no hacer nada. Miyamoto: pero en realidad no es como si quiero forzarlos a hacer algo. Sencillamente si les das instrucciones específicas obtendrás resultados específicos. Y el debate o la conversación de la que nacen estas instrucciones también es muy importante.

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sirven como una introducción de las mecánicas principales de juego y el mundo. Muestra una pequeña selección de secuencias cinemáticas e imágenes de juego de la secuencia de apertura del título.

Disfruta de dos nuevos vídeos ilustrativos de Terminator: Resistance Tags: PC Xbox One PS4 Una producción inspirada en los dos legendarios éxitos cinematográficos. El editor británico de videojuegos Reef Entertainment y el estudio de desarrollo Teyon se complacen en compartir dos nuevos vídeos de juego de TERMINATOR: RESISTANCE. Todas lasimágenes se han capturado de la versión PC del juego. El vídeo se centra en Jacob Rivers, el principal protagonista y miembro de la Resistencia que lucha contra SKYNET en la Guerra del Futuro.

El soldado Jacob Rivers comienza el juego huyendo de las fuerzas de SKYNET después de que su división fuera derrotada por un misterioso enemigo nuevo. Obligado a atacar SKYNET desde las sombras, mientras protege a un grupo de civiles supervivientes, Jacob llama la atención del Comandante Barón de la División Sur de la Resistencia. Bajo su liderazgo, Jacob aprenderá a manejar el arsenal de Tech-

Com para llevar la pelea a SKYNET. Piotr Latocha, productor de Teyon en TERMINATOR: RESISTANCE ha comentado que “al desarrollar el juego sabíamos que recrear con autenticidad el escenario de la Guerra del Futuro era clave para los fans, así que pusimos muchos esfuerzos en analizar los retazos del futuro mostrados en Terminator y Terminator 2, para que esos entornos y detalles fueran trasladados al juego de la forma más fidedigna posible. El mejor ejemplo de esto es el refugio de la resistencia que se ven en la primera entrega de la saga

cinematográfica. También los uniformes de la Resistencia se han recreado con mucha atención al detalle. Realmente esperamos que los fans de Terminator disfruten de estos guiños diseñados con mucho amor”. Además, prosigue, “el combate es una parte emocionante en TERMINATOR: RESISTANCE pero nuestro equipo ha trabajado también en crear una emocionante historia, un cautivador elenco de personajes y unas mecánicas RPG satisfactorias”. Los primeros minutos de juego de TERMINATOR: RESISTANCE

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Se han realizado modificaciones en el metraje para evitar spoilers. Piotr Latocha también ha comentado que “queríamos crear situaciones en la primera parte del juego donde los T-800 provocan terror y miedo. Al principio, el jugador no tiene

acceso al armamento de plasma, por lo que no puede dañar a un T-800. La única forma es evitarlo o derribarlo con una escopeta y aprovechar el momento para huir. La situación cambia cuando Jacob consigue acceso a armas más avanzadas según avance en el juego”.

La primera misión del juego presenta a algunos de los supervivientes cuyos destinos están entrelazados con Jacob. Los jugadores tienen la opción de interactuar como quieran con estos personajes, través de los diálogos y misiones secundarias. “Creemos que en el universo Terminator los personajes con tan importantes como el combate en sí mismo, por lo que creamos un elenco de personajes con historias de fondo intrigantes que el jugador tendrá la oportunidad de aprender si está dispuesto a hacerlo. Ganarse su confianza será crucial, porque esto impacta cómo termina cada una de sus historias”.

TERMINATOR RESISTANCE:

se lanzará para PlayStation 4, Xbox One y PC a través de Steam, el próximo 15 de Noviembre.

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Horoscopo

ARIES

Comenzarás a ponerte nervioso a medida que ciertos planes que habías diagramado para el día de hoy no salgan como esperabas. Deberás enfrentar un distanciamiento temporal en la pareja debido a ciertas diferencia de idiosincrasia. Se resolverá pronto. Chocarás continuamente con ciertos pares laborales debido a diferencias fundamentales en tu forma de pensamiento. parece más luminoso y positivo. Este es uno de los meses más lindos del año.

CÁNCER Consejo del día Una vez que has tomado una determinación y la has llevado a cabo no hay vuelta atrás, no puedes regresar el tiempo. No gastes energías en lamentarte.

TAURO

No creas que hoy el mundo está contra ti. Tu estado anímico y tu energía tienen una gran influencia en el resultado de las cosas. Tu hermetismo en cuanto a los problemas laborales o familiares

hace que tu pareja se sienta desplazada. Cuéntale qué te pasa. El día se presenta con buenas perspectivas en lo referente a compra y venta de inmuebles o en lo relacionado a juegos de azar. Consejo del día No veas sólo los errores en los demás. Aprende a aceptar a cada uno como es, de lo contrario te quedarás solo, sin amigos.

GÉMINIS

Va a ser una etapa muy divertida en la que no pararás de salir con tus amigos, los de siempre. Recordarán con alegría viejos tiempos. Habrá desencuentros en la relación amorosa, sobre todo debido a tu intensa individualidad para tomar decisiones sobre ambos. Dirigirás algún asunto que te dará satisfacción. No conviene alardear de ello, aunque tengas éxito. Consejo del día: Tan en equilibrio te sientes que todo te

No des por sentada la relación en la que te encuentras actualmente, podrías arrepentirte profundamente de ello. Debes dejar el pasado detrás de ti y enfrentar el futuro con aires de positivismo en lo sentimental. Mira siempre hacia delante. Finalmente haz logrado habilidad en el desempeño de tus actividades laborales. Rediseña tu calendario en función a esto. Consejo del día: La división es la clave del éxito. Procura fragmentar tus

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obligaciones de la forma más conveniente posible y lograrás el éxito deseado.

LEO

Hoy las primicias llegan a tus oídos antes que a los demás. Aprovecha esta ventaja, pero de manera discreta. Estás enamorado y el amor te hace olvidar de todo. Pasarás por alto un compromiso adquirido y alguien se enojará bastante. Deberás redoblar tus esfuerzos en el ámbito económico, ya que el camino se presenta muy complicado. Resultados en puerta. Consejo del día: Tus energías están bajas, debes acercarte a tu familia para compartir momentos junto a ellos y recargar baterías. Te hará bien.

VIRGO

Tu terquedad te dará otro revés en el día de hoy. Enfrentarás grandes disgustos por no saber cuando retirarte. Deberás aprender a no menospreciar a tu pareja. Este tipo de actitudes negativas traen tensión innecesaria a la relación. Con las fechas limite a tus proyectos encima deberás tomar la determinación de pedir ayuda a tus pares

laborales. No lo dudes. Consejo del día: No desestimes ninguna persona a la hora de tratar de aprender algo. En cada individuo yace algún tipo de conocimiento esperando ser aprendido.

LIBRA

Encontrarás en ti una vocación que nunca imaginaste presente. Explora los confines de ésta dentro tuyo, no le temas a lo nuevo. Deberás renunciar a ciertos aspectos de tu vida si pretendes que la relación sentimental. funcione. Medítalo. Jornada propicia para todo tipo de capacitación o aprendizaje en lo relacionado a tu área laboral. Aprovéchala al máximo. Consejo del día: Es imposible tener cada factor determinante en total control. Despójate de la idea de que puedes manejar todo en la vida. Acostúmbrate a ello.

ESCORPIO

Sé muy cuidadoso en la forma en la que conduces tus acciones el día de hoy, ya que estarás propenso a accidentes inesperados. Notarás la falta que te hace tu pareja al sentirla lejos debido a un deterioro

de la relación. Haz lo imposible por retenerla. Disponiendo de un poco de tiempo libre por la conclusión de tus trabajos, empezarás a encargarte de los trámites retrasados. Consejo del día Que el susto que te has llevado con tus familiares, te sirva para estar más cerca de ellos. No dejes de decirles cuánto los quieres.

SAGITARIO

La agilidad mental que gozas te hace ser conformista con tus logros. Puedes aspirar a más, no relajes tus pretensiones. Los lazos creados en tantos años de amor no pueden romperse simplemente por una mala interpretación de los hechos. Dialoga. Marte te ayudará en la toma de decisiones. Estarás brillante y esa fuerza y ese talante tan abierto te abrirán muchas puertas. Consejo del Día Vivirás muchos momentos placenteros, tanto en la salud como en la vida social y afectiva. Continúa buscando la paz interior.

CAPRICORNIO

Hoy parecerá como que los demás no te entienden. Tampoco te confíes de todo lo que te digan, pero tenlo

en cuenta. Tu carisma aumenta y te vuelves más expresivo y enérgico en el amor. Tu sexualidad alcanzará nuevas e inesperadas dimensiones. Te otorgarán premios y recompensas por la dedicación y la eficacia en el desempeño de tus actividades. Disfrútalos. Consejo del día: Terminarás el día con buenos aspectos y con la sensación de haber hecho bien las cosas. Es una satisfacción muy grande cuando ocurre eso. ACUARIO Jornada de revelaciones positivas a nivel sentimental. Notarás como haz avanzado en ciertos aspectos de la pareja. Evita incurrir en discusiones banales con tus seres queridos el día de hoy. Terminarás por arrepentirte de caer en ellas. No descartes ese proyecto en el que estas trabajando por no tener futuro aparente. Dale una ultima oportunidad. Consejo del día: El día a día de cualquier pareja puede resultar monótono y aburrido. Está en ti el iniciar una oleada de cambios para revertir esto.

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PISCIS Sufrirás toda clase de contratiempos y retrasos en los planes para la jornada de hoy. Deberás reorganizarte para cumplir con todo. La paciencia y la tolerancia son las piedras angulares de una relación estable. Busca hacerlas tus estandartes. Busca mantener un ritmo en tus actividades laborales cotidianas. Esto te mantendrá con tu trabajo actualizado. Consejo del día: Día más que propicio para entablar nuevas relaciones de amistad. Pasarás por una etapa de extrema sociabilidad que te permitirá conocer gente.

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