Programación Plataforma

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Sílabo

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Informática

Programación Estructurada Proaño Morales Keny Joseph 2"C" 2018-2018


SĂ­labo


Java

JAVA

Es un lenguaje de programación general, diseñado para tener pocas dependencias de implementación, el lenguaje de programación de java está orientado a objetos(encapsulación, gestión automática de memoria, etc), es un programa de fácil aprendizaje e independiente de plataformas. Ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos usadas y más confusas de éstos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero C y C++ son lenguajes más difundidos, por ello Java se diseñó para ser parecido a C++ y así facilitar un rápido y fácil aprendizaje. Es distribuido Se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp. Esto permite a los programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales. Es seguro Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las características del lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.


Es portable Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y además, enteros de 32 bits en complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces de usuario a través de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.


Componentes de java y como instalar el JDK

Componentes de Java JDK (Java Development Kit)

El JDK es el Java Development Kit, que traducido al español es, Herramientas de desarrollo para Java, aquí nos encontraremos con el compilador javac que es el encargado de convertir nuestro código fuente (.java) en bytecode (.class).

JRE (Java Runtime Environment)


El JRE es el Java Runtime Environment, en español es el Entorno de Ejecución de Java,en palabras del propio portal de Java es la implementación de la Máquina virtual de Java que realmente ejecuta los programas de Java, esto quiere decir que aquí encontraremos todo lo necesario para ejecutar nuestras aplicaciones escritas en Java,normalmente el JRE esta destinado a usuarios finales que no requieren el JDK, pues a diferencia de este no contiene los programas necesarios para crear aplicaciones en el lenguaje Java, es así, que el JRE se puede instalar sin necesidad de instalar el JDK, pero al instalar el JDK, este siempre cuenta en su interior con el JRE.

Pasos para instalar el JDK 1)

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Entorno de desarrollo de Java

Entorno de desarrollo de Java (IDE)

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica. Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes.


Eclipse

Eclipse

Al igual que NetBeans, Eclipse también es un proyecto de código abierto y el IDE está disponible para múltiples sistemas operativos. Eclipse es un IDE no solo para Java, sino para muchos otros lenguajes y herramientas de desarrollo. Es considerado por muchos el IDE por excelencia, al incorporar un gran abanico de complementos que facilitan prácticamente todas las tareas relativas al desarrollo de software. Las críticas más habituales a Eclipse están relacionadas con su complejidad, dada la gran cantidad de funcionalidad que puede incorporar, y el rendimiento del entorno, que puede tener una respuesta lenta dependiendo del sistema en que se haya instalado y las opciones activas en el entorno. A pesar de esto, Eclipse sigue siendo uno de los mejores IDE para desarrollo Java.


Pasos para instalar eclipse

Pasos para instalar eclipse 1)

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Pasos para crear un programa en eclipse

Pasos para crear un programa El Eclipse es un entorno de trabajo profesional, por lo que en un principio puede parecer complejo el desarrollo de nuestros primeros programas. Todo programa en Eclipse requiere la creaciĂłn de un "Proyecto", para esto debemos seleccionar desde el menĂş de opciones:

1)


2) Ahora aparece el diรกlogo donde debemos definir el nombre de nuestro proyecto



3) Como segundo paso veremos que todo programa en Java requiere como mĂ­nimo una clase. Para crear una clase debemos seleccionar desde el menĂş de opciones


O desde la barra de Ă­conos del Eclipse


4) En el diĂĄlogo que aparece debemos definir el nombre de la clase (en nuestro primer ejemplo la llamaremos Clase1 (con mayĂşscula la letra C).


5)

Más adelante veremos los archivos que se crean en un proyecto, ahora nos dedicaremos a codificar nuestro primer programa. En la ventana de edición ya tenemos el esqueleto de una clase de Java que el entorno Eclipse nos creó automáticamente.

public class Clase1 { } Todo programa en Java debe definir la función main. Esta función la debemos codificar dentro de la clase: "Clase1".


Procedemos a tipear lo siguiente:

public class Clase1 { public static void main(String[] parametro) { System.out.println("Hola Mundo Java"); } }

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Como Ăşltimo paso debemos compilar y ejecutar el programa, esto lo podemos hacer desde el menĂş de opciones:

O desde la barra de Ă­conos del Eclipse:

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Formato de entrada y salida de datos


Ejercicios

INGRESO DE DATOS NUMÉRICOS int num1=0; Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println("Ingresa el primer valor"); num1= sc.nextInt(); //ingreso del segundo valor Scanner sc1=new Scanner(System.in); System.out.println("Ingresa el segundo valor"); int num2 = sc1.nextInt();

//suma

int suma=num1+num2; System.out.println("La suma es"+suma);

TreeMap import java.util.Map.Entry; import java.util.Scanner; import java.util.TreeMap; public class libros {


private static final String Value = null; public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub TreeMap<Integer,String> mapalibros=new TreeMap<Integer,String>(); mapalibros.put(1,"MATEMATICA"); mapalibros.put(2,"INGLES"); mapalibros.put(3,"SOCIALES"); mapalibros.put(4,"NATURALES"); //for(Entry<Integer, String> numero: mapalibros.entrySet()){ //Integer Key =numero.getKey(); //String Value= numero.getValue(); Scanner lee1 = new Scanner(System.in); System.out.println ("ingrese el codigo:"); int tel3 = lee1.nextInt(); System.out.println(mapalibros.get(tel3)); //} }

AĂąo bisiesto package bisiesto; import java.util.Scanner; public class ejerbisi {


public static void main(String[] args) { Scanner cr= new Scanner(System.in); int a = 0 ;

System.out.println("Ingresa el año a consultar"); try{ a=cr.nextInt(); }catch(Exception e ){ System.out.println("no es un valor numerico");

} if (a==0){ System.out.println("proceso terminado"); } else{ if(a % 4 == 0 && a % 100 != 0 || a % 400 == 0){ System.out.println("El año "+a+" Si es bisiesto "); }else{ System.out.println("El año "+a+" No es bisiesto "); } }


} }

El n umero mayor package trabajos; public class trabajo { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int a=10, b=5,j,k; j=10*10; k=j/b; if (k>10) { System.out.println("el mayor es"+ k); }else if (k<10) { System.out.println("el mayor es"+ 10); } } }

if else package trabajos;


public class trabajo13 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int a=5, b=10, c=15, d=20; if (((a<b)||(b==c)) || (c<d)) { System.out.println("verdadero"); }else if (((a>b)||(b==c))||(c>d)) { System.out.println("falso"); } } }

Suma, resta, multiplicaciรณn y divisiรณn package trabajos; public class trabajo19 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int n1=10,n2=5,sum,rest,mult,div,mod; sum=n1+n2; rest=n1-n2;


mult=n1*n2; div=n1/n2; mod=n1%n2; System.out.println(sum); System.out.println(rest); System.out.println(mult); System.out.println(div); System.out.println(mod); } }

Try Catch y Scanner 1) package trabajos; import java.util.Scanner; public class area { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub double num1=0,num2=0,r,t,o,l,g,f,h; Scanner k=new Scanner(System.in); try{ System.out.println("ingrese el lado del cuadrado");


l=k.nextDouble(); System.out.println("ingrese la altura de el triangulo"); o=k.nextDouble(); System.out.println("ingrese la base del triangulo"); t=k.nextDouble(); r=l*l; g=o*t; h=0.5; f=h*g; System.out.println("El area de un cuadrado es: "+r); System.out.println("El area del triangulo es: "+f); }catch (Exception e) { e.printStackTrace(); System.out.println("La ejecuciĂłn contiene errores por haber ingresado un caracter"); } } }

2)Del miĂŠrcoles al viernes cuantas hora, minutos y segundos faltan package trabajos; import java.util.Scanner;


public class HorasMinutosSegundos { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int num=0,num2=0,num3=0,j,h,l,g,p,b,u,y,t,r,q,w; Scanner k=new Scanner(System.in); try { System.out.println("ingrese la hora"); j=k.nextInt(); System.out.println("ingrese los minutos"); h=k.nextInt(); System.out.println("ingrese los segundos"); l=k.nextInt(); g=60*j; b=g+h; u=3600-b; q=u/60; y=g*60; w=l+y; t=216000-w; System.out.println("Las horas faltantes som: "+q); System.out.println("los minutos que faltan son: "+u); System.out.println("los segundos faltantes son: "+t);


System.out.println("Esto es lo que falta para llegar al medio dia del viernes"); }catch (Exception e) { e.printStackTrace(); System.out.println("La ejecuciรณn contiene errores por haber ingresado un caracter"); } } }

Try Catch package trabajos; import java.util.Scanner;public class resto { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int num=0,j,h; Scanner k=new Scanner(System.in); try { System.out.println("Ingrese el numero"); num=k.nextInt(); j=num%2; System.out.println("El residuo es: "+j);


}catch (Exception e) { e.printStackTrace(); System.out.println("La ejecuciรณn contiene errores por haber ingresado un carรกcter"); } } }

Prueba package trabajos; import java.util.Scanner; public class prueba { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Scanner sc = new Scanner (System.in); int a,b,c=5, suma; int unidad=1,decena=10,centena=100; System.out.println("Ingrese el primer numero"); a = sc.nextInt(); System.out.println("Ingrese el segundo numero"); b = sc.nextInt(); suma = a+b; unidad = suma % 1;


decena = (10%suma*c); centena = (100%suma); System.out.println("LA SUMA ES: "+suma); System.out.println("LA UNIDAD ES: "+unidad); System.out.println("LA DECENA ES: "+decena); System.out.println("LA CENTENA ES: "+centena); } }


Constructores en java




Try Catch








ÂżQue es una clase en java?













MĂŠtodos de la Clase String paquete java.lang









Eclipse hemisemestre 2

SEGUNDO HEMISEMESTRE


While y do while en Java (ciclos o bucles)



Switch Ejercicio


ARREGLOS UNIDIMENSIONALES VECTORES import java.util.Scanner; public class vocales { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Ingresa valor para el vector"); int a; Scanner val = new Scanner(System.in); a=val.nextInt(); Scanner t = new Scanner(System.in); char valor; int conta=0; int conta2=0; int conta3=0; int conta4=0; int conta5=0; int suma; int x; //declarar un vector int[] arreglo = new int[a]; //ingreso de letras for(int i = 0; i <a; i++){ System.out.println("Dame valor " + (i+1)); valor=t.next().charAt(0); arreglo[i] = valor; }


//contar vocales for(int j = 0; j <a; j++){ if(arreglo[j]=='a' || arreglo[j]=='A' ) { conta=conta+1; } if(arreglo[j]=='e' || arreglo[j]=='E' ) { conta2=conta2+1; } if(arreglo[j]=='i' || arreglo[j]=='I' ) { conta3=conta3+1; } if(arreglo[j]=='o' || arreglo[j]=='O' ) { conta4=conta4+1; } if(arreglo[j]=='u' || arreglo[j]=='U' ) { conta5=conta5+1; } } //desplegar resultados de vocales System.out.println("Existen " + conta+ "con la letra a"); System.out.println("Existen " + conta2+ "con la letra e"); System.out.println("Existen " + conta3+ "con la letra i"); System.out.println("Existen " + conta4+ "con la letra o"); System.out.println("Existen " + conta5+ "con la letra u"); } }


Multiplicaciรณn de Matrices





Formularios en Java 1. AWT - SWING Para la creación de formularios para el desarrollo de aplicaciones desktop del estilo cliente/servidor, java dispone de un conjunto de clases e interfaces que están agrupadas en una especificación que se le conoce con el nombre JFC, la cual especifica un conjunto de características para escribir aplicaciones GUI y añadir fundiconalidades ricas e interactivas a las aplicaciones Java. Entre las características que tiene JFC están las siguientes:

·Componentes GUI.- Incluye una gran cantidad de componentes que van desde campos de texto a elementos complejos tales como tablas, split, paneles mixtos. ·Look and Feel.- Se refiere a los diferentes Skins que se pueden utilizar en los componentes GUI. ·Accesibilidad al API.- Permite utilizar tecnologías afines para interactuar con los componentes GUI como, por ejemplo periféricos usb, pantallas táctiles etc. ·Java 2D API.- Permite incorporar gráficos 2D, texto e imágenes de alta calidad. ·Drag and Drop.- Provee la habilidad de realizar operaciones de drag and drop entre aplicaciones Java. ·Internacionalización.- Permite manejar y/o administrar la aplicación en varios idiomas.

1.1 ¿ Qué es un AWT? AWT representa un conjunto de componentes GUI y eventos que fueron la primera versión para crear aplicaciones desktop en la versión 1.2 de Java. Estos fueron posteriormente reemplazados por Swing debido a que los componentes de AWT tienen dependencia de los componentes nativos del Sistema Operativo. Si hablamos de visualización,hay diferencia de un sistema a otro. Actualmente AWT se utiliza para proveer los eventos GUI, la interfaz entre el sistema de ventanas nativo y aplicaciones Java; asi como la interfaz para los dispositivos de entrada tales como el ratón y el teclado. 1.2 ¿ Qué es un SWING? Swing representa la evolución a AWT. Tiene un conjunto de componentes GUI escritos 100% en Java, con lo cual se garantiza la independencia del sistema operativo. Todos los componentes GUI se encuentran en el paquete javax.swing y comienzan con la letra J, por ejemplo: JButton, JTextField. 1.3 Propiedades Componentes Cada componente gráfico tiene un conjunto de características (revisar API Swing), las cuales pueden ser accedidas y modificadas por los métodos getters y setters respectivos de


cada clase. Por ejemplo, para registrar el titulo de un JFrame, utilizamos el método setTitle("titulo"); para obtener el valor escrito en un componente de texto como JTextField, utilizamos el método getText() y asi sucesivamente. 2. Contenedores

Para construir un formulario el primer paso es crear un componente general llamado contenedor, que es el componente gráfico que contiene o agrupa a los demás componentes GUI; permite renderizarlos y manejar sus eventos. Swing maneja tres tipos de contenedores los cuales sonJFrame, JDialog y JApplet. 2.1 JFrame Es el componente gráfico principal en la creación de una interfaz de usuario; es decir, representa la ventana principal que tiene decoraciones como título, bordes, y botones para minimizar, maximizar o cerrar la ventana. Una aplicación GUI debe tener al menos un JFrame. A continuación se muestra un ejemplo de un JFrame.

2.2 JDialog Es el componente gráfico utilizado para mostrar mensajes informativos de una aplicación GUI. Los mensajes pueden ser de información, confirmación e, inclusive, de ingreso de datos simple. Cada diálogo es dependiente de un JFrame. Existen diálogos modales (JOptionPane) y no modales. A continuación se muestran ejemplos de los diferentes diálogos que se pueden crear con Swing.

2.3 JApplet Un Applet es una aplicación GUI que funciona de modo embebido en una página html dentro de un browser. Cuando se requiere utilizar componentes gráficos SWING, se debe utilizar el componente gráfico JApplet que representa un applet en Swing. 3.1 Etiqueta Para el manejo de etiquetas en un formulario, Swing utiliza la clase JLabel, que es un componente que permite desplegar texto e imágenes o ambos. La limitación principal de este componente es que no es interactivo. 3.2 Texto Swing dispone de algunos componentes que permiten que un usuario ingrese información en forma de texto, la cual puede ser ingresada en un campo simple de una sola linea (JTextField), varias líneas (JTextArea), validar caracteres que el usuario ingresa (JFormattedTextField) e información oculta (JPasswordField).

3.3 Botones Para manejar los diferentes eventos en un aplicación GUI, Swing dispone de dos componentes interactivos: el uno llamado JButton que, al igual que la etiqueta (JLabel),


puede contener texto, imagen o ambos; y el otro llamado JToggleButton que, a diferencia del JButton, maneja dos estados: habilitado/deshabilitado. 3.4 Selección Muchas veces se necesita seleccionar un valor o varios de un conjunto de opciones, para lo cual Swing utiliza componentes de selección múltiple o simple; estos son JCheckBox y JRadioButton, respectivamente. Cabe destacar que para trabajar con la selección simple en el componenteJRadioButton, se debe agruparlo en un componente llamado ButtonGroup. Los componentes JComboBox y JList, que tambien representan componentes de selección, serán tratados en una sección posterior ya que manejan un modelo especial de datos. 3.5 Menús Para el manejo de los menús junto y sus elementos, submenus y tipos, Swing maneja las siguientes jerárquias: comienza con el elemento JMenuBar que representa la barra que contiene todos los menus denotados por la clase JMenu. Para las diferentes opciones de un menú en particular, se utiliza la clase JMenuItem la cual tiene tres versiones: la clase propiamente , una opción tipo checkbox representada por la clase JCheckBoxMenuItem y otra opción tipo radio button representada por la clase JRadioButtonMenuitem . Cabe destacar que un JMenu puede tener otro JMenu; es decir, es una jerarquía recursiva a nivel de este elemento que se utiliza para generar submenus.

4. Layouts El posicionamiento y tamaño de los diferentes componentes gráficos dentro de un contenedor específico o general es conocido con el nombre de Layout. Swing maneja algunos tipos de layout, entre los cuales tenemos los siguientes: 4.1 Border Layout Este tipo de Layout coloca los componentes en cinco áreas, dependiendo del lugar donde queramos establecerlas. Estas áreas son: arriba, abajo, izquierda, derecha y centro. A continuación se muestra un pantalla que hace uso de este layout.

4.2 Box Layout Este tipo de Layout coloca los componentes en una simple fila o columna, respetando el tamaño máximo de los componentes y permitiendo su alineación. A continuación se muestra un pantalla aplicado este layout.

4.3 Card Layout Este tipo de Layout maneja generalmente dos o más componentes que comparten el mismo


espacio de trabajo. Conceptualmente cada componente que un CardLayout maneja es como una carta de juego la cual sola es visible una a la vez. A continuación se muestra un pantalla aplicado este layout.

Configuración ·Para configurar y trabajar con JDBC, el primer requisito es descargar la libreria java (archivo. jar) del motor elegido. Esta librería contiene todas las clases e interfaces necesarias para realizar las diferentes operaciones SQL. ·Para la descarga de la librería adecuada es importante considerar la versión del motor de base de datos ya que la librería puede variar; por ejemplo, para MySQL en su versión 5.0, la librería puede ser descargada de la siguiente dirección http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/

·Una vez descargada la librería se debe copiar en el CLASSPATH del proyecto, el cual es el directorio donde están todas las librerías.

Figura 2.1: Ubicación Libreria JDBC ·El siguiente paso es utilizar las clases e interfaces de JDBC. Para ello es necesario conocer dos atributos que se utilizarán en la configuración de la base de datos y que son los siguientes: oCadena de Conexión.- Se refiere al conjunto de parámetros necesarios para conectarse a una base de datos como son: servidor, puerto, credenciales usuario base, nombre de la base de datos etc., los cuales están asociados en un String y varian de motor a motor. Por ejemplo, la cadena de conexión para MySQL es la siguiente: jdbc:mysql://[host][:port]/[database]


oDriver.- Representa una clase java dentro de la librería de del motor, esta clase esta identificada por su FQCN (Fully Qualified Name) o nombre de Clase incluido el paquete. Éstá se encuentra dentro de la librería descargada, la misma que contiene las configuraciones iniciales para conectarse con la base de datos. Por ejemplo para MySQL el driver o clase Java es la siguiente: com.mysql.jdbc.Driver Para Recordar. Cada motor de base de datos tiene su propio jar para la conexión desde Java, así como su cadena de conexión particular. Es muy común referirse al jar de conexión como "el driver" del motor de base de datos.


CONEXIÓN BASE DE DATOS





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