Portfolio

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UX DESIGNER



TABLE OF CONTENTS



INTRODUCTION


PROLOGUE 울란바타르 2년 사람들은 잘 살기 위해서 돈이 필요하다고 생각합니다. 저는 돈 많은 나라에서도 살아보았고 돈 없는 나라에서 도 살아보았습니다. 그리고 잘 사는 것과 돈은 무관하다 는 것을 배웠습니다. 저는 사람들을 잘 살게 해주는 디자 이너가 되고 싶습니다.

타쉬켄트 5년 샌안토니오 1년

한국 22년


EXPERIENCE & AWARDS

SKILLS

EDUCATION



PROJECTS


우울랄라: 우울증 환자를 위한 지속가능한 치료서비스 기간: 7개월, 참여인원: 4명 역할: 팀장, 해외 문헌 조사, 사용자 인터뷰 진행 ,PT제작 및 발표, 프로토타입 모델링 및 렌더링, 유저시나리오 개발 ,영상제작 후기: 산업디자인 학부 과정의 꽃인 졸업작품으로 진행했던 프로젝트로써 평상시 관심 있었던 생체 신호를 활용한 감정 측정기술과 사 용자 경험을 극대화 하는 프로세스를 함께 융합하여 의미있는 결과물을 다룰 수 있어서 흥미로웠습니다. 그 중에서도 실제 우울증 환자 들을 컨택하여 인터뷰하며 생생한 경험들 속에서 니즈와 인사이트를 도출하는 과정이 가장 재미있었습니다. 나중에 최종 결과물을 전 시하는 전시회에 인터뷰 했었던 분들을 초대하여 그분들의 피드백을 들을 수 있었던 것도 감동적이었습니다.


DESIGN PROCESS

시나리오 개발 목업 제작 검증

통합모델 제작 프레임웍 구축 문헌조사 온라인 커뮤니티 모델구축 전문가 인터뷰

리서치 분석 디렉션 도출 미스테리 환자 사용자 인터뷰

Research 1. Document

Design Direction 2. Online Community

3. User Interview

4. Build Model

5. Mystery Patient

? 전문 서적 및 여러 매체를 통한 우울증 정보 습득

브레인 스토밍 아이디어 스케치

우울증 환자들이 정보를 공유하는 온라인 커뮤니티 조사

환자 인터뷰를 통해 사용자가 느끼는 문제점과 니즈 파악

이슈추출을 위해 통합적인 모델 구축

우울증 환자가 되어 실제 치료과정 경험

1. 다면적 접근을 통해 진단의 질을 높인다. 2. 전문가와 대면하는 시간 외에 환자가 느끼는 감정을 체계적으로 저장, 관리하도록 한다. 3. 환자에게 필요한 정보의 획득을 용이하게 한다.

4. Gamification : 치료 활동에서 보상에 의한 동기부여요소와 이를 함께 수행할 수 있는 시스템을 제공함으로써 재미를 준다. 5. 작업 수행의 형태가 인지적/물리적으로 수월해야 한다. 6. 소통의 장을 제공함으로써 환자 자신에 대한 표현이나 타인과의 소통을 원활하게 한다.


SERVICE SCENARIO


SOLUTION 솔루션 : 스마트 디바이스용 어플리케이션 우울랄라가 환자들에게 제공하는 서비스와 기능은 스마트폰 디바이스 어플리케이션으로 구현됩니 다. 사용자는 어플리케이션을 통해 자신에게 맞는 주치의를 선택 할 수 있으며, 주치의 중심의 커뮤 니티 게시판과 예약 페이지에 접근 가능합니다. 사용자의 감정그래프와 메모를 통한 감정 기록은 자 동으로 시간에 따라 연동되어 저장됩니다. 결과적으로 사용자는 어플리케이션을 통해 치료를 시작 하는 것에서부터 감정 기록 관리, 커뮤니티, 진료 관리까지 모두 할 수 있습니다.

솔루션 : 감정인식 반지 반지는 가장 거추장 스럽지 않으면서도 우울증 환자라는 낙인 효과가 적은 웨어러블 수단입니다. 우울랄 라의 반지는 사용자의 심박수와 근전도(筋電圖) 정보를 24시간 측정하여 스마트 디바이스로 전송합니다.

외면 하우징

배터리 전동모터 원격통신모듈

심박/근전도 센서 스틸 프레임 내면 하우징 피부 접촉 단자 (크기 조절)

사용자는 반지를 착용하고 있는 것 만으로 자신의 감정 정보를 가장 과학적이고 신뢰성 높은 방식으로 기록, 관 리 할 수 있습니다. 그리고 이러한 감정정보를 담당 주치 의에게 공유함으로써 치료의 정확도와 효율을 극대화 할 수 있습니다.


각종 SNS, 블로그 등에 파편화 되어있는 ‘컨텐츠’를 자동으로 모으고 관리하는 아카이브 서비스

PROJECT SCHEME


WHY? > HOW? > WHAT?

USER INTERVIEW

ANALYSIS

SERVICE SCENARIO

CUSTOMER JOURNEY MAP


아마추어 싱어들의 대중성 확보를 위한 영상 미디어 기반의 소셜 플랫폼 구축 디렉션



페이스벅(facebuck) 안면인식기술을 활용한 버스 지불서비스



각보: 테트라팩을 사용한 주거공간 자재 활용방안




WORKS


HAND SKETCHES



RENDERING:MARKER&PASTEL



2D RENDER:PHOTOSHOP



2D RENDER:ILLUSTRATOR



3D RENDER:RHINO+KEYSHOT


EPILOGUE

그렇다. 우리의 한평생이 짧고 덧없는 것이지만, 하나님이 우리에게 허락하신 것이니, 세상에서 애쓰고 수고하여 얻은 것으로 먹고 마시고 즐거워하는 것이 마땅한 일이요, 좋은 일임을 내가 깨달았다! 이것은 곧 사람이 받은 몫이다. 하나님이 사람에게 부와 재산을 주셔서 누리게 하시며, 정해진 몫을 받게 하시며, 수고함으로써 즐거워하게 하신 것이니, 이 모두가 하나님이 사람에게 주신 선물이다.



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