UNLIMITED FORMS INTERAKTÍV VR KIÁLLÍTÁS
IMPRESSZUM
UNLIMITED FORMS Interaktív VR kiállítás /// 2017. 05. 25. – 06. 02.
A Magyar Képzőművészeti Egyetem Képzőművészet-elmélet alapszakának egyik 2017-es diplomaprojektje.
Művészek: Birkás Mona, Varga Gergő Kurátorok: Fincziczki Katalin, Maj Ajna, Turai Kincső, a Magyar Képzőművészeti Egyetem Képzőművészet-elmélet alapszakának végzős hallgatói
A megnyitó időpontja és helyszíne: 2017. 05. 25., 19:00 /// InGame, Klauzál utca 26-28.
Grafika: Kolonusz János, a Magyar Képzőművészeti Egyetem Tervezőgrafika szakos hallgatója Témavezető: Szoboszlai János PhD, egyetemi docens Támogatóink: HTC / Leopoly VR / MKE / Kozmosz / InGame https://unlimitedforms.tumblr.com/
KONCEPCIÓ
Diplomaprojektünk a virtuális valóság képzőművészeti felhasználásának lehetőségével foglalkozik. A virtuális valóság a médiaművészet egy egészen új médiuma, ami az utóbbi néhány évben vált széles körben elérhetővé, példa arra, hogy a high-tech képzőművészeti felhasználása is egyre elterjedtebb lett. A VR szemüveg által létrehozott virtuális tér és az eszköz működési mechanizmusa számtalan előzményre tekint vissza. A háromdimenziós tér vagy a mozgás érzékeltetésére jöttek létre olyan képalkotó eszközök, mint a fenakisztoszkóp, a praxinoszkóp, vagy a sztereoszkóp. A sztereoszkóp működési elve azon alapul, hogy a szemünk előtt megjelenő két különböző nézőpontból készült képet térbeliként érzékeljük. Ez az eszköz, ami leginkább egy szemüveghez hasonlít, már egyértelmű előképe a VR szemüvegnek. A néző egyszerre van jelen a valós és egy virtuális világban, ahol passzív résztvevőként, voyeurként szemléli az eseményeket. A virtuális valóság témája filmes1 és irodalmi2 előképekkel egyaránt rendelkezik. Míg a virtuális valóság felhasználása a magyar művészeti gyakorlatban3 új jelenségnek számít addig, nemzetközi szin4 ten az utóbbi néhány évben egyre több alkotás jött létre, amely ezt az új technológiát használta fel. Az interneten megjelenő művekkel ellentétben a VR a befogadó személyes, fizikai jelenlétét és interakcióját igényli. A projekt célja egy új, VR szemüveg segítségével megtekinthető műalkotás létrehozása, és az ehhez szükséges feltételek, a hardver és a szoftver megteremtése volt. A kurátori pozíció itt mint produceri szerep érvényesül, ami egy új műalkotás létrehozásának proponálása felé mutat. Ebből kifolyólag a kiállítás kurátorainak célja volt egy olyan lehetséges interpretációs forma kialakítása, ami a klasszikus értelemben vett bemutatási módtól, a whitecube kiállítás lehetőségeitől jelentősen eltér. Az általunk felkért művészek, az idén Intermédia szakon diplomázó Birkás Mona (https://www.behance.net/birkasmonabe2d) és a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Design szakán 2015-ben diplomázó Varga Gergő (http://diploma.mome. hu/2015/ba/varga-gergo) már több közös művet hoztak létre. Előző munkáik megvalósításának során már foglalkoztak a virtuális valóság médiumával, ismerik a mű létrehozásának metódusát és az ehhez kapcsolódó szoftverek működését. Az új mű megalkotása közben a digitális és a manuális formaalkotás összekapcsolódott, létrehozva egy számítógép által generált virtuális világot, ahol egyidejűleg csak egy néző lehet jelen. A mű egy utópikus virtuális térbe kalauzolja a nézőt, amelyben látszólag monumentális méretű, megalitikus objektumok között navigálva fedezheti fel a digitális teret. Az organikus eredetű, formátlan látványelemeket egy számunkra ismerős és nyugtatóan ható közeg, a hullámzó tenger fogja össze. A vízen visszatükröződő stabil, olykor lebegő képződmények felszínén megjelennek, sőt követhetővé válnak azok az erővonalak, amik mentén elnyerték végső formájukat. Jellegzetes külső jegyeikkel a memóriaszivacséhoz vagy a gyurmáéhoz hasonlóan a kézzel formázás nyomait őrzik. A művészek a Shapelab elnevezésű szoftver fejlesztőivel együttműködve hoztak létre egy élményalapú, interaktív, VR szemüveg segítségével megtekinthető kortárs műalkotást, amely a virtuális valóság képzőművészeti felhasználásának lehetőségeit használja ki, kutatja és demonstrálja. A projekt a Magyar Képzőművészeti Egyetem Képzőművészet-elmélet alapszaka egyik 2017-es diplomaprojektjének keretében valósul meg.
1 A virtuális valóság filmes előzményei a Mátrix, A fűnyíró ember és a Tron 2 A technológia egyik irodalmi előzménye William Gibson: Neurománc című regénye. 3 A magyar művészeti gyakorlatban a virtuális valóság felhasználására egyelőre Birkás Mona korábbi művein kívül (ld. https://www.behance.net/gallery/41920373/High-by-the-beach-immersive-installation ) még nincs példa, de ezzel szemben a kiterjesztett valóság médiumát több művész is használja. A technológia felhasználásának előképe Waliczky Tamás művészete. A kert című művén például a valós és a virtuális elemek összjátéka látható: a filmen látható gyermek egy digitálisan megalkotott, virtuális kertben sétál. De a kiterjesztett valóság médiumát felhasználva dolgozik Szegedy-Maszák Zoltán és Széchenyi Lóránd is. 4 Walter Pichler már 1967-ben elkészíti Tv-Helmet elnevezésű művét, amely egy Tv-t rejtő sisak. A kortárs művészek közül Jon Rafman, Kim Laughton, Jakob Kudsk Steensen stb. foglalkoznak a témával.
SUMMARY
The diploma project of the third year BA students of the Department of Art Theory and Curatorial Studies //http:// www.mke.hu/info/kepzomuveszetelmelet.php/ at Hungarian University of Fine Arts / http://mke.hu/ / examines the possibilities of virtual reality as an art medium. The project is based on a new art medium, the virtual reality. Altough this technology beacame expansively used in the past few years, thus the artistic use is also became popular in the international art scene, in Hungary it is still a new phenomenon. The purpose of the project is to create a new contemporary VR artwork, which shows an example of virtual reality, as an art medium. Within the confines of the project the artists, Mona Birkås / https://www.behance.net/birkasmonabe2d / and Gergő Varga /http://diploma.mome.hu/2015/ba/varga-gergo/ worked together with the developers of the software entitled Shapelab, and created a new, interactive and experience-based contemporary VR artwork. The artwork shows an utopian digital world where the viewer can discover this special world navigating between monumental megalithic objects. We would like to thank our sponsors, HTC Hungary /https://www.htc.com/hu// and Leopoly / https://leopoly.com/ /, for providing the technical devices for the exhibition. And we are also thankful for the location to InGame esport longe and VR arcade / http://www.in-game.hu /and for the catering to Kozmosz Vegan Restaurant / http://vegankozmosz.hu/.
BIRKÁS MONA Személyes adatok Név // Birkás Mona Születési hely / idő // Karcag / 1992.10. 21. E-mail // birkas.mona@gmail.com Web // https://www.instagram.com/mona_birkas/ Telefon // +3670/340-2631 Tanulmányok 1999-2007 // Kiskulcsosi Általános Iskola / Karcag 2007-2011 // Medgyessy Ferenc Gimnázium és Művészeti Szakközépiskola / Debrecen 2011- // Magyar Képzőművészeti Egyetem, Intermédia szak / Budapest 2016- // Magyar Képzőművészeti Egyetem, Képzőművész-tanár szak / Budapest Egyéni kiállítások 2016 // High by the beach / interaktív installáció / Random Galéria 2017 // Unlimited Forms / interaktív VR installáció / Ingame Csoportos kiállítások 2010 // TIKKK Mini Galéri a / Debrecen, 2010 // Rajz és vizuális kultúra OKTV helyezettjeinek kiállítása / Iparművészeti Múzeum /Budapest 2012 // Tévutak / PH21 Galéria / Budapest 2012 // Intermédia Év Végi Kiállítás / Budapest 2013 // Budapest Art Expo Friss VI . / Művészetmalom / Szentendre 2013 // Ki vagyok én? / Művészetek Palotája / Budapest 2013 // Film az ablakban / A38 Hajó / Budapest 2013 // Intermédia Év Végi Kiállítás / Budapest 2013 // Fresh Art 7 / Belvárosi Galéria / Debrecen 2013 // Salon in progress / Müszi / Budapest 2013 // Kockázati Tényező / MODEM / Debrecen. 2013 // Elefánt Celeb / Stúdió Galéria / Budapest 2013 // Barlang/Grotta / Kuny Domokos Múzeum / Tata 2013 // Making the medium, Collegium Hungaricum Berlin / Berlin Art Week / Berlin 2013 // Nyolcadik utas a babám / Müszi / Budapest 2013 // Feminin-maszkulin /Műterem Galéria / Debrecen 2013 // Capa projekt - Kortárs vetített képek / Capa központ / Budapest 2013 // Thresholds - Trafo / Szczecin (PL) 2014 // 777 Cinema Total / CHB / Berlin (DE) 2014 // Working title / Magma / Sepsiszentgyörgy (RO) 2014 // Correspondences and interventions / MOS / Krakow (PL) 2015 // Kimozdulások / Labor galéria / Budapest 2015 // Montag Modus / CHB Berlin / Berlin (DE) 2015 // Art Market Budapest / Budapest 2015 // Barthes performansz est / PPKE BTK / Budapest 2016 // Hímnem, nőnem, semleges nem / Random Galéria / Budapest 2016 // Elvágyódás / Bánkitó fesztivál / Bánk 2017 // Here we are / Kubik / Budapest 2017 // MFG 30 / Medgyessi Ferenc Gimnázium / Debrecen
Vizuálok 2015 // István a király / rockopera 2015 // Out-lét / Szilágyi Ágota és Tankó Erika performansza / Maladype színház // Performanszok // 2011 // Sellő leszek / Debrecen Millenniumi szökőkút / Debrecen 2014 // Light bike / MOS / Krakow (PL) 2014 // Light bike 2 / Labor Galéria / Budapest 2014 // Sellő rekonstrukció / Debrecen Millenniumi szökők / Debrecen 2014 // No.5. Bánki nyári tárlat / Bánk Installációk 2015 // Cromlech / Art of freedom / Sziget fesztivál / Budapest 2016 // Elvágyódás / Bánkitó fesztivál / Bánk // Murális munkák // 2014 // A teremtés első napja / Buda Entertainment and Gastro / Budapest Ösztöndíjak 2014 // Correspondences and interventions / Krakow (PL) 2016 // ZKM Karlsruhe (DE) Művek gyűjteményben Magma Kortárs Művészeti Kiállítótér Capa központ / Budapest
VARGA GERGŐ Személyes adatok Név // Varga Gergő Születési hely / idő // Debrecen / 1989. 02. 24. E-mail // varga.gergo.ta@gmail.com Telefon // +3630/480-6207 Tanulmányok 1995-2003 // II. Rákóczi Ferenc Általános és Alapfokú Művészeti Iskola / Hajdúsámson 2003-2008 // Kós Károly Művészeti Szakközépiskola / Debrecen 2008-2010 // Szolgáltatói és Kézműves Ipari Szakképző Iskola / Aranyműves / Budapest 2010-2011 // Medgyessy Ferenc Gimnázium és Művészeti Szakközépiskola / Debrecen 2011-2015 // Moholy-Nagy Művészeti Egyetem / Design szak / Budapest Egyéni kiállítások 2016 // 1 porta 1 művész / Eleven Tavasz / Púder Galéria / Budapest Csoportos kiállítások 2009 // Ifjú Alkotók Kiállítása / Budapest 2013 // FreshArt 7 / Debrecen, 2013 // Kockázati Tényező / Modem / Debrecen 2013 // Film az ablakban / A38 hajó / Budapest 2014 // 3D Printing Days / „Whatto print in 3D?”/ Budapest 2014 // ADD TO CART JEWELLERY EXHIBITION / Design Week / Púder Galéria / Budapest 2014 // New generation craft / Műhely kávézó / Budapest 2015 // Magyar Formatervezési Díj Kiállítás / Iparművészeti Múzeum / Budapest. 2016 // Godot pop-up kiállítás és vásár / Godot Galéria / Budapest 2017 // MFG 30 / Medgyessy Ferenc Gimnázium / Debrecen Divatbemutatók 2014 // Jewelry - Katti Zoób 20 Years Yubilee 2015 // Jewelry - Katti Zoób A/W 2016 // Jewelry - Katti Zoób A/W / S/S 2017 // Jewelry - Katti Zoób / Budapest Tavaszi Fesztivál / Budapest Installációk 2015 // Cromlech / Art of freedom / Sziget fesztivál / Budapest 2016 // Elvágyódás / Bánkitó fesztivál / Bánk Murális munkák 2014 // A teremtés első napja / Buda Entertainment and Gastro / Budapest Ösztöndíjak 2015 // Concours D’elegance / Balatonfüred 2016 // Concours D’elegance / Balatonfüred 2017 // Concours D’elegance / Balatonfüred
VIRTUÁLIS HOLIDAY Az Unlimited Forms – Interaktív VR kiállítás című projekt a virtuális valóság képzőművészeti felhasználásával foglalkozik. A virtuális valóság (angolul: virtual reality, VR) meghatározására több definíció is született. György Péter megfogalmazásában a virtuális valóság alatt a digitális technikával létrehozott és az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük1 . A legtöbben azt gondolják, hogy ez egy elérhetetlen, sőt megfizethetetlen új technika, ami a geekek és a számítógépes játékok világát jellemzi. A virtuális valóság médiuma azonban számtalan művészettörténeti, irodalmi és filmes előzményre tekint vissza. A VR felhasználása sokrétű, nem csak a szórakoztatóipar kedvelt eszköze, hanem az igazságszolgáltatás, az oktatás és az orvostudomány is használja. Az utóbbi néhány évben pedig a nemzetközi képzőművészeti életet is meghatározza a virtuális valóságot felhasználó művek jelenléte. Ha a történelem szempontjából vizsgáljuk a virtuális szót, és néhány szinonimával helyettesítjük (például képzelet, látszat, fantázia), máris könnyebbé válik a megértése. Ezek a szavak elképesztő képzeletbeli világokat juttatnak az eszünkbe: sci-fi regényeket vagy olyan filmeket, mint például a Mátrix2 . Fontos irodalmi előzmény William Gibson Neurománc című sci-fi regénye3 , amely saját univerzuma mellett annak technológiáját is részletesen megálmodja és előrevetíti. Részben e regény alapján készült a Mátrix, ami nem csak azért fontos, mert egy kultikus filmről van szó, hanem azért is, mert ez a film ábrázolja a legrészletesebben a virtuális valóságot. Sok hollywoodi filmhez hasonlóan a Mátrix is japán forrásból, az animékből ered. De ennél régebbi példákat is találhatunk. Sok írás maradt fent arról, hogy az ókori keleti művészetekben úgy jelenítették meg magukat a művészek, mintha ők is a kép részévé válnának. Az irodalomban pedig olyan régi példákról beszélhetünk, mint Arisztophanész A felhők és A madarak című tragédiái, vagy Platón leírása Atlantiszról. A XVI. században Francis Bacon, a kor egyik vezető humanistája is proto-science-fiction műveket írt. Bacon The New Atlantis (Az új Atlantisz) című művét 1627-ben adták ki. Valójában tehát az a számtalan könyv, film és képzőművészeti alkotás, amely elképzelt, új világokat, vagy párhuzamos világokat hoznak létre: mind a virtuális valóság előzményei. A technika fejlődésével a képzőművészeti médiumok is jelentős változásokon mentek keresztül. A VR szemüveg elődjének többek között a sztereoszkópot tekinthetjük. A sztereoszkóp működési elve azon alapul, hogy a szemünk előtt megjelenő két különböző nézőpontból készült képet térbeliként érzékeljük. A második világháborúban az amerikaiak már fejlesztettek és használtak repülőgép-szimulátorokat, amelyek szintén a VR szemüvegek előzményének tekinthetők. Morton Heilig mozigépész az 1960-as években alkotta meg a szenzoráma szimulátort, ami akkor jelentős fejlesztésnek számított. A szimulátor segítségével a felhasználó Brooklyn utcáin motorozhatott, miközben érezhette az arcába fújó szelet, a motor rázkódását és a város illatait. Ez a két példa tökéletesen ábrázolja a virtuális valóság kettősségét, egyrészt szórakoztatóipari kellék voltát, másrészt mint fontos tudományos lépést az orvoslásban, oktatásban, a hadiiparban, és persze a képzőművészeti médiumok terén. Projektünk a virtuális valóság képzőművészeti felhasználására mutat egy lehetséges példát. A virtuális valóság médiumának képzőművészeti felhasználása az utóbbi néhány évben vált elterjedtté a nemzetköz művészeti színtéren. Az Artnet4 2016-ban megjelent összefoglalója szerint az Occulus Rift5 és a 3D modellező programok is a legkedveltebb tíz technológia közé tartoznak, amelyek felhasználása jelenleg meghatározza a művészeti világ e szegmensét. Csupán 2017-ben eddig négy rangos nemzetközi kiállítást, vásárt és biennálét is dominált a virtuális valóság médiumának jelenléte. Az idei Whitney Biennale kiállítói közül többek között John Wolfson és Jon Kessler munkái foglalkoztak a VR képzőművészeti felhasználásával. Kessler Evolution című intallációja6 két próbababát ábrázol, akik fejükön egy-egy VR szemüveggel, fürdőruhában és búvárpipával állnak az őket körülvevő, tengeri élőlényeket mutató televíziók között. Az installáció egy olyan jövőképet vetít előre, ahol a búvárszemüveget felváltja a VR szemüveg, a valódi élményeket pedig egy megkonstruált, virtuális világ, ahol többé nincsenek határok. A Whitney Biennale mellett a Moving Image Art Fairen7 és Spring/Break Fairen8 is több VR műalkotás jelent meg. A New York-i DIS kollektíva (Lauren Boyle, Solomon Chase, Marco Roso és David Toro), akik a 2016-os Berlini Biennálé kurátorai is voltak, 2017 márciusában rendezték meg a Styles and Customs of the 2020s című kiállítást9 a pittsburghi Carnegie Art Museumban. A projekt kiindulópontját az E-fluxon megjelent, azonos című esszé10 adta, amelyben a művészkollektíva arra keresi a választ, hogy hogyan fognak kinézni a 2020-as évek: milyen művészeti tendenciák lesznek akkor, és az új technológiák hogyan fogják befolyásolni a művészeti praxisokat. Nem csak az évtized képzőművészeti aspektusaira koncentráltak, hanem a jelenből kiindulva próbálták felvázolni a jövő lehetséges társadalmi és politikai kontextusát is. A meghívott művészek, Kim Laughton, Rachel Rossin, Jakob Kudsk Steensen és Alan Warburton egy-egy VR szemüveg segítségével megtekinthető művet hoztak létre, amelyek az esszében leírtakat demonstrálták. A műveken egy utópikus jövőkép bontakozott ki űrben épülő otthonokkal és repülő házakkal egy olyan világban, ahol a globális felmelegedés hatására bekövetkező szárazság miatt a háborúk a
1György Péter: Szép új világkép. Filmvilág, 1995/3. 38-41. o. 2Lana Wachowski, Lilly Wachowski (rend.): Mátrix. Warner Brothers, 1999. 3William Gibson: Neurománc. Valhalla Páholy, Budapest, 1999. 4Ld. https://news.artnet.com/art-world/10-technologies-defining-art-795050 (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 10.) 5Az Oculus Rift a VR szemüvegek egyik fajtája. 6Ld. http://www.jonkessler.com/selected-sculptures-2000s-evolution-2017 (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 10.) 7A Moving Image Art Fairen VR-t kiállító művészek többek között Jakob Kudsk Stenseen, Rachel Rossin, Deniz Tortum és Christopher Manzione voltak.
vízért folynak. A virtuális valóság médiumával olyan elképzelt, lehetséges jövőképek mutathatók be, amelyeket korábban sci-fi szövegek hívtak életre. A kiállítás érdekessége, hogy a múzeumon belül az Hall of Architecture-ben (Építészet csarnoka) került megrendezésre, ahol a különböző korok különböző építészeti stílusait láthattuk, így sajátos párbeszéd alakult ki a múlt és a jelen között. A magyar művészeti gyakorlatban a kiterjesztett valóság felhasználása egyelőre elterjedtebb, mint a virtuális valóságé. A kettő közötti különbség az, hogy míg a virtuális valóság egy teljes mértékben számítógép által konstruált világot mutat, addig a kiterjesztett valóság a valóság egyfajta kiegészítését végzi el. A magyar képzőművészek közül Szegedy-Maszák Zoltán11 és Széchényi-Nagy Lóránd12 foglalkozik a médiummal. A virtuális valóság felhasználása Birkás Mona korábbi munkáiban13 is megjelenik. 2016-ban készült, High by the Beach című művének kiindulópontja Wittgenstein egyik idézete: „Nyelvem határai világom határai.”. A művész olyan hangulatokat, benyomásokat, érzéseket örökít meg, amelyek leírására a nyelv adta lehetőségek nem elegendőek. Ezek gondolatok, versrészletek, filmek vizuális elemei, popslágerek és beszélgetések benyomásai. A műben a virtuális és valós tér sajátos keveredése látható a benne megjelenő, 3D-s, modellezett képeknek köszönhetően, amelyek kiindulópontjai valós terek. A kiállítás keretében megtekinthető műalkotás lehetőséget teremt egy új, a valósággal párhuzamosan létező világ felfedezésére. Az odajutás folyamata meseszerű, már-már sci-fibe illő jelenet. A szemüveg felhelyezésével és a kontrollerek kézbevételével hátrahagyjuk a fizikai jelenlét minden nyűgét és baját. A való világ kizárásával egészen magunkra maradunk, s a kiüresedett térben tudatunkra kényszerülünk fókuszálni. A pillanatnyi csend és sötétség, mint egy kisebb rövidzárlat után a legminimálisabb fizikai erőfeszítés nélkül érjük el úti célunkat. De hova is kerültünk pontosan? Igazi felfedezők módjára keresni kezdjük azokat a támpontokat, amik valamelyest segíthetik az eligazodásunkat vagy ismerősek lehetnek a számunkra. A horizonton vízhez, pontosabban tengerhez hasonló látvány tűnik fel. Az oda vezető utat egy féreglyukszerű, téglatestbe vájt folyosón kell megtenni. És valóban, mintha térugrást hajtanánk végre, a minket körülvevő közeg folyamatosan áramlik, vibrál. A fix igazodási pont egyedül az örvény végét jelző fényforrás. A barlang kijáratához érve gyanúnk beigazolódik: a tengert láttuk. A homogén kék közeget monumentális méretű objektek törik meg. Méretüket tovább fokozza, növeli a vízfelszínről visszatükröződő képmásuk. A csoportba rendeződött, alaktalan formák mintha egy egzotikus szigetvilágot alkotnának. Az organikus eredetű, formátlan látványelemek felszínén megjelennek, sőt kivehetővé válnak azok az erővonalak, amik mentén elnyerték végső alakjukat. A memóriaszivacshoz vagy a gyurmához hasonlóan jellegzetes külső jegyeik, kitüremkedéseik a kézzel formázás nyomait őrzik. A csendesen hullámzó, kristálytiszta közegen átgázolva még közelebbről szemügyre vehetjük a képződményeket, s a pszeudo-lét minden előnyét kihasználva könnyedén fel is kapaszkodhatunk rájuk. A lekerekített ívek, domborodó körvonalak alkotta organikus formavilág jó menedékül szolgál. Valóságos Utópia, ami a Föld előtti vagy – csupán nézőpont kérdése – utáni állapotokat vizionálja. A térben elszórtan elhelyezkedő objektek morfológiája idegen, semmilyen módon nem illeszkedik bele az általunk ismert világ geometriájába. Szabályos szögek és síkok hiányában minden ideiglenesnek, folyamatszerűnek hat. Ezt az érzetet a végtelen tenger képzete csak még jobban felérősíti. A kreált, fiktív tér mintha magának a technológiának, a virtualitás működési mechanizmusának a képi metaforája lenne. Egyszerre kísérli meg áthidalni és felszámolni a két világ – virtuális és valós – között tátongó űrt, miközben léptéket váltva újabb, a jövőbe mutató távlatokat nyit meg. Hihetetlen belegondolni, hogy ezalatt az évszázad alatt a technikai médiumok fejlesztése során mekkora utat járt be az ember. És íme, a virtuális valósággal („virtual reality”) újfent egy mérföldkőhöz értünk. Segítségével kiszakadhatunk a hétköznapok szürkeségéből, s a saját igényeinkre szabott, nekünk tetsző közeget kreálhatunk. Más médiumokkal ellentétben, amelyek hasonló céllal készültek, a virtuális valóság (ahogy a neve is jelzi) arra törekszik, hogy az általa generált alternatív világ minden lehetséges pontján megfeleljen az eredetinek. A készülék felhelyezésével az illúzió teljessé válik. Az illúziókeltés itt kulcsfogalom, hiszen a megkonstruált valóság azon felül, hogy minél autentikusabb formát kíván ölteni, elsődleges célja az eredetitől való különbözőség, elválás. Ha úgy tetszik, egy felülírt és tökéletesített holisztikus valóság megjelenítése. Fincziczki Katalin, Maj Ajna, Turai Kincső Budapest, 2017 májusa
8A Spring/Break Fairen VR-t kiállító művészek Erin Ko, Filip Kostic és Evan Hembacher voltak. 9Ld. http://cmoa.org/exhibition/styles-and-customs-of-the-2020s/ (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 10.) 10Ld. http://supercommunity.e-flux.com/texts/styles-and-customs-in-the-2020s/ (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 10.) 11Ld. http://www.szmz.hu/rembrandt/rembrandt.html (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 10.) 12Ld. https://www.behance.net/SZNL (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 10.) 13Ld. https://www.behance.net/gallery/41920373/High-by-the-beach-immersive-installation (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 10.)
Felhasznált irodalom: Boucher, Brian: How Do You Make a VR Art Extravaganza? We Went Behind the Scenes to Find Out. https://news.artnet.com/exhibitions/vr-artworks-artists-926351 (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 16.) DIS: Styles and Customs of the 2020s. http://supercommunity.e-flux.com/texts/styles-and-customs-in-the-2020s/ (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 16.) Judah, Hettie: The 10 Technologies Defining Art Right Now. https://news.artnet.com/ art-world/10-technologies-defining-art-795050 (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 16.) Neuendorf, Henri: See the Eye-Catching Highlights of the 2017 Whitney Biennale. https://news.artnet.com/exhibitions/2017-whitney-biennial-photos-890111 (utolsó letöltés dátuma: 2017. 05. 16.)