Herramientas digitales para la educacion

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INTRODUCCIÓN

Los cambios son el sentido de la vida. Nos encontramos en un período histórico, en el que, una vez más, los hábitos, costumbres y modos de producción de las personas cambian constantemente, a plataformas interactivas, en las que se mueven toneladas de información. Llegando a un estado, en el que el profesional destacado, no será aquel capaz de retener la mayor cantidad de información, sino que se buscará más, a quien pueda manejar esos grandes volúmenes de información, en pro de solucionar un problema. Estos nuevos retos y desafíos propuestos para el nuevo siglo de la información, requieren de herramientas e insumos que, de la mano con el cambio tecnológico, faciliten los procesos de construcción de conocimiento. “La computadora es una herramienta, no un tutor” (Jonnassen, 1996). Con esta frase, el profesor de la Universidad de Missouri, David Jonassen, inició una teoría a la que denominó “Herramientas de la mente”, en la cual sostiene, que al momento de apropiar las herramientas digitales como herramientas digitales para la construcción de conocimiento, se fomentan capacidades intelectuales de orden superior, principalmente, en el análisis y creación de la información. Así, no basta con pasar a plataformas táctiles, o dotar aulas con los últimos insumos tecnológicos, o preocuparse por estar siempre a la vanguardia y los programas más avanzados, si no se adaptan herramientas, para que este tipo de nuevas tecnologías, sean capaces de cumplir su función como herramientas para resolver problemas, y no convertirse en la solución per se. Una de las áreas en la que mayor ayuda puede prestar el uso de herramientas digitales en la educación, es en la evaluación de competencias y el seguimiento del progreso de los alumnos. Es aquí donde la integración de conocimientos, insumos, herramientas y expertos, va de la mano con la creación de nuevas soluciones para un mundo cada vez más tecnológico. Mediante las herramientas tecnológicas podemos obtener diversas formas de analizar la información, y el proceso de creación de las líneas de distintas tareas y optimiza los aprendizajes, para compartirlo de manera fácil de maestro con alumnos. Es por ella la creación del siguiente por ello para abrirnos un panorama más claro de lo que abarca el tema de las herramientas digitales, y lo que nosotros como futuros docentes podemos contar con estas herramientas para poder realizar nuestro trabajo docente de una manera, practica y fácil, en donde nuestros futuros educandos tendrán un mejor aprendizaje.


OBJETO DE APRENDIZAJE

El desarrollo de materiales educativos computarizados, se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años por el enfoque que en las ciencias de la información se denomina diseño orientado por objetos, y se han concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de constituir acervos de este tipo de recursos compartibles.

Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Estos recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria: conteniendo la información requerida para lograr un objetivo de aprendizaje. Dentro de las condiciones que encontramos en las condiciones que se encuentran los objetos de aprendizaje son:  El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza al orientado al aprendizaje.  La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia.  El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículum en las instituciones educativas de nivel superior.  La presión para la internacionalización de los programas educativos, que obligan a mirar los criterios y estándares de calidad generados por organismos certificadores en torno a competencias de los egresados. Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas.


El Objeto Virtual de Aprendizaje (O.V.A) es un recurso digital que incorpora el profesor a sus clase, por ende es diseñado con objetivos y permite captar recursos del proceso evaluativo. Tiene algunas situaciones de la clase y otras no, como el audio y video, que sumados a otras herramientas asincrónicas como el foro permite mejorar el proceso de enseñanza. Como todo tiene un perfil, en este caso debe ser de fácil manejo y de sencillez a la modificación, es decir reusable. De esta forma el OVA se perfila como un complementó más a la didáctica en clase. Un paquete de aprendizaje para una escuela que administre las relaciones entre maestros, alumnos y padres para la coordinación de esfuerzos de avance en aula, laboratorio y casa puede incorpora un conjunto básico de cursos en formato digital que permitan integrar una visión común de los avances, las áreas de dificultad, la efectividad del material de aprendizaje y del maestro en forma estándar y facilitar así la gestión del rendimiento académico. Desde luego que el objeto en cuestión es un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) dedicado exactamente al lugar donde debe aplicarse de forma natural: la escuela. Al integrar los ejercicios de forma estándar en un sistema de evaluación individual y grupal del avance, la escuela gana mucho en el conocimiento de la efectividad de sus propios procesos. Se puede pensar que el sistema de ejercicios no tiene que estar necesariamente ligado a un material digital y así es. Sin embargo, parecería natural que el ejercicio estuviera integrado sólidamente al contenido del aprendizaje y que, además, el material mismo aprovechara las ventajas de la ubicuidad de la indexación y posibilidad de presentación multimedia inherentes a lo digital. Se trata pues de una integración natural entre contenido, herramientas de evaluación y gestión del aprendizaje y la natural comunicación de tipo social entre padres alumnos y maestros que permite la red. Resulta evidente que enseñar y aprender desde la perspectiva de los objetos de aprendizaje exigen nuevas formas de pensar, dado que los diseños pedagógicos así como los desarrollos y procesos de enseñanza-aprendizaje han de plantearse de manera diferente. Llegados a este punto y finaliza, pareciera oportuno trata de sistematizar las características destacadas que habrían de relevar los objetos de aprendizaje: 

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Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. Educatividad: Con capacidad de generar aprendizajes. Interoperabilidad: Capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. Accesibilidad: Es la facilidad para ser identificados, buscandos y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio. Durabilidad: Es la vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.


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Independencia y autonomĂ­a: En los objetos, con respecto a los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.


POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:        

Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Adquirir nuevos conocimientos. Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. Desarrollar actitudes de superación y autoestima. Aprender a compartir y colaborar con el otro. Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: Por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo: Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.

Juegos de estrategia: Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.


Juegos de lógica: los rompecabezas y juegos de lógica desarrollan en el niño: 

Habilidades cognitivas: Aumenta la conciencia espacial visual, la lógica, creatividad e imaginación y desarrolla una comprensión más profunda de diversos temas.

Resolución de problemas: completar un rompecabezas, implica resolver problemas y habilidades de razonamiento. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.

Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.

Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos. Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos. En materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos. Un ejemplo es el juego llamado: Alto los desastres.

Un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales.


Otra opción puede ser experimentar el efecto mariposa a través de un juego de física.

En los juegos los chicos podrán asumir el rol de un agricultor, o de presidente de un país. Vivir las aventuras al intentar viajar en un mundo complejo del futuro con recursos limitados y envuelto en diversos obstáculos de la complejidad del mundo, o adentrarse en un mundo celular para salvar a las células del ataque de bacterias y otras afecciones. También podrán ponerse en la piel de un refugiado o de un personaje que viaja a través de los grandes hechos de la historia. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE) Se diseñan plataformas basadas en web para que clientes puedan disponer de un entorno colaborativo en línea en el que los usuarios puedan disponer de un lugar de trabajo compartido a través de la red (Internet, Intranet o Extranet). Red de internet> Internet es un conjunto de redes interconectadas a escala mundial. Puede definirse como una red mundial de redes de ordenadores o red de redes", es decir, una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre sí. Intranet> Una intranet es una red de computadoras, software, documentos y bases de datos que generalmente funcionan de la misma manera que Internet, es decir, utilizan una interface Web, correo electrónico y protocolos de comunicación idénticos a Internet, con la única diferencia de que ésta solo ofrece acceso únicamente a empleados y usuarios selectos. Extranet> La Extranet es una página Web a la que solo tiene acceso un grupo de personas escogidas por la empresa. La Extranet ofrece la posibilidad de crear una serie de aplicaciones que permiten el acceso a la página web a sus asociados y clientes, pero no al público en general. Las Extranets suelen utilizar un sistema de codificación y contraseña para dar acceso a la site. Conceptos

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet). El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a través de una red.


Características más importantes de los groupware

 Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo.  Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.  Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincrónicos y asincrónicos.  

Sincrónicos: este software da soporte a un grupo de trabajo, para trabajar juntos al mismo tiempo. Asincrónicos: es el software que nos ayuda a trabajar en grupo, pero sin estar juntos al mismo tiempo. Tipos de colaboración

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboracióncomunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo. 

Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: Correo electrónico, correo de voz, publicación en web.

Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:

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Conferencia de datos – PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. Conferencias de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio conferencia) – PC en red que comparten señales de audio o video. Salas de chat o mensajería instantánea – una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes. Sistemas para facilitar reuniones – un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones. Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. Sistemas de gestión de proyectos – para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.


  

Sistemas de control de flujo de actividad – para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia). Sistemas de gestión del conocimiento – para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. Sistemas de soporte a redes sociales – para organizar las relaciones de colectivos. Funciones

Los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un grupo, llamadas las tres C*s La Comunicación, es la función más importante del groupware, ya que es el medio en que la información es compartida. La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o alguna actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleas tradicionales como lugar y tiempo para la realización de la misma o la disponibilidad de información. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribución de todos los miembros del grupo. La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su ejecución. Ejemplos de software colaborativo

Marratech es un software de escritorio de Google. Existen versiones para diferentes Sistemas Operativos (Linux, MS Windows, Mac OS X). Con la utilización de este software se podrán compartir documentos con otras personas y realizar indicaciones sobre ellos y al mismo tiempo verles la cara a los interlocutores en caso de contar éstos con una webcam. Leerescuchando: descarga de audiolibros y audiocuentos en formato mp3, se pueden crear archivos y compartirlos (Cuéntalo!); sólo se publican obras de dominio público. Plotbot: aplicación colaborativa para escribir guiones de teatro. Adopta el sistema “wiki”, donde cada elemento es editable por un miembro del proyecto. Se puede comentar, borrar o restaurar cada elemento.

Snipitron sitio para investigadores y profesionales para construir proyectos conteniendo web pages, archivos, screenshots, audio y video.


Sironta, es una herramienta de colaboración utilizada el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo o equipo. Podrás compartir documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones e imágenes con amigos o compañeros de trabajo y editarlos entre varias personas a la vez sin importar las distancias.

Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español.

Lo utilizan personas o empresas pequeñas, medianas y grandes que requieren compartir archivos y documentos se han beneficiado de workflux.net. Freelancers, estudiantes, agencias de publicidad, casas productoras, imprentas, despachos contables, burós jurídicos, escuelas, áreas de marketing, diseño, relaciones públicas y muchas empresas más. 

eGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto. Es un producto que incorpora un conjunto de herramientas para facilitar el trabajo en grupo. Además de la gestión del calendario, de los contactos y de las tareas pendientes, también incluye funciones de CRM, de gestor de proyectos sencillo, gestor de ficheros, wiki y

base de datos de conocimientos. 

OpenGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.

Zimbra Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de trabajo).

Redianet aplicación para aprovechar una sala o aula con PC en red para colaboración y la compartición de medios.

Los datos pueden consistir en la pantalla, documentos, gráficos, dibujos y aplicaciones que se pueden ver, anotar o manipular por los participantes.


Moodle, aplicación educativa; programa de gestión de cursos.

EL SOFTWARE LIBRE Es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:  

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La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (libertad 0). La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2). La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

En la práctica esto hace que las licencias de Software Libre se dividan en dos grandes grupos, aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL (y que inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el código resultante licenciado bajo GNU GPL) y las que no lo permiten al incluir mayores u otros requisitos que no contemplan ni admiten la GNU GPL y que por lo tanto no pueden ser enlazadas ni mezcladas con código gobernado por la licencia GNU GPL. Se clasifican en:  De acuerdo a su costo: De costo cero: es simplemente aquel software que no tiene costo alguno, es decir, que hacer un pago es nulo debido a que es gratis. De costo mayor a cero: se conoce como software "comercial o de pago", es el que se necesita realizar algún pago para hacer uso del mismo.  De acuerdo a la apertura de su código fuente: De código fuente abierto: conocido también como “fuente abierta" u "open source" es el que permite tener acceso a el código fuente a través de cualquier medio ya sea


acompañado con el programa ejecutable, a través de internet, pagando una suma de dinero, etc. De código fuente cerrado: denominado como "software cerrado" es aquel software que no tiene disponible el código fuente por ningún medio, ni siquiera pagando.  De acuerdo a su protección: De dominio público: simplemente es aquel que no tiene protección alguna que cualquier usuario pude utiliza, hacerle modificaciones, y ser el autor del mismo Protegido por licencias: es el tipo de software protegido con una licencia de uso.  De acuerdo a su legalidad: Legal: es el que no posee ningún tipo de restricción para los usuarios, no tiene reglas o normas. Un software con su respectiva licencia original y con su certificado de autenticidad. Ilegal: es el que circula para los usuarios rompiendo ciertas reglas. Se tiene licencia para usarlo en una sola computadora pero se instala en más de una, no obtengo la licencia pero se puede utilizar mediante artificios (cracks, patchs, loaders, etc)  De acuerdo a su filosofía: Propietario: es el que tiene la propiedad absoluta de este y no puede ser utilizado al menos de una autorización mediante algunas medidas en cuanto a su uso, redistribución y/o modificación están prohibidas o restringidas de modo tal que no es posible llevarlos a cabo. Ejemplos de software libre:         

Open Office NotePad ++ eMule Shareaza FileZilla phpMyAdmin Apache Tom Cat Eraser SOFTWARE GRATUITO Y SUS DERIVADOS

El término freeware ("software gratis", del inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "libre" por la ambigüedad del término en el idioma inglés) define un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado, y se trata de una variante gratuita del shareware, en la que la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un tiempo (trial) limitado y, si le satisface, que pague por él, habilitando toda su funcionalidad. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual.


Se denomina software gratuito a aquel que podemos acceder gratuitamente, sin previo pago. El freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental, o bien requerir pagos si se le va a dar uso comercial. Todo esto depende del tipo de licencia en concreto a la que se acoge el software. Es también habitual confundir la licencia 'freeware' como una licencia sin ningún tipo de restricciones. Pueden tener restricciones el uso de los mismos. Es decir, la licencia freeware puede permitir sólo el uso no comercial del producto (muy habitual), uso académico, uso comercial o combinación de ellos.  

software libre gratuito (p. ej. distribuciones Linux gratuitas como Fedora, Ubuntu, etc.) software no libre gratuito (p. ej. el popular cliente de mensajería de Microsoft)

Contrariamente a lo que se cree, los programas de software libre no necesariamente son freeware. Esto usualmente deriva de una confusión sobre el significado de la palabra free en inglés, que puede ser tanto gratis como libre, es decir, un tipo de software cuya licencia autoriza su uso, modificación y redistribución con y sin cambios. Otros tipos de licencias de distribución de software son shareware, postcardware, donationware o abandonware, entre otros. Diferencias entre software libre y software gratuito:

Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, el software gratuito (denominado usualmente Freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.


CONCLUSION

En conclusión las Herramientas Digitales siempre estarán presentes en nuestra vida, nosotros como futuros docentes tenemos la meta o finalidad de enseñarles a los niños el uso de estas herramientas de forma correcta y haciendo que aprendan y tengan un conocimiento que más adelante les servirá, que nosotros como educación base, les demos una gran pieza para que más adelante, en su formación académica, las puedan utilizar y se les hagan valido todo lo aprendido, que nosotros les vayamos a propiciar. El dar un enfoque más tecnológico a la educación nos ayuda a modernizar los métodos de enseñanza clásicos. Cada estudiante debe comenzar a construir sus propios conocimientos, dándole las herramientas correctas y una buena enseñanza ellos podrán estar preparados y así cuando crezcan ya tendrán las bases para poder salir adelante y al conocer las H.D. se les será más fácil su comprensión y con el tiempo ir aprendiendo más con un grado de dificultad mayor. Aunque tiene muchos beneficios como la flexibilidad y la capacidad de interactuar con diferentes herramientas también con desventajas como depender de: luz, internet, capacidad de la computadora y la habilidad del alumno con la computadora. Los programas de cómputo que se tienen a disposición es fundamental, para el desarrollo de las actividades docentes de los profesores, para poder implementar el uso de los medios digitales en las actividades docentes con los alumnos; la habilidad y conocimiento de las herramientas y los recursos, son de un valor incalculable para poder compartir información y conocimientos con los alumnos. Las herramientas tecnológicas, nos ofrecen una mejor calidad de educación, pero pueden perjudicar si no se usan de manera correcta, depende de uno como alumno o de los profesores hacer buen uso de los recursos didácticos, ya que son parte del proceso educativo, que no solo beneficia a la educación si no a la sociedad en su colectividad.


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