Catalogo de juegos por competencias educativas - kometa

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Catรกlogo por competencias


Desde Kometa, y gracias al feed-back que vamos recogiendo tanto de la atención en tienda a distintos agentes educativos como de los distintos centros de educación formal y no formal con quienes trabajamos, tenemos el convencimiento cada día mayor de que los juegos, y en particular los juegos de mesa y cooperativos, contribuyen al desarrollo integral del individuo siendo una potente herramienta pedagógica para el desarrollo de las competencias básicas. Es por ello, que nos ha parecido interesante ofreceros de manera sencilla una propuesta de algunos juegos en relación con 6 competencias clave, que inciden, expresamente, en el aprendizaje de los siguientes componentes competenciales: habilidades, actitudes y valores y estrategias de aprendizaje. Cada juego de los propuestos, posibilitan el crecimiento en valores y actitudes personales interrelacionadas como la responsabilidad, perseverancia, conocimiento de sí mismo, autoestima, creatividad, autocrítica, control emocional, capacidad de elegir, de calcular riesgos y de afrontar problemas, así como la capacidad de aprender de los errores y de asumir riesgos. Es por ello que no aparece, de modo expreso, la competencia en autonomía e iniciativa personal pues la entendemos presente de manera transversal en el trabajo de cualquier competencia a través del juego. Así mismo, subrayar que los juegos que ofrecemos desde Kometa permiten abordar de manera transversal la educación en género al romper con estereotipos y colaboran en un desarrollo sostenible por el material con el que están elaborados. Esperamos que puedan seros de utilidad en la práctica educativa.

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Competencia matemática

A TRAVÉS DE LOS DISTINTOS JUEGOS SE TRABAJA LA COMPRENSIÓN NUMÉRICA Y EL USO DE OPERACIONES MATEMÁTICAS SENCILLAS DENTRO DE LA DINÁMICA DE LOS MISMOS.

Diávolo A par'r de 9 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: En cada ronda, se 'ran todos los dados (3 rojos, 3 negros, 3 blancos y 1 gris), y los jugadores tendrán que coger lo más rápidamente posible un diablillo del color que marquen las instrucciones del dado de acción (dado gris). Este dado nos indicará una relación numérica (mayor/menor diferencia entre sus puntuaciones, mayor suma, mayor resta, mayor distancia numérica…); hemos de averiguar si son los dados rojos, negros o blancos los que responden a esa indicación y coger un diablillo del mismo color. Los jugadores que cojan un diablillo del color equivocado o los que se queden sin coger un diablillo perderán una gema. El úl'mo jugador que quede en la mesa con gemas, será el ganador. PRECIO: 17,50 €

APLICACIONES: Agilidad de cálculo y comprensión de can'dades.

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Competencia matemática Ábaco Boulier A par'r de 4 años Para 1 jugador CÓMO JUGAR: Ayúdate del ábaco para contar cuántos animales y objetos encuentras en la lámina. Dale la vuelta y encontrarás la respuesta. PRECIO: 19,55 €

APLICACIONES: Iniciación al cálculo, asociación y autoevaluación.

El oso mañoso aprende a contar A par'r de 4 años De 1 a 2 jugadores . Da posibilidad de jugar en grupos pequeños CÓMO JUGAR: Con varias posibilidades de juego dis'ntas: sólo con las cartas, encontrando todas las que representen los mismos números; con la cuerda ábaco y los dados para conseguir todas las cuentas de tu lado y una versión coopera'va encontrando, antes que el oso, los números del 1 al 10 en el orden correcto. Tres dados dis'ntos para facilitar la comprensión: números, dedos y puntos. PRECIO: 20,90 €

APLICACIONES: Comprensión numérica del 1 al 10. Introduce en el mundo del cálculo. Memoria y contar.

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Competencia matemática Eduludo, 1, 2, 3

Bloques lógicos

A par'r de 4 años Hasta 4 jugadores, dando la posibilidad de jugar en grupos pequeños. CÓMO JUGAR: Con 4 posibilidades dis'ntas: observación (para observar, clasificar y ordenar aprendiendo el concepto de can'dad), asociación (colocando el número de animales que indique el dado en su ficha), cálculo (colocando el número da cada animal que nos ha salido en la ficha paisaje) y juego de memoria. PRECIO: 17,20 €

A par'r de 6 años De 2 a 4 jugadores. Se puede jugar en grupos pequeños y también posibilita una variante para un jugador. CÓMO JUGAR: 48 piezas de madera para conocer el cuadrado, el triángulo, el círculo y el rectángulo; los tres colores básicos; los tamaños grande y pequeño y los conceptos grueso y fino. Algunas propuestas didác'cas: clasificación, seriación, pieza escondida y con apoyos gráficos: diagramas, e'quetas, dados… PRECIO: 36,50 € APLICACIONES: Razonamiento lógico en Infan'l y Primaria. Formas geométricas, colores, tamaños y concepto grueso – fino.

A P L I C A C I O N E S : I n i c i a c i ó n a l a s matemá'cas, asociación cifra-­‐can'dad, memo, aprendizaje del cálculo.

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Competencia matemática

APLICACIONES: Iniciación al conocimiento de los números del 1 al 16. Comprensión de tamaños y can'dades. Atención y sociabilidad.

Bata Waf A par'r de 3 años De 2 a 4 jugadores. CÓMO JUGAR: Reparte las cartas entre todos los jugadores. A la de 3 sacamos a la vez una de nuestras cartas . Ganará la carta más alta, la de mayor número, el más alto o el de más espacio con color. PRECIO: 9,20 €

Piratas aritméticos A par'r de 6 años De 2 a 4 jugadores. Se puede jugar en grupos pequeños y también posibilita una variante para un jugador. CÓMO JUGAR: Colocamos el cofre abierto encima de la mesa y ponemos las cartas de números en las casillas, al azar. Los piratas se sitúan en la casilla de salida (tapa de cofre). Se reparte una rueda de resultado a cada jugador. Por turnos, 'ramos las bombas dentro del cofre y con los números que han salido debemos hacer una operación que se decidirá con los dados (suma, resta o mul'plicación). El jugador que haya anotado el resultado correcto en su rueda puede avanzar una casilla. Gana el pirata que llega primero a la casilla del tesoro. Incluye rueda autocorrec'va para facilitar las soluciones y dis'ntas variantes de juego según edades. PRECIO: 26 € APLICACIONES: Operaciones matemá'cas (suma, mul'plicación y/o resta) trabajando con los números del 1 al 100.

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Competencia matemática Estúpido Buitre A par'r de 7 años De 2 a 4 jugadores. Se puede jugar en grupos pequeños. CÓMO JUGAR: Reparte un juego completo de cartas a cada jugador. Saca una carta, buitre o ratón, al centro y apuesta una carta menor o mayor. ¿Quién dirá la verdad? PRECIO: 12,50 €

APLICACIONES: Comprensión numérica

Halli Galli y Halli Galli Junior

A par'r de 4 años / 6 años De 2 a 4 jugadores. CÓMO JUGAR: A la de 3 cada uno saca una carta. ¿Quién encontrará antes 5 frutas iguales? O ¿dos payasos con la misma expresión? Precio: 21 € APLICACIONES: Agilidad de cálculo, atención y sociabilidad.

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Competencia matemática 3.4 ¡Zas!

APLICACIONES: Agilidad de cálculo -­‐ tablas de multiplicar, atención y sociabilidad.

A par'r de 9 años De 2 a 4 jugadores. CÓMO JUGAR: Elige la flor con el número de la tabla de mul'plicar con la que quieres jugar. Coloca las moscas alrededor y lanza el dado. Qué mosca será? Zas!! Se pueden trabajar todas las tablas a la vez colocando todas las moscas encima de la mesa, lanzando los dos dados y buscando aquella que da el resultado correcto. PRECIO: 30,80 €

Piko Piko A par'r de 9 años De 2 a 4 jugadores. CÓMO JUGAR: Lanzando todos los dados a la vez, tendremos que ir buscando las estrategias y combinaciones numéricas para conseguir el mayor número de gusanos. PRECIO: 19,90 €

APLICACIONES: Desarrolla el cálculo mental, la atención, la socialización y la capacidad de estrategia.

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Competencia matemática Math Dice Jr.

APLICACIONES: Agilidad de cálculo mental mediante la combinación de los valores de los dados usando sumas y/o restas.

A par'r de 9 años De 2 a 4 jugadores. CÓMO JUGAR: Lanza el dado de 12 caras para marcar el número obje'vo. Luego lanza los cinco dados de colores. Usando sumas y/o restas, combina los los valores de los dados para alcanzar el número obje'vo. Avanza tu ficha tantos espacios como dados hayas usado. Quien llegue antes a la meta es el ganador. PRECIO: 12,90 €

APLICACIONES: Desarrolla el cálculo mental, la atención y la socialización.

Los 10 cerditos A par'r de 6 años De 2 a 6 jugadores. CÓMO JUGAR: Por turnos, cada jugador sacará una carta encima de la mesa, sumando el valor a las anteriores. El primero que consiga sumar un 10 exacto se llevará la pila de cartas acumuladas. Se puede hacer una variante introduciendo, con más mayores, las diferentes operaciones matemá'cas. PRECIO: 13 €

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Competencia matemática Código secreto A par'r de 8 años De 2 a 4 jugadores. CÓMO JUGAR: El equipo compuesto por cuatro agentes secretos muy astutos va a entrar a robar en el museo después de descifrar el complicado código del disposi'vo de seguridad gracias a cálculos muy precisos. Ya sea con sumas, con restas, con mul'plicaciones y con divisiones, los números de los dados 'enen que combinarse de manera que los resultados se correspondan con los números del código. ¿Quién será el primero en superar todas las barreras luminosas y atrapar la valiosa máscara de Amón Ra? PRECIO: 17,50 € APLICACIONES: Desarrolla el cálculo mental, la atención, la socialización y la capacidad de estrategia.

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Competencia en comunicación lingüística GRAN PARTE DE LOS JUEGOS DE MESA Y ESPECIALMENTE LOS JUEGOS COOPERATIVOS NECESITAN DE DIÁLOGO, COMUNICACIÓN Y ESCUCHA ACTIVA. AYUDAN A LA REPRESENTACIÓN, INTERPRETACIÓN Y COMPRENSIÓN DE LA REALIDAD, A LA AUTORREGULACIÓN DEL PENSAMIENTO, LAS EMOCIONES Y LA CONDUCTA.

Abracadamo A par'r de 10 años De 2 a 4 jugadores. Posibilidad de jugar en pequeños grupos. * Competencias sociales y cívicas CÓMO JUGAR: Juego coopera'vo en el que todos somos "Trovadores" que buscamos 8 elementos de un cuento para el Rey de la Narración. Para encontrarlos se avanza por el tablero, pero no 'rando una dado, sino creando palabras a par'r de cartas inspiradoras: cuantas más sílabas tenga nuestra palabra, más casillas avanzaremos. ¡Pero cuidado con los "Comepalabras" que pueden hacer peligrar nuestra misión! Y cuando hayamos conseguido nuestra misión tendremos que ayudar al Rey de la narración a concluir la historia para poder finalizar el juego. APLICACIONES: Inspiración, adquisición de vocabulario, aprendizaje de lenguas, construcción colec'va, toma de decisiones grupales, imaginación y crea'vidad PRECIO: 17,50 € 11


Competencia en comunicación lingüística Roll and Play

APLICACIONES: Habilidades de lenguaje, emociones, aprendizaje de colores y números, crea'vidad y juego ac'vo. Desarrolla la confianza, la crea'vidad y el juego ac'vo.

A par'r de 18 meses A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Lanzamos el dado y según el color que nos salga cogeremos una carta para hacer la acción que nos indique (expresar emociones, señalar partes del cuerpo, hacer sonidos de animales, buscar colores, contar con los dedos del 1 al 5 y hacer acciones con nuestro cuerpo). PRECIO: 26,50 €

Oudordodo A par'r de 4 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Uno de los jugadores esconde 1, 2 ó 3 ratones detrás de las casas que elija. A través de preguntas habrá que descubrir, por descarte, dónde está escondido. ¿La casa 'ene sol? ¿'ene a un gato dentro? ¿la chimenea 'ene humo? PRECIO: 9,90 €

APLICACIONES: Deducción e interacción verbal. Adquisición de vocabulario.

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Competencia en comunicación lingüística Dados mágicos A par'r de 3 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Lanzamos un dado, y comenzamos nuestra historia! Como? Asociando el símbolo del dado con un personaje del mismo color y a estos con uno de los paisajes. El siguiente en jugar con'nuará nuestro reto. PRECIO: 12 € APLICACIONES: Adquisición de vocabulario, construcción colec'va, aprendizaje de lenguas.

* Competencias sociales y cívicas, cultural y arss'ca.

Isla volcán creahistorias A par'r de 3 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: 40 cartas ilustradas que permiten a pequeños y adultos construir sus historias. Puede ser juego individual o construcción colec'va, dando las cartas de antemano o cogiendo una al azar. PRECIO: 13,50 €

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Competencia en comunicación lingüística Quién soy yo?

APLICACIONES: Interacción verbal y adquisición de vocabulario, crea'vidad, imaginación, socialización.

A par'r de 5 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Elige una carta sin mirarla, sujétala en la cinta y colócala en tu cabeza. Tendrás que afinar las preguntas para que el grupo te ayude a saber quién eres. PRECIO: 13,50 €

Magnetibook alfabeto De 4 a 8 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: 26 imanes ilustrados y 104 letras magné'cas. Selecciona la imagen y compón la palabra para nombrarla. PRECIO: 19,80 €

APLICACIONES: Lectoescritura y adquisición de vocabulario.

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Competencia en comunicación lingüística

Kaleidos Junior A par'r de 5 años De 2 a 4 jugadores. Da la posibilidad de jugar en pequeños grupos. CÓMO JUGAR: Elegimos jugar con letras o con temas (naturaleza, cosas de madera, frutas…). Hacemos girar la ruleta y a ver quién encuentra en la lámina y escribe, antes de que se acabe el 'empo, más objetos que comiencen por esa letra o que tengan relación con el tema elegido. Para los más peques hay unas fichas para colocar encima de la imagen en vez de escribir. PRECIO: 36 € APLICACIONES: Adquisición de vocabulario, escritura, aprendizaje de lenguas.

* Competencias sociales y cívicas, cultural y arss'ca.

Story Cubes A par'r de 5 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Lanzamos los dados y cada uno elige uno para comenzar. Entre todos iremos creando una historia introduciendo el símbolo que hayamos elegido, repi'endo y ampliando la duración del juego lo que queramos. PRECIO: 11,50 € APLICACIONES: Adquisición de vocabulario, construcción colec'va, aprendizaje de lenguas.

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Competencia en comunicación lingüística Wath´s Up A par'r de 6 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Similar al Story Cubes, con 45 cartas de historia y 15 cartas de acción: reto, cartas “yo” (has de incorporarte como personaje de la historia), silencio (con'núa con mímica), cambio de sen'do y cartas de autor (sé el más rápido en tapar el montón de cartas y terminar la historia). PRECIO: 14 € APLICACIONES: Adquisición de vocabulario, construcción colec'va, crea'vidad.

Bla bla bla

A par'r de 7 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Asociación (elige dos cartas que tengan algo que ver con la carta tema elegida por quien lanzó el dado), historia (elige dos cartas para construir una historia en relación con la carta elegida por quien 'ró el dado) o retrato (elige una carta para definirte y colócala en el centro boca abajo. A ver si averiguan cuál es la tuya). Gana quien consiga más cartas. PRECIO: 19,95 € APLICACIONES: Adquisición de vocabulario, desarrollo de las capacidades descrip'vas. Imaginación, crea'vidad, socialización, iden'dad personal y asociación de ideas.

* Competencia emocional

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Competencia en comunicación lingüística Kaleidos A par'r de 10 años A par'r de 2 jugadores. Da la posibilidad de jugar en pequeños grupos. CÓMO JUGAR: Saca una carta letra, damos la vuelta al reloj de arena y a ver quién encuentra en la imagen más elementos que comiencen por esa letra. PRECIO: 39 € APLICACIONES: Adquisición de vocabulario, escritura, aprendizaje de lenguas.

Letra a letra A par'r de 5 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Elegimos círculo negro, rojo o azul y a ver quién encuentra antes la palabra escondida. PRECIO: 14,90 € APLICACIONES: Reconocimiento de palabras, adquisición de vocabulario.

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De 3 a 5 años

Mi primer frutal De 2 a 4 jugadores. Posibilidad de jugar en pequeños grupos. CÓMO JUGAR: Con las frutas colocadas en los árboles tendremos que ayudarnos a recogerlas en la cesta antes de que el cuervo llegue y se las coma. PRECIO: 25,50 €

LOS JUEGOS DE MESA, Y EN ESPECIAL LOS COOPERATIVOS, SON UNA HERRAMIENTA DE TRANSFORMACIÓN PERSONAL Y COLECTIVA, CONTRIBUYENDO AL DESARROLLO DE UNA CONCIENCIA DEL BIEN COMÚN Y DE LA IMPORTANCIA DEL TRABAJO COOPERATIVO Y DEL APORTE DE LAS CAPACIDADES DE CADA UNO/A PARA LOGRARLO JUNTO A LA BÚSQUEDA CONJUNTA DE SOLUCIONES, TOMA DE DECISIONES, COMUNICACIÓN, CONFIANZA, SUPERACIÓN DE CONFLICTOS Y ASUNCIÓN DE NORMAS COMPARTIDAS.

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De 3 a 5 años El frutalito A par'r de 2 jugadores. Da la posibilidad de jugar en pequeños grupos. CÓMO JUGAR: Entre todos tenemos que recoger las cerezas en la cesta antes de que el cuervo llegue y se las coma. Pero no va a ser tan sencillo! Lanzaremos el dado y levantaremos una flor del color que nos haya salido. Si detrás hay un cuervo, él avanzar. Necesitamos la ayuda de todos para recordar en qué cartas se encuentran las cerezas. PRECIO: 21,50 €

Little Cooperation A par'r de 2 jugadores. Da la posibilidad de jugar en pequeños grupos. CÓMO JUGAR: Tenemos que ayudar a los 4 animales a que lleguen a su iglú antes de que el hielo se derrita y desaparezca el puente. El dado nos irá indicando los movimientos que podemos hacer y si nos sale hielo, quitaremos un bloque de hielo del puente porque se ha derre'do. ¿Les echamos una mano? PRECIO: 19,95 €

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De 3 a 5 años El frutal A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Al igual que en Mi primer frutal el obje'vo es recoger todas las frutas de los árboles antes de que el cuervo llegue y se las coma. La diferencia aquí es que cada vez que en el dado nos salga la imagen del cuervo colocaremos una pieza del puzzle. Si se completa el puzzle antes de lograr nuestro obje'vo él nos ganará. PRECIO: 39,90 €

Mi primer juego cooperativo A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Juego coopera'vo en el que el niño juega y experimenta al mismo 'empo. Entre todos tenemos que conseguir construir una caseta por que nuestro amigo ratón pueda ir a dormir. Para conseguir las diferentes partes de la caseta tendremos que hacer algunas pruebas: Hacer sueños de animales, piruetas encima de la cama, un baile, una canción.... Todo ello lleno de momentos diver'dos donde el niño se descubrirá las diferentes habilidades que todas y todos tenemos escondidas. PRECIO: 33,50 € * Competencia emocional

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De 3 a 5 años Cactus de equilibrio PRECIO: 26,30 €

CÓMO JUGAR: Ambos juegos cooperativos son material Montessori. El cactus consiste en colocar todas las ramas del cactus sin que se éste se caiga; en el árbol, las posibilidades dependerán de nuestra creatividad, para colocar todas las piezas sin que se caigan. El proceso, en ambos juegos, desarrolla la concentración, el pensamiento lógico y la sociabilidad de los niños. Para jugar individualmente o en grupo.

Árbol de equilibrio PRECIO: 13,50 €

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De 5 a 8 años Animal sobre animal A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: El obje'vo del juego será que entre todos consigamos apilar todos los animales sin que se caigan al océano. El dado nos indicará cuántos animales tocará, en cada turno, colocar. Ayuda a trabajar la psicomotricidad fina. PRECIO: 22,50 €

Super Rhino A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Por turnos iremos colocando las paredes y los techos de esta casa. ¿Conseguiremos colocarlos todos sin que se nos caiga Super Rhino? Ayuda a trabajar la psicomotricidad fina. PRECIO: 9,20 €

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De 5 a 8 años Princesa Hadamaga A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: La princesa hadamaga y sus amigas prac'can la magia cada cual mejor. Con la varita mágica dibujan al aire imágenes resplandecientes. Pero ojo! Atraído por el polvo destellante de las hadas anda rondando el duende robando en secreto las imágenes dibujadas. ¿seremos capaces de retener en la memoria la visión de conjunto para ayudar a la princesa hadamaga a ganar este concurso de magia? PRECIO: 12 €

Cacophony A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: El jugador pedido en la oscuridad del bosque, avanza orientándose por los sonidos de los animales que emiten sus amigos, para encontrar a su gato y hacerlo salir al claro del bosque antes de que se agote el 'empo del reloj de arena. Un juego de cooperación, confianza, empasa, memoria y habilidad. PRECIO: 32,90 €

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De 5 a 8 años Hop hop hop A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: La pastora necesita nuestra ayuda. El viento está soplando fuerte y necesita llevar todas las ovejas al establo antes de que los pilares del puente se caigan. El dado nos irá indicando qué pasos podemos ir dando y si sale la cara del viento tendremos que derribar uno de los pilares del puente. Entre todos lo conseguiremos. Educación en género. PRECIO: 32,90 €

Woolfy A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Los 3 cerditos quieren construir la casa de ladrillos para poder estar a salvo. El lobo, avanzará de cara en cara (como en el juego de la oca), y si pilla algún cerdito en el camino lo meterá en la cacerola. El dado nos dará la posibilidad de proteger algún cerdito en la casa de paja o de madera, colocar un ladrilllo o avanzar en el camino. Tendremos que ir buscando la estrategia como grupo para decidir qué ir haciendo en cada momento para lograr nuestro obje'vo. PRECIO: 32,90 € 24


Suspend y Suspend junior A par'r de 5 años (S. Junior) / De 8 años (Suspend) A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Juego de equilibrio cuyo obje'vo es conseguir colocar la mayor can'dad de alambres sin que se nos caiga la estructura. El de mayores viene con un dado que nos indicará el color del alambre a colocar; en el Suspend Junior, las piezas son de plás'co y trae una ruleta que indicará color o número de piezas a poner o quitar. PRECIO: 21,50 €

Jenga A par'r de 5 años A par'r de 2 jugadores CÓMO JUGAR: Construye la torre y a ver cuántas piezas conseguimos sacar sin que se nos caiga. Disponible también en colores para los más pequeños. PRECIO: 13,50 €

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A partir de 8 años Lápiz Cooperativo De 2 a 10 jugadores CÓMO JUGAR: El obje'vo es conseguir entre todos realizar un dibujo o palabra interac'va. Habrá que consensuar y coordinar los pasos a dar para lograr el obje'vo común. PRECIO: 45 €

Laberinto Cooperativo

De 2 a 8 jugadores CÓMO JUGAR: Con tres posibilidades diferentes de reto tenemos que dialogar, consensuar y coordinar nuestros movimientos para lograr superar el desavo propuesto. PRECIO: 41 €

La Isla Prohibida De 2 a 4 jugadores A par'r de 10 años CÓMO JUGAR: Entre todos hemos de lograr recuperar los cuatro tesoros escondidos en la isla antes de que el agua la inunde por completo. PRECIO: 28,50 €

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Competencia cultural y artística

Arco Iris De 2 a 7 años CÓMO JUGAR: 12 piezas de madera de diferentes tamaños que nos dan la posibilidad de juego de construcción, simbólico, crear formas, interacción con el cuerpo y juego libre. PRECIO: 61,50 €

APLICACIONES: juego evolu'vo. construcción, crea'vidad, juego simbólico.

ESPECÍFICAMENTE AQUELLOS JUEGOS QUE DESARROLLAN LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL, FAVORECIENDO EL CRECER EN EMPATÍA Y CONOCIMIENTO MUTUO Y LA POSIBILIDAD DE CREAR ALGO COMÚN.

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Competencia cultural y artística Kappla A par'r de 4 años CÓMO JUGAR: Juego de construcción con 100 piezas de madera. Disponible también de 200 y 280 piezas y formato de colores con libro de modelos. Muy interesante para dinámicas grupales. PRECIO: 31,50 €

APLICACIONES: construcción, crea'vidad.

* Competencias sociales y cívicas

Smartmax A par'r de 2 años CÓMO JUGAR: Descubrir el magne'smo, aprender colores, construcción libre y trabajar formas geométricas en 3D. 36 piezas de fácil manipulación para los más pequeños. PRECIO: 66 €

APLICACIONES: juego evolu'vo, construcción, crea'vidad.

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Competencia cultural y artística Maleta Geoforma A par'r de 4 años CÓMO JUGAR: Caja con 42 formas magné'cas de colores para crear figuras libremente o con plan'llas. PRECIO: 34,90 €

APLICACIONES: Crea'vidad y asociación. Desarrolla el razonamiento lógico, la atención y la orientación espacial.

Mapamundi magnético A par'r de 7 años CÓMO JUGAR: Disfruta buscando y colocando cada país en su lugar a la vez que aprendes de una manera lúdica y pedagógica, a descubrir nuestro planeta. Cada magnet representa un país o una región del mundo con su nombre, su capital y una ilustración que lo caracteriza. El gran tablero magné'co representa el mundo con sus con'nentes, sus mares y sus océanos. Como pista, cada región 'ene un color diferente. Dispone de una cuerda para poder colgar. PRECIO: 47,50 €

APLICACIONES: Conocimiento interac'vo del mundo, interculturalidad.

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Competencia cultural y artística El Mago Malefix A par'r de 6 años De 2 a 5 jugadores. Permite jugar en pequeños grupos CÓMO JUGAR: Apenas se ha marchado de viaje el mago Malefix, sus aprendices de mago inspeccionan en secreto el gran libro encantado de magia. Al principio, todas las páginas están en blanco, por lo que hay que coger rápido los lápices y empezar a dibujar. Uno tras otro, los aprendices adivinan qué dibujo es el que ha sido trazado. Esto no es tan sencillo, ya que al principio el dibujo completo está oculto tras marcapáginas; no obstante el jugador más rápido y con más imaginación podrá adivinar antes el dibujo. PRECIO: 31 € APLICACIONES: Imaginación, intuición, crea'vidad y socialización.

Luna de colores A par'r de 3 años CÓMO JUGAR: Con imaginación y crea'vidad se podrán combinar de mil formas, creando diferentes composiciones mientras juegan libremente. O si prefieren, también encontrarán muchos ejemplos para copiar gracias a las plan'llas de diferentes niveles de dificultad. PRECIO: 25 €

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Competencia cultural y artística

Tangram

A par'r de 7 años CÓMO JUGAR: Crea cientos de figuras formando diferentes siluetas u'lizando las 7 piezas de madera sin superponerlas. PRECIO: 13,50 € APLICACIONES: Trabajo de las figuras planas: composición, descomposición, simetría, ayudando a comprender el concepto del área. Desarrolla el razonamiento lógico.

Puzzle historia del mundo Individual o en grupos pequeños A par'r de 7 años CÓMO JUGAR: 350 piezas para construir la espiral del 'empo desde la prehistoria hasta nuestros días. Lleva un libro guía para conocer los principales sucesos de la historia. Excelente herramienta para talleres de Educación para el desarrollo y Educación en género. PRECIO: 21,90 € APLICACIONES: Conocimiento interac'vo de la historia del mundo, educación en género.

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Competencia cultural y artística Symbols De 3 a 6 jugadores A par'r de 8 años CÓMO JUGAR: Cada jugador dispone de una serie de "cartas tema" (paisajes, animales, objetos…). En el centro de la mesa hay una * Competencia emocional carta con un símbolo y cada jugador debe decidir qué "carta tema" se asocia mejor con ese símbolo (por ejemplo, un símbolo de "gota de agua" la asociaríamos con una carta tema "paisaje de mar"). Si tu carta coincide con la de los demás, puntúas y avanzas. PRECIO: 18 € APLICACIONES: Inspiración, comunicación de apreciaciones y sen'mientos, empasa. Imaginación, iden'dad personal y asociación de ideas. Interculturalidad.

* Competencia emocional y comunicación lingüís'ca.

Concept A par'r de 2 jugadores A par'r de 10 años CÓMO JUGAR: El obje'vo es adivinar palabras a través de la asociación de iconos. Podemos jugar individualmente o en equipos pequeños. Se elige una palabra de la carta y se irán colocando los iden'ficadores (fichas) sobre los iconos disponibles en el tablero de juego. En un máximo de cinco pistas habrán de adivinar la palabra. PRECIO: 38,50 €

APLICACIONES: Empasa, mapas mentales, capacidad narra'va . Interculturalidad.

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Competencia cultural y artística Time Line A par'r de 2 jugadores. Se puede jugar en pequeños grupos. A par'r de 8 años CÓMO JUGAR: Con 110 cartas de temas variados (inventos, música, grandes descubrimientos o películas) el obje'vo del juego será quedarse sin cartas. Para ello tendrás que ir colocando cada una de tus cartas en el lugar correcto de la línea del 'empo. APLICACIONES: Temporalidad e interrelación de PRECIO: 16,50 € hechos culturales y sociales.

Dixit

A par'r de 2 jugadores A par'r de 8 años CÓMO JUGAR: Lanza una afirmación, sen'miento, pregunta… Elige una imagen que lo exprese y colócala en el centro. El resto de jugadores elegirán también una imagen y se mezclarán todas. A ver quién adivina qué imagen se corresponde con quien lanzó la palabra. Potente herramienta para expresar sen'mientos y emociones a través de diferentes códigos así como para iden'ficar el punto de par'da de un grupo ante diferentes conceptos y temas. PRECIO: 29,90 € / Extensiones: 19,90 €

APLICACIONES: Inspiración, comunicación de apreciaciones y sen'mientos, empasa. Interculturalidad.

* Competencia emocional

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Competencia para aprender a aprender Camelot Aunque es individual se puede hacer trabajo coopera'vo. A par'r de 4 años CÓMO JUGAR: 48 cartas de desavo con 4 niveles de dificultad y 7 piezas de madera. Coloca las piezas como te indica en la imagen y encuentra la solución para situar las que te muestra arriba para de tal modo que el príncipe y la princesa se puedan encontrar. PRECIO: 34,90 €

A TRAVÉS DEL JUEGO SE APRENDE Y SE TOMA CONCIENCIA DE LO APRENDIDO, YA SEA DESDE LA OBSERVACIÓN DE LO QUE OCURRE O DEL PROPIO ENSAYO ERROR. LOS JUEGOS DE LÓGICA, ASÍ COMO ALGUNOS DE CARTAS, PERMITEN EL DESARROLLO DE HABILIDADES PARA EL APRENDIZAJE, LA MEMORIA, LA ATENCIÓN, LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, LA FRUSTRACIÓN Y LA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES TANTO A NIVEL INDIVIDUAL COMO GRUPAL PARA PODER LOGRAR, DE MANERA MÁS EFICAZ, SUS OBJETIVOS.

APLICACIONES: Desarrollan el razonamiento lógico, la percepción visual y espacial.

Castle Logix Aunque es individual se puede hacer trabajo coopera'vo. A par'r de 4 años CÓMO JUGAR: El reto es encajar las piezas de madera y las torres para construir uno de los cas'llos que se muestra en la imagen. 48 desavos que crecen en dificultad PRECIO: 34,90 €

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Competencia para aprender a aprender Minimatch A par'r de 2 jugadores A par'r de 3 años CÓMO JUGAR: ¡Hay que mantenerse concentrado! Cada jugador observa su juego y la carta grande «meli-­‐melo». Debe encontrar rápidamente una carta de su montón en el que figure uno de los elementos vistos en la carta «meli-­‐melo» y poner en el centro esa carta. ¡Gana el primero en quedarse sin cartas! APLICACIONES: Asociación, observación, atención y rapidez. PRECIO: 12,90 €

Bunny boo Aunque es individual se puede hacer trabajo coopera'vo. A par'r de 3 años CÓMO JUGAR: Bunny Boo es un juego de lógica en 3D con 4 bloques de madera. El conejo ¿está mirando por el agujero redondo o por el de forma de estrella? ¿Está encima del bloque amarillo, del rojo o del azul? Fíjate bien en la imagen de la carta e intenta reproducirla. Se pueden combinar los bloques de muchas maneras diferentes. Algunos retos pueden parecerse mucho mientras que la solución puede ser totalmente diferente, dependiendo de cuánto sobresalgan las orejas del conejo. PRECIO: 34,90 € APLICACIONES: Desarrollan el razonamiento lógico, la percepción visual y espacial.

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Competencia para aprender a aprender Batti Burri A par'r de 2 jugadores A par'r de 5 años CÓMO JUGAR: Dedos rápidos, buen ojo y muchas manos... ¿Listos para el embrollo? Los jugadores deberán intentar ser los primeros en crear una fila de siete cartas con dibujos, con al menos un objeto en común con la carta anterior. Todos buscan a la vez cartas en el montón del centro de la mesa, eso sí, ¡sólo pueden buscar con una mano y de una en una! En cuanto encuentren una que cuadre, se la quedan y siguen buscando hasta hacer su fila de siete cartas. ¿Listo? ¡Pues corre a tocar el 'mbre! PRECIO: 21 € PRECIO: 21 € APLICACIONES: Atención, observación y rapidez mental.

Cucu tras A par'r de 2 jugadores A par'r de 5 años CÓMO JUGAR: Cada lado de la carta muestra el mismo objeto con un pequeño cambio...¿Serás capaz de detectarlo el primero?. Las cartas se ex'enden sobre la mesa y en cada turno, uno de los jugadores le da la vuelta a una de las cartas, mientras los demás no miran. El resto de jugadores deben encontrar qué objeto es el que ha cambiado. PRECIO: 13 €

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Competencia para aprender a aprender Colour Code Aunque es individual se puede hacer trabajo coopera'vo. A par'r de 5 años CÓMO JUGAR: Elige un reto entre los 100 diferentes, tendrás una figura geométrica compleja y deberás hacerla igual combinando planchas con figuras geométricas de colores. Con'ene 18 tarjetas transparentes, soporte y libreta de retos de diferentes niveles. PRECIO: 26 € APLICACIONES: Desarrollan el razonamiento lógico, la percepción visual y espacial.

Ubongo

De 2 a 4 jugadores. Se puede hacer en pequeños grupos. A par'r de 5 años CÓMO JUGAR: Cada jugador tendrá una plan'lla y 12 piezas. Un jugador 'rará el dado y le dará la vuelta al reloj de arena. El símbolo que aparezca en el dado indicará qué piezas se deben u'lizar. Luego cada jugador intentará completar su figura tan deprisa como pueda con las piezas correspondientes. El más rápido deberá gritar “¡Ubongo!” cuando haya terminado y luego podrá mover su ficha y coger dos gemas. El resto de jugadores deberán seguir jugando sin detenerse: mientras el reloj de arena siga corriendo todavía tendrán 'empo de completar la plan'lla y así conseguir un par de gemas. Al final, el jugador que tenga más gemas de un mismo color será el ganador de la par'da. Y no siempre habrá sido el jugador más rápido... PRECIO: 43 €

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Competencia para aprender a aprender Atasco / Atasco junior Aunque es individual se puede hacer trabajo coopera'vo. A par'r de 5 /8 años CÓMO JUGAR: Prepara el reto como se indica en la carta y mira qué movimientos has de hacer para lograr sacar del atasco el camión de los helados (Atasco Jr.) o El coche rojo (Atasco) PRECIO: 24,90 € APLICACIONES: Desarrollan el razonamiento lógico, la percepción visual y espacial. Resolución de conflictos.

Swish / Swish junior

Da la posibilidad de juego solitario o trabajo coopera'vo. A par'r de 5/8 años PRECIO: 20,50 € 38


Competencia para aprender a aprender Antivirus Aunque es individual se puede hacer trabajo coopera'vo. A par'r de 8 años CÓMO JUGAR: Consigue sacar el virus rojo del tablero, para ello deberás esquivar a las otras bacterias para que no se coman tu célula. Sólo puedes moverte en diagonal y las piezas pueden moverse en grupo. A medida que avances niveles te irán planteando más dificultades como fichas de bloqueo. Más de 60 retos con diferentes niveles de dificultad. PRECIO: 27,50 € APLICACIONES: Desarrollan el razonamiento lógico, la percepción visual y espacial. Resolución de conflictos.

Quadrillion Aunque es individual se puede hacer trabajo coopera'vo. A par'r de 8 años CÓMO JUGAR: Coloca los 4 tableros como te indica en la imagen y luego haz lo mismo con las piezas que te muestra. Desarrolla tu ingenio para averiguar cómo colocas las piezas que han quedado fuera en los espacios que te quedan. PRECIO: 27,50 €

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Competencia para aprender a aprender

Brainbox

A par'r de 2 jugadores A par'r de 4/8 años CÓMO JUGAR: El obje'vo del juego es observar atentamente una ilustración que está impresa en una tarjeta durante 10 segundos. Nos tendremos que fijar en todos los detalles (imágenes para los más peques / imágenes e información para los mayores). Luego, el dado decidirá qué pregunta de las 6 que hay en el dorso de la ilustración deberá contestar el jugador. PRECIO: 17,50 € APLICACIONES: Observación, retención y memoria.

Maguitos A par'r de 2 jugadores A par'r de 5 años CÓMO JUGAR: ¿Qué Maguito será capaz de superar la divcil prueba del mago Merlín? Bajo los nueve sombreros hay diferentes animales para memorizar y deberán descubrirlos levantando los sombreros con su varita mágica. Para quién los adivine ¡habrá premio! Pero no os penséis que será tan fácil, ya que si en el dado aparece la imagen de la flor, las ruedas y los sombreros deberán girar y los animales se moverán ¡misteriosamente! Entre todos tenemos que ayudarnos a recordar dónde están escondidos para ayudar al mago a recorrer el bosque y poder llegar al final del camino. Se puede jugar variante coopera'va o compe''va. 40 PRECIO: 36,50 €


Competencia para aprender a aprender

DO

Tantrix

Da la posibilidad de juego solitario o trabajo coopera'vo. A par'r de 6 años CÓMO JUGAR: Tantrix dispone de una “Guía de Ac'vidades Escolares”, pensadas para realizar con los niños y las niñas más pequeñas y con personas mayores. Todo esto es lo que encontrarás en el TANTRIX GAME PACK: 28 Puzzles Discovery, 5 Puzzles Rainbow, 5 Puzzles: Júnior, Estudiante, Professional, Maestro y Genio, 2 Puzzles "No resolts”, Solitario Tantrix...y por supuesto, el juego de estrategia Tantrix para 2 a 4 personas jugadoras. PRECIO: 32 € APLICACIONES: Pensamiento estratégico, capacidad espacial, resolución de problemas abstractos y habilidades de planificación y memoria.

Speed Cups A par'r de 2 jugadores A par'r de 6 años CÓMO JUGAR: Cada jugador 'ene 5 cubiletes de colores y ha de completar el obje'vo lo más rápido posible. ¡Hace falta tener buen ojo y reflejos! Las cartas muestran cómo se deben colocar los cubiletes y en qué orden de colores: carta ver'cal – apilar; carta horizontal – ordenar. Quien antes termine tocará el 'mbre. PRECIO: 24 € APLICACIONES: Atención, observación y rapidez mental.

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Competencia para aprender a aprender Dobble A par'r de 2 jugadores A par'r de 6 años CÓMO JUGAR: 50 símbolos, 50 cartas y solamente un símbolo idén'co entre cada carta. ¿serás capaz de descubrirlo? Dilo en voz alta, suelta la carta y con'núa con la siguiente. Con 5 posibilidades de juego diferentes. PRECIO: 17,50 €

APLICACIONES: Atención, observación y rapidez mental.

Fantasma Blitz

A par'r de 2 jugadores A par'r de 9 años CÓMO JUGAR: Uno de los jugadores gira la carta superior de la baraja de tal manera que quede visible para todos. Entonces los jugadores deben intentar coger el objeto que coincida, en todo incluso el color, con el mostrado en la carta. Si no hay objeto que cumpla los requisitos, los jugadores deben coger el que ni se muestre en la carta ni comparta color con ninguno de los objetos que aparezcan en ella. El jugador que acierte, colocará la carta delante de él y procederá a revelar la siguiente carta del mazo. PRECIO: 16,90 €

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Competencia para aprender a aprender Gloobz A par'r de 2 jugadores A par'r de 6 años CÓMO JUGAR: Cada Gloobz, en las cartas, 'ene una forma y color. En cada turno se voltea una carta. Si el jugador ac'vo dice “Gloobz más” 'enes que atrapar rápidamente las figuras con los colores y formas que más aparecen en la carta. Si el jugador ac'vo dice “Gloobz menos” 'enes que atrapar rápidamente las figuras con los colores y formas que aparecen menos veces en la carta o no se muestran. En el disco, cada jugador irá anotando su puntuación. PRECIO: 19,55 €

APLICACIONES: Atención, observación, rapidez mental y memoria.

Laberinto Mágico A par'r de 2 jugadores A par'r de 9 años CÓMO JUGAR: Saca una ficha de la bolsa, indicará un objeto que vemos en el tablero del laberinto. Todos los magos y magas tendremos que llegar a él pero tendremos que movernos con cuidado y recordar bien por dónde podemos pasar para que nuestra ficha no tropiece con una tablilla de madera y tengamos que volver a empezar. ¿Qué mago conseguirá más símbolos del laberinto mágico? PRECIO: 36,50 €

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Sorgenfresser A par'r de 5 años CÓMO JUGAR: Gracias a los Sorgenfresser los niños y las niñas pueden escribir o dibujar sus preocupaciones y miedos y dárselas de comer a estos amigos para que las hagan desaparecer. Podemos establecer algún momento a la semana, para, con ellos, hablar de aquello que escribieron o dibujaron a nuestros amigos “quitamiedos”. PRECIO: 30,50 €

APLICACIONES: Autoes'ma posi'va, superar miedos, comunicación no verbal, comunicar emociones, expresar sen'mientos.

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Bisous dodo A par'r de 3 años CÓMO JUGAR: Un almohada, una manta y un peluche por encontrar, besos por recibir y… ¡Buenas noches! 32 CARTAS PRECIO: 14,90 € APLICACIONES: Comunicación verbal y no verbal, afec'vidad, autoes'ma, contacto vsico, socialización, aprendizaje de ru'nas.

Pouet pouet A par'r de 2 jugadores A par'r de 3 años CÓMO JUGAR: En función del color de la carta el jugador deberá hacer un mimo (cartas azules), un grito o sonido (cartas naranjas) o mimo y sonido (cartas verdes). Incluye 120 cartas. PRECIO: 14,90 €

APLICACIONES: Comunicación verbal y no verbal, escucha ac'va, autoes'ma, afirmación de uno mismo, socialización.

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Mut Kids

A par'r de 2 jugadores A par'r de 5 años PRECIO: 16 €

CÓMO JUGAR: Con Mut kids, a través de preguntas como: ¿Alguna vez has tenido pesadillas? ¿cómo era? ¿qué sensas? La podrías dibujar… ¿cómo te sientes cuando te enfadas con un amigo? Y Emo , a través de imágenes, podremos, de manera muy sencilla, generar una dinámica de juego que facilite aprender a comunicar aquello que sen'mos y que muchas veces no sabemos poner nombre, nos da miedo o vergüenza.

Emo A par'r de 2 jugadores A par'r de 3 años

PRECIO: 22,50 €

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Eduyoga A par'r de 5 años CÓMO JUGAR: 20 cartas con posturas de yoga y 4 cartas con dis'ntas respiraciones. Detrás de carta nos indica “cómo se hace”, “cómo ayuda a nuestro cuerpo” y “cómo ayuda a nuestro sen'do del humor”. Podemos construir historias, aprender a relajarnos y conocer cómo nuestro cuerpo registra nuestro estado de ánimo, compar'r sen'mientos a través de las posturas e iden'ficar qué postura o respiración puede ayudarnos ante algunas emociones. APLICACIONES: Inteligencia emocional, crea'vidad, construcción PRECIO: 23,50 € colec'va, empasa, comunicación verbal y no verbal.

* Competencia arss'ca y social.

Quoridor A par'r de 2 jugadores A par'r de 8 años CÓMO JUGAR: Cada jugador 'ene que lograr llegar al otro lado del tablero. En cada movimiento ha de elegir mover su ficha o colocar una barrera (tabla de madera) a otro jugador, con la única condición de dejarle siempre una vía de salida posible. Juego de estrategia que permite trabajar de manera simbólica toma de decisiones, barreras personales y resiliencia PRECIO: 37,50 € APLICACIONES: Inteligencia emocional, estrategia, solución de problemas, resiliencia, estrategias de superación personal, comunicación verbal y no verbal.

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Mandalas

A par'r de 8 años CÓMO JUGAR: El manejo de mandalas se puede realizar de dos modos: de dentro a afuera (para sacar sen'miento nega'vos) o de afuera hacia adentro (para ayudar a centrar la atención y darnos cuenta de cómo estamos, qué nos pasa). Se puede hacer individualmente o en dinámica de grupo. A través del mandala proyectamos lo que percibimos de nosotros mismos y resulta una potente herramienta para ponerla atención en el momento presente, silenciar el pensamiento y conectar con nuestro interior. PRECIO: 19,90 €

APLICACIONES: Interioridad, tomar conciencia y aprender a comunicar emociones y sen'mientos, empasa, comunicación no verbal.

Remi5mos también a los juegos: Roll and play, Quién soy yo, Baile de mariquitas, Woolfy, Story cubes, Suspend, Dixit y Symbols referidos ya en otras competencias.

PRECIO: 20,80 €

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943!29!38!47! Calle!Bengoetxea,!4!3!Bajo! 20004!DONOSTIA3SAN!SEBASTIÁN! (Guipuzkoa)!

www.kometak.com! kometak@kometak.com!

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