1
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกี่ยวกับ 2D Animation แอนิเมชั่น (Animation) รวมทั้งคําว่า animate และanimator มาจากรากศัพท์ละติน “animare” ซึ่งมีความหมายว่า ทําให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่น จึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้น และรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวได้ เกิดมีชีวิตขึ้นมาได้ ภาพยนตร์ แอนิ เมชั่น คื อภาพยนตร์ ที่ถ่ายทํ าจากภาพหรื อวัต ถุ ที่ไม่มีชี วิตให้ เ คลื่ อนไหวได้ หลักการสําคัญของการถ่ายภาพยนตร์แอนิเมชั่นคือ การบันทึกภาพทีละภาพ และในการบันทึกภาพ แต่ละครั้งจะต้องขยับเขยื้อนหรือเลื่อนภาพวาดหรือสิ่งที่ถ่ายให้เคลื่อนที่ไปจากเดิมเล็กน้อยทุกครั้ง เพื่อให้ได้ภาพที่มีการเปลี่ยนแปลงไปทีละน้อยตามลําดับ และเมื่อนําภาพเหล่านั้นมาฉายผ่านเครื่อง ฉายภาพยนตร์ก็จะได้ภาพเคลื่อนไหวที่เหมือนจริง ซึ่ง ปิยกุล เลาวัณย์ศิริ (2532 : 931-932) ได้สรุป หลักการและคุณสมบัติของภาพยนตร์แอนิเมชั่นเอาไว้ดังนี้ 1. สามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต 2. สามารถอธิบายเรื่องที่ซับซ้อนและเข้าใจยากให้ง่ายขึ้น 3. ใช้อธิบายหรือแสดงความคิดที่เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้ 4. ใช้อธิบายหรือเน้นส่วนสําคัญให้ชัดเจนและกระจ่างขึ้นได้ ภาพยนตร์แอนิเมชั่น หมายถึง ภาพยนตร์ที่ถ่ายทําจากภาพ หรือวัตถุ โดยการวาดให้ภาพ หรือวัตถุเคลื่อนไหว ขยับเขยื้อน จากนั้นจึงถ่ายทําภาพ วัตถุ ทีละภาพ เพื่อให้ภาพเปลี่ยนแปลงไป ตามลําดับ ซึ่งเมื่อนําภาพเหล่านั้นมาตัดต่อ และฉายผ่านเครื่องฉายภาพยนตร์ ก็จะได้ภาพเคลื่อนไหว ต่อเนื่องบนจอภาพยนตร์ นอกจากนี้ยังหมายถึง ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ผลิตเพื่อฉายในโรงภาพยนตร์ เท่านั้นอีกด้วย แอนิ เมชั่ น 2มิ ติ (2D Animation) หมายถึ ง กรรมวิธีใ นการผลิ ตภาพนิ่งให้กลายเป็ น ภาพเคลื่อนไหว โดยการวาดภาพหรือสร้างภาพบนวัสดุที่มีเพียง2มิติ คือมีความกว้างและความยาว เช่นการวาดภาพบนกระดาษ การวาดบนแผ่นเซล การวาดภาพบนแผ่นผ้าใบ หรือแผ่นกระดาษตัด เป็นภาพต่างๆ แอนิเมเตอร์ (Animator) หมายถึง คํากล่าวรวมถึงนักวาดภาพเคลื่อนไหวในภาพยนตร์แอนิ เมชั่ น ซึ่ ง สามารถแยกออกเป็ น ตํ า แหน่ ง ย่ อ ยๆ ออกไปได้ อี ก คื อ ผู้ ว าดภาพและออกแบบ ภาพเคลื่อนไหวหลัก (Key Animator) และ ผู้วาดภาพเคลื่อนไหว (In-Betweener) (ฉีกขนบแอนิเมชั่น เอกลักษณ์ของฮายาโอะ มิยาซากิ นักฝันแห่งตะวันออก ; นับทอง ทองใบ, 2551.)
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
2
ประเภทของงานแอนิเมชั่น ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล (2547 : 1-2) ได้แบ่งงานแอนิเมชั่นออกเป็นประเภทต่างๆตามวิธีการ สร้างผลงานได้ 2 ประเภทดังนี้ 1. Traditional Animation หมายถึง การสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้เครื่องมือธรรมดา ยังไม่มีการใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยในการสร้างเทคนิค แบ่งออกเป็น ก. 2D Animation (Two-Dimensional Animation) คือการวาดภาพที่มีการ เคลื่อนไหวเทคนิค 2มิติ โดยวาดภาพที่มีการเคลื่อนไหวต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจะเป็นการวาดด้วย มือบนกระดาษ การวาดบนแผ่นใส (Cel) หรือเรียกว่า Cel Animation รูปที่ 1 Cel Animation
จากรูปที่ 1 ตัวละคร กูฟฟี่ (Goofy) ของ ดิสนีย์ ที่ใช้เทคนิค Cel Animation ข. Cut-Out Animation คือการสร้างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ ด้วยเทคนิคการตัดกระดาษให้ เป็นรูปทรงหรือตัวการ์ตูนต่างๆ และใช้กล้องถ่ายที่ละภาพ เมื่อมีการขยับ หรือ เปลี่ยนแปลง เคลื่อนย้ายตําแหน่งของรูปทรงในภาพ รูปที่ 2 Cut-Out Animation
จากรูปที่ 2 Cut-Out Animation จากเรื่อง South Park การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
3
ค. Clay Animation-Stop Motion คือการปั้น การสร้างโมเดลโดยใช้ดินน้ํามัน หรือวัสดุ ใดๆก็ ต ามในการสร้ า ง และทํ า การขยั บ ที ล ะนิ ด เพื่ อ ให้ เ กิ ด การเคลื่ อ นไหว และใช้ กล้ อ ง บันทึกภาพทุกขณะที่ทําการขยับ หรือ เปลี่ยนตําแหน่งของวัตถุ รูปที่ 3 Clay Animation-Stop Motion
จากรูปที่ 3 Clay Animation-Stop Motion จากเรื่อง Wallace & Gromit 2. Digital Computer Animation คือการสร้างงานแอนิเมชั่นด้วยระบบดิจิตอล โดยใช้โปรแกรม กราฟิกต่างๆทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ รูปที่ 4 Digital Computer Animation
จากรูปที่ 4 Toy Story 3 แอนิเมชั่น 3 มิติ ที่สร้างด้วยระบบดิจิตอล
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
4
กระบวนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่น 2 มิติ โดยใช้เทคนิค Cel Animation ในระยะช่วงแรกๆของการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น ผู้สร้างจะต้องวาดภาพแต่ละภาพให้ครบ สมบูรณ์ลงบนกระดาษ ทั้งฉากหลัง ฉากหน้า และการเคลื่อนไหวต่างๆของตัวละคร แล้วจึงนําภาพแต่ ละภาพมาถ่ายทีละภาพ จะเห็นได้ว่าการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเป็นงานที่ละเอียดและสิ้นเปลือง เวลาอย่า งมาก แต่ต่ อมา เอิ ล เฮิ ร์ ด (Earl Hurd) ก็ ช่ว ยให้ ให้ การสร้า งภาพยนตร์ แอนิ เมชั่ น ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายมากขึ้น เมื่อได้ประดิษฐ์แผ่นฟิล์มโปร่งแสงบางๆ คล้ายแผ่นพลาสติกใส และให้ชื่อว่าเซล (Cel) ทําให้การวาดภาพง่ายและรวดเร็วขึ้น เพราะไม่ต้องวาดทุกส่วนของภาพ แต่ สามารถแยกวาดส่วนประกอบต่างๆของภาพลงบนเซลส่วนละแผ่น แม้ปัจจุบันคอมพิวเตอร์จะได้กลายมาเป็นองค์ประกอบหลักของการสร้างภาพยนตร์แอนิ เมชั่นส่วนใหญ่ แต่ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของ ฮายาโอะ มิยาซากิ ยังคงเป็นงานแอนิเมชั่น 2 มิติ ที่ใช้วิธี วาดภาพด้วยมือเป็นหลัก แต่การสร้างสรรค์ผลงานในระยะหลัง นับตั้งแต่เรื่อง Princess Mononoke (1997) มี ก ารนํ า คอมพิ ว เตอร์ ม าใช้ เ พื่ อ เพิ่ ม มิ ติ ใ นการสร้ า งฉากมากขึ้ น (ธรรมศั กดิ์ เอื้ อ รั กสกุ ล , สัมภาษณ์, 25ตุลาคม, 2548) เซล แอนิเมชั่น (Cel Animation) จึงเป็นกระบวนการหนึ่งในการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่น 2 มิติ โดยนําเอาภาพร่างต้นแบบมาลอกลายบนแผ่นเซลลูลอยด์ เป็นหลักการทําแอนิเมชั่นโดยแยกตัว ละครออกจากฉาก แทนที่จะวาดภาพบนกระดาษซ้ําๆ ซึ่งใช้เวลานานเหมือนแอนิเมชั่นยุคแรกเริ่ม ก็ เปลี่ยนมาเป็น เมื่อตัวละครเคลื่อนไหวก็วาดขยับเฉพาะตัวละคร ส่วนฉากยังใช้ของเดิมได้ และเมื่อนํา ฉากกับตัวละครซึ่งแยกกันอยู่มาถ่ายรวมกัน ก็จะได้งานที่ครบถ้วนสมบูรณ์ แม้ปัจจุบันการใช้เซลใน การลงสีจะถูกแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์ไปเกือบหมดแล้ว แต่หลักการทํางานแบบแยกตัวละครออกจาก ฉากก็ยังใช้ในงานแอนิเมชั่น 2 มิติ โดยทั่วไป เพียงแค่เปลี่ยนจากการลงสีบนแผ่นเซลมาเป็นลงสีบน คอมพิวเตอร์แทน โดยกระบวนการผลิตเซล แอนิเมชั่น คริส แพทมอร์ สรุปได้ดังนี้ (Patmore, 2003 : 70-103) ก. การเขียนบท : การผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่น ก็เริ่มต้นเช่นเดียวกับการผลิตภาพยนตร์ที่ใช้ คนแสดงจริง จะต่างตรงที่ บทสําหรับงานแอนิเมชั่นจะต้องอธิบายอย่างละเอียด ทุกอย่างจะปรากฏ บนจอภาพยนตร์ ผู้เขียนบทจะต้องเขียนใส่ไว้ให้ครบถ้วน ข. การออกแบบ : เมื่อได้บทแล้ว ก็เข้าสู่ขั้นตอนการออกแบบ เป็นกระบวนการถ่ายทอด ออกมาให้เป็นภาพ ทั้งในส่วนของการกําหนดบุคลิกลักษณะของตัวละคร ฉาก สีสัน และบรรยากาศ ของเรื่อง ค. การวาดสตอรี่บอร์ด (Story Board) : เป็นขั้นตอนที่สําคัญมากอีกขั้นตอนหนึ่ง สตอรี่ บอร์ดเป็นการวาดภาพที่เรียงต่อเนื่องกันไปตามลําดับของเรื่อง จากต้นจนจบ และเมื่อทีมงานดูแล้ว
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
5
สามารถเข้าใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นได้อย่างชัดเจน เพื่อเป็นแนวทางในการดําเนินเรื่อง เพราะจะเห็น รูปแบบความต่อเนื่องได้เป็นรูปธรรม ซึ่งสตอรี่บอร์ดที่ดีจะเป็นเหมือนเข็มทิศนําทางให้ทีมงานทุกคน เดินไปในทางทิศเดียวกัน สตอรี่บอร์ดในงานแอนิเมชั่นจึงเป็นการวาดทุกอย่างให้ละเอียดและชัดเจนที่สุด ซึ่งรวมถึง การระบุการเคลื่อนไหวของกล้อง คําบรรยายภาพ และเสียง เพื่อกําหนดการเคลื่อนไหวของตัวละคร และฉาก รวมทั้งการถ่ายทําในขั้นสุดท้าย ซึ่งหลังจากเขียนสตอรี่บอร์ดเสร็จแล้ว สําหรับการสร้าง ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ฉากในโรงภาพยนตร์มักจะมีการพากย์เสียงไกด์ตามบทโดยยังไม่มีภาพ เพื่อช่วย แอนิเมเตอร์สร้างภาพเคลื่อนไหวให้สมบูรณ์ที่สุด ง. การสร้างภาพเคลื่อนไหวตามสตอรี่บอร์ดและตัวละครที่ออกแบบไว้ : โดยวาดเส้นการ แสดง การวาดแอ็คชั่นหลัก หรือวาดความเคลื่อนไหวหลัก (Key Action) ลงบนกระดาษ เพื่อกําหนด ท่าทางการเคลื่อนไหวหลักของตัวละคร ด้วยการกําหนดภาพแรกคือ Key frame – begin และภาพ สุดท้าย คือ Key frame – end หรือภาพต้นและภาพจบ จากนั้นจึงเป็นการวาดแอ็คชั่นอินบีทวีน หรือการซอยภาพ (In-Between) คือภาพกลางระหว่างภาพแรกกับภาพสุดท้าย เพื่อเชื่อมแอ็คชั่น หลัก และสร้างภาพเคลื่อนไหวที่นุ่มนวล ราบรื่น รวมทั้งการออกแบบฉากหลัง ก่อนจะนําภาพลายเส้น มาถ่ายลงบนแผ่นเซลเพื่อลงสีต่อไป จากนั้นก็นําเอาเซลทั้งหมดมาประกอบกันเพื่อถ่ายลงบนฟิล์มทีละ เฟรม แล้วจึงนํามาตัดต่อ ซึ่งในขั้นตอนนี้ อาจใช้วิธีแสกนภาพการเคลื่อนไหวลงบนคอมพิวเตอร์เพื่อ ลงสีและประกอบภาพ รวมทั้งตัดต่อ ก่อนจะถ่ายลงบนฟิล์มอีกครั้งเช่นเดียวกัน จ. การลงเสียง : เมื่อได้ภาพยนตร์แอนิเมชั่นแล้ว จึงนํามาเพิ่มเติมในส่วนของเสียง ทั้งการ พากย์เสียง เสียงบรรยากาศ เสียงเอฟเฟ็ค และเสียงดนตรี จนงานทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์ทั้งภาพและ เสียง รูปที่ 5 Cel Animation Concepts
จากรูปที่ 5 แสดงถึงหลักการของ เซล แอนิเมชั่น (Cel Animation)
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
6
ประวัติภาพยนตร์แอนิเมชั่น เมื่อประมาณ 2,000ปีก่อนคริสตกาล ได้มีการวาดภาพจิตรกรรมฝาผนังโบราณในอียิปต์ เป็น ภาพของนักมวยปล้ําสองคนต่ อสู้กัน เป็นเหมือนภาพที่ แสดงการเคลื่อนไหวหลายๆภาพ ต่อๆกั น ต่อมาได้พบภาพที่แสดงลักษณะการเคลื่อนไหว จากผลงานภาพวาดของศิลปินเอกระดับโลก ชื่อ ลีโอ นาร์โด ดา วินชี (Leonardo da Vinci) เป็นภาพที่แสดงขอบเขตการเคลื่อนไหวของแขนและขาของ มนุ ษ ย์ ส่ ว นทางด้ า นตะวั น ออก ชาวญี่ ปุ่ น โบราณนิ ย มใช้ ม้ ว นกระดาษ แสดงเรื่ อ งราวต่ า งๆที่ ต่อเนื่องกัน รูปที่ 6 ภาพกายวิภาคของศิลปินเอกโลก ลีโอนาร์โด ดา วินชี
จากรูปที่ 6 รูปภาพกายวิภาคมนุษย์ ที่ ลีโอนาร์โด ดา วินชี วาดขึ้น แสดงถึงขอบเขตของการ เคลื่อนไหวของแขนและขามนุษย์ จากนั้นในปี ค.ศ.1824 ทฤษฎีภาพติดตาของมนุษย์ก็เกิดขึ้น โดย John Ayrton Paris นายแพทย์ชาว อังกฤษ ได้ประดิษฐ์เครื่องมือที่เรียกว่า ธัมมาโทรป (Thaumatrope) มีลักษณะเป็นแผ่นกลมๆ ด้าน หนึ่งเป็นรูปนก ส่วนอีกด้านเป็นรูปกรงนกเปล่าๆแล้วนําแต่ละด้านผูกไว้กับเชือก หรือติดกับแกนไม้ เมื่อทําการหมุนด้วยความเร็วสูง ก็จะเห็นว่านกเข้าไปอยู่ในกรง
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
7
รูปที่ 7 ธัมมาโทรป (Thaumatrope)
จากรูปที่ 7 เครื่องมือที่เรียกว่า ธัมมาโทรป แสดงถึงทฤษฎีภาพติดตาของมนุษย์ และหลังจากปี ค.ศ.1892 โธมัส อัลวา เอดิสัน (Thomas Alva Edison) ได้ประดิษฐ์กล้องถ่าย ภาพยนตร์และเครื่องฉายภาพ พร้อมๆกับบริษัทอีสท์แมนได้ปรับปรุงคุณภาพของฟิล์ม ภาพยนตร์ก็ เป็นจริงขึ้นมา จนถึงต้นศตวรรษที่ 20 การพัฒนาทางเทคนิคภาพยนตร์ก็แยกออกเป็น2แนวทาง คือ การสร้ า งภาพยนตร์ ที่อาศั ย ตั ว แสดง ฉาก กล้ องบั น ทึ กภาพที่ เ คลื่ อนที่ ไปได้ จนพั ฒ นากลายเป็ น ภาพยนตร์ที่มีการแสดงเป็นไปตามธรรมชาติ และใช้กล้องบันทึกภาพไปอย่างต่อเนื่อง หรือที่เรียกว่า ไลฟ์ แอ็คชั่น ซีนีมา (Life Action Cinema) ส่วนการสร้างภาพยนตร์อีกแนวทางหนึ่งจะอาศัย ภาพวาด ฉาก และกล้องตั้งอยู่กับที่เพื่อบันทึกภาพทีละภาพจนกลายมาเป็นการพัฒนาของภาพยนตร์ แอนิเมชั่นในปัจจุบัน รูปที่ 8 กล้องถ่ายและเครื่องฉายภาพยนตร์
จากรูปที่ 8 กล้องถ่ายและเครื่องฉายภาพยนตร์ที่ โธมัส อัลวา เอดิสัน ได้ประดิษฐ์ขึ้น การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
8
วิวัฒนาการภาพยนตร์แอนิเมชั่นในสหรัฐอเมริกา งานแอนิเมชั่นที่แท้จริงได้ถือกําเนิดขึ้นในปี ค.ศ. 1906 เมื่อสจ๊วต แบล็คตอน (J. Stuart Blackton) ได้เสนอภาพยนตร์สั้น ชื่อว่า Humorous Phases of Sunny Faces โดยวาดหน้าตาตัว การ์ตูนบนกระดานดําและถ่ายภาพไว้ จากนั้นก็ลบ และวาดใหม่อีกให้มีอารมณ์แตกต่างจากเดิม การ วาดภาพดังกล่าวได้กลายเป็นต้นกําเนิดของเทคนิค Stop-Motion Animation และกลายเป็นแรงบัล ดาลใจให้กับแอนิเมเตอร์หลายคน โดยเฉพาะ วินเซอร์ แมคเคย์ (Winsor Mccay) แอนิเมเตอร์ของ สํานักพิมพ์นิวยอร์กเฮราลด์ ผู้โด่งดังจากการสร้างภาพยนตร์ชุด Dreams of the Rabbit Field, Little Sammy Snezze และ Little Nemo in Slumberland ซึ่งออกฉายยาวนานตั้งแต่ปี ค.ศ. 1905-1911 แม้ว่าแม็คเคย์จะไม่ใช่ผู้ให้กําเนิดแอนิเมชั่นเป็นคนแรก แต่เขาก็ถูกยกย่องจากสื่อทุก แขนง ว่าเป็น “รากแก้ว” ของวงการแอนิเมชั่น นอกจากนี้ แม็คเคย์ยังเป็นคนตั้งทฤษฎีว่าด้วยเรื่องแอ นิเมชั่นประดิษฐ์เป็นคนแรกอีกด้วย ยุครุ่งเรืองของแอนิเมชั่นเริ่มขึ้นในปี ค.ศ. 1914 เมื่อ วินเซอร์ แม็คเคย์ สร้างผลงานที่ชื่อ Gertie the Dinosaur ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมาก แต่ก่อนหน้านี้ ออตโต้ เมสเมอร์ (Otto Messmor) ได้สร้างตัวละครแมวชื่อ felix the Cat แต่ไม่ประสบความสําเร็จนัก เพราะไม่มีการนํา เสียงเข้าไปใช้กับผลงาน จนกระทั่งปี ค.ศ. 1957 ได้มีการเปลี่ยนแปลงในงานแอนิเมชั่นอีกครั้ง เมื่อ ดิ๊ก ฮิวเมอร์ (Dick Huemer) ได้พูดถึงการนําเนื้อเรื่องเข้าไปรวมอยู่ในงานด้วย จากนั้นภาพยนตร์แอ นิเมชั่นจึงมีการนําเสนอเนื้อเรื่อง การสร้างตัวละคร มีการนําเทคนิคใหม่ๆ เข้ามาผสมผสาน เริ่มจาก ภาพยนตร์ 2มิติ ของ วอลท์ ดิสนีย์ (Walt Disney) ที่ใช้ตัวการ์ตูนที่เป็นสัตว์แต่มีลักษณะท่าทาง เหมือนคนเป็นตัวนําเรื่อง จนมีผลงานโด่งดังมากมาย เช่น มิคกี้ เมาส์ (Mickey Mouse) โดนัล ดั๊ก (Donald Duck) ฯลฯ แต่เมื่อสงครามโลกครั้งที่ 2 ผ่านไปบริษัทยูพีเอ (UPA) ได้สร้างภาพยนตร์แอนิ เมชั่นเรื่องสั้นชื่อ เจอรัลด์ แมคโบอิ้ง โบอิ้ง (Gerald Mcboing Boing) ซึ่งได้เปลี่ยนรูปแบบการวาด ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากเดิมไปโดยสิ้นเชิง เนื่องจากได้รับอิทธิพลจากภาพเขียนสมัยใหม่ เป็นภาพ นามธรรม (Abstract) ที่มุ่งแสดงความหมายมากกว่าการเลียนแบบให้เหมือนของจริง ลักษณะตัว การ์ตูนจึงเป็นภาพแบน ไม่แสดงความลึก ใช้ลายเส้นแบบง่ายๆ ซึ่งตรงข้ามกับรูปแบบของ วอลท์ ดิ ส นี ย์ ที่ พ ยายามออกแบบตั ว ละครให้ เ ลี ย นแบบธรรมชาติ ใ ห้ ม ากที่ สุ ด ตามเทคนิ ค โรโตสโคป (Rotoscope) แต่เมื่อโทรทัศน์เข้ามามีบทบาทในสังคม อุตสาหกรรมภาพยนตร์แอนิเมชั่นต้องปรับตัวโดย หันมาสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ลงทุนต่ําเพื่อป้อนโทรทัศน์ แต่ขณะเดียวกันการผลิตภาพยนตร์แอนิ เมชั่นขนาดยาวก็ยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดยหลังจากยุคภาพยนตร์ของดิสนีย์ สตูดิโอพิกซาร์ (Pixar) ก็ถือกําเนิดขึ้น ซึ่งเอกลักษณ์คือเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่น 3มิติ นั่งเอง
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
9
วิวัฒนาการภาพยนตร์แอนิเมชั่นในประเทศต่างๆ แม้ ส หรั ฐ อเมริ ก าจะเป็ น ประเทศที่ ผ ลิ ต ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั่ น มากที่ สุ ด จนกลายเป็ น อุตสาหกรรมใหญ่ แต่ในประเทศอื่นๆ ก็มีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเช่นกัน โดยใช้เทคนิคแตกต่าง กันออกไป ในแคนาดา แอนิเมเตอร์ที่มีชื่อเสียงมากที่สุดคนหนึ่ง นอร์แมน แมคลาเรน ซึ่งได้รับ อิทธิพลจากศิลปะแบบนามธรรม เน้นการแสดงออกของอารมณ์และความคิด เขาได้คิดค้นเทคนิค แบบใหม่ที่ไม่ต้องใช้กล้องและเครื่องอัดเสียง แต่ใช้วิธีวาดภาพลงบนฟิล์มโดยตรง ส่วนในอังกฤษ มี แอนนิเมเตอร์ชื่อดังชื่อ จอห์น ฮาลาส (John Halas) และ จอย แบชเชลอร์ (Joy Batchelor) ซึ่ง ร่วมกันสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ใช้หุ่นเป็นตัวแสดง และได้เริ่มทดลองภาพยนตร์แอนิเมชั่น 3มิติ รวมทั้งยังเป็นชาวอังกฤษคู่แรกที่สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องยาวคือ แอนิมอล ฟาร์ม (Animal Farm) อีกด้วย ขณะที่ยุโรปตะวันออกได้พัฒนาการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากการเล่นเชิดหุ่น เช่น จอร์ จ พั ล (George Pal) ชาวฮอลแลนด์ ส่ ว นด้ า นโปแลนด์ และ เชคโกสโลวะเกี ย ก็ ได้ ส ร้ า ง ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเน้นเนื้อหาเสียดสีสังคม และเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับเทพนิยาย ในประเทศคอมมิวนิสต์ถือว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นเป็นศิลปะประจําชาติรุปแบบหนึ่ง และ ได้ รั บ การสนั บ สนุ น จากรั ฐ จึ ง ต้ องโดยคล้ อยตามแนวคิ ด ทางการเมื อง ทํ าให้ มีผ ลต่ อรู ป แบบของ ภาพยนตร์ เพราะตามแนวคิดของมาร์กซิสต์ถือว่า ศิลปะต้องถ่ายทอดในรูปแบบเหมือนที่จริง ซึ่ง หมายความว่า งานศิลปะนั้นต้องสามารถเข้าใจและชื่นชมได้ (Socialist Realism) ปัจจุบันภาพยนตร์ แอนิ เ มชั่ น แพร่ ห ลายไปทั่ ว โลก มี บ ทบาทในฐานะภาพยนตร์ ป ระเภทหนึ่ ง และปั จ จุ บั น มี ผู้ ส ร้ า ง ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีพื้นฐานทางด้านจิตรกรเพิ่มขึ้น ทําให้งานภาพยนตร์แอนิเมชั่นมีความงดงาม ทั้งด้านเส้น รูปทรง และสีสันมากขึ้นด้วย ในอดี ต ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั่ น ของสหรั ฐ อเมริ ก ามี อิ ท ธิ พ ลไปทั่ ว โลก จนญี่ ปุ่ น เองก็ นํ า ไป ลอกเลียนแบบเช่นกัน แต่ปัจจุบันภาพยนตร์การ์ตูนของอเมริกากลับได้รับอิทธิพลจากการ์ตูนญี่ปุ่น มากขึ้น ทั้งเรื่องเทคนิคการใช้มุมกล้อง การใช้สีของตัวละครที่จัดแสง-เงาตัดกันรุนแรง ขัดเจนเพื่อ สร้างอารมณ์ การสร้างทรงผมของตัวละครให้พลิ้วไหว ฯลฯ เหล่านี้ล้วนเป็นเอกลักษณ์ของภาพยนตร์ แอนิเมชั่นญี่ปุ่นทั้งสิ้น ตัวอย่างผลงานการ์ตูนแอนิเมชั่นซึ่งได้รับอิทธิพลจากแอนิเมชั่นญี่ปุ่นที่เห็นได้ ชัดคือเรื่อง ทาร์ซาน (Tarzan, 1999) แฟนตาเซีย (Fantasia, 2000) ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นยุค ใหม่ของวอลท์ ดิสนีย์
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
10
วิวัฒนาการภาพยนตร์แอนิเมชั่นในญี่ปุ่น นอกจากแอนิเมชั่นของฝั่งตะวันตกแล้ว คงไม่มีใครปฎิเสธว่ากระแสแอนิเมชั่นของตะวันออก ที่แรงไม่แพ้กัน ก็คือ ญี่ปุ่น ซึ่งคนในประเทศต่างยอมรับว่า หนังสือการ์ตูน (Comics) หรือที่ชาวญี่ปุ่น เรียกว่า มังหงะ (Manga) และภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Animation) หรือที่เรียกว่า อนิเมะ (Anime) คือ “วัฒนธรรม” และเป็น ส่ว นหนึ่งในชี วิต ของคนญี่ปุ่ นชาวแดนอาทิต ย์อุทัยกว่า ค่อนประเทศ ทํ าให้ หนังสือการ์ตูน และแอนิเมชั่นเกิดการพัฒนาการอย่างรวดเร็ว และทรงอิทธิพลไปทั่วโลก ภาพยนตร์แอนิเมชั่นในญี่ปุ่นเริ่มต้นในช่วงปี ค.ศ. 1914 ซึ่งยังเป็นภาพยนตร์ภาพขาวดํา และ ตัวการ์ตูนก็มีลักษณะใกล้เคียงกับการ์ตูนของวอลท์ ดิสนีย์มาก แอนิเมชั่นญี่ปุ่นในยุคเริ่มแรกถูกมอง ว่าเป็นประเทศที่นิยมลอกเลียนแบบมาจากต่างชาติ ขณะที่เนื้อหาสาระในยุคนี้ก็มักจะเกี่ยวกับนิทาน พื้นบ้าน ใช้ตัวละครเป็นสัตว์ต่างๆจากตํานานโบราณ แอนิเมชั่นญี่ปุ่นจึงไม่ประสบความสําเร็จมากนัก จนในปี ค.ศ. 1947 เทซุกะ โอซามุ (Tezuka Osamu) บิดาแห่งการ์ตูนแอนิเมชั่นญี่ปุ่นก็ถือกําเนิดขึ้น หนังสือการ์ตูนเรื่อง เกาะมหาสมบัติ (Treasure Island) ถือเป็นต้นแบบใหม่ของการเขียนการ์ตูนใน ยุคนั้น ซึ่งมีฉากแอคชั่น และการแสดงอารมณ์ต่างๆของตัวการ์ตูน ได้รับอิทธิพลมาจากภาพยนตร์ ฝรั่งเศสและเยอรมัน มีการใช้มุมกล้องเหมือนกําลังชมภาพยนตร์เรื่องหนึ่ง ซึ่งหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นใน ยุคนั้น ยังไม่มีนักเขียนคนใดสามารถถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกของงานลายเส้นภาพนิ่งให้ดูมีชีวิตชีวา เหมือนภาพที่เคลื่อนไหวได้ นับแต่นั้นเป็นต้นมาก็เข้าสู่ยุคการผลิตแอนิเมชั่นทางโทรทัศน์ระหว่างปี ค.ศ. 1950 สตูดิโอ ผลิ ต ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั่ น โตเอะ (Toei) ได้ ส ร้ า งภาพยนตร์ แอนิ เ มชั่ น เรื่ อง นางพญางู ขาว (The Legend of White Snake) โดยนําเนื้อเรื่องมาจากตํานานนิทานพื้นบ้านของจีน จากนั้นยังได้สร้าง ผลงานแอนิเมชั่นมาจนถึงปัจจุบันและเป็นจุดเริ่มต้นของสองยักษ์ใหญ่แห่งวงการภาพยนตร์แอนิเมชั่น ญี่ปุ่น คือ ฮายาโอะ มิยาซากิ (Hayao Miyazaki) และ อิซาโอะ ทากาฮาตะ (Isao Takahata) (ธรรม ศักดิ์ เอื้อสกุล, 2547 : 14-15) ในปี ค.ศ. 1963 ภาพยนตร์แอนิเมชั่นในญี่ปุ่นเริ่มเข้าสู่ระบบอุตสาหกรรมออกฉายทาง โทรทัศน์ โดยมีจุดเริ่มจากเรื่อง Tetsuwan Atom ผลงานของ เทซุกะ โอซามุ ภาพยนตร์แอนิเมชั่น ในยุคปี ค.ศ.1960 ส่วนใหญ่จะมีเนื้อหาสําหรับเด็ก เนื้อเรื่องเกี่ยวกับการต่อสู้ของฝ่ายธรรมมะกับฝ่าย อธรรมเป็นสําคัญ จากนั้นปี ค.ศ. 1970 เนื้อหาเกี่ยวกับนิยายวิทยาศาสตร์ก็เริ่มเข้ามาแทนที่ เรื่องราว เต็มไปด้วยสงครามอวกาศ หุ่นยนต์ จนปี ค.ศ. 1979 ลีอีจิ มัตสึโมโตะ (Leiji Matsumoto) ได้สร้าง ผลงานคลาสสิกของญี่ปุ่นออกมาเรื่อง รถด่วนอวกาศ 999 (Galaxy Express 999) ซึ่งเป็นแนวนิยาย วิทยาศาสตร์ ที่ตัวเอกออกเดินทางท่องจักรวาลด้วยรถไฟอวกาศขบวน 999 เพื่อค้นหาวิถีทางที่ทําให้ ตัวเองเป็นจักรกล ซึ่งไม่มีวันเจ็บแก่เหมือนมนุษย์ทั่วไป
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
11
รูปที่ 9 Astroboy ผลงานของเทซุกะ โอซามุ
จากรูปที่ 9 Astro Boy หรือในชื่อญี่ปุ่นว่า Tetsuwan Atom ผลงานของเทซุกะ โอซามุ และในปี ค.ศ.1980 เป็นยุคสมัยที่การ์ตูนญี่ปุ่นได้รับความนิยมสูงสุด บรรดาผู้สร้างภาพยนตร์ แอนิเมชั่นได้หันมาทําเรื่องราวจากหนังสือการ์ตูนที่ได้ความนิยมมาสร้างเป็นภาพยนตร์ เพื่อลดความ เสี่ ย งในการขาดทุ น ทํ า ให้ ห นั ง สื อ การ์ ตู น ที่ ไ ด้ รั บ ความนิ ย มอย่ า ง ดร.สลั ม ป์ กั บ หนู น้ อ ยอาราเล่ (Dr.Slump) ดราก้อน บอล (Dragon Ball) ของ อากิระ โทริยาม่า (Akira Toriyama) ถูกนําไปสร้าง เป็ น ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั่ น จนโด่ ง ดั ง ไปทั่ ว โลก ตามมาด้ ว ยเรื่ อ ง หมั ด เทพเจ้ า ดาวเหนื อ ซึ่ ง เป็ น ภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่มีความรุนแรง และเป็นอิทธิพลญี่ปุ่นให้การ์ตูนญี่ปุ่นรุ่นใหม่นิยมถ่ายทอดความ รุนแรงตามมาอย่างต่อเนื่อง หลังจากนั้นในช่วงปี ค.ศ. 1990 ก็เข้าสู่ยุคของภาพยนตร์แอนิเมชั่นแนววิทยาศาสตร์ (Sci-Fi) ประเภทไซเบอร์พังค์ (Cyberpunk) ซึ่งมีผลงานเป็นที่รู้จักกันดีอย่าง Akira ของ โอโตเมะ คัตสึฮิโระ (Otome KatZuhiro, 1988) และผลงานเรื่อง Ghost in the Shell ของ มาโมรุ โอชิอิ (Mamoru Oshii, 1995) จนถึงปัจจุบันก็เป็นยุคสตูดิโอแอนิเมชั่นยุคใหม่ของญี่ปุ่น ซึ่งมีสตูดิโอ สําคัญ 2 แห่ง คือ ไกแนกซ์ (Gainax) และ จิบลิ (Studio Ghibli) โดยผลงานของไกแนกซ์ที่โด่งดังก็คือเรื่อง Nadia the Secret of Blue Water ซึ่งมีคนตั้งข้อสังเกตว่า ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง Atlantis the lost empire ของ วอลท์ ดิสนีย์ เหมือนกันเรื่องนี้ ส่วนเรื่องที่โด่งดังมากที่สุดคือ Neon Genesiss Evangelion (1995) ของ ฮิเดอากิ อันโหนะ (Hideaki Anno) ขณะที่Studio Ghibli ก่อตั้งโดย มิยา ซากิและทากาฮาตะ ประสบความสําเร็จตั้งแต่ภาพยนตร์ขนาดยาวเรื่องแรก คือ Nausicaä of the Volley of Wind (1984) จนกระทั่ง Spirited Away (2001) ได้รับรางวัลออสการ์ในปี 2002
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
12
การพั ฒ นาการทางแอนิ เ มชั่ น ของญี่ ปุ่ น นั้ น สามารถสรุ ป คร่ า วๆได้ ว่ า มี ป ระวั ติ ศ าสตร์ ม า ยาวนาน สันนิษฐานว่า น่าจะเริ่มต้นในประมาณปี ค.ศ. 1900 บนฟิล์มขนาด35 มม. เป็นแอนิเมชั่น สั้นๆเกี่ยวกับทหารเรือหนุ่มกําลังแสดงความเคารพ ที่ใช้ทั้งหมด 50 เฟรม,ส่วนเจ้าหญิงหิมะขาว ก็เป็น แอนิเมชั่นเรื่องแรกของทางญี่ปุ่นที่สร้างในปี ค.ศ.1917,จนมาถึงปี ค.ศ. 1958 แอนิเมชั่นเรื่อง นางพญางูขาว (Hakujaden) ก็เป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกที่เข้าฉายในโรงภาพยนตร์ และจากจุดนั้นเอง แอนิเมชั่นญี่ปุ่นก็มีพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง โดยเริ่มจาก ในปี ค.ศ.1962 Manga Calender ได้เป็น แอนิเมชั่นทางทีวีเรื่องแรกของญี่ปุ่น,ปี ค.ศ.1963 เจ้าหนูปรมาณู (Astro Boy) ก็เป็นแอนิเมชั่นเรื่อง แรกที่ดัดแปลงมาจากมังงะโดยตรง ทั้งยังเป็นแอนิเมชั่นสีเรื่องแรก และเป็นแอนิเมชั่นเรื่องแรกที่ได้ นําออกไปฉายในสหรั ฐอเมริ กา,แม่มดน้อยแซลลี่(Mahoutsukai Sally) ก็ เป็นการ์ตูนแอนิเมชั่ น สําหรับเด็กผู้หญิงเรื่องแรกด้วย,ในปี ค.ศ.1967 Ribon no Kishi ก็เป็นแอนิเมชั่น เรื่องแรกที่ดัดแปลง มาจากการ์ตูนผู้หญิง (ต้นฉบับก็เป็นหนังสือการ์ตูนเด็กผู้หญิงเรื่องแรกของญี่ปุ่น) ,ปี ค.ศ. 1969 1001 Night ก็จัดว่าเป็นการ์ตูนเรื่องแรกที่เจาะกลุ่มคนดูที่เป็นผู้ใหญ่,ปี ค.ศ. 1972 Mazinga ก็เป็น จุดกําเนิดของการ์ตูนแนว Super Robot ,ปี ค.ศ. 1975 Uchuu Senkan Yamato ก็เปิดศักราชหนัง การ์ตูนยุคอวกาศ จนมาถึง Mobile Suit Gundam ในปีเดียวกัน,ปี ค.ศ. 1981 ก็ถือกําเนิด ไอดอล ครั้งแรกในวงการการ์ตูน นั่นก็คือ ลามู จาก Urusei Yatsura,อากิระ ในปี ค.ศ. 1988 ก็สร้าง ปรากฏการณ์ให้กับวงการแอนิเมชั่นทั่วโลก จนในปี ค.ศ. 1995 ญี่ปุ่นกับอเมริกาได้ร่วมมือกันสร้าง Ghost in the Shell ขึ้น และมีอิทธิพลต่อการสร้างหนัง The Matrix, ในปีค.ศ.1997 ในขณะที่ฮายา โอะ มิยาซากิ ก็นํา Princess Mononoke ก้าวไปสู่ระดับอินเตอร์ จนปี ค.ศ. 2003 ก็คว้ารางวัลออส การ์ครั้งที่75 สาขาแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม จากแอนิเมชั่นเรื่อง Spirited Away รวมไปถึง Dragon ball ของ อากิระ โทริยามะ ก็สร้างความนิยมไปทั่วโลกอีกด้วย รูปที่ 10 มิยาซากิ และ ทากาฮาตะ
จากรูปที่ 10 (ซ้าย) อิซาโอะ ทากาฮาตะ และ (กลาง) ฮายาโอะ มิยาซากิ ผู้ก่อตั้ง Studio Ghibli (ขวา) ผลงานภาพยนตร์แอนิเมชั่น 2มิติ อันโด่งดังของ Studio Ghibli
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
13
วิวัฒนาการภาพยนตร์แอนิเมชั่นในไทย แอนิเมชั่นในไทยนั้น เริ่มต้นเมื่อประมาณ 60 ปีที่แล้ว ตัวการ์ตูนแอนิเมชั่นจะพบได้ใน โฆษณาทีวี เช่น หนูหล่อของยาหม่องบริบูรณ์บาล์ม ผลงานของ อ.สรรพสิริ วิริยสิริ ซึ่งเป็นผู้สร้างแอนิ เมชั่นคนแรกของไทย และยังมีหมีน้อย จากนมตราหมี,แม่มดกับสโนว์ไวท์ของแป้งน้ําควินน่า อ.เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน ก็มีความคิดที่จะสร้างแอนิเมชั่นเรื่องแรกในไทย แต่ก็ต้องล้มไปเพราะกฎหมายควบคุม สื่อในสมัยนั้น และ10ปีต่อมา ปี พ.ศ. 2498 อ.ปยุต เงากระจ่าง ก็ทําแอนิเมชั่นได้เป็นผลสําเร็จ จาก เรื่อง เหตุมหัศจรรย์ ที่ใช้ประกอบภาพยนตร์ ทุรบุรุษทุย ของ ส.อาสนจินดา หลังจากนั้นก็มีโครงการ แอนิเมชั่น หนุมาน การ์ตูนต่อต้านคอมมิวนิสต์ ที่ได้รับการสนับสนุนจากอเมริกาแต่ก็ล้มเหลว เพราะ เหมือนจะเสียดสี จอมพล สฤษดิ์ ธนรัตน์ ผู้นําในสมัยนั้นซึ่งเกิดปีวอก ปี พ.ศ. 2522 สุดสาคร ของ อ.ปยุต เงากระจ่าง ก็เป็นภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรก ของไทย และประสบความสําเร็จมากพอสมควรในยุคนั้น ปีพ.ศ.2526 ก็มีแอนิเมชั่นทางทีวีเรื่องแรกที่ เป็นฝีมือคนไทยนั่นก็คือ ผีเสื้อแสนรัก ต่อจากนั้นก็มี เด็กชายคําแพง หนูน้อยเนรมิต เทพธิดาตะวัน จ่ากับโจ้ เนื่องจากการทําแอนิเมชั่นนั้นต้องใช้ต้นทุนค่อนข้างสูง เลยทําให้แอนิเมชั่นในเมืองไทยนั้น ต้องปิดตัวลง ปยุต เงากระจ่าง ผู้บุกเบิกแอนิเมชั่นไทย ตามประวัติศาสตร์หนังไทย ปยุต เงากระจ่าง เป็นคนแรกในประเทศไทยที่สามารถสร้างหนัง แอนิเมชั่น หรือหนังการ์ตูนได้สําเร็จ ทั้งหนังสั้นและหนังยาว สําหรับหนังสั้นแอนิเมชั่นเรื่องแรก ชื่อ เรื่อง "เหตุมหัศจรรย์" (12 นาที) ได้เปิดฉายที่โรงภาพยนตร์เฉลิมไทยวันที่ 5 กรกฎาคม พ.ศ. 2498 เฉพาะสื่อมวลชนและผู้ชมเฉพาะเท่านั้น ก่อนจะเปิดฉายให้สาธารณชนได้ชม เป็นหนังสั้นที่ ฉายก่อนเข้าเรื่อง "ทุรบุรุษทุย" ของ ส.อาสนจินดา ณ โรงภาพยนตร์ บรอดเวย์ พระนคร ปี พ.ศ. 2500 ปยุต เงากระจ่าง เกิดวันที่ 1 เมษายน พ.ศ. 2472 ที่หมู่บ้านคลองวาฬ ตําบลหว้ากอ จังหวัด ประจวบคีรีขันธ์ ปยุตมีความหลงไหล ใน ตัวการ์ตูนเป็นพิเศษ โดยเฉพาะกับบุคลิกของตัวตลก ใน หนังตลุงอย่างไอ้แก้ว ไอ้เปลือย ไอ้เท่ง รวมถึงตัวการ์ตูนแมวเฟลิกซ์ จากหนังการ์ตูนอเมริกัน เรื่อง Felix the Cat ของ Pat Sullivan ซึ่งเคยมีโอกาสเข้าไปฉายในประจวบคีรีขันธ์ แรงบันดาลใจ ในการสร้างหนังการ์ตูนของปยุต เกิดขึ้นเมื่อเขาได้พบกับ เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน จิตรกรชื่อดังคนหนึ่ง ของเมืองไทยโดยบังเอิญ ในช่วงปลายปี พ.ศ. 2484 การพบกันครั้งนั้น เสน่ห์ได้ชวนเด็กชายปยุต ไป ทําหนังการ์ตูนด้วยกันเมื่อเข้ากรุงเทพฯ ปยุตฝึกหัดวาดภาพด้วยตัวเอง และได้เขียนจดหมายติดต่อขอ คําแนะนําจาก เหม เวชกร ซึ่งได้รับความเมตตาแนะนําการเขียนรูปได้ใช้ความรู้ประกอบการงาน การเขียนภาพ ตลอดมา ได้รับจ้างเขียนภาพประกอบตามโรงพิมพ์ทั่วไป โดยการแนะนําของดิลก ธีร ธร ส.อาสนจิน ดา และครู ประสิ ทธิ์ พิ มล ได้ฝ ากเข้ าทํ างานเป็ นช่ างเขี ยนการ์ตู นล้ อการเมื องที่ การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
14
หนังสือพิมพ์ “หลักเมือง” ซึ่งนับเป็นการศึกษาด้วยตนเองอย่างสําคัญ ต่อมาได้เข้าทํางานที่ สํานักงานข่าวสารอเมริกัน (USIS) แผนกนิทรรศการ (Exhibiton section) ตั้งแต่เริ่มแรกที่ปยุตเดินทางมาศึกษาต่อที่กรุงเทพในปี พ.ศ. 2487 เขาไม่ลืมที่จะออกตามหา เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน เพื่อที่จะทําหนังการ์ตูน ตามที่เคยสัญญา แต่ด้วยโชคชะตาทําให้เขาคลาดกับ เสน่ห์ ครั้งแล้วครั้งเล่า แต่ปยุตก็ยังพอทราบข่าว ของเสน่ห์และการทดลองสร้างหนังการ์ตูนจาก หนังสือพิมพ์ฉบับหนึ่งในช่วงนั้น ปยุตจะได้พบกับเสน่ห์ก็ต่อเมื่อ ปยุตบังเอิญเดินผ่านวัดเห็น เหม เวช กร และช่างเขียนอีกหลายคน ซึ่งมารวมกัน ในงานฌาปนกิจศพ ของ เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน และได้ ทราบว่าการทดลองทําการ์ตูนของเสน่ห์เมื่อ 2 ปี ก่อนประสบความล้มเหลว เนื่องจากขาดการ สนับสนุน ปยุตจึงตั้งปณิธาณ ที่จะสานต่อความ ตั้งใจของ เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน ในอันที่จะสร้าง หนัง การ์ตูน เรื่องแรกให้จงได้ และ 8 ปีต่อมา เขาก็ทําสําเร็จ ในช่วงเวลาที่ปยุต ทํางานเป็นช่างเขียนรูป ประจําสํานักข่าวสารอเมริกัน ทางสํานักฯได้มองเห็นความสามารถของปยุต จึงมอบทุน 10,000 บาท พร้อมส่งปยุตไปดูงานการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนที่ญี่ปุ่น ผลงานการ์ตูนสั้นอีกสองเรื่อง ยาวเพียง 20 นาที ได้แก่ หนุมานเผชิญภัย (ครั้งใหม่) ออกฉายปี พ.ศ.2500 ทุนจากสํานักข่าวสารอเมริกัน และ เรื่อง เด็กกับหมี (2503) ทุนจากองค์การ สปอ. รวมทั้งการรับจ้างทํา หนังโฆษณา เป็นหนังการ์ตูน ให้กับสินค้าต่างๆ อาทิ ยาอมโบตัน ยาทันใจ น้ํามันเอสโซ่ ยาหม่อง-บริบูรณ์บาล์ม ชุดหนูหล่อพ่อพา ไปดูหมีที่นาตาหมอหลอ เป็นต้น ปยุต กลายเป็นผู้สร้างหนังแอนิเมชั่นขนาดยาว 82 นาที ได้สําเร็จเป็นเรื่องแรกของไทย (เรื่อง ที่สองของไทยคือ ก้านกล้วย ออกฉายปี 2549)เป็นงานการ์ตูนลายเส้นระบายสี ที่ดัดแปลงจาก วรรณคดีของ กวีสุนทรภู่ เรื่อง "สุดสาคร" เปิดฉายเมื่อเดือน เมษายน พ.ศ. 2522 เป็นผลงานการ สร้าง ที่ปยุตทุ่มเทแรงกายแรงใจ โดยมีคนในครอบครัวร่วมด้วยช่วยกัน รวมถึงบุตรสาวนักวาด ที่ กลายมาเป็นนางเอกหนังไทย อย่าง นันทนา เงากระจ่าง (นางเอก แผลเก่า) ปยุต ลงมือวาดลายเส้น และเตรียมงานหนัง "สุดสาคร" ตั้งแต่ปี 2519 หลังจากที่ยกเลิกงาน อาจารย์พิเศษ สอนที่วิทยาลัย เพาะช่าง ในแผนกพาณิชย์ศิลป์ ที่ทํามาตั้งแต่ปีพ.ศ.2511-2519 การทุ่มเทของปยุตกับหนังสุดสาคร ในระยะเวลากว่า 2ปี และยังต้องเสียดวงตาข้างซ้าย เพราะการทํางานหนัก แต่เมื่อ สุดสาคร ออกฉาย ก็ได้รับการต้อนรับจากผู้ชมอย่างดียิ่ง และต้นฉบับภาพเขียน สุดสาคร ก็ได้ถูกคัดนําไปพิมพ์เป็น หนั ง สื อ โดยโรงพิ ม พ์ คุ รุ ส ภา ปยุ ต เกษี ย ณอายุ ร าชการของรั ฐ บาลอเมริ กั น ในตํ า แหน่ ง Artist illustrator ของ UIS ต่อมาดํารงตําแหน่ง ที่ปรึกษา ให้กับโรงงานทําการ์ตูนไทย หวังประจําประเทศ ไทย เป็นอาจารย์พิเศษสอนศิลปะ ที่สถาบัน เทคโนโลยีราชมงคลคลอง 6 จังหวัดปทุมธานี โดย หลังจากเรื่อง สุดสาคร ปยุต ก็ไม่ได้ทําหนังการ์ตูนจนกระทั่งปี พ.ศ. 2535 เขาได้รับการว่าจ้าง จาก JOICEP FILM ประเทศญี่ปุ่น ให้สร้างภาพยนตร์เพื่อการศึกษาสําหรับสตรีเรื่อง "ชัยชนะของสาวน้อย" (My Way) ปีพ.ศ. 2539 ทางสํานักวัฒนธรรมแห่งชาติ (สวช.)ได้ประกาศเกียรติคุณ ให้ ปยุต เงา
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
15
กระจ่าง เป็นผู้มีผลงานดีเด่นทางด้านวัฒนธรรม สาขาทัศนศิลป์ (จิตรกรรมการ์ตูนเคลื่อนไหว) ต่อมา ในปีพ.ศ. 2541 มูลนิธิหนังไทย ได้มีการเชิดชูเกียรติของ ปยุต โดยตั้งรางวัลภาพยนตร์สั้นยอดเยี่ยม ด้านแอนิเมชั่นว่า รางวัล ปยุต เงากระจ่าง ซึ่งการจัดประกวดทุกปี ในรางวัลเทศกาลภาพยนตร์สั้น ของประเทศไทย อ.ปยุต เสียชีวิต เมื่อวันที่ 27 พฤษภาคม พ.ศ.2553 ด้วยวัย 81 ปี รูปที่ 11 อ.ปยุต เงากระจ่างกับผลงานแอนิเมชั่น “สุดสาคร”
จากรูปที่ 11 อ.ปยุต เงากระจ่าง บิดาแห่งแอนิเมชั่นของไทย กับผลงานแอนิเมชั่นเรื่องยาวเรื่องแรก ของประเทศไทย “สุดสาคร” ประมาณปี2542 แอนิเมชั่นของคนไทยที่ทําท่าว่าจะตายไปแล้ว ก็กลับฟื้นคืนขึ้นมาอีกครั้ง จากความพยายามของ บ.บรอสคาสต์ไทย เทเลวิชั่น ได้นําการ์ตูนที่ดัดแปลงจากวรรณคดีฝีมือคนไทย ทั้ง ปลาบู่ทอง,สังข์ทอง,เงาะป่า และโลกนิทาน จนได้รับการตอบรับอย่างดี จนในปีพ.ศ. 2545 น่าจะ เรียกว่าเป็นปีทองของอนิเมชั่น 3มิติ ของคนไทยเลย โดยเฉพาะ ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชั่น และ สุดสาคร ซึ่งทั้ง2เรื่องก็สร้างปรากฏการณ์ในแง่ของการขายคาแร็คเตอร์ใช้ประกอบสินค้า ส่วนเพลงประกอบ จ้ า มะจ๊ ะ ทิ ง จา ก็ ฮิ ต ติ ด หู ด้ ว ย รวมไปถึ ง การที่ มี บ ริ ษั ท รั บ จ้ า งทํ า แอนิ เ มชั่ น ของญี่ ปุ่ น และ สหรัฐอเมริกาหลายๆเรื่องด้วย และยังมี ก้านกล้วย แอนิเมชั่น ของบ.กันตนา ที่เข้าฉายไปทั่วโลก ซึ่ง แอนิเมชั่นไทยในปัจจุบันก็มีการพัฒนาในด้านต่างๆอย่างมาก ส่วนใหญ่จะเน้นไปทางแอนิเมชั่น 3มิติ แต่ก็มีแอนิเมชั่น 2มิติ อีกไม่น้อยอยู่เหมือนกัน
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
16
วอลท์ ดิสนีย์ (Walt Disney) ย้อนกลับไปเมื่อ 70 กว่าปีก่อน วอลท์ ดิสนีย์ ได้สร้างอาณาจักรดิสนีย์ให้ยิ่งใหญ่ เป็นสตูดิโอ แอนิเมชั่นอันดับหนึ่งของโลก จนเขาได้รับการขนานนามว่า ราชาแห่งโลกแอนิเมชั่น ก่อนหน้านี้ที่ วอลท์ ดิสนีย์ จะเริ่มมีชื่อเสียง มีผู้สร้างแอนิเมชั่นมาแล้วมากมาย แต่ไม่มีใคร สามารถผลักดันแอนิเมชั่นไปจนถึงจุดสูงสุดอย่างเขาได้ วอลท์ ดิสนีย์ เริ่มต้นจากไม่มีอะไรเลย แต่สิ่งที่เขามีอย่างล้นหลามคือความฝัน สมัยยังเป็น หนุ่ม เขาจําเป็นต้องเลี้ยงหาชีพด้วยการเป็นตากล้องภาพยนตร์ข่าว แต่รายได้จากอาชีพนี้ก็ไม่มาก พอที่จะมีเงินไปลงทุนทําแอนิเมชั่นอย่างที่ฝันไว้ ซ้ําร้ายภาพยนตร์ข่าวที่อุตส่าห์ลงทุนขึ้นไปถ่ายบน เครื่องบิน ดันเกิดมีปัญหาฟิล์มเสีย ทําให้เขาต้องสูญเสียเงินก้อนสุดท้ายไปจนหมด แต่เขายังไม่ย่อท้อ โชคเริ่มเข้าข้างเขาบ้าง เมื่อมีทันตแพทย์ผู้หนึ่งมาติดต่อให้ทําการ์ตูนแอนิ เมชั่นสั้นๆ ทุนสร้าง 500 ดอลลาร์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กๆที่ได้ชม รู้จักดูแลรักษาฟันอย่าง ถูกต้องตามหลักสุขลักษณะ เขาได้รับงานชิ้นนี้ในช่วงที่กําลังจนกรอบอย่างที่สุด ถึงขนาดไม่มีรองเท้า ใส่ไปคุยกับทันตแพทย์ผู้ว่าจ้างเลยทีเดียว หลังจากงานนี้ เขาก็เดินทางมุ่งสู่ฮอลีวู้ด (Hollywood) เมืองซึ่งเป็นศูนย์กลางแห่งธุรกิจ บันเทิง ที่นี่มีโอกาสรอคอยอยู่มากมายสําหรับนักใฝ่ฝันผู้ไม่ย่อท้อ ช่วงแรกๆเขาพยายามเดินหางาน ตามโรงถ่ายต่างๆแต่ก็ถูกทุกที่ปฏิเสธ จนกระทั่งวันหนึ่ง เขาได้นําเสนอแนวคิดเรื่องการ์ตูนขําขันไป เสนอให้กับ อเล็กซานเดอร์ แพนเดซ แห่งบริษัท Pacific Coast ปรากฏว่าข้อเสนอของเขาได้รับความ สนใจ เขาจึงเริ่มต้นทํางาน โดยเขียนตัวการ์ตูนที่ดูเหมือนก้านไม้ขีดให้เต้นไปมาบนพื้นสีดํา ใช้เวลา เพียงไม่กี่วันงานก็สําเร็จ แม้ภาพที่ออกมาจะดูเหมือนเด็กหัดเขียน แต่มุขในคําพูดของตัวการ์ตูนก็ สร้างความตลกขบขันได้ไม่น้อย งานเล็กๆนี้เป็นเสมือนก้าวแรกที่ทําให้เขามีก้าวต่อๆมาและนําพาเขาไปไกลจากจุดเริ่มต้น มากขึ้นทุกที จนในที่สุด เขาก็ขึ้นไปยืนอยู่บนจุดสุดยอด เป็นผู้สร้างแอนิเมชั่นที่มีคนรู้จักมากที่สุดใน โลก และเป็นหนึ่งในบุคคลที่โลกต้องจดจําตลอดไป ชัยชนะที่วอลท์ ดิสนีย์ ได้รับ ไม่ใช่สิ่งที่ได้มาง่ายๆ เขาต้องสู้กับความยากลําบาก และคําทัด ทานจากคนรอบข้าง ปีแล้วปีเล่า แต่ก็ไม่เคยมีอะไรทําให้เขาเลิกต่อสู้ได้ เพราะเหตุนี้เอง มันจึงเป็นชัย ชนะที่ยิ่งใหญ่เลยทีเดียว การทํางานของวอลท์ ดิสนีย์ แม้เริ่มต้นจากการเป็น ศิลปินเดี่ยว เขาต้องทําทุกอย่างด้วย ตัวเองเพียงคนเดียว เพราะไม่มีเงินว่าจ้างใครมาช่วย แต่เมื่อธุรกิจเริ่มเป็นรูปเป็นร่าง เขาก็รู้จักการ บริหารงานที่ดี สามารถดึงศักยภาพของทีมงานออกมาได้อย่างเต็มที่ และยังสร้างระบบการทํางานที่
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
17
เข้มแข็ ง ไม่ ว่าจะมีพนักงานก้ าวเข้ ามาใน ดิส นีย์ สตูดิโอ สักกี่ รุ่น งานที่ออกมาก็ยังคงมีมาตรฐาน เหมือนเช่นเดิม รูปที่ 12 Walt Disney
จากรูปที่ 12 วอลท์ ดิสนีย์ (Walt Disney) ราชาแห่งแอนิเมชั่น ชีวประวัติ ของ วอลท์ ดิสนีย์ (Walt Disney) นายเอเลียส ดิสนีย์ (Elias Disney) ซึ่งก็คือพ่อของวอลท์ ดิสนีย์ ได้ย้ายถิ่นฐานจากประเทศ เเคนาดามายังสหรัฐอเมริกาหลังจากที่ครอบครัวเขาล้มเหลวด้านการทําฟาร์ม วัยเด็กของเอเลียสต้อง เปลี่ยนที่อยู่บ่อยๆทั่วประเทศอเมริกา เนื่องจากพ่อของเขาได้พยายามลงทุนกับธุรกิจใหม่ๆ เรื่อยๆ เเละเมื่อถึงช่วงปลายศตวรรษที่ 19 เอเลียสก็เเต่งงานกับ ฟลอร่า คอลล์ (Flora Call) ที่ชิคาโกและให้ กําเนิดวอลท์ในวันที่ 5 ธันวาคม ปี ค.ศ.1901 วอลท์ยังมีพี่ชายอีก 3 คนคือ เฮอร์เบิร์ต เรย์มอนด์ และ รอย และน้องสาวอีก 1 คนชื่อ รุธ เมื่อถึงปี ค.ศ.1906 ครอบครัวดิสนีย์ย้ายจากชิคาโกไปทําฟาร์มที่รัฐมิสซูรีเนื่องจากหวั่นกลัว ปัญหาอาชญากรรมในชิคาโกที่เพิ่มขึ้นทุกวัน ช่วงที่อยู่ที่ฟาร์มนั้นนับเป็นช่วงเวลาแสนสุขของวอลท์ ทีเดียว เนื่องจากทั้งวอลท์และรุธยังเล็กเกินกว่าที่จะช่วยเหลืองานในฟาร์มได้ ฉะนั้นพวกเขาก็เลยใช้ เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่น ทั้งการว่ายน้ํา เล่นกับสัตว์ในฟาร์ม หรือปีนไต่ต้นไม้เล่น ช่วงเวลานั้นเอง ที่วอลท์เริ่มหลงใหลในการวาดภาพ เนื่องจากหมอเชอร์วูดซึ่งเป็นเพื่อนบ้านคนหนึ่งได้จ้างให้วอลท์วาด ภาพม้าของเขาให้อยู่เสมอๆ นอกจากนี้วอลท์ยังเป็นเด็กที่ชื่นชอบรถไฟอีกด้วย เขามักจะเอาหูแนบกับ ทางรถไฟเพื่อรอฟังเสียงรถไฟเคลื่อนมา และพยายามมองหาลุงของเขาที่เป็นคนขับรถไฟไปด้วย ปี ค.ศ. 1909 พ่อของวอลท์เริ่มป่วยเป็นโรคไทฟอยด์จนทํางานในฟาร์มไม่ไหว ครอบครัวต้องจําใจขาย ฟาร์มทิ้งแล้วย้ายไปเช่าบ้านอยู่แทน วอลท์เสียใจกับการย้ายที่อยู่ในครั้งนั้นมากจนถึงกับร้องไห้ออกมา เมื่อเห็น สัตว์เลี้ยงในฟาร์มถูกทยอยขายออกไปเรื่อยๆ ที่บ้านเช่าในเมืองแคนซัส รัฐมิสซูรี วอลท์ และรอยได้ช่วยพ่อของเขาส่งหนังสือพิมพ์ โดยต้อง ตื่นขึ้นมาส่งตั้งแต่ตีสามทุกวัน ทําให้วอลท์ไปหลับในห้องเรียนบ้าง หรือบางครั้งก็ไปนั่งวาดรูปในเวลา
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
18
เรียนบ้าง ช่วงที่เรียนอยู่ วอลท์ทําหน้าที่เป็นผู้วาดการ์ตูนลงคอลัมน์ในหนังสือพิมพ์ประจําโรงเรียน การ์ตูนของเขาส่วนใหญ่จะเน้นเกี่ยวกับสงครามโลกครั้งที่ 1 ต่อมาเมื่ออายุ 16 วอลท์ก็ออกจาก โรงเรียนและไปสมัครเป็นทหารประจําหน่วยรถพยาบาลโดยแอบโกงอายุ ตัวเองไปหนึ่งปีเพื่อให้อายุ ถึงเกณฑ์ซึ่งก็คือ 17 ปีแต่น่าเสียดายที่เมื่อเขาผ่านการฝึกฝนร่างกายและพร้อมเข้าประจําการที่ ฝรั่งเศส สงครามก็จบลงเสียแล้ว เขาได้แต่ทํางานไปวันๆ และฆ่าเวลาโดยการวาดรูปเล่น ตอนนั้นเอง ที่วอลท์เริ่มสูบบุหรี่จนเป็นนิสัยติดตัวเขาไปตลอด เมื่อถึงปี 1919 วอลท์ก็ปลดประจําการและกลับมา ที่สหรัฐโดยมีเป้าหมายชีวิตแล้วว่าเขาอยากเอาดี ด้านศิลปะ แต่เมื่อพ่อของเขาไม่สนับสนุนความฝัน นั้น วอลท์ก็ออกจากบ้านมาเพื่อสานต่ออุดมการณ์ของตน เขาได้พบกับ อับบ์ ไอเวิร์คส (Ub Iwerks) และร่วมมือกันประกอบธุรกิจส่วนตัวในปี 1920 แต่ไม่มีใครอยากจ้างคนที่อ่อนประสบการณ์อย่างทั้งคู่ นี้ ไม่นานนักบริษัทของพวกเขาจึงปิดตัวลง วอลท์ และไอเวิร์คส ก็ไปทํางานที่Kansas City Film Ad. หลังจากเก็บเกี่ยวประสบการณ์ทํางานอีกสองปี วอลท์ก็พยายามตั้งบริษัทใหม่ขึ้นมาในชื่อ Laugh-OGram Film, Inc. ซึ่งเน้นการผลิตการ์ตูนสั้นอิงนิยายสําหรับเด็กขึ้นมาร่วมกับไอเวิร์คส สหายของเขา แต่ก็ไม่ประสบผลสําเร็จนัก หลังจากการสร้างการ์ตูนเรื่อง Alices Wonderland ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ บริษัทก็เข้าสู่ภาวะล้มละลาย วอลท์ขายกล้องไปเพื่อหาเงินให้มากพอที่จะเดินทางไปยังศูนย์กลาง อุตสาหกรรม บันเทิงอย่างฮอลลิวูด รัฐแคลิฟอร์เนีย และเอางาน Alices Wonderland ที่ยังไม่เสร็จ สมบูรณ์ไปด้วย ตอนที่ไปถึงลอสแองเจลิส วอลท์ มีเพียงงานที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ชิ้นนั้นและเงินอีก 40 เหรียญ เขาตั้งใจจะทิ้งงานแอนิเมชั่นไปแล้วหันมาเป็นผู้กํากับหนังแทน แต่ก็ไม่มีบริษัทไหนรับเขาเข้า ทํางาน เขาจึงกลับมาสร้างแอนิเมชันต่อ วอลท์ลองส่งงาน Alices Wonderland ไปให้มาร์กาเร็ต วิงคเลอร์ ที่นิวยอร์ค และได้รับจดหมายตอบกลับทันทีว่าเธอต้องการให้เขาสร้างสรรค์ผลงานให้อีก โดย ยึดเอาเนื้อเรื่อง Alices Wonderland เป็นหลัก เมื่อได้งานแล้ว วอลท์จึงต้องการทุนทรัพย์ในการสร้างแอนิเมชั่น เขานึกถึงรอยพี่ชายของตน ขึ้นมาทันที รอยกําลังป่วยเป็นวัณโรคอยู่ที่โรงพยาบาลทหาร และเมื่อรอยทราบความต้องการของ น้องชายก็ยินดีให้ความร่วมมือทันที เขาออกจากโรงพยาบาลมาช่วยวอลท์สร้างผลงานและไม่ได้แสดง อาการป่วยอีกเลยนับจากนั้น นี่นับเป็นจุดเริ่มต้นของ Disney Brothers Studio ของสองพี่น้องดิสนีย์ ปี 1925 วอลท์จ้างคนมาทํางานด้านแผ่นฟิล์มชื่อ ลิลเลียน บาวน์ด (Lillian Bounds) ต่อมาทั้งสอง สนิทสนมกันมากขึ้นและแต่งงานกันในที่สุด ปี ค.ศ. 1927 วอลท์ได้เริ่มสร้างซีรีส์ใหม่ Oswald the Lucky Rabbit และได้ผลตอบรับที่ดีจากคนทั่วไป แต่กลายเป็นว่าลิขสิทธิ์ผลงานนี้ไม่ได้เป็นของเขา แต่กลับตกเป็นของบริษัทยูนิเวอร์แซล พิกเจอร์ ของมาร์การเร็ต วิงคเลอร์ และสามี ชาร์ลส บี มินท์ซ และทีมงานส่วนใหญ่ของวอลท์นอกจากไอเวิร์คสแล้วต่างก็เซ็นสัญญาทํางานให้กับยูนิเวอร์แซลอีก ด้วย ซึ่งภายหลังต้องใช้เวลากว่า 74 ปีที่สิทธิ์ของ Oswald the Lucky Rabbit จะกลับมาเป็น ของดิสนีย์อีกครั้ง ในปี ค.ศ. 2006 ในตอนนั้น เมื่อไม่มีทั้งคาแรกเตอร์ของตนเอง วอลท์ก็ต้องคิดขึ้นมาใหม่ บน รถไฟขากลับจากนิวยอร์ค วอลท์ก็นึกไอเดียตัวละครใหม่ขึ้นมาได้ เป็นตัวละครมีลักษณะเป็นหนูที่มีหู กลมใหญ่และตั้งชื่อให้มันว่า มอร์ติเมอร์ ซึ่งภายหลังภรรยาของเขาก็เปลี่ยนชื่อให้ใหม่เป็น มิกกี้ เมาส์ มิกกี้ เมาส์ ปรากฎตัวครั้งแรกในการ์ตูนสั้นเรื่อง Plane Crazy เป็นการ์ตูนที่ไม่มีเสียงประกอบ แต่ เรื่องนี้ไม่สามารถหาคนมาเป็นผู้สนับสนุนจัดจําหน่ายได้ ต่อมาวอลท์ก็ลองเอาตัวละครมิกกี้ไปเล่นใน
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
19
การ์ตูนอีกเรื่องหนึ่งที่มีเสียง ชื่อ Steamboat Willie โดยวอลท์รับหน้าที่เป็นคนให้เสียงมิกกี้ เมาส์ ด้วยตัวเอง และได้รับการสนับสนุนด้านเครื่องมือผลิตจากนักธุรกิจหนุ่มชื่อ แพท พาวเวอร์ส (Pat Powers) การ์ตูนเรื่องต่อๆ มาจึงมีคุณภาพมากยิ่งขึ้นและได้รับผลตอบรับที่ดี แต่เมื่อถึงปี 1930 วอล์ทรู้สึกว่าไม่ได้รับผลประโยชน์ที่เป็นธรรมจากแพท พาวเวอร์ส เขาจึงออกมาเซ็นสัญญากับบริษัท ใหม่คือ โคลัมเบีย พิกเจอร์ส ไอเวิร์คสเริ่มเบื่อหน่ายกับความเจ้าอารมณ์ของวอลท์ ประกอบกับทาง พาวเวอร์สก็ยื่นข้อเสนอให้เขาเปิดสตูดิโอเป็นของตัวเอง เขาจึงออกมาทํางานให้พาวเวอร์สแทน วอลท์ ที่ไม่ได้มีความสามารถในการวาดรูปได้อย่างไอเวิร์คสจึงต้องรีบหาคนมา แทน (ไอเวิร์คเป็นคนวาด ภาพส่วนใหญ่ที่ปรากฎในการ์ตูน และเขายังวาดได้เร็วถึง 700 ภาพต่อวัน อย่างไรก็ตาม หลังจากที่ไอ เวิร์คสออกมาทํางานเองได้ไม่กี่ปี เขาก็ปิดสตูดิโอและกลับมาช่วยงานวอลท์ต่อ) เมื่อวอลท์หาคนมา แทนที่ไอ เวิร์คสแล้ว ก็ดําเนินโครงการมิกกี้ เมาส์ต่อ ตัวละครหนูตัวนี้กลายเป็นตัวละครที่มีชื่อเสียงมาก และเมื่อถึงปี 1932 วอลท์ก็ได้รับรางวัล ออสการ์ในฐานะผู้สร้างสรรค์ตัวละครนี้อีกด้วย ต่อมาก็ปรากฎเหล่าตัวละครอีกมากมาย ทั้งโดนัลด์ ดั๊ก กูฟฟี่ และพลูโต ถึง แม้ว่าวอลท์จะมีชื่อเสียงมากมายขนาดไหนก็ตาม เขาก็ยังคงความเป็นส่วนตัว ไว้ได้อย่างยอดเยี่ยม ความต้องการที่ยิ่งใหญ่ของเขาคือการได้เป็นพ่อของลูก แต่เมื่อภรรยาของเขา แท้งลูกคนแรก วอล์ทก็แทบเสียสติจนหมอต้องบอกให้เขาพักงานและไปเที่ยวพักผ่อน พวกเขาไป เที่ยวกันที่วอชิงตัน ดีซี ต่อมาลิลเลียนก็ให้กําเนิดลูกสาวเป็นผลสําเร็จและตั้งชื่อให้ว่า ไดแอน แมรี่ ดีสนีย์ (Diane Marie Disney) สองปีหลังจากนั้นพวกเขาก็มีลูกสาวอีกคนหนึ่งคือ ชารอน เมย์ ดีสนีย์ (Sharon Mae Disney) เมื่อเริ่มประสบความสําเร็จด้านการสร้างการ์ตูนซีรียส์ Silly Symphonies วอลท์ก็อยากลอง สร้างการ์ตูนเรื่องยาวดูบ้าง ซึ่งภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องแรกของดีสนีย์ที่มีทั้งสีและเสียงก็คือเรื่อง สโน ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด (Snow White and the Seven Dwarfs) อันที่จริงเหล่าผู้ร่วมงานของเขา รวมไปถึงรอยและลิลเลียน เมื่อทราบความคิดนี้แล้วก็พยายามห้ามไม่ให้มีการลงมือสร้างเพราะถึงแม้ การ์ตูนซีรีส์ของวอลท์จะเป็นที่รู้จักแพร่หลาย แต่ผลกําไรของบริษัทก็ยังน้อยอยู่ดี มีบางคนถึงกับกล่าว ว่า การ์ตูนเรื่องนี้จะเป็นเรื่องที่สร้างความหายนะให้บริษัทอย่างแน่นอน แต่สุดท้ายในปี 1938 เมื่อ เรื่องนี้ได้ฉายรอบปฐมทัศน์จบ เสียงปรบมือก็ดังกึกก้องไปทั่วบริเวณ กลายเป็นภาพยนตร์ที่ประสบ ความสําเร็จสูงสุดในช่วงปีนั้นและสร้างรายได้ไป มากกว่า 8 ล้านเหรียญทีเดียว หลังจากนั้นวอลท์ก็ ผลิตการ์ตูนเรื่องใหม่ๆ ออกมาอีก ทั้ง พินอคคิโอ (Pinocchio) และ แฟนตาเซีย (Fantasia) แต่สอง เรื่องนี้ไม่ประสบความสําเร็จด้านการตลาดนัก ดังนั้นจึงมีการสร้างเรื่องใหม่ออกมาอีกโดยใช้ทุนต่ํา กว่าเดิมซึ่งก็คือ เรื่อง Dumbo และหลังจากเรื่องดัมโบ้ได้วางจําหน่ายและเป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป ประเทศสหรัฐก็เข้าสู่ช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง และสตูดิโอก็เริ่มสร้างเรื่อง Bambi ทางกองทัพเซ็น สัญญาให้ดิสนีย์ สตูดิโอผลิตผลงานออกมาในเชิงให้กําลังใจทหารโดยไม่มีค่าตอบแทนให้ ทําให้วอลท์ ต้องนําสโนไวท์มาจําหน่ายใหม่เพื่อหารายได้ให้บริษัทมีทุนมากพอที่ จะผลิตเรื่องต่อๆ ไป ได้แก่ อลิซ ในดินแดนมหัศจรรย์ (Alice in Wonderland) ปีเตอร์แพน (Peter Pan) และซินเดอเรลลา (Cinderella) ต่อมาวอลท์ก็มี โครงการสร้างสวนสนุกในแคลิฟอร์เนียขึ้นมาโดยให้ชื่อว่า ดิสนีย์แลนด์ โดย ความตั้งใจของเขาก็คือ การสร้างสวนสนุกขึ้นมาและให้มีรถไฟวิ่งอยู่รอบๆ เขาต้องใช้เวลากว่าห้าปี
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
20
ก่ อ นที่ ดิ ส นี ย์ แ ลนด์ จ ะออกมาเป็ น รู ป เป็ น ร่ า งและเปิ ด ให้ บ ริ ก ารครั้ ง แรกในปี ค.ศ.1955 ปี ค.ศ. 1964 วอลท์ก็ริเริ่มโครงการสร้างสวนสนุกที่ฟลอริดาซึ่งจะใหญ่โตมากกว่าที่แคลิ ฟอร์เนีย โดย สวนสนุกแห่งใหม่นี้ตั้งอยู่บนพื้นที่กว่า 109 ตารางกิโลเมตรของรัฐฟลอริดา เขาและพี่ชายร่วมกันตั้ง ชื่อสถานที่แห่งนี้ว่า Disney World ทว่าไม่กี่ปีก่อนที่ Disney World จะเปิดตัว วอลท์ก็ป่วยเป็น มะเร็งที่ปอดซ้ายซึ่งเป็นผลมาจากการที่เขาชอบสูบบุหรี่มา เป็นเวลานานเขารักษาตัวอยู่ที่โรงพยาบาล เซนต์โจเซฟ ใกล้ๆ กับดิสนีย์ สตูดิโอ และเสียชีวิตหลังจากผ่านวันครบรอบวันเกิดปีที่ 65 ของเขาไป เพียงสิบวันในวันที่ 15 ธันวาคม ค.ศ. 1966 นั่นเอง พี่ชายของเขา รอย ก็สานต่ออุดมการณ์ต่างๆ ของ วอลท์จนกระทั่งเสียชีวิตในปี ค.ศ. 1971 และไดแอน ลูกสาวของวอลท์ ก็เป็นผู้รับผิดชอบกิจการต่อ ปัจจุบันสวนสนุกดิสนีย์ แลนด์มีอยู่ 5 แห่งทั่วโลก ได้แก่ ดิสนีย์แลนด์แคลิฟอร์เนีย ดิสนีย์เวิลด์ที่ ฟลอริดา ยูโรดิสนีย์แลนด์ที่ฝรั่งเศส โตเกียวดิสนีย์แลนด์ประเทศญี่ปุ่น และล่าสุดก็คือ ฮ่องกงดิสนีย์ แลนด์ รูปที่ 13 Disneyland
จากรูปที่ 13 สวนสนุกดิสนีย์ 5 แห่ง เรียงตามลําดับซ้ายไปขวา ได้แก่ ดิสนีย์แลนด์แคลิฟอร์เนีย, ดิสนีย์เวิลด์ ฟลอริดา, ยูโรดิสนีย์แลนด์ที่ฝรั่งเศส, โตเกียวดิสนีย์แลนด์ประเทศญี่ปุ่น และ ฮ่องกง ดิสนีย์แลนด์ ส่วนหนึ่งที่ทําให้ ดิสนีย์ สตูดิโอ รักษาคุณภาพของงานมาได้โดยตลอด อยู่ที่การวางหลักการ ทํางานไว้อย่างชัดเจน จนหลายคนรู้สึกว่าที่นี่เป็นสถาบันซึ่งมีการสืบทอดศาสตร์และศิลป์ในการทําแอ นิเมชั่น ขากคนทํางานรุ่นหนึ่งสู่คนทํางานอีกรุ่นหนึ่ง โดยมีจุดเริ่มต้นมาจากตัว วอลท์ ดิสนีย์เอง
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
21
ในช่วงทศวรรษที่ 1930 ซึ่งเป็นช่วงที่ ดิสนีย์ สตูดิโอ กําลังรุ่งเรืองสุดๆ ได้มีการวางหลักการที่ สําคัญ 12 ข้อ ในการทําแอนิเมชั่นขึ้น หลังจากนั้น มันก็ได้เป็นเสมือนคัมภีร์สําหรับผู้สร้างงานแอนิ เมชั่นทุกคน หลักการที่ว่านี้ได้แก่ 1. Squash and Stretch แปลเป็ น ไทย ได้ ว่ า บี บ เข้ า และยื ด ออก มี ห ลั ก การอยู่ ว่ า ในขณะที่ ตั ว ละครเคลื่ อ นไหว ร่างกายจะต้องมีความยืดหยุ่น ไม่ขยับตัวแบบแข็งๆเหมือนหุ่นยนต์ การเคลื่อนไหวทุกๆอย่าง ต้อง คํานึงถึงเรื่องของน้ําหนักและขนาดของสิ่งของนั้นๆ ไม่เช่นนั้นตัวละครและข้าวของต่างๆก็จะดูเบา หวิวล่องลอย ไร้ซึ่งแรงดึงดูดโลก ยกตัวอย่างเช่น ลูกบอลที่ตกลงไปบนพื้น มักจะมีการบีบตัวแบนลง ก่อนที่จะกระเด้งกลับ ซึ่งจะมีลักษณะคลายตัวและยืดออกในทางตรงกันข้าม เป็นต้น 2. Anticipation ความหมายตรงตัวก็คือ ท่าเตรียม เวลาที่ตัวละครจะทํากริยาอาการต่างๆจะต้องมี ท่าเตรียม ก่อนเสมอ ท่าเตรียมมักมีทิศทางตรงข้ามกับท่าทางหลัก เช่น ก่อนที่จะวิ่ง เราต้องรั้งตัวไปข้างหลัง แล้ว จึง พุ่งออกไปข้างหน้ าได้ หรือก่อนจะโยนสิ่ งของในมื อออกไป เราต้องเงื้อมื อไปด้ านหลัง ก่อน ไม่อย่างนั้น ก็ไม่มีทางโยนสิ่งของไปข้างหน้าได้เลย ท่าเตรียมทําให้ตัวละครมีลักษณะดูเป็นธรรมชาติ 3. Staging การวางภาพต้องอยู่ในจุดที่สามารถเห็นการแสดงได้ดีที่สุด ไม่ว่าจะเป็นท่าทาง อารมณ์ หรือ ปฏิกิริยาของตัวละคร รวมทั้งต้องรู้จักเลือกใช้ขนาดภาพแบบต่างๆ ได้แก่ ภาพใกล้ (Close up Shot) ภาพปานกลาง (Medium Shot) และภาพไกล (Long Shot) ให้เหมาะสม เช่น ถ้าต้องการเน้น อารมณ์ของตัวละคร ก็อาจต้องใช้ภาพใกล้ เพื่อที่จะได้เห็นใบหน้าและดวงตาอย่างชัดเจน แต่ถ้าเป็น ฉากตลกท่าทาง ก็อาจต้องใช้ภาพที่กว้างออกมา เป็นต้น การวางองค์ประกอบภาพ ต้องระวังไม่ให้จุดสนใจไปตกที่ตัวประกอบ หรือสิ่งของที่ไม่ได้มี ความหมายใดเป็นพิเศษ และการจัดฉากต้องไม่ให้มีรายละเอียดที่ยิบย่อยจนดูลายตาหรือโดดเด่นเกิน หน้าเกินตาตัวละครอย่างเด็ดขาด 4. Straight ahead action และ Pose to pose action นี่เป็นวิธีทํางานแบบพื้นฐาน 2 แบบ ซึ่งมีความแตกต่างกันอยู่ไม่น้อย Straight ahead action คือการทํางานแบบลุยไปข้างหน้า ทําภาพเฟรมแรกเสร็จ แล้วก็ทํา ภาพเฟรมต่อมา ไล่ไปเรื่อยๆตามลําดับ จนเสร็จสมบูรณ์ทั้งฉาก ข้อเสียของการทํางานด้วยวิธีนี้อยู่ ตรงที่รู้ว่าเริ่มงานตรงจุดไหน แต่ไม่รู้ว่างานจะจบ ณ ที่ใด และยังมีโอกาสที่งานจะเกิดความผิดพลาด จากขนาด น้ําหนัก และสัดส่วน ที่ค่อยๆเพี้ยนไปโดยไม่รู้ตัวอีกด้วย ส่วน Pose to pose action คือการทํางานโดยกําหนดเฟรมหลัก (Key Frame) ก่อน แล้ว จึงเติมเฟรมที่อยู่ระหว่างนั้น (In-betweens) เข้าไปทีหลัง จนกระทั่งได้งานที่ครบถ้วน
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
22
เช่น ถ้าเป็นภาพตัวละครเดิน เฟรมหลักคือเฟรมแรกที่ตั้งต้นเดินกับเฟรมสุดท้ายที่เดินไปจน สุดแล้ว จากนั้นจึงทําเฟรมที่อยู่ตรงกลาง แล้วก็ตรงกลางของตรงกลาง ละเอียดลงไปเรื่อยๆ จนได้ จํานวนเฟรมที่ครบตามที่คํานวณไว้ การทํางานแบบ Pose to pose จะไม่ค่อยประสบปัญหาเหมือนวิธีแรก แอนิเมเตอร์ส่วน ใหญ่ ไม่ว่าจะเป็น ดิสนีย์ สตูดิโอ หรือ บริษัทอื่นๆทั่วโลก จึงนิยมใช้วิธีนี้กันทั้งนั้น 5. Follow through และ Overlapping หลักการ อธิบายได้ง่ายๆว่า เป็นเรื่องของแรงเฉื่อย เวลาที่ตัวละครสิ้นสุดอากัปกิริยาใดๆก็ ตามจะไม่หยุดกึ้กทีเดียวทั้งตัว ร่างกายส่วนที่เป็นหลักจะหยุดก่อน ในขณะที่ส่วนอื่นๆยังเคลื่อนไหว อย่างต่อเนื่อง ก่อนที่จะค่อยๆช้าลง แล้วจึงหยุดตามในที่สุด เช่น ถ้าหมาหูยาววิ่งข้ามถนน เมื่อวิ่งไปถึง อีกฝั่ง แม้ส่วนตัวจะหยุดแล้ว แต่ส่วนหูจะยังคงหยับต่ออีกสักพัก ก่อนที่จะตกลงไปแนบหัว เป็นต้น ส่วน Overlapping เป็นเรื่องของการเคลื่อนไหวที่คาบเกี่ยวระหว่างที่ตัวละครและสิ่งของต่างๆเปลี่ยน การกระทําจากอย่างหนึ่งเป็นอีกอย่างหนึ่ง หรือเปลี่ยนทิศทางที่มุ่งไป โดยจะต้องมีการทิ้งท่าทางเดิม ไว้เล็กน้อย จึงจะเปลี่ยนเป็นท่าใหม่ได้ เพื่อให้ได้ภาพที่ดูเป็นธรรมชาติ เช่น ลักษณะการเคลื่อนไหว ของธงที่โบกสะบัดไปมา หรือการหมุนตัวของนักเต้นบนเวที ซึ่งจะไม่ทําโดยทันที แต่ต้องมีจังหวะ เปลี่ยนเล็กน้อย ก่อนที่จะเริ่มหมุนตัว เป็นต้น 6. Slow in และ Slow out หลักการนี้มีเพื่อให้การเคลื่อนไหวดูนุ่มนวลขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเมื่อเริ่มมีการเคลื่อนไหว หรือเมื่อ การเคลื่อนไหวสิ้นสุดลงแล้ว Slow in ใช้เวลาที่ต้องการให้ตัวละครหรือสิ่งของต่างๆเข้าฉากมาอย่าง รวดเร็ว ทําได้โดยการลดจํานวนเฟรมให้น้อยลงกว่าปกติ ส่วน Slow out ใช้เวลาที่วัตถุเคลื่อนอยู่ กําลังจะหยุดลง ทําได้โดยการเพิ่มจํานวนเฟรมตอนสุดท้ายไปอีกนิดหน่อย เช่น ภาพรถไฟฟ้าที่พุ่งมาด้วยความเร็วสูง จะใช้ภาพที่มีจํานวนเฟรมน้อยกว่าปกติ เพื่อให้ รู้สึกว่าเป็นรถที่เร็วและแรงจริงๆ แต่เมื่อรถไฟฟ้ามาถึงจุดที่ต้องหยุด จํานวนเฟรมจะถูกเพิ่มต่อท้าย เล็กน้อย เพื่อให้รู้สึกว่าเป็นการหยุดที่นุ่มนวล และรถขบวนนั้นมีน้ําหนัก ไม่ใช่เบาหวิว เป็นต้น 7. Arcs แปลตรงตัวได้ว่า เส้นโค้งหรือวิถีโค้ง ใช้เพื่อให้การเคลื่อนไหวดูสงจริง เพราะอวัยวะส่วนใหญ่ ของคนและสัตว์ต่างๆ จะยึดติดอยู่กับอวัยวะอื่นๆ การเคลื่อนที่จึงมีลักษณะเป็นเส้นโค้ง เช่น เมื่อเรา ก้มหัวไปข้างหน้า แกว่งแขนไปมา หรือเตะขาออกไป เป็นต้น นอกจากนี้ การเคลื่อนไหวของสิ่งของต่างๆในโลกยังเป็นเส้นโค้งมากกว่าเส้นตรง ดูอย่างเวลา ที่เราปาลูกบอลออกไป ลูกบอลจะไม่พุ่งขนานไปกับพื้น แต่จะลอยไปด้วยวิถีโค้ง เช่นเดียวกับเวลาที่ ต้นไม้ล้ม มันจะเอนลงเป็นเส้นโค้งเหมือนกัน ทั้งนี้เนื่องจากโลกเรามีแรงดึงดูดนั่นเอง ลองพิจารณา สิ่งของต่างๆด้วยตัวเองแล้วจะเห็นว่าทฤษฎีนี้เป็นจริงอย่างแน่นอน
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
23
8. Secondary action หลักการนี้ ก็เ พื่อให้เ กิด ความสมจริง อีกเช่ นกั น ใช้ใ นเวลาที่ตั วละครทํ าอะไรหลายๆอย่า ง พร้อมกัน เช่น นักยิมนาสติกเดินไปที่เคลื่อนเล่นในขณะเดียวกัน เขาก็ยื่นมือไปจับเครื่องเล่นด้วย สิ่งที่ แอนิเมเตอร์ต้องทําในกรณีนี้คือ มองให้ขาดว่าการกระทําไหนเป็นการกระทําหลัก และการกระทํา ไหนเป็นส่วนเสริม จากนั้นก็คิดท่าทางของตัวละครโดยเน้นส่วนหลักและระวังส่วนเสริมไม่ให้เด่น จนเกินไป 9. Timing จังหวะช้าเร็วเป็นสิ่งสําคัญ เพราะมันแสดงถึงความคิดและความรู้สึกของตัวละคร ว่าเขาทํา สิ่งต่างๆด้วยเหตุผลอย่างไร เช่น ดวงตาที่กระพริบเร็ว-ช้า ถือเป็นการแสดงออกที่ต่างกัน ถ้ากระพริบ เร็วและตาเปิดกว้าง แสดงว่าคนๆนั้นกําลังตื่นเต้นหรือให้ความสนใจกับอะไรบางอย่าง แต่ถ้ากระพริบ ช้าและตาหรี่ปรือ ก็แสดงว่าเขากําลังง่วงหรือไม่ก็เบื่อเอามากๆ เป็นต้น การกําหนดเวลาและความเร็ว ต้องคํานึงถึงความเป็นจริงและอารมณ์ของตัวละครในขณะนั้น ตัวละครที่เดินชมเมืองอย่างสบายใจกับตัวละครที่กําลังวิ่งหนีการไล่ล่าของผู้ร้าย ย่อมมีความเร็วที่ แตกต่างกัน เช่นเดียวกับตัวละครที่เดินบนพื้นแบบต่างๆ ในน้ํา ในโคลน บนถนน บนหาดทราย บน หน้าผา และ ฯลฯ ก็ไม่มีทางเดินด้วยจังหวะความเร็วที่เท่ากันได้เลย ข้อควรระวังในการกําหนดความยาวของช็อต คืออย่าให้เวลาจํากัดจําเขี่ย จนคนดูยังไม่ทันเห็นอะไรก็ ตัดภาพไปแล้ว หรือแช่ภาพไว้จนคนดูยืดยาดโดยใช่เหตุ ควรให้พอดีๆ ดีที่สุด 10. Exaggeration การใส่ท่าทางเกินจริงเข้าไปในบางจังหวะ เพื่อให้การแสดงขึ้นไปถึงขีดสุด เช่น ในฉากตัว ละครเล่นเบสบอล แล้วต้องขว้างลูกไปข้างหน้า เราอาจะเพิ่มการเงื้อลูกให้ดูเกินจริง จนตัวบิดหมุนไป เลย ก่อนที่จะขว้างออกไป โดยเพิ่มให้มือยื่นไปข้างหน้ามากกว่าปกติด้วย ผลที่ได้จะทําให้การขว้างลูก ครั้งนี้ดูแรงมากทีเดียว เช่นเดียวกันในฉากเตะบอล ถ้าอยากให้ลูกดูหนักหน่วงเป็นพิเศษ ก็ต้องให้การ ยกขาสูงกว่าที่คนธรรมดาจะทํากัน ให้ลูกดูหนักหน่วงเป็นพิเศษ ก็ต้องให้การยกขาสูงกว่าที่คนธรรมดา จะทํากัน หากมองกันจริงๆ Exaggeration ไม่ใช่สิ่งแปลกใหม่แต่อย่างใด การแสดงอย่างละครเวที ละครใบ้ และหนังใบ้ที่มีมาเนิ่นนานก็มักทําให้ท่าทางของนักแสดงดูชัดเจน น่าสนใจ และตลกขบขัน ด้วยวิธีนี้ หากจะยกความดีให้กับแอนิเมชั่น ก็น่าจะเป็นตรงการทําให้วิธีแสดงแบบนี้ไปถึงจุดสุดยอด ชนิดที่ละครเวที และละครใบ และหนังใบ้ไม่สามารถทําได้เทียบเท่าเลย 11. Solid Drawing ภาพตัวละครจะต้องดูเป็นสามมิติ ไม่ใช่แบนราบติดหน้าจอ ดังนั้นแอนิเมเตอร์จึงต้องวาดตัว ละครโดยคํานึงถึงเรื่องของรูปทรง (Form) และ น้ําหนัก (Weight) อยู่เสมอ ข้อนี้เป็นเรื่องฝีมือล้วนๆ
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
24
12. Appeal สร้างตัวละครให้มีบุคลิกโดดเด่น จนทําให้เกิดการตอบสนองของผู้ชม ตัวละครจะต้องมีเสน่ห์ ในทางใดทางหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นกล้าหาญ น่ารัก ตลกเฮฮา ชั่วร้าย แปลกประหลาด หรืออื่นๆ แล้วแต่ที่ จะเลือกใส่ให้กับเขา ข้อสําคัญต้องทําออกมาชัดเจน อย่าใส่บุคลิกแบบครึ่งๆกลางๆซึ่งจะทําให้ตัว ละครถูกหลงลืมไปอย่างง่ายดาย ทั้งหมดนี้เป็นเพียงคําอธิบายคร่าวๆของ The Twelve Principles of Animation ซึ่งถ้า ต้องการศึกษาแบบละเอียดลึกซึ้งมากขึ้น สามารถศึกษาเพิ่มเติมได้จากหนังสือ The Illusions of Life โดย Frank Thomas และ Ollie Johnson หนังสือเล่มนี้เป็นเสมือนคู่มือที่แอนิเมเตอร์ควรมีไว้ และ หยิบอ่านเป็นประจํา เพราะนอกจากจะได้หลักการทําแอนิเมชั่นขั้นสุดยอดแล้ว ยังจะได้แรงบัลดาลใจ ในการทํางานอีกมากทีเดียว รูปที่ 14 The Illusions of Life by Frank Thomas & Ollie Johnson
จากรูปที่ 14 หนังสือ The Illusions of Life โดย Frank Thomas และ Ollie Johnson ฮันน่า-บาร์เบร่า (Hanna-Barbera) ทอมและเจอรี่,มนุษย์ฟลิ้นสโตน,โยกี้ แบร์,ครอบครัวเจ็ตสัน,หรือ สคูปปี้-ดู นั้น ถ้าไม่มี ฮันน่า บาร์ เ บร่า แล้ ว ผู้ คนอาจจะไม่รู้ จั กเลย ฮั น น่ า-บาร์ เ บร่ า นั้ น เป็ น คู่ หูคู่ส ร้ า งคาแร็ กเตอร์ การ์ ตู น ซึ่ ง ประกอบไปด้วย วิลเลี่ยม ฮันน่า และ โจเซฟ บาร์เบร่า ชายทั้ง2 ผู้ซึ่งให้กําเนิดตัวการ์ตูนที่มี เอกลักษณ์เฉพาะตัว และสร้างความขบขับให้กับผู้ชมทั่วโลก มามากกว่า 50ปีแล้ว วิลเลี่ยม เดนบี้ ฮันน่า เกิดที่ เมลโรส รัฐ นิว เม็กซิโก วันที่ 14 กรกฎาคม ค.ศ 1910 ส่วน โจเซฟ บาร์เบร่า เกิดที่ นิวยอร์ค ซิตี้ รัฐ นิวยอร์ค ปี ค.ศ.1911 ในวัยเยาว์ ฮันน่าศึกษาวิชาด้าน สื่อมวลชนและวิศวกรรม ส่วนบาร์เบร่า ทํางานที่ธนาคาร แต่ต่อมาก็เปลี่ยนมาทําอาชีพวาดรูปตาม นิตยสาร และก็เป็นนักสเก็ตช์และนักแต่งเรื่อง ในปีค.ศ.1931 ฮันน่าก็เป็น story editor และ เป็นผู้ช่วยให้กับ Harman-Ising unit ของ Warner Brothers ในปีค.ศ.1937 บาร์เบร่า ก็ย้ายจากนิวยอร์คไปทํางานที่ฮอลิวู้ด ในแผนกแอนิ
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
25
เมชั่นที่ MGM สตูดิโอ ในขณะที่ ฮันน่าทํางานเป็นStory Editor และเป็นผู้กํากับที่MGMด้วยเช่นกัน โดยแอนิเมชั่นเรื่องแรกที่กํากับคือ Blue Monday ในปีค.ศ.1938 ทั้งฮันน่าและบาร์เบอร์ร่าก็ร่วมงานกันเป็นครั้งแรก โดยปอนิเมชั่นเรื่องแรกที่ ทั้ง2ร่วมงานกันก็คือ Puss Gets the Boot จากนั้น พวกเขาก็สร้าง ทอมและเจอรี่ ขึ้น ในปีค.ศ.1940 พวกเขาก็ทํางานที่ฝ่ายแอนิเมชั่นด้วยกัน ใน ช่วงปีค.ศ.1955-1957 พวกเขาก็ได้ก่อตั้งบริษัท Hanna-Barbera Productions,โดยแอนิเมชั่น เรื่องแรกที่ออกฉายทางโทรทัศน์ คือRuff and Reddy และแอนิเมชั่นความยาว30นาทีเรื่องแรกของ สตูดิโอนี้คือ The Flintstones และ ออกอากาศทาง โทรทัศน์ในช่วงปี ค.ศ.1960-1966 จากนั้น ฮัน น่า-บาร์เบอร์ร่า สตูดิโอ นี้ก็มีผลงานเรื่องอื่นๆมาอย่างไม่ขาดสาย ได้แก่ ฮัคเคิลเบอร์รี่ ฮาวด์(1958) ครอบครัวเจ็ตสัน (1962) สคูปปี้-ดู(1969) เป็นต้น และคว้ารางวัลจากสถาบันต่างๆมากมายนับไม่ ถ้วน โดยได้รางวัลออสการ์ 7 รางวัล และ รางวัลเอมมี่อีก 8 รางวัล บิล ฮันน่า ถึงแก่กรรมในปี ค.ศ.2001 จนกระทั่งวันที่ 18 ธันวาคม ค.ศ.2006 โจเซฟ บาร์เบ ร่า ก็ถึงแก่กรรมด้วยโรคชรา ด้วยวัย 95 ปี โดยทั้งสองท่านก็ได้ทิ้งคาแร็กเตอร์ตัวการ์ตูนที่สร้างเสียง หัวเราะ และ ความสนุกสนานเอาไว้ให้เด็กๆรุ่นหลัง และ กลายเป็นบุคคลในวงการการ์ตูนแอนิเมชั่น เป็นตํานานที่ชาวอเมริกันต่างต้องจดจํากันสืบมา รูปที่ 15 Hanna-Barbera
จากรูปที่ 15 ฮันน่า-บาร์เบร่า กับผลงานการ์ตูนที่โด่งดังของเขา สตูดิโอ จิบลิ (Studio Ghibli) สตูดิโอ จิบลิ หรือในชื่อภาษาอังกฤษ Studio Ghibli Inc. เป็นสตูดิโอภาพยนตร์แอนิเมะของ ประเทศญี่ปุ่น เคยเป็นส่วนหนึ่งของ โทคุมะ โชเท็น ภาพยนตร์แอนิเมะของสตูดิโอนี้ เต็มไปด้วย จินตนาการ เข้าถึงอารมณ์ และได้รับความชื่นชมไปทั่วโลก ชื่อ “จิบลิ” มาจากเครื่องบินตรวจการณ์ ของประเทศอิตาลีที่ใช้ในทะเลทรายซาฮารา ในยุคสงครามโลกครั้งที่สอง คํานี้มีที่มาจากคําในภาษาลี เบียนที่แปลว่า "ลมร้อนที่พัดผ่านทะเลทรายซาฮารา" เปรียบได้กับ สตูดิโอที่พัดเอากระแสลมลูกใหม่
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
26
ผ่ า นมายั ง อุ ต สาหกรรมอะนิ เ มะของญี่ ปุ่ น โลโก้ ของบริ ษั ท จะมี แ คแรคเตอร์ "โต๊ ะ โตะโระ" จาก ภาพยนตร์เรื่อง โทโทโร่เพื่อนรัก ประกอบอยู่ด้วย สตูดิโอ จิบลิ ก่อตั้งในค.ศ. 1985 โดยผู้กํากับอย่างฮายาโอะ มิยาซากิ ร่วมกับผู้เป็นทั้งเพื่อน ร่วมงานและพี่เลี้ยงอย่างอิซาโอะ ทาคาฮาตะ และ ผู้จัดการฝ่ายบริหารและผู้อํานวยการสร้างที่มี ผลงานมายาวนานอย่าง โทชิโอะ ซูซึกิ จุดเริ่มต้นทั้งหมดต้องย้อนไปปี ค.ศ. 1983 ภาพยนตร์เรื่อง Nausicaä of the Valley of the Wind ซึ่งได้รับความนิยมจากมังงะที่ตีพิมพ์ต่อเนื่องในนิตยสารอะ นิเมจ (Animage) ของ โทคุมะ โชเท็น หลังจากบทดั้งเดิมถูกปฏิเสธ ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการ อํานวยการสร้างโดย ท็อปคราฟต์ (Topcraft) และความสําเร็จของภาพยนตร์กระตุ้นให้เกิดการ รวมตัวของกลุ่มจิบลิ โทคุมะเป็นบริษัทแม่ของสตูดิโอจิบลิ และให้ลิขสิทธิ์ภาพยนตร์กับ ดิสนีย์ ในการ จัดจําหน่ายทั่วโลกถึง 8 เรื่องด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น Princess Mononoke หรือ Spirited Away ภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของมิยะซะกิ Howl's Moving Castle นําเค้าโครงเรื่องมาจากหนังสือของ นักเขียนชาวอังกฤษ ชื่อ Diana Wynne Jones ซึ่งได้รับการตีพิมพ์ในหลายๆ ประเทศ รวมทั้ง แคนาดา และสหรั ฐอเมริ กา นั กประพั นธ์ เ พลงอย่ า ง โจ ฮิ ไซชิ จะเป็ น ผู้ แต่ งเพลงประกอบให้ กับ ภาพยนตร์ในสตูดิโอจิบลิของมิยะซะกิทุกๆ เรื่อง ภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียงและได้รับการชื่นชมมากที่สุดของสตูดิโอ ไม่ได้กํากับโดยมิยาซากิ คือ สุสานหิ่งห้อย แต่กํากับโดย อิซาโอะ ทาคาฮาตะ ภาพยนตร์โศกนาฏกรรมของสองชีวิตกําพร้าใน ระหว่างสงครามโลกครั้งที่สองในญี่ปุ่น ประวัติ ฮายาโอะ มิยาซากิ (Hayao Miyazaki) ฮายาโอะ มิยาซากิ สุดยอดนักแอนิเมเตอร์คนหนึ่งของโลก เจ้าของจิบลิ สตูดิโอ อันโด่งดัง และได้รับฉายา วอลท์ ดิสนี่ย์ แห่งญี่ปุ่น ฮายาโอะ มิยาซากิ เกิดเมื่อ 5 มกราคม ปี1941 ที่กรุงโตเกียว และอาชีพการทํางานในฐานะ นักแอนิเมเตอร์ก็เริ่มต้นในปี 1963 ที่ สตูดิโอ โตเอะ โดงะ และมีส่วนร่วมในการ์ตูนแอนิเมชั่นญี่ปุ่นยุค เริ่มแรกหลายๆเรื่อง และจากจุดนี้เอง ที่ทําให้เขาตั้งใจที่จะสร้างการ์ตูนตามแบบฉบับของตัวเอง ในปี ค.ศ.1971 มิยาซากิได้ย้ายสตูดิโอเดิม ไปที่ เอ โปร ทํางานร่วมกับ อิซาโอะ ทาคาฮาตะ และ ไป ทํางานต่อที่ นิปปอน แอนิเมชั่น ในปี1973 ซึ่ง ตัวมิยาซากิเองนั้นได้มีส่วนร่วมในการสร้างแอนิเมชั่น ชั้นหนึ่งระดับโลก ในปี1978 อ.มิยาซากิ ได้นั่งเป็นผู้กํากับครั้งแรกในแอนิเมะ เรื่อง Future Boy Conan จากนั้นก็ได้ย้ายมาที่ โตเกียว มูฟวี่ ชินชะ ในปี 1979 และกํากับหนังการ์ตูนเรื่องแรกที่สตูดิโอ นี้ อย่าง Lupin III: Castle of Cagliostro (1979)และ Nausicaa of the Valley of the Winds (1984)ซึ่งดัดแปลงมาจากหนังสือการ์ตูนที่เขาแต่งเมื่อ2ปีก่อน จากการที่ภาพยนตร์ของมิยาซากิประสบความสําเร็จมานักต่อนัก จนในที่สุดเขาก็ได้สร้าง สตูดิโอแห่งใหม่ซึ่งก็คือ สตูดิโอจิบลิ ที่ซึ่งมิยาซากิเอง ได้เริ่มกํากับ เขียนบท และ ถ่ายทําแอนิเมชั่น หลายๆเรื่องร่วมกับทาคาฮาตะ เช่นเดิม
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
27
หนังแอนิเมชั่นทั้งหมดของมิยาซากิได้รับคําวิจารณ์อย่างดีมากและประสบความสําเร็จในด้าน รายได้ด้วย อย่างเรื่อง Princess Mononoke (1999) ก็ได้รับรางวัล ภาพยนตร์ยอดเยี่ยมจาก Japan Academy Award และเป็น1ในภาพยนตร์ที่ทํารายได้สูงที่สุดอีกเรื่องหนึ่งในประวัติศาสตร์ของ ภาพยนตร์ญี่ปุ่นเลยทีเดียว รวมถึงได้รับรางวัลออสการ์สาขาแอนิเมชั่นยอดเยี่ยม จากเรื่อง Spirited Away ในปี 2003 นอกจากงานแอนิเมชั่นแล้ว อ.มิยาซากิก็มีผลงานที่เป็นหนังสือการ์ตูนเหมือนกัน คือNausicaa โดยมิยาซากิ ก็ได้แต่งเรื่องนี้ไปพร้อมกับการทําแอนิเมชั่น โดย เริ่มเขียนปีค.ศ.1982 กว่าจะเสร็จก็ปี1994 ส่วนเรื่องอื่นๆ Hikoutei Jidai คือเรื่องล่าสุด ซึ่งมาจากแอนิเมชั่นเรื่อง Kurenai no but (1992) จุดเด่นในงานแอนิเมชั่นของมิยาซากิ ก็คือ เป็นเรื่องราวการใช้ชีวิตของเด็กๆรวมถึงต้องมีฉาก อ้างอิงถึงธรรมชาติ สิ่งแวดล้อม และมลพิษที่เกิดจากการกระทําของมนุษย์ หรือ ตัวละครหลักหลุด เข้าไปยังดินแดนมหัศจรรย์ และตัวละครหลัก1ใน2ตัว จะต้องเป็นจอมเวทย์ หรือ มีอดีตที่ไม่ดี เป็นต้น ประวัติ อิซาโอะ ทากาฮาตะ (Izao Takahata) ทากาฮาตะนั้นต่างจากมิยาซากิ เขาเริ่มงานในวงการแอนิเมชั่นด้วยการเป็นผู้กํากับ หลังจาก ผ่านงานกํากับการ์ตูนทีวีหลายเรื่อง เขาร่วมงานกับมิยาซากิครั้งแรกในเรื่อง Wolf Boy Ken โดยเขา เป็นผู้กํากับ ส่วนมิยาซากิทําหน้าที่ In-Between และร่วมงานกันต่อมาอีกหลายเรื่อง ช่วงนั้น มิยาซา กิเลื่อนขึ้นมาเป็นKey Animator(ร่างภาพหัว-ท้ายแล้วส่งให้ In-Between ซอยภาพต่อ)จนกระทั่งทา กาฮาตะได้กํากับภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องยาวเรื่องแรก The Adventures of Hols,Prince of the Sun ซึ่งมิยาซากิเป็นผู้ออกแบบฉากและทํา Key Animationจัดเป็นภาพยนตร์การ์ตูนที่ประสบ ความสําเร็จอย่างสูง มักถูกยกเป็นตัวอย่างประกอบเสมอเวลาพูดถึงแอนิเมชั่นในยุคเริ่มแรกของญี่ปุ่น รูปที่ 16 Ghibli Museum
จากรูปที่ 16 พิพิธภัณฑ์ จิบลิ (Ghibli Museum) เมืองมิทากะ (Mitaka) ประเทศญี่ปุ่น (Japan)
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
28
แอนิเมชั่นแบบ ลด-ละ-ตัด-ทอน (Limited Animation) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นของ วอลท์ ดิสนีย์ ในช่วงทศวรรษที่ 1930 ถึง 1940 ได้สร้างมาตรฐาน ที่ดีให้แก่วงการแอนิเมชั่น ด้วยผลงานซึ่งเต็มไปด้วยรายละเอียดของภาพเหมือนจริงราวกับถอดแบบ ออกมาจากธรรมชาติอย่างมาก แทบจะไม่มีเฟรมใดสักเฟรมเดียวที่จะไม่สวย แต่มาตรฐานนี้กลับเป็น ปัญหาสําหรับงานแอนิเมชั่นในยุคต่อมา เพราะคุณภาพของงานที่มากขนาดนี้ ย่อมมีผลต่อเวลาการ ทํางานและเงินทุนซึ่งต้องมากตามไปด้วย จึงเป็นที่มาของภาพยนตร์แอนิเมชั่นซึ่งเรียกกันว่า Limited Animation หรือ แปลเป็นภาษาไทยได้ง่ายๆว่า แอนิเมชั่นแบบ ลด-ละ-ละ-ทอน Limited Animation เกิดขึ้นในช่วงเวลาใกล้ๆกับการมาถึงของสื่อโทรทัศน์ UPA หรือ United Productions of America เป็นสตูดิโอแห่งแรกซึ่งบุกเบิกแอนิเมชั่นแนวใหม่นี้ขึ้นมา โดยมี เป้าหมายเพื่อผลิตงานที่ง่ายกว่า ประหยัดเงินทุนและเวลา แต่ให้ผลต่อความรู้สึกของคนดูใกล้เคียงกับ งานแอนิเมชั่นเต็มรูปแบบ ภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบ Limited Animation เรื่องแรกของ UPA คือ Gerald McBoing Boing นับเป็นการปฏิวัติวงการแอนิเมชั่นอย่างแท้จริง รางวัลออสการ์ที่ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับ ทําให้ Limited Animation เริ่มต้นขึ้นได้อย่างมั่นคง นําร่องให้กับสตูดิโอชั้นนําอย่าง Warner Brothers และ MGM ก้าวเข้ามาเป็นแนวร่วม จนในที่สุดเมื่อล่วงมาถึงทศวรรษที่ 1950 โฉมหน้าของแอนิเมชั่น ส่วนใหญ่ก็เปลี่ยนมาเป็น Limited Animation รูปที่ 17 Gerald McBoing Boing
จากรูปที่ 17 Limited Animation เรื่องแรกของ UPA : Gerald McBoing Boing
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
29
เพื่อที่จะสร้างมาตรฐานใหม่ให้กับแอนิเมชั่นแบบ Limited Animation หลายสตูดิโอในเวลา นั้น ได้แก่ UPA Warner Brothers และ MGM ได้ช่วยกันคิดค้นเทคนิคต่างๆ ผ่านผลงานของพวกเขา จนเกิดเป็นหลักการ ร่วมกันดังต่อนี้ 1. การซ้ําภาพ นี่เป็นวิธีที่ทําให้ต้นทุนการผลิตลดลงไปได้ครึ่งหนึ่งหรือมากกว่านั้น จากปกติ ที่เรารู้กันคือ ต้องใช้ 24 ภาพ ต่อ 1 วินาที แต่ Limited Animation อนุญาตให้ใช้จํานวนภาพได้น้อย กว่านั้น ได้แก่ 12 ภาพ 8 ภาพ หรือ 6 ภาพ ต่อ 1 วินาที และเพื่อให้ได้จํานวนภาพเพิ่มขึ้น ก็ใช้วิธีการ ซ้ําภาพเดิมเข้าไป ผลที่ได้ก็คือภาพที่แม้ว่าจะไม่นิ่มนวลมากนัก แต่ก็เป็นสิ่งที่รับกันได้สําหรับงานแอนิเมชั่นเพื่อ โทรทัศน์ต้นทุนต่ํา ซึ่งไม่ได้หวังอะไรมากไปกว่ารอยยิ้มและเสียงหัวเราะของผู้ชม ในช่วงเช้าวันหยุดสุด สัปดาห์ 2. การแยกส่วนตัวละคร อีกวิธีหนึ่งที่ใช้กันใน Limited Animation คือการแยกส่วนตัว ละคร แทนที่จะต้องวาดภาพตัวละครใหม่ทั้งตัวทุกภาพ ก็วาดเฉพาะส่วนที่ขยับ เช่น ขยับแต่แขนก็ วาดเพิ่มเฉพาะแขน ส่วนตัวก็ใช้ภาพเดิมที่วาดไปแล้ว หรือขยับแต่ปากที่พูดก็วาดใหม่แค่ปาก ส่วน อื่นๆที่ไม่ได้ขยับ ก็ใช้ภาพเก่า ซึ่งสามารถทุ่นเวลาไปได้มากขึ้นเลยทีเดียว 3. ทําแบบเดิมก็ใช้ของเดิม วิธีนี้นับว่าประหยัดกว่าวิธีอื่นๆ เพราะไม่ต้องทําอะไรใหม่เลย แค่หยิบของที่มีอยู่แล้วมาใช้ เช่น ภาพตัวละครเดิน แทนที่จะต้องวาดใหม่ ก็ยกภาพที่มีอยู่ในภาพที่มี อยู่ในฉากอื่นๆมาใช้ได้เลย หรือในฉากเดียวกันนั้น ถ้าตัวละครทํากิจกรรมอะไรแบบต่อเนื่อง อย่าง กระโดดเชือก ก็ไม่จําเป็นต้องวาดให้ตัวละครกระโดดใหม่ทุกครั้ง แค่รอบเดียวก็พอ ส่วนรอบต่อๆมาก็ ใช้วิธีซ้ําแทน แบบที่เรียกว่า Loop หรือ Cycle นั่นเอง 4. ใช้เสียงให้เป็นประโยชน์ ในงานแบบ Limited Animation เราจะเห็นได้ว่า เสียงมี ความสําคัญอย่างมาก เพราะบ่อยครั้ง เสียงพากย์ที่ฟังดูตลกขบขัน เสียงดนตรีอันตื่นเต้นเร้าใจ และ เสียงประกอบสนุกๆ เป็นสิ่งที่ช่วยเติมเต็มให้กับงานภาพได้เป็นอย่างมาก เมื่อประกอบเข้าด้วยกันก็ เพิ่มพูนอารมณ์ของผู้ชมขึ้นได้อีกเยอะ หากมองเผินๆ วิธีการทํางานของ Limited Animation ดูเหมือนทําให้มาตรฐานของงานแอ นิเมชั่นตกต่ําลง แต่ถ้าดูกันจริงๆแล้วกลับไม่เป็นเช่นนั้นเลย ตรงกันข้าม Limited Animation ได้ สร้ างปรากฏการณ์ใ หม่ๆให้ กับโลกแอนิ เ มชั่ น โดยเฉพาะสไตล์ที่หลากหลายมากขึ้น ไม่ว่ าจะเป็ น Warner Brothers ซึ่งให้กําเนิด Looney Tunes ที่มีทั้ง บักส์ บันนี่,ดัฟฟี่ ดั๊กส์,ทวิสตี้,โรดรันเนอร์ ฯลฯ Hanna-Barbera กับผลงานยอดฮิตอย่าง Scooby-doo,The Flintstones,Yogi Bear,Top Cat ฯลฯ รวมถึ ง านรุ่ น ใหม่ ๆ ที่ ออกฉายทางCartoon Network อย่ า ง The Powerpuff Girls,Samurai Jack,Johnny Bravo,Dextor’s Laboratory ฯลฯ
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
30
ในกรณีของ Limited Animation น่าจะพ้องกับคํากล่าวที่ว่า ข้อกําหนดเป็นจุดเริ่มต้นของ การสร้างสรรค์ ด้วยเงินทุนและระยะเวลาการทํางานที่จํากัด ทําให้ผู้สร้างงานต้องคิดค้นรูปแบบที่ดี ที่สุดสําหรับงานนี้ และผลที่ได้ก็มากมายเกินกว่าที่ใครจะคาดถึง นอกจากหลายสตูดิโอในสหรัฐอเมริกาที่ยึดติด Limited Animation เป็นแบบฉบับในการ สร้างสรรค์งานแล้ว อีกประเทศหนึ่งที่ซึ่งผลิตงานแอนิเมชั่นในแนวทางนี้ออกมาอย่างเป็นล่ําเป็นสันก็ คือประเทศญี่ปุ่น คนญี่ปุ่นเรียกงานแอนิเมชั่นของพวกเขาว่า แอนิเมะ (Anime) ทว่าถึงแม้จะเป็น Limited Animation เหมือนกัน แต่ แอนิเมะ ก็มีคุณสมบัติเฉพาะตัว เป็นเอกลักษณ์โดดเด่นที่สร้าง แฟนคลับได้มากมายทั่วโลกอย่างล้นหลาม รูปที่ 18 Limited Animation
จากรูปที่ 18 Limited Animation จาก Cartoon Network แอนิเมะ (Anime) สํ า หรั บ คนญี่ ปุ่ น คํ า ว่ า แอนิ เ มะ (Anime) ไม่ ไ ด้ มี ค วามหมายต่ า งไปจาก แอนิ เ มชั่ น (Animation) หรือ คําว่า มังงะ (Manga) ก็ไม่ได้ต่างไปจาก คอมิกส์ (Comics) เลย แต่สําหรับผู้คนใน ต่างประเทศอาจจะมองดูเหมือนเป็นคําเฉพาะ เพราะแอนิเมะของญี่ปุ่นดูมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ไม่ว่า จะเป็นการออกแบบ เนื้อหา วิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหว แต่คนญี่ปุ่นกลับไม่ได้มองว่า แอนิเมชั่นและ คอมมิกส์หรือที่เรียกว่าแอนิเมะและมังงะนั้นเป็นแค่สื่อสําหรับเด็กเท่านั้น เพราะงานที่ออกมานั้น รองรับคนทุกเพศทุกวัยได้ และสามารถตอบสนองได้ทุกเรื่อง อย่างเช่น เรื่องเกี่ยวกับกีฬา เรื่องรัก ระหว่าง ชาย-หญิง ชาย-ชาย หรือ หญิง-หญิง เรื่องสยองขวัญ เกี่ยวกับสัตว์ประหลาด ฮีโร่ เวทมนตร์ โลกแห่งจินตนาการ ฯลฯ แอนิเมชั่นจากตะวันตกฉุดคนดูไปในโลกแห่งจินตนาการ ต่างจากความเป็นจริง ให้ไปอยู่ใน โลกที่ ส วยงาม สนุ กสนาน ตลกขบขั น ในขณะที่แอนิ เ มะทางฝั่ งญี่ ปุ่ น กลับ ต่ า งกั น ด้ ว ยเนื้ อหาที่ ดู
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
31
เหมือนการใช้ชีวิตประจําวัน เหตุการณ์ ที่สามารถพบเห็นได้ในชีวิตประจําวัน ดูแล้วไม่ต่างไปจาก ภาพยนตร์ที่ใช้คนแสดงเลย ทั้งในแง่ของความสมจริง การสะท้อนแง่มุมต่างๆของชีวิต ความสุข เศร้า เหงา ความโหดร้าย และอื่นๆอีกมากมาย ก้าวสําคัญที่ ทําให้แอนิเ มะเป็นอย่ างทุกวันนี้อยู่ในช่วงการมาถึงของสื่อโทรทัศน์ ซึ่งหลาย สตูดิโอได้ปรับวิธีการที่จะทําให้สามรถทําออกมาทันฉายได้ เช่นเดียวกับงานแบบLimited Animation แต่สิ่งที่แอนิเมะทํามากกว่านั้นคือ การใช้ภาพนิ่งๆในการเล่าเรื่อง การใช้เทคนิคกล้อง ไม่ว่าจะเป็นการ ซูม แพน ทิลท์ หรือต่างๆที่ทําให้ภาพนั้นดูเหมือนเคลื่อนไหว ในบรรดา Limited Animation แล้ว แอนิเมะจึงถือเป็น Maximum Limited Animation งานสไตล์ที่ดูนิ่งๆแข็งๆนี้กลายเป็นสิ่งที่ผู้คน มากมายชื่นชอบ ขนาดทําให้โลกย้อนกลับ ทุกวันนี้แอนิเมะกลับเป็นสิ่งที่ทั้งโลกต่างให้ความสนใจและ ได้รับอิทธิพล ไม่เว้นแม้แต่ฝั่งตะวันตก สําหรับแอนิเมะของญี่ปุ่นที่โด่งดังไปทั่วโลก รวมทั้งในประเทศไทยด้วย ยกตัวอย่าง เช่น เจ้าหนูปรมาณู (Astro boy) เจ้าหนูปรมาณู หรือ แอสโตรบอย (ญี่ปุ่น: Tetsuwan Atomu หรือ Mighty Atom) เป็น การ์ตูนญี่ปุ่นที่ตีพิมพ์ครั้งแรกตั้งแต่ พ.ศ. 2495 วาดโดยโอซามุ เท็ตซึกะ และถูกสร้างเป็นมังงะฉาย ทางโทรทัศน์ญี่ปุ่น ระหว่าง พ.ศ. 2506 - พ.ศ. 2509 ได้รับความนิยมเป็นอย่างสูง ถูกนําไปฉายใน สหรัฐอเมริกา 2 ครั้ง ครั้งแรกโดยบริษัท ซินดิเคชัน เมื่อ พ.ศ. 2506 และครั้งที่สองโดยเครือข่ายเอ็นบี ซี ระหว่าง พ.ศ. 2509 - พ.ศ. 2521 ในปี พ.ศ. 2523 เจ้าหนูปรมาณูถูกนํามาสร้างใหม่ จํานวน 52 ตอน ใช้ชื่อว่า Shin Tetsuwan Atomu (The New Mighty Atom) และสร้างใหม่อีกครั้งในปี พ.ศ. 2546 จํานวน 50 ตอน ใช้ชื่อว่า (Astro Boy: Tetsuwan Atomu) ปัจจุบัน มีการสร้างเป็น ภาพยนตร์ 3D โดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ออกฉายในปี พ.ศ. 2552 ตัวละครหลัก อะตอม,อูรัน,ลุง หนวด,ด.ร.โอชิโนะ,มิตสึ ประวัติ เทซึกะ โอซามุ (Tezuka Osamu) เทะซึกะ โอะซะมุ เกิดเมื่อวันที่ 3 พฤศจิกายน ค.ศ. 1928 ที่โทโยนากะ โอซาก้า โดยจบ การศึกษาจากมหาวิทยาลัยแพทย์ในเมืองโอซาก้าเมื่อปี 1946 หลังจากจบการศึกษา โอะซะมุ ก็ ตัดสินใจที่จะทํางานด้านแอนิเมชันและเขียนการ์ตูนซึ่งเป็นงานที่เขารัก ตั้งแต่ยังเด็ก และเป็นผู้ริเริ่มให้ การ์ตูนญี่ปุ่นก้าวไปสู่ยุคใหม่ มีมุมมองที่หลากหลายทิศทาง ซึ่งแต่เดิมจะมีแค่มุมมองจากด้านหน้า (พูดง่ายๆก็คือ นิยายภาพ) โดยมีการใส่ช่องคําพูด ช่องอธิบายความคิด แทนการบรรยายภาพ โดยงาน ตีพิมพ์ชิ้นแรกของเขาคือ Shin Takarajima ในปี ค.ศ. 1947 ซึ่งนําไปสู่ศักราชใหม่ของการ์ตูน และมี ผลงานมากมายถึง 500 เรื่อง ผลงานของเขาโด่งดังถึง อเมริกา ยุโรป และ เอเชีย อีกทั้งยังขยายแนวแอนิเมชันที่เจาะกลุ่ม คนดูผู้ใหญ่ ด้วยเนื้อหาที่หนักแน่น สมจริงสมจัง จินตนาการอันล้ําเลิศ จนกวาดรางวัลจากสถาบัน ต่างๆมากมายนับไม่ถ้วน ซึ่งโอะซะมุได้ก่อตั้งสตูดิโอของเขาเองในปี ค.ศ. 1961 โดยใช้ชื่อว่า มุชิ โปร ดักชั่น และต่อมาก็เปลี่ยนชื่อใหม่เป็น เทะซึกะ โปรดักชั่นในปี ค.ศ. 1968
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
32
วันที่ 9 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 1989 โอะซะมุ ก็ได้จากโลกนี้ไป ด้วยวัย 60 ปี โดยผลงานและ ชื่อเสียงของเขา ยังคงฝากไว้ให้กับบุคคล รุ่นหลังๆ ต่อไป และมีการก่อสร้างพิพิธภัณฑ์ที่เก็บผลงาน ของเขาโดยเฉพาะ เพื่อเป็นเกียรติแก่ปรมาจารย์การ์ตูนญี่ปุ่นผู้นี้ รูปที่ 19 เทสึกะ โอซามุ กับผลงานอันโด่งดังของเขา
จากรูปที่ 19 เทสึกะ โอซามุ (Tezuka Osamu) กับผลงานการ์ตูนอันโด่งดังของเขา โดราเอม่อน (Doraemon) โดราเอมอน (ญี่ปุ่น: Dora'emon ) หรือ โดเรมอน เป็น การ์ตูนญี่ปุ่น แต่งโดย ฟูจิโกะ ฟูจิ โอะ เรื่องราวของหุ่นยนต์แมวหูด้วน ชื่อ โดราเอมอน โดยฟูจิโกะ ฟูจิโอะ ได้กล่าวว่าโดราเอมอนเกิด วันที่ 3 กันยายน ค.ศ. 2112 มาจากอนาคตเพื่อกลับมาช่วยเหลือโนบิตะ เด็กประถมจอมขี้เกียจด้วย ของวิเศษจากอนาคต โดราเอมอนเริ่มตีพิมพ์ครั้งแรกในญี่ปุ่นเมื่อเดือนมกราคม พ.ศ. 2513 โดย สํานักพิมพ์โชงะกุกัง โดยมีจํานวนตอนทั้งหมด 1,344 ตอน ต่อมาในวันที่ 11 มิถุนายน พ.ศ. 2540 โด ราเอมอนได้รับรางวัล Tezuka Osamu Cultural Prize ครั้งที่ 1 ในสาขาการ์ตูนดีเด่น อีกทั้งยังได้รับ เลือกจากนิตยสารไทม์เอเชีย ให้เป็นหนึ่งในวีรบุรุษของทวีปเอเชีย จากประเทศญี่ปุ่น จากนั้นในวันที่ 19 มีนาคม พ.ศ. 2551 โดราเอมอนก็ได้รับเลือกให้เป็นทูตสันถวไมตรีเพื่อการประชาสัมพันธ์ วัฒนธรรมของประเทศญี่ปุ่น นอกจากนี้บริษัทบันได ผู้ผลิตและจําหน่ายสินค้าการ์ตูนที่มีชื่อเสียงของ ญี่ปุ่น ยังได้ผลิตหุ่นยนต์โดราเอมอนของจริงขึ้นมาในชื่อว่า "My โดราเอมอน" โดยออกวางจําหน่าย ครั้งแรกในวันที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2552 ในประเทศไทย โดราเอมอนฉบับหนังสือการ์ตูนมีการตีพิมพ์โดยหลายสํานักพิมพ์ในช่วง ก่อนที่จะมีลิขสิทธิ์การ์ตูน แต่ปัจจุบัน สํานักพิมพ์เนชั่น เอ็ดดูเทนเมนท์ เป็นผู้ได้รับลิขสิทธิ์ในการ จัดพิมพ์แต่เพียงผู้เดียว ส่วนฉบับแอนิเมะ ออกอากาศทางช่อง 9 อ.ส.ม.ท. หรือโมเดิร์นไนน์ทีวี ใน ปัจจุบัน และวางจําหน่ายในรูปแบบวีซีดี-ดีวีดี ลิขสิทธิ์โดยบริษัทโรส วีดิโอ
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
33
ประวัติ ฟุจิโกะ เอฟ ฟุจิโอะ (Fujiko Fujio) ฟุจิโกะ เอฟ ฟุจิโอะ (Fujiko Fujio) เป็นนามปากกา ของคู่นักวาดการ์ตูนมีผลงานมากมาย โดยมีเรื่องที่โด่งดังคือ โดราเอมอน ของ ฮิโรชิ ฟุจิโมะโตะ และโมะโตะโอะ อะบิโกะ เมื่อปี พ.ศ. 2530 ทั้งสองได้แยกกันโดยใช้ชื่อ นามปากกาใหม่ว่า ฟุจิโกะ เอฟ. ฟุจิโอะ และ ฟุจิโกะ ฟุจิโอะ (เอ.) ฮิโรชิ ฟุจิโมโตะ และโมโตโอะ อะบิโคะ ทั้งคู่ต่างก็เกิดในจังหวัดโทะยะมะ ที่ประเทศญี่ปุ่น ฮิ โรชิได้มีโอกาสรู้จักกับอะบิโคะ ตอนที่อะบิโคะย้ายเข้ามาโรงเรียนประถมโจซึกะ ประจํา ในอําเภอทา คาโอกะ และได้มาเรียนห้องเดียวกันกับฮิโรชิ ขณะเรียนอยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยความที่ทั้งคู่ ต่างก็ชอบในการวาดเขียนการ์ตูน และรู้สึกชื่นชอบหนังสือการ์ตูนเรื่อง เกาะมหาสมบัติ ภาคใหม่[] ผลงานของ โอซามุ เท็ตซึกะเป็นอย่างมาก ถึงขนาดส่งจดหมายแฟนคลับไปถึง เท็ตซึกะ ในระหว่างที่ ทั้ง สองคนเล่า เรี ยนอยู่ ในระดับ มัธ ยมศึกษาตอนต้ นนั้ น ก็ได้เ ริ่มออกนิ ตยสารการ์ ตูน ทํา มือขึ้น ชื่ อ "RING" ต่อ มาช่วงก่อนที่จะจบมัธยมศึกษา เขาทั้งสองก็เริ่มวาดการ์ตูนส่งไปตามคอลัมน์สําหรับผู้อ่าน ทางบ้านในหลาย สํานักพิมพ์ และได้เปิดตัวครั้งแรกเรื่อง นางฟ้าทามะจัง (Tenshi no Tama-chan) ลงตีพิมพ์เป็นประจําในนิตยสาร "ไมนิจิ โชกักเซ" ซึ่งครั้งนั้นเขาทั้งสองก็ได้รับเงินค่าจ้างอีกด้วย หลังจากนั้นทั้งคู่ก็ได้รับเชิญให้ไปเยี่ยมบ้านของเท็ตซึกะในเมืองทาคาราซึ กะ จังหวัดเฮียวโงะ การ เยี่ยมบ้านในครั้งนั้นได้จุดประกายในการเขียนการ์ตูนของทั้งสองเป็นอย่างมาก ด้ ว ยเหตุ ที่ว่ า ทั้ ง สองเป็ น ลู ก ชายคนโต ดั ง นั้ น จึ ง เป็ น เหตุ ใ ห้ ต้ องรี บ หางานทํ า หลั ง จากจบ มัธยมศึกษา ในปีพ.ศ. 2495 ฮิโรชิได้เข้าไปทํางานในโรงงานลูกกวาด ส่วนอะบิโคะก็เข้าไปทํางานใน หนังสือพิมพ์ท้องถิ่น แต่ภายหลังเนื่องจากฮิโรชิได้รับอุบัติเหตุระหว่างทํางาน จึงลาออกจากงาน ประจําและตัดสินใจเขียนการ์ตูนอย่างจริงจังอยู่ที่บ้าน โดยมีอะบิโคะคอยมาช่วยเหลืออยู่ตลอด หลังจากเวลาว่างหลังเลิกงาน และในปี พ.ศ. 2496 ทั้งคู่ก็ได้ออกการ์ตูนเรื่อง ล่องลอย 4 หมื่นปี ลง ใน"โบเก็นโอ" และมีผลงานการ์ตูนพ็อกเก็ตบุ๊คเล่มแรกในนามปากการ่วมกันว่า "อาชิซึกะ ฟุจิโอะ" เรื่อง สงครามโลกครั้งสุดท้าย (ญี่ปุ่น: Utopia: The Last World War) ในปีต่อมา พ.ศ. 2497 ทั้งคู่ได้ ตัดสินใจย้ายไปอยู่โตเกียว เพื่อจะเป็นนักวาดการ์ตูนญี่ปุ่น หรือมังงะกะ อย่างเต็มตัว เมื่อย้ายมาอยู่ที่ ห้องเช่าเล็ก ๆ ที่เรียวโคะคุ เขตซึมิดะ จังหวัดโตเกียวได้สักระยะหนึ่ง ฮิโรชิก็เกิดป่วยเป็นวัณโรค ซึ่งใน สมัยนั้นถือว่าเป็นโรคที่ร้ายแรงยากต่อการรักษา แต่สุดท้ายแล้ว ฮิโรชิก็สามารถหายจากอาการป่วยได้ หลังจากนั้นทั้งคู่ได้รับความช่วยเหลือจาก เท็ตซึกะในการจัดหาห้องเช่าให้แถวโทกิว่า ในเขตโทชิม่า จังหวัดโตเกียว ซึ่งบ้านเช่าแห่งนี้มีนักวาดการ์ตูนหน้าใหม่หลายคนอาศัยอยู่ จึงมีชื่อเรียกกันเล่น ๆ ว่า บ้านการ์ตูน และได้จัดตั้งชมรมการ์ตูนยุคใหม่ขึ้น (ญี่ปุ่น: Shin Manga-to) ทั้งคู่ได้ตัดสินใจเปลี่ยน นามปากกาเป็น "ฟุจิโอะ ฟุจิโกะ" และมีผลงานออกมาเรื่อง สายแร่อวกาศ หลังจากนั้นทั้งคู่ก็ได้เขียนการ์ตูนส่งไปยังสํานักพิมพ์เรื่อยมา และเริ่มที่รู้จักกันในวงกว้างมากขึ้น แต่ ในช่วงระหว่างปีพ.ศ. 2498 จนถึงต้นปี พ.ศ. 2499 ทั้งคู่ต้องพักงานเนื่องจากเมื่อตอนกลับไปยังบ้าน เกิดที่จังหวัดโทะยะมะช่วง เทศกาลปีใหม่ มีการฉลองกันหนักเกินไปจนทําให้เสียงาน ไม่สามารถส่ง ต้นฉบับการ์ตูนได้ทันตามกําหนด ความน่าเชื่อถือของทั้งคู่ลดลงไปในช่วงเวลานั้น ต่อมาทั้งสองคนจึง ได้ตัดสินใจลงทุนจัดตั้งบริษัท "สตูดิโอซีโร" ขึ้นโดยได้เพื่อนเก่าอย่าง ชินอิจิ ซูซูกิ, โชทาโร่ อิชิโนะโมะริ , จิโร่ สึโนะดะ, คิโยะอิจิ สึโนะดะ ซึ่งเป็นเพื่อนจากกลุ่มนักวาดการ์ตูนหน้าใหม่ที่เคยใช้อยู่ร่วมกันใน บ้านการ์ตูนมาเป็นทีมงาน
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
34
หลังจากก่อตั้งสตูดิโอก็มีผลงานทําภาพยนตร์เรื่องยาวให้กับเรื่อง เจ้าหนูอะตอม (Astro Boy) สตูดิโอก็มีผลงานเรื่อยมาจนถึงปีพ.ศ. 2505 ฮิโรชิได้แต่งงานเมื่ออายุ 28 ปี และในปีถัดไปก็ได้รับ รางวัลโชกักคังครั้งที่ 8 จากเรื่อง โรบ็อตลุย และเท็ตจังถุงมือ จนในปีพ.ศ. 2507 ผลงานในนาม ฟุจิ โกะ ฟูจิโอกะประสบความสําเร็จเป็นอย่างมากนับจากเริ่มวาดการ์ตูน ด้วยการ์ตูนเรื่อง ผีน้อยคิวทาโร่ (Qtaro the Ghost) ได้ลงตีพิมพ์ในนิตยสารการ์ตูน "โชเน็นซันเดย์" มีคนติดตามโดยเฉพาะเด็ก ๆ เป็นจํานวนมาก ทําให้คิวทาโร่ได้ผลิตเป็นการ์ตูนแอนิเมชันจัดฉายทางโทรทัศน์ในเวลาต่อมา ส่งผลให้ ชื่อเสียงโด่งดังขึ้นเป็นอย่างมาก และสตูดิโอซีโร ก็เจริญก้าวหน้าขึ้นอย่างรวดเร็วจากทีมงานเริ่มต้น เพียง 7 - 8 คน ก็เพิ่มมาเป็น 80 คน ได้มีผลงานออกมาอย่างสม่ําเสมอไม่ว่าจะเป็นไคบุซึ (Kaibutsukun), นินจาฮัตโตริ (Hattori the Ninja), ปาร์แมน (Paman), 21 เอมอน (21-emon) และเจ้าชาย จอมเปิ่น เป็นต้น ในปีพ.ศ. 2509 อะบิโคะเข้าพิธีแต่งงานเมื่ออายุได้ 32 ปี ทว่าก็ต้องพบกับความไม่ สมหวังในด้านการงาน สตูดิโอซีโรต้องปิดตัวลงเนื่องจาก เนื่องจากปัญหาทางด้านการเงินโดยมีผลงาน เรื่องสุดท้ายคือ เจ้าชายจอมเปิ่น หรือ เจ้าชายลูกบ๊วย แต่ฮิโรชิไม่ได้ท้อแท้กับการปิดตัวลง กลับมอง ว่าแม้ต้องปิดตัวลงแต่เขาก็ได้รับประสบการณ์ที่มีค่ามากมาย และทุกอย่างเริ่มจากศูนย์ ก็ต้องจบลงที่ ศูนย์ตามชื่อของสตูดิโอ ซึ่งซีโร แปลได้ว่า "ศูนย์" (นิตยสาร aday, 2545) หลังจากนั้นในปีพ.ศ. 2513 ซึ่งเป็นปีเริ่มต้นของการ์ตูนที่โด่งดังที่สุดในชีวิตของเขาทั้งสองคือ เรื่อง โดราเอมอน ลงใน"โชกักอิจิเน็นเซย์-โยะเน็นเซย์" โดยเน้นไปที่กลุ่มผู้อ่านวัยเด็ก ในช่วงแรกนั้น โดราเอมอนยังไม่เป็นที่นิยมมากนัก แต่ต่อมาใน 3 ปีให้หลัง โดราเอมอนได้ผลิตเป็นการ์ตูนแอนิเมชัน ฉายทางโทรทัศน์ ซึ่งทําให้ได้รับความสนใจและนิยมไปอย่างแพร่หลาย ทําให้ฮิโรชิได้รับรางวัล Nihon Mangaka จากโดราเอมอน ในปีพ.ศ. 2516 ส่วนอะบิโคะที่มุ่งออกผลงานสําหรับวัยรุ่นก็ได้มีผลงาน เอง Black Salesman (ภายหลังเปลี่ยนเป็น Warau Salesman) อัตชีวประวัติ Manga-michi ในปีพ.ศ. 2530 ทั้งคู่ถึงจุดอิ่มตัวในวัย 54 ปีจึงได้ตัดสินใจแยกกันใช้นามปากกาจาก "ฟุจิโอะ ฟุจิโกะ" สําหรับฮิโรชิเป็น "ฟุจิโกะ เอฟ. ฟุจิโอะ" ส่วนของอะบิโคะเป็น "ฟุจิโกะ ฟุจิโอะ (เอ.)" เพื่อแยกตัวทํา ผลงานของตัวเอง ฮิโรชิได้เขียนการ์ตูนเรื่อง โดราเอมอนต่อเรื่อยมา โดยเขาจะเป็นผู้วาดและแต่งเรื่อง โดราเอมอนฉบับภาพยนตร์ เป็นประจําทุกปี เมื่อถึงปีพ.ศ. 2539 ฮิโรชิก็ได้ถึงแก่กรรมลงด้วยวัย 62 ปี ส่วนอะบิโคะมีผลงานเรื่องนินจาฮัตโตริ และโปรกอล์ฟซารุจัดฉายในโรงภาพยนตร์ รูปที่ 20 ฟุจิโกะ เอฟ ฟุจิโอะ (Fujiko Fujio)
จากรูปที่ 20 (ซ้าย)ฟุจิโกะ เอฟ ฟุจิโอะถ่ายรูปคู่กับโดราเอม่อน (กลาง) ฮิโรชิ ฟุจิโมโตะ (ขวา)โมโตโอะ อะบิโคะ
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
35
ดราก้อน บอล (Dragon Ball) ดราก้อนบอล (ญี่ปุ่น: Doragon Boru, Dragon Ball) เป็นการ์ตูนญี่ปุ่น ผลงานของโทริยาม่า อากิระ ลงพิมพ์ในนิตยสารโชเนนจัมป์ตั้งแต่ พ.ศ. 2527 - พ.ศ. 2538 และรวมเป็นฉบับรวมเล่มได้ 42 เล่ม ในประเทศไทยเคยลงตีพิมพ์ใน ทาเล้นท์ และ ซีโร่ ในช่วงก่อนที่มีลิขสิทธิ์การ์ตูน และหลังจากนั้น ได้ตีพิมพ์ในหนังสือการ์ตูนบูม ภายใต้ลิขสิทธิ์ของบริษัท เนชั่น เอ็ดดูเทนเมนท์ จํากัด เนื้อเรื่องของดราก้อนบอลเกี่ยวกับการผจญภัยของ ซุน โกคู ในการรวบรวมดราก้อนบอลให้ ครบ 7 ลูก เพื่อขอพรหนึ่งข้อจากเทพเจ้ามังกร โดยระหว่างการเดินทางโกคูต้องพบกับเพื่อนฝูงและ อุปสรรคต่างๆ ลักษณะการดําเนินเรื่องช่วงแรก น่าจะได้แนวคิดมาจากเรื่องไซอิ๋ว ซึ่งกําหนดให้ซุนโกคู มีชื่อ เดียวกับซุนหงอคง ให้มีปิศาจหมู อูลอน ลักษณะคล้าย ตือโป้ยก่าย ดราก้อนบอลมีสร้างมาหลายภาคทั้งในฉบับมังงะและแอนิเมะ และยังมีการนําไปทําเป็นวิดีโอ เกมหลายภาค และภาพยนตร์ ดราก้อนบอล นําแสดงโดย จัสติน แชตวิน, เอ็มมี รอสซัม และ โจว เหวินฟะ และในปี พ.ศ. 2552 ดราก้อนบอล ได้ถูกนํามาสร้างใหม่ขึ้นอีกครั้งในชื่อว่า ดราก้อนบอล ไค โดยจะนําเนื้อหาของภาค ดราก้อนบอล Z มาสร้างใหม่ในระบบ High Definition Television (โทรทัศน์ความละเอียดสูง) เนื้อหาจะถูกตัดต่อใหม่ ให้กระชับฉับไวขึ้น เสียงประกอบ และ ดนตรี จะ แต่งขึ้นมาใหม่ทั้งหมดให้เหมาะกับยุคนี้ แต่ยังคงใช้นักพากย์เดิม และจะเริ่มออกอากาศในวันอาทิตย์ที่ 5 เมษายน พ.ศ. 2552 เวลา 09.00 น. (ตามเวลาประเทศญี่ปุ่น) ทางช่อง ฟูจิทีวี โทริยาม่า อากิระ (Toriyama Akira) โทริยาม่า อากิระ (ญี่ปุ่น: Toriyama Akira) เกิด 5 เมษายน พ.ศ. 2498 เมืองคิโยซุ เขตไอจิ เป็นนักวาดการ์ตูนชาวญี่ปุ่น มีชื่อเสียงจากการ์ตูนเรื่อง ดร.สลัมป์กับหนูน้อยอาราเล่ ในปี พ.ศ. 2521 ได้ตีพิมพ์ในหนังสือการ์ตูนรายสัปดาห์ โชเนนจัมป์ และได้เป็นที่รู้จักกันดีจากเรื่อง ดราก้อนบอล ซึ่ง ตีพิมพ์เป็นเวลา 11 ปี จากปี พ.ศ. 2527 ถึง พ.ศ. 2538 รวมทั้งหมด 42 เล่ม ซึ่งความสําเร็จของดรา ก้อนบอล ได้มีการนําไปสร้างเป็นการ์ตูนโทรทัศน์ วีดีโอเกมส์ และสินค้าจํานวนมาก ผลงานอื่นของโทริยามา อากิระ ได้แก่ออกแบบตัวละครในเกมอาร์พีจี ที่มีชื่อเสียง ดราก้อน เควสต์ และ โครโนทริกเกอร์ ซึ่งเป็นและ เกมส์ต่อสู้ โทบอล No.1 ปัจจุบัน อ.โทริยามา กําลังช่วย ออกแบบตัวละครในเกมส์ออนไลน์ที่มีชื่อว่า Dragonball Z online โดยอ.โทริยามา ได้ร่วมกับ ทีมงานบริษัท Bandai
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
36
รูปที่ 21 อากิระ โทริยาม่า กับผลงานอันโด่งดังไปทั่วโลกของเขา
จากรูปที่ 21 อากิระ โทริยาม่า (Akira Toriyama) กับผลงานอันโด่งดังของเขา อย่าง dragon ball วันพีซ (One Piece) วันพีซ (ญี่ปุ่น: Wanpisu ชื่ออังกฤษ: One Piece) เป็นการ์ตูนญี่ปุ่นเขียนโดย เออิจิโระ โอดะ เรื่องราวของการตามหา "วันพีซ" โดยผู้ที่ได้มาครอบครองจะได้เป็นจ้าวแห่งโจรสลัด เริ่มลงตีพิมพ์ใน นิตยสารโชเน็นจัมป์ ของสํานักพิมพ์ชูเอฉะ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2540 - ปัจจุบัน (มี.ค. 2552) และเนื่องจาก ความโด่งดัง วันพีซ จึงได้รับการดัดแปลงเป็นแอนิเมะ นวนิยาย รวมไปถึงเกมอีกหลายภาคด้วยกัน ในประเทศไทย วันพีซได้ลิขสิทธิ์โดยสํานักพิมพ์สยามอินเตอร์คอมิกส์ ตีพิมพ์ลงในนิตยสาร การ์ตูนซีคิดส์รายสัปดาห์ ส่วนฉบับแอนิเมะ ได้ลิขสิทธิ์โดย Audio & Video Entertainment (เฉพาะ ปี 1) DEX (ตั้งแต่ปี 2 เป็นต้นไป และในปี พ.ศ. 2552 DEX ได้นําภาค 1 มาผลิตใหม่ในรูปแบบ DVD โดยเสียงพากย์ จะพากย์ใหม่ทั้งหมด โดยทีมพากย์ของ DEX เอง) และเคยออกอากาศทางฟรีทีวีทาง ไอทีวี (ทีไอทีวี) , โมเดิร์นไนน์ทีวี และไทยทีวีสีช่อง3 วัน พี ซเป็น หนึ่ งในการ์ ตูน ที่ โ ด่ งดั ง ที่ สุ ดของญี่ ปุ่น จุ ด เด่ นของเรื่องนี้ อยู่ที่การที่ผู้ ว าดได้ สร้างสรรค์ความฝันซึ่งต้องการผจญภัยพร้อมกับเหล่ามิตรแท้ในวัยเด็กของหลาย ๆ คนได้อย่างมีเสน่ห์ โดยระหว่างการผจญภัย ลูฟี่ต้องเจออุปสรรคในการพิสูจน์เพื่อนแท้มากมาย รวมทั้งได้เรียนรู้เรื่องราว และตํานานของบุคคลต่าง ๆ ที่ผ่านเข้ามาในเนื้อเรื่อง ไม่ว่าจะเป็น กองทัพเรือของรัฐบาลโลก เจ็ด เทพโจรสลัด เจ้าหญิงวีวี่แห่งอาลาบัสต้า เมืองแห่งทะเลทราย โนแลนด์จอมโกหก เกาะแห่งท้องฟ้าใน ตํานาน มหาอาณาจักรแห่งน้ําวอเตอร์เซเว่น เกาะฟองสบู่ สงครามทหารกับโจรสลัด รวมไปถึงเกาะ เงือก วั น พี ซ นั บ เป็ น การ์ ตู น ญี่ ปุ่ น ที่ ป ระสบความสํ า เร็ จ อย่ า งล้ น หลาม มี แฟนคลั บ จากทั่ ว โลก สามารถทํารายได้อย่างมหาศาล อย่างภาคThe Movie : Strongworld มียอดตีพิมพ์สูงเป็นประวัติ กาลและนับเป็นการ์ตูนญี่ปุ่นที่โด่งดังที่สุดในขณะนี้ เออิจิโระ โอดะ (Eiichiro Oda) เออิจิโระ โอดะ (ญี่ปุ่น: Oda Eiichiro) เกิดวันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2518 ในเมืองคุนาโมโตะ เป็นนักวาดการ์ตูนมีชื่อเสียงจากการ์ตูนเรื่อง วันพีซ การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
37
ในสมัยที่ยังเด็กเรื่องราวของโจรสลัดเป็น แรงผลักดันให้อาจารย์เออิจิโรเป็นนักวาดการ์ตูน เมื่ออายุได้ 17 ปี อาจารย์ได้ส่งการ์ตูนเรื่องแรกชื่อเรื่องว่า ว้อนเต้ด (Wanted) และได้รับรางวัล ต่อมาตอนอายุ 19 ปี ได้สมัครเป็นผู้ช่วย อาจารย์โนบุฮิโระ วาซึกิผู้วาดการ์ตูนเรื่อง ซามูไรพเนจร ในช่วงเวลานั้นได้วาดการ์ตูนเรื่อง โรแมนซ์ ดอว์น (Romance Dawn) ซึ่งเป็นเรื่องต้นฉบับของวันพีซ และในปี 1997 วันพีซได้ตีพิมพ์ลงนิตยสารการ์ตูน โชเนนจัมป์ครั้งแรก และได้กลายมาเป็นการ์ตูนที่ โด่งดังอันดับต้นของญี่ปุ่น ลายเส้นของวันพีซได้รับแรงบันดาลใจมาจากการ์ตูนเรื่อง ดราก้อนบอล และ ดร.สลัมป์กับหนูน้อยอาราเล่ ของอาจารย์ โทริยาม่า อากิระ รูปที่ 22 เออิจิโระ โอดะ กับผลงานอันโด่งดังของเขา
จากรูปที่ 22 เออิจิโระ โอดะ (Eiichiro Oda) กับผลงานการ์ตูน วันพีซ อันโด่งดังไปทั่วโลก แอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ต (Animation on the Internet) หลังจากปี ค.ศ. 2000 เป็นต้นมา มีผู้สร้างแอนิเมชั่นส่วนหนึ่งที่เริ่มต้นบุกเบิกสิ่งที่เรียกว่า Animation on the Internet หรือ แอนิเมชั่นที่ฉายทางอินเทอร์เน็ตขึ้นมา และนับจากนั้น ก็ กลายเป็นช่องทางที่แพร่หลายขึ้น มีแอนิเมชั่นเรื่องใหม่ๆเกิดขึ้นมากมายอยู่เรื่อยๆ ข้อดีของอินเทอร์เน็ตคือไม่มีจํากัดเรื่องเวลา อินเทอร์เน็ตจึงเป็นเหมือนโรงภาพยนตร์ที่ฉาย ตลอด 24 ชั่วโมง ใครอยากดูเรื่องไหน ที่ใด เวลาใด หรือดูกี่รอบก็ได้ แถมยังไม่จํากัดจํานวนชิ้นงาน เพราะอินเทอร์เน็ตสามารถใส่ข้อมูลลงไปได้ไม่จํากัด ในนั้นจะมีแอนิเมชั่นอยู่เป็นร้อยเป็นพันก็ไม่ใช่ เรื่องแปลก ลักษณะของแอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ต คือเป็นงานขนาดสั้น 2-5 นาที สร้างด้วยเทคนิคไม่ ยุ่ง ยากซั บซ้ อน อย่ างเช่ น โปรแกรม Flash จุ ด เด่ นอยู่ที่การออกแบบตั วละครที่ ดูน่ า รัก การจั ด องค์ประกอบภาพแบบกราฟิก สีสันอันสดใสสบายตา และเรื่องราวที่สนุกสนาน ฮากลิ้ง หรือ ยิ้มกริ่ม ผู้ที่สนใจสามารถโหลดดูได้ฟรี ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายแต่อย่างใด
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
38
แอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ตส่วนใหญ่จะเป็นงานซีรีส์ สร้างต่อเนื่องกันเป็นชุด ใช้ตัวละครกลุ่ม เดิม เนื้อหา อารมณ์ จนถึงมุขในแนวเดียวกัน เพื่อให้เกิดการติดตามของกลุ่มคนดู ซึ่งเริ่มด้วยการ ทดลองเข้ามาดู แล้วเกิดอาการชอบ จนติดในที่สุด กลายเป็นแฟนพันธุ์แท้ ประเภทที่เห็นแอนิเมชั่น ตอนใหม่ออกมาแล้วต้องรีบโหลดมาดูในทันที เว็บไซต์แอนิเมชั่นมักไม่ได้มีแต่แอนิเมชั่นเพียงอย่างเดียว แต่ยังพ่วงด้วยงานกราฟิกอื่นๆที่ เกี่ยวข้องกับตัวละครในเรื่อง อย่างเช่น E-card, Wallpaper, Banner, Screen Server, Mobile Icon, Game เป็นต้น ส่วนใหญ่สามารถนําไปใช้ได้ฟรี งานกราฟิกเหล่านี้เป็นสิ่งดึงดูดให้คนเข้ามาแวะ เข้าดูเว็บไซต์ได้บ่อยๆ และการนําไปใช้ก็เท่ากับการนําไปประชาสัมพันธ์แอนิเมชั่นและเว็บไซต์ไปด้วย ในตัว หนึ่งในงานแอนิเมชั่นทางอินเทอร์เ น็ตที่ป ระสบความสําเร็ จมากๆ อย่ าง Happy Tree Friends ซึ่งเริ่มเปิดตัวในปี ค.ศ.2000 จากนั้นก็กระแสแรงมาอย่างต่อเนื่อง จุดขายของแอนิเมชั่นชุด นี้คือตัวการ์ตูนที่เป็นสารพัดสัตว์สุดน่ารัก ไม่ว่าจะเป็นเจ้ากระต่ายสีเหลืองอ๋อย คัดเดิลส์,กวางมูส สีน้ํา เงิน ลัมปี้,บีเวอร์สีม่วงจอมแทะ ทูตตี้,ชิพมังค์ตัวน้อยสีชมพูหวานแหวว กิ๊กเกิลส์ พร้อมด้วยผองเพื่อน อีกร่วม 20 ตัว ซึ่งผลัดกันมาแสดงบทบาทในแต่ละตอน รูปที่ 23 Happy Tree Friends
จากรูปที่ 23 แอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ตเรื่อง Happy Tree Friends การ์ตูนน่ารักๆแบบเลือดท่วมจอ สิ่งที่คนดูโปรดปรานนอกจากการออกแบบตัวละครได้น่ารักและสวยงามแล้ว นั่นก็คือ เนื้อ เรื่องที่รุนแรงสุดๆ เป็นตลกร้ายถึงเลือดถึงเนื้อ ทุกตอนจะมีภาพเลือดสาดกระจาย อวัยวะในร่างกาย ถูกเฉือนขาดออกเป็นชิ้นๆ หรือถูกเสียบจนทะลุ และอื่นๆอีกเยอะแยะมากมาย ซึ่งทําให้คนดูตกตะลึง ไปพร้อมๆกับเสียงหัวเราะ
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
39
ความโด่งดังของแอนิเมชั่นชุดนี้ ทําให้ก้าวข้ามจากอินเทอร์เน็ตไปสู่จอโทรทัศน์ และลง DVD ให้แฟนๆได้เก็บสะสมหรือแม้แต่เกมคอมพิวเตอร์ที่คงความน่ารักแบบโหดๆให้ได้เล่นกันเลือดท่วมจอ แต่จุดสําคัญที่สร้างรายได้อย่างมหาศาล ก็คือการผลิตสิ่งของสําหรับออกวางจําหน่าย ไม่ว่าจะเป็น ตุ๊กตา เสื้อยืด หมวก กระเป๋า แก้วน้ํา เข็มกลัด พวงกุญแจ แผ่นแม่เหล็ก ลูกอม หรือแม้แต่เชือกผูก รองเท้าก็ยังมีผลิตออกมา ที่จริงแล้ว การตลาดของแอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ต อยู่ที่การทําเว็บไซต์ให้ติดอันดับ และตัว การ์ตูนที่โด่งดัง เพื่อนํามาซึ่งการขายผลิตภัณฑ์ต่างๆที่ได้ผลิตออกมา ทางฝั่งเอเชีย ก็มีแอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ตที่โด่งดัง จากแดนเกาหลี อย่าง Pucca ที่ได้รับ ความนิยมไม่แพ้กัน ถ้าเทียบได้กับ Happy Tree Friends ซึ่งเป็นแอนิเมชั่นที่มีเนื้อหารุนแรง Pucca ก็เป็นแอนิเมชั่นที่น่ารัก เนื้อหานุ่มนวลมากกว่า รูปที่ 24 Pucca
จากรูปที่ 24 แอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ตเรื่อง Pucca แอนิเมชั่นสุดฮิตทางฝั่งเอเชีย เรื่องราวแต่ละตอนดําเนินไปด้วยตัวละครหลักสามตัว คือ พุกก้า (Pucca) เด็กหญิงลูกสาว เจ้าของภัตตาคารจีน ผู้แก่นแก้วก๋ากั่น มั่นใจในตัวเอง และมีรักหมดใจให้กับ การุ การุ (Garu Garu) เจ้าหนูนินจา ผู้พยายามสร้างชื่อให้แก่ตระกูล เขาทุ่มเทให้กับการฝึกฝน แต่ก็ต้องถูก พุกก้า ก่อกวน หัวใจอยู่เสมอ และตัวสุดท้าย ไมโอ (Meio) แมวนินจาของการุ ซึ่งคอยติดตามเขาไปทุกหนทุกแห่ง เหตุการณ์ความรักอันแสนกุ๊กกิ๊กของ พุกก้า กับ การุ ที่สร้างรอยยิ้มได้เสมอ ทําให้แอนิเมชั่น เรื่องนี้โด่งดังขึ้นอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์ต่างๆที่ทยอยกันออกมาให้แฟนๆได้ซื้อหามาใช้ และเก็บสะสม การจัดงานออกร้านตามเมืองใหญ่ๆ ในเอเชีย อย่างโซล โตเกียว ไต้หวัน ฮ่องกง และ ฯลฯ ที่ล้วนแต่คับคั่งไปด้วยแฟนๆ ยืนยันได้ถึงความสําเร็จของแอนิเมชั่นเรื่องนี้ การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
40
แอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ตเป็นอีกหนทางหนึ่งที่ยังเปิดกว้าง แม้การแข่งขันจะเพิ่มมากขึ้น แต่ ก็ยังมีโอกาสในการแสดงผลงานแอนิเมชั่นอยู่เสมอ ในปัจจุบันมีแอนิเมชั่นทางอินเทอร์เน็ตเพิ่มมาก ขึ้นๆเรื่ อยๆ อย่างไม่สามารถประมาณได้ เนื่ องด้วยในปัจ จุบัน มี วิวัฒนาการทางด้า นเทคโนโลยี ที่ กว้างไกลและมีนักแอนิเมเตอร์ฝีมือดีทั่วทั้งโลกที่นําแอนิเมชั่นของตัวเองมาแสดงผลงานลงสู่โลกของ อินเทอร์เน็ต ถือเป็นการพัฒนาการในด้านแอนิเมชั่นในปัจจุบันที่มีการพัฒนาในทางที่ดีขึ้นเรื่อยๆไป อย่างไม่มีที่สิ้นสุด บทสรุป แอนิเ มชั่น หมายถึง ภาพยนตร์ที่ถ่ายทํา จากภาพ หรือวัตถุ โดยการวาดให้ภาพหรื อวัต ถุ เคลื่อนไหว ขยับเขยื้อน จากนั้นจึงถ่ายทําภาพ วัตถุ ทีละภาพ เพื่อให้ภาพเปลี่ยนแปลงไปตามลําดับ ซึ่งเมื่อนําภาพเหล่านั้นมาตัดต่อ และฉายผ่านเครื่องฉายภาพยนตร์ ก็จะได้ภาพเคลื่อนไหวต่อเนื่องบน จอภาพยนตร์ แอนิเมชั่น 2มิติ (2D Animation) หมายถึง กรรมวิธีในการผลิตภาพนิ่งให้กลายเป็น ภาพเคลื่อนไหว โดยการวาดภาพหรือสร้างภาพบนวัสดุที่มีเพียง2มิติ คือมีความกว้างและความยาว เช่นการวาดภาพบนกระดาษ การวาดบนแผ่นเซล การวาดภาพบนแผ่นผ้าใบ หรือแผ่นกระดาษตัด เป็นภาพต่างๆ แอนิเมเตอร์ (Animator) หมายถึง คํากล่าวรวมถึงนักวาดภาพเคลื่อนไหวในภาพยนตร์ แอนิ เ มชั่ น ซึ่ ง สามารถแยกออกเป็ น ตํ า แหน่ ง ย่ อ ยๆ ออกไปได้ อี ก คื อ ผู้ ว าดภาพและออกแบบ ภาพเคลื่อนไหวหลัก (Key Animator) และ ผู้วาดภาพเคลื่อนไหว (In-Betweener) ประเภทของงานแอนิเมชั่น แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 1.Traditional Animation ที่ แบ่งย่อยออกไปอีก เป็น 2D Animation, Cut-Out Animation, Clay Animation-Stop Motion และ 2.Digital Computer Animation กระบวนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่น 2 มิติ โดยใช้เทคนิค Cel Animation คริส แพทมอร์ สรุปได้ดังนี้ คือ การเขียนบทการออกแบบ การวาดสตอรี่บอร์ด การ สร้างภาพเคลื่อนไหวตามสตอรี่บอร์ดและตัวละครที่ออกแบบไว้และการลงเสียง ส่วนหลักการที่สําคัญ 12 ข้อ ในการทําแอนิเมชั่นได้แก่ Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight ahead action และ Pose to pose action, Follow through-Overlapping, Slow in- Slow out, Arcs, Secondary action, Timing, Exaggeration , Solid Drawing และ Appeal ประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่นมีมาเนิ่นนานตั้งแต่สมัยโบราณแล้ว ตั้งแต่การเขียนฝาผนังถ้ํา ไป จนถึ ง ภาพวาดกายวิ ภ าคมนุ ษ ย์ ของลี โ อนาร์ โ ด ดา วิ น ชี แล้ ว ต่ อ มาได้ เ กิ ด ทฤษฎภาพติ ด ตาจาก เครื่องมือที่เรียกว่า ธัมมาโทรป และหลังจากปี ค.ศ.1892 โธมัส อัลวา เอดิสัน ก็ได้ประดิษฐ์กล้องถ่าย ภาพยนตร์และเครื่องฉายภาพ ภาพยนตร์ก็ได้เป็นจริงขึ้นมา งานแอนิเมชั่นที่แท้จริงได้ถือกําเนิดขึ้นใน ปี ค.ศ. 1906 เมื่อสจ๊วต แบล็คตอน ได้เสนอภาพยนตร์สั้นที่ชื่อว่า Humorous Phases of Sunny
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com
41
Faces จนการวาดภาพดังกล่าวได้กลายเป็นต้นกําเนิดของเทคนิค Stop-Motion Animation และ กลายเป็นแรงบัลดาลใจให้กับแอนิเมเตอร์หลายคน โดยเฉพาะ วินเซอร์ แมคเคย์ แม้ว่าแม็คเคย์จะ ไม่ใช่ผู้ให้กําเนิดแอนิเมชั่นเป็นคนแรก แต่เขาก็ถูกยกย่องจากสื่อทุกแขนง ว่าเป็น “รากแก้ว” ของ วงการแอนิเมชั่น จนกระทั่งปี ค.ศ. 1957 ได้มีการเปลี่ยนแปลงในงานแอนิเมชั่นอีกครั้ง เมื่อ ดิ๊ก ฮิว เมอร์ ได้ พูด ถึ ง การนํ า เนื้ อเรื่ องเข้ าไปรวมอยู่ ใ นงานด้ว ย จากนั้ น ภาพยนตร์ แอนิ เ มชั่ น จึ ง มี การ นําเสนอเนื้อเรื่อง การสร้างตัวละคร มีการนําเทคนิคใหม่ๆ เข้ามาผสมผสาน เริ่มจากภาพยนตร์ 2มิติ ของ วอลท์ ดิ สนีย์ ที่ ใช้ตัวการ์ตูน ที่เป็นสั ตว์แต่มีลักษณะท่าทางเหมือนคนเป็ นตัวนํา เรื่อง แต่เมื่ อ สงครามโลกครั้งที่ 2 ผ่านไปบริษัทยูพีเอ (UPA) ได้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องสั้นชื่อ เจอรัลด์ แมค โบอิ้ง โบอิ้ง (Gerald Mcboing Boing) ซึ่งได้เปลี่ยนรูปแบบการวาดภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากเดิมไป โดยสิ้นเชิง ลักษณะตัวการ์ตูนเป็นภาพแบน ไม่แสดงความลึก ใช้ลายเส้นแบบง่ายๆ ซึ่งตรงข้ามกับ รูปแบบของ วอลท์ ดิสนีย์ ที่พยายามออกแบบตัวละครให้เลียนแบบธรรมชาติให้มากที่สุดตามเทคนิค โรโตสโคป (Rotoscope) แต่เมื่อโทรทัศน์เข้ามามีบทบาทในสังคม อุตสาหกรรมภาพยนตร์แอนิเมชั่น ต้องปรับตัวโดยหันมาสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ลงทุนต่ําเพื่อป้อนโทรทัศน์หรือที่เรียกว่า Limited Animation แต่ขณะเดียวกันการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นขนาดยาวก็ยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และแม้ว่าสหรัฐอเมริกาจะเป็นประเทศที่ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นมากที่สุดจนกลายเป็นอุตสาหกรรม ใหญ่ แต่ในประเทศอื่นๆ ก็มีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นเช่นกัน โดยใช้เทคนิคแตกต่างกันออกไป นอกจากแอนิเมชั่นของฝั่งตะวันตกแล้ว ฝั่งตะวันออกอย่างญี่ปุ่น หรือที่ชาวญี่ปุ่นเรียกว่า แอ นิเมะ คือวัฒนธรรมและเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของคนญี่ปุ่น ทําให้หนังสือการ์ตูน และแอนิเมชั่นเกิดการ พั ฒ นาการอย่ า งรวดเร็ ว และทรงอิ ทธิ พลไปทั่ ว โลก แอนิ เ มชั่ น ญี่ ปุ่ น ในยุ คเริ่ มแรกถู ก มองว่ า เป็ น ประเทศที่นิยมลอกเลียนแบบมาจากต่างชาติ ขณะที่เนื้อหาสาระในยุคนี้ก็มักจะเกี่ยวกับนิทานพื้นบ้าน ใช้ตัวละครเป็นสัตว์ต่างๆจากตํานานโบราณ แอนิเมชั่นญี่ปุ่นจึงไม่ประสบความสําเร็จมากนัก จนในปี ค.ศ. 1947 เทซุกะ โอซามุ บิดาแห่งการ์ตูนแอนิเมชั่นญี่ปุ่นก็ถือกําเนิดขึ้นและในปัจจุบัน แอนิเมะของ ญี่ปุ่นถือได้ว่าเป็นแอนิเมชั่นที่เติบโตและรุ่งเรื่องขึ้นอย่างรวดเร็ว ซึ่งจะเห็นได้จากแอนิเมชั่นดังๆอย่าง แอนิเมชั่นจากสตูดิโอจิบลิที่ได้รับรางวัลออสการ์,astroboyที่นําไปฉายในอเมริกา หรืออย่าง โดราเอ ม่อน,ดราก้อนบอล,วันพีซ ที่โด่งดังไปทั่วโลกในปัจจุบัน หลังจากปี ค.ศ. 2000 เป็นต้นมา มีผู้สร้างแอนิเมชั่นส่วนหนึ่งที่เริ่มต้นบุกเบิกสิ่งที่เรียกว่า Animation on the Internet หรือ แอนิเมชั่นที่ฉายทางอินเทอร์เน็ตขึ้นมา และนับจากนั้น ก็ กลายเป็นช่องทางที่แพร่หลายขึ้น มีแอนิเมชั่นเรื่องใหม่ๆเกิดขึ้นมากมายอยู่เรื่อยๆ และนับว่าในปัจจุบัน มีวิวัฒนาการทางด้านเทคโนโลยีที่กว้างไกลและมีนักแอนิเมเตอร์ฝีมือดี ทั่วทั้งโลก ถือเป็นการพัฒนาการในด้านแอนิเมชั่นในปัจจุบันที่มีการพัฒนาในทางที่ดีขึ้นเรื่อยๆไปอย่าง ไม่มีที่สิ้นสุด
การศึกษาเพิ่มเติมความรู้เกีย่ วกับ 2D Animation : http://kopskyz.exteen.com