Revista de juegos de tablero y cartas no coleccionables Diciembre 2007
CONTIENE DVD DE REGALO
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Juego del Mes: Furia de Drácula Por Quién Doblan las Campanas Alpha Ares 2007 Taller de Diseño: Zun Tzu Territorio Grognard Noticias y novedades Ayudas de juego Humor Concurso Dracotienda La Historia en Juegos (II)
LUDO N°5 DICIEMBRE 2007
Sumario JUEGO DEL MES La Furia de Drácula
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NOVEDADES/ACTUALIDAD RESEÑAS
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Stephenson's Rocket Masons/Mauerbauer King of Siam
9 12 16
TOP 50 AYUDAS DE JUEGO
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Editorial
Llega el mes de diciembre, y con el las terceras jornadas nacionales de juegos de tablero, que se celebran este año en Barcelona
Colonos de catán (Parte I)
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LUDOHUMORADAS CONCURSO DRACOTIENDA POR QUIÉN DOBLAN LAS CAMPANAS
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ten ser una gran fiesta con multitud de ac-
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tos preparados para sorprenderos. Diciem-
Entrevista a JCC/Niko Eskubi La Granja 1937 Escenario La Granja
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bre suele ser también un mes de regalos, de fiestas y de alegría, y desde aquí hemos
TERRITORIO GROGNARD 38 49 53
La Historia en Juegos II Hannibal: Rome vs Cartago Alpha Ares 2007
junto a las VII Ayudar Jugando, y que prome-
TALLER DE DISEÑO
querido celebrar con vosotros estas fiestas regalando un DVD con las estupendas video reseñas de Mario Águila, y 2 nuevas realizadas en exclusiva para la revista. El mes pasado, se celebraron, también en Barcelona, las jornadas Alpha Ares 2007 dedicadas a los wargames, y en el interior encontrareis un reportaje sobre el evento. Un evento que reunió a unos cuantos diseñado-
Zun Tsu
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REGALO de NAVIDAD LUDOHUMORADAS
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res españoles para enseñar y promocionar sus juegos, y en este número la entrevista con Juan Carlos Cebrián y Niko Eskubi nos acerca un poco más a sus personas y sus motivos para hacer juegos sobre la guerra civil española. Y como siempre, todos los contenidos habituales.
Colaboradores
Jugad mucho, sed felices y que tengáis unas
- Ricardo (elqueaprende)
- Álex Ramos (Calamar)
- Bié (Murria)
- Pedro González (Ppglaf)
- Julio M. Hernández (Julss23)
- Alberto Corral de Diego (Brackder)
- Juanjo Roig (Bowie)
- (Borat Sagdiyev)
- Roberto Méndez (Zoroastro)
- José Martínez (Valdemaras)
- (Niyes)
- Genís Morera
- Raul A. Etxegoien (Dingolon)
- Roberto (LEOLUS)
- Enric Martí
- Javier García (Comet)
- Niko Eskubi (Niko)
buenas fiestas de navidad.
Todos los artículos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. © Ludo 2007.
Juego del Mes
La Furia de Drácula Kevin Wilson, creador entre otros de Descent, Arkham horror y Warcraft; adapta el juego del 87 de Stephen Hand con una mecánica cooperativa en la que cuatro personajes visibles en el tablero recorren la Europa de finales del siglo XIX en busca de un camuflado Drácula mientras éste intenta sembrar el terror y vampirizar todo el continente... Fantasy Flight Games (bien por LtGoose) y sus vistosos componentes nos meten en una caja un precioso tablero, las figuras de los 5 protagonistas, tres dados de combate y uno de trenes, muchos contadores de colorines, las fichas técnicas de cada personaje y un mini mapa del tablero. Ah! y muchas cartas. El juego se puede jugar a 2 jugadores (uno Drácula y el otro a todos los demás) ó a 3, 4 ó 5. La verdad es que a más jugadores más difícil para Drácula... ¿Duración? Pos eso es para mi una pega... -Oye, ¿da tiempo al de Drácula? -Pos no sé... depende cuando le caces. Si Drácula gana la partida ha sido larguita (unas dos horas y algo). Este tiempo se acorta si los jugadores le pillan antes, aunque no creo que tarden menos de hora y cuarto... Haced un intervalo. La verdad es que es difícil prever la duración... Al grano, (espinilla si estás en la edad del pavo). El juego comienza colocando los jugadores a sus personajes (Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing y Mina Harker) en el tablero. Después se coloca Drácula. Comienza el juego...
3 LUDO N°5
.. Comenzamos una partida-reseña-comentario-panfleto del juego aquí presente al que podemos llamar “el cabreo del rumano de los colmillitos” porque se supone que el juego “continúa” la novela. Ni más ni menos ni quito ni pongo.
Si, hijos míos, en este juego se hace (todo abstracto, que conste) de día y de noche... y las cartas que Drácula usa de noche son más, cualitativa y cuantitativamente hablando.
Una vez colocados los cazadores en el tablero se coloca Drácula... pero con cartas.
Drácula en su turno hace lo siguiente después de moverse: Si hay alguien en la ciudad donde se ha movido ataca, si no coloca un encuentro.
La figura del conde no se coloca en el tablero NUNCA. Una ristra de cartas representa el camino que el vampiro recorre a caballo (nunca en tren) de ciudad en ciudad. Ese camino que lleva Drácula ha de ser descubierto, deducido, perseguido, ya que Drácula deja la marca de la casa y su señal por donde pasa...
Los encuentros son poca cosa... asesinos, saboteadores del carruaje, hordas de campesinos malditos, espías, manadas de lobos, plagas, ratas, servidores, murciélagos y nieblas para luego hacer una emboscada... y vampiros dormidos... que esperan despertar... y... al sexto vampiro Drácula gana.
Cada turno, el cazador puede, después de moverse por carruaje, barco o tren (si no se encuentra con la prioridad una desagradable sorpresa) visitar la ciudad teniendo eventos o comprando equipo, o puede también intercambiar algo en el caso que se encuentre con un compañero... o descansar y recuperarse de sus heridas.
Por lo tanto, si un cazador descubre una ciudad por donde Drácula pasó dabuti... pero con doble filo: conoce posibles paraderos de Drácula, pero ha de enfrentarse a uno de los encuentros que dejó allí.
Si el cazador decide coger carruaje pos simplemente va por el camino indicado de una ciudad (o pueblo) a otra (u otro pueblo). En tren ha de tirar un dado para ver que tren coge y si le lleva a una o varias estaciones (si sale)... y en barco pues nada, es broma, como va a nadar... va de mar en mar bordeando Europa con el fin de atajar. Recalcar que Drácula se debilita cuando está en alta mar, y no puede usar sus poderes... ¿Poderes? ¡¡JA!! pos menudo moñigo de malo si no tiene poderes...
Drácula también puede “madurar encuentros”. La ristra de cartas de la ruta del conde se compone de 6 cartas. Según avance, Drácula coloca más cartas en su ruta (hay una carta para cada ciudad del tablero y Drácula las pone en su ruta boca abajo cada vez que se mueve) y, evidentemente, llegará un momento que no quepan más. Las cartas pues se van corriendo (cuidado con la expresión) a la derecha hasta que una sale con su encuentro... un encuentro tiene una habilidad si es encontrado y otra si es madurado. Que un encuentro no sea descubierto y salga de la ruta se dice que ha madurado. También con esa ciudad que sale de su ruta, Drácula puede hacer unas catacumbas, ya que le ha dado tiempo a construirlas debido a que ningún cazador ha pasado por ellas. Esas catacumbas son permanentes, y tienen dos encuentros, lo que las hacen más peligrosas y un lugar para que Drácula se esconda en caso de emergencia... Después, y por último, Drácula se rellena su mano de encuentros hasta 5. Combates... pos molan mucho. A otra cosa. Bueno vale los explico. Ya no me apetece... Venga vale... los combates... cada jugador elige una carta de habilidad básica (esquivar, huir o golpear) o una carta de equipo en el caso de los cazadores o un poder en el caso de Drácula y sólo si es de noche.
Representados por cartas, Drácula puede alimentarse por la noche, convertirse en lobo para ir más rápido, hacer creer que se ha desplazado cuando en realidad se ha ocultado donde estaba, invocar encuentros e incluso “volver sobre sus pasos” para poder huir...
Cada carta tiene un valor. Se ponen boca abajo... se lanza el dado. El que saque más gana y usa la carta que ha elegido. En caso de empate, lo deshace el valor de la carta.
Lo que pasa que nuestro conde es más débil por el día...
Si es un golpe pos hace el daño correspondiente. Esto se hace de manera muy curiosa: en cada carta viene al
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Juego del Mes lado el nombre de TODAS las demás y su efecto dependiendo de cual usas. Es decir, si el cazador usó “puño” y Drácula “huir” y gana el cazador, pos buscas huir en la carta de puño y lo que ponga es el efecto que hace a Drácula... a veces será un daño, otras dos, otras tres, otras veces no pasará nada y el combate seguirá, otras veces te dará un bono para el siguiente round, otra matarás directamente y otras harán que el combate acabe... un combate no acaba hasta que uno de los dos muera o huya. Muy heavy. Los eventos que los cazadores roban le dan más ambiente a un juego donde la temática está muy lograda, pero cuidado con eso, ya que hay 75 cartas de eventos (50 para cazadores y 25 de Drácula) y... se roba la carta de abajo y no de arriba. A ver si por intentar coger más cartas (cada héroe no puede tener más de tres excepto el Dr. Seward) se las das a Drácula. Avisados estáis que las cartas de eventos son muy bestias (tanto unas como otras)... una carta de evento de cazador puede dar con Drácula cuando estaba super escondido y una de evento de Drácula hace que cuando le tengas acorralado éste se esfume...
de eventos en el momento adecuado, el faroleo, vacile y complicidad que ni el mus jugado por vejetes de Valdenuño y muchas cara de póker hacen de “La Furia de Drácula” un juego que recopila mecánicas únicas (los combates y la caza deductiva vista antes en “Scotland Yard y Alerta Roja de manera más simple), una elegancia brutal, unos materiales que qué molones que son, una cooperación en su estado más puro y una ambientación de la Europa de finales del siglo XIX que pone la guinda diciendo que en la Europa del este todo era más rudimentario y los campesinos son más fuertes y los trenes más lentos que en la del oeste. Todo cuidado, todo encajado, todo en español... todo un juego del mes en BSK. 8 ADICCIÓN: TEMÁTICA: 9 COMPONENTES: 8 DIFICULTAD: 7 ORIGINALIDAD: 8
Esto transforma el juego en una frenética carrera del gato contra el ratón, donde los cazadores, a contrarreloj, (ya que por cada día completo pasado, Drácula vampiriza) deben deducir y encontrar el rastro del conde...
• Historia de Drácula • Imágenes de Drácula • Chistes de Drácula Ricardo
Planificaciones de los jugadores llegando a verdaderos momentos de cooperación, sufrimiento de Drácula al ver que está rodeado y los cazadores ¡¡no lo saben!! (recordemos que el muñeco de Drácula no está), el uso
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D A D I L A U T C A / S NOVEDADE Se ha anunciado el desarrollo del Blood Bowl para Xbox-360, DS y PSP
Reglas en inglés: http://www.mod-games.de/NewFiles/P&Wrules.pdf Nace una nueva editorial de juegos en Chile. Con juegos de creación propia y alguna adaptación de juegos mundialmente conocidos (Werewolf ha pasado a ser Chupacabras, por ejemplo). Más info: http://www.aldebarangames.com/ http://www.boardgamenews.com/index.php/ boardgamenews/comments/aldebaran_games_a_new_ publisher_in_chile/
ZMan acaba de abrir un preorder para la edición del Agricola en inglés. Su precio 60$ + 33$ de gastos de envío a Europa. El preorder vendrá con 24 cartas promocionales con nuevos desarrollos y profesiones. La noticia aquí: http://www.vandal.net/noticia/29628/ cyanide-anuncia-blood-bowl-para-multiples-sistemas/
Parece ser que hay gestiones para poder publicarlo en castellano, aunque aun no hay nada decidido.
Se ha realizado la video presentación del Jamaica, uno de los últimos juegos de Sébastien Pauchon http://gameworks.ch/jamaica/gb/
Más info: http://www.zmangames.com/boardgames/agricola.htm
Sajones contra Celtas en el siglo V
Ya existe página de DUST en FFG http://www.fantasyflightgames.com/dust/about.html
Ficha en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/30878 Página oficial: http://www.mod-games.de/MODGames/Rahmen. html?Main=MUODT.html
Según se ha oído, EDGE lo editará en castellano. Ya está disponible en inglés. Habrán dos reglamentos: “Epic” y “premium”. Uno de ellos propone un juego más profundo y de mayor duración, mientras que el otro es poco más sencillo. Ambos están dirigidos por un método de juego basado en la utilización de cartas. Parece interesante, bastante más de lo que sugiere la idea. Por cierto, habrá juego de cartas no coleccionable de DUST, editado por Edge y diseñado por el usuario de BSK Cheewbacca. Más info en el siguiente enlace:
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Novedades / Actualidad http://www.concurso.edgeent.com/category/el-dia-de-laderrota/
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/Gergovia_SP.pdf
Ya están a la venta Munchkin 4 y Chez Geek 2: Ataque de Pereza de Edge Entertainment. Su precio 16,95 € y 11,95 € respectivamente. Más info: http://munchkin.edgeent.com/ http://chezgeek.edgeent.com/
Roads To Lenningrad http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Reglas_ SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_ Escenarios_SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Tablas_ SP.pdf Ran http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Reglas_ SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_ Escenarios_SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Tablas_ SP.pdf Más info en: http://gmtgames.com/t-GMTLivingRulesNE.aspx
Ya tenemos un planning de actividades definido (medio terminado) publicado para estas AJ2007 - 3EB2007. Podéis entrar en cualquiera de las dos páginas para consultarlo, comentarlo o proponer nuevas actividades. http://ayudarjugando.omercenario.org/web/node/550 http://3eb2007.blogspot.com/2007/11/planing-general-deactividades-de-los-3.html Aún nos hemos dejado varias en el tintero que iremos actualizando conforme tengamos confirmaciones, así como enlaces a todas ellas con explicaciones e imágenes.
"Todos los caminos conducen a Roma" es la nueva expansión para Thurn & Taxis. Estará a la venta a lo largo de 2008.
Pol Cors de Homo Ludicus ha comentado en BSK que si Agrícola sale en español, habrá preorders con animalitos y casi seguro las cartas. Se sabrá seguramente antes de fin de año, así que si finalmente no hay preorder en español, estaremos a tiempo de ir al de Zman.
En BGG informan que el juego 1960: The Making of the president, ya se ha agotado. Parece ser que hasta Marzo no volverá a haber disponibilidad. Aquí está: www.boardgamegeek.com/thread/253727
Subasta online: http://ayudarjugando.omercenario.org/web/ forum/56
En la pagina de GMT han colgado la traducción al español de Gergovia, Roads to Leningrad y Ran. Espero que os sirva.
Subasta BSK: http://www.labsk.net/index.php?board=94.0
Gergovia
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Un tipo con demasiado tiempo libre se ha dedicado a crear una versión del The Eye of Judgement en la que no se necesita una PS3. El pollo en cuestión se ha currado un sistema sencillo para imitar lo que hace la PS3 y lo ha publicado en un PDF al alcance de cualquiera, incluso de los pobres que no podemos comprar o no queremos una PS3. ¿Qué donde está el enlace? ¡Pues donde va a estar!... aquí...
Si tienes entre 10 y 110 años, si te apetece pasar un buen rato y hacer nuevos amigos... ...El Club de Juegos de Mesa RUNA te invita a jugar gratis en el Albergue Juvenil “San Fermin”, Avda. de los Fueros 36 (Metro San Fermin / Orcasur. Línea 3), el sabado 22 de Diciembre durante todo el día (De 10 a 22 h.). Habrá numerosas mesas con todo tipo de juegos para todos los niveles. Si lo deseas, puedes tambien traer tus propios juegos y jugar durante las jornadas. Y para los más competitivos... Torneo de Carcassonne A partir de las 16 h. Cuota de inscripción (sólo para el torneo) 1€. 16 plazas.
Como todos los Años, Circulo de Isengard monta el area de juegos de mesa del famoso FrikiGordo de Navidad. Habrá torneos de Catan, Carcassone, Alhambra y Formula MotrorRacing. Así mismo podréis disfrutar de la Ludoteca, y de una nueva sección llamada No Solo Magic, donde se jugara una liguilla con diversos juegos de cartas (isla negra, mama mía, etc.). Recordar a todos que en este evento fue donde surgió y se hizo el 1º Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, así que para todos aquellos que no puedan asistir al 3º Encuentro celebrado en Barcelona, puede ser una buena opción. Podréis encontrar mas información en la web de Circulo de Isengard http://www.circulodeisengard.es/index.php
Noticias sacadas de BSK
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Reseñas red de ferrocarriles que les dejara grandes beneficios. En Stephenson’s Rocket tienes la oportunidad de meterte en la piel de uno de los primeros magnates del ferrocarril y por lo tanto decidirás cuando fundar o desarrollar las líneas férreas, donde construirás tus estaciones y en que industrias invertirás. Tendrás que hacer todo eso sin perder de vista a tus rivales, ya que intentarán quitarte todas esas lucrativas oportunidades de negocio. Planifica sabiamente y con antelación y podrás obligar a tus rivales a que fusionen sus compañías con las tuyas (para un mayor beneficio personal, claro). En este juego revivirás la fiebre por los ferrocarriles que se vivió en la cuna de la Revolución Industrial, Inglaterra.
Stephenson’s Rocket de Reiner Knizia Jugadores: de 2 a 4 (mejor con 4) Duración: unos 75 minutos Editorial: Pegasus Spiele Año de publicación: 1999 Stephenson’s Rocket es un gran juego de Reiner Knizia, aunque lamentablemente, no es uno de sus títulos mas conocidos. Aquí nos volvemos a encontrar con la mecánica de “poner losetas” que tan buenos resultados le ha dado en otros juegos (como máximo exponente cabe destacar el Tigris & Éufrates) a la que añade un elemento de gestión económica a través de certificados de acciones de las diferentes compañías ferroviarias. En ciertos aspectos recuerda mucho al Acquire de Sid Sackson, solo que eliminando completamente el factor aleatorio, por lo que el resultado es un juego mucho más profundo y rico. Hoy en día es un juego difícil de obtener, pero Rio Grande prepara para finales de este año o primeros del 2008 una nueva versión que se llamará The Great American Railroad Games, en el que se trasladará la acción desde Inglaterra hasta los Estados Unidos.
Introducción
Estamos en el siglo XIX y durante la década de los 30, la nueva máquina de vapor diseñada por George Stephenson, conocida como Rocket, ha ganado el concurso para elegir que locomotora se utilizaría en los ferrocarriles que unirían Liverpool con Manchester, la primera línea férrea en transportar pasajeros. La Revolución Industrial, con Inglaterra como su estandarte, está en pleno apogeo. Nuevas mercancías serán producidas y transportadas entre las crecientes ciudades. Los nuevos magnates de los ferrocarriles no dejaron pasar la oportunidad de desarrollar una extensa
Componentes
Como es habitual en la mayoría de los eurogames, los componentes son de cartón y madera de una calidad bastante buena. Dentro de la caja del juego, que todo hay que decirlo, es demasiado grande para lo que contiene, nos encontramos con: El manual, de tan solo 4 páginas de reglas muy bien explicadas y con gran cantidad de ejemplos ilustrados. El tablero, de un cartón grueso y que se pliega en cuatro partes. En el están representadas varios pueblos y ciudades inglesas. 7 locomotoras de madera, cada una de un color diferente para representar a cada una de las 7 compañías del juego. 18 certificados de acción para cada una de las compañías, que no son más que cartas de tamaño pequeño. 18 cartas de certificado de acción extra, por si se acabaran las de alguna compañía y esta tuviera que emitir más. Las fichas de mercancías y de pasajeros, hechas de cartón y de forma redonda. 28 estaciones de madera, en 4 colores distintos, para que los jugadores puedan realizar el transporte de pasajeros además del de mercancías. Un buen montón de billetes de papel, en varias denominaciones, que en realidad se emplean para llevar la cuenta de los puntos de victoria.
9 LUDO N°5
Uno de los cometidos de las estaciones es poder conseguir el quinto tipo de “mercancía”, los pasajeros, pero además de eso se puntúan en diferentes ocasiones a lo largo del juego, ya que cuando una línea férrea llegue al pueblo por primera vez, los jugadores que tengan más estaciones en el itinerario de esa compañía verán engrosadas sus arcas y con ello sus opciones de victoria al final de la partida. Al final del juego se vuelven a puntuar, recibiendo los ingresos nuevamente los jugadores con más estaciones en cada una de las compañías.
El desarrollo de la partida
Las reglas del juego son bastante simples, pero como suele suceder en muchos juegos, siempre querremos hacer más acciones de las dos que tenemos permitidas en cada uno de nuestros turnos. Un elemento muy interesante del juego es la posibilidad de que los accionistas de las distintas compañías puedan vetar las decisiones de ampliación de las líneas férreas que realicen otros jugadores, lo cual hace que los tiempos muertos sean, prácticamente, inexistentes. Además esta posibilidad de veto aumenta la interacción entre jugadores, así que Herr Doktor ha conseguido con una sencilla regla matar dos pájaros de un tiro. Con estas premisas, un juego sin tiempos muertos, sin factor suerte y con buena interacción entre los jugadores, no hay que dejar pasar la oportunidad de probarlo si se tiene ocasión, en especial si te gusta el Acquire o el Shark. Cada jugador puede realizar durante su turno dos acciones, iguales o diferentes, la única limitación es que no puede ampliar dos veces la misma compañía en un mismo turno. Las acciones las puede elegir de entre las siguientes opciones: Coger una mercancía de alguna ciudad. Colocar una de sus estaciones. Ampliar una línea férrea.
Las mercancías
En el juego nos encontramos cuatro mercancías diferentes: acero, textiles, licores y cuero. Cada ciudad produce tres mercancías al principio del juego que representan contratos permanentes para transportarlas, por lo que al final del juego se puntuarán y otorgarán dinero (PVs) a los jugadores que las posean. También se puntúan las mercancías cada vez que una nueva compañía llega a una ciudad por primera vez, aunque esta ocasión solo se tiene en cuenta las mercancías que produce esa ciudad en cuestión.
Las estaciones
Cada jugador posee un total de 7 estaciones, las cuales puede colocar donde desee, siempre que tenga en cuenta que se deben ubicar en espacios vacíos del tablero y que no pueden estar adyacentes ni a otra estación ni a una locomotora.
Ampliar una línea férrea
Las locomotoras al ir desplazándose por el tablero van creando una red de vías con las que se van conectando los pueblos, ciudades y estaciones. Cuando un jugador elige ampliar una línea férrea desplaza una de las locomotoras en juego a uno de los tres espacios que tenga frente a ella (teniendo en cuenta que nunca pueden entrar dentro de los pueblos o ciudades), e inmediatamente recibe un certificado de acción de dicha compañía. El movimiento propuesto por el jugador activo no es aprobado de inmediato, ya que los accionistas de dicha compañía pueden vetar la decisión y proponer una ruta alternativa, pero no impedir que la compañía crezca. Esta ronda de veto la inicia el jugador sentado a la izquierda del jugador activo y es una subasta a una sola vuelta, donde se puja con las acciones de la compañía correspondiente. El jugador que mas alto puje mueve la locomotora al espacio que desee de entre los legalmente disponibles. En estas rondas de veto el jugador activo tiene una clara ventaja, ya que además de ser el último en pujar, tan solo necesita igualar la puja más alta para ganar. Una vez que se ha decidido hacia donde se ampliará la compañía, se coloca un tramo de vías en el espacio desde el que se ha movido. Si el nuevo trazado pasa por una estación de otro jugador, el jugador activo recibe una ficha de “mercancía” de pasajeros, pero hay que tener en cuenta que esta ficha solamente la puede ganar el jugador activo y solamente si fue él quien eligió ese trazado para ampliar la compañía (si un jugador veta con éxito la decisión que tomó el jugador activo, ninguno de los dos podrá tomar la ficha de pasajeros).
La puntuación durante el juego
Durante el desarrollo de la partida se pueden dar tres condiciones donde los jugadores reciban dinero contante y sonante para llenar sus bolsillos. Que llegue una nueva compañía a una ciudad, que se conecte por primera vez un pueblo o que dos compañías se fusionen. A efectos del juego se considera “conectar” cuando la locomotora está en un espacio adyacente a la ciudad o pueblo en cuestión. Cuando una locomotora de cualquier compañía conecta por primera vez una ciudad, se comprueba que
10 LUDO N°5
Reseñas jugadores poseen mas fichas de mercancías de la ciudad correspondiente. El jugador con más fichas recibe 2.000£ y el segundo jugador con más fichas 1.000£. Esta puntuación puede ocurrir varias veces en la misma ciudad. Cuando un pueblo es conectado a cualquier compañía por primera vez, se comprueba que jugadores poseen más estaciones en la compañía correspondiente, y el jugador que más posea recibe 1.000£ por cada pueblo o ciudad en el trazado de la compañía. El segundo jugador con más estaciones recibirá 500£ por cada pueblo o ciudad. Este tipo de puntuación solo se puede dar una vez en cada pueblo. Si al hacer crecer una compañía ferroviaria se hace de tal forma que la locomotora de esa compañía entre en contacto con el tramo de vías de otra compañía, la compañía que se acaba de ampliar es absorbida por la otra. Cuando esto sucede se mira que jugadores tienen más acciones de la compañía que está siendo absorbida, recibiendo el accionista mayoritario un dividendo de 1.000£ por cada pueblo o ciudad por la que hubiera pasado la compañía que desaparece. El segundo accionista mayoritario recibe un dividendo de 500£ por cada pueblo o ciudad en el trazado. Tras el pago de los dividendos, la compañía desaparece y se hace una conversión gratuita de los certificados de acciones, dos certificados de acciones de la compañía absorbida, se cambian por 1 certificado de acción de la compañía que permanece en juego. Cuando una compañía desaparece por haber sido absorbida, su locomotora y sus certificados de acción se retiran del juego.
El final del juego
El final de una partida al Stephenson’s Rocket se puede producir de dos formas diferentes, ya sea por que solamente quede una compañía en juego tras haber absorbido a toda la competencia o si en el algún momento se acaban de poner los sesenta tramos de vía que vienen con el juego. En ambos casos, el jugador que se encuentre en su turno finaliza sus acciones y seguidamente se procede con la puntuación final del juego, durante la cual tendremos en cuenta tres elementos: las mercancías, las estaciones y los certificados de acción. Durante la puntuación final lo primero que se hace es valorar los cinco tipos de mercancías, de tal forma que el jugador que más tenga de cada uno de los tipos recibe 6.000£ y el segundo jugador con la mayor cantidad de cada tipo obtiene 3.000£. A continuación procederemos a contabilizar las estaciones que cada jugador posee en cada una de las líneas
férreas de las compañías aún en juego. En cada una de esas líneas, el jugador con mayor cantidad de estaciones recibe un pago de 1.000£ por cada pueblo o ciudad que se haya conectado en el trazado de esa compañía. El segundo jugador con la mayor cantidad de estaciones, recibe 500£ por cada pueblo o ciudad. Finalmente se tienen en consideración la cantidad de certificados de acción que cada jugador posee en las compañías que han logrado llegar al final de la partida, ya que el resto de certificados de acción se fueron descartando durante el juego. El jugador que sea el accionista mayoritario en cada una de las compañías recibe un dividendo de 1.000£ por cada pueblo o ciudad por el que pase su trazado férreo. El dividendo a percibir por el segundo accionista mayoritario será de 500£ por cada pueblo o ciudad. Tras este recuento final, se concluye la partida y aquel de entre todos los jugadores que haya logrado amasar una mayor fortuna, será el ganador de la partida.
Conclusiones
Un juego económico sobre las compañías ferroviarias inglesas, aunque el tema perfectamente podría haber sido otro completamente distinto, en este caso esta bastante bien integrado en el resultado final (el Kniziamento hace maravillas). Como ya comenté al principio de la reseña, el juego se parece al Acquire, pero quitándole todo elemento aleatorio, quedando un juego bastante redondo y para mi gusto superior al de Sid Sackson. Tan solo con la genialidad de los vetos de los accionistas, Knizia consigue eliminar la falta de interacción del Acquire y además le da un cierto toque de incertidumbre a tus acciones a la hora de ampliar las compañías ya que nunca se sabe si algún otro accionista tiene una idea completamente diferente sobre el futuro de la misma. La única pega que se le puede poner, es que con determinados tipos de jugadores se quedan bloqueados con el análisis-parálisis, ya que al ser un juego de información perfecta se puede caer en la tentación de intentar controlarlo todo. Un muy buen juego, próximo a ser reeditado, siendo una magnifica oportunidad para hacerse con este gran título de Herr Doktor. Ausencia de azar: 5/5 Claridad del Reglamento: 4/5 Componentes: 4/5 Independencia del idioma: 5/5 Interacción entre jugadores: 4/5 Rejugabilidad: 3/5 Relación calidad/precio: 4/5 Opinión personal: 13/15 Valoración final: 8.8 Enlaces de interés George Stephenson Robert Stephenson Historia de las locomotoras Cronología del ferrocarril Locomotora de vapor Versión Java del juego
Niyes
11 LUDO N°5
MASONS Juego diseñado por: Leo Colovini Y publicado por: Rio Grande Games y Hans im Glück y 999 Games Para jugar de: 2 a 4 seres humanos Durante: 45 Minutos A partir de los: 8 añitos Podríamos decir que … …es un juego de ambientación medieval, de construcción de ciudadelas. También conocido como: Mauerbauer, Mauer Bauer, Castello Dependencia del idioma: Nula, solo las dos hojitas de reglas y que puedes encontrar en los enlaces del final de la reseña.
Inicios
Nunca había despertado en mi nada especial el feo dibujo de la fea caja de este juego, y por ende nunca me había llamado la atención... hasta que un día el señor Carmelo lo compró, como compra los juegos, es decir compra casi todo lo que se le pone a tiro. Y lo vi allí en cima de su montón de juegos recién adquiridos, mirándome con ojillos, y esperando a que su dueño le encontrara un hueco en alguna de sus muchas estanterías. Lo cogí, lo miré con curiosidad, y sin saber muy bien porqué se lo pedí prestado… dos semanas bastaron junto a mi para convertirse en un clásico entre mi pareja y yo.
Abriendo la caja
Aparte del tablero, tenemos...
33 Piezas de muralla 60 Casas en 5 colores. 15 Palacios (= 2 casas). 30 Torres en 3 colores 3 dados (dos de casas y uno de torres) 60 Cartas de puntuación y cuatro fichas de marcador de puntos.
12 LUDO N°5
Reseñas La sencillez… … de sus reglas será quizá su mejor baza de cara a afrontar las mesas de un público tan reacio como el español. Y es que se explica muy rápido, lo que es el eje del juego. Gana el jugador con más puntos y esos puntos se consiguen jugando cartas al final de cualquier turno en el cual se haya cerrado una ciudad, y durante tu turno haces lo siguiente: 1º pones una ficha de muralla (donde quieras) cerrando o no una ciudad, adyacente o no a una previa. 2º tiras los tres dados, los cuales te indicarán el color de las torres y de las casas que debes colocar. 3º Se comprueba si has cerrado alguna ciudad o no, 3.1- Si no lo has hecho pasa el turno al siguiente jugador. 3.2- Si has cerrado ciudad, se entra en la fase de puntuación, donde cada jugador y por orden puede jugar 0, 1 ó 2 cartas de su mano para puntuar lo que en la carta indique. 3.3- Cada jugador roba una carta. O bien si no has puntuado puedes descartar una para robar dos. 3.4- El jugador o jugadores con menos puntos pueden descartarse de las cartas que quieran y robar la misma cantidad del mazo. Y ya no hay más cosas que entender para empezar a jugar.
Mecánica... ... sencilla de explicar. Ahora un poco de reglas... Pese a la existencia de los 3 dados, estos influyen bastante poco respecto a otros juegos en su devenir. Dos dados tienen casas de colores e interrogantes y el otro torres blancas, grises o negras. Al tirar los dados nos salen unas casas de colores que son las que colocaremos cada una a un lado de la muralla recién colocada, y si acabamos de cerrar una ciudad, una de esas casas se quedará dentro de la ciudad y la otra fuera, a elección nuestra.
Colocamos la muralla. (en cualquier parte no es obligatoria que esté a continuación de otra muralla)
Lanzamos los dados.
Colocamos la torre del color correspondiente En el extremo libre de la muralla. Si la muralla tuviera los dos extremos libres se colocaría una segunda.
Y colocamos las dos casas una a cada lado a nuestra elección.
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El dado de las torres te dice le color de la torre que colocaras en el extremo libre de la muralla que acabas de colocar. Si la muralla que has colocado no estaba contigua a ninguna, tendrás que colocarla torre que te salió en el dado y una segunda del color que prefieras en el otro extremo.
Puntuaciones
Existen dos conceptos para puntuar. Puntuar elementos (torres, casas o superficie) que pertenezcan a la ciudad que se acaba de cerrar, o bien puntuar elementos que no formen parte de ninguna ciudad cerrada. Ejemplos de cosas que se puntúan, son: 1ª CARTA: 1 punto por cada casa azul que no esté en ninguna ciudad cerrada. 2ª CARTA: 2 puntos por cada torre que no pertenezca a una ciudad cerrada y que sea costera. 3ª CARTA: 1 punto por cualquier casa libre del reino perteneciente a ese escudo. 4ª Y 6ª CARTA: 3 puntos por palacio y 1 por casa del color indicado en la carta. y como último ejemplo, 5ª CARTA: 4 o 7 puntos en función de si la ciudad recién cerrada tiene mas o menos variedad de colores en su interior.
Y algunas cartas más.
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Reseñas Y una visión general de una partida
Ejemplo de puntuación: 1 punto por cada casa verde fuera de las ciudades. 5 puntos. 2 puntos por cada torre gris en la ciudad que se acaba de cerrar. 6 puntos TOTAL: 11 Puntos.
Reglas en el tintero
1. Cuando cierras una ciudad puedes decidir quitar una muralla para unirla a otra previamente cerrada y que compute la unión de ambas, este detalle le da más profundidad al juego 2. Hay tres regiones en el tablero para las cuales hay cartas de puntuación para las casa libre. Hay ciertas cartas que solo puntúan lo que acontece en alguna de estas regiones. 3. La partida termina cuando se coloca la última muralla, o torre o casa o palacio, esta última suele ser la causa principal ya que las casas se sustituyen por los palacios y las murallas se quitan para unir ciudades. 4. Si con la colocación de la última muralla no se cierra ciudad alguna, entonces cada jugador elige una ciudad y puntúa hasta dos cartas sobre ella.
Enlaces de interés
Hoja resumen reglas por Antonio Torija http://www.boardgamegeek.com/file/download/26898/Resumen%20de%20Masons.doc Reglas PDF por Jose Burdiel http://www.boardgamegeek.com/file/download/19201/masons.pdf Enlace a la BGG http://www.boardgamegeek.com/game/21791
¿Y qué tiene de especial?
Pues yo diría que nada y que todo, ya que la sencillez es su mayor virtud y por alguna misteriosa razón en pareja parece ser que nos ha funcionado muy bien. A ellas se les da muy bien, no requiere ser un gran Jugón para llegar a dominarlo, y quizá sea eso lo que tenga de especial. Un juego son muchos alardes, con muy buenos componentes, y que se presta a pasar un buen rato. Espero que lo probéis y os guste.
Julio M. Hernández
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• cuatros conjuntos de ocho cartas, cada una de ellas para un jugador. • cubos representando a cada una de las tres facciones (amarillo, rojo y azul). • marcadores de control para representar el control de cada una de las facciones o de Gran Bretaña. • cuatro marcadores de rey para bloquear una provincia.
KING OF SIAM
El juego
Nombre: King of siam Autor: Peer Sylvester Editorial: Histogame Año: 2007 Jugadores: 2-4 Duración: 30 minutos
Introducción
Siam 1874 (actual Tailandia). El Rey de Siam, Rama V, con una mentalidad abierta a las ideas occidentales, desea modernizar el país. Sin embargo, sus reformas se encuentran con la oposición de la nobleza que pronto se decanta en una lucha de poder entre los seguidores de la realeza, los Lao al norte del país y los Malays del sur. Por otro lado, potencias europeas (Gran Bretaña y Francia) desean anexionar Siam como una colonia más de sus imperios. Traducción libre de la introducción de las reglas. Nuestra meta en el juego es conseguir que una de las tres facciones de la nobleza (Rama, Lao o Malay) se apodere del control de Siam a la vez que intentamos ser los jugadores con mayor influencia en esa facción. Puede ocurrir que ninguna facción se apodere del poder y que sean los británicos los que consigan anexionarse el país como una colonia.
Los componentes El juego está compuesto por: • un tablero de juego que representa a Siam con sus ocho provincias diferenciadas. • en un lateral del tablero, ocho espacios cuadrados numerados albergarán en orden aleatorio ocho losetas cada una representando a una de las ocho provincias de Siam.
El juego comienza con una distribución aleatoria de los cubos que representan a las tres facciones, colocando en cada provincia cuatro cubos, yendo el resto de cubos a la reserva. De manera aleatoria se ordenarán las ocho losetas de las provincias colocándose en el lugar correspondiente del tablero. Este orden indicará el orden en que en principio se luchará por obtener el control de cada provincia. Cada jugador recibirá además dos cubos de dos colores distintos, indicando de esa manera la influencia inicial sobre cada una de las facciones y un conjunto idéntico de ocho cartas. Nótese que un jugador no controla una facción, sino que decidirá a lo largo de la partida a que facción apoyará, intentando que sea la facción que más provincias haya ganado al final de la partida y siendo el jugador con más influencia en ella (el que más cubos del color correspondiente posea). El juego consiste en 8 “batallas” por obtener el control político en cada una de las 8 provincias que componen el reino de Siam. Cada lucha se realiza mediante la secuencia de varios turnos donde los jugadores ejecutarán acciones por medio de las cartas. Teniendo en cuenta que cada jugador sólo va a poder jugar ocho cartas (las cartas jugadas nunca se recuperan) y por tanto cada jugador solo va a poder realizar ocho acciones en toda la partida. En cada lucha por el control político cada jugador tendrá oportunidad de jugar ninguna o todas las cartas que le quedan en la mano. Elegir en qué momento gastar las cartas es por tanto una decisión estratégica decisiva para ganar la partida. En su turno, un jugador podrá jugar una carta o pasar, en el momento en que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente (un jugador que ha pasado puede reengancharse si le vuelve a llegar el turno), se declara el final de turno determinando que facción tiene el control de la provincia marcada por la primera loseta colocada boca arriba. Si una facción tiene más cubos que el resto toma el control político sobre la zona colocándose un marcador de la facción ganadora en la provincia. Si por el contrario no hay una facción ganadora, el control de la provincia lo tomará el imperio británico. Si cuatro provincias caen bajo el control británico la partida termina inmediatamente (es muy difícil que ocurra como bien
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Reseñas advierten las reglas). Al final de la batalla los cubos que había sobre la provincia se devuelven a la reserva y la loseta de la provincia se pone boca abajo.
lucha), se decidirá la victoria en cada una de ellas según estén en ese momento y, por supuesto, manteniendo el orden de las luchas.
Las acciones
Victoria
Hay ocho cartas de acción: • Maharacha: Sirve para cambiar el orden en que se van a ejecutar las batallas. Se intercambian dos losetas que estén boca arriba y se coloca un marcador de rey en una de ellas indicando así que esa loseta no se puede volver a intercambiar con otra carta Maharacha. El orden es más importante de lo que parece pues en caso de empate entre facciones con el mismo número de provincias controladas, la facción que haya conquistado su última provincia más cerca del final es la ganadora. Khon Thai: Mete un cubo de cada color en el tablero. El jugador elige en qué provincia meter cada uno de los cubos. Hay dos cartas Khon Thai en cada conjunto de ocho. 1 vs. 1 y 2 vs. 1: Son dos cartas distintas. Intercambia un cubo de una provincia por un cubo de otra o dos cubos de una provincia por uno de otra provincia limítrofe. Son acciones que no pueden ser deshechas inmediatamente por otra carta del mismo tipo. Rama, Lao y Malay: Una carta por cada facción. Permite meter dos cubos de la facción correspondiente en provincias limítrofes con una provincia controlada por la facción o limítrofe con la provincia de origen (cada facción tiene una provincia de origen) si no está controlada por otra facción. Al jugar las acciones hay que tener en cuenta que los cubos siempre salen de la reserva, por lo que puede ocurrir que la reserva esté agotada y no haya cubos suficientes de un color para completar la acción, en cuyo caso la acción se realizará hasta donde se pueda. La carta jugada se pondrá encima de una pila de cartas jugadas de tal manera que solo se verá la última jugada de cada jugador. El jugador que tenga la última carta en la mano sólo podrá jugarla si con ella consigue la victoria. Así, evita en cierta medida el king making (nunca mejor dicho). ¿Y cómo se consigue la influencia en una facción? Muy fácil, después de jugar una carta de acción hay que coger un cubo cualquiera del tablero (de los cubos que están en las provincias). Esto obliga a un peligroso equilibrio en el que por un lado intentaremos dar la victoria a una facción en la que vamos a intentar ser los que más influencia tengamos y por otro lado al coger cubos de esa facción para ser los más influyentes la estamos debilitando por lo que habrá que hacerlo con mucho cuidado. Si después de jugar todas las cartas por todos los jugadores aún quedan provincias sin control (no ha habido
Hay dos condiciones de victoria: Si ganan los ingleses, que es algo que después de varias partidas sólo he visto jugando por parejas y que en las reglas especifica que es una situación extraña, gana el jugador que más conjuntos completos de los tres colores tenga. En caso de empate gana el que haya jugado el último una carta de acción. En otro caso, primero hay que determinar la facción ganadora. Será aquella que más provincias bajo su control tenga. En caso de empate, será la facción que haya conseguido el control de una provincia más cerca del final. El ganador será aquel que más influencia tenga en la facción ganadora (número de cubitos de la facción en su poder). En caso de empate, será aquel que tenga más influencia sobre la segunda facción. Si persiste el empate, será el jugador que haya jugado su última carta antes, lo cual demuestra lo crucial del tempo a la hora de jugar las cartas.
2, 3 ó 4 jugadores Sin duda el diseño del juego está orientado a 3 jugadores. Con 2 jugadores no he llegado a probarlo. El juego probablemente perderá algo de su magia pero creo que funcionará con corrección. El juego con 4 jugadores, al ser por parejas, permite avanzar en otro tipo de estrategias conjuntas. Se pueden intentar estrategias de apoyo mutuo, de apoyo de un jugador a otro, de intentos conjuntos de provocar una victoria de los ingleses...
Conclusiones King of Siam es para mí uno de los dos o tres juegos del año. Su simplicidad de reglas esconde un juego estratégico muy equilibrado que alberga múltiples sorpresas y estrategias. Esa vuelta de tuerca sobre los juegos de mayorías en el que hay que vigilar las mayorías que están consiguiendo tus oponentes, escudriñar el tablero tratando de adivinar qué facción será la vencedora y a la vez echar un ojo a los ingleses por si acaso sucede lo improbable, convierten los 45 minutos que dura cada partida en una dulce y divertida tensión, una lucha por ver quién se llevará el gato al agua. Victoria que no se resuelve hasta que sólo queda una carta en la mano que decidirá o no la victoria final (recordemos que esa última carta sólo se puede jugar si con ella se consigue la victoria).
Roberto Méndez
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TOP 50
De estadísticas, cifras, tablas y, sobre todo, cambios
Siempre, observando y repasando las estadísticas de la BGG, se me pasó por la cabeza cuánto costaría hacer algo similar que reflejase las tendencias de nuestro panorama de juegos más inmediato, los gustos de aficionados más cercanos, los que comparten este mismo mercado español con todas sus características. Hace unos cuantos meses ya, descubrí que BGG tiene a disposición de todos los usuarios una API a través de HTTP y que recupera los datos de usuarios, juegos, etc., estructurados en formato XML para poder tratarlos de manera sencilla. Comencé a hacer pruebas contrastando las calificaciones que nuestro querido Comando Lavapiés había puesto a unos cuantos juegos... después fui extendiendo los datos a algunos otros usuarios conocidos - más o menos - de la BSK... más tarde lo hice un poco público a través de los foros y más gente pidió ser añadida a la lista... parecía que la idea era interesante. Yo creo que lo es. En ese momento formaban la estadística unos 120 usuarios que aportaban unas 2500 notas sobre juegos en la BGG... Pero, ¿reflejaba esto los gustos y la difusión en España? Creo que no. Con un esfuerzo - de tiempo, más que nada - me he dedicado en las últimas semanas a repasar toda la lista de usuarios de la BGG inscritos con la banderita de España y con, al menos, 10 juegos valorados en su perfil. Esto puede inducirme a un par de errores, lo sé: 1) seguro que hay españoles sin bandera o con otras banderas y hay banderas portadas por no españoles... esto es incontrolable. 2) no por tener menos de 10 votos dejan estos de ser votos válidos, sí... pero había que quitar un montón de usuarios que han creado su perfil pero no lo usan como tal... Como decía mi profesor de estadística: “la estadística es una ciencia exacta; el problema es el muestreo, que es una mierda” [sic]. Asumamos pues errores de este tipo y sigamos con los cálculos. Todo esto, queridos amigos, explica los cambios acaecidos en los últimos días en la lista. A algunos, quizás, os habrá sorprendido ver alteraciones en los diez primeros clasificados tan radicales como que “Carcassonne” esté en segundo lugar o “Catan” en el cuarto. Bien, creo que hay que valorar que ahora son exactamente 459 usuarios los que aportan, la nada despreciable cifra de 24500 datos a esta lista. Lo cual, al menos, hace que tengamos las opiniones de mucha más gente sobre muchos más juegos. La forma de valoración sigue siendo la misma que se comentó en su día en los foros de la BSK. Es decir, un juego recibe los votos de la gente que ha dado su nota en BGG y además se le anota un voto medio por cada uno de aquellos usuarios que no lo ha votado, como forma de compensar su media final. Esto hace que los juegos con más votos reales en la BGG puedan subir si dichos votos son altos y que los que han sido votados pocas veces no caigan al fondo porque su media es irrisoria. También, como antes, se calcula la media de votos por juego (ahora mismo está en 7) y se excluyen de la lista aquellos que no han alcanzado dicho número de votos “mínimo”.
Conclusiones generales de todo esto
PUESTO
ID
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
3076 822 18602 13 2651 42 93 12333 478 20551 555 3 188 12493 71 17133 6866 15987 9609 6472 1513 2993 21050 1 9216 902 91 760 11 5405 9625 2655 24181 171
35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
JUEGO
VOTOS
MEDIA
Puerto Rico 220 8,63 Carcassonne 280 7,66 Caylus 150 8,21 Settlers of Catan, The 238 7,75 Power Grid 124 8,39 Tigris & Euphrates 127 8,34 El Grande 103 8,34 Twilight Struggle 96 8,42 Citadels 229 7,57 Shogun 98 8,31 Princes of Florence, The 92 8,18 Samurai 120 7,85 Go 67 8,43 Twilight Imperium 3rd Edition 70 8,35 Civilization 75 8,15 Railroad Tycoon 73 8,17 Mus 92 7,89 Arkham Horror 103 7,77 War of the Ring 79 7,90 Game of Thrones, A 96 7,71 Republic of Rome, The 51 8,25 Carcassonne - Inns & Cathedrals 121 7,50 Combat Commander: Europe 42 8,43 Die Macher 40 8,49 Goa 51 8,17 Meuterer 79 7,74 Paths of Glory 46 8,23 Battle Line 78 7,72 Bohnanza 132 7,41 Carcassonne - Traders & Builders 93 7,57 Struggle of Empires 49 8,08 Hive 75 7,69 Imperial 45 8,14 Chess 84 7,61 Twilight Imperium 3rd Edition 22821 24 9,10 Shattered Empire 24480 Pillars of the Earth, The 78 7,64 20963 Fury of Dracula 75 7,66 14996 Ticket to Ride: Europe 99 7,50 50 Lost Cities 141 7,34 926 Cities and Knights of Catan, The 40 8,16 712 Blood Bowl - Third Edition 58 7,79 9217 Saint Petersburg 73 7,62 5 Acquire 48 7,91 121 Dune 45 7,92 21882 Blue Moon City 48 7,79 118 Modern Art 59 7,64 325 Seafarers of Catan, The 49 7,77 9209 Ticket to Ride 137 7,27 5404 Amun-Re 50 7,73 4098 Age of Steam 30 8,20 Han sido procesados 24695 votos de 459 usuarios diferentes. El voto medio es de: 7,00. La media de votos es: 7,00 Se han descartado los juegos con menos de 7 votos. Datos generados el 13 / 12 / 2007 a las 12:20:24 Lista completa - Participantes
PONDERADA
7,78 7,41 7,40 7,39 7,38 7,37 7,30 7,30 7,29 7,28 7,24 7,22 7,21 7,21 7,19 7,19 7,18 7,17 7,16 7,15 7,14 7,14 7,13 7,13 7,13 7,13 7,13 7,13 7,12 7,12 7,12 7,12 7,11 7,11 7,11 7,11 7,11 7,11 7,11 7,10 7,10 7,10 7,10 7,09 7,09 7,09 7,08 7,08 7,08 7,08
Un juego sube en la lista no sólo por su nota sino por su difusión entre los usuarios. Un juego poco difundido tampoco se pierde en el amasijo de datos. La lista se ha vuelto más fiable a nivel nacional; refleja más nuestro panorama de juegos. Quizás hemos perdido un poco el “punto de vista BSK” pero creo que es un precio inevitable si queremos que la clasificación evolucione. Al fin y al cabo, cuantos más votos manejemos, más reales serán los resultados, como siempre sucede en estas cosas. Y eso depende de todos nosotros... Además, se ha añadido (espero que para estas alturas esté ya accesible) la lista de usuarios que participan en la estadística de manera que si no te encuentras en ella puedas reclamar tu inclusión. En los próximos días y semanas espero poder tener tiempo para mejorar el aspecto externo de las tablas: estructura, ordenación, etc. Y a ver si para primeros del 2008 tenemos una clasificación española más presentable. Sin más, y agradeciendo la ayuda y el apoyo de todos aquellos que os habéis interesado por este modesto, pero no por ello menos interesante, proyecto, me despido. Seguiremos leyéndonos. ¡Ah!, se me olvidada... Todo esto se refiere al TopBSK. Álex “Calamar” Ramos calamar@tintadecalamar.es
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Ayudas de juego
Guía para Colonos de Catán Recopilado por Scott McPherson
De forma general, esta guía intenta mantenerse apartada de las generalizaciones radicales sobre que estrategia o táctica es “mejor“. Rara vez hay una estrategia o táctica mejor (del tipo “siempre construir una ciudad si ocurre X, o un asentamiento si ocurre Y”). En su lugar, intento presentar cada concepto como una serie de elecciones que se deben realizar y las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas. Los Colonos de Catan (CdC de ahora en adelante) tiene demasiados factores (muchos más allá de vuestro control) para encontrar algún tipo de fórmula que te permita ganar en cada situación. En vez de eso, necesitas ser flexible y adaptarte a medida que el juego progresa. No tengas miedo de probar nuevas estrategias, puede que algún día las necesites. Para esta guía se supone que el jugador dispone del juego básico. Muchas reflexiones también se refieren a elementos de la expansión del juego para 5-6 jugadores, y a la ampliación Navegantes de Catán. Estas dos expansiones, aunque añaden nuevos elementos y reglas al juego, no modifican sustancialmente el mecanismo base de éste.
ESTRATEGIAS GENERALES Tu elección de la estrategia influirá en tu despliegue inicial y en el desarrollo general del juego. La siguiente clasificación de las estrategias es un poco artificial, pero útiles para entender los conceptos en los que se basan. En la práctica, los jugadores usarán una combinación de éstas.
LA ESTRATEGIA MINERAL-GRANO Esta parece ser la estrategia más popular, al menos en lo que al juego básico se refiere. Esta estrategia intenta conseguir un montón de mineral y grano bien temprano en el juego, con el fin de producir ciudades tan rápido como sea posible. Debes centrarte más en el mineral que en el grano ya que necesitas tres de estos por dos de grano (y en el juego básico habitualmente hay menos mineral disponible que grano, ya que sólo hay tres hexágonos contra los cuatro de grano).
El principal impacto de esta estrategia estriba en que las primeras ciudades que producirás estarán, probablemente, sobre tus asentamientos iniciales, los cuales tendrán valores altos de producción. Los otros asentamientos que consigan otros jugadores a partir de entonces probablemente estarán en intersecciones con menores valores de producción. (Chuck Messenger). Esta estrategia tiende a conseguir el mayor ejército, ya que a partir de que hayas construido tus ciudades vas a tener montones de mineral y grano para comprar cartas, de las cuales la mayoría van a ser caballeros. Para un juego en el que se necesiten diez puntos de victoria (como en el juego básico), cuatro ciudades y el mayor ejército significan ganar la partida. En general, cuanto más congestionado esté el tablero, mayores son las dificultades con las que se enfrenta esta estrategia. Otros jugadores (especialmente aquellos que jueguen estrategias madera-arcilla, como se describe más adelante) tendrán un potencial de expansión mayor ya que pueden producir caminos y asentamientos más rápidamente, bloqueando de esa forma tu expansión. Muy a menudo, un jugador se encontrará con el máximo de 4 ciudades y ningún asentamiento para un total de 8 puntos de victoria, y sin ser capaz de conseguir otros dos asentamientos (y sus correspondientes puntos de victoria) debido a que ha quedado encajonado en sus posiciones. En el juego básico esto puede no ser más que un dilema ya que puedes conseguir los dos puntos extras con el mayor ejército o con cartas de puntos; pero en juegos en los que se necesiten más puntos de victoria puede ser más problemático. Jugando con (o contra) esta estrategia, debes tener bien presente que su gran debilidad es su carencia de potencial de expansión.
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Guía para Colonos de Catán La estrategia mineral-grano puede ser buena para el navegantes, ya que es más difícil quedar encajonado (simplemente hay que empezar a construir hacia una isla). Conseguir un puerto de mineral o grano es importantísimo para esta estrategia, puesto que a partir del momento en que tengas cuatro ciudades vas a tener más cantidad de la que necesitas de estos recursos, y te van a hacer el final de partida más fácil. Recuerda que para construir ciudades estás concentrando la producción en pocas localizaciones. Como que estás consiguiendo la mayoría de tus recursos de pocos sitios, asegúrate de no dejarlos vulnerables. Tal como apunta alguien más adelante en esta guía, asegúrate que no pones tus ciudades en una intersección con un buen número y dos de malos, o el ladrón se va a encargar de dejar sin valor tus ciudades. Este problema puede ser menor para los jugadores que se concentren en (muchos) asentamientos en lugar de (pocas) ciudades. Por esta razón, aquellas variantes que utilizan múltiples ladrones/piratas pueden dañar a aquellos jugadores que se centran principalmente en las ciudades. Hacia el final del juego vas a ser el objetivo constante del ladrón, ya que el mineral y el grano van a ser más valiosos para el resto de los jugadores. Vas a necesitar haberte guardado algunos caballeros para poder quitarte el ladrón de tus unidades de producción. Además, como tendrás ciudades, tus espacios de producción van a parecer, naturalmente, mejores sitios para que otros jugadores pongan al ladrón.
va a ser crucial para poder ganar). Con tu mayor capacidad para construir caminos, deberías construirlos para cortar la expansión de otros jugadores. Esto te puede ayudar para impedir que los jugadores grano/mineral puedan conseguir los suficientes espacios que necesitan para ganar el juego. (Greg Aleknevicus). Esto nos lleva a la siguiente variante que toma esta posibilidad hasta el extremo: La variante “Road Boy” trata de construir caminos rápidamente para bloquear la expansión de los otros jugadores. Esta estrategia se centra en construir los caminos primero, antes que en la producción. Sólo cuando has asfixiado a tus oponentes con tus caminos te vas a poner a trabajar para conseguir los puntos de victoria que necesitas para ganar. Esto requiere una buena cantidad de madera y arcilla, así que tus primeras ciudades se van a construir con estos recursos más que con mineral. Comercia agresivamente para conseguir madera y arcilla antes de que sea obvio de que vas a ser una amenaza para el resto de los jugadores. (Mike Schneider) Esta es una variante muy interesante dado que viola mi filosofía general de construir la producción primero. Puede funcionar mejor en tableros pequeños con poca gente, donde nadie se va a escapar a tu bloqueo. Además, podría funcionar bien en la mayoría de los escenarios para Navegantes puesto que obligarías a los otros jugadores a construir en dirección a las islas.
LA ESTRATEGIA MADERA-ARCILLA
LA ESTRATEGIA DE COMPRAR CARTAS DE DESARROLLO
Esta es una estrategia para conseguir montones de madera y arcilla al principio del juego para poder construir asentamientos y caminos rápidamente. Un puerto de madera o arcilla es muy útil para esta estrategia pues encontrar una forma de conseguir mineral y cereales será importante para construir las ciudades que se necesitarán a partir de la mitad del juego hasta el final. La mayoría de la gente piensa que esta estrategia es menos efectiva en un tablero pequeño o congestionado, ya que necesitas espacio para crecer. De hecho, puede ser más efectiva ya que incrementando tu capacidad de construcción de caminos te da ventaja en alcanzar el primero aquellos pocos puntos de expansión. La peor pesadilla para un jugador mineral-grano es jugar en un tablero congestionado con uno o dos jugadores madera-arcilla. Esta estrategia conlleva, naturalmente, conseguir el camino más largo. Para esta estrategia es muy importante construir nuevos asentamientos alrededor de hexágonos de grano y mineral o tendrás dificultades para poder construir ciudades más adelante en la partida (lo cual
Esta estrategia es similar a la mineral/grano ya que también requiere hexágonos de estos dos recursos y construir rápidamente dos ciudades. Entonces empieza a fabricar cartas. Este jugador va a conseguir una inusual cantidad de cartas de caballero, permitiéndole mantener al ladrón lejos de sus hexágonos y consiguiendo recursos robándolos a los otros jugadores. A menudo se conseguirán cartas de puntos de victoria. En algún momento de la partida intenta conseguir tu
20 LUDO N°5
Ayudas de juego tercer asentamiento o ciudad. El mayor ejército está prácticamente garantizado. (Chuck Messenger) Date cuenta de que esta estrategia puede que no funcione muy bien en partidas con un mayor número de puntos de victoria, o en aquellos escenarios de Navegantes donde se consiguen puntos extras por llegar a las islas.
LA ESTRATEGIA EQUILIBRADA Esta estrategia se esfuerza en un equilibrio de los cinco recursos. Los asentamientos pueden ser construidos relativamente rápido y el jugador es menos susceptible de quedar encajonado. Además, esta estrategia permite al jugador ser más autosuficiente y menos dependiente del comercio. (Chuck Messenger). Un puerto 3:1 puede sernos muy útil aquí. Esta estrategia es la que la mayoría de los jugadores intentan en el despliegue inicial. Es una forma con mucho potencial para empezar el juego si lo consigues, ya que es fácil ser flexible y cambiar a otra estrategia más tarde.
LA ESTRATEGIA DEL RECURSO ESCASO Un amigo mío me dijo que estaba pasando por alto esta estrategia en una edición previa de esta guía, y Allen Doum la mencionó en la primera edición, pero la puse en la sección de inicio y no en la de estrategias generales, la cual fue un error: Examina el tablero para ver que recurso será el más difícil de obtener, y considera la posibilidad de poner uno de tus asentamientos en el mejor hexágono de ese recurso. Un abastecimiento de un recurso escaso puede ser más importante que una posibilidad 2/36 extra de lana. (Allen Doum) Básicamente, esta estrategia se basa en identificar los recursos escasos y asegurarte que tienes accesos a éstos. Hay dos tipos de escasez: en producción (debido a números bajos en sus hexágonos), y en posición disponible (un número bajo de hexágonos tienen el recurso, como el mineral y la arcilla en el juego básico, en el cual sólo hay tres hexágonos de cada uno en lugar de los cuatro que hay de lana, grano y madera). En la mayoría de los casos, las dos situaciones suelen darse, cómo cuando mineral y arcilla tienen malos números en el juego básico. Esta estrategia no es un monopolio: con ella no quieres, necesariamente, ser el único propietario de estos hexágonos (tal como veremos en la estrategia
de monopolio más adelante, esto puede no ser una buena idea). Aquí lo único que quieres es estar seguro de tener acceso a estos recursos. Esto puede ser llevado a un extremo, por ejemplo un jugador que vaya a por el mineral y la arcilla porque son los dos elementos más escasos; pero esto es comúnmente más utilizado con otra estrategia. Esta estrategia puede funcionar bien con la de Cartel que se describe después. El quid de esta estrategia es darte cuenta de que vas a pagar caro por los recursos raros más adelante en la partida, y planear conseguirlos cuánto antes mejor. Un valor de producción general reducido al principio del juego para poder obtener estos recursos raros queda, a menudo, más que compensado con no tener que recurrir a tratos 3:1 o 4:1 más tarde para conseguirlos.
LA ESTRATEGIA DEL RECURSO COMÚN Cada partida tiene, normalmente, un recurso muy común, uno que nadie en particular quiere. Este es normalmente la lana. Los jugadores de maderaarcilla y los de mineral-grano (las dos estrategias más populares) sólo negociaran por lana si les es conveniente. Un amigo mío a veces le gusta conseguir los hexágonos de lana, y le llama la estrategia “SheepO-Matic”. Ya que ambas estrategias de mineral-grano y madera-arcilla necesitan lana, puede negociarla por aquello que necesita fácilmente. Va a la búsqueda de un puerto de lana (el Sheep-O- Matic) para aquellas cartas que no puede conseguir con el comercio. Acostumbra a mejorar esta estrategia combinándola con la de construcción de cartas. Todo esto seguramente funciona mejor en Navegantes, donde todo el mundo necesita lana para navegar. Esta estrategia no requiere lana necesariamente, simplemente cualquier recurso común que parezca que nadie quiera. Para ello realmente se necesita el puerto o vas a decirle adiós al juego muy pronto. Esta es una estrategia muy similar al Cartel que se describe a continuación.
LAS ESTRATEGIAS DE MONOPOLIO Y CARTEL Éstas son estrategias destinadas a conseguir tanto el control exclusivo (monopolio) como compartido (cartel) de un recurso en particular, habitualmente mineral o arcilla ya que son los que tienen un menor número de hexágonos en el juego básico (tres contra cuatro del resto). Primero, la variante Monopolio, para ganar un control más o menos exclusivo. Normalmente se intenta con el control de todos los buenos hexágonos (habitualmente sólo uno) de un recurso por un mismo jugador. Raramente funciona. El mayor problema con esta estrategia es que el ladrón siempre se va a encontrar
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Guía para Colonos de Catán en el hexágono monopolizado. Como que tu vas a ser la única persona en ese hexágono en particular, el ladrón se va a quedar allí hasta que TÚ lo saques (o salga un siete), a diferencia de los hexágonos compartidos. Además, cada jugador EXCEPTO TÚ considera ese hexágono el sitio idóneo para colocar al ladrón, especialmente a partir del momento en que quieran tener una opción a conseguir directamente de tu mano ese recurso monopolizado.
De esta forma, si te encuentras con el control total podrás conseguir buenos tratos. Según como sea tu grupo de juego, puedes conseguir tratos 3:1 si la gente está desesperada; incluso negarte a comerciar si vas por delante y forzarlos a hacer tratos 4:1 con el banco. (Mike Schneider)
Una forma potencialmente mejor de intentar la estrategia del monopolio es dejar que otros jugadores puedan rodear el mejor hexágono de ese recurso e ir a por los otros dos menores (en el caso del mineral y la arcilla). Entonces intenta colocar el ladrón en el hexágono bueno durante la partida. Esto tiene la ventaja de poner tus asentamientos iniciales lejos del resto de la muchedumbre. Necesitarás muchos caballeros para mantener el ladrón lejos de ti y sobre el hexágono bueno. (Mike Schneider) Esto podría funcionar bien combinado con la estrategia de comprar cartas de desarrollo (para conseguir los caballeros), especialmente si estás intentando monopolizar el mineral o el grano.
Esta estrategia lo que realmente intenta es maximizar la producción, sin concentrarse en ningún recurso en concreto. Tan sólo tener tanto como sea posible de lo que sea. Puede ser que tengas que comerciar mucho, ya que vas a acabar con una extraña mezcla de recursos. Esto funciona mejor en partidas con muchos jugadores (más gente con la que comerciar). Un puerto 3:1 seguramente sea esencial si tienes una variada mezcla de recursos.
Si alguien de tu grupo tiene el coraje de intentar un monopolio, será evidente muy pronto, probablemente en el despliegue inicial. Puedes utilizar esto en tu favor recordando que los puertos han adquirido una mayor importancia y utilizando el jugador del monopolio como foco para las acciones agresivas de los otros jugadores en lugar de ti (y alejando la atención de tus propias intenciones). La variante del Cartel. Básicamente, ésta es una estrategia para compartir el control de un recurso en particular para reducir el problema del ladrón en la estrategia del monopolio, pero asegurándote de que eres el jugador dominante en el cartel. En esta variante tan sólo es necesario controlar la mayoría del recurso. El otro jugador tratará igual que tú de mantener alejado al ladrón, pero sólo recogerá la mitad como mucho. Todo esto acostumbra a darse en hexágonos buenos de mineral. Otra forma de hacerlo es obteniendo una mayoría de accesos a varios hexágonos de un recurso del cual tienes el puerto. Los otros jugadores no podrán mantener el ladrón en todos ellos, seguramente sólo en tu hexágono principal. La lana y el grano son los casos más típicos para este tipo de cártel porque no son los recursos que la gente acostumbra a buscar durante el despliegue inicial. (Mike Schneider) Hay que advertir que ésta es muy similar a la estrategia del recurso común. Igual que ocurre con la variante del monopolio, vas a necesitar muchos caballeros para mantener al ladrón fuera de tus tierras, y preferiblemente en los hexágonos más productivos de tus adversarios, o en uno que contenga el recurso del cuál otro jugador tenga el puerto (para que no pueda negociar fácilmente para conseguir el recurso que tú controlas).
LA ESTRATEGIA DE LA VENTAJA NUMÉRICA
He incorporado esta estrategia porque algunos jugadores la usan, aunque realmente no se trata de una estrategia. Una buena estrategia es un plan para conseguir una determinada combinación de recursos que vas a necesitar para conseguir una cierta cantidad de puntos de victoria; un criterio que esta estrategia no cumple. Ésta puede ser buena en el despliegue inicial como plan a corto plazo, antes de decidir que estrategia vas a necesitar para ganar la partida.
DESPLIEGUE INICIAL El despliegue inicial debería considerar una cierta cantidad de factores. Mucha de la información que se da a continuación también es aplicable cuando se construye un nuevo asentamiento.
1) VALOR DE PRODUCCIÓN Antes de colocar los asentamientos, calcula cuánto van a producir cada una de las intersecciones. Primero un recordatorio sobre la distribución numérica de dos dados de seis para aquellos que no estéis familiarizados con la curva de probabilidades. A continuación está el número de veces (sobre 36) que puede aparecer un determinado número: 2
1
3
2
4
3
5
4
6
5
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6
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3
11 12
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2 1
Reseñas Si tienes un asentamiento en una intersección 3/5/10, la probabilidad de que produzca algún recurso en un turno será de 2/36 (la probabilidad de que salga un tres) + 4/36 (la probabilidad para un cinco) + 3/36 (la probabilidad para un diez), en total 9 sobre 36. El rango para esa intersección es 9. Cada intersección puede ser clasificada en base al valor de producción desde cero (la esquina del desierto que da al mar) hasta 15 (la intersección que corresponda a tres hexágonos con un 8 o un 6). Una intersección con un rango de 14 o 15 no puede darse en el juego básico (ya que dos hexágonos de 8 o de 6 no pueden estar uno al lado de otro), así que el rango efectivo es de 0 a 13. La intersección con el rango más alto te proporcionaría más recursos. En alguna de las nuevas versiones de Mayfair (3ª edición – arte colonial), las fichas de los números tienen de uno a cinco puntos para indicar las veces sobre 36 que se espera que salga ese número. Tan sólo debes sumarlos para saber el rango de esa intersección.
3) HEXÁGONOS DE 6 Y 8 No coloques automáticamente en un hexágono con 6 o 8 simplemente porque sea el mayor valor de producción, o porque sus fichas sean de color rojo. Sólo porque ese hexágono en particular tenga un buen valor de producción no significa que la intersección lo tenga. Mira los rangos de todas las buenas intersecciones. Si dos intersecciones tienen el mismo rango (por ejemplo una 6/10/4 y una 5/9/4, las dos tendrían un rango de 11), considera el poner en la que no tiene el 6 o el 8. ¿Por qué? Los seises y los ochos pueden ser grandes incordios. Primero, el ladrón tiende a ir hacía los seises y los ochos, eso no es ninguna sorpresa. Segundo, al ser números que atraen a más gente, estarán más poblados y será más difícil expandirse a su alrededor. Tercero, si un hexágono alrededor de una de tus intersecciones sin 6 o 8 atrae al ladrón, éste hará menos daño, ya que será puesto en un hexágono con menor capacidad de producción. En general, los seises y ochos son mejores para jugadores que planean comprar muchas cartas, así puedes tener preparados algunos caballeros para alejar al ladrón. Un asentamiento en una intersección con un buen número y dos números malos será prácticamente inútil cuando el ladrón se instale en el número bueno (Isaac Kuo)
4) SITUACIÓN DE ASENTAMIENTOS ALREDEDOR DE UN HEXÁGONO (o como atraer al ladrón)
¿Que no tienes la nueva edición de Mayfair pero quieres una forma sencilla de recordar cuál es el rango de una intersección? Por cada número que rodea una intersección, calcula la diferencia entre ese número y siete. Suma esos resultados y resta el total de 18. El rango de la intersección donde vayas a poner tus primeros asentamientos (en mi opinión) es el factor más importante a considerar en el despliegue inicial. Los siguientes factores deberían ser considerados después de considerar en cuanto reducen tu factor de producción general y decidir si vale la pena.
2) LA ESTRATEGIA QUE UTILIZARÁS Evidentemente, un alto valor de producción es poco útil (quizás MUY poco útil) si no estás obteniendo la combinación de recursos que necesitas.
Una decisión importante es donde poner el segundo asentamiento en un hexágono. Si ya hay un asentamiento en un hexágono, habitualmente vas a poder escoger: construir en la esquina contraria (bloqueando el hexágono a futuros asentamientos) o construir a dos de distancia del primer asentamiento, dejando una tercera posición abierta en ese hexágono. Lo que decidas va a ser un factor importante respecto a si el ladrón te visita a ti o no. Bloquear un hexágono podría ser una ventaja si de esa forma puedes restringir aquel recurso a los otros jugadores (esto podría ser una ventaja sustancial si es sobre un recurso escaso, o sobre un recurso que todo el mundo necesita para su estrategia particular). Una desventaja es que disminuyes tu propio potencial de expansión. Potencialmente una mayor desventaja es que parecerá que creas un monopolio y atraerás al ladrón (consulta los problemas de este efecto en la sección de estrategias generales más arriba). Debido al problema del ladrón en un hexágono de tu único control, si decides bloquear un hexágono deberías considerar seriamente la posibilidad de hacerlo sólo en aquellos donde otro jugador ya tenga un asentamiento. Intenta evitar poner los dos asentamientos iniciales sólo alrededor de una buena casilla de producción.
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Guía para Colonos de Catán A parte de reducir su capacidad de expansión, esto hace que esa casilla sea el primer objetivo para el ladrón. (Isaac Kuo)
hacia buenos puntos de producción al construir caminos más rápido y lo tengo más fácil para conseguir el camino más largo. En ese punto, los demás ya están compitiendo por el segundo lugar de la partida. Los otros jugadores también determinan tu capacidad de expansión. Asegúrate que no te cortan el camino a futuros puertos o hacia otros recursos que puedas necesitar, o que limiten tu capacidad de expansión. (Isaac Kuo) Esto es especialmente importante en tableros muy poblados. Vigila al colocar cerca de otros jugadores o grupos de jugadores, especialmente aquellos que sean madera/arcilla, los cuales podrían expandirse y bloquearte. Así pues, advierte que si eres un jugador madera/arcilla, podría no ser mala idea situarte cerca de un jugador mineral/grano.
La alternativa es colocar el segundo asentamiento dos vértices más allá del primero, dejando así sitio para un tercer asentamiento en ese hexágono. Deberás valorar cual es adecuado a tu estrategia. Por ejemplo, si vas a seguir una estrategia mineral/grano, seguramente no vas a ser el jugador que consiga esa tercera posición, si tu vecino es un madera/arcilla y puede crear un asentamiento más rápido, tú lo único que podrás hacer será bloquearlo. Por otro lado, si no hay una carrera para conseguir esa tercera posición, puedes querer guardártelo para ti. Lo que no deberías querer es tener 3 asentamientos alrededor de un mismo hexágono o sino se va a convertir en el hogar del ladrón. Si ya hay dos jugadores en un hexágono y queda una tercera posición disponible, considera seriamente el construir allí. Es muy difícil para un ladrón mantenerse en un hexágono donde hay tres jugadores que lo quieren fuera. Y pocos jugadores van a colocar al ladrón allí en un primer momento.
5) OTROS JUGADORES Si colocas primero y pones tu primer asentamiento en un gran hexágono de mineral ocho, no dependas de que el hexágono de grano seis este disponible cuando te toque colocar el segundo. Cuando juegas primero, tu estrategia puede tener que ser más flexible pues todos van a colocar todos sus asentamientos antes que tú. En este caso, no vas a poder planificar tu estrategia hasta que no coloques tu segundo asentamiento. (Isaac Kuo me corrigió en este caso) Como en el mercado de valores, hay una gran ventaja en jugar contracorriente. Por ejemplo, me gusta jugar en partidas donde todos excepto yo están desarrollando una estrategia de comprar cartas de desarrollo o de mineral/grano: consigo mis hexágonos de madera y arcilla al principio de mi estrategia, puedo superarlos
No sacrifiques casillas de valores altos sólo porque alguien ya está allí. Tal como se ha comentado anteriormente, puede ser muy útil e star en e l mismo hexágono (especialmente en los d e valores altos) que alguien más (o incluso dos otros jugadores), ya que va a ser más difícil para el ladrón quedarse en esos hexágonos. No coloques tus asentamientos iniciales sólo para perjudicar a los otros jugadores. Leí una guía en la que su autor decía que el primer asentamiento servía para optimizar la producción, y que el segundo para dañar a otros jugadores (cogiendo un puerto que necesitaran, etc.). Recuerda, tu objetivo no es que un jugador en particular pierda, es que tú ganes. No vas a ganar sacrificando tu producción para dañar a otro. Quizás la otra persona(s) también pierda, pero vas a caer víctima de tu propia estrategia, y probablemente vas a permitir que una tercera persona gane (el cual seguramente se centrará en un desarrollo óptimo de la producción al principio y se situará por delante de los dos). Si puedes colocar un asentamiento y entorpecer a alguien al mismo tiempo, genial, no lo dudes. Una estrategia mucho mejor es convencer a otro para que sea él quien se dedique a molestar a un tercero, pero tú, no empieces a correr con la pierna rota.
6) DISTRIBUCIÓN DE NÚMEROS Dos hexágonos con un cinco van a producir la misma cantidad de recursos de media que dos hexágonos con un cuatro y un seis. Pero la distribución va a ser diferente. Los asentamientos sobre una selección menor de números nos van a dar una mayor cantidad de recursos parecidos, mientras que los asentamientos sobre una gran variedad de números nos van a conseguir recursos de más tipos. Ambos casos tienen sus ventajas y sus inconvenientes. El mismo número sobre dos recursos que son usados comúnmente juntos (por ejemplo, madera y arcilla) puede sernos muy útil, ya que pueden ser utilizados de inmediato y vamos a necesitar menos comercio de puerto. (Isaac Kuo)
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Reseñas Por otro lado, tener una buena cantidad de centros de producción con el mismo número significa que en algunos turnos vamos a tener muchos recursos, y no es conveniente que te cojan con más de siete cartas cuando sale un siete en el dado (o con más de 10 cartas en partidas de 5-6 jugadores, si estás utilizando esta regla). Además, considera el poner tus asentamientos/ ciudades sobre números en los cuales la producción sea la misma que tus puertos. Por ejemplo, si utilizas un puerto 2:1, tener dos asentamientos o ciudades en un hexágono de ese recurso te permitirá comerciar con más facilidad. Esto también significa que si tienes un puerto 2:1 de un determinado recurso, no precisas necesariamente de un asentamiento y una ciudad en un mismo hexágono ya que producirás tres de ese recurso (a no ser que necesites que te quede uno para otras utilidades). (David Grabiner)
Si quieres arriesgarte construyendo en el interior, vas a tener que currártelo: calcula cuantos asentamientos quedan por colocar y pregúntate si fueras los otros jugadores, dónde los situarías. Tómate tu tiempo en el despliegue inicial, no hay limitaciones de tiempo. Si no quieres tener que enfrentarte a este problema (y los otros jugadores empiezan a decir “¡venga, pon ya!“), construye hacia el exterior. Todo esto no es posible si eres el primero en colocar. Recuerda, los jugadores madera/arcilla construyen rápido. Ten en cuenta tu capacidad de construcción de caminos y la de aquellos que están cerca de ti. Si tú eres un jugador madera/arcilla y te encuentras en una buena posición para construir hacia el interior (tienes abastecimiento de estos recursos y tu posición de turno es óptima), utiliza tu fuerza.
8) CONECTANDO ASENTAMIENTOS
7) SITUACIÓN DE CAMINOS Decide hacia donde quieres construir. Los nuevos jugadores acostumbran a situar sus caminos en dirección a hexágonos de valores elevados y se quedan sin juego ya que suelen cogerles esa posición antes de que lleguen allí, y está tan poblado alrededor de los hexágonos de valores elevados que no pueden ir a ningún otro sitio, así que tienen que empezar a construir en dirección opuesta. Si quieres estar más seguro, construye hacia el mar y los puertos. Pocos jugadores empiezan allí y tarde o temprano vas a necesitar un puerto y vas a poder colocar un asentamiento o dos por el camino.
Si vas a por el camino más largo, vas a necesitar conectar tus asentamientos iniciales tarde o temprano. Si no tienes ese objetivo no te preocupes por ello. Habitualmente es más ventajoso esperar a conectar tus asentamientos, si tienes la posibilidad. En cualquier caso, es óptimo dirigir tus caminos iniciales hacia dos futuras localizaciones de asentamientos diferentes, para que puedas superar a tus adversarios. Fíjate que si juegas a seguro y los diriges ambos hacia la localización de tu tercer asentamiento, pensando que sólo necesitarás un camino más para conectarlos en el futuro, vas a estar un camino por detrás para conseguir tu cuarto asentamiento. Si además los conectas en ese momento, vas a estar dos caminos por detrás para conseguir el cuarto. Es más difícil ser bloqueado cuando tus asentamientos se encuentran en dos localizaciones bien distanciadas. Esto es especialmente importante para los jugadores mineral/grano, puesto que tienen que esperar un poco hasta que puedan construir caminos. En el próximo número veremos como desarrollar el juego inicial, como usar los puertos o como conseguir el camino más largo, entre otras cosas.
Documento traducido por Ternal
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CONCURSO Para fomentar y premiar la participación en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 20 € a la reseña más votada de entre todas las que se publiquen en el próximo numero de LUDO. Bases: 1. Podrán optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2. Enviar una reseña (Eurogame o Wargame) entre los días 16/12/07 y 31/12/07, sin límite de extensión, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3. Entre todas las reseñas recibidas se seleccionarán las que vayan a ser publicadas y, el día que se publique la revista Ludo, se abrirá una encuesta en BSK para que los usuarios voten durante 10 días la que más les haya gustado. 4. La que más votos haya conseguido al final de ese periodo conseguirá el vale descuento de 20 € (gastos de envío no incluidos) ofrecido por 5.
se pondrá en contacto con el ganador para indicarle la
forma de conseguir el premio. 6. Un mismo usuario no podrá ser el ganador dos meses seguidos. En ese caso, ganaría la siguiente reseña con más votos.
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o r t Al o o lad s a l de s a d a c i r bar
es es, Centell Agustín nalmente, el perso stanjores in que me ptó durante a c táneas CE. No podía la G o mes asar otr dejar p mpartir esta sin co otros. con vos opinión ias de asalto Guard lona el 19 e en Barc o de 1936. de juli
Disculpen las molestias… Desde la publicación del anterior número de Ludo apenas he tenido tiempo para dedicarle a la afición, lo que ha supuesto mi imposibilidad de hilvanar cabalmente todas las ideas, informaciones y noticias que, por distintos medios, llegaban a mis oídos para así hacer una introducción según los cánones. Son numerosas las cuestiones que me hubiese gustado abordar este mes con detenimiento, pero parece, querido lector, que habrás de contentarte con livianos comentarios de soslayo. En primer lugar, tengo la obligación moral de cerrar la cuestión con que finalizaba el anterior artículo, en la que planteaba si la confluencia de los distintos autores que hemos ido conociendo en esta sección, en las jornadas Alpha Ares supondría o no un "algo más", al más puro estilo de los movimientos generacionales que marcaron la literatura española del siglo XX. Sin duda alguna, las Alpha Ares fueron una plataforma perfecta para el conocimiento recíproco de aquello en que los otros estaban trabajando, pero ese hecho no parece que fuera más allá. Y ello es lógico: bastante esfuerzo supone ya desarrollar un juego por sí mismo, probarlo y publicitarlo como para ponerse a organizar proyectos corales. De todos modos, no pierdo la esperanza. Estoy convencido de que el hecho de que tantos diseñadores lúdicos confluyeran en un mismo tiempo con juegos sobre una misma temática habrá creado algún lazo especial, a la par que invisible, entre ellos. Los entrevistados de este número, Nicolás Eskubi y Joan Carles Cebrián, coinciden en afirmar lo positivas que fueron esas jornadas, que les permitieron conocer de primera mano al resto de creadores y creaciones. Para ambos "Cruzada y Revolución" de David Gómez Relloso, se lleva la palma. Para Joan Carles, eso es una excepción: "a mí los estratégicos con cartas no me gustan les sobran las cartas, pues les pueden dar demasiada aleatoriedad. Únicamente se salva Paths
of Glory (juego en el que está inspirado "Cruzada y Revolución"); los demás son copias o más malos. Había uno de la guerra civil americana con cartas que era una traca de feria, pero no me acuerdo del nombre". Niko, por su parte, espera con muchas ganas que MMP le asigne el trabajo de desarrollar gráficamente el juego de David. Un bilbaíno desarrollando gráficamente el juego de un donostiarra sobre la guerra civil española, editado por una empresa norteamericana (por supuesto, en un perfectísimo inglés) ¡Qué cosas! Una segunda cuestión que me ronda la cabeza, pero que resulta mucho más difícil de exponer, es la relativa al papel que desempeñan los juegos para el conocimiento del conflicto, sobre todo al hilo de diversos comentarios procedentes tanto de personas cercanas como publicados en periódicos. Y es que 70 años después de la guerra civil, parece que aún existe miedo por tratar y conocer el tema. Es más, para muchos parece que el que quiere informarse sobre el conflicto no desea conocer el mismo, sino que se presume que quiere "remover". Lo que pasó fue horrendo (coño, fue una guerra), pero no por ello deja de ser una de las más interesantes y formativas lecciones que la Historia brinda a nuestros pueblos para así conocernos un poco más y mejor hoy en día, y ante todo no volver a caer en los mismos errores.
La Camallería mora? Está claro que Legend Studios se ha tomado unas cuantas licencias a la hora de representar el conflicto en ‘Sombras de una guerra’
Los juegos de guerra plantean adicionalmente una cuestión moral adicional, derivada de la distonía existente en
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Por quién doblan las campanas
tre la actividad lúdica (en la que se busca la diversión desde el desenfado) y el conflicto bélico que se representa (dominados por la muerte y el sufrimiento de los pueblos y sus ejércitos). La cuestión es hasta qué punto se trivializa el sufrimiento ajeno divirtiéndose con él. Como dije al principio, no me veo capacitado para desarrollar suficientemente esta cuestión, aunque sí me gustaría apuntar que no hay que caer en los excesos y sacar las cosas de contexto y que creo que todos los juegos que hemos ido conociendo se han regido por un espíritu completamente respetuoso. También me parece que hay que saber sacrificar determinados bienes para salvar otros de mayor valor. Y lograr cerrar de una vez la herida abierta por la guerra civil, a través de iniciativas que la den a conocer mejor sin fomentar la confrontación, es una de ellas. Y los juegos sobre la GCE, pese a tener dos bandos, no los enfrenta realmente, sino que los une en una actividad saludable y formativa. Por último, y al hilo de lo que se viene comentando, ya ha salido al mercado ‘Sombras de guerra’, un juego de ordenador sobre la GCE y con el, la polémica; polémica que parece un tanto buscada con fines publicitarios y que no ha rodeado a ninguno de los juegos de mesa sobre el mismo tema tanto por el simple hecho de lo minoritario que es el mundo del tablero en comparación con el informático, como, para qué negarlo, porque la apuesta de "Sombras de una guerra" es mucho más fantasiosa, peliculera y alejada de la realidad del conflicto. Afortunadamente, Julián Díez, en su artículo de "El País" sobre el videojuego, nos sorprendió a todos dedicando la mayor parte del mismo a dar a conocer los juegos de mesa existentes sobre el mismo tema y a poner como ejemplo de perfecta cicatrización y ausencia de polémica la publicación del juego "La guerra civil española" de NAC en 1981. Paradójicamente, hoy, más de 25 años después, parece que la polémica es mayor y, aun a riesgo de resultar injusto con muchos, creo que nuestros políticos actuales tienen gran culpa de ello pues su falta de altura política y de coherencia de discurso se ha hecho notar durante los debates sobre la recién aprobada "Ley de Memoria Histórica" e inevitablemente se ha hecho sentir en aquellos que tenemos que sufrirlas. Dejémonos de preámbulos y pasemos al tema principal de este mes, que es conocer un poquito más War Storm Series, sello tras el que encontramos a Joan Carles Cebrián y a Nicolás Eskubi, creadores de "¡A las barricadas!" (ALB), un wargame táctico sobre la GCE. En primer lugar he de aclarar que hace más de tres meses que cambié drásticamente de bando. Del más absoluto desconocimiento del mundo del wargame pasé a colaborar con Joan Carles para la edición de la
versión 2.0 del reglamento de ALB, que vio la luz el mes pasado. Durante todo este tiempo he tenido la oportunidad de ir conociendo mejor tanto a Niko como a Joan Carles y descubriendo poco a poco quién y cómo son. Ahora eres tú, querido lector, quien tiene dicha oportunidad a través de este pretendido reportaje, para cuya elaboración me he valido no sólo de la entrevista específica que pude realizarles de manera simultánea gracias a Skype sino de muchas otras conversaciones telefónicas y mails que he cruzado con ellos desde que les conocí. Además, tuve el placer de probar con Joan Carles el escenario para ALB que sigue al reportaje y que diseñé ex professo para la ocasión, gozando además de un perfecto complemento, como es el artículo sobre historia bélica de la GCE "La Granja 1937" de Enric Martí. Gabon y Sisplau
Joan Carles Cebrián (a la izquierda) y Nicolás Eskubi (a la derecha) aparecen como oficiales del Ejército republicano y del Eusko Gudarostea en ¡A las barricadas!
Niko y Joan Carles forman War Storm Series, cuya primera (y hasta ahora única) creación es ¡A las barricadas!, en que Niko pone todo su talento para el diseño gráfico al servicio del sistema de juego ideado por Joan Carles. Sin duda alguna forman una dispar pero funcional pareja, pues se complementan a la perfección. Además, la complicidad entre ellos es clara cuando les escuchas conversar y picarse amistosamente, por cómo son, por qué les gusta o, como no, por su filiación futbolística, en ambos casos congruente con su tierra. Joan Carles suele llamar a Niko "Gabon" (buenas noches en euskera); Niko, por su parte, no duda en referirse a Joan Carles como "el Sisplau" (gracias en catalán de oído). Niko es un bilbaíno de 40 años que se ha dedicado siempre al diseño gráfico en general y que en los últimos años ha visto consolidada su posición como creador gráfico de wargames, como lo acredita el ser actualmente el director de arte de Multi-Man Publishing, una de las editoriales de wargames más importantes del mundo y haber ganado dos años consecutivos el premio Charles S. Roberts al wargame con mejores gráficos. El de 2005 lo tuvo que compartir con "Empire of the Sun", pero el de 2006 es enteramente suyo gracias al elegante diseño de "A victory lost". Niko no sabe muy bien dónde radica el secreto de su éxito pero "está claro que influye mucho que el juego sea bueno, además de tener un poco de suerte". A la vista del perfeccionismo que llega a desplegar en sus creaciones uno debe concluir que
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Al otroo lad de las das barrica sin duda alguna esos galardones no son fruto del azar ni mucho menos, sino que se los ha ganado a base de horas y horas delante del ordenador. "Empecé a realizar juegos de forma profesional para Matrix games, luego pasé a trabajar con Mark Walker para la revista Armchair General y más tarde vino MMP, con los que empecé como freelance". En sus trabajos se puede apreciar tanto un nivel creciente de calidad como una constante artística que impregna a sus creaciones de un espíritu especial y los hace fácilmente reconocibles. Ambas cuestiones se reflejan claramente en ALB que, como el propio Niko dice ‘es un producto muy mimado’. La vocación de Niko por el dibujo se manifestó desde su infancia "tendrías que ver mis libros del colegio"- y desde un primer momento la reflejó sobre el tablero, pues "sustituía las fichas de los juegos de NAC por mis propios dibujos y diseños. El primer wargame que tuve, obviando el Risk, fue el Día D de NAC, a los 14 años. En mi cuadrilla era el único al que le gustaban los wargames, Eskubi significa ‘dos manos’ en euskera. En la derecha tiene AVL así que me pasé media y en la izquierda ALB vida jugando solo. Cuando descubrí que los PCs también tenían wargames ¡Ví el cielo!’.
yo tenemos una burrada de juegos, desde reliquias de hace 30 años hasta lo último que ha publicado MMP o GMT, pasando por "Longest Day", "War and Peace", "War between the States" de SP o "Civil War" de Victory Games, que es mi juego preferido, ambientado en la guerra civl americana, el conflicto que más me apasiona, tras la guerra civil española’. Si hay algo que caracteriza a Joan Carles es la gran experiencia como jugador que ha acumulado a lo largo de estos años. Además hace a todos los palos: tanto tablero como miniaturas (como Flames of War); tanto tácticos (en especial ASL) como estratégicos; tanto realistas como fantásticos (como Blood Bowl). Todo este bagaje le ha servido para tener claro qué es lo que pretendía conseguir con el sistema de juego diseñado para "¡A las barricadas!", "algo fácil y divertido de jugar, lejos de la complicación de otros tácticos como ASL y que intentara transmitir a la gente cómo eran las luchas en nuestra guerra civil’.
Es precisamente ‘Combat Mission’, un wargame para ordenador, el juego preferido de Niko y fue precisamente gracias a un foro sobre wargames para ordenador como conoció a Joan Carles Cebrián. De eso hace ya unos 5 años y por aquel entonces, pese a que ambos ya habían hecho sus pinitos en el mundo del wargame, ninguno de los dos tenía ni idea de la existencia del otro. "Yo le comenté –cuenta Juan Carlos- que estaba desarrollando unos juegos y Niko me dijo que era diseñador gráfico. Poco a poco fuimos viendo las posibilidades y comenzamos a desarrollar ¡A las barricadas! a impulsos, según nos permitía nuestra situación laboral’. Joan Carles Cebrián es un delineante barcelonés (y barcelonista) de 43 años perteneciente a la "vieja guardia" del panorama lúdico de su ciudad. Su trayectoria en el mundo del wargame comienza hace 29 años, cuando llegaron a Barcelona los primeros juegos de Avalon Hill. "La verdad es que no sé cuál fue el primer wargame al que jugué pues en un mes jugamos al Third Reich, Air Force, Richtoffen's war y Squad Leader. Lo que sí recuerdo es cuál fue el primer wargame de mi colección: un "Blitzkrieg" que mi hermano me trajo de Inglaterra cuando tenía 14 años y que intenté traducir diccionario en mano ¡imagina lo que salió!". "Blitzkrieg" iba a ser el primero de una extensa colección: "entre mi hermano y
Portada del módulo sobre la GCE para Advanced Squad Leader que Joan Carles realizó junto con su hermano Francisco.
Joan Carles no sólo se ha nutrido de su experiencia como jugador. "Antes de ALB ya había hecho otros juegos sobre la guerra civil, como el "Entre dos banderas" publicado en el número 14 de la revista Alea, sobre la batalla de Guadalajara, o el módulo para ASL sobre la GCE que publicó Critical Hit. Además, me dediqué durante un tiempo a hacer módulos de la GCE para todo lo que pillaba, como para Air Force". Ha sido wargame y le llamaremos "¡A las barricadas!"
30 LUDO N°5
Por quién doblan las campanas Además, lo del mercado español ha sido una sorpresa" y eso que no lo han tenido nada fácil. De hecho, la distribución ha corrido a cargo de ellos mismos, puesto que pese al interés mostrado (sobre todo por "El Viejo Tercio") "los márgenes con los que trabajan las distribuidoras encarecían demasiado el juego y no estábamos de acuerdo con que se vendiese por encima de los 36€, como nos llegaron a proponer’. Así que poco a poco, gracias a un continuo goteo de pedidos a su página, han logrado vender más de las tres cuartas partes de la tirada de ALB. Comenta Niko que ‘con este primer juego nos planteamos simplemente darnos a conocer e intentar recuperar la inversión algo que afortunadamente ya hemos conseguido’.
El futuro: seguir dando guerra
"¡A las barricadas!" viene con todos sus componentes dentro de una carpeta. Una vez destroqueladas las fichas, se guardan junto a la carpeta en bolsa zip. Pese a los deseos de WSS, la presentación en caja estaba fuera del alcance de sus posibilidades.
Parece que la primera etapa de aparición en el mercado de War Storm Series está definitivamente superada, pues ya se están empezando a hacer realidad proyectos que estaban en mente de Niko y Joan Carles desde antes de que viese la luz ALB. Así, ya están en avanzada fase de preproducción "Help Arrives" y "La bataille de France 1940". "Help arrives - dice Joan Carles " es una expansión para ALB con la que enriqueceremos el número y variedad de escenarios y de unidades disponibles, incluyendo tropas extranjeras que intervinieron en ambos bandos. Habrá carros e infantería del CTV italiano, carros del Gruppe Imker de la Legión Cóndor alemana, nuevos aviones de la misma, así como Brigadas Internacionales’. La ‘bataille de France 1940’ está actualmente en fase de preproducción y en pre-order en la página de MMP. El número de carros de combate diferentes que incorpora es tremendo (más de una veintena)
ALB se gestó y desarrolló íntegramente por vía electrónica en un período de tiempo relativamente difuso, pues si bien el germen se hallaba en el primer contacto que tienen Niko y Joan Carles, no será hasta 2004 cuando decidan llevar en serio el proyecto adelante. Fue Niko quien bautizó a su primer vástago, casi por causalidad: "quedamos en ponerle un nombre y al único que se le ocurrió fue a mi’. Los integrantes de War Storm Series no se conocieron personalmente hasta noviembre de 2006, con motivo de la preparación para la definitiva salida al mercado de las 500 copias de ¡A las barricadas! Sus barricadas, puesto que "antes de optar por la auto publicación, estuvimos contemplando la posibilidad de que alguna empresa ya existente lo editase, pero los márgenes eran ridículos; nos llegaron a ofrecer poco más del 10% y, como comprenderás, no podíamos aceptarlo, pues es un juego en el que hemos invertido un montón de horas y de ilusión". Así que con algunos eurillos ahorrados se lanzaron a la aventura y encargaron a una imprenta bilbaína la confección de los troqueles, mapas, escenarios y reglas. Esos días de otoño de 2006, mientras preparaban los paquetes de juegos con destino a los Estados Unidos, no podían imaginar que un año después más de la mitad de la tirada no saldría de nuestro país. Para Niko la respuesta del mercado frente a ALB "ha sido muy positiva, teniendo en cuenta que éramos unos desconocidos.
"La bataille de France 1940" supone el inicio de una nueva línea, puesto que se nos traslada a los primeros compases de la II Guerra Mundial, cuando Alemania comienza a ocupar Francia. "El sistema de juego es el mismo que el empleado para ALB, aunque con las convenientes adaptaciones e innovaciones que se vieron durante la IIGM: aparecen campos de minas, humo, dientes de dragón, fosos antitanque, ingenieros ’.
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Al otroo lad de las das barrica En LBF1940 Niko va a dar rienda suelta a su pasión por dibujar unidades militares, siendo los aviones y los carros de combate sus preferidas. Estas últimas se lleva la palma, pues el juego contará con una lámina entera de este tipo de unidades.
una harka o realizar una descubierta para hacer una aguada’.
Niko, no ha dudado en mostrar su interés e ilusión por desarrollar un juego sobre la guerra de África. Las fichas de la Harka y de la Legión ya están listas. Puede que el resto llegará pronto… ¿Quizá cómo regalo de Reyes?
En un futuro un poco más lejano (dentro de unos dos años), una vez consolidada WSS y publicados los dos juegos comentados anteriormente, sí que aparecen en sus planes juegos a distinto nivel. "Me encantaría –dice Niko- un juego a nivel operacional sobre batallas navales, pero el diseñador es Joan Carles. A mi no me da el bolo para diseñar un juego, es algo muy difícil. Lo mío son los garabatos’.
Lo cierto es que el sistema de juego y escala de ALB se presta a ser adaptado con facilidad a cualquier conflicto que se haya dado desde principios hasta mitad del siglo XX, algo que puede hacer realidad uno de los deseos de Niko, hacer un juego sobre la guerra del Rif (19211925). ‘El sistema de ALB se adapta perfectamente. Sería cuestión de currarse algunas fichas, unos overlays (impresión que se superpone a un mapa ya existente) con algún blocao y elementos más propios del Rif y algún escenario en que hubiera que resistir el asalto de
Parece que War Storm Series se va a mantener en el nivel táctico durante un tiempo, puesto que su próximo proyecto, todavía no muy definido, es un juego medieval fantástico de ese nivel. "La idea inicial –dice Joan Carlesera hacer un juego sobre la Reconquista a nivel táctico en el que cada ficha representase un guerrero, como en Cry Havoc. Sin embargo, tras comentar la idea con diversas personas (entre ellos la gente de MMP) parece más viable para su comercialización si se introducen elementos fantásticos".
Arte, Nicolás. Lo tuyo es el arte.
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Raúl A. Etxegoien
Por quién doblan las campanas
La Granja 1937,
la batalla de Hemingway El dicho
Cantando espero la muerte,
El planteamiento de la ofensiva, como casi todas las emprendidas por la república, es un desastre de principio a fin a pesar de las justificaciones o alegaciones de sufridos mártires como el general Vicente Rojo. A modo de ejemplo y según las indicaciones de estas fuentes; parece que las grandes decisiones de una multinacional deban ser tomadas por los conserjes y en razón a ello hasta el menos avispado se pregunta ¿a qué se dedican ejecutivos y administradores?
Que hay ruiseñores que cantan Encima de los fusiles Y en medio de las batallas Miguel Hernández
La inmortal obra de Hemingway, en la que algún demagogo cree ver en su título reminiscencias poéticas, tiene sin embargo un origen más escatológico. En una de las escasas ocasiones que el escritor abandonó sus bacanales en el madrileño hotel Florida para acercarse al frente en Guadarrama, pudo observar cómo un miliciano se masturbaba a la sombra de un pino mientras sus camaradas entre risas le jaleaban ¿Por quién doblan las campanas? Esta obra alterna personajes históricos del período (Líster, Copic, V.González) con imaginarios o basados en perfiles reales como el del general Goltz (en realidad Walter) o la del protagonista, Robert Jordan (en realidad Robert Hale Merriman, apodado por sus hombres Murderman; hombre muerte). Éste último fue comandante del batallón Lincoln y desapareció el 3 de abril de 1938 en Corberá de Ebro (Tarragona) junto al comisario Dave Doran. Sus cadáveres nunca han sido encontrados. Los acontecimientos sobre los que versa ‘Por quién doblan las campanas’ tienen su ubicación en los movimientos previos a la ofensiva republicana de La Granja, al noroeste de Madrid en mayo-junio de 1937 con el objetivo de conquistar la capital castellana de Segovia.
Imagen del Palacio de La Granja de San Idelfonso. Poco más de 100 años después, volvía a tomar protagonismo histórico. Gran parte del Palacio estaba protegido con sacos terreros y sus jardines eran tierra de nadie
El citado plan tenía como objetivo final la conquista de Segovia y atraer al escenario tanto las reservas nacionales del sector como unidades sustraídas del frente norte y aliviar de este modo la presión sobre la cornisa del Cantábrico. Para ello habría un ataque principal en La Granja y otro secundario en el Alto del León y una vez superada la resistencia de la zona de contacto, avanzar por la llanura hasta la inmediata periferia de Segovia, distante a escasos diez kilómetros. Si observamos el orden de batalla ya tenemos las primeras discordancias; en el empeño republicano en ataques de distracción ¿Qué necesidad hay de fijar unidades en los flancos próximos? La lógica militar nos indica que lo que se debe obtener con la mayor rapidez es la ruptura y consecuente explotación con abundantes reservas que releven a las fuerzas de primera línea y que desborden y por ende inhabiliten la antigua línea de resistencia enemiga. Si el enemigo pretende alimentar o saturar su punto de ruptura con estas unidades, en un momento u otro podrá ser copado, flanqueado o simplemente diezmado por las armas de apoyo lejano (aviación, artillería, etc.) pues en la guerra moderna toda maniobra de aproximación desde un área cercana al alcance enemigo puede resultar poco menos que suicida. Así, al leer la supuesta doctrina de defensa elástica alemana 1943-45 (o lo que es lo mismo ¡cómo no parar de correr de Kursk a Berlín!) nos encontramos que los cacareados contraataques sólo se producen al máximo del alcance de la precaria logística soviética y por supuesto fuera del radio de acción del Dios de la guerra ruso: la artillería. Nos encontramos entonces con un ataque principal falto de medios de apoyo en favor del uno secundario y unas reservas irrisorias que sólo un lerdo puede ver sustanciales. Ello se repite a lo largo de la contienda: fuerzas desgastadas en la conquista de objetivos inmediatos e irrelevantes (La Granja, Brunete, Belchite, Gandesa…) sin prever la simple regla de tres de que si en la ocupación de las posiciones avanzadas hemos necesitado X fuerzas, para la culminación del objetivo final, más distante, más fortificado y no lo olvidemos
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siempre mejor reforzado al avanzar los nacionales por territorio propio y poder acudir o fortificarse dónde mejor convenga, necesitaremos: XXX fuerzas. Los mandos de las unidades junto con las mismas son puestos al día de los planes en un plazo de 22 horas antes de su ejecución y algunas deberán llevar a cabo una marcha de aproximación de 20 Km. con sus equipos al completo; el reconocimiento del terreno y los ajustes de ángulos de fuego son nulos, aunque el descuido más imperdonable es el de conducir los camiones de noche con las luces encendidas, que pone en total aviso al enemigo y al punto se refuerza tanto en el frente como en la propia ciudad. Esta vez las supuestas sorpresas de Rojo no serán más que otro delirio de torero de café y estratega de salón.
El hecho
“Madrecita, madrecita, madrecita, ya no llores, que en el Alto del León llorarían los leones” (fragmento de canción falangista). La revisión del nomenclátor franquista hizo que el Alto de los Leones volviese a ser el Alto del León.
La víspera de la ofensiva Walter, jefe de la 35ª Div. Internacional, se reunía con el soviético Goriev en el hotel de la capital española Gaylord´s que junto al Bristol eran el centro de operaciones de los mexicaniski (Asesores soviéticos) para ultimar los detalles de la operación. En esa misma noche los soldados empiezan su caótico descenso al encuentro de las avanzadillas del enemigo, en el centro la 14 Brigada Int. a su izquierda la 59ª Brigada mixta y a la derecha de la primera la 31ª Brigada mixta con su flanco cubierto por un batallón alpino, teniendo como reserva dos batallones de la 21ª Brigada mixta, con el apoyo de un dispar número de piezas mal distribuidas y peor emplazadas que son completadas por una compañía de T-26 y otra de Renault FT-17 ambas tripuladas por españoles.
Al mediodía en el sector secundario del Alto del León se conquistan insignificantes posiciones a pesar de lo encarnizado de la lucha, en la que destaca un joven madrileño: Manuel Tagueña, el futuro jefe del XVº CE del Ebro (desde mi domicilio puedo ver de forma nítida su puesto de mando en Sant Medir en la defensa de la capital catalana de 1939).
El ejército nacional fortificado en numerosas posiciones por dónde era fácil la infiltración, pero a costa de caer en un nutrido fuego cruzado de las cotas dominantes y la confusión producida por los espesos pinares tenía en línea: 3º Bon Tenerife 38, 7º Bon. Arapiles 7, 2º Bon. La Victoria 28, Requetes de Abárzuza, secciones de caballería Calatrava nº 2 y Farnesio nº 10, apoyados por una quincena de piezas que ante la inminente ofensiva son reforzados por la reserva divisionaria: 3º y 6º Bons. San Quintín 25 y 4º de La Victoria 28 junto a todos los componentes sustraídos de la escuela de artillería y servicios de la ciudad castellana.
El fracaso es sin apelativos y Walter en un arrebato psicópata monta de pie en asiento trasero de su coche y recorre toda la línea de frente gesticulando e insultando en cuatro idiomas a todo aquel que se cruza en su camino. De vuelta a su puesto de mando el vehículo estaba totalmente acribillado aunque él salió milagrosamente indemne.
En el sector principal la 59ª Bri. toma la Cruz de la Gallega y prosigue hacia Cabeza Grande apoyados por la Cía. de T-26 que sufre la pérdida de seis máquinas. La 31ª logra cortar la carretera que une La Granja con Segovia pero es parada en seco por el 5º Tabor de regulares que acude desde Segovia a restablecer la línea. Los batallones de la 21ª enviados a reforzar el único vestigio de ruptura se dispersan apenas toman contacto con el enemigo.
El ataque se iniciará (30-5) con un contundente fuego artillero sobre las posiciones nacionales de Cabeza Grande, Matabueyes y Cruz de la Gallega que precede el asalto de los hombres de 59ª Brigada mixta, pero la aviación que debía cubrirlos no aparece. Tardará seis horas en hacer acto de presencia y cuando lo haga parte de su letal carga caerá sobre sus camaradas en Los molinos, La Salamanca y Cuelgamuros. En el mismo sector, un batallón de la 14ª Bri. Int. simplemente se pierde en el espeso pinar.
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EN LA TRINCHERA DE CABEZA GRANDE. La fotografía de Jesús Unturbe muestra a dos soldados nacionales en una de las trincheras que surcan la cima de Cabeza Grande. Hay sacos terreros y rudimentarios parapetos que los militares construyeron durante su estancia. Se desconoce si la imagen es anterior o posterior a la batalla de 1937.
Por quién doblan las campanas El segundo día (31-5) se ocupa por fin Cabeza Grande, cubriendo desde la misma con los ángulos de tiro todo refuerzo nacional dirigido a La Granja, pero en este punto la 14ª Bri. Int. queda clavada ante la llegada de refuerzos y el bien dirigido fuego artillero así como la llegada de la aviación nacional que de forma fácil se apodera del escenario. Aquí es preciso hacer un inciso: los valores físicos de espacio, tiempo, velocidad, etc. nunca fueron bien entendidos ni ejecutados por el EM republicano y así en Teruel todo el ejército de maniobra enemigo se encontraba en Sigüenza a un día de marcha de los puntos de contacto, en El Ebro se hallaba en Valencia a un escaso día de la inmediata retaguardia del cauce; si estos perfiles los aplicamos a la aviación su aparición es cuestión de minutos y en este caso en concreto es plenamente plausible el apoyo al frente norte como acudir al de la sierra de Madrid. El tercer día (1-6) Walter recibe la orden tajante de conquistar La Granja y Valsaín y conservar lo conquistado hasta el momento, pero el bando nacional, que mantenía sus reservas de élite como el Tabor de tiradores de IfniSahara o el 6º Tabor de regulares en segunda línea, empieza a trasladarlas a los puntos de mayor fricción junto a su aviación, auténtica dueña del cielo ya que la republicana no apareció en toda la jornada. Entre los pilotos de esta última destacan de forma anecdótica los norteamericanos: Finnick, Tinker y Baumler. El resultado no podía ser otro que la retirada republicana a mediodía de Cabeza Grande con el consecuente contraataque que es masacrado por la aviación nacional. La presión republicana sin embargo alcanza su punto álgido y ya se combate en el núcleo urbano de La Granja, en este momento es cuando se produce el hecho más sorprendente de la batalla; al entrar el general Varela en esta última posición con el peregrino propósito de elevar la moral. Veamos cómo la historia oficial de este bando justifica tamaña incongruencia: “ (el general Varela) aprecia con su fino ¿De qué se reirá el instinto guerrero que ha llegado capitán Varela? el momento de jugarse el todo por el todo”. Esta es una interpretación tan errónea como infantil de cuál es el deber del mando. Nadie parece querer asumir las fatales consecuencias propagandísticas de la captura de uno de artífices del levantamiento y todavía más grave a nivel táctico sería el hueco en el organigrama que hubiera supuesto su apresamiento. Como consumado africanista es bien segura su idolatría hacia compañeros sitiados hasta la muerte en la guerra de Marruecos como el comandante Benítez o el teniente Flomesta, pero sin duda su participación en la liberación
del general Moscardó en el Alcázar anidó en él un sentimiento de perversa envidia ante una corriente colectiva que enmascara una usurpación de poder en cruzada de unos mal entendidos valores de la España eterna, paralelos a episodios poco prácticos en términos militares: Numancia, Zaragoza, Baler. Al inicio del cuarto día (2-6) Walter es relevado del mando por José Mª Galán, entra en fuego la 34ª Div. y de buena mañana aparecerá La Gloriosa (Aviación republicana) que ante la llegada de la enemiga desaparecerá de súbito. Ya no existe ni el menor atisbo de alcanzar la llanura castellana y, como es habitual, continuará la sangría ante unos objetivos inmediatos carentes de la menor importancia tanto estratégica como táctica. Esto último es indudable, pues con un simple desbordamiento o idea de infiltración su trascendencia quedaría completamente prescrita, sujeto que sólo se obtendrá en las primeras jornadas del Ebro tras lo que se volverá al rutilante y cansino choque de carneros. El último día (3-6) el repliegue republicano es un hecho consumado haciendo innecesaria La entrada en liza de la 6ª bandera de La Legión y el 3º Batallón de San Fernando que pasan a engrosar las reservas inmediatas del sector.
El trecho
Esta batalla, obviada por la gran mayoría de obras generales sobre la contienda, fue además de sumamente sangrienta, cruel en un grado inusitado, siendo frecuentes los episodios de apaleamiento de hombres en retirada, fusilamientos in situ y ametrallamiento de dispersos del propio bando. Por ilustrar con un inhumano ejemplo lo anterior citaré el de la 14ª Bri. Int: el segundo día de ofensiva, tras tres asaltos frontales típicos de la escasa aptitud del mando, se resuelve elevar la disciplina a “la rusa” y así el capitán francés Duchesne - que sólo puede ser calificado de cobarde alimaña - escoge a cinco desdichados y uno por uno los amarra con su mano izquierda en el cuello y con la derecha les dispara en la nuca. Quiere el azar que el último sólo quede malherido y se agarre suplicante a las botas del oficial. Al instante es derribado de un puñetazo por el comisario francés Binet de idéntico calificativo y es al momento abatido de un disparo. Los ejecutados por supuesto - !Cosas del destino! - son todos de nacionalidad belga, algo que obvian las chauvinistas fuentes francesas que tal vez sean las mismas que emborronan los nombres de los primeros blindados M-3 que entran en el París liberado (1944): Guadalajara, Teruel, Ebro, Quijote… Como se puntualiza en la bibliografía el autor José M. Martínez Bande, al final de su imprescindible narración de los hechos, efectúa una feroz a la par qué acertada crítica de las armas y unidades del ejército popular. Lamentablemente todo queda un poco dudoso al establecer el balance de bajas; así acredita al bando republicano unas pérdidas al alza de 1.400; a continuación y seguramente a la baja las del ejército nacional 1.086, teniendo en cuenta la multitud de errores e incompetencias del bando republicano y que
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este fuera el asaltante. La diferencia resulta sumamente nimia para sus muchas loas al ejército de Franco, podríamos quizás cuestionar que este presuntamente profesional y aguerrido ejército ¿también tenía sus imperfecciones?
Biografías destacadas
José Enrique Varela Iglesias, nació en 1891 en San Fernando (Cádiz), ingresando en 1909 en el ejército donde cursará una reputada trayectoría en la irregular guerra de Marruecos dónde participa en las acciones más destacadas: Kudia Tahar, Yumán, Beni Arós, Yabal Luhorna, Tazarut, Alhucemas; en la contienda obtiene su primera Cruz Laureada. Al inició del levantamiento se encuentra en Andalucía y participa en los combates de este teatro hasta la llegada del ejército de Africa; es parte del auxilio del Alcázar de Toledo, batallas de Madrid, Jarama, Teruel y Levante. A lo largo de su carrera fue herido doce veces, saliendo ileso al terminar la contienda de un atentado llevado a cabo por miembros de la Falange, tras ello pedirá su traslado a Marruecos dónde fallecerá en marzo de1951.
final de la guerra a la vez que su hermano Francisco es ascendido al grado de coronel.
Bibliografía
La batalla de Madrid de López Muñiz., Editorial FG Vicente. Imprescindible obra sobre el referente y sobre todo lo relacionado con nuestra guerra civil en torno a Madrid. La ofensiva de Segovia y la batalla de Brunete, J Manuel Martínez Bande, SHM. Imprescindible a la par que sumamente tendenciosa monografía de este prodigo autor que como de costumbre ejerce de Juez y parte. Las Brigadas internacionales, Andreu Castells, Ariel. Piedra fundamental para el estudio de estas unidades todavía no superada. César Vidal, en un título análogo, incluye todo el orden de batalla de Castells así como otros anexos empleando su soporífero texto en demostrar que algunos miembros eran gays o que incluso la mayoría pertenecían al Partido comunista ¿A qué partido pertenecían los humanistas de las waffen SS?. Historia militar de una guerra civil, Gabriel Cardona, Flor del viento. Conciso y completo ensayo de este ex profesional de las armas y profesor universitario dotado de una inusitada crítica militar tan poco cultivada en nuestro país.
“Walter, hermano mío, nuestro, de España en guerra, mírame aquí en tu tierra, mírame en tu río”. Rafael Alberti (Primer verso del poema En la tumba del General Walter)
La guerra civil, VVAA, Actualidad española. Interesante a la par que veraz colección de fascículos editados en los últimos años del régimen (1971-72). El mercenario, Nick Guillain, Tánger. Memorias de un disidente más de la causa republicana qué como en el caso de Enrique Castro o Valentín González serán publicadas y puestas como ejemplo del terror rojo en un afortunado ejercicio de cortina de humo del terror fascista. Las brigadas internacionales, Luigi Longo, Era. Testimonio que debe ser tratado con suma cautela del más prestigioso y relevante hombre Made in Moscú de la península italiana.
Walter (Karol Swierczewski), prestigioso militar polaco es sin duda el más competente de los mandos extranjeros de las brigadas internacionales, combatirá en el frente andaluz, Madrid, Belchite, Teruel. Antes de la gran ofensiva del Ebro, el 8 de mayo de 1938, abandona España. Luchará en la II Guerra Mundial; primero en el ejército polaco y más tarde en el soviético. A su término ocupó el cargo de subsecretario de Defensa de su país natal. En 1947 será asesinado por nacionalistas ucranianos.
Ludografía
El autor de este artículo, responsable de la revisión de reglas del juego ‘No pasarán’ de la editorial Ludopress, tiene previsto publicar un primer escenario basado en está inédita batalla para el próximo lanzamiento del juego ‘C.T.V’ en la revista Alea.
José María Galán Rodríguez, de prestigiosa familia republicana, su hermano Fermín es uno de los máximos iconos de esta opción política. Militar profesional perteneciente al cuerpo de carabineros, participará en las batallas en tornó a Madrid destacando en Brunete y en el Ebro pasando a continuación al frente andaluz. Al
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Enric Martí
TERRITORIO GROGNARD La Historia en juegos (II)
Continúo el artículo del anterior número de la revista con un repaso a algunos de los acontecimientos que están representados en los juegos de mesa. Para ello, de nuevo, acudo como fuente a la wikipedia y a diversas fuentes de internet en general para obtener una amalgama de textos que nos guíen por esta época. Dejamos anteriormente la narración en el Imperio Romano, cuyo final da lugar a la Edad Media, un período de unos mil años en los que ocurrieron algunas de las guerras y batallas que han conformado el mundo moderno tal y como hoy lo conocemos: el expansionismo del Islam, que llegó a ocupar la práctica totalidad de la península Ibérica; la figura de Carlomagno, que frenó dicho expansionismo en los Pirineos y sentó las bases para la construcción de algunas de las actuales naciones de Europa; la batalla de Hastings, hito clave en el desarrollo de Inglaterra como país; las incursiones de los vikingos sobre toda Europa; el imperio de Genghis Khan en extremo oriente; las guerras entre Venecia y Génova por la hegemonía comercial o la guerra de los cien años, entre Francia e Inglaterra, que tendría su término al final de este período, son algunos de los hechos sobre los que no hay demasiados juegos para elegir, por lo que los he pasado por alto para centrarme únicamente en un único acontecimiento representativo de este período. Luego, he seguido avanzando en el tiempo a través de algunos hechos significativos, pero sin abarcar las cosas de forma exhaustiva, hasta quedarme a las puertas de la guerra de independencia americana, la que se podría considerar primera guerra “napoleónica”, y que da comienzo a una serie de guerras y conflictos de los que existe abundante material lúdico sobre el que elegir.
LAS CRUZADAS Las cruzadas fueron una serie de campañas militares comúnmente hechas a petición del Papado, y que tuvieron lugar entre los siglos XI y XIII, contra los turcos selyúcidas y sarracenos (llamados así los musulmanes) para la reconquista de Tierra Santa. Básicamente, fueron motivadas por los intereses expansionistas de la nobleza feudal, el control del comercio con Asia y el afán hegemónico del Papado sobre las monarquías y las iglesias de Oriente, aunque se declararan con principio y objeto de recuperar Tierra Santa para los peregrinos, de los cuales los turcos selyúcidas una vez conquistado Jerusalén, abusaban sin piedad. Las Cruzadas fueron expediciones emprendidas, en cumplimiento de un solemne voto, para liberar los Lugares santos de la dominación mahometana. El origen de la palabra remonta a la cruz hecha de tela y usada como insignia en la ropa exterior de los que tomaron parte en esas iniciativas. Escritores medievales utilizan los términos crux (pro cruce transmarina, Estatuto de 1284, citado por Du Cange s.v. crux), croisement (Joinville), croiserie (Monstrelet), etc. Desde la edad media el significado de la palabra cruzada se extendió para incluir a todas las guerras emprendidas en cumplimiento de un voto, y dirigidas contra infieles, ej. contra mahometanos, paganos, herejes, o aquellos bajo edicto de excomunión. Las guerras emprendidas por los españoles contra los moros constituyeron una cruzada incesante del siglo XI al XVI; en el norte de Europa se organizaron cruzadas
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TERRITORIO GROGNARD contra los prusianos y lituanos; el exterminio de la herejía albigense se debió a una cruzada, y, en el siglo XIII los papas predicaron cruzadas contra Juan Sin Tierra y Federico II. Pero la literatura moderna ha abusado de la palabra aplicándola a todas las guerras de carácter religioso, como, por ejemplo, la expedición de Heraclio contra los persas en el siglo VII y la conquista de Sajonia por Carlomagno. La idea de la cruzada corresponde a una concepción política que se dio sólo en la Cristiandad del siglo XI al XV; esto supone una unión de todos los pueblos y soberanos bajo la dirección de los papas. Todas las cruzadas se anunciaron por la predicación. Después de pronunciar un voto solemne, cada guerrero recibía una cruz de las manos del papa o de su legado, y era desde ese momento considerado como un soldado de la Iglesia. A los cruzados también se les concedían indulgencias y privilegios temporales, tales como exención de la jurisdicción civil, inviolabilidad de personas o tierras, etc. De todas esas guerras emprendidas en nombre de la Cristiandad, las más importantes fueron las Cruzadas Orientales.
CRUSADER REX Para este juego en concreto, me voy a limitar a traducir (con alguna que otra licencia que decido tomarme cuando mi nivel de inglés no está a la altura) una reseña de Thomas F. Madden que encontré hace ya algún tiempo en BGG y que me parece fantástica: “Sí, es cierto. Soy un historiador profesional de las Cruzadas. He escrito varios libros y realizado un doctorado sobre el tema. Tengo que admitir que, dado que no soy muy aficionado a los wargames, no habría probado este juego si no fuera por el tema. Me alegro de haberlo hecho. Mi oponente fue mi hija de nueve años, que quedó cautivada del juego. Ahora me pide jugar constantemente. Ella no sabía nada sobre las Cruzadas antes de que empezáramos a jugar, pero a lo largo de la primera partida, estuvo preguntando sobre varios de los personajes (jugó con los Cruzados) y lo que ocurrió realmente. Así, dejando aparte el aspecto puramente lúdico, el juego es educativo. En lugar de dar una sinopsis de reglas, etc., quiero aproximarme a esta reseña desde la perspectiva de un historiador de las Cruzadas. Antes de nada, un juego con el nivel de abstracción de un juego de bloques nunca va a ser una representación completamente fiel de lo que pretende representar. Esto significa, no obstante, que estuve constantemente asombrado acerca de la forma en la que se recreaban los hechos que realmente resultaron
significativos en la época. Por ejemplo, los Sarracenos son poderosos en tanto mantengan vivos a los emires, pero si son eliminados, entonces sólo obtendrán como refuerzos a tropas turcas, árabes y kurdas de escasa calidad. Esto refleja brillantemente el hecho de que los emires de Saladino estuvieron dispuestos a apoyar su Yihad sólo si resultaba simultáneamente corta y exitosa. El tiempo fue siempre su enemigo. El propósito de los inicios del juego es reproducir la situación desequilibrada en la región justo antes e inmediatamente después de la batalla de Hattin. Y lo hace muy bien. En los juegos que he jugado (siempre como Sarraceno), he estado capacitado para defender mi posición actual y, sin demasiados problemas, tener a los cristianos contra las cuerdas. Nunca está claro del todo cuándo llegarán los cruzados desde Europa, así que tengo que tener también esto en cuenta. Esta es exactamente la situación tal y como ocurrió históricamente. El sarraceno deben mover rápidamente para asegurar su posición antes de que lleguen los reyes de Europa. Quedé sorprendido durante mi primera partida de cómo de fielmente se recreaban los acontecimientos históricos. Es una coincidencia (al menos en parte) pero no obstante es sorprendente. Como sarraceno, capturé rápidamente Jerusalén y entonces me moví a Acre, que tomé después de un corto asedio. Trípoli casi cae también, pero fue salvada por la llegada de algunos peregrinos desde Sicilia. En realidad, fue Conrado de Montferrat el que salvó Trípoli, pero los normandos desde Sicilia jugaron un papel importante en la primera parte de la Cruzada. Con poco más que Trípoli y Antioquía, los cristianos aguantaron hasta la llegada de los primeros Cruzados. Federico Barbarroja llegó el primero, pero entró en disputa con mis fuerzas que asediaban Antioquía. Esto no ocurrió en la realidad, pero creo que es un bonito paralelismo a la desintegración de las fuerzas germanas tras el ahogamiento de Federico en el Saleph. Las fuerzas inglesas y francesas llegaron justo después y mi hija (que no sabía nada de los eventos reales), decidió asediar Acre. Mis intentos para romper el asedio fueron infructuosos y la ciudad finalmente cayó en sus manos. ¡Debería haberlo sabido! Ella entonces se dirigió al sur y vaciló, intentando decidir si atacar Jerusalén o Egipto (como Ricardo y sus hombres hicieron). Finalmente, se encaminó a Egipto y lo capturó. En realidad, eso no ocurrió así, pero fue lo que Ricardo quería hacer. Quizás estuvo bien que no lo hiciera, porque ella se encontró rápidamente rodeada por mis fuerzas y perdió Egipto. Gané, cuatro ciudades a tres (como en la realidad ocurrió).
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La Historia en juegos (II) Las cosas no se ajustan tanto a los hechos históricos en otras partidas que hemos jugado, lo cual es bueno, ya que sería bastante aburrido de otra manera. Pero siempre nos ha proporcionado un buen rato. Ella me pide jugar con frecuencia e incluso le ha hecho leer uno de mis libros sobre las Cruzadas. No estoy seguro de si realmente lo está leyendo, pero está en su mesilla de noche, lo cual es algo. Ella pregunta con frecuencia sobre los hechos históricos durante las partidas. Un juego como este debería ser primero y sobre todo, divertido (y lo es). De forma secundaria, debe ajustarse a la Historia, y así es (al menos hasta cierto punto). Sólo me atrevería a sugerir un cambio en aras de la Historia, aunque no estoy seguro de cómo debería ser implementado. En Crusader Rex, Jerusalén es sólo una de las siete ciudades principales. En realidad, creo que fue la razón por la que ocurrió todo en aquella región. Los cristianos estuvieron allí por el único motivo de asegurar y defender Jerusalén y los otros lugares sagrados. Fue la caída de Jerusalén en 1187 la que llevó a tres reyes a tomar la cruz. La caída de Acre o Trípoli no habría tenido esa clase de impacto. A pesar de retomar la mayor parte de la costa, Ricardo consideró que su cruzada fue un fracaso, realmente incompleta, porque había fallado en capturar Jerusalén. Me pregunto si no habría algún modo de tener esta dinámica, que fue tan crucial en las Cruzadas, representada en el juego. Sobre todo, he disfrutado muchísimo este juego. Reproduce fielmente muchos factores de importancia en la época. Y lo hace a través de una experiencia divertida. Lo cual no es poco.”
LA REFORMA En el siglo XVI se produjo una gran crisis en la Iglesia cristiana de la Europa Occidental por los numerosos problemas de corrupción eclesiástica y falta de piedad cristiana. La gota que derramó el vaso fue la venta de indulgencias para financiar la construcción de la Basílica de San Pedro en Roma, que provocó finalmente que la cristiandad occidental se dividiese prácticamente en dos mitades, una liderada por la Iglesia Católica Romana, que tras el Concilio de Trento se reivindicó a sí misma como la única heredera válida de la cristiandad occidental expulsando cualquier disidencia y sujetándose por completo al dominio del Papa romano y otra mitad que fundó varias iglesias propias, generalmente de carácter nacional para, en su mayoría, rechazar la herencia cristiana medieval y buscar la restauración de un cristianismo primitivo idealizado. Esto dio lugar a que Europa quedara dividida entre una serie de países que reconocían al Papa de Roma, como supremo y único jefe de la Iglesia, y los países que rechazaban las pretensiones de Roma y que recibieron el nombre de protestantes. Dicha división fomentó toda clase de odios y de guerras religiosas en Europa.
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TERRITORIO GROGNARD La Reforma protestante se inició en Alemania y se explica en gran parte por las condiciones económicas y sociales que tenía el Sacro Imperio Romano Germánico. Numerosas ciudades eran muy ricas gracias al comercio, además los burgueses eran partidarios del humanismo y de reformar la corrupta Iglesia. Pero el grupo más importante en Alemania era la alta nobleza; los grandes nobles eran casi independientes y señores de numerosas tierras y vasallos campesinos, siempre estaban conspirando contra la autoridad del emperador, que apenas tenía poder sobre ellos. Pero junto a la alta nobleza existía una pequeña nobleza formada por los nobles más pobres y los segundones de las grandes casas nobiliarias. A principios del siglo XVI, esta pequeña nobleza estaba completamente arruinada y para recuperar sus ingresos, los pequeños nobles buscaban una oportunidad para apoderarse de los bienes y las improductivas tierras de la Iglesia. La pequeña nobleza aprovechó las ideas de los humanistas, que criticaban las excesivas riquezas, pompas y boatos de la Iglesia, para proclamar que el clero no tenía necesidad de propiedades e intentar quedarse con sus cuantiosas riquezas. Por esta razón, la pequeña nobleza será la primera en apoyar y aprovechar las convulsiones reformadoras. El fundador de la Reforma protestante fue el monje agustino alemán Martín Lutero, quien era un hombre profundamente religioso preocupado por la salvación de su alma y, por este motivo, ingresa en 1507 en la orden religiosa de los agustinos buscando la paz espiritual.
En este tiempo estalló un gran escándalo en Alemania a causa de la cuestión de las indulgencias, pues la iglesia vendía indulgencias, por medio de las cuales se perdonaban los castigos producidos por los pecados. Muchos consideraron esta práctica como un abuso escandaloso y la culminación de una serie de prácticas anticristianas fomentadas por el clero, pero será Lutero el primero que expondrá públicamente su opinión contraria a la venta de indulgencias y a toda la doctrina que la sustentaba. Para Lutero, la venta de indulgencias era una estafa y un engaño a los creyentes con respecto a la salvación de sus almas. En 1517, Lutero clavó en la puerta de la iglesia de Wittenberg sus 95 tesis, en las que atacaba la venta de indulgencias y esbozaba lo que sería su doctrina sobre la salvación por la fe. Este documento es conocido como Las 95 tesis de Wittenberg y se consideró el comienzo de la Reforma protestante. Las 95 tesis se difundieron rápidamente por toda Alemania gracias a la imprenta, y Lutero se convirtió en un héroe para todos los que deseaban una reforma de la iglesia. En algunos lugares hasta se iniciaron asaltos a edificios y propiedades de la iglesia. Por sus 95 tesis, Lutero se había convertido en el símbolo de la rebelión de Alemania contra lo que ellos consideraban prepotencia de la iglesia de Roma. Lutero arriesgaba además su vida, ya que podía ser declarado hereje por la jerarquía eclesiástica y ser condenado a la hoguera. Al principio, la Iglesia de Roma no dio demasiada importancia a las ideas de Lutero, ni a sus ataques contra la doctrina de salvación por las obras, pero muy pronto
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La Historia en juegos (II) tuvo que reaccionar ante las noticias que llegaban de Alemania, de que gran parte de la gente estaba desafiando el dominio del clero romano. Lutero continuó atacando la venta de indulgencias y la doctrina que sustentaba tal práctica mediante escritos que la imprenta difundía por toda Alemania. Lutero hacía un llamamiento a la nobleza alemana para que negase obediencia al Papa romano y apoyase una reforma de la iglesia alemana; afirmaba también, de acuerdo a sus estudios de la Biblia, que todos los cristianos eran sacerdotes sin necesidad de ninguna ordenación especial y negaba todas las pretensiones de autoridad suprema del Papa sobre la iglesia universal. Lutero criticaba asi mismo los numerosos sacramentos que la tradición de la iglesia romana había ido creando e imponiendo en la cristiandad, reduciéndolos a solo dos, que el consideraba bíblicamente fundamentados y afirmaba también que los poderes civiles debían tener plena autoridad política sobre la iglesia. Esto iba más allá de la doctrina de la salvación por la fe y suponía una auténtica amenaza para las pretensiones de la iglesia romana. Finalmente, el Papa declaró a Lutero un hereje y lo excomulgó, es decir, lo dejó separado de la comunidad de la Iglesia universal (iglesia de la cual el Papa postulaba ser líder supremo), por lo que podía ser quemado en la hoguera. En 1521, el recién elegido emperador Carlos V convocó una Dieta (asamblea de todas las autoridades del imperio) en la ciudad de Worms e invitó a Lutero a que asistiera a la Dieta para explicar su postura. Muchos advirtieron a Lutero que se trataría de una trampa, pero Lutero estaba decidido a acudir pese a todos los peligros. La Dieta se celebró y Lutero expuso su doctrina ante el mismo Carlos V, pero este no quedó convencido por el fraile y, en cambio, hizo una declaración de lealtad y fidelidad a los principios de la iglesia romana. A partir de entonces, la dinastía de los Habsburgo se convertirá en la primera defensora de la iglesia romana contra los protestantes. Como los Habsburgo eran también reyes de España, la defensa del catolicismo se convertiría en una de las bases de la identidad española, durante siglos. La Dieta terminó y Lutero se dispuso a regresar a Wittenberg, pero en el camino de vuelta, fue secuestrado por agentes de Federico III de Sajonia, que quería protegerle y que lo escondió con nombre falso en el castillo de Wartburg. El duque quería salvar a Lutero de posibles maniobras de la iglesia romana, por lo que Lutero tuvo que quedarse en el castillo y aprovechó ese tiempo para realizar la primera traducción al alemán de la Biblia. Mientras Lutero estaba escondido, sus partidarios empezaron a interpretar sus doctrinas, en un sentido que Lutero no había previsto. Varios seguidores de Lutero (pronto serían rechazados por el propio Lutero y denominados “reformadores radicales”) comenzaron a decir que se debían destruir todas las pinturas, estatuas e imágenes religiosas de las
iglesias, que los sacerdotes tenían el deber de casarse, y no sólo afirmaban que la iglesia no debía tener propiedades, sino, según sus interpretaciones de la Biblia, que todos los cristianos debían tener las mismas propiedades y que, por lo tanto, se debía abolir la propiedad privada y repartir todos los bienes entre los integrantes de la comunidad cristiana. En su mayoría estos reformadores radicalizados eran campesinos pobres y miserables, explotados tanto por los señores como por la iglesia terrateniente. La alta nobleza reunió un gran ejército que derrotó brutalmente a estos campesinos sublevados en una sola batalla. La represión fue durísima y miles de campesinos fueron ejecutados con extrema crueldad; entre los ejecutados se encontraba el dirigente más importante de esta reforma radical, Thomas Müntzer. Lutero apoyó desde un primer momento a la nobleza, ya que pensaba que su autoridad era legítima y que su apoyo era indispensable para el triunfo de la reforma de la Iglesia. Durante estos años, Carlos V no pudo intervenir en Alemania, pues prosiguió sus guerras contra Francia y sus campañas contra los turcos, pero en 1529 consiguió un periodo de paz con Francia que le permitió ocuparse de la situación religiosa en Alemania. En 1529, Carlos V convoca una Dieta en la ciudad de Spira y en ella intenta convencer a los nobles que se han convertido al luteranismo, para que se sometan a la autoridad hegemónica del Papa, pero los príncipes y señores luteranos se niegan y protestan en la convocatoria de la Dieta, y a causa de esta protesta los católicos comenzarán a burlarse de ellos llamándolos con el nombre de Protestantes. En 1530, Carlos V convocó otra Dieta en la ciudad de Augsburgo y en ella intentó conseguir que los luteranos y los católicos se pusieran de acuerdo para aceptar una doctrina cristiana común que superase la división religiosa. Lutero fue invitado de nuevo a asistir, pero se negó y envió en su lugar a su discípulo Philipp Melanchthon. Los esfuerzos de Carlos V en la Dieta fueron inútiles, Melanchthon se negó a cualquier acuerdo y en su lugar los protestantes redactaron la llamada Confesión de Augsburgo, en la que exponían sistemáticamente todos los principios de su doctrina. Los partidarios del Papa seguirían pronto su ejemplo, redactando también su compendio doctrinal, de modo que la Cristiandad occidental se había dividido irremediablemente. Lutero muere en 1546 mientras Carlos V preparaba en Alemania una campaña contra la liga de Esmalcalda, defensora del protestantismo. Carlos V presentó su campaña no como una guerra contra los protestantes, sino como un castigo contra los nobles que se habían rebelado contra su emperador; en su ejército había sobre todo tropas españolas, pero también nobles protestantes que no se habían unido a la liga y que permanecían fieles a Carlos V. El ejército de Carlos V derrotó a la liga de Esmalcalda en 1547 en la gran batalla de Mühlberg. Parecía que el triunfo de Carlos V era total y toda Sajonia fue ocupada por las tropas del emperador. Carlos V se proponía ahora encontrar una solución a la división religiosa de Alemania, pero su triunfo había
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TERRITORIO GROGNARD asustado a todos los nobles de Alemania, tanto a los católicos como a los protestantes, que temían que el emperador se volviera demasiado poderoso. Todos estos nobles van a formar posteriormente en secreto una alianza contra Carlos V anulando las ventajas conseguidas por la victoria de Mühlberg. En un momento en que Carlos V se encontraba en Alemania sin tropas españolas, los nobles alemanes se rebelan contra él y el emperador tuvo que escapar hacia Italia, mientras su poder y autoridad se derrumbaban en Alemania. Carlos V se vio obligado a aceptar las condiciones de los nobles rebeldes y en 1555 firmó la paz de Augsburgo. Según esa paz, cada príncipe alemán podía profesar la religión que quisiera sin que el emperador lo pudiese impedir (eius regio cuius religio), sin embargo, todos los vasallos de un noble tenían que tener la misma religión. Finalizaba así el sueño de Carlos V de mantener la unidad religiosa en sus dominios.
HERE I STAND Aquí Estoy Yo es un juego para tres a seis jugadores, basado en los conflictos militares, políticos y religiosos en Europa al desencadenarse la Reforma Protestante, desde 1517 a 1555. Cada jugador controla una o más potencias que dominaba en Europa en la época. Las Potencias Mayores representadas son el Imperio Otomano, los Habsburgo, Inglaterra, Francia, el Papado y el Protestante. El anterior número de Ludo contiene una amplia reseña sobre este juego, pero no me he resistido a incluirlo de nuevo en mi artículo porque entiendo que refleja muy bien la época. El juego es un wargame multijugador con motor de cartas. Tiene unas instrucciones de unas 44 páginas, muy bien redactadas, a la que acompaña una abundante documentación histórica. La longitud viene dada más por una búsqueda de la claridad que por una complejidad excesiva. Todo lo que se puede hacer en el juego viene explicado paso a paso. Una de las cosas más asombrosas de este juego es su diseño completamente asimétrico (¡para cada uno de los seis bandos en juego!). No es que cada potencia tenga
un objetivo diferente, es que cada uno tiene diferentes modos de adquirir los puntos de victoria. Y lo increible es que las cosas están muy equilibradas pese a todo esto. Para hacernos una idea: el juego termina cuando algún jugador alcanza 25 o más puntos de victoria al final de un turno (hay un máximo de diez turnos en la campaña completa). Los puntos de victoria con los que se comienza varía desde cero (los protestantes) hasta los 19 del Papado. Todos los jugadores excepto los protestantes obtienen puntos de victoria por controlar ciudades objetivo. Los protestantes los obtienen por el control de las seis ciudades “electorales” en Alemania. De hecho, el control de unas determinadas ciudades proporciona una victoria instantánea. También es el factor que determina cuantas cartas se reciben en cada turno. Así, los objetivos militares suelen ser la captura y conservación de estas ciudades. Además, se pueden obtener puntos de victoria adicionales de diferentes formas: los otomanos hasta diez puntos de victoria por acciones de piratería, los Habsburgo por acciones llevadas a cabo en el Nuevo Mundo, Inglaterra, además de en el Nuevo Mundo, obtiene cinco puntos de victoria por conseguir un heredero varón, Francia, hasta seis puntos por construir castillos y los que el Nuevo Mundo pueda darle, el Papado por mantener católicas las ciudades, por quemar debatientes protestantes y por construir la Basílica de San Pedro, y los protestantes, por convertir ciudades a su fe, por traducir la Biblia y por desacreditar a los debatientes papales. Ganar guerras y algunas cartas también proporciona los valiosos puntos de victoria. El resultado de todo ello es la sensación de que ocurren muchísimas cosas a la vez. Los otomanos atacan Hungría y ejercen la piratería en el Mediterráneo, mientras el inglés se despacha contra los escoceses y trata de tener su heredero. Papales y protestantes se dedican a debatir y a quemarse los unos a los otros. Francia construye sus castillos mientras los Habsburgo parecen estar en todas partes. La diplomacia es otro de los puntos fuertes de este juego, que tiene un gran sabor histórico, y que, pese a su escalabilidad respecto al número de jugadores, y a falta de probar el juego con el nuevo mazo de cartas para dos jugadores, resulta ideal y brillante jugarlo entre seis.
SENGOKU JIDAI La Era Sengoku (Sengoku jidai), “guerra de estados”, es un período muy largo en la guerra civil de la historia de Japón que tuvo lugar desde mediados del siglo XV hasta comienzos del siglo XVII. Transcurre desde finales del período Muromachi hasta bien entrado el período Edo, englobando el período Azuchi-Momoyama. Durante estos años, la inestabilidad social, las intrigas políticas y
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La Historia en juegos (II) un conflicto militar casi permanente fueron las circunstancias habituales de Japón. Fue una época de gran convulsión y agitación, en la que diversos personajes tuvieron sus momentos de protagonismo, y el cine y la literatura han tenido siempre un interés especial por estos años, lo que han hecho de esta era, respecto a la historia japonesa, algo similar a lo que la conquista del “salvaje oeste” supuso para los EE.UU., por ejemplo. La guerra de Onin (1467-1478), un conflicto por motivos económicos y desencadenado por una disputa en la sucesión del shogunado es generalmente considerado como el comienzo de esta Era. El ejército “oriental” de la familia Hosokawa y sus aliados lucharon contra el ejército occidental de Yamana, en Kyoto y sus alrededores. Esta guerra debilitó la autoridad central, y a través de todo Japón, los señores feudales o daimyo, ocuparon ese vacío de poder. Clanes bien establecidos aumentaron su esfera de influencia y poder en estos años, a costa de otros que desaparecieron. También aparecieron “de la nada” nuevos señores feudales que, desde unos orígenes humildes, alcanzaron cotas de poder equivalentes a las de la aristocracia establecida. Rebeliones de campesinos e incluso grupos organizados religiosos alteraron el poder político significativamente durante esta época. Tras casi siglo y medio de inestabilidad política, aparece la figura de Oda Nobunaga para tratar de unificar todo Japón, cosa que no llega a conseguir. En su intento, deja en el camino a grandes figuras de la época y tienen lugar algunas de las batallas más significativas de la Historia de Japón. Su muerte en 1582 dio lugar a disputas entre sus generales que acabaron por encumbrar a Toyotomi Hideyoshi al poder. Al fallecimiento de éste en 1598 quedó establecido un “Consejo de los Cinco Regentes”, hasta que su hijo alcanzara una edad adecuada para gobernar. Esto cinco poderosos personajes (Tokugawa, Maeda, Ukita, Uesugi, Mori) convivieron en relativa paz hasta la muerte de Maeda Toshiie en 1599, momento en el que entraron en una disputa que acabó en la batalla de Sekigahara, que se saldó con la victoria y encumbramiento de Tokugawa Ieyasu, que estableció un shogunado que terminó con el conflicto permanente y unificó Japón. Tokuwaga Ieyasu era un líder excepcional y un gran militar que supo aglutinar sólidamente las fuerzas de su coalición (las fuerzas del Este). Durante la batalla, mantuvo siempre el control y la iniciativa y el único problema del que tuvo que cuidarse, no achacable a él, fue la tardía llegada a la batalla de parte de las fuerzas pertenecientes a sus propios dominios. Ishida Mitsunari era un político e intrigante que nunca contó con la lealtad absoluta de las fuerzas de su coalición (las fuerzas del Oeste). Durante la batalla, sin embargo, combatió bravamente con las fuerzas que permanecieron en su bando.
Mori Terumoto, al mando de una parte muy importante de las tropas de la coalición del Oeste, actuó tibiamente en toda la campaña y durante la batalla de Sekigahara mantuvo a sus fuerzas inactivas. Kobayakawa Hideaki, bravo y jovencísimo daimyo y perteneciente a la coalición del Oeste, había jurado lealtad secreta a Ieyasu: su honor había sido insultado por Ishida durante la anterior campaña de Corea y no lo olvidó. Durante la batalla literalmente cambió de bando y arremetió por sorpresa contra sus anteriores aliados, precipitando la victoria de la coalición del Este.
SAMURAI Samurai es un juego de GMT que se encuadra en la serie Grandes Batallas de la Historia (GBOH), y posiblemente sea uno de los juegos más “exóticos” y visualmente impactantes de la serie. Cubre las principales batallas de la Sengoku Jidai y no es demasiado complicado. El sistema de comando simula la jerarquía orientada a clanes de la época, más una mecánica simplificada de lucha y disparo con armas de fuego. También incluye fichas representando Samurais individuales, con capacidad de desafiar oponentes, luchar y cortar las cabezas de los Samurais enemigos, un detalle algo macabro pero que refleja la forma de “adquirir prestigio” en los campos de batalla de la época. Ignorar un desafío puede suponer una caída de la moral, así como el hecho de tener que realizar el “suicidio ritual” japonés, el seppuku (otro hecho que afecta a la moral de las tropas). Las batallas que representa el juego incluyen la posibilidad de tomar y destruir castillos (hecho frecuente en el Japón feudal), y, por supuesto, el manejo de los líderes de la época, como Obu Nobunaga, Takeda Shingen, Uesugi Kenshin o Tokugawa Ieyasu. Estas batallas son: Okehazama 1560 - Una de las victorias más brillantes de Oda Nobunaga, ganada por una pequeña fuerza contra una mucho más grande, en proporción de uno a seis. Todo un reto. Kawanakajima 1561 - Uesugi Kenshin estaba determinado a destruir a Shingen de una vez por todas. Su objetivo era el castillo Kaizu de Shingen. Anegawa 1570 - Nobunaga toma la ofensiva contra su traicionero cuñado, Nagamasa. Su objetivo era el castillo Odani de Nagamasa.
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TERRITORIO GROGNARD Mikata-ga-hara 1572 - Takeda Shingen se enfrenta a un joven Tokugawa Ieyasu en una furiosa batalla. Nagashino 1575 - El punto culminante de la brillante carrera militar de Oda Nobunaga y un hito en la historia japonesa. Sekigahara 1600 - La batalla más decisiva en la historia de Japón. Los rivales eran Ishida Mitsunari and Tokugawa Ieyasu..., sólo uno podía ser Shogun. Todas estas batallas son representadas fielmente en el juego, lo que da lugar a partidas muy asimétricas y divertidas de jugar. También es uno de esos juegos en los que jugar solo es posible, ya que no hay información oculta para alguno de los bandos o alguna otra circunstancia que obligue a hacer un “desdoble excesivo de la personalidad”.
GUERRA DE LOS TREINTA AÑOS La Guerra de los Treinta Años fue una guerra europea librada principalmente en la Europa central entre los años 1618 y 1648. Aunque inicialmente se trató de un conflicto religioso entre católicos y protestantes, el motivo central de la misma fue la disputa entre las potencias europeas por conseguir una situación de equilibrio o bien, en el caso de otras, por conseguir una situación de hegemonía (en este caso la casa de los Habsburgo en España y la Casa de Austria, que eran católicos). La guerra de los Treinta Años acabó con la paz de Westfalia y la paz de los Pirineos. Sin embargo, también puede describírsela no como una sola guerra, sino de una larga serie de conflictos desarrollados principalmente en Europa central. Esta guerra se puede dividir en 4 etapas: la revuelta de Bohemia; la intervención danesa; la intervención sueca; la intervención francesa. El ejército francés del Príncipe de Condé derrotó a los españoles en la Batalla de Lens en 1648, la cual fue seguida de negociaciones. En estas negociaciones estuvieron Fernando III, emperador del Sacro Imperio Romano, Francia, España, Provincias Unidas, Suiza, Suecia, Portugal y representantes del Papa. La paz de Westfalia en 1648 fue el resultado de estas negociaciones, el final de la guerra y el inicio de una era en la que diferentes naciones cambiaron su “status” de poder respecto de las demás. Francia obtuvo el arzobispado de Metz, Tourdum y toda la Alsacia excepto Estrasburgo y Mulhouse. También adquirió voto en la Dieta Imperial Germánica. Suecia obtuvo la Pomerania occidental y los arzobispados de Bremen y Stettin. También obtuvo el control sobre la desembocadura del Oder, Elba y Weser. Al igual que Francia, obtuvo voto en la Dieta Imperial Germánica. Baviera adquirió voto en el Consejo Imperial de Electores. Brandemburgo (Prusia) obtuvo la Pomerania oriental y el arzobispado de Magdeburgo.
Suiza fue reconocida como nación completamente independiente. Provincias Unidas fue reconocida como nación independiente (antes de su rebelión, cien años antes, había sido parte de la monarquía Habsburgo). A los estados alemanes (alrededor de 360), se les dio el derecho de ejercer su propia política exterior, pero no podían emprender guerras contra el emperador del Sacro Imperio Romano. El imperio, como totalidad, todavía podía emprender guerras y firmar tratados. Se abolió la posibilidad de elección del emperador romano vivente imperatore (en vida del emperador reinante). Los Palatinados fueron divididos entre el restablecido Elector Palatino Carlos Luis (hijo y heredero de Federico V) y el Elector-Duque Maximiliano de Baviera (lo que significaba la división entre protestantes y católicos). Carlos Luis obtuvo el Bajo Palatinado (Palatinado renano) y Maximiliano mantuvo el Alto Palatinado. La historiografía ha señalado la paz de Westfalia como la paz en la que se creó el primer sistema internacional, se abogó por la secularización de la política -acabando así con las guerras de religión-, y edificando el primer paso hacia la destrucción de la sociedad corporativa en beneficio del ideario individualista esbozado en El Leviatán (Hobbes), donde las personas ceden libremente su capacidad de actuar violentamente y así como su voluntad en beneficio del príncipe, quien pasa a centralizar la violencia. La devastación causada por la guerra ha sido durante mucho tiempo objeto de controversia entre los historiadores. Las estimaciones de pérdidas civiles entre la población de Alemania de hasta el treinta por ciento son tratadas ahora con cautela. Es casi completamente cierto que la guerra causó un trastorno serio a la economía de la Europa Central, pero es posible que no haya hecho más que exacerbar los cambios en términos de comercio, causados por otros factores. El resultado inmediato de la guerra, y que sin embargo iba a perdurar durante cerca de dos siglos, fue la consagración de una Alemania dividida entre muchos territorios, todos los cuales, a pesar de su continuidad en la pertenencia al imperio hasta la formal disolución de éste en 1806, tenían soberanía de facto. Se ha especulado que esta debilidad fue una de las causas subyacentes al posterior militarismo alemán. La Guerra de los Treinta Años reestructuró la distribución de poder previa. La decadencia de España se hizo claramente visible. Mientras España estuvo ocupada con Francia durante el periodo francés, Portugal declaró su independencia (había permanecido bajo dominio español desde que Felipe II tomó el control del país después de que el rey portugués muriese sin dejar herederos). La familia Braganza se convirtió en la casa gobernante de Portugal. Francia fue vista a partir de entonces como el poder dominante en Europa.
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La Historia en juegos (II) Durante los últimos años de la Guerra de los Treinta Años, Suecia se vio envuelta en un conflicto con Dinamarca, entre 1643 y 1645, denominado la Guerra Torstenson. El resultado favorable de este conflicto y la conclusión de la guerra en Europa por medio de la Paz de Westfalia ayudaron a establecer a la Suecia post-bélica como un gran poder en Europa. Los edictos acordados durante la firma del Tratado de Westfalia fueron instrumentos para sentar los fundamentos de lo que todavía hoy son consideradas como las ideas centrales de la nación-estado soberana. Se acordó que los ciudadanos de las respectivas naciones debían atenerse primera y con más importancia a las leyes y designios de sus respectivos gobiernos en lugar de a las leyes y designios de los poderes vecinos, ya fuesen religiosos o seculares. Esta certidumbre contrastaba mucho con los tiempos precedentes, en los que el solapamiento de lealtades políticas y religiosas era un acontecimiento común.
SERIE MUSKET & PIKE Actualmente, esta serie de juegos que comparten un conjunto común de reglas, la componen cuatro juegos, de los que el primero (This Accursed Civil War), está basado en la guerra civil inglesa, mientras que los otros tres cubren diferentes batallas de la Guerra de los Treinta Años. Siguiendo el orden cronológico de las batallas, los tres restantes juegos de la serie son: Gustav Adolf the Great: With God and Victorious Arms, que contiene las batallas de Dirschau (1627), Honigfelde (1629), Breitenfeld (1631), Alte Veste (1632) y Lützen (1632). Estas batallas suponen un seguimiento de la trayectoria militar del rey sueco Gustavo Adolfo el Grande, y en ellas aparecen personajes como Wallestein (general imperial) o Koniecpolski (antagonista polaco del rey en numerosas batallas). El modelo sueco de desplegar y agrupar las tropas en el campo de batalla es una alternativa a otra forma que nos es más conocida: el Tercio español, y la batalla de Breitenfeld siempre se ha considerado un ejemplo del enfrentamiento entre ambos modelos, aunque estudios recientes establecen que no había realmente tantas diferencias, qué mejor que recrear esta lucha sobre el mapa para obtener nuestras propias conclusiones.
También es una oportunidad de poner en liza a húsares y cosacos ante la caballería alemana y sueca, y disfrutar de la forma en la que se desorganiza una carga cuando choca con el enemigo. En Sweden Fights On, las batallas representadas son las de Nördlingen (1634), Wittstock (1936), la 2ª batalla de Breitenfeld (1642) y la batalla de Jankau (1645). Los modelos de ejército, las estrategias y la política exterior sueca establecidos por el genio militar de Gustavo Adolfo tuvieron una continuación tras su muerte, que culminaron en una hegemonía de Suecia en la era post-Westfalia, pero que sentaron sus bases en batallas como las recogidas en este juego. En la serie, cada uno de los ejércitos enfrentados se dividen en “alas”, comandadas por un general que da órdenes. En función de la orden vigente en cada momento, las tropas pueden y deben realizar ciertas acciones. Cambiar de orden no es una acción inmediata y está condicionada a la voluntad del jugador, pero también a la suerte del dado. De esta forma, un contingente de tropas cargando contra el enemigo ha de seguir atacando hasta que se le ordene otra cosa, por ejemplo, una reorganización. La tirada del dado (y su probabilidad de éxito o fracaso) representa la incapacidad real de un comandante de la época para dirigir con total exactitud las tropas bajo su mando. Under The Lily Banners contiene cinco batallas: Rocroi (1643), Freiburg (1644), Mergentheim (1645), la segunda batalla de Nördlingen (1645) y Lens (1648). Esta última batalla fue la que dio fin a la Guerra de los Treinta años. Este es un juego en el que podemos dirigir a los Tercios españoles en famosas batallas como Rocroi o Lens. Aunque ya estaban en decadencia, seguían siendo temibles. Las tropas se disponen hasta en siete formaciones diferentes, desde una columna para desplazarse rápidamente, pero con las dificultades intrínsecas de organizarse eficazmente en el campo de batalla, pasando por una formación “normal” o disposición en línea para
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TERRITORIO GROGNARD el ataque, a un “erizo” (o Schiltron), en el que la infantería formaba un cuadro con las lanzas hacia fuera para impedir la eficacia de, por ejemplo, una carga de caballería. Sólo hay que recordar el cuadro de “Las Lanzas” (La rendición de Breda) e imaginar lo temible de una defensa formada por decenas de esas lanzas empuñadas por soldados hombro contra hombro. En definitiva, una serie de juegos con reglas comunes y no demasiado complicadas, cada uno de los cuales ofreciéndonos un buen número de batallas, con las que recrear las luchas que tuvieron lugar en la guerra de los Treinta Años. Si se me permite la licencia, siempre imaginé a Alatriste (el personaje literario) como un veterano de alguna de estas contiendas, y acaso moviendo alguna de las fichas de soldados españoles sobre el mapa piense en aquellos hombres duros que formaban la soldadesca mercenaria y profesional de la época.
GUERRA DE LOS SIETE AÑOS. Se denomina Guerra de los Siete Años a la serie de conflictos internacionales desarrollados entre 1756 y 1763, para establecer el control sobre Silesia y por la supremacía colonial en América del Norte e India. Tomaron parte por un lado Prusia, Hannover y Gran Bretaña, junto a sus colonias americanas y su aliado Portugal tiempo más tarde; y por otra parte Sajonia, Austria, Francia, Rusia, Suecia y España, esta última a partir de 1761. Se producía un cambio de coaliciones con respecto a la Guerra de Sucesión Austriaca si bien el conflicto de Silesia y la pugna franco británica siguen siendo las claves. España tenía un gran interés en recuperar los territorios de California y Nevada, que estaban bajo control americano. En América del Norte, Francia se encontraba en retroceso tras haber cedido en 1748 la fortaleza de Luisburgo en la Isla de Cabo Bretón a cambio de Madrás. La guerra comenzó en 1754. La rivalidad colonial entre Francia y Gran Bretaña se debía al control de las zonas peleteras, la disputa por las tierras situadas al oeste de los montes Apalaches y los derechos de pesca en Terranova. Francia quería frenar la expansión inglesa hacia el oeste, mediante la construcción de una cadena de fuertes, entre sus territorios canadienses y Nueva Orleans. En los primeros años logró acumular varias victorias, pero en 1757, William Pitt (el Viejo), puso al general británico James Wolfe al mando de las tropas en América. Como consecuencia
en 1759 conquistaron Quebec y al año siguiente capituló Montreal. Los británicos habían conquistado todo el Canadá francés. Con respecto a España, Inglaterra había aumentado los agravios de modo considerable: apresamiento arbitrario de buques españoles, establecimiento en Honduras para la corta del palo Campeche o el aumento del contrabando entre otros. El Gobierno de Carlos III pese a que inicialmente se había mostrado partidario de mediar entre ambas potencias, no tuvo otra salida que buscar el acuerdo con Francia ante la necesidad de defenderse de la agresividad británica. Se iniciaron, pues, conversaciones entre las 2 potencias en pro de una alianza permanente en busca de la seguridad en América; España pensaba posponerla hasta el momento de la paz; sin embargo, el ministro francés Choiseul supo maniobrar con gran habilidad para conseguir también la intervención bélica. Tras los acontecimientos en el Quebec y ante el hostigamiento de Inglaterra al comercio y la seguridad española en América, 2 fueron pues los factores que acabaron por empujar a Madrid hacia la alianza con Versalles: la negativa británica a atender ninguna de las reclamaciones planteadas por España y la ruptura definitiva del equilibrio americano que parecía avecinarse si Francia salía completamente derrotada del conflicto. Bajo estas premisas se firmó el Tercer Pacto de Familia (1758-1761), muy distinto de los anteriores en sus objetivos más profundos, pero con un común denominador, ser una alianza frente a la poderosa Inglaterra. La firma arrastró, por tanto, a España a una guerra para la que no estaba preparada y en la que, ya de entrada, se unía al lado perdedor; quizá se vio obligada por las circunstancias, pero esta participación al final en las hostilidades no puede ser considerada más que como un error. Entre 1761 y 1762 España ocupó el norte de Portugal, el eterno aliado de Inglaterra, y ocupó por enésima vez la controvertida Colonia del Sacramento. A pesar de estos éxitos iniciales, la evolución de los sucesos militares fue contraria a la Monarquía española; en este sentido hay que señalar las importantes pérdidas que se produjeron en 1762, cuando 2 escuadras británicas se apoderaron, respectivamente, de La Habana y Manila. WILDERNESS WAR De nuevo estamos ante un wargame con motor de cartas, y es que es innegable la capacidad de esta mecánica para conseguir dar “sabor” histórico a un juego. En este caso, el “frente americano” de la Guerra de los Siete Años es el representado por el juego. Si tenemos que empaparnos del tema, la novela “El último mohicano” de Fenimore Cooper o la magnífica película del mismo nombre pueden resultarnos de utilidad para ambientarnos. Y hablo de “ambientarse” porque extrañamente, al menos para mí, no es un juego excesivamente conocido,
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La Historia en juegos (II)
no sé si por la poco tratada guerra que recrea o por alguna otra circunstancia. En todo caso, un jugador toma el control de los ingleses y otro el de los franceses, y ambos usan y manipulan las fuerzas indias nativas a su conveniencia para intentar arrebatar al otro el control de la colonias americanas. La lucha tendrá lugar en bosques, montañas y empalizadas de la América que va desde Quebec a Virginia. Los franceses comienzan controlando el interior y algunas de las tribus indias y los ingleses dominan la costa. Hay siete tipos de unidades en el juego, todas con diferentes habilidades y reglas especiales. A su vez, podemos agrupar las unidades en tropas entrenadas (tropas regulares, británicos e infantería ligera), milicia y auxiliares (indios, tramperos y exploradores). Esta variedad contribuye a darle un bonito “sabor” al juego. Además, contamos con líderes, con valores de iniciativa (para ver cuando se activan), mando (para establecer cuántas unidades pueden mover) y táctica (para definir su habilidad en combate). Hay un mazo de 70 cartas, común para ambos jugadores, con un evento en cada una de ellas, algunos jugables por ambos jugadores y algunos sólo posibles de llevar a cabo por uno de los bandos. Además tienen un valor numérico de 1 a 3, y se pueden usar, aparte de para el evento, para activar unidades o generales y para construir fuertes y empalizadas.
Para ganar, hay que alcanzar ciertos objetivos o conseguir 10 puntos de victoria (cosa que se hace tomando fortificaciones enemigas, realizando incursiones o ganando ciertas batallas). Es uno de esos juegos asimétricos en los que jugar es toda una experiencia. Este juego está agotado y bien valorado en el mercado de segunda mano (aunque sin caer en la exageración), pero GMT está en vías de reeditarlo (yo estoy apuntado al “preorder” y esperando poder conseguir el mío, así que aprovechad y apuntaos también para que consigamos su pronta publicación).
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Pedro Gonzalez
TERRITORIO GROGNARD esperarían a tener 750 pedidos para empezar a producir el juego. Esta estrategia de marketing (¿acaso alguien creía que no se llegarían a los 750 encargos?) venía acompañada de una oferta para todos aquellos que hicieran el preorder y que consistía en un conjunto de miniaturas de los generales que incluye el juego.
HANNIBAL
Nombre: Hannibal - Rome vs Carthague Autor: Mark Simonitch Editorial: Valley Games, Inc. Año: 2007 Jugadores: 2-2 Duración: 150 minutos Cuando alguien nos dice que se ha realizado una revisión de un clásico, sea cine, literatura o incluso nuestro amado mundo de los juegos de mesa, es normal que nos pongamos en lo peor. Casos de títulos clásicos que se han convertido en bazofia tras pasar por las manos de supuestos expertos que se vanaglorian de conseguir una versión “actual y adaptada a los tiempos” hay a patadas y lo que pretendía ser un homenaje al original acaba siendo una ridícula copia sin ninguna esperanza de permanecer en la posteridad. Afortunadamente hay excepciones y una de ellas es la nueva versión que la editora canadiense Valley Games ha publicado del clásico Hannibal: Rome vs Carthage, de Mark Simonitch. Antes de entrar a comentar el juego en sí, haremos un poco de historia sobre él. Fue Avalon Hill quien editó este título en 1996. La empresa norteamericana estaba dando sus últimos coletazos y de aquí que se imprimieran pocas copias del Hannibal. Este hecho provocó que al poco tiempo ya se convirtiera en un objeto de coleccionista y con el paso de los años su precio iba subiendo hasta llegar a la exageración.
Retrasos y más retrasos precedieron la publicación de Hannibal: Rome vs Carthage. A principios del mes de octubre comenzaron los envíos y fuimos los europeos los primeros en ver el juego, ya que éste se distribuía desde Alemania. Las quejas no se hicieron esperar porque, además de la espera de los jugones norteamericanos y de otras partes del mundo, muchos de ellos vieron como algunas tiendas online comenzaban a vender el juego a precios incluso más bajos que en preorder. Valley Games ha explicado que este hecho se debe a que ellos no pueden controlar las ventas pero la verdad es que levanta las suspicacias de los pacientes compradores que quizá no confíen en un futuro del método de preorders. Los primeros paquetes llegaron a España durante la última quincena de octubre y poco a poco los foros se iban llenando de palabras de halago ante la reedición de Valley Games. Eso sí, de las miniaturas ni rastro. La propia empresa canadiense prefirió no entregar una primera remesa de miniaturas porque las encontraba deficientes, por lo que enviará a todos los compradores de preorder un conjunto nuevo de miniaturas de forma totalmente gratuita. De momento, estamos a diciembre, andamos esperando este regalo.
Fue a partir del año 2000 que empezaron los rumores sobre una posible reedición. Por una parte se decía que Hasbro, propietaria de los derechos de Avalon Hill, quería crear una línea de juegos “serios” aprovechando el bagaje de AH. También se comentaba que algunas firmas dedicadas a los wargames estaban dando pasos para hacerse con los derechos de Hannibal. Ninguna de estas suposiciones llegó a buen puerto.
Vayamos al juego. Destaca en primer lugar la caja, pequeña para ser un wargame pero rebosante de elegancia. La portada de Mike Doyle es muy acertada, mostrando un Hannibal en primer plano y, en cierta manera, es un homenaje a la portada original de Avalon Hill. Llama la atención también que en uno de los laterales de la caja aparece la inscripción “Tactics Line 1”, dando a entender que quizá Hannibal sea el primero de una serie de juegos del mismo estilo.
El primer rayo de luz que vieron aquellos que deseaban una reedición de Hannibal se produjo cuando Valley Games anunció que iba a “lavar la cara” a algunos clásicos. Internet se convirtió en un gallinero y no fue hasta que la propia empresa confirmó que uno de los juegos elegidos era el Hannibal que se colmó la impaciencia de los aficionados a los juegos de mesa. Se eligió el método del Preorder 750, es decir,
Al abrir la caja nos encontramos con la primera sorpresa que depara el juego: el tablero. Valley Games ha optado por ofrecer un tablero-puzzle de diez piezas que ofrece una impresión inmejorable. Se une a la perfección y el efecto visual es bastante bueno. Además evita que se combe con el tiempo como pasa con algunos tableros de cartón y a la vez se aleja de los mapas de papel que ofrecen otras empresas.
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destaca es el tamaño de letra elegido (casi el doble de lo habitual en los reglamentos de wargames) y la distribución en dos anchas columnas que facilitan la lectura del texto. Finalmente, cada jugador dispondrá de dos hojas de ayuda que desgraciadamente contienen una errata en el apartado de refuerzos del jugador cartaginés, repitiendo los refuerzos que recibe en Hispania. El manual del juego lo explica de forma correcta. Todos estos componentes de altísima calidad no tendrían demasiado sentido si el juego no estuviera a su mismo nivel. Que el reglamento no haya cambiado después de más de diez años desde que vio la luz es una muestra de que Hannibal: Rome vs Carthage es un clásico por derecho propio y que podrá seguir divirtiendo a miles de jugadores en los próximos años. No es la única sorpresa que tiene preparada la caja. Los dos dados que acompañan el juego están personalizados para cada bando (romano y cartaginés). De esta manera, uno de los dados muestra la numeración romana mientras que en el otro figuran los símbolos cartagineses para designar los números del uno al seis. Es un toque original que da buena muestra del esmero que ha puesto Valley Games en cada uno de los elementos de Hannibal: Rome vs Carthage. Las fichas y las cartas se encuentran en un nivel alto de calidad. Las fichas tienen un grosor considerable y las cartas tienen una medida un poco más estrecha que las habituales y su grosor es el normal. Las figuras de los generales en cartón vienen acompañadas de unas peanas de plástico que cumplen su función, sin más.
La caja viene acompañada de un separador de plástico interior en el que podemos colocar casi todos los componentes. Hay que realizar algún esfuerzo para acabar colocándolo todo en un lugar razonable pero al final quedan todas las fichas, dados y cartas en su sitio. El reglamento es muy claro, maquetado de una forma muy simple pero efectiva. Tras una introducción histórica pasaremos a las reglas. Éstas no han sufrido ninguna modificación en relación a la versión de Avalon Hill y es un hecho que se agradece. Aparecen algunos gráficos en color pero lo que más
Hannibal: Rome vs Carthage se basa en el sistema Card-Driven Game (juego con motor de cartas) que apareció por primera vez en otro clásico de Avalon Hill, We the People. De esta manera, los dos jugadores (uno representa a los romanos y el otro a los cartagineses) van usando las cartas de su mano para realizar las acciones posibles en el juego. En el caso de Hannibal: Rome vs Carthage podrán colocar refuerzos, mover sus ejércitos, ganar control político y provocar eventos para obtener ayuda en su empresa. La fluidez que da el juego con cartas ayuda a que sea un juego muy divertido que se puede completar en una tarde y que los jugadores noveles disfrutarán a pesar de ir a un paso más lento para consultar reglamentos, pensar estrategias y otras circunstancias que causan que las primeras partidas sean un poco más enredadas. El juego está ambientado en los enfrentamientos entre la Cartago de Aníbal Barca y el Imperio Romano que se sucedieron alrededor del año 200 a.C. Durante la partida, el jugador cartaginés puede emular la aventura de Aníbal en los Alpes y quien sabe si al final llegará a conquistar la mismísima Roma, el jugador romano puede lanzarse a la conquista de Hispania o intentar con éxito lo que no se produjo en la realidad, taponar la entrada de Italia por los Alpes. Las variantes son numerosas y siempre hay que estar vigilando los movimientos del enemigo para no dejar huecos por donde pueda conseguir conquistas fáciles. Las partidas se desarrollan durante nueve turnos, al final de los cuales se comprueba si hay una victoria automática. Ésta se produce en el momento que Cartago controle Roma (o todas las provincias en Italia exceptuando Latium) o cuando Roma controle Cartago. Estas dos circunstancias no se suelen dar y la victoria se suele determinar en el último turno comparando los puntos políticos de cada bando. Éstos se consiguen teniendo mayoría en el control político de las 18 provincias que puntúan. El equilibrio está muy conseguido y mantiene a los dos jugadores con un control de provincias muy similar durante la partida. Así, el cartaginés debe intentar el ataque a Italia y zonas colindantes si quiere tener opciones de victoria y el jugador romano no puede quedarse a “verlas venir” porque el contrario irá conquistando territorio en su campaña bélica. Otra opción para obtener la victoria automática es la de conseguir que el otro jugador se quede sin marcadores políticos en el mapa.
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TERRITORIO GROGNARD
Es aquí donde entra uno de los elementos básicos de Hannibal, los generales. Solamente un ejército con general puede moverse o navegar por mar, lo que ya indica la importancia de esta figura. Cada uno de ellos, excepto el pobre Asdrúbal, dispone de una habilidad especial que los diferencia de los otros generales (además de su capacidad táctica y de mando indicada de forma numérica en la ficha). Por ejemplo, Aníbal puede usar algunas cartas de combate como si fueran otras, Mago puede navegar con más seguridad que los otros generales cartagineses o Scipio Africanus es mejor realizando asedios. El conocimiento de estas habilidades, de las propias y las del contrario, nos darán sin duda una ventaja ante un rival que obvie las diferencias entre cada general. Los combates contienen otro de los aspectos más destacables del juego. Al contrario de lo que ocurre en la mayoría de wargames, en Hannibal los jugadores resuelven los combates mediante cartas que contienen diversas tácticas militares que se usaban en la época. Al iniciar una batalla cada jugador coge un número de cartas de combate que viene determinado por diferentes variables como el factor de capacidad táctica del líder, el tamaño del ejército, los aliados en el territorio, cartas de evento,... El atacante muestra una de sus cartas y el defensor debe replicarle enseñando una carta igual. En caso de que tenga éxito, el defensor puede intentar contraatacar obteniendo una tirada exitosa frente al factor de combate de su propio general. De esta manera se van desarrollando las refriegas hasta que un bando se retira o el jugador no puede mostrar una carta igual a la de su rival. Este sistema que parece tan sencillo e incluso alejado a los métodos más ortodoxos, va tomando su sentido cuando ya se han jugado una serie de partidas y se dominan aspectos como las habilidades de los líderes, el número de cartas de cada táctica, así como las acciones especiales que permiten algunas de ellas, y los entresijos psicológicos de este tipo de batallas. No es un sistema perfecto pero en mi opinión tampoco es tan desdeñable como algunos aficionados piensan. En primer lugar consigue que los combates sean algo único en sí mismos, que haya emoción hasta el último momento y que, por qué no, un golpe de suerte, picardía o habilidad permita acabar con el ejército más poderoso. Como defectos se puede esgrimir que a veces retrasan y enredan el devenir de la partida, más por su preparación que por su desarrollo, y que si no se domina bien el sistema de combate es muy fácil caer derrotado aún teniendo una manifiesta superioridad.
Aquí es donde entra la característica que más me gusta del Hannibal: Rome vs Carthage. Se trata del equilibrio que existe entre las ventajas de un bando y las desventajas de otro. Si por ejemplo, los cartagineses tienen serias dificultades para navegar (deben tirar en una tabla para saber si sus viajes son exitosos), los romanos se mueven como pez en el agua y de forma automática (nunca mejor dicho). Los cartagineses son penosos realizando asedios y, en cambio, los romanos pueden hacerse con las ciudades de una forma más rápida. Los romanos deben cambiar cada turno de generales y nombrar procónsules para conseguir la movilidad necesaria con la que hacer frente a Aníbal mientras que los cartagineses mantienen sus líderes y estos son, por lo general, más potentes que los romanos. En el turno 6 entra en escena Scipius Africanus, con el que el jugador romano se puede lanzar a la aventura de conquistar África o incluso Hispania, mientras que el jugador cartaginés debe ser muy cuidadoso con Aníbal porque su pérdida es un duro golpe y se hace muy difícil la victoria. Estos aspectos y otros más están muy bien entrelazados y cuando da la impresión que alguno de ellos da una ventaja definitiva, aparece una habilidad de un líder, una carta de evento o un movimiento del contrario que la anula. Hannibal es un juego que en las primeras partidas se puede andar un poco perdido pero a medida que se va conociendo también se descubren formas de contrarrestar las jugadas del otro jugador y, en definitiva, se degusta mejor.
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En esta reseña no he querido profundizar demasiado en las reglas del juego porque están disponibles en Internet y se pueden leer en pocos minutos. Hay que resaltar que en un reglamento bastante escueto para ser un wargame aparecen las normas para realizar asedios, navegar por mar, cruzar los Alpes, someter tribus, contar con la ayuda de aliados, recrear eventos históricos y una serie de elementos que dan una buena idea de lo completo que es el juego. De hecho, un jugador de Hannibal podrá, con poco esfuerzo, adentrarse en el mundo de los Card-Driven Games y disfrutar de una partida de Sword of Rome, We the People, Successors,... y con dedicación pasar a otros un tanto más complicados como puede ser Paths of Glory o Barbarossa to Berlin. Es sin duda un buen juego para iniciarse en el mundo de los wargames y una excelente opción para aquellos aficionados más versados que buscan una alternativa para ocupar una tarde con un título equilibrado, divertido y desafiante. Sin duda, un clásico.
Lo mejor: La edición es magnífica y con un precio muy ajustado, un ejemplo a seguir en el futuro. El juego es una perfecta introducción al mundo de los wargames y el sistema de juego con motor de cartas. Lo peor: Las erratas del tablero y de las ayudas del jugador, así como algunos errores de puntuación en el manual, que empañan un trabajo tan bien realizado en líneas generales. La posibilidad de que el sistema de combate mediante cartas no guste aunque, a medida que se juegan más partidas, se descubren los entresijos de este método. ERRATAS DE HANNIBAL: ROME VS CARTHAGE DE VALLEY GAMES En el mapa: - Aparece escrito Macadonia en lugar de Macedonia. - La tabla de Desgaste muestra un -1 cuando un ejército recorre un paso de montaña, cuando realmente es de -2, tal y como está escrito en el reglamento. En la Ayuda de juego: - En la sección de refuerzos del cartaginés están repetidos los que recibe en Hispania si Nueva Cartago está controlada. Una de las dos debería decir: 1 CU con cualquier general en Hispania (o en Nueva Cartago) si la provincia Baetica está controlada por el cartaginés.
Juanjo Roig
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Jornadas Alpha Ares
Durante el fin de semana del 24 y 25 de Noviembre pasados se celebraron en Barcelona las Jornadas Alpha Ares organizadas por el club del mismo nombre y centradas en los juegos de simulación histórica de todo tipo. Se trata de uno de los pocos eventos wargameros de la Península, Baleares y Canarias, siendo sin duda el más importante por su duración, número de asistentes y longevidad.
Eso sí, llamaba la atención por su gran tamaño y espectacularidad una batalla de la Guerra de Secesión norteamericana, jugada con un reglamento específico conocido como Fire & Fury. La maqueta sobre la que se jugaba tenía unas dimensiones aproximadas de 10 x 2 metros y la cantidad de figuras sobre la misma era realmente impresionante.
Por lo tanto, no fue de extrañar que durante la duración del evento se dieran cita allí aficionados de toda España, además de numerosos curiosos y visitantes. Difícil dar una cifra del número de personas que por allí pudieron pasar, pero en los momentos de mayor ajetreo llegó a haber no menos de 250-300 personas por lo que la cifra final de visitantes a las jornadas puede que rondara el millar. En el programa había actividades relacionadas con todo tipo de wargames, aunque el mayor número de participantes se concentraron en los diferentes torneos a todo tipo de juegos de miniaturas, desde el clásico DBM hasta los sistemas más recientes como el FOW (Flames of War). Cada sistema de juego tiene sus propias reglas y peculiaridades, en función de la época y técnicas militares de las batallas a representar, ambientación (edificios y tipos de terreno), tamaño de las miniaturas, etc., aunque parece ser que el FOW está especialmente en boga como se podía comprobar viendo el gran número de partidas que utilizaban dicho sistema.
Juego de miniaturas de la Guerra de Secesión
Batalla del FOW en el teatro norteafricano de la 2ª G.M.
También destacaba por su extensión y el gran tamaño de sus miniaturas (de 20 mm. en lugar de las de 15
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mm. habituales en el resto de juegos de miniaturas) una batalla en el frente oriental de la 2ª Guerra Mundial utilizando el sistema Sección de Asalto, con su tanque Panther y todo como podéis ver abajo a la derecha en la siguiente imagen.
En cuanto a juegos de tablero, la cantidad y variedad de partidas organizadas fue también importante. La más vistosa fue la del A World at War, un gran estratégico de GMT que cubre simultáneamente tanto el teatro europeo como el teatro del Pacífico de la 2ª G.M. Todo un “monstruo” que fue jugado por dos equipos de 2-3 jugadores a lo largo de todo el fin de semana y que tiene todo el aspecto de ser un juego muy sólido y de gran profundidad estratégica.
Partida A World at War
También tuvieron lugar varios torneos de juegos de tablero: uno del popular Blood Bowl, que a pesar de no ser precisamente un juego de simulación histórica sí que tiene un regusto wargamero que no desentonaba con el espíritu del evento; otro del no menos conocido Wings of War, un sencillo pero divertido juego de combates aéreos en la 1ª G.M.; y por último el ya habitual torneo al wargame táctico por excelencia, el ASL, en el cual participaron una veintena de jugadores de toda España.
Juego de miniaturas de 20mm. de la 2ª G.M.
Y cómo no, hubo asimismo una presencia importante de batallas de épocas más antiguas utilizando el clásico sistema DBM, que cubre todos los conflictos bélicos desde tiempos inmemoriales hasta la aparición de la pólvora.
Torneo Wings of War
A destacar también el curioso concurso de destroquelado, en el que se juzgaban tanto la cantidad de counters extraídos en un periodo de 15 minutos como la calidad de la tarea realizada. Batalla DBM
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TERRITORIO GROGNARD Y por último, David Gómez Relloso con su Cruzada y Revolución, uno de los wargames más esperados por los aficionados españoles y que se encuentra actualmente en fase de preorder con la editorial estadounidense Multiman Publishing. Un gran estratégico en la estela del Paths of Glory o Barbarossa to Berlin que simula todo el conflicto civil español entre 1936 y 1939 con un motor de cartas que pueden utilizarse como operaciones, eventos o reemplazos.
El jurado del concurso de destroquelado en plena deliberación
Por último, hubo demostraciones de varios juegos de rabiosa actualidad, bien por su reciente edición o por su inminente salida a la palestra. Allí estaba Arturo García con su 1936 Guerra Civil, un curioso juego que utiliza la mecánica básica de juegos coleccionables de cartas como el Magic, dando como resultado una tensa y dinámica confrontación en la que se suceden los personajes y eventos históricos.
David (a la izquierda de la imagen) testeando su juego una vez más
En cuanto al autor de este artículo, dedicó las dos jornadas a probar sendos wargames de tablero. El sábado fue el turno del Shifting Sands, un estupendo CDG en el que se simula la campaña del Norte de África durante la 2ª Guerra Mundial.
Arturo (a la izquierda) explicando su juego
También estaban Joan Carles Cebrían y Nico Eskubi con su ya popular A las Barricadas (ALB), wargame táctico ambientado en la contienda civil española del que está a punto de salir una nueva expansión así como un nuevo juego centrado ya en el arranque de la 2ª G.M. y que utiliza su misma mecánica: el Francia 1940. Shifting Sands
La partida estuvo emocionante hasta el último turno, porque si hay una virtud a destacar de las muchas que tiene este juegazo es que cada partida es completamente distinta a la anterior.
Joan Carles a la izquierda y Nico a la derecha, jugando con la nueva expansión del ALB
Hace poco lo había jugado en mi grupo habitual y la situación en Libia y Egipto fue más o menos estable durante toda la partida, mientras que en Etiopía, Oriente Medio y Túnez hubo grandes movimientos y batallas a mansalva. Por el contrario, en la que jugué durante estas jornadas
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Tobruk cambió de manos cinco veces, el Afrika Korps estuvo a punto de llegar a Alejandría y dejar sin suministro a seis divisiones aliadas (pero Rommel se quedó dormido en la cama y “se olvidó” de comandar a sus tropas, y para colmo yo saqué un 1 en el dado con lo cual la intentona no prosperó), Oriente Medio nunca llegó a activarse, von Armin arrasó a los Aliados en Túnez pero Trípoli cayó en manos británicas en el último turno.
De izquierda a derecha, Aren (¡avezada jugadora del Burning Blue! Xx), Quinto elemento, WasQ, Monty y Xilopalo.
El domingo probé el Roads to Leningrad, un operacional del avance alemán sobre Leningrado en 1941 diseñado por Vance von Borries, uno de los diseñadores de wargames más prestigiosos de los últimos tiempos.
En resumidas cuentas, unas jornadas muy completas y una iniciativa que ojalá cuaje y anime a otros clubs de simulación histórica a realizar eventos similares que nos permitan coincidir con más frecuencia a los aficionados a los wargames.
Por cierto, a destacar la encomiable labor como organizador y anfitrión de Pere Cerdán, secundado por el resto de miembros del Club Alpha Ares que estuvieron siempre atentos para que todo funcionara como la seda. Así da gusto.
De hecho, el Club Dragón de Madrid está ya preparando unas “Jornadas de Puertas Abiertas” para el mes de Febrero que pueden ser otro apetecible punto de encuentro. ¡Allí intentaremos estar para seguir informando!
Un artículo de Borat Sagdiyev, con la colaboración de José Martínez “Valdemaras” en el texto y Genís Morera en las imágenes.
Roads to Leningrad El juego incorpora muchos conceptos novedosos a esta escala (coordinación de unidades y divisiones, segmentos operacionales móviles o de asalto, retiradas e incorporaciones a los combates de unidades motorizadas, etc., etc.), pero después de “pelear” con el juego durante todo el día acabamos tomándole la medida. Un operacional como la copa de un pino que incorpora algunas reglas que al principio cuesta un poco asimilar, pero una vez absorbidas generan una simulación muy acertada de las ventajas e inconvenientes de ambos ejércitos en aquel conflicto. Por lo demás, por allí pasó un montón de gente de la BSK: Lev Mishkin, txus, ega, quietman, acv, barcino, elroca, etc. Como muestra, aquí podéis ver una partida al Britannia en la que participaron unos cuantos besekeros de Barcelona y alrededores.
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Taller de Diseño
ZUN TZU (PRIMERA PARTE) Para seguir este tutorial, necesitas los archivos que podrás encontrar en el siguiente enlace: http://www.box.net/shared/ntellz9ei3 En el archivo comprimido encontrarás dos carpetas, una llamada PLANTILLA, que puedes utilizar de base para todos tus proyectos, y otra llamada CSTOP, que contiene los archivos modificados que resultan de seguir el tutorial de este mes.
Se cargará una pantalla de presentación como la que se muestra en la imagen. Haciendo clic en la pequeña pestaña que hay arriba a la izquierda, accederemos a las opciones del programa (File para cargar archivos, Multiplayer para crear una partida o unirnos a ella, y Settings para configurar los parámetros de video, voz y datos del jugador. Navega por las diferentes opciones para familiarizarte con ellas y finalmente, accede a FileBrowse Library.
¿Qué ES ZUN TZU?
Junto con Vassal y Cyberboard, Zun Tzu es una de las mejores aplicaciones que existen para jugar en línea. Aunque no tiene implementadas tantas funciones como sus “hermanos mayores”, les gana por goleada en cuanto a entorno gráfico y sencillez de manejo. Porque cada módulo de Zun Tzu no es más que una caja de componentes, sin reglas añadidas ni complicadas opciones. Simplemente, tableros, fichas, cartas, dados y marcadores, sin más reglas que lo rijan que las que tendrías realmente a la hora de jugar a un juego de mesa. El manejo del programa es intuitivo; puedes aprender a utilizarlo sin leer ni una sola ayuda. Y además, la adaptación de un juego a su sistema, es muy sencilla. No requiere de ningún tipo de conocimiento de programación, simplemente hay que editar un par de ficheros de texto y ser cuidadoso. En esta serie de tutoriales, aprenderemos a manejar el programa y a crear nuestros propios juegos. Pero antes, veamos dónde conseguir la aplicación
ZUN TZU (RECURSOS)
La página principal de la aplicación es ésta: http://www.zuntzu.com/ En ella, encontramos un vídeo demostrativo de cómo funciona el programa, y una serie de enlaces para acceder a la sección de descargas, tutoriales y otros recursos. Antes que nada, decir que Zun Tzu sólo funciona para Windows. Es posible, incluso, que tengas problemas para instalarlo y ejecutarlo si no utilizas Internet Explorer. Superado este inconveniente, accede a la sección FILES para descargar la última versión del programa, y sigue las instrucciones en pantalla para instarlo. Una vez que lo tengas en tu disco duro, podrás ejecutar el programa desde el menú INICIO.
Accederás a una ventana que muestra los módulos que tienes disponibles. Puedes seleccionar uno para ejecutarlo, o clicar en ADD para buscar en tu disco duro un nuevo módulo para añadir a la lista. Una vez que localices y cargues el módulo deseado, y tras unos momentos de carga, tendrás acceso a todos los componentes del juego, agrupados por pestañas, como veremos más adelante.
PANTALLA DEL JUEGO
Hemos abierto el módulo JENA 1806, que puedes descargar desde la página principal del programa. Tras la carga, veremos la pantalla más o menos así. 1) Los jugadores activos. 2) El cajetín de dados que utiliza el juego, en este caso, un solo dado de diez caras. Para lanzarlo, sólo tienes que hacer doble clic en él. 3) La pestaña del mapa principal. 4) Las pestañas con tableros auxiliares y planchas de counters necesarios para el juego.
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5) El icono “mano” que abre un cajetín translúcido (tu mano privada) al que puedes arrastrar los distintos elementos del juego (cartas y fichas). 6) Los controles para deshacer y rehacer acciones si te equivocas. 7) El icono que controla el comportamiento de los apilamientos. Si está ON, las fichas que muevas sobre otras se apilarán. Si está OFF, no se apilarán aunque compartan el mismo hexágono. Puedes navegar un poco por las diferentes pantallas y por el mapa principal. Generalmente, todas las acciones se realizan con el ratón, sus dos botones y la rueda. Por ejemplo, pulsando sobre el mapa principal, con el botón derecho, controlas el nivel de zoom, y con el botón izquierdo, te mueves por él. Si pulsas los dos a la vez al mismo tiempo que arrastras, aparece una regla para medir distancias. Si mantienes el ratón sobre una ficha o apilamiento y giras la rueda del ratón, la/s ficha/s rotarán suavemente. Si haces doble clic sobre una ficha con el botón derecho del ratón, ésta se voltea, mostrando su reverso (si esta función ha sido implementada al crear el módulo).
DISEÑANDO MÓDULOS PARA ZUN TZU ESTRUCTURA DE UN MODULO Ahora que has visto cómo cargar un módulo, y de qué manera podemos interactuar con sus componentes, antes de entrar en más detalle pasaremos a ver la estructura de cualquier módulo de ZUN TZU. Esto nos servirá para entender cómo crear los propios.
ARCHIVOS ZTB Los módulos de Zun Tzu son archivos con extensión ZTB (Zun Tzu Box). En realidad, esto no es más que un ZIP con otro nombre. Es decir, si renombramos cualquier archivo ZTB a ZIP, podremos descomprimirlo y acceder a su contenido sin ningún problema. A la inversa, para crear nuestro módulo, sólo necesitamos comprimir los archivos necesarios y luego cambiar la extensión ZIP por ZTB. ¿Fácil, no?
CONTENIDO Todo módulo para Zun Tzu contiene, dentro de este ZIP global, una serie de archivos, a saber: - Un archivo ICON.bmp (opcional) que define el icono del módulo. - Un archivo game-box.xml, que contiene la descripción de los componentes y el formato de los mismos. - Un archivo inicio.zts que indica el estado inicial de los componentes a la hora de cargar el juego. - Uno o varios archivos JPG ó PNG con las ilustraciones, planchas de contadores, fichas, tableros y en general, material gráfico del juego. - Opcionalmente, más archivos .zts con escenarios adicionales, partidas guardadas, etc…
CONTENIDO DE JENA 1806 Vamos a poner en práctica lo aprendido, accediendo al
contenido del juego JENA 1806, que estamos usando para este tutorial. En primer lugar, descarga el módulo de: http://www.zuntzu.com/boxes/VV71-Deluxe.ztb Una vez que lo hayas bajado a tu disco duro, cambia la extensión del archivo, sustituyendo .ztb por .zip. Ahora puedes descomprimir el módulo en una carpeta, y te quedará lo siguiente:
En el diagrama superior, vemos, en un cuadro blanco, el nombre del módulo/archivo ZIP. En color verde, los archivos imprescindibles, que todo módulo debe tener. Y en color amarillo, los archivos opcionales, que irán variando de módulo a módulo, y que están formados por las imágenes necesarias para los tableros, las cartas, etc… Para crear tus propios módulos, necesitarás hacer dos cosas: 1) Crear las imágenes necesarias para el juego. 2) Editar los archivos XML y ZTS para indicar a la aplicación cómo manejar esas imágenes.
CREANDO UN CAN’T STOP Para este tutorial, vamos a crear una versión de CAN’T STOP, un popular juego de mesa que utiliza un tablero, 44 marcadores en 4 colores diferentes, 3 marcadores en 4 colores diferentes, y 4 dados de seis caras. Es una forma sencilla de empezar. Debes saber que ZUN TZU te permite, yendo un poco más adelante, crear fichas de cualquier forma utilizando capas de máscara, y hacer componentes reversibles (2 caras) que giras en pantalla con un simple doble clic del botón derecho del ratón. Asimismo, puedes crear tus propios dados, sustituyendo las caras numeradas por otras con tus propios dibujos para hacer dados del estilo, por ejemplo, de Battlelore. Pero todas estas funciones, así como el manejo de mazos de cartas, las veremos en posteriores tutoriales sobre el programa. En primer lugar, debemos preparar las imágenes. Yo he creado dos planchas, una para el tablero, y otra para los marcadores de colores de los distintos jugadores. Ya que el tema de los marcadores y fichas lo veremos el próximo mes, en los archivos del tutorial sólo he incluido la imagen del tablero, única necesaria para esta primera parte del tutorial.
ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO Siempre que crees un módulo para Zun Tzu, lo más cómodo es utilizar una plantilla, que luego modificaremos. Sigue los siguientes pasos: 1) Crea una carpeta en tu disco duro y dale el nombre de tu proyecto (en este caso, llámala, por ejemplo, CSTOP). 2) Introduce dentro de esa carpeta los archivos gamebox. xml, startup.zts y el Icon.bmp.
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Taller de Diseño Nota: Dentro de la carpeta del proyecto, irás añadiendo todos los archivos necesarios, como imágenes en JPG, máscaras de recorte, etc… Pero de momento, empecemos con esos tres. 3) Abre el archivo gamebox.xml (puedes hacerlo con cualquier editor de texto). Verás que contiene el siguiente bloque de texto: <?xml version=”1.0” encoding=”windows-1252” ?> <game-box version=”NUMERO DE VERSION” name=”TITULO DE TU JUEGO” description=”DESCRIPCION DE TU JUEGO” copyright=”AUTOR” startup-scenario=”startup.zts”>
suficiente con crear imágenes o utilizar escaneos de 150 dpi. Si no estás seguro de cual es la resolución que tiene tu imagen del tablero, abre el archivo JPG con Photoshop, y luego di IMAGEN- TAMAÑO DE IMAGEN para abrir una ventana donde aparecerán las medidas del archivo y su resolución. Con este paso hemos terminado lo necesario para añadir un tablero a tu gamebox. Pero para que se muestre en pantalla cuando abras el proyecto, debes añadir un par de líneas de código en el archivo Startup.ZTS. Por lo tanto, vamos a abrirlo con nuestro editor de texto, y verás lo siguiente: <?xml version=”1.0” encoding=”Windows-1252” standalone=”yes”?> <game version=”1.0” game-box=”NOMBRE DE TU JUEGO” scenario-name=”NOMBRE DEL ESCENARIO” scenariodescription=”DESCRIPCION DEL ESCENARIO”>
</game-box>
He subrayado en color verde los parámetros que puedes modificar a tu gusto, para personalizar la información de tu proyecto. Pero recuerda que, si cambias el nombre “startup” como escenario inicial (marcado en amarillo), deberás renombrar también el archivo correspondiente, para que ambos nombres coincidan: de lo contrario, no encontrará ningún archivo de escenario y obtendrás un error. Por lo tanto, y hasta que te familiarices con el código, deja este nombre como está. Tras el bloque de “créditos”, por llamarlo de alguna manera, verás que he dejado un espacio en blanco, al final del cual aparece una etiqueta de cierre (</gamebox>), que determina el final del código para tu gamebox. Pues bien, en ese espacio en blanco entre los créditos y la etiqueta final, tendrás que ir añadiendo fragmentos de código, cada uno de los cuales te permitirá mostrar tableros de juego, crear planchas de counters o incluso generar dados de diferentes caras, colores y cantidad. Considera cada nuevo componente que requiera el juego como una pieza de código que debes añadir de forma independiente, dentro de ese espacio en blanco.
AÑADIR UN TABLERO Para añadir un tablero para tu juego, debes escribir, en el espacio en blanco mencionado del código del Gamebox, la siguiente línea de código: <map name=”TABLERO” image-file=”NOMBREDELTABLERO. jpg” resolution=”300 dpi” />
Los parámetros en verde son los que debes modificar según las necesidades de tu proyecto, a saber: TABLERO será el nombre que mostrará la pestaña de ese tablero en la pantalla de juego. Puedes darle el nombre que prefieras. NOMBREDELTABLERO se refiere al nombre exacto del archivo JPG que será mostrado en pantalla. Es importante que ese JPG se encuentre en la misma carpeta que el resto de archivos del proyecto, y que su nombre coincida perfectamente con el que definas en la línea de código. Por último, el valor de RESOLUTION podrá ser 72, 150 ó 300, dependiendo de la resolución de la imagen que estés utilizando. Para ZUN TZU, es
</game>
Verás que su estructura es similar al archivo XML. (Un bloque que describe el escenario que vas a utilizar, y en el que puedes personalizar los parámetros mostrados en color verde) un espacio en blanco donde añadir código y una etiqueta de final de archivo. Para que el juego muestre el mapa que hemos añadido en el Gamebox, sólo tienes que añadir la siguiente línea de código en ese espacio en blanco: <layout board=”tablero” > </layout>
Donde el título del tablero debe coincidir con el MAP NAME que asignaste en el código del Gamebox. Por ejemplo, si quieres que en pantalla aparezca un tablero que se llama “COLINA”, tanto el parámetro MAP NAME del gamebox.xml como el parámetro LAYOUT BOARD en el Startup.ZTS deben tener el mismo nombre, de lo contrario, la aplicación te devolverá un error. Y eso es todo lo necesario para añadir un tablero de juego. Puedes repetir esta operación para añadir tableros auxiliares, otros mapas, etc… RESUMIENDO: Para crear y mostrar un tablero, debes editar los archivos Gamebox y Startup, añadiendo en cada uno las correspondientes líneas de código.
EJERCICIO PRÁCTICO: TABLERO CAN´T STOP Intenta editar el gamebox y el startup para crear un módulo que contenga el tablero “tableromarmol.jpg” incluido en los archivos del tutorial. (La imagen está a 300 DPI). Una vez que lo hayas hecho, debes chequear que todo funcione. Para ello, selecciona los archivos contenidos en la carpeta (Gamebox.xml, Startup.zts, icon.bmp, tableromarmol.jpg) y comprímelos en un archivo zip.
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IMPORTANTE: Debes comprimir los archivos que están DENTRO de la carpeta, no la propia carpeta. Una vez obtenido el archivo ZIP, al que puedes llamar, por ejemplo, CSTOP.ZIP, cambia la extensión y llámalo CSTOP.ZTB . Como por arte de magia verás que el icono tipo ZIP se transforma en el icono propio de ZUN TZU, dos dados tras una ficha. Ahora sólo tienes que clicar este icono dos veces para ejecutar el módulo y comprobar que efectivamente has creado con éxito el tablero. Si no lo has hecho bien, o has obtenido un mensaje de error, edita los archivos gamebox y startup incluidos en la carpeta CSTOP de los archivos del tutorial, para comprobar dónde te has equivocado.
comprobando cómo puedes lanzarlos en el juego (el motor, todo sea dicho, de dados, no está muy conseguido, porque aún no permite realizar tiradas conjuntas de varios tipos de dados distintos: hay que ir lanzándolos por unidades o grupos, pero de dados iguales.). Si tienes problemas para saber cuál es el código de un color en formato hexadecimal, puedes consultar cualquiera de los siguientes enlaces: http://www.webtaller.com/utilidades/csscoder/colores.php http://www.aulaclic.es/html/b_2_2_1.htm http://html-color-codes.info/codigos-de-coloreshexadecimales/
MAS ADELANTE…
AÑADIENDO DADOS Can’t Stop (y muchos de los juegos que crearás) utilizan dados. En ZUN TZU crearlos es tan fácil como añadir la siguiente línea de código a tu gamebox (no hace falta editar nada en el Startup).
Por este mes, hemos terminado. Has aprendido el funcionamiento básico de ZUN TZU, cómo instalarlo y moverte por la aplicación. También has visto la estructura de sus módulos, y has empezado a crear un CAN’T STOP a partir de una plantilla básica de archivos sobre los que trabajar. El mes próximo, crearemos una plancha de fichas para el juego y aprenderemos algunos trucos, como crear diferentes escenarios a partir de un gamebox, o configurar rápidamente el Startup para que nos muestre los componentes dispuestos tal y como queramos. También echaremos un vistazo a la mecánica de la aplicación, aprendiendo a manejar apilamientos y barajar fichas o cartas. Sin embargo, te animo a que descargues algún módulo existente, te introduzcas en sus archivos .XML o .ZTS e intentes descubrir por ti mismo las interesantes posibilidades de esta aplicación. Porque… ¿serás capaz de esperar un mes para la siguiente lección?
<dice-hand type=”D6”> <dice count=”4” color=”0000ff” pips=”ffffff” />
Alberto Corral de Diego
</dice-hand>
Los parámetros que puedes modificar en esta orden son: El número de caras de los dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20), la cantidad de dados disponibles de este tipo, y el color del dado o de los valores de las caras (en código HEXADECIMAL). Así, en la línea de ejemplo, creamos 4 dados de seis caras de color azul con sus puntos en blanco. Es justo lo necesario que queremos para jugar a CAN’T STOP, así que añade el código a tu gamebox.xml y luego guarda los cambios. Te aconsejo que, tras cada paso, crees el archivo ZTB y lo compruebes. Es más fácil corregir errores si sólo has añadido una cosa, que si has copiado mucha cantidad de código. Puedes añadir cuantas líneas de diferentes dados quieras; en la práctica, se irán añadiendo a un cajetín. Incluso puedes personalizar la textura de los dados, para que no muestre números sino las imágenes que determines. Pero esto lo veremos en futuros tutoriales. Ahora, simplemente experimenta añadiendo dados y
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ImgBurn es un sencillo programa de grabación que permite pasar imágenes de disco a CD/DVD de una forma fácil. Sólo tienes que seguir estos pasos: 1. Ejecuta el programa y selecciona tu unidad de grabación.
Mario Águila y Ludo Magazine han querido celebrar estas fiestas con vosotros regalando un DVD con algunas de las mejores video reseñas que se pueden encontrar en http://juegosmontt.info Además hemos incluido dos nuevas reseñas no publicadas hasta el momento: China y Pünct, y que próximamente podréis encontrar también en la pagina web de Mario. Esperamos que el esfuerzo haya valido la pena y os guste. Sentaros cómodamente en el sofá de casa y ¡¡disfrutadlo!! El archivo está comprimido con Winrar. Al descomprimirlo os quedara una imagen .ISO que podréis grabar con vuestro programa de grabación favorito.
2. En la barra de menús, en la opción "Mode" marca la opción "Write".
3. Selecciona la imagen que quieres grabar.
4. Pulsa sobre el botón para iniciar la grabación de la imagen.
Para descargar el DVD tenéis que pinchar sobre el enlace y se agregará a vuestro programa habitual de descargas (Emule, Kazaa, etc…)
Descargar DVD (3,49 Gb)
¡¡2 N
PÜNCT E D S A Ñ E S E R O E D UEVAS VI
Y CHINA!!