Bibberen en beven Spelen der griezels Het vampierenspel
Duur: Onbepaald
Aantal spelers: Minimum 8
Voorbereidingstijd: 20 minuten
Aantal begeleiders: Minimum 1
Energie: *
Soort spel: Tactisch spel
Moeilijkheidsgraad: *
Terrein: Binnen of buiten
Winnaar: De laatste die vampier wordt, heeft het spel gewonnen.
Materiaal: • Papier • Balpennen • Twee mandjes (mag ook iets anders zijn dat ervoor kan doorgaan) • Neergeschreven opdrachten (één meer dan het aantal spelers)
Spelverloop: Iedereen zit in de centrale ruimte. De spelleider loopt rond en geeft iedereen een opdracht. Het is de bedoeling dat iedereen zijn opdracht voor zich houdt en niet toont aan de anderen. Op één van de blaadjes staat echter een afgesproken teken (bv. een kruisje). De speler die dit kaartje trekt, is de vampier. Van zodra iedereen een opdracht heeft ontvangen, gaan de spelers naar de aangegeven locatie (ergens in de buurt van de centrale ruimte) die op hun papiertje staat om daar de opdracht uit te voeren. De taak van de vampier is nu om zoveel mogelijk mensen vampier te maken. Hij/zij doet dat door iemand ongezien in de nek te knijpen. Er mogen dus geen getuigen zijn! Als een speler zijn/haar opdracht uitgevoerd heeft, gaat hij/zij terug naar de centrale ruimte. Daar geeft hij/zij de opdracht terug aan de spelleider en gooit een papiertje in het mandje ‘JA’ als hij/zij ondertussen vampier is of in het mandje ‘NEE’ als dat niet het geval is. Daarna gaat hij/zij zitten en wacht tot iedereen terug is. Als iedereen verzameld is, telt de spelleider het aantal JA’s en NEE’s en deelt dit mee aan de groep. De opdracht waarop het teken staat, wordt uit het spel gehaald. Daarna neemt iedereen een nieuwe opdracht en begint de tweede ronde volgens hetzelfde principe. Dit gaat zo door tot uiteindelijk iedereen vampier is geworden. De laatste die vampier is gemaakt, heeft het spel gewonnen.
Enkele spelregels: Een vampier is niet verplicht om zijn opdracht uit te voeren en een medevampier mag wel getuige zijn als iemand geknepen wordt. Het vampierenspel kan je spelen op zeer uiteenlopende locaties, zowel binnen als buiten. Het enige waar je op moet letten is dat je over voldoende ruimte beschikt om een centrale post in te richten en om je opdrachten uit te voeren. Hou er ook rekening mee dat de vampieren ongezien mensen moeten kunnen bijten. Enkele struikjes, gangetjes … om een opdracht achter uit te voeren, zullen de vlotheid van het spel alleen maar stimuleren!
Bibberen en beven - Spelen der griezels
Leeftijdsgroep: +12 jaar
13
Zombie alarm Auteur: KSA Oost-Vlaanderen
Duur: Afhankelijk van aantal spelers
Leeftijdsgroep: +12 jaar
Voorbereidingstijd: 1 uur
Aantal spelers: Zoveel mogelijk
Energie: ***
Aantal begeleiders: Minimum 6
Moeilijkheidsgraad: *
Soort spel: Massaal tikspel
Winnaar: De groep die de meeste volle kaartjes verzamelde
Bibberen en beven - Spelen der griezels
Terrein: Groot plein of veld in het donker
Materiaal: • Stempelkaartjes • 4 tafels • 4 spots • 4 keer 5 stempels • Volgorde van wissel nummer • Breaklights in 4 kleuren • Afbakeningsmateriaal • Sirene
Terreinopstelling: Het spelterrein is een groot vierkant met op elke hoek een toren en in het midden een centraal punt (zie tekening). Op elke hoektoren staat een spot en aan het centraal punt een manuele sirene. Het terrein is afgebakend. In het midden van elke zijde van het vierkant is er een opening.
14
Spelverloop: Alle spelers worden in vier grote spelgroepen gedeeld. Alle groepen krijgen per persoon een breaklight in het kleur van hun spelgroep en een stempelkaartje met vier vakjes. Per spelgroep is er een “zombie” (het aantal zombies kan aangepast worden aan het aantal spelers). Elke spelgroep verzamelt bij het begin van het spel aan één van de openingen van het grote veld. Aan elke toren kunnen “de mensen” een stempel laten zetten op hun kaartje. Deze stempels moeten in de juiste volgorde verzameld worden. Als de vier vakjes bestempeld zijn, kunnen ze naar het centraal punt gaan. Daar kunnen ze naar hun eigen controlepunt gaan, waar de kaartjes gecontroleerd worden. Bij het ingeven van een vol kaartje krijgen ze een nieuw leeg kaartje, waarmee ze weer stempels kunnen verzamelen. Elk vakje op het kaartje heeft een nummer. Bij elke toren wordt het overeenkomend nummer bestempeld. Wanneer de sirene loeit, wisselen de torens van nummer. Dit weten de spelers niet op voorhand. Bv. Toren 1: 1-2-3-4-1, Toren 2: 2-3-4-1-2, Toren 3: 3-4-1-2-3, Toren 4: 4-1-2-3-4. Wanneer de sirene loeit en de spots aanschieten, mogen de zombies via de vier ingangen op het veld. Zij mogen elk één mens tikken. Wie getikt is, wordt zelf zombie. Zij moeten de breaklight uitdoen en samen met hun tikker buiten het terrein gaan staan. Aan de openingen wordt gecontroleerd of elke tikker één persoon getikt heeft. Als de sirene en de spots uitgaan, moeten de zombies het groot speelveld onmiddellijk verlaten. Elke zombie kan per alarm slechts één mens doden! Bij de volgende sirene mogen de getikte personen ook één mens tikken. De bedoeling is dus dat de zombies zoveel mogelijk mensen van de andere spelgroepen uitschakelen. Het spel eindigt als er geen enkele overlevende meer is … Welke ploeg kan de zombies het best ontwijken en zo de meeste volgestempelde kaartjes verzamelen?
Het spooky labyrinth spel
Duur: 2,5 uur
Aantal spelers: Minimum 20
Voorbereidingstijd: 2 uur
Aantal begeleiders: Minimum 9
Energie: **
Soort spel: Tik- en renspel, puzzelen
Moeilijkheidsgraad: **
Terrein: Groot plein of grasveld
Winnaar: Het groepje dat de meeste punten verzamelde
Materiaal: • 4 tafels en 4 stoelen • Opdrachtkaartjes • Gangkaartjes • Klopgeestkaartjes • Groepsbladen • Groepsnummerkaartjes • Doolhofbladen (voor de leiding) • Pennen • Kladpapier • Schoolbord • Krijt • Bordjes met gangen • Levens • Stiften
Inkleding: De leiding is verdeeld in de verschillende huizen en rollen. Ze zijn ook gekleed in hun rol! • Eén leiding per huis (=4) • Eén duivel in de hel • Een dracula • Een tovenaar • Een monster • Een spook Terreinopstelling: Er zijn vier spookhuizen op ongeveer 80 meter van elkaar. In elk van die huizen zijn drie kamers. Elk huis en elke kamer heeft een naam. Deze worden aangegeven op de tafel (=huis), waarbij telkens een leid(st)er zit. Tussen de kamers van de verschillende huizen lopen gangen. Elke gang heeft ook een eigen naam. Tussen kamers in hetzelfde huis lopen geen gangen. Zo ontstaat een soort doolhof: als je van een bepaalde kamer naar een andere wilt, moet je door een aantal gangen en kom je dus eerst door andere kamers in andere huizen. Die gangen, kamers en huizen staan getekend op het doolhofblad voor de leiding, dat voor de leden geheim moet blijven. Tijdens het spel zwerven de leden in hun groepje vrij rond door het labyrint.
Spelverloop: De spelers worden verdeeld in groepjes van 4. Het spel bestaat uit twee delen. In het eerste deel van het spel proberen de groepen zoveel mogelijk van het labyrint te weten te komen. Een groep heeft altijd één gangkaartje bij zich. Dat is een papiertje waarop de naam van de gang staat waarin de groep zich op dat moment bevindt én de namen van de twee kamers (en huizen) die door deze gang verbonden worden. Bij de betreffende kamers mogen de groepen zich melden. Daar krijgen ze de namen van alle gangen te horen die in die kamer uitkomen. Ze mogen niet weten waar deze gangen naartoe lopen, dat moeten ze zelf onderzoeken. Uit de gangen die ze hoorden kiezen ze er één. Ze leveren hun oude gangkaartje in én krijgen het nieuwe, dat van hun keuze. De groepen mogen zich binnen de vijf minuten niet terug aanmelden in dezelfde kamer. Elke groep heeft een groepsblad en kladpapier bij zich. Op dat blad staan alle huizen en kamers al aangegeven. Het is nu aan de groepen om de gangen te tekenen, zodat ze zo snel mogelijk, zo veel mogelijk van het labyrint weten. Het is dus slim om de namen van de gangen die in een kamer gehoord worden, te noteren bij die kamer.
Bibberen en beven - Spelen der griezels
Leeftijdsgroep: 8-16 jaar
Bibberen en beven - Spelen der griezels
In het midden tussen de vier huizen is de hel, waar de duivel woont, en de leden altijd uitleg i.v.m. het spel kunnen vragen. In het spel loopt ook een tovenaar. Als een speler door de tovenaar getikt wordt, wordt het groepje naar een andere gang getoverd. Ze geven hun gangkaartje af en krijgen van de tovenaar een nieuw.
Tijdens het tweede deel van het spel moet elk groepje een opdrachtkaartje gaan halen bij de duivel in de hel en deze opdracht uitvoeren. Als die volbracht is, gaan ze terug naar de duivel en krijgen ze de punten die op hun kaartje staan. Dan krijgen ze ook een nieuwe opdracht. De totale score wordt op een schoolbord bijgehouden, zodat de groepen kunnen zien of ze al dan niet goed bezig zijn.
De duivel noteert ook welke groep welke opdracht heeft vervuld. De groepsleden moeten bij elkaar blijven. In het spel bevinden zich 'dracula', een 'monster' en een 'spook'. Deze drie hebben een kartonnen bordje om hun nek, met daarop de naam van de gang waarin ze zich bevinden. Ze blijven dus tussen de juiste kamers zwerven en wisselen bij de kamers van bordje,
en dus ook van plaats. Verder hebben ze een hoop levens bij zich. Je kan alleen deze personen tikken als je in dezelfde gang zit, dus je moet nog steeds langs de huizen om de juiste gangkaartjes gaan. Opdrachtjes • Tik het spook en neem een leven van hem mee terug naar de hel. (Het spook kan natuurlijk alleen getikt worden als het in dezelfde gang zit als de groep én de groep dat opdrachtkaartje heeft. In de huizen mag niet getikt worden.) • Tik groep … en neem ze mee naar de hel. (Als een groep een andere tikt, moeten beide groepen hun gangkaartjes laten zien. Die zouden hetzelfde moeten zijn, want je kan alleen tikken als je in dezelfde gang zit. De groep die tikte, mag van één kamer de gangen vragen aan de getikte groep.) • Tik het monster en neem een leven mee terug naar de hel. • Tik het monster en vraag één gang cadeau. • Tik groep … en vraag één gang cadeau. • Tik dracula en neem twee levens mee naar de hel. • Tik dracula en vraag twee gangen cadeau.
De tovenaar
Leeftijdsgroep: 6-8 jaar
Soort spel: Inleving
Aantal spelers: Maximum 20
Terrein: Lokaal
Aantal begeleiders: Minimum 1
Energie: **
Spelverloop: De spelers bewegen zich vrij in de ruimte. De leid(st)er is de tovenaar met de toverstok. Hij of zij tikt er een speler mee aan en zegt : “Ik tover jou om in een vlinder!” De speler “fladdert” nu als een vlinder rond. De leid(st)er tikt nu met de toverstok een andere speler aan en zegt : “Ik tover jou om in een slang!” De speler gaat op de grond liggen en kruipt als een slang over de grond. Zo tovert de tovenaar geleidelijk alle spelers om in paarden, olifanten, leeuwen, ooievaars, kikkers, bijen … Zijn alle spelers betoverd, dan tikt hij/zij weer de eerste speler aan en tovert die om in een ander dier. Daarbij kan er steeds sneller getoverd worden; tenslotte tikt de tovenaar weer snel het ene dier na het andere aan en tovert ze terug om in kinderen. De tovenaar kan ook met één spreuk alle spelers tegelijk plotseling in hetzelfde dier veranderen, bv. “Hocus pocus pas, jullie zijn allemaal een hond!”. Nu moeten alle spelers een hond imiteren. Na een tijdje tovert de tovenaar alle honden om in andere dieren en tenslotte weer om in kinderen.
Vleermuizenspel ‘Incatlon’ Auteur: KSA Kerelstede Veurne
Duur: 1 uur
Leeftijdsgroep: 8-12 jaar
Voorbereidingstijd: 1 uur
Aantal spelers: Minimum 35
Energie: ***
Aantal begeleiders: Minimum 6
Moeilijkheidsgraad: **
Soort spel: Loopspel en behendigheid
Winnaar: Het team met de meeste punten
Terrein: Groot plein of grasveld
Materiaal: • Vijf Kubb-blokken en vijf werpstokken per team, teamkleur kan aangebracht worden met gekleurde plakband • Afbakening voor de kampen en de centrale middencirkel, dit kan met signalisatielint, touw, krijt of kalk op de grond • Fluovestjes voor de vlinders en vleermuizen, eventueel schilden voor de verdedigers • Een twintigtal proppen per team • Een leider per team en een scheidsrechter die de werpstokken herverdeelt en de score bijhoudt
Spelverloop: Dit spel is een loopspelvariant van het spel Viking Kubb. Elk team heeft in het midden vijf Kubb-blokken staan. Het doel is om zoveel mogelijk blokken van de andere teams om te gooien en zoveel mogelijk blokken van je eigen team te behouden. Een centrale scheidsrechter houdt de score bij. Als er een blok wordt omgegooid, dan krijgt het team van degene die de blok kon omgooien twee punten. Het team waarvan de blokken waren, verliest één punt.
Elk team heeft drie tot vijf aanvallers, twee vlinders, een verdediger en een vleermuis. Daarnaast heeft elk team een kamp met werpstokken in zijn teamkleur en ook enkele tientallen proppen om naar andere spelers te werpen. In elk kamp lopen twee vlinders rond. Zij moeten binnen de lijnen van het kamp blijven. Als een aanvaller een vlinder van een ander team kan treffen met een prop, dan krijgt hij een werpstok van dat team. Met deze werpstok moet de aanvaller dan naar het midden lopen om van achter de middenlijn de Kubb-blokken met hetzelfde kleur als zijn werpstok te proberen om te werpen. Per omgeworpen blok krijgt het team één punt. Elk team heeft een verdediger in hun kamp die de vlinders verdedigt. De verdediger mag zijn hele lijf en een schild gebruiken om te zorgen dat de proppen niet op de vlinders terechtkomen. Bovendien mag de verdediger ook proppen terugwerpen naar de aanvaller. Wordt deze geraakt, dan moet hij terug naar zijn eigen kamp. Een aanvaller kan een verdediger niet aanvallen, enkel de vlinders. Ieder team heeft ook één vleermuis. Zijn taak is om de pas veroverde werpstokken van andere teams af te pakken zodat dit team geen Kubb-blokken meer kan omgooien. Dit kan door een aanvaller die met een werpstok naar de middencirkel loopt, te tikken. Als een aanvaller al op de middenlijn staat om te werpen, dan kan de werpstok niet meer afgepakt worden. Er wordt geteld hoeveel werpstokken de vleermuizen gepakt hebben. Als het spel gedaan is, mogen de teams het aantal afgepakte werpstokken werpen naar hun eigen blokken. Per omgegooide blok krijgen ze nog een bonuspunt.
Bibberen en beven - Spelen der griezels
Bibberen en beven - Spelen der griezels
Het kampthema van KSA Pius X was Harry Potter en Zweinstein. Voor de leden van het derde en vierde leerjaar organiseerden ze het Toverschool Toernooi. Dit is het eerste spel waarbij de verschillende toverscholen (Beauxbatons, Klamm-
fells en Zweinstein) het tegen elkaar moesten opnemen. De school die na de drie proeven de meeste punten verzamelde, won het Toverschool Toernooi en de bijhorende Vuurbeker.
Leeftijdsgroep: 8-14 jaar
Duur: Minstens 15 minuten
Aantal spelers: Minimum 20
Voorbereidingstijd: 30 minuten
Aantal begeleiders: Minimum 5
Energie: ***
Soort spel: Strategisch loop- en sluipspel
Moeilijkheidsgraad: *
Terrein: Bos
Winnaar: De school die de eigen vlag in de drie kampen kan posten
Materiaal: • Rood-wit lint (voor de drie kampen) • Drie oranje kegels of iets anders zichtbaars (om de posten aan te duiden waar de vlaggen moeten komen) • Vlaggetjes • Voor iedereen van de leiding een walkietalkie • Voor iedere lopende gevangenis een timer (om drie minuten te kunnen meten) • Voor ieder lid een spuitje en nog een aantal reserve • Tien bassins met water in • Rode, blauwe en groene verf
Doel van het spel: De drie ploegen zitten elk aan een kant van het bos. Ze hebben elk drie bassins met gekleurd water in (groen, blauw en rood). In het midden van het bos zijn, op een afstandje van elkaar, ook drie posten. Om te winnen moet een school in de drie posten de eigen vlag weten te plaatsen. Spelverloop: Op elk moment zijn er voor elke ploeg vijf vlaggen in het spel. Om niet telkens met de gebruikte vlaggen heen en weer te moeten lopen, moeten er genoeg reservevlaggen in elk kamp liggen. Wanneer er in een post al een vlag van een andere groep ligt, mag je je eigen vlag posten en de vlag van de tegenstander naar je eigen kamp brengen. Om de vlaggen te posten, kunnen de scholen gebruik maken van drie verschillende toverspreuken. Elke speler heeft een spuitje dat de toverstok voorstelt. De toverspreuk is een gekleurde vloeistof. Elke toverspreuk heeft een andere uitwerking: • Expelliarmus (blauw): de tegenstander moet zijn/ haar spuitje leegspuiten (hij/zij mag wel de vlag nog behouden)
• Paralitis (rood): de tegenstander moet zijn/haar vlag afgeven als hij/zij er een meeheeft (hij/zij mag wel het spuitje behouden) • Avada Kedavra (groen): de tegenstander moet voor drie minuten naar de gevangenis. Deze spreuken kunnen echter niet allemaal op elk moment gebruikt worden: • Expelliarmus: kan altijd gebruikt worden; • Paralitis: kan gebruikt worden als de speler een vlag van een andere groep in het kamp brengt, bv. als hij/zij een vlag uit een post heeft meegenomen of als hij/zij het heeft afgepakt van een andere speler (uitzondering: in het begin van het spel mogen al twee spelers hiervan gebruik maken); • Avada Kedavra: kan gebruikt worden als je team twee kampen in het bezit heeft. In elk kamp zit een leid(st)er. Daarnaast is er een leid(st)er die alles in goede banen leidt. De andere leid(st)er is de gevangenis. Hij/zij loopt rond met touw, waaraan de gevangenen zich moeten vasthouden. Zij kunnen ook Avada Kedavra op vrije leden gebruiken (afhankelijk van hoe het spel verloopt). Afhankelijk van hoe snel het gaat, kan je dit spel één of een aantal keer spelen.
indemargeindemargeindemargeindemargeindemargeindemarge
Toverschool: Verover de drie drakeneieren