2015-2016 - Spelrubriek Kompas 6 - Kampspelletjes+

Page 1

Kampspelletjes+ Zwembadspelletjes Spetter Pieter Pater, lekker in het water (spelen)! Gaan zwemmen is, waar mogelijk, een vaste activiteit tijdens het kamp. Regelmatig is dat gewoon wat onnozel doen in het water, samen met kopje onder duwen. Het kan ook anders. Hou wel rekening met het feit dat niet iedereen even goed kan zwemmen en dat niet iedereen zich even goed voelt in het water!

In de band is vrij

Vakkenspel Spel: Het zwembad is verdeeld in drie vakken. Het middelste vak is het tikvak en daar ligt één tikker. De andere spelers proberen het andere vak te halen zonder getikt te worden. Gebeurt dat toch, dan helpt de getikte de tikker.

Tennisballen roven Spel: Twee emmers staan omgekeerd en verzwaard met een plastic baksteen op de bodem van het ondiepe deel van het zwembad. Doorheen het zwembad liggen tennisballen verspreid. Verdeel de groep in twee ploegen met telkens één verdediger. Elke ploeg probeert tennisballen te verzamelen en onder de eigen emmer te stoppen. Als er voldoende in de emmer zitten, zal die omhoog komen. Tennisballen mogen gestolen worden, maar wordt de rover getikt door de verdediger, dan moet de bal teruggegeven worden. Wie heeft het snelst de emmer boven water?

Skippy-pushbal Spel: Twee ploegen proberen een grote (skippy)bal tegen de wand van de tegenpartij te drukken. Er mag niet gegooid worden met de bal, alleen drukken en duwen.

Haaitje Spel: Eén persoon speelt de haai en die moet de anderen proberen te pakken in het water. Als de haai boven water komt, mag hij niemand tikken. Als een speler getikt wordt, moet hij/zij tien seconden op het droge blijven en als de speler drie keer getikt is, mag hij/zij niet meer meedoen. Wie blijft het langst in het water? Ben je met een grote groep dan kan je als regel stellen dat diegenen die getikt wordt door de haai ook haai worden.

Kapseizen Spel: Twee zwemmers drijven op het water, met de armen zijwaarts, naast elkaar. Als de hoofden elkaar raken, grijpen ze elkaars handen vast en proberen elkaar te laten kapseizen.

Kampspelletjes+

Spel: Er liggen vier banden in het water. Er is één tikker gemerkt door een badmuts. Die probeert zoveel mogelijk mensen te tikken. Zij moeten aan de kant gaan staan of hangen. Maar als ze op tijd plaatsnemen in een band kan de tikker hen niet tikken. De tikker mag niet wachten bij een band, de spelers mogen niet langer dan zes seconden in de band blijven. Kan de tikker iedereen aan de kant krijgen?


Kaatsbal Spel: Probeer teams te vormen van tenminste drie spelers. De spelers gaan op kniehoogte in het water staan. Het eerste team moet proberen de bal naar elkaar over te gooien, waarbij de bal tenminste één keer op het water moet kaatsen. Als de bal door iedere speler in het team tenminste één keer is gevangen, scoort dat team één punt. De andere teams moeten proberen de bal te "stelen". Als dat lukt, moeten zij zelf gaan overgooien om een punt te scoren. Het team dat als eerste drie punten heeft, wint.

Piramide bouwen Spel: Probeer een zo hoog mogelijke piramide te bouwen. Let wel dat de basis van de piramide lang genoeg onder water kan blijven!

Kampspelletjes+

Het steegje Spel: Iedereen (behalve de zwemmer) gaat in twee rijen staan, met het aangezicht naar elkaar. De twee rijen staan op ongeveer 2 à 3 meter van elkaar, waardoor er een soort van steegje ontstaat. De zwemmer moet daardoor zwemmen, terwijl de leden die het steegje vormen hem of haar hinderen door zo fel mogelijk in het water te spetteren.

Race tegen de tijd Spel: Bij dit spel speelt ieder voor zich. Je kan het spelen in de lengte of in de breedte van het zwembad. De spelers krijgen x-aantal seconden de tijd om naar de overkant te zwemmen. Als de seconden om zijn, fluit een leid(st)er. De teller begint opnieuw te lopen, maar nu met een paar seconden minder. Wie blijft binnen de tijd, wie valt af?

De tunnel Spel: Iedereen (behalve de zwemmer) gaat op een rij staan, met de benen open. De zwemmer moet hier onderdoor zwemmen. Je kan het ook aanpassen en moeilijker maken door er bochten in te steken of op verschillende plaatsen te gaan staan, waardoor de zwemmer onder water zijn weg moet zoeken.

Eendentikkertje Spel: Er zijn twee tikkers in de groep. Zij proberen iedereen te tikken, behalve degenen die hun benen boven water steken.

Killer Spel: Iedereen stelt zich op aan de rand van het water. Zo snel het startsignaal wordt gegeven, probeert iedereen al de rest in het water te duwen. Wie in het water ligt, valt af. Diegene die laatst overblijft, is de Killer ...

Eilandverovering Spel: Dat is enkel te spelen in het geval dat er een verhoogje is in het zwembad. Een paar leden of leid(st)ers gaan op het eilandje staan en moeten dat verdedigen tegen al de rest die op het verhoogje wil klimmen.

Baywatch Spel: Een vleugje fantasiespel. Laat de kinderen een eigen reddingsboei maken en aantreden in badpak. Eerst oefen je wat sierlijke loop- en reddingsbewegingen uit Baywatch, in slow-motion natuurlijk. Je kan ook allerlei fitnessoefeningen nabootsen of zelf fitnesstoestellen knutselen (een halter, zo’n rektoestel uit fietsbanden) … Daarna trek je naar het ploeterbad voor een sierlijke duik, je kan een pop redden die op de bodem ligt, een wedstrijdje onder redders, zolang mogelijk je adem inhouden onder water …

Don’t forget

• Waterpolo men der water zwem • Om ter verst on • Estafettes d in het water • Ruiter en paar adem in houden • Om ter langst


Waterspelletjes Hete kampdagen zijn het uitgelezen moment om waterspelletjes te spelen. Meestal vallen die dagen echter in een droge periode, wees dus toch zuinig met water. Gebruik waar kan regen- of beekwater, en laat de tuinslang voor wat het is!

Bellen blazen Spel: KSA’s geheime recept! Maak minstens een dag op voorhand je sopje klaar. Ingrediënten: 1 dl warm water, 75 ml echte Dreft, 2 soeplepels behangerslijmpoeder en 2 soeplepels suiker. Een nachtje laten staan, ’s anderdaags doe je er 9 dl water bij. Met ijzerdraad of met het afgesneden bovenstuk van een petfles kan je bellen maken, maar probeer het ook eens met een tennisraket, een verkeerskegel, een rietje of een hoepel ... Doop de ring goed onder in het sopje, haal naar boven en laat even uitlekken. Blaas of loop naar achter en laat die bellen maar komen! Tip: Maak samen met de leden bellenblaasstokken.

Zoek twee stokjes op het terrein of in het bos. Knip uit een oud T-shirt een reep van zo’n 2-3 cm breed (of gebruik een touw van katoen). Haal de reep stof door een metalen ringetje. Knoop de uiteinden aan elkaar en gebruik die knoop om het touw aan één van de stokken te vast te maken. Maak een driehoek van het touw, het ringetje hangt in de punt van de driehoek en de andere stok maak je vast bij het tweede punt van de driehoek.

Spel: Span een stuk zwarte plastiek tussen twee rechtstaande palen. Maak ploegen van vier kinderen. Twee kinderen staan aan de ene kant van het zeil, twee aan de andere kant. Twee kinderen starten met een emmer water en moeten een soort parcours afleggen. Aan het eind van het parcours gooien ze het water over het plastieken zeil. Aan de andere kant staan de andere twee spelers met een stuk zeil of een grote kuip om het water op te vangen en naar de eindbestemming te brengen. Af en toe eens omwisselen!

Bouwen met water: de druppeltoren Spel: Het is algemeen geweten dat water van boven naar onder loopt en van dat principe maken we gebruik om een aantal uren speelplezier te beleven. Begin hoog te bouwen: maak een waterreservoir in een bassin als start. Van daaruit vertrekken allerlei leidingen naar andere niveaus waar ze in een nieuw reservoir terecht komen. Om van daaruit te vertrekken naar opnieuw een ander niveau. Onderaan komt het water terecht in een bassin. Van daar pomp je het water terug naar boven. Het wordt nog toffer als je onderweg niet-alledaagse voorwerpen in bouwt: een molentje dat begint te draaien, een emmer die omslaan als hij voldoende vol is, twee potjes aan een kapstok die elkaar in evenwicht houden ….

Kampspelletjes+

Overgooien


Kinderwash Spel: Een titel waarbij eigenlijk weinig uitleg hoeft. Maak met kartonnen dozen een mysterieuze ‘kinderwash’ en bevolk die met kinderen, sponzen, zeemvellen en emmers zeepsop. Wie zich niet hygiënisch voelt, verdwijnt in de box en komt er aan de andere kant fris als een versgewassen visje terug uit!

Subtiele verfrisser Spel: Zet een plantensproeier op de verstuiverstand. Je kan er kinderen heerlijk subtiel mee verfrissen.

Kampspelletjes+

New games met zeil Spel: Neem een stuk doorzichtig landbouwplastiek en hou die vast zoals een parachute. Giet een aantal emmers uit op het zeil. • Je kan het water laten op en neer gaan of rond de rand laten lopen. • Je kan ook wilde golven maken. • Laat de plastiek zakken tot bij de grond en breng die dan op een afgesproken teken omhoog. Probeer zoveel mogelijk water terug op te vangen. • Laat iemand op de grond liggen, hou de plastiek boven het lichaam en giet dan water in de plastiek. Laat het water eens over de persoon rollen.

Zeepspel Spel: Als voorbereiding maak je een grote plastiek nat. Iedereen krijgt een stuk zeep en mag hier initialen in krassen. Per speler is er ook een bakje of kommetje. Die bakjes zet je verspreid rondom de plastiek. De spelers maken hun stuk zeep wat vochtig zodat het goed glijdt. Dan schuiven ze hun stuk zeep naar het midden van de plastiek. Als iedereen bij zijn/haar bakje staat, geeft de leid(st)er een fluitsignaal. Dan starten de spelers met het zoeken van hun stuk zeep en proberen ze die in hun bakje te droppen. Natuurlijk vormen de spelers obstakels voor elkaar en schuiven de zeepjes alle kanten uit …

Sponsenrace Spel: Met rood-witlint baken je een avonturentocht af op het leukste stukje van het speelterrein, eventueel over een aantal speeltoestellen. Zet de spelers naast een emmer water aan de start van het parcours en duw ze een spons in de handen. Bij het startsein laat iedereen zoveel mogelijk water in de spons lopen, holt het parcours af en probeert op het einde nog zoveel mogelijk water in de spons over te houden. Een variant: een kort parcours afleggen met een natte spons tussen de toegeknepen knieën of billen en zoveel mogelijk water overhouden.

Rollend tapijt Spel: De spelers liggen in een lange rij naast elkaar op de grond. Tussen elke speler is er ongeveer één meter afstand. Eén speler legt zich op de rug, dwars over de andere spelers. Hij/zij heeft een beker met water bij zich. De spelers die liggen draaien gelijktijdig en zo rolt de speler over de anderen. Elke speler komt aan bod en achteraf wordt bekeken wie nog het meest water in het bekertje overhoudt.

Paard en ruiter Spel: De paarden met ruiters staan in een kring. Een waterballon wordt van ruiter tot ruiter geworpen. Als de ballon valt, springen alle ruiters van hun paard en lopen zo snel mogelijk één toer in wijzerzin rond de kring. Ondertussen gaan de paarden met de benen gespreid staan. De ruiters, die ondertussen toer gelopen hebben, kruipen zo snel mogelijk door de benen van hun paard en proberen de schat in het midden van de kring te nemen. Welke ruiter kan de schat het eerst bemachtigen?


Prikkeldraadwaterval

Dweilgooien Spel: Je verdeelt de leden in twee teams. Ze gaan op twee rijen stoelen staan, telkens met twee Ă drie meter tussen. De persoon aan het begin van elke rij pakt een dweil en dompelt hem in water. Hij of zij gooit de dweil naar de volgende, die deze opnieuw verder gooit. De laatste in de rij wringt de dweil uit in een waskom. Welke ploeg heeft na vijf minuten het meeste water overgebracht?

Waterkrokodillengevecht Spel: Twee spelers gaan op handen en voeten (gestrekt) tegenover elkaar staan. Onder deze spelers ligt een waterballon. Het is nu de bedoeling dat ze de armen van de tegenspeler wegtrekken zodat die op de waterballon valt. Wie van de groep het langst droog blijft, wint.

Emmerbal Spel: De groep wordt in twee verdeeld. Er worden op het terrein 2 cirkels getrokken aan de 2 uithoeken van het terrein. In het midden van die cirkel staat een emmer gevuld met water. Rond elke emmer staat ook een doelwachter. Door het geven van passen, zoals bij handbal, moet je nu proberen om de cirkel van de tegenpartij te bereiken. Daar is het de bedoeling om de bal in de emmer te gooien zonder dat de doelman de bal kan onderscheppen. Het team waarvan de emmer het meest vol is na tien minuten wint het spel.

Spel: Dit is een variatie op 1,2,3 piano. Elke speler krijgt twee bekertjes water. Degene die aan de muur staat (de dorstige), draait zich om, tikt op de muur en zegt 1,2,3 Happy Hour. De andere spelers moeten nu een slok water nemen en dat in hun mond houden, zonder te bewegen. Degene die beweegt moet terug naar de startlijn. Degene die bij de muur geraakt, mag zijn/haar bekertje over de dorstige gieten.

Waterblazen Spel: Neem een stuk tuinslang of andere plooibare buis van ongeveer een meter. Vul die met een beetje water. Twee spelers nemen elk een uiteinde en beginnen zo hard mogelijk te blazen. Wie verliest en krijgt er water in z’n gezicht?

Kampspelletjes+

Spel: Sjor een vierkant van 3 meter op 3 meter. Maak daarin een spinnenweb van (prikkel)draad. De leiding houdt dat kader vast. Langs de ene kant staan werpers met waterballonnen of plastieken zakjes met water. Aan de andere kant staan vangers. Op het startsein is het de bedoeling dat de werpers zoveel mogelijk zakjes doorheen het vierkant met prikkeldraad gooien. Mikken is de boodschap! Welk team krijgt de meeste ballonnen of waterzakjes aan de overzijde?

1,2,3 Happy Hour


Kippenkoers

Kampspelletjes+

Spel: Verdeel je groep in twee teams. Om de beurt moeten de spelers nu een parcours afleggen met een PET-fles tussen hun benen, gevuld met water. Op het einde van het parcours staat een waskom, die ze moeten vullen zonder hun handen te gebruiken. Wie heeft als eerste de kom vol?

Waterput Spel: In het midden staat een centrale waterput (=ton). Er zijn 3 of 4 ploegen met elk hun eigen emmer. Ze krijgen elk een beker waarmee ze hun emmer moeten vullen met water van de waterput. Maar er lopen ook tikkers rond. Als je getikt bent, moet je blijven stil staan tot iemand van je ploeg je komt bevrijden door hun water over je hoofd te gieten! Maar het doel is dus om het eerst de emmer vol te krijgen.

Water-trekspel Spel: Eenmaal je een beek gevonden hebt van minimum 2 meter, kan je aan de slag gaan! Je deelt de groep in twee. Dan wordt aan de ene ploeg de opdracht gegeven de beek over te steken. Eenmaal aan de overkant, wordt een dik touw naar de andere kant geworpen. De beide ploegen nemen de uiteinden van het touw vast om een partijtje te touwtrekken. De ploeg die in het water ligt, is verloren!

De waterwipplank Spel: Je maakt van een plank en een baksteen een wipplankje. Aan de ene kant zet je een bekertje water. Je trapt met je voet op het andere uiteinde en probeert het omhoogvliegende potje water op te vangen. Daar moet een fles of bokaal om het snelst mee gevuld worden.

Waterpong Spel: Verzamel een aantal grote vuilnisbakken of tonnen, pak er een bal bij en je hebt alle materialen die je nodig hebt voor grote waterpong! De tonnen staan in twee driehoeken tegenover elkaar opgesteld. Als je de bal in een ton van het andere team weet te gooien, dan mag je uit die ton een emmer water halen om over je concurrent(en) heen gooien. En andersom natuurlijk! Profiteer van regenbuien om je tonnen te vullen!


Slaapzakspelletjes Wat staat er steevast op het paklijstje voor kamp? Jaja, een slaapzak! Nodig om de slaapuurtjes tijdens die kampnachten wat comfortabel te doorstaan. Maar met een slaapzak kan je méér! Op een regenachtige dag of zomaar even voor het opstaan of slapengaan is een slaapzakspelletje wel op z'n plaats.

Dierengeluiden Spel: De helft van de groep gaat naar buiten. De anderen leggen zich in een kring en kruipen volledig in hun slaapzak. Alle leden van de groep die nu terug naar binnen komt moeten een slaapzak kiezen. Ze moeten proberen te raden wie in de slaapzak zit. Als ze het juist raden, dan moet degene in de slaapzak raden wie er voor hun slaapzak zit. Degene die ervoor zit moet dierengeluiden maken.

Gevaarlijke nacht

Wie werd gekidnapt? Spel: Alle leden lopen rond in het lokaal, ze hebben allemaal hun slaapzak over hun hoofd getrokken. De leiding neemt één persoon mee naar buiten. Als de leiding fluit, kruipt iedereen uit zijn slaapzak en raadt om het snelst wie gekidnapt is. Wie juist raadt mag nu de kidnapper zijn.

Slaapzakwandelen Spel: Er zijn groepjes van twee leden. Eén persoon is de slaapwandelaar (met de ogen dicht), de andere is het hondje. Het hondje moet proberen de slaapwandelaar naar zijn slaapplaats te brengen, maar het hondje mag alleen maar blaffen, grommen, janken …

Herkennen van voeten Spel: Iemand wordt naar buiten gestuurd en de rest gaat in een slaapzak liggen met de voeten erbuiten. Dan mag de speler die naar buiten moest terug naar binnen komen. Hij/zij moet nu proberen te raden van wie welke voeten zijn.

Spel: Iemand is ‘bulletje’. De rest zet zich rond bulletje. Het bulletje doet de ogen dicht en telt af. De anderen kruipen zo snel mogelijk in hun slaapzak. Als bulletje aan nul is, mag hij/zij kijken. Wie gezien is, helpt bulletje.

Tikkertje Spel: Speel tikkertje in de slaapzak. Dat doe je het beste in een lege speeltent. Om ter snelst: Leg je met je hoofd aan de opening. Als je start zegt, probeert iedereen zich om het snelst om te draaien in de slaapzak. Zorg dat er altijd iemand toekijkt, die kan helpen als het iemand niet goed lukt.

Slaapzakpuzzelen Spel: Eén speler verlaat even de slaapzaal. De rest van de groep verwisselt van slaapzak. Als iedereen klaar is, mag de puzzelaar in actie schieten: zoek de juiste eigenaar bij de juiste slaapzak.

Ballonduiken Spel: Elke speler zit helemaal in zijn/haar slaapzak, enkel de hoofden zijn zichtbaar. Elke speler krijgt een nummer. Op de voorkant van elke slaapzak plakt dubbelzijdige tape. De leiding gooit een ballon omhoog en roept twee nummers. De spelers die hun nummers horen, proberen zo snel mogelijk de ballon aan hun slaapzak te kleven.

Kampspelletjes+

Spel: Er zijn twee ploegen. De ene ploeg staat aan een zijde van het lokaal, zij stellen boten voor. Alle leden van deze groep trekken een slaapzak over hun hoofd zodat ze niet meer kunnen zien maar wel nog kunnen lopen. De andere ploeg verspreidt zich in het lokaal, zij stellen de kliffen aan de zee voor, zij bootsen het geluid van de zee na. De boten moeten proberen aan de andere kant van de zee te geraken zonder tegen de kliffen aan te varen. Maar er is dichte mist, pas als een boot op 50 cm afstand van een klif is, mag die geluid maken.

Bulletje


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.