springspelletjes Magnifiek Energiek Deze spelrubriek staat in het teken van het jaarthema Magnifiek Energiek en deze keer gaan we SPRINGEN!
De coach daagt jouw groep uit!
In elke spelrubriek van dit werkjaar verschijnt een uitdaging. Ga deze uitdaging aan met je groep, neem er een foto van en mail die door naar jaarthema@ksa. be. Zo verschijn je in de volgende Kompas! Uitdaging 1: Spring met zoveel mogelijk in één touw.
Touwtje springen Schommeltouw
Doorlopertje Spel: De draaiers houden een traag, constant tempo aan. De springers staan vóór het touw en proberen naar de overkant te lopen, zonder door het touw geraakt te worden. Wie geraakt wordt, valt af. Bij de volgende beurt moeten de overlopers één keer in het touw springen en doorlopen. Bij de daaropvolgende beurt twee keer enzovoort, tot er nog één overloper overblijft.
Hoe meer, hoe liever Spel: De draaiers houden een traag tempo aan. Een eerste springer komt in het touw en geeft roepend het ritme aan (hé hop, hé hop). Eén voor één komen de andere springers erbij en roepen allemaal mee. Lukt het om alle springers tegelijk aan het springen te krijgen? De draaiers moeten proberen een zo groot mogelijke cirkel te maken.
Dubbeltouw Spel: De moeilijkste variatie is het draaien met twee touwen. De twee draaiers hebben in elke hand een touw en draaien eerst het ene touw naar binnen en meteen daarna het andere. Dat vereist enige oefening en bovendien moeten beide draaiers even snel draaien.
springspelletjes
Spel: We draaien het touw niet, maar laten het zacht heen en weer schommelen, vlak boven de grond. Alle kinderen staan tussen de twee draaiers in en springen telkens op als het schommelende touw nadert. Wie te laat springt en dus achter het touw blijft haken, is af, ook wie te vroeg springt en op het touw belandt.
Speed up Spel: Het touw kan met dubbele snelheid gedraaid worden, zodat het tweemaal onder de voeten van de springer door gaat tijdens één sprong.
springspelletjes
Tussendraai Spel: Telkens als het touw eenmaal rond is geweest, laten we het een korte draai in de lucht maken. Op dat moment bukt de springer zich, terwijl het touw een slag boven zijn hoofd draait.
Handicapspringen Spel: Twee kinderen draaien en de rest staat ergens voor het touw, dus niet keurig op een rijtje naast één van de draaiers. Ze springen naar eigen keuze in en uit het touw, tot de draaiers het touw plotseling op de grond leggen. Op dat moment moeten de kinderen wijdbeens stil blijven staan, hun voeten aan weerszijden van het touw. Wie wel op het touw staat, of wie het laatst reageerde, moet nu van plaats ruilen met een van de draaiers.
Slinger Spel: Iemand heeft de slinger vast. De anderen staan er rond. De persoon in het midden slingert de slinger rond, net boven de grond. De andere spelers springen er steeds over. Wie er tegen springt is het volgende slachtoffer om te draaien.
Speelplaatsspelletjes Elastieken
Spel: Vroeger was het een typisch speelplaatsspelletje, nu past het zeker in onze springspelrubriek: elastieken! Met een flink stuk elastiek (te vinden in moeders naaikoffer) kan je je goed vermaken. Knoop de elastiek aan elkaar zodat hij een grote lus vormt. Om te spelen moet de elastiek om de benen van twee kinderen worden gespannen. Er kunnen allerlei trucjes worden gedaan: • spring met één voet in de elastiek • spring met twee voeten in de elastiek • spring uit de elastiek terwijl je draait • spring over de elastiek terwijl je de elastiek aan één voet haakt • spring met twee voeten op de elastiek • … Er zijn ook rijmpjes en liedjes die bij het elastieken horen, zoals “Elastieken, erin, eruit, erin, erop.” Tijdens het rijmpje moeten de bewegingen worden uitgevoerd. Als het lukt, gaat daarna de elastiek omhoog: eerst op enkelhoogte, dan kniehoogte en dan op heuphoogte.
Olympische Spelen - springdisciplines De Olympische Spelen zijn een dankbaar thema als verhalend kader voor een activiteit. En uiteraard past dat bij een jaarthema zoals Magnifiek Energiek! Aangezien dit de spelrubriek met focus op springen is, kunnen enkele Olympische springdisciplines aan bod komen. Hier zijn enkele spelletjes opgelijst die dienst kunnen doen als opwarming voor of als alternatief van de echte Olympische wedstrijden van de springdisciplines.
Hinkelen
Begin met de openingsceremonie: laat alle leden in hun teams aantreden achter de vlag van hun land. Zorg voor een officiële hymne, waarbij een lid komt aangelopen met een fakkel en de vlam aansteekt in een grote kom die de hele wedstrijd blijft branden! Als je veel spelleiding ter beschikking hebt, kan elke leid(st)er een team coachen. Denk ook zeker aan de prijsuitreikingen na elke discipline of op het einde van de activiteit. Welk land heeft het meeste medailles in volgende Olympische disciplines: • Verspringen • Hoogspringen • Hordelopen • Polsstokspringen • Hink-stap-springen • Jumping • Trampoline
Spel 1 Discipline: Verspringen Spel: Verderspringen Materiaal: • Ongeveer 8 fietsbanden of hoepels • Een touw of afspanlint Leg op het gras, op toenemende afstand van een lijn, naast elkaar een aantal fietsbanden neer. De eerste fietsband ligt op korte afstand van de afzetlijn. De laatste fietsband ligt, ook voor de beste van de groep, op uitdagende afstand van de lijn (zie ook illustratie).
springspelletjes
Spel: Bij hinkelen wordt een hinkelpad getekend met stoepkrijt of speciale verf. Het pad bestaat uit vakken en loopt van 1 t/m 10. Het doel van het spel is dat de spelers van vak 1 naar vak 2 gaan en zo uiteindelijk bij vak 10 uitkomen. Hoe lang een hinkelpad wordt, is afhankelijk van met welke lengte het pad door de speler(s) wordt getekend. Een speler staat voor het pad en gooit van een afstandje met een steentje, krijtje of ander voorwerp op het vakje met het cijfer 1. Is het raak, dan moet de speler dat vak overslaan met hinkelen. De speler begint dan door met één been op het tweede vakje te springen en hinkelt vervolgens door naar het 10e vakje. Eenmaal op het eind aangekomen, hinkelt de speler weer terug. Staat de speler weer op het 2e vakje, dan moet hij het steentje al balancerend op één been weer oprapen uit het eerste vak. Als dat lukt, dan springt de speler over het eerste vak heen en is hij weer terug bij het begin. Als alles goed is gegaan en de speler heeft het hinkelpad met één been en binnen de vakken gehinkeld, dan mag hij nog een keer! De bedoeling is dan om het steentje in het eerstvolgende vak te gooien. In dit geval vakje 2. Is die worp raak, dan springt de speler op de 1, slaat de 2 over en gaat vanaf de 3 weer hinkelend verder naar het einde. Hij gaat vervolgens weer terug totdat hij op het vak met de 3 staat. Vanuit de 3 pakt de speler het steentje uit vakje 2 op, slaat deze over met hinkelen en springt naar de 1. Er mag gegooid worden totdat de speler mis heeft gegooid, niet binnen de lijntjes heeft gehinkeld of met beide benen de grond heeft geraakt. Een andere speler is dan aan de beurt en neemt het krijtje, stokje of steentje over. Wie als eerste bij het vakje 10 eindigt, is de winnaar! De hinkelpaden kunnen per vorm en cijfers variëren, dus maak het zo leuk en uitdagend als je zelf wil! In sommige gevallen mogen beide benen wel de grond raken, dat kan in overleg gaan. Er kan ook voor worden gekozen om binnen een bepaalde tijd het hinkelpad te hebben gehinkeld. Bijvoorbeeld heen en terug in één minuut.
Steek het in een Olympisch jasje
De spelers springen om de beurt van achter de afzetlijn naar de fietsband. Ze zetten met één been af en mogen één pas als aanloop gebruiken. Ze landen met twee voeten in de fietsband. Als het lukt om in de fietsband te landen, mogen ze naar de volgende fietsband (die iets verder langs afzetlijn ligt). Als het niet lukt om de fietsband te bereiken wordt er nogmaals geprobeerd om naar de fietsband te springen. Na twee pogingen valt de speler af. Coach tip: Om ver te springen, kunnen de spelers letten op een goede knie-inzet en op het goed meezwaaien van de armen.
Spel 2 Discipline: Verspringen Spel: Loopsprongen Materiaal: • Fietsbanden of hoepels
springspelletjes
Daarvoor zijn er twee mogelijkheden. Variant 1: Vorm twee teams. Leg voor beide teams een fietsband op ongeveer 10 meter van de startlijn. De kinderen proberen met zo min mogelijk loopsprongen de fietsband te bereiken. Tel hoeveel loopsprongen er nodig zijn om de fietsband te bereiken. Geef de kinderen een tweede poging, waarin ze proberen minder sprongen te maken dan de eerste keer. Daar kan je een wedstrijdje tussen de twee teams doen. Per kind tel je het aantal sprongen dat het maakt, dat aantal tel je op bij het puntentotaal van de groep. De groep die aan het eind het minst aantal punten heeft, wint het wedstrijdje. Variant 2: Vorm enkele groepjes. Geef alle kinderen een fietsband. Het eerste kind van het groepje maakt, vanaf de startlijn, vier grote loopsprongen. Op de plek waar de laatste loopsprong neerkomt, legt het kind zijn fietsband neer. Het volgende kind van het groepje maakt vanaf die fietsband ook vier loopsprongen (eventueel met korte aanloop). Op de landingsplek van zijn vierde loopsprong legt die ook zijn fietsband neer. Dat gaat door totdat iedereen van het groepje heeft gesprongen. Welk groepje is het verst gekomen? Variatie mogelijkheden: Je kan de wedstrijdjes eventueel met andere soorten sprongen doen, zoals: met twee benen naast elkaar springen of hinkelen.
Spel 3 Discipline: Verspringen Spel: Springtikkertje Materiaal: • Hoepels of fietsbanden Leg hoepels op springafstand van elkaar neer. Let op dat er veel springmogelijkheden zijn (er liggen in meerdere richtingen hoepels om naar te springen). Kies één tikker. De spelers mogen van hoepel naar hoepel springen. Er mag in iedere hoepel maar één speler tegelijk staan. De tikker (die ook alleen in de hoepels mag komen) probeert de andere spelers te tikken. Als een speler getikt wordt of als een speler buiten de hoepels komt, is die af. Dat gaat door totdat iedereen af is of tot een bepaalde tijd voorbij is. Je kan als extra regel invoeren: Als de tikker met beide voeten buiten de hoepels komt, is iedereen weer vrij. Omdat in iedere hoepel maar één speler tegelijk mag zijn, kan het spel alleen met een wat kleinere groep spelers gespeeld worden. Probeer te zorgen voor flink wat hoepels en wegen om naartoe te gaan.
Spel 4 Discipline: Verspringen Spel: Springtikkertje Materiaal: • Kegels • Touwen of hoedjes Zet met kegels een veld uit. Maak met behulp van touwen of hoedjes een aantal sloten (in de volle breedte) binnen dit veld.
Er worden twee tikkers gekozen. Één tikker (de schipper) mag alleen in de sloten komen, de andere tikker mag juist niet in de sloten komen. Alle andere spelers mogen ook niet in de sloten komen, maar moeten hier overheen springen. Als een speler getikt wordt, gaat die aan de zijkant van het veld staan. Als de schipper met twee voeten buiten de sloot komt, of als de andere tikker in de sloot stapt, is iedereen weer vrij. Lukt het de tikkers om iedereen te tikken?
Spel 5 Discipline: Polsstokspringen Materiaal: • Enkele stevige lange stokken bv. bezemstelen.
Spel 6 Discipline: Hordelopen Spel: Fakkelrace Materiaal: • Iets om horden te maken • Kegels • Bal Zet een kegel als eind- en startpunt neer. Zet tussen de kegels een aantal lage horden op kleine afstand achter elkaar. De spelers staan in een rijtje bij de start. De eerste speler houdt een kegel omgekeerd vast en legt een bal erop. Dat is de fakkel. De speler springt met twee benen naast elkaar over de hordes. De springer probeert de bal op de kegel te houden (ze mogen de bal niet vasthouden). Als de bal valt, dan legt de speler eerst de bal terug op de kegel voordat hij verder gaat.
Spel 7 Discipline: Hordelopen Spel: Tik tak boem Materiaal: • Bal Eén speler staat of zit in het midden de andere spelers staan er rond. Eén van de andere spelers heeft de bal. Terwijl de speler in het midden “Tik tak tik tak …” zegt, geven de andere spelers de bal door. Roept de middelste speler “Tourner”, dan verandert de richting van de bal. Als de speler in het midden “Boem” roept, moet diegene die op dat ogenblik de bal heeft, op de grond gaan liggen. Die speler ligt eruit. De speler die ernaast staat, springt eerst over die persoon voordat hij/zij de bal mag doorgeven. Het spel gaat verder totdat iedereen eruit ligt. Wie laatst overblijft krijgt goud!
Spel 8 Discipline: Hordelopen Spel: Stokkenrace Materiaal: • Hordes • Kegels • Stokken (bv. bezemstelen) Zet voor ieder team een kegel als start- en keerpunt neer. Plaats halverwege die kegels een grote kegel en steek daar een stok in. Plaats iets verderop een horde. De teams gaan in een rijtje bij de start klaarstaan. Op signaal rennen de eerste spelers naar hun grote kegel en pakken de stok eruit. Als ze bij de horde komen schuiven ze de stok onder de horde door, terwijl ze zelf over de horde gaan. Ze pakken de stok weer op en rennen met stok om het keerpunt, terug over de horde (de stok hoeft er nu niet onderdoor), naar de grote kegel. Ze steken de stok terug in de kegel en rennen terug naar de start. Daar tikken ze de volgende speler aan. Die doet hetzelfde. Het gaat door tot iedereen van het team een keer heeft gerend, welk team finisht als eerste?
springspelletjes
De spelers nemen de stok vast boven schouderhoogte en plaatsen hem stevig op de grond. Tegelijkertijd duwen ze zich met één of beide voeten af en proberen, steunend op de stok een bepaalde afstand te overbruggen. Op een avontuurlijk terrein kunnen de spelers natuurlijk over een beek of kuil springen. Of je kan cirkels tekenen op een afstand van één of twee meter waarin de spelers in een bepaalde volgorde moeten springen, terwijl ze telkens met beide voeten in de cirkel belanden.
Bij het eindpunt rent de speler terug naar de start en geeft hij/zij de fakkel door aan de volgende. Je kan van dit spel ofwel een individueel nummer (getimed) ofwel een teamnummer (als estafette) maken.
rolspelletjes Magnifiek Energiek In elke Kompas van dit werkjaar staat de spelrubriek in het teken van het jaarthema Magnifiek Energiek en deze keer gaan we ROLLEN met de KSA-bal en co!
Magnifiek energieke balspelen Elke groep kreeg bij het startpakket een unieke KSAbal als gadget bij het jaarthema. Met de KSA-bal kan je magnifiek energieke spelletjes spelen. Daar hebben we ook een zakboekje vol ludieke balspelen aan toegevoegd. Val je tijdens een activiteit even zonder inspiratie dan neem je het zakboekje bij de hand. Beweging verzekerd! Per groep zaten er vier zakboekjes in het startpakket. Maar om iedereen de kans te geven de balspelen te ontdekken, lijsten we ze in deze spelrubriek nog eens op.
De coach daagt jouw groep uit!
rolspelletjes
In elke spelrubriek van dit werkjaar verschijnt een uitdaging. Ga deze uitdaging aan met je groep, neem er een foto van en mail die door naar jaarthema@ksa. be. Zo verschijn je in de volgende Kompas! Uitdaging 1: Spring met zoveel mogelijk in één touw.
Eskimo Voetbal Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: Minimum 10 Duur: 15 minuten
Energie: ***
Terrein: Buiten KSA Adelaars Kortrijk springt! Uitdaging 2: Rol op een originele manier van een berg.
Spel: Op de grond worden twee evenwijdige lijnen getrokken. De spelers worden verdeeld in twee gelijke ploegen die zich elk op een lijn opstellen. Midden tussen die lijnen staat de scheidsrechter aan de kant van het veld. Hij/zij laat de bal langzaam in het veld rollen en als de bal stilligt, roept hij/zij ‘ai’. Dat is voor beide ploegen het teken om het veld op te rennen en te proberen de bal over de lijn van de andere ploeg te krijgen. De bal mag niet met de handen worden aangeraakt. Wie de bal over de lijn van de andere ploeg weet te werken, is de winnaar.
Schots Balspel
Kokosnoot Roof
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Leeftijdsgroep: +6 jaar
Aantal spelers: Minimum 10
Aantal spelers: Minimum 10
Duur: 15 minuten
Duur: 15 minuten
Energie: **
rolspelletjes
Terrein: Buiten
Energie: *
Terrein: Binnen
Spel: Het spelterrein wordt niet door grenslijnen omgeven. Wel is er de gooiplaats, waar ploeg A op een rij opgesteld staat. Vijf meter daar tegenover ligt de tiplijn, 10 meter lang en aan de uiteinden afgebakend met een paaltje. Ploeg B staat verspreid achter die tiplijn. Een speler van ploeg A gooit de bal over de tiplijn, in het speelveld, waarna die speler zoveel mogelijk rondjes maakt rond de eigen rij, zonder de spelers aan te raken. Ploeg B probeert de weggegooide bal te stoppen en vanaf die plaats de bal aan elkaar door te geven, waarbij ze in een rij gaan staan. De eerste speler geeft de bal over het hoofd door aan de volgende speler, die geeft de bal tussen de gespreide benen door ... De laatste speler van ploeg B legt de bal over de tiplijn. Op dat moment stopt de lopende A-speler. Elke ronde dat die speler liep, levert een punt op voor zijn/haar ploeg. Als alle spelers van ploeg A gelopen hebben, wisselen de ploegen van taak. Welke ploeg behaalt de meeste punten?
Spel: In het midden van een kring ligt een bal (kokosnoot). Eén van de spelers (de aap) wordt weggestuurd, ondertussen wijst de spelleider een jager aan. De aap komt terug en probeert de kokosnoot te pakken, hij/ zij weet niet wie de jager is. Zodra de aap de kring binnenstapt, mag de jager opstaan om hem/haar te tikken. Wie wint, de aap of de jager?
Paardentikkertje Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: Minimum 8 Duur: 15 minuten
Push Catch Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: Minimum 6 Duur: 15 minuten
Energie: **
Terrein: Binnen of buiten Spel: Eén speler staat met een bal in het midden van de kring. Hij/zij gooit de bal naar een speler in de kring en zegt push of catch. De speler moet net het tegenovergestelde doen. Als de speler fout is, valt die af. Je kan ook meerdere opdrachten na elkaar geven. Wie blijft over?
Ballenregen
Energie: **
Terrein: Binnen of buiten Spel: De spelers staan per twee als paard en ruiter in een kring. De ruiters gooien elkaar een bal toe. Als één van de ruiters de bal laat vallen, springen alle ruiters van hun paard en proberen de paarden de ruiters aan te gooien met de bal. Als alle ruiters getikt zijn, wisselen de rollen om: paarden worden ruiters en ruiters paarden. Met een grote groep kan je ook meerdere ballen gebruiken. Variant: Het paard van de ruiter die de bal liet vallen raapt de bal zo snel mogelijk op en roept “sta”. Dan mag niemand zich meer bewegen. Het paard probeert nu één van de ruiters met de bal te raken. Slaagt hij/zij hierin, dan valt de ruiter met zijn/haar paard af. Mist het paard echter, dan mogen hij/zij en zijn/haar ruiter niet meer aan het spel deelnemen.
Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: Minimum 8 Duur: 10 minuten
Energie: ***
Terrein: Buiten Spel: Het terrein wordt in twee vakken verdeeld met veel, maar evenveel, ballen. In elk vak neemt een ploeg plaats. Op een teken van de spelleider gooien de spelers de ballen in het vak van de andere ploeg. Als regel kan je stellen dat de ballen met een bots in het eigen vak naar het andere vak moeten worden gegooid. Bij het fluitsignaal stopt iedereen met gooien en wordt het aantal ballen geteld. De ploeg met de minste ballen in het vak wint.
Ballenbingo
Flipperspel
Leeftijdsgroep: +6 jaar
Leeftijdsgroep: +6 jaar
Aantal spelers: Minimum 10
Aantal spelers: Minimum 8
Duur: 10 minuten
Duur: 10 minuten
Energie: ***
Terrein: Binnen
Energie: **
Terrein: Binnen of buiten
Spel: Alle spelers krijgen een bal met daarop een nummer. De spelers onthouden hun nummer. Alle ballen worden verzameld en in de zaal gegooid. Na het fluitsignaal proberen de spelers hun eigen bal te vinden. Als ze die gevonden hebben, roepen ze ‘bingo!’ en gaan ze bij de spelleider staan. Vinden ze een andere bal, dan mogen ze die weg rollen.
Spel: De spelers staan in een kring met de rug naar het midden. Eén speler staat in de kring en moet de bal proberen te ontwijken. De kringspelers 'flipperen' de bal voorover buigend tussen de benen door. Kunnen ze de middenspeler met de bal raken dan krijgen ze een punt. Flippert de bal uit de kring, dan verliezen ze een punt. Bij wie wordt het minst aantal punten gescoord?
De wilde jager
Cirkel verdedigen
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Aantal spelers: Minimum 8 Duur: 10 minuten
Aantal spelers: Minimum 12
Energie: ***
Terrein: Buiten
Spel: De wilde jager heeft een aantal knechten, die hem/haar een toverbal toewerpen. Wie erdoor getroffen wordt, moet op de plaats waar het lot hem treft gehurkt gaan zitten. Maar als een bijzonder moedige en dappere speler erin slaagt, de bal te vangen, dan is de hele nachtmerrie voorbij en zijn al degenen die betoverd waren verlost. De knechten mogen niet werpen maar moeten hun heer en meester de bal toespelen. Voor iedere worp moet de bal worden gevangen.
Krokodillenbal Leeftijdsgroep: +10 jaar
Aantal spelers: Minimum 12 Duur: 15 minuten
Energie: **
Terrein: Buiten Spel: Ploeg A vormt een sliert doordat de handen op elkaars heupen te zetten (ze staan achter elkaar). Ploeg B vormt een cirkel rond de krokodil. De spelers die de kring vormen proberen met een bal de staart (= de laatste speler) van de krokodil te tikken. Als de ‘staart’ getikt wordt, dan gaat die vooraan in de rij staan. Als alle spelers van de krokodil aangetikt zijn, wordt er gewisseld.
Energie: **
Spel: De groep wordt in twee ploegen verdeeld. Ploeg A maakt een ruime cirkel en staat met het gezicht naar buiten toe. Ploeg B staat in een cirkel rond ploeg A met het gezicht naar binnen toe. Eén speler van ploeg B gaat in het midden van de binnencirkel staan. De spelers van de buitenste cirkel krijgen de bal. Ze mogen de bal naar elkaar over spelen en moeten proberen om de bal naar de speler in het midden te gooien. Lukt dat dan gaat een andere speler in het midden staan. Ploeg A probeert de bal te onderscheppen als de bal naar de speler in het midden wordt gegooid. Als de bal drie keer onderschept is, wordt er gewisseld. Let er op dat de cirkel groot genoeg blijft. Teken eventueel een cirkel met krijt op de grond waar de spelers uit moeten blijven.
Op en top voetbal!
Als je ‘voetbal’ hoort, waar moet je dan nog aan denken? Hooligans, de scheidsrechter, een voetbalkantine, met chips vanuit je luie zetel kijken naar een voetbalmatch op tv ... Leef je helemaal in! Laat je leden hun eigen voetbaltruitje ontwerpen, met rugnummer en een gekke naam incluis. Zing het volkslied of jullie eigen lijflied voor de match begint en laat de Cheerleaders dansen aan de baklijn! Trek allemaal KSA-voetbalkousen aan of verkleed jullie net helemaal ‘verkeerd’ (als bomma of als dwergen?).
rolspelletjes
Duur: 15 minuten
Terrein: Buiten
Powerhand Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: Minimum 8 Duur: 15 minuten
Energie: ***
Terrein: Buiten
rolspelletjes
Spel: Op een groot terrein trek je een middellijn. Het terrein is achteraan en opzij niet begrensd. Elk veld heeft een goal van drie meter breed, op ongeveer vijf meter van de middenstreep. Aan elke kant van de lijn staat een ploeg. Regels: • Iedereen kiest een 'powerhand' (aangeduid door een lintje rond de pols). Je mag de bal alleen met die hand aanraken • De bal moet in drie aanrakingen overgespeeld zijn. • De bal mag geen twee keer na elkaar door dezelfde persoon geraakt worden. Scoren: 2 punten: als je de bal door de goal van de andere ploeg speelt, 1 punt: als de tegenstander de bal niet in drie passen aan de andere kant van het lint krijgt, 1 punt: als de bal stilligt op het veld van de tegenstander, 1 punt: als de bal iemand (niet de powerhand) van de tegenstander raakt. Welke ploeg haalt de meeste punten?
Opgejaagd wild Leeftijdsgroep: +10 jaar
Spel: Alle spelers zitten op een stoel in een kring met het gezicht naar het midden. In het midden zit een speler op een stoel waaronder een bal ligt. De speler in het midden is de keeper en probeert de bal in het doel (= stoel) te houden. De anderen proberen de bal te pakken. Tikt de keeper een speler dan moet die terug naar zijn/haar stoel om een volgende poging te ondernemen. Als een speler de bal onder het doel heeft weggeschopt, wordt hij/zij de keeper.
Kwadraat-trefbal Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: Minimum 10 Duur: 10 minuten
Energie: ***
Terrein: Buiten Spel: Een groot vierkant wordt onderverdeeld in vier gelijke kleinere vierkanten. De spelers worden in twee gelijke ploegen verdeeld. Elke ploeg splitst zich in tweeën en stelt zich op in twee schuin tegenover elkaar liggende vlakken. Elke ploeg heeft een bal. Met die bal proberen de spelers hun tegenstrevers te raken. Alleen direct aangeworpen ballen gelden als treffers. De spelers van dezelfde ploeg mogen onbeperkt van hun ene vierkant naar het andere oversteken. Een speler die door een bal geraakt is, valt af. Wie blijft over?
Vos en eend
Aantal spelers: Minimum 6 Duur: 10 minuten
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Energie: **
Aantal spelers: Minimum 10
Terrein: Binnen of buiten Spel: De spelers vormen een kring. Eén speler staat in de kring. De kringspelers proberen nu de binnenspeler door een rechtstreeks treffen met de bal uit te schakelen. Maar de binnenspeler mag de bal met de handen afweren. Slaagt iemand er in om de binnenspeler rechtstreeks te treffen, dan wisselen ze van taak en plaats.
Kringvoetbal Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: Minimum 4 Duur: 10 minuten Terrein: Buiten
Energie: **
Duur: 10 minuten
Energie: *
Terrein: Binnen Spel: Alle spelers zitten in een kring. Er worden twee ballen doorgegeven, dat zijn de vossen. Er is ook een kleinere bal in het spel, de eend! Omdat eenden kunnen vliegen, mag die bal worden overgegooid. Nu moeten de vossen proberen de eend te pakken te krijgen. De vossen worden dus zo snel mogelijk doorgegeven in de richting van de speler met de eend terwijl de eend steeds door wordt gegooid, naar een speler zo ver mogelijk bij de vossen vandaan. Als de grote en kleine bal tegelijk bij dezelfde speler aankomen, is de eend gepakt. Wie laat de eend vangen?
Balrondje Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: Minimum 6 Duur: 15 minuten
Energie: **
Terrein: Buiten Spel: De hele groep staat in een cirkel. Eén speler heeft de bal vast. Hij/zij geeft die door aan degene naast hem/haar en begint rond de cirkel te rennen. Intussen wordt de bal verder rond gegeven. Als de loper rond is voor de bal, wint de loper en is degene die de bal vastheeft de volgende. Wie te traag is, valt uit.
Bal is vrij
Spel: In boombal spelen we niet met doelen maar kiest elke ploeg een eigen doelboom uit. Rond die boom wordt een cirkel met een diameter van 6 meter afgebakend. In die cirkel mag enkel de boomwachter rondlopen. Op 2 meter hoogte wordt ook een sjorkoord rond de stam gebonden, als zogenaamde deklat. Door tossen wordt bepaald welke ploeg mag starten. De boomwachter gooit de bal naar een speler in het veld. Als een speler de bal vastheeft, mag hij zich niet meer verplaatsen. Hij gooit de bal naar een medespeler en zo probeert de ploeg met de bal de doelboom van de andere ploeg aan te gooien. Als de bal door de andere ploeg wordt afgenomen, kan die tot de aanval overgaan. Dit spel hoef je niet per se met twee teams te spelen maar het kan ook gerust in een driehoek met drie teams, in een vierkant met vier teams enz.
Cirkelrugby
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Leeftijdsgroep: +14 jaar
Aantal spelers: Maximum 8
Aantal spelers: Maximum 8
Duur: 10 minuten
Duur: 30 minuten
Energie: **
Terrein: Buiten
Spel: Bij dit spel komt het vooral op samenspel aan. Het kan gespeeld worden door maximaal acht spelers. Vijf van hen krijgen een bal. Er is één tikker en die mag enkel spelers tikken die geen bal in de handen hebben. Als een speler die geen bal heeft door de tikker bedreigd wordt, dan is het de taak van één van de spelers die wel een bal hebben om die snel naar de bedreigde speler door te spelen. De spelleider telt hoeveel keer de tikker erin slaagt een speler aan te tikken. Na een tijdje kan er iemand anders als tikker aangeduid worden. Wie is de beste tikker?
Andere balspelen In de zakboekjes is slechts een selectie van leuke balspelen opgenomen. Hier volgen nog wat spelletjes, zodat de bal aan het rollen gaat en we gaan bewegen! Heb je zelf een leuk balspel ontwikkeld, laat het dan weten aan jaarthema@ksa.be.
Boombal
Aantal spelers: Minimum 4
Terrein: Buiten
Spel: Je verdeelt de ploeg in 2 teams. Elk team krijgt een autoband als doel. Het is de bedoeling om de bal in de autoband te krijgen. In het midden van het veld is met een kommel een middencirkel afgebakend. In die middencirkel mag niemand komen. Als een speler toch met beide voeten in de middencirkel komt, moet hij daar blijven tot er een doelpunt wordt gemaakt. Pas dan mag die speler terug in het veld komen. Een speler kan per ongeluk in deze middencirkel terechtkomen of met wat “hulp” van een of meerdere tegenspelers. Het is best om een leid(st)er als scheidsrechter aan te stellen zodat hij/zij eventueel kan ingrijpen wanneer de fair-play eventjes wordt vergeten.
Nummerbal Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: 10 tot 20 Duur: 45 minuten
Energie: **
Terrein: Buiten of binnen
Leeftijdsgroep: +12 jaar
Duur: 45 minuten
Energie: **
Spel: Nummerbal speel je in twee teams op een afgebakend volleybalterrein of iets wat ervoor kan doorgaan. Aan elke kant van het net staat een ploeg opgesteld. Vooraf wordt binnen het team afgesproken welk rugnummer de spelers zullen dragen. Dat nummer wordt op de rug van de spelers bevestigd. Het is bovendien aangeraden je rugnummer niet aan de tegenspelers te laten zien. Op de beide achterlijnen
rolspelletjes
Terrein: Buiten
Energie: ***
staat telkens een scheidsrechter die de punten telt van de ploeg die vlak voor hem/haar staat. Na deze voorbereiding begint een spelletje netbal. De bal wordt daarbij telkens naar de overkant van het veld gegooid. Als een speler de bal vastheeft, mag hij zijn voeten niet meer verplaatsen. De bal mag maximaal door drie spelers worden aangeraakt vóór hij terug naar de overkant wordt gegooid. De puntentelling gaat als volgt: • als de bal de grond raakt, verliest het team 1 punt; • als de bal buiten wordt gegooid, verliest het andere team 1 punt; • als de bal wordt opgevangen, verdien je evenveel punten als het rugnummer van de speler; • het eerste team dat 100 punten behaalt, is de winnaar.
Blaasvoetbal Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: Minimum 2 Duur: 10 minuten
Energie: *
Terrein: Binnen
Spel: Iedereen probeert met een rietje al blazend een ping-pong-balletje in het goaltje van de tegenpartij te krijgen. Speel dit spel best op een grote tafel.
Individueel boomvoetbal
Gentleman-voetbal
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Aantal spelers: Minimum 6
Aantal spelers: Minimum 8
Duur: 15 minuten
Duur: 15 minuten
Terrein: Buiten
Energie: **
Energie: **
rolspelletjes
Terrein: Buiten Spel: Elke speler kiest een boom (min of meer in een cirkel). Daarna speel je individueel voetbal, waarbij elke speler begint met 5 punten. De spelers verliezen telkens een punt als hun boom geraakt wordt. Ze moeten dus, ieder voor zich, de eigen boom beschermen. Wie het langst overblijft (en dus punten over houdt), wint.
Spel: Dit spel wordt ook wel eens ‘voetbal zonder bal’ genoemd. De speler die een hoed draagt, is de bal. Hij probeert naar het doel te lopen. De tegenstanders proberen zijn hoed af te nemen. Als dat lukt, wordt de hoedenvanger op zijn beurt bal.
Vierkante voetbal
Opdrachtenvoetbal
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Leeftijdsgroep: +12 jaar
Aantal spelers: Minimum 24
Aantal spelers: Maximum 8
Duur: 20 minuten
Duur: 30 minuten
Energie: *
Terrein: Buiten
Spel: Stel de groep op in verschillende vierkanten (met het gezicht naar binnen). Hoe groter de groep, hoe meer vierkanten je moet maken. Aan elke zijde van het vierkant staan minimum drie spelers met hun benen open. Net naast één zijde staat een andere groep ook in zo’n vierkant. (Of tegen meerdere zijdes bij drie of vier vierkanten.) De ruggen van de spelers aan één zijde staan tegen de ruggen van de spelers van het andere vierkant. Speel Chinees voetbal met verschillende ballen in de vierkanten. Als een bal door de benen plots in een ander vierkant terechtkomt blijft die gewoon daar, tenzij een vierkant dan plots geen bal meer heeft. Als de bal door iemands benen gegaan is, hoeft die persoon zich niet om te draaien. Hoe meer ballen in het spel, hoe leuker. Chaos alom!
Energie: *
Terrein: Buiten
Spel: Speel gewoon voetbal maar elke speler heeft vooraf een kaartje met ‘een opdracht’ gekregen. Elke opdracht is een bepaald aantal punten waard (aangegeven op het kaartje) en die tellen achteraf ook als ‘doelpunten’. De ploeg die dus de meeste doelpunten (opdrachten en voetbalgoals samengesteld) heeft kunnen scoren, wint. Je mag jouw opdracht niet aan je medespelers verklappen, ook niet die van je eigen ploeg. We geven je alvast enkele voorbeelden: Ronjaldo: jij moet er voor zorgen dat je tegen het einde van het spel twee doelpunten scoort, niet meer en niet minder. (Goed voor 5 punten.) Louchen Tony: jij probeert den bompa zijn tak te pikken. (Goed voor 3 punten.) Den bompa (86j): jij moet heel het spel met een wandelstok/tak in de hand te lopen. Kijk uit voor dieven! (Goed voor 3 punten.)
Creatief verkleden voor het rollenspel Kruip in de rol van je leven! In KSA kan dat elke week een leuze zijn want elke activiteit kan in een magisch kleedje gestoken worden en daar horen heel wat verkleedpartijen bij! Er zijn genoeg winkels waar je verkleedkostuums kan huren of kopen. Het wordt pas echt leuk als je zelf met je groep creatief kan zijn met weinig centen. We geven je hier enkele tips en voorbeelden om het verkleden van je leden te verwerken in een activiteit.
Je leden uitnodigen om verkleed naar de activiteit te komen
Eenvoudigheid troef!
Dure verkleedkleren zijn absoluut niet nodig. Met crêpepapier, maskers, hoedjes en wat oude kleren bereik je al snel een leuk resultaat. Koop geen kant en klare kostuums maar ga op zoek naar de essentiële onderdelen van een verkleedkostuum die je zelf kan namaken. Hou wel voldoende rekening met het niveau van de leden en de verscheidenheid binnen de groep. Niet iedereen is even handig in knippen en plakken. Hou je ogen open en begin tijdig spullen te verzamelen. Op rommelmarkten, in kringloopwinkels, bij de buren … kan je al snel heel wat leuk verkleedmateriaal bekomen voor een habbekrats. Vraag ook aan de ouders en leiding of ze geen oude kleren kunnen bezorgen voor de verkleedkist van je groep.
Als je ervoor kiest om je leden verkleed op de activiteit te laten komen, schrijf dan een paar eenvoudige verkleedtips op de uitnodiging of omschrijf kort het thema van de dag (bijvoorbeeld militairen komen gekleed in groen en zwart). Zo verlaag je de drempel al enorm. De leden en hun ouders weten dan waaraan ze kunnen beginnen. Ga er altijd van uit dat de meeste ouders geen geld, tijd of mogelijkheid hebben om kostuums te maken of te huren.
Verkleden als deel van de activiteit
Minstens even leuk is het om van het verkleden en het schminken een onderdeel van je activiteit te maken. Dat geldt zeker als je allen samen dezelfde look wil hebben voor een thema-activiteit. Kinderen die zelf niet zo creatief zijn, zich niet graag verkleden, weinig spullen hebben thuis of bang zijn van de reacties van anderen, kan je zo toch stimuleren om zich te verkleden. Sommige kinderen willen echt niet worden geschminkt of verkleed. Zet hen dan niet onder druk. Soms doen ze na een tijdje observeren wel mee. En zo niet, dan is er nog niets aan de hand. Geef hen de tijd om hierin te groeien.
Het komt wel goed of even uitproberen?
Als je de dingen die je wil gaan doen met je leden tijdens de voorbereiding al even uitprobeert, ben je zeker dat je niet voor verrassingen komt te staan. Let er op dat al het materiaal aanwezig is en klaar ligt. Sommige spullen kan je misschien al versnijden, uitknippen of verven. Zorg voor meer dan voldoende materiaal, zo heb je wat speling als er dingen mislukken of stuk gaan.
Ben jij het? Of is het kabouter Langbaard?
Je verkleedkledij hoeft niet tot in de puntjes perfect te zijn. Je leden mogen je gerust herkennen als hun leid(st)er. Het komt er op aan met enkele elementen een bepaalde sfeer te scheppen. • Attributen: talismans, speren, zwaarden, schilden, staf, palmen, sieraden ... • Naamgeving: voor lokalen, de leiding, de keukenploeg, de proost ... • Typische gebruiken of rituelen: begroeting, theeceremonie, orakels ... • Muziek: duik eens in de discotheek van de openbare bib • Typische geschriften en lettertypes: met de computer of zelf geschreven, voor affiches en drukwerk (wekelijkse/ maandelijkse brief, kampboekje ...). • Grime: met heel weinig kan je heel veel doen, zo lees je in deze bundel. • Leuzen, liederen, uitspraken ... • Aandenkens, onderscheidingstekens ...
rolspelletjes
Hou er bij de planning rekening mee dat kinderen soms toch niet verkleed zullen komen. Leg daarom wat reservespullen klaar. Ook kan je als leiding zo veel verkleedkleren aantrekken zodat je genoeg hebt om er een paar af te staan. Dat kan een stimulans zijn om toch te verkleden en mee te genieten van het groepsgevoel.
Enkele verkleedtips …
• Angstaanjagende ogen: Door twee halve pingpongballetjes te klemmen tussen je oogkassen zie je er plots schrikwekkend uit. Maak er wel een gaatje in zodat je nog iets kan zien. Beschilderen kan je naar eigen wensen. • Romeinse Keizer: Zoek een wit laken dat je rond je lichaam wikkelt. Zoek een stukje klimop dat je achter je beide oren steekt. Vlecht rond je onderbenen linten of stukjes koord. • Kale man: Zoek een badmuts of een halve voetbal. Bekleef ze aan de rand met stukjes wol of touw. Je kan zelf je kapsel kiezen of bijknippen. Zoek er een stok bij in het bos en je bent meteen een stokoude, wijze man.
Verkleden is inkleden
rolspelletjes
Tracht steeds iets te doen met de verkleedkledij als iedereen verkleed is. Doe een spel met al de leden. Bereid een show voor de ouders of trek het dorp in voor een geschift dorpsspel, met de nodige reacties als gevolg. Samen met de kinderen kan je een verkleedontwerpwedstrijd organiseren. Het eindresultaat kan je ook op foto of film vastleggen; leuk als bedankje en als herinnering aan een kamp of activiteit. Een voorbeeld van een ingeklede namiddag maakt dat duidelijk. Je maakt je eigen piratenpak en vlag. Je vertelt het piratenverhaal van de “Zwarte Haak”. Daarna maak je echte piratenkost in de scheepskeuken om vervolgens op zoek te gaan naar de schat die de leden enkel kunnen bereiken door een aantal piratenproeven te doorstaan.
Stereotypes doorbreken
Bij verkleden liggen veralgemeningen en stereotypes steeds op de loer. Je gaat immers op zoek naar dat ene element dat je makkelijk kan uitvergroten. Probeer sowieso folklorisme, karikatuur en het exotisch voorstellen van personen en landen te vermijden. Ook krom praten en komische verbasteringen zijn wel eens leuk maar echt origineel kan je ze zeker niet altijd noemen. Probeer ook eens een realistisch beeld te scheppen van de diversiteit.
• Ridderpaard: Het stokpaard doet het nog steeds. Je neemt een stok of oude bezemsteel. Je vult een oude sok met wat watten en bevestigt die op de stok. Geef de sok een gezichtje en plots zitten alle leden op een paard van de Guldensporenslag. Of je knipt een paardenkop uit karton, kleeft die aan de stok en de cowboy heeft een paard! • Een transformerende figuur: Door enkel belangrijke items heel snel te wisselen kan je verschillende personages spelen. Dat gaat heel simpel met verschillende hoeden of brillen. Je kan ook stokmaskers maken. Je knipt het masker uit stevig karton en bevestigt het op een stok die je voor je gezicht houdt. • Indianenkleed: Neem juten zakken en naai er met gekleurde wol een aantal “Indiaanse” patronen in. Maak in de bodem van de zak een gat, trek hem over je hoofd, span hem aan je middel en bind je strijdbijl om! • Wit hemd: Dat kan dienen als vredesvlag, doktersjas, zeil van een boot, spook, zeemonster, zwaan … • Das of sjaal: Dat wordt een slang rond de nek, handboeien, een staart, een sjerp of liaan voor Rambo …
Ook niet té realistisch!
Voor je het weet word je verdacht als terrorist. Denk maar aan de arme student die in Brussel onderzoek deed naar radioactiviteit. Let dus een beetje op als je iets in scène zet op het dorpsplein en verwittig de politie best op voorhand als je zelf mogelijk onraad ruikt. Zo zijn er nog veel zaken die je heel eenvoudig kan maken. Eventjes nadenken kan soms heel wat geld en tijd besparen aan leden, leiding en ouders. Uit jaarthemamateriaal van Wie niet weg is, is gezien.
klimspelletjes Magnifiek Energiek Dit deel van de spelrubriek staat in het teken van het jaarthema Magnifiek Energiek en deze keer gaan we KLIMMEN!
De coach daagt jouw groep uit!
In elke spelrubriek van dit werkjaar verschijnt een uitdaging. Ga die uitdaging aan met je groep, neem er een foto van en mail die door naar jaarthema@ksa.be. Zo verschijn je in de volgende Kompas! Uitdaging 3: Klim rond een tafel zonder de grond te raken.
Laddercompetitie
Laddertocht Spel: Overal doorheen met een ladder. Verdeel je groep in ploegjes van vier. Geef elke groep een ladder van zo'n drie meter. Zoek een stukje avontuurlijk terrein. De groepjes proberen zo rechtdoor mogelijk de weg af te leggen. Eventuele obstakels moet je overwinnen met behulp van de ladder. Onderweg kan je ook wat leuke uitdagingen uitproberen: • Hoeveel treden kan je op zonder dat iemand de ladder vasthoudt? • Iemand zit of ligt op de ladder terwijl je verder gaat. • Twee kinderen pakken de ladder op aan een kant en tillen de ladder een meter hoog. Loop zoveel mogelijk treden omhoog. • De ladder ligt op de grond. Iemand staat erop en moet blijven staan terwijl de ladder langs beide kanten wordt opgetild. • Twee kinderen houden elk een ladder recht, op zo'n halve meter van elkaar. Een kind gaat tussen de ladders instaan en klimt tot op de tweede sport omhoog. Dan laten de vasthouders twee tellen los. Kan je dat ook zonder hulp?
Slangen en ladders Spel: Met ladders en kommels kan je een soort avonturenparcours maken in de bomen. Speel per twee. De ene gooit met een dobbelsteen, de andere kan zo een aantal sporten omhoog op de ladder. Zo komt hij/ zij op bepaalde 'niveaus' terecht. Maar op bepaalde punten moet je met langs een kommel terug naar een lager niveau. Je moet proberen zo snel mogelijk het hoogste niveau te halen en dan wisselen.
Menselijke spin Spel: Een menselijke spin krijg je door met de helft van de groep de basis te vormen en de andere helft de poten. De spelers van de basis staan in een cirkel met de armen over elkaars schouders. Zij buigen wat naar voor. De andere spelers springen één voor één op de basis. Ze klimmen over het midden van de cirkel, haken hun armen rond de middel van één van de spelers en laten zich tuimelen tot ze met hun voeten op de grond vallen. Het is belangrijk om niet los te laten! De poten moeten hun bekken omhoog steken, zo staan de poten in een soort krabbestand. Als alle poten in positie staan, is de ‘spin’ af.
Klimspelletjes
Spel: Met de ladders kan je ook laddercompetitie doen. Iedere speler krijgt een kaartje met z'n naam op. Iedereen start op de onderste sport. Zoek een hele boel diverse uitdagingen. Steek er ook een grote factor geluk in, zodat niet altijd de beste wint. De kinderen kunnen elkaar uitdagen. Win je de uitdaging dan ga je op de sport staan boven de andere.
Klimspelletjes
Klimmen op het speelterrein Spel: Een klimrek op een speelterrein biedt ook wat klimspeluitdagingen. Dat kan eventueel in estafettevorm. • Klimrek-belleke trek Hang bovenaan het klimrek een belletje met een kort touwtje aan. Trek vijf meter voor het klimrek een streep. Laat de spelers één voor één vanaf de streep vertrekken op handen en voeten. Bovenaan het klimrek moeten de spelers met hun tanden aan het touwtje trekken tot het belletje rinkelt. Wie het minste tijd nodig heeft, wint. • Touwladderslalom De spelers moeten één voor één gaan zitten op de laagste sport van de touwladder. Ze moeten telkens door het touwladdergat erboven kruipen en zo in slalom naar de top klimmen. Boven moeten ze wisselen en op dezelfde manier weer naar beneden klauteren. • Touwladdersjotten Zoek drie dozen van verschillende groottes en zet ze op drie meter van een touwladder op een rij met de opening naar de touwladder. Leg een bal op de grond voor de touwladder. Laat de spelers op de touwladder klimmen en al schommelend de bal in de doos trappen. De kleinste doos scoort drie punten, de middelste twee en de grootste één punt.
Menselijke piramide Spel: Een menselijke piramide vormen is bij KLJ één van de KLJ-sporten. Zij geven enkele aandachtspunten. Piramides opbouwen is niet enkel een kwestie van kracht en wilskracht maar zeker ook van vertrouwen in elkaar, lenigheid en durf. De stevigste personen staan onderaan, zij moeten dan ook de grootste last dragen. Wie iets lichter is en een goed evenwichtsgevoel heeft, staat normaal bovenaan: verplicht nooit iemand die schrik heeft om bovenaan te staan. De opbouw moet vlot en zonder te plotse bewegingen verlopen: hoe langer de piramide staat, hoe zwaarder de last wordt voor diegenen die onderaan staan. Oefen daarom best de verschillende onderdelen apart in zodat niemand onnodig lang met een zware last op de schouders of in de rug moet blijven staan. Ook het afbouwen moet vlot verlopen: er gebeuren meer ‘instortingen’ bij het afbouwen dan bij het opbouwen! Op iemand anders steunen, doe je best op de schouders of de heupen boven de dijbenen, NOOIT in de rug zelf!
Ren je rot!
Loopspelen
Magnifiek Energiek
Chinees loopspel
De spelrubriek staat in het teken van het jaarthema Magnifiek Energiek en deze keer gaan we LOPEN!
De coach daagt jouw groep uit!
In elke spelrubriek van dit werkjaar verschijnt een uitdaging. Ga de uitdaging aan met je groep, neem er een foto van en mail die door naar jaarthema@ksa. be. Zo verschijn je in de volgende Kompas! Uitdaging 4: Organiseer een color run.
Spel: Verdeel de groep in twee teams. Per team gaan alle spelers achter elkaar op een rij staan. Op het fluitsignaal vertrekken de eerste spelers van elk team en lopen ze over een rechte lijn die met krijt op de grond getekend is. Ze lopen tot aan een kegel waar ze vijf keer rond draaien. Daarna proberen ze terug op de rechte lijn te lopen, maar als een speler van de lijn geraakt moet hij/zij terug naar de kegel lopen en er drie keer rond draaien. Daarna loopt de speler terug via de lijn, lukt dat weer niet dan moet hij/zij opnieuw drie keer rond de kegel draaien en terug lopen via de lijn enz. De groep die het snelst rond de kegel en terug kan lopen wint.
Kleefestafette
Bom-schild
Spel: Bij bom-schild verspreiden de spelers zich door de ruimte en gaan ergens staan. Elke speler neemt zonder te overleggen twee andere spelers in gedachten: de ene speler is een bom en de andere een schild. De spelleiding geeft een signaal en alle spelers beginnen te lopen. Elke speler moet ervoor zorgen dat hij/ zij op een plek staat waarbij de speler die ze als schild hebben gekozen tussen zichzelf en de bom staat. Maar omdat iedereen dat moet doen en omdat niemand weet of hij/zij voor een ander de bom of het schild is, valt dat niet mee. Iedereen moet blijven lopen om het schild tussen zichzelf en de bom in te houden. Zodra de spelleider een signaal geeft (bijvoorbeeld na één minuut) blijft iedereen staan. Alle bommen zijn dan denkbeeldig ontploft. Alle spelers wijzen nu met de linkerhand de bom aan die ze hadden gekozen en met de rechterhand het schild. Zo is makkelijk te zien wie het gelukt is om zich achter het schild te verschuilen. Wie heeft het overleefd? Tip: Soms gaan de spelers dicht bij elkaar lopen. Geef dan als extra opdracht dat er minstens vijf meter afstand tot de bom moet zijn omdat anders het schild niet werkt.
Zweeds renspel
Spel: Het Zweeds renspel of ook wel Zweeds loopspel genaamd, wellicht zelfs een verbastering van het zweet-loopspel is een actief ren- en vragenspel. Op een open terrein met bomen rondom zijn genummerde kaartjes -op volgorde of willekeurig- opgehangen met vragen. Bij elke vraag zijn drie mogelijke antwoorden gegeven. De groep spelers is verdeeld in tweetallen. Er wordt gestart vanaf een centraal punt in het midden van het terrein. Eén speler van het tweetal blijft achter, de ander gaat op zoek naar het nummer van de vraag die hij/zij moet beantwoorden. De speler leest de vraag en kijkt welke oplossing erbij hoort. Met dat antwoord rent hij/zij terug, schrijft dat antwoord op het antwoordenblad, terwijl de andere partner op zoek gaat naar de volgende vraag. Laat elk tweetal bij een andere vraag beginnen. Zet letters voor de antwoorden. De letters van de juiste antwoorden vormen in de goede volgorde een zin. Het tweetal dat als eerste de zin kan zeggen tegen de spelleider, heeft het spel gewonnen.
Ren je rot!
Spel: Bij een kleefestafette beginnen de spelers alleen, maar eindigen ze met hun team. Verdeel de groep in teams van ongeveer vijf spelers. De eerste speler van het team loopt naar de overkant van het terrein of de zaal, tikt de muur of een kegel en rent terug naar zijn groepje om de tweede speler op te halen. Samen (handen vasthouden) lopen ze naar de overkant en terug. Daarna gaat ook de derde speler mee, de vierde enz. Het team dat als eerste klaar is wint.
Jager-konijn-wortel
Spel: Als het spel begint, wordt er een jager aangewezen. De rest van de spelers zijn konijnen. De konijnen roepen: Ik ben een konijn, een konijn, een konijn! en huppelen over het terrein. De jager rent achter de konijnen aan met zijn jachtgeweer, en roept: Ik ben een jager, een jager, een jager! Als de jager een konijn heeft getikt, dan verandert het konijn in een wortel. Een wortel staat met gespreide benen en met de armen boven het hoofd en de handen tegen elkaar (dus in een driehoek). De wortel roept: Ik ben een wortel, een wortel, een wortel! Als een konijn onder de benen van een wortel doorkruipt, wordt de wortel weer een konijn en kan hij weer meedoen aan het spel. De jager moet proberen om dat te voorkomen door de konijnenplaag uit te roeien.
Ren je rot!
Ratten en raven meets Blad-Steen-Schaar Spel: De groep wordt in twee verdeeld. We spelen blad-steen-schaar in groep. Elke groep spreekt in het geheim een gebaar af en een reservegebaar (blad, steen of schaar). Dan komen de beide groepen in twee lijnen tegenover elkaar te staan. Dan roept iedereen: blad-steen-schaar en afhankelijk van welke gebaren de beide teams laten zien, wint het ene team en verliest het andere. Het zit als volgt: • Steen verslaat schaar (een steen maakt een schaar bot) • Schaar verslaat blad (een schaar kan papier kapot knippen) • Blad verslaat steen (papier kan een steen inpakken)
De groep die verliest moet snel achter de veilige achterlijn rennen, anders worden ze getikt. Kinderen die getikt zijn, zijn óf af, óf ze gaan naar de tegenpartij en spelen daar weer verder. Het reservegebaar wordt gebruikt als allebei de groepen hetzelfde eerste gebaar hadden. Het spel is afgelopen als één van beide groepen helemaal af is of als de leiding vindt dat het mooi genoeg is geweest.
Zoek je plaatje(s) Spel: Nodige kaarten: twee kaartspelen. De kaarten van één volledig kaartspel (zonder jokers) worden gedekt op de grond gelegd verdeeld over de volledige speelruimte. Elke speler krijgt van het tweede kaartspel één, twee of drie kaarten in de hand (afhankelijk van het aantal spelers). Na het signaal proberen de spelers zo snel mogelijk de identieke kaart(en) te zoeken in de speelruimte. Ze mogen alle kaarten omdraaien maar moeten de kaart gedekt terugleggen als het een verkeerde is. Als ze een identieke kaart vinden mogen ze die meenemen. Wie heeft als eerste zijn/ haar kaart(en) gevonden?
Kaartenloopspel Spel: Nodige kaarten: één kaartspel. De kaarten van één volledig kaartspel (jokers inbegrepen) worden gedekt op de grond gelegd op een centrale plaats in de speelruimte. De spelers zijn verdeeld over vier ploegen in de vier hoeken van de speelruimte. Elke ploeg moet een andere soort kaarten verzamelen: harten, koeken, schoppen, klavers. Na het signaal mag de eerste speler van iedere ploeg naar het centrale punt lopen om één kaart te halen. De speler draait één kaart om en moet die meenemen als het de juiste soort (of een joker) is. Als het een verkeerde soort is, moet hij/zij ze gedekt terugleggen. Dan mag de speler een tweede kaart omdraaien. Als die weer verkeerd is, krijgt hij/zij nog een derde kans om één kaart mee te nemen. Als de derde kaart weer verkeerd is, keert de speler terug naar de ploeg zonder een kaart. Elke speler krijgt dus drie kansen om een juiste kaart mee te nemen. De volgende speler mag vertrekken als hij aangetikt wordt. Welke ploeg kan als eerste een rij tonen van 13 kaarten van zijn soort? De jokers mogen de plaats innemen van eender welke kaart. Bij een volgend spel veranderen de ploegen van soort.
De kaartendief Spel: Nodige kaarten: 1 kaartspel. De kaarten van één volledig kaartspel (zonder of met jokers) liggen zichtbaar op de grond in een afgebakende zone achteraan het speelveld. In de zone tussen de kaarten staan twee tikkers. De spelers zijn verdeeld over vier of vijf ploegen aan de overzijde van het speelveld. Na een signaal mag de eerste speler van elke ploeg naar de zone met de kaarten lopen en er proberen één te pakken om mee naar huis te nemen. De tikkers proberen de spelers die een kaart gestolen hebben aan te tikken. Een speler die nog geen kaart vast heeft kan nog
niet aangetikt worden. Maar een speler die een kaart met de vingers aanraakt moet die kaart pakken en kan dus aangetikt worden. Hij/zij mag ze niet terugleggen als de tikker komt en daarna een andere kaart pakken. Wie aangetikt wordt, moet de kaart open terugleggen in de zone en zonder kaart weer naar huis keren. De volgende speler van de ploeg mag vertrekken als hij/ zij aangetikt wordt door de vorige speler. Na verloop van tijd of als de zone leeg is, komt het eindsignaal. De ploeg met de meeste punten is gewonnen: • een aas = 5 punten • een beeld ( koning, dame, boer) = 3 punten • elke andere kaart = 1 punt • eventueel een joker = 5 punten (overige 3, 2 en 1 punt) In het midden van het speelveld is een lijn gemerkt tot waar de tikkers de dieven mogen volgen en dus ook aantikken. Voorbij die lijn kunnen de dieven niet meer aangetikt worden. De tikkers mogen dus ook buiten de zone aantikken maar niet meer voorbij de middenlijn.
De koningstikker
Spel: Nodige kaarten: de kaarten van 1 tot 10 van één soort per ploeg. Elke ploeg (max. 4 ploegen) heeft 10 kaarten van één soort gedekt in een hoepel liggen. De kaarten liggen willekeurig door elkaar. De hoepel met de kaarten ligt een 15-tal meter (of meer) verwijderd van waar de ploeg is opgesteld. Na het signaal loopt de eerste speler naar de hoepel van zijn ploeg en mag er één kaart bekijken. Als het de aas is mag hij/zij ze meebrengen naar de ploeg. Als het een andere kaart dan de aas is moet de speler ze gedekt terug leggen in de hoepel maar hij/zij mag dan kiezen waar. De speler mag ook informatie geven aan de ploegmaats over welke kaart hij/zij gezien heeft en waar hij/zij ze teruggelegd heeft. De ploeg die als eerste de 10 kaarten in volgorde van 1 tot 10 kan terughalen is gewonnen! Het is de bedoeling dat de ploegen een systeem zoeken om de al geziene kaarten zo te leggen dat medespelers er ook een zicht op hebben en de juiste kaart op het juiste moment kunnen meebrengen!
Kwartet met kaarten Spel: Nodige kaarten: 1 kaartspel. De spelers worden verdeeld in vier ploegen van evenveel spelers. Elke ploeg heeft een kamp in de hoek van het terrein met daarop de 13 kaarten van één soort. De kaarten liggen open verspreid in het kamp. Bij het startsignaal mag één speler van elke ploeg één kaart bij een andere ploeg gaan weghalen en naar het eigen kamp brengen. Na aflossing mag de tweede speler het veld in. Alle kaarten blijven open in het kamp liggen. Er mogen geen kaarten aan de kant gehouden worden. Als een ploeg vier dezelfde kaarten (bv. azen, vijven, koningen … ) in hun kamp heeft, mag het volledige kwartet aan de kant gelegd worden. De andere ploegen mogen geen kaarten van het al verzamelde kwartet meer weghalen. Na het eindsignaal worden de kwartetten geteld. Elk kwartet is één punt waard. Als variant op het puntensysteem kan je bepaalde kwartetten hoger quoteren. Bijvoorbeeld.: • kwartet van azen = 3 punten • kwartet van koningen, dames of boeren = 2 punten • overige kwartetten = 1 punt Variant: • Twee spelers van elke ploeg mogen tegelijk voorwerpen gaan halen bij de andere ploegen. • Alle spelers mogen voorwerpen gaan weghalen bij andere ploegen maar iedere ploeg heeft één bewaker die spelers kan aantikken die een voorwerp uit het kamp hebben gehaald (aangetikt is voorwerp terugleggen). De bewaker mag zelf geen voorwerpen gaan weghalen bij de andere ploegen.
Ren je rot!
Spel: Nodige kaarten: afhankelijk van het aantal spelers: in voorbeeld 22 spelers: 4 koningen, alle kaarten van 1 tot 4 en 2 jokers. Elke speler krijgt één kaart. De spelers die een koning krijgen zijn de tikkers. De overige spelers zijn de lopers. Wie welke kaart heeft gekregen wordt niet bekend gemaakt voor het spel begint. De koningen proberen om ter snelst drie kaarten van hun eigen soort (harten, klaveren …) te bemachtigen door juist die spelers aan te tikken. Als een koning een speler aantikt moet die zijn kaart laten zien. Als het een andere soort is dan die van de koning mag de speler gewoon verder spelen. Als het dezelfde soort is dan die van de koning moet hij ze afgeven aan de koning en is hij uit het spel. Een joker moet zijn kaart aan elke koning afgeven. Een joker is dus een nadeelkaart voor de loper en een voordeelkaart voor de koningen. De koning die als eerste die (of alle vier) kaarten heeft van zijn soort is gewonnen! Je kan het spel dan stoppen of verder spelen tot de tweede en derde koning ook klaar zijn. De lopers mogen hun kaarten niet onderling ruilen. Bij een zeer groot aantal spelers kunnen er ook boeren bijgedaan worden als bijkomende tikkers.
Het volgorde-loopspel
Stratego als loopspel
Ren je rot!
Spel: Nodige kaarten: 1 kaartspel. Het spel wordt gespeeld met vier ploegen van evenveel spelers. Elk ploeg heeft een hoepel met daarin 13 speelkaarten die ondersteboven op een stapeltje liggen: ploeg A: harten, ploeg B: schoppen, ploeg C: klaveren en ploeg D: koeken. Bij het begin van het spel nemen alle spelers één kaart boven van hun stapeltje af. Nu gaan alle spelers gelijk in het slagveld met hun kaart in de hand. Ze trachten een speler van een andere ploeg aan te tikken en dan wordt er gekampt: de twee spelers laten hun eigen kaart aan elkaar zien. De winnaar krijgt de kaart van de andere speler. Beide spelers gaan nu terug naar hun kamp. De verliezende speler neemt een nieuwe kaart boven van zijn stapeltje af en speelt weer verder. De winnende speler legt zijn veroverde kaart ondersteboven onderaan zijn stapeltje en speelt verder met zijn eigen kaart tot hij deze verliest tegen een andere speler. Er wordt dus na verloop van tijd gespeeld met een andere soort van kaarten dan de beginsoort. Wie wint van wie? De aas is de laagste kaart, de koning de hoogste. • de aas wint van alle beeldjes (boer, dame, koning) • de 2 wint van de koning (en van de aas uiteraard) • bij een gelijke kaart doen de spelers “blad-steenschaar” Als één ploeg geen kaarten meer in de hoepel heeft, wordt het spel afgefloten. Bij de drie overige ploegen worden nu de kaarten geteld. De ploeg met de meeste kaarten is gewonnen. Tip: De gewonnen kaarten moet netjes onderaan de eigen stapel gelegd worden. De stapel moet een mooie stapel blijven en mag geen hoop worden.
Mens-erger-je-niet Spel: De spelers worden verdeeld in teams. Elk team beschikt over een dobbelsteen en een rij van zes kegels. Elke kegel staat in een hoepel. De eerste speler werpt met de dobbelsteen en loopt vervolgens naar de corresponderende kegel (de dichtstbijzijnde kegel is 1, de verste is 6). Hij/zij moet de kegel omleggen in de hoepel. Vervolgens loopt de speler terug naar zijn ploeg en lost de volgende speler af. Die mag dan op zijn/haar beurt werpen en naar de kegels lopen. Als iemand een cijfer werpt van een kegel die al omligt mag hij/zij die kegel meenemen naar de eigen ploeg. Als iemand een cijfer werpt van een hoepel die al leeg is, moet hij/zij de “pechlijn”, achter de laatste kegel, gaan aantikken vooraleer hij/zij terug naar zijn/haar ploeg mag. Als een ploeg de zesde kegel terug meebrengt, stopt het spel. De kegels die bij de andere ploegen nog in de hoepels staan/liggen zijn strafpunten: een kegel die al omligt is één strafpunt, een nog rechtstaande kegel is twee strafpunten.
Variant: Als een speler een cijfer werpt van een al lege hoepel mag hij/zij een al omgelegde kegel van een andere ploeg (van het corresponderende cijfer uiteraard) terug rechtop zetten. Als die mogelijkheid er ook niet is moet de speler de “pechlijn” gaan aantikken. Bij die variant is het mogelijk dat er op tijd moet gespeeld worden omdat het zou kunnen dat het spel niet kan uitgespeeld worden. Alle ploegen krijgen dan strafpunten. De ploeg met de minste punten is de winnaar.
'Gooi' je in de strijd! Magnifiek Energiek De spelrubriek staat in het teken van het jaarthema Magnifiek Energiek en deze keer gaan we GOOIEN!
De coach daagt jouw groep uit!
In elke spelrubriek van dit werkjaar verschijnt een uitdaging. Ga de uitdaging aan met je groep, neem er een foto van en mail die door naar jaarthema@ksa. be. Zo verschijn je in de volgende Kompas! Uitdaging 5: Maak een originele foto waarbij je een zo gek mogelijk voorwerp in de lucht gooit. (Opgelet! Denk aan de veiligheid. Voorwerpen die je in de lucht gooit, vallen ook weer naar beneden …)
Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: Minimum 9
• Azië: 13 • Noord-Amerika: 10 • Europa: 10 • Afrika: 6 • Zuid-Amerika: 4 • Oceanië : 4
De deelnemers worden opgedeeld in groepjes van 3 à 4 personen. Afhankelijk van het aantal groepen, wordt het startaantal legermannetjes bepaalt: • 3 groepen = elke groep 35 legermannetjes • 4 groepen = elke groep 30 legermannetjes • 5 groepen = elke groep 25 legermannetjes • 6 groepen = elke groep 20 legermannetjes
Elke groep heeft een kleur, die wordt ofwel aangegeven door de kleur van de duimspijkers ofwel door de kleur van de kaartjes van de legermannetjes. Er bestaan drie verschillende soorten legerfiguren:
Legermannetje (waarde 1)
Soldaat te paard (waarde 5)
Kanon (waarde 10)
Om de beurt mag elke groep één legermannetje met een duimspijker plaatsen op de landkaart. Dat gaat door tot de 42 gebieden ingenomen zijn. Later mag elke groep om de beurt versterking (= extra legermannetjes) plaatsen. Dat gaat door tot alle groepen hun volledige leger verdeeld hebben.
Terrein: Buiten Duur: 180 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: **
Materiaal: • Spelbord (met wereldkaart) • Legerkaartjes (legermannetje) • Soldaat te paard en kanon • Duimspijkers • Dartspijltjes • Dartsroos OF blikken en 5 balletjes • Materiaal individuele opdrachten en duoopdrachten.
Voorbereiding: Het spelbord is een grote wereldkaart (op een houten bord bevestigd). De wereldkaart bestaat uit de 6 continenten, opgedeeld in 42 gebieden. Elk continent heeft een andere kleur en bevat tussen de 4 en 12 gebieden. In elk gebied schrijf je een cijfer van 1 tot en met 3, dat is de waarde van het gebied. De waarde van de continenten zijn:
'Gooi' je in de strijd!
Darts-Risk
Werpspelen
'Gooi' je in de strijd!
Spelverloop: Het doel van het spel is de wereld veroveren door met jouw leger zoveel mogelijk gebieden te bezetten. Elke groep mag op zijn beurt: • Aanvallen (voorwaarde: de aanvallers moeten met minstens één legermannetje meer zijn) • Versterken • Inruilen. Je kiest zelf wat je doet, beiden of geen kan ook. Aan het begin van elke beurt wordt er gekeken of een groep in het bezit is van een volledig continent, als dat het geval is, krijgen ze daarvoor extra legermannen. • Azië: 1 soldaat te paard en 2 legermannetjes • Noord-Amerika: 5 legermannetjes • Europa: 1 soldaat te paard • Afrika: 3 legermannetjes • Oceanië: 2 legermannetjes Aanvallen Je kan een gebied van een tegenstander aanvallen als het grenst aan jouw gebied (of verbonden is door middel van een stippenlijn). Hoe kan je een gebied aanvallen? Dat doe je door met een dartspijltje te mikken op het gebied dat je wil aanvallen. Het gebied waar je pijltje terecht komt, moet je ook aanvallen. Hoe vindt de aanval plaats? Het aanvallende team zegt steeds hoeveel legermannetjes er in de aanval gaan (minimum 1). Er zijn 2 opties mogelijk. • Er staat een blikkentoren. De aanvallers krijgen drie balletjes om die omver te werpen. Het aantal omvergevallen blikken is hun score. Voor de verdedigers wordt de toren opnieuw klaargezet, zij krijgen twee balletjes om de toren ook omver te werpen. De groep die het minste blikken omver heeft gegooid, verliest het aantal ingezette legermannetje. • Er hangt een dartsroos met op elke zone een aantal punten aangegeven. Het aanvallende team krijgt drie pijltjes, het verdedigende team krijgt er twee. Ze moeten proberen om zo veel mogelijk punten te halen. Het team met het minste punten, verliest het aantal ingezette legermannetjes.
De aanvallende groep mag zelf bepalen hoeveel keer ze opnieuw aanvallen. Als alle legermannetjes van het verdedigende team weg zijn, mag het winnende team dat gebied innemen (ze moeten op beide gebieden minimum één legerman laten staan).
Versterken Je kan je leger versterken, dat wil zeggen extra legereenheden bij verdienen door opdrachten uit te voeren. Er zijn twee soorten opdrachten: • Individuele opdrachten (maximum 4 legermannetjes te verdienen per opdracht) Bv. Raadsel oplossen → 2 legermannetjes • Duo opdrachten (maximum 10 legermannetjes te verdienen per opdracht) Bv. Wissel om ter snelst van kledij met de hele groep → snelste groep krijgt 7 legermannetjes De bijverdiende legereenheden mogen tijdens de volgende beurt op het spelbord geplaatst worden.
Inruilen Elke beurt kan een groep ook types legermannen omruilen. • 5 legermannetjes = 1 soldaat te paard • 10 legermannetjes = 1 kanon Speleinde Het spel is gedaan als één groep de volledige wereld in zijn bezit heeft. Als dat niet het geval is, maar het spel toch stopgezet wordt, zullen de punten van de gebieden (en continenten) worden samengeteld. Puntentelling Alle gebieden (waarde staat op de kaart genoteerd) worden opgeteld, groepen die in het bezit zijn van een volledig continent, krijgen daar nog bonuspunten bovenop. • Azië: 13 • Noord-Amerika: 10 • Europa: 10 • Afrika: 6 • Zuid-Amerika: 4 • Oceanië: 4
Ping-pong goal Leeftijdsgroep: +12 jaar
Leeftijdsgroep: +6 jaar
Aantal spelers: Minimum 5
Aantal spelers: Minimum 10
Terrein: Buiten
Terrein: Buiten
Duur: 30 minuten
Duur: 30 minuten
Energie: *
Energie: **
Moeilijkheidsgraad: **
Moeilijkheidsgraad: **
'Gooi' je in de strijd!
Ballonnendans
Materiaal: • 12 bekertjes • 2 pingpongballetjes • 10 opdrachten/vragen
Voorbereiding: Er staan 10 bekertjes onwillekeurig gerangschikt op tafel. In elk bekertje zit er één opdracht of (quiz)vraag. Alle deelnemers staan in een kring rond de tafel. Twee van hen hebben een leeg bekertje en een pingpong balletje. Spelverloop: De twee deelnemers die een lege beker en een pingpongballetje hebben, zijn aan de beurt. De bedoeling is om door één keer te botsen het balletje in de beker te krijgen. Als dat gelukt is, wordt de beker doorgegeven in de richting van de klok. Lukt dat bij de eerste worp? Dan mag die deelnemer zijn beker zelf aan een deelnemer naar keuze geven. De bedoeling is dat de ene beker de andere inhaalt. Hoe kan dat gebeuren? Stel dat er twee deelnemers naast elkaar een beker hebben en de rechter speler is sneller dan de linker, dan mag hij zijn beker in de andere beker plaatsen. De ‘verliezer’ neemt nu één van de 10 bekers in het midden en voert de opdracht uit. Als de opdracht geslaagd is, wordt die beker opnieuw de tweede beker om door te geven.
Materiaal: • één ballon per deelnemer • muziekinstallatie
Spelverloop: Alle deelnemers lopen door elkaar en proberen alle ballonnen in de lucht te houden. Ze mogen elke ballon maar één keer aanraken en moeten dan op de volgende slaan. Als de muziek plots stopt, moet elke deelnemer één ballon vastnemen. Elke ronde neemt de begeleider één ballon weg, diegene die er geen meer heeft, is uit.
Zwerkbal Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: Minimum 10 Terrein: Buiten Duur: 30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: **
Spelverloop: Laat de leden eerst een tak zoeken die ze willen gebruiken als bezem. Als iedereen een bezem heeft, start het spel. De teams moeten proberen zoveel mogelijk punten scoren in het doel van het andere team. Zwerkbal is afgelopen als de snaai gevangen is.
Polonaise-baseball-tennis Leeftijdsgroep: 6-16 jaar Aantal spelers: Minimum 15 Terrein: Open veld
Je mag niet lopen met de bal, je mag enkel passen geven. De tegenstanders mogen de bal niet afnemen, maar wel weg slaan als die nog in de lucht is. • Regels voor alle spelers: Je bezem moet constant tussen je benen zijn en mag de grond niet raken. Je mag hem wel vasthouden met je handen zolang hij tussen je benen zit. Niemand mag lopen met de bal. Als ze de regels overtreden, wordt dat afgestraft met een afname van 10 punten van de score.
Knotsenspel Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: Minimum 10 Terrein: Buiten Duur: 10 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: **
Spelverloop: De groep wordt in twee teams verdeeld. In het midden van het veld wordt een streep getrokken met krijt (één team speelt links, één team speelt rechts van de streep). Per team wordt achteraan het veld 'knotsen' (= kegels) geplaatst. De teams proberen elkaars knotsen om te gooien met een bal (elke speler heeft een bal). Maar elke speler moet ook proberen de aankomende ballen te onderscheppen door zijn of haar lichaam te gebruiken (tegen de ballen stampen mag niet!). De ploeg die na het stopsignaal de meeste knotsen heeft overeind staan, heeft gewonnen.
Duur: 45 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: **
Materiaal: • 2 tennisballen
Spelverloop: Bij het fluitsignaal van de begeleider starten beide lopers aan een inhaalrace. Zij vertrekken elk op een andere hoek van het veld tegenover elkaar. Zij lopen in dezelfde richting en langs de rand van het veld dat gemarkeerd is. Zij zullen het hele spel blijven lopen. Bij jongere kinderen is het wel aangewezen om op tijd te vervangen. Bij oudere leeftijdsgroepen is dat natuurlijk niet toegestaan. Terwijl de lopers bezig zijn aan de inhaalrace, proberen de twee gooimannen de tennisbal naar hun vangman te gooien. Die staat aan de overkant van het veld in een afgebakend deel, daar moet die persoon tijdens het spel minstens met één voet in blijven. De twee gooimannen van het andere team proberen ervoor te zorgen dat de bal niet bij de vangman komt van de andere ploeg. Als de vangman de bal vangt, gaat er een strafpunt naar de andere ploeg. Dat is één persoon die extra aansluit in de polonaiserace. Daardoor gaat het moeizamer om te lopen en kan je dus je eigen team helpen om de andere in te halen. De speler sluit aan als de polonaisetrein passeert. Alle spelers zonder speciale rol in het spel wachten aan het startpunt van hun loper. Als het spel te traag gaat, breng je een tweede tennisbal in het spel.
'Gooi' je in de strijd!
Elk team bestaat uit : • Eén zoeker: die moet zich enkel bezig houden met het zoeken van de snaai (een dobbelsteen die ergens in het veld ligt). Eens de snaai gevonden is, is het spel gedaan. De zoeker mag pas na 10 minuten beginnen met zoeken. De snaai is 100 punten waard. • Twee drijvers: zij moeten proberen de zoekers van het andere team van hun bezem te slaan door hen te tikken (ze mogen ook gooien) met een beuker (een tennisbal). Elk team heeft 1 beuker. Als je geraakt bent door een beuker, moet je twee minuten aan de kant zitten. • Doelman: zij staan aan hun kant van het veld om de bal op te vangen van hun tegenstanders. Ze mogen de bal ook wegslaan met hun hand. • Rest: jagers: zij moeten proberen zoveel mogelijk punten te scoren. Dat kunnen ze doen door naar de overkant van het veld te lopen en de bal te gooien in een afgebakend gebied. Er is wel een afgesproken afstand tussen het gebied waarin ze de bal moeten gooien en waarop ze mogen staan. Elk doelpunt is 20 punten waard.
Ballenregen
Kleurenrugby
Leeftijdsgroep: 6-16 jaar
Leeftijdsgroep: 6-16 jaar
Aantal spelers: Minimum 15
Aantal spelers: Minimum 20
Terrein: Open veld
Duur: 30 minuten
Duur: 45 minuten
Energie: ***
Energie: *
Moeilijkheidsgraad: **
Moeilijkheidsgraad: **
'Gooi' je in de strijd!
Materiaal: • Afbakeningslint • 10 ballen
Spelverloop: Creëer twee grote velden (met lint of kegeltjes). Verdeel de kinderen in twee teams en geef beide teams evenveel ballen. Na het startsignaal moeten de ballen worden overgegooid naar het andere veld. Je mag maar één bal tegelijk gooien en de bal mag de grond niet raken. Zodra er weer gefloten wordt, is het spel ten einde. Het team met de minste ballen in het veld, heeft gewonnen. Om te voorkomen dat er te hard gegooid gaat worden, kan je ook verplichten dat de ballen met een bots naar het andere veld gegooid moeten worden.
Materiaal: • 4 doelen • 3 ballen in drie verschillende kleuren (rood, wit, geel) • 8 palen in 4 kleuren (doelen) • Scorebord
Spelverloop: De spelers worden verdeeld in vier groepen. De doelstelling van het spel is dat je met je groep zoveel mogelijk punten verzamelt. Elke groep heeft een kleur (de kleur van hun doel) Per groep is er een begeleider nodig die de score bijhoudt voor één groep. Er zijn dus vier begeleiders nodig. Er zijn drie scheidsrechters die de ballen en doelpunten in de gaten houden. Kleurenrugby wordt gespeeld met drie ballen: • rode bal (-2 punten voor het team waar de bal de lijn raakt) • gele bal (-1 punt voor het team waar de bal de lijn raakt) • witte bal (+1 punt voor het team waar de bal de lijn raakt) Je mag de bal niet met de voeten raken. De bal moet steeds naar elkaar gegooid worden. Bij de rode -en gele bal kan je minpunten krijgen als het ene team ervoor zorgt dat die bal de lijn van jouw doel raakt. Met de witte bal kan je één punt krijgen als die op jouw lijn komt. De drie ballen starten in het midden van het veld. De vier doelen zijn elk op een zijlijn van het veld geplaatst. De groep met het meeste punten is de winnaar.
Balanceerspelletjes Magnifiek Energiek Dit deel van de spelrubriek staat in het teken van het jaarthema Magnifiek Energiek en deze keer gaan we BALANCEREN!
De coach daagt jouw groep uit!
In elke spelrubriek van dit werkjaar verschijnt een uitdaging. Ga die uitdaging aan met je groep, neem er een foto van en mail die door naar jaarthema@ksa.be. Die krijgt misschien wel een plekje op de KSA-website. Uitdaging 6: Maak op een veilige manier een zo hoog mogelijke piramide met de leden.
Rollen op vat Spel: Verdeel de groep in twee teams. Balancerend op een vat of een ton proberen de teams met alle spelers samen zo ver mogelijk te geraken. Hou jonge spelers bij de hand terwijl ze op het vat staan! Als een speler van het vat springt, mag de volgende van zijn of haar team tot iedereen geweest is. Vervolgens probeert het uitgedaagd team verder te geraken.
Stoottroepen
Variant: De spelers vormen een kring, met ongeveer één meter ruimte tussen ieder in. Als de spelleider twee nummers roept, treden de twee aangeduide spelers, huppelend op een been in het strijdperk (= in de kring). Ze moeten hun armen voor hun borst gekruist houden en al huppelend proberen hun tegenstrever uit de kring te duwen (of hem uit evenwicht te brengen, zodat hij zijn tweede been op de grond zet). Alle spelers komen aan de beurt en de winnaars kunnen nog eens tegen elkaar uitkomen.
Waterval Spel: Vier spelers balanceren met hun voeten een bekken gevuld met water boven zich. Wie houdt het vol en wie krijgt het water over zich?
Balanceerspelletjes
Spel: De spelers staan op twee rijen met het gezicht naar elkaar toe, op een afstand van ongeveer 10 meter. Iedere speler krijgt een nummer. De spelleiding roept een nummer. Van elk team komt de speler met dat nummer in het strijdperk, springend op één been. Ze trachten elk hun tegenstrever uit balans te brengen zodat die op twee benen komt te staan. Dat gebeurt door elkaar tegen de handen te stoten.
Evenwicht per twee Spel: Twee spelers (zorg voor ongeveer gelijk gewicht) gaan tegenover elkaar staan en nemen elkaars handen/ polsen stevig vast. Eén speler zakt wat door de knieën en leunt achteruit. De andere speler (zonder schoenen) moet proberen op de knieën van de eerste te gaan staan en zo samen het evenwicht te bewaren. Zorg dat ieder eens de twee posities heeft geprobeerd en niet alleen de zwaarste persoon vanonder moet staan. Als dat lukt, eens proberen rond te wandelen, één hand los te laten, alleen de bovenste persoon vasthouden aan de benen … Een andere mogelijkheid is om dat al liggend (allebei zonder schoenen) te doen. De ene speler gaat liggen en houdt de benen in hoekstand (geplooid) omhoog. De andere speler neemt de handen stevig vast en gaat op de benen zitten. Als dat lukt, kan hij op de benen gaan staan, kan de bovenste speler met de onderbenen om de voeten van de onderste steunen, kan de bovenste met de voeten op die van de onderste gaan staan. Ook eens proberen met het lossen van (één van) de handen.
Sprietlopen Spel: Tijdens deze volkssport moeten deelnemers zoveel mogelijk meters zien af te leggen over een 20 meter lange boomstam over het water.
Balanceerspelletjes
Eiffeltoren Spel: De spelers vormen een kring (armen helemaal gestrekt) en laten de handen los. Ze staan allemaal op de rand van de Eiffeltoren met in het midden het centrale punt. De spelers moeten de cirkel in evenwicht houden: als er iemand aan de overkant naar voor springt, moet er aan de andere kant iemand de cirkel weer in evenwicht brengen door ook naar voor te springen, op dezelfde hoogte. Dat geldt ook als meerdere spelers naar voor gaan, de groep samentroept, naar de overkant loopt … Concentratie en alertheid vereist!
Kring
Spel: Alle spelers gaan in een kring staan, met de schouders stevig tegen elkaar. Iedereen moet zich ontspannen en naar binnen doorleunen, ogen sluiten. De kring gaat automatisch lichtjes schommelen. Iedereen gaat in de kring staan, elkaars polsen omklemmen, voeten stabiel naast elkaar plaatsen en allemaal naar buiten hangen. De kring gaat automatisch lichtjes schommelen. Bij de derde oefening krijgt iedereen een cijfer 1 of 2 (afwisselend). Alle spelers 1 gaan op het signaal naar binnen hangen, de spelers 2 blijven naar buiten hangen. Op het signaal gaan de spelers 1 naar buiten en de spelers 2 naar binnen hangen.
Slacklinen Spel: Slacklinen is een trendsport waarbij je op een strak gespannen band probeert te balanceren. De band is dynamisch en reageert op je beweging. Het is daardoor mogelijk om verschillende trucs te doen. Het balanceren op een slackline vraagt om concentratie, coördinatie en balans. Een goedgekeurde slackline kan je herkennen aan een DIN, CE of TÜV/GS keurmerk voor speelgoed. Begin met een brede lijn van 50 of 37 mm op een afstand van 5 tot 7 meter. Hang die niet hoger dan kniehoogte. Neem een vast punt, bijvoorbeeld het einde van de slackline om naar te kijken. Probeer alleen maar te gaan staan en je evenwicht te vinden. Als je op een voet gaat staan kan je met je andere voet je balans houden. Het beste is om de balans vooral met je armen te corrigeren. Dat doe je door je armen hoog te houden en ze te bewegen om te corrigeren. Op het internet vind je veel tips & tricks!