2017-2018 - Spelrubriek Kompas 2 - Heavy Pleinspelen

Page 1

Heavy pleinspelen De zwaarste lijst

Baseballrugby

Hevige pleinspelen horen sowieso thuis in het spelletjesrepertoire van KSA. In de spelrubriek bundelt KSA West voor jullie de leukste en energiekste ruige pleinspelen. Met weinig materiaal kan je aan de slag. Maar een grasveld is bij de meeste spelletjes een welgekomen ondergrond. En met hoe meer spelers je bent, hoe actiever de spelen worden. Hou het wel veilig!

Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 30 minuten Energie: ***

Appartementje Leeftijdsgroep: +10 jaar

Moeilijkheidsgraad: *

Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2

Materiaal: • Baseball • Baseballknuppel • Kegels (om de honken aan te duiden)

Voorbereiding: • De honken aanduiden op het terrein.

Energie: ** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Als laatste in de onderste verdieping van het appartement kunnen blijven.

Materiaal: • (Rood-wit) lint of kegeltjes om het terrein af te bakenen

Voorbereiding: • Er worden met (rood-wit) lint vier aaneensluitende vakken gemaakt (in de lengte).

Spelverloop: De hele ploeg begint in het eerste vak van het met lint afgebakend terrein. De bedoeling van het spel is om daar als laatste over te blijven. Bij het fluitsignaal probeert iedereen anderen naar het tweede vak te duwen. Vanaf dat je met een voet in een nieuw vak terechtkomt, moet je daar blijven en mag je niet meer terugkeren naar het vorige vak. Wel kan je proberen mensen te trekken uit het vorige vak en mensen te duwen naar het volgende vak. Wie uit het terrein stapt, moet ook naar een hoger gelegen vak. Als je uit het vierde vak geduwd bent, ben je uitgeschakeld. Het spel is gedaan als er in elk vak nog maar één persoon staat.

Spelverloop: Het spel is een mix tussen baseball en rugby. Het spel gaat zoals gewone baseball, waarbij één regel toegevoegd wordt: zolang de bal in de lucht is kan diegene die geslagen heeft gewoon blijven lopen, maar vanaf dat het veldteam de bal vangt, mogen de spelers de loper hinderen (tenzij die bij een honk staat).

Heavy pleinspelen

Duur: 15-30 minuten


Blauwe smurf

Spelverloop: Een aantal spelers (minstens twee) staat in het midden van het veld en houdt een kommel vast. Alle andere spelers (de ‘lopers’) staan aan de startlijn. Bij het fluitsignaal mogen de lopers naar de overkant gaan, maar daarbij moeten ze over de kommel geraken (tussen de leden die de kommel vasthouden). De loper die als laatste over de eindlijn is, is uitgeschakeld en moet vanaf dan ook de kommel vasthouden. Bij het volgende fluitsignaal moeten de lopers opnieuw naar de overkant, maar nu moeten ze onder de kommel. Zo blijven de spelers afwisselend over en onder de kommel geraken, waarbij telkens iemand afvalt. De persoon die als laatste overblijft, is de winnaar. Om het spel wat sneller vooruit te laten gaan, kunnen bij elke ronde ook meerdere spelers afvallen.

Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 15-30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De loper die alle rondes overleeft (en dus nooit als laatste is toegekomen), wint.

Dikke Bertha met kommel

Materiaal: /

Leeftijdsgroep: +12 jaar

Heavy pleinspelen

Spelverloop: Eén van de leden staat in het midden van het veld met zijn/haar benen open. Alle andere leden staan aan de startlijn. Bij het fluitsignaal moet iedereen zo snel mogelijk door de benen van de persoon in het midden geraken en doorlopen tot aan de eindlijn. Het laatste lid dat over de eindlijn is, is uitgeschakeld en moet voor de persoon in het midden gaan staan (ook met de benen open) en zo begint alles opnieuw. De loper die alle ronden overleeft (en dus nooit als laatste is toegekomen), wint. Om het spel wat sneller te laten gaan, kunnen er bij elke ronde verschillende spelers afvallen.

Boven kommel-onder kommel

Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 15 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Als laatste aan de kommel blijven hangen.

Materiaal: • Kommel • Fluitje

Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 15 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De persoon die als laatste in de running blijft, is de winnaar.

Materiaal: • Kommel

Spelverloop: Het is een variant op Dikke Bertha. Enkele leden (de ‘trekkers’) staan in het midden van het terrein. De anderen (de ‘lopers’) nemen de kommel vast. Bij een fluitsignaal lopen de lopers naar de andere kant. Het doel van de trekkers is om de lopers van het touw te trekken. Wie het touw loslaat, wordt een trekker. Als de volledige kommel over de eindlijn is, volgt er een nieuw fluitsignaal en mogen de lopers opnieuw naar de overkant. Dat herhaalt zich tot er nog maar één loper aan de kommel blijft hangen; dat is de winnaar.


Kruisvlag Leeftijdsgroep: +8 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De persoon die als laatste in de running blijft, is de winnaar.

Ramspel Leeftijdsgroep: +8 jaar

Voorbereiding: • Zorg voor een afgebakend en rechthoekig spelterrein.

Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 20 minuten

Spelverloop: De leden worden verdeeld in twee groepen, waarbij iedereen een verschillend nummer heeft. Voor elke groep wordt een das gelegd op de hoek aan de overkant van het veld en diagonaal tegenover de eigen groep. De bedoeling van het spel is om de eigen das in het eigen kamp te krijgen. De groepen zijn om de beurten aan zet. De spelleider zegt een nummer. De speler van het eerste team met dat nummer mag beginnen lopen. Tegelijkertijd mag het volledige andere team ook lopen en zij proberen de loper van het eerste team te tikken. Die moet blijven staan op de plaats waar hij/zij getikt is. Daarna zegt de spelleider opnieuw een nummer. Nu mag de speler van het tweede team met dat nummer lopen; tegelijkertijd mag iedereen van het eerste team de loper proberen aantikken. Wie al aangetikt is geweest, mag helpen om de spelers van het andere team te tikken, maar moet daarbij wel steeds op dezelfde plaats blijven staan. De volgende keer mag opnieuw iemand van het eerste team lopen. De lopers mogen andere spelers van hun team die in het veld staan vrijtikken. Die mogen dan vrij rondlopen tot ze opnieuw aangetikt worden door iemand van het andere team. De leden mogen de das doorgeven en lopen met de das, maar ze mogen die niet aan elkaar doorgooien. De groep die als eerste de das in het eigen team krijgt, wint.

Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat tijdens zijn beurt het meeste lopers over de eindlijn krijgt, wint.

Materiaal: • Fluitje

Spelverloop: De groep is in twee teams verdeeld. Het ene team begint in het veld (veldploeg), het andere aan de beginlijn (loopploeg). Bij het eerste fluitsignaal begint één speler van de loopploeg te lopen en die probeert aan de eindlijn te geraken. De veldploeg probeert die persoon tegen te houden door die te tackelen, eraan te hangen of erop te liggen. Daarna gaat om de 30 seconden een fluitsignaal en mag telkens iemand anders van de loopploeg proberen over te lopen. Als iedereen het veld op is, krijgt het loopteam nog twee minuten om over te geraken. Daarna worden de rollen omgedraaid. Het team dat tijdens zijn beurt het meeste lopers over de eindlijn krijgt, wint.

Heavy pleinspelen

Materiaal: • Twee dassen • Lint om je terrein af te bakenen


Sleurspel

Spelverloop: De spelers worden in twee teams verdeeld. De teams staan tegenover elkaar, elk achter een startlijn. In het midden van het terrein ligt een sluipnet. Iedereen krijgt een nummer. De spelleider roept een nummer af. Uit elk team mag de speler met het bijhorend nummer nu lopen naar het sluipnet en er zo ver mogelijk inrollen, tot hij/zij tegen de speler van het andere team is gebotst. Het team waarvan de speler het verst gerold heeft, krijgt een punt. Daarna roept de spelleider een ander nummer, waarbij opnieuw twee spelers kunnen lopen en rollen. Het team dat na een aantal ronden het meest punten heeft, wint.

Leeftijdsgroep: +8 jaar Aantal spelers: minimum 8 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 15 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: *

Variant: Het spel kan ook met vier teams gespeeld worden. De regels blijven hetzelfde. Maar nu zijn er twee sluipnetten die in een kruis tegenover elkaar liggen. De vier teams kunnen dus tegelijkertijd rollen.

Winnaar: Het doel van het spel is om een oppergroep te maken.

Materiaal: • Een lint (das) per speler.

Stronten

Heavy pleinspelen

Leeftijdsgroep: +8 jaar Spelverloop: Er worden minstens vier ploegen gemaakt. Elke speler krijgt een lint en elk team draagt het lint op een andere plaats (rond het hoofd, enkel, arm …). Elke groep maakt ook een kamp. Het doel van het spel is om een oppergroep te maken, door andere spelers jouw kamp in te sleuren, waarbij zij dan jouw teamlid worden en hun lint verplaatsen.

Aantal spelers: minimum 8 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 15 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: *

Sluipnet-rollen

Winnaar: De winnaar is de persoon die als laatste overblijft.

Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 8 Aantal begeleiders: minimum 2

Materiaal: • Kommel

Duur: 15 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat na een aantal ronden de meeste punten heeft, wint.

Materiaal: • Sluipnet

Spelverloop: Alle spelers staan in een kring en houden de hand van hun buren vast. In het midden van de cirkel wordt met de kommel een kleinere cirkel (de ‘stront’) gemaakt zodat iedereen er nog net rond past. De bedoeling is om door te trekken of te duwen personen in de cirkel te duwen. Wie in de cirkel terecht komt of wie de hand van zijn/haar buur loslaat, is uitgeschakeld en moet de cirkel verlaten. De winnaar is de persoon die als laatste overblijft. Variant: Het spel kan ook in verschillende ploegen gespeeld worden, waarbij de teams in het begin geschrankt staan. Het doel van het spel is dan om op het einde met zoveel mogelijk spelers van het eigen team over te blijven.


Touwtrekken met vier ploegen Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 8

Spelverloop: De spelers zijn in vier ploegen verdeeld. Elk team start in een ander vak. De leiding gooit een tennisbal in de lucht boven de kruising. Het team in wiens hok de bal landt, mag beginnen. Zij mogen een ander team uitdagen en gedurende een halve minuut zo veel mogelijk spelers van dat team in hun vak trekken. Die spelers zijn uitgeschakeld gedurende het verdere verloop van het spel en moeten buiten het terrein gaan zitten. Vervolgens mag het aangevallen team een ander team uitdagen. Dat blijft duren tot één enkele speler overblijft. Het team van die speler wint.

Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 15 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De ploeg die als eerste de eigen kegel kan vastpakken, wint.

Materiaal: • Kommel • Kegels

Voorbereiding: • Met lint worden vier vakken in een vierkant afgebakend.

Verover de vlag Leeftijdsgroep: +10 jaar

Vakkenspel Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2

Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: 30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De autoband in over de lijn van jouw team krijgen.

Materiaal: • Autoband • Fluitje • (Rood-wit) lint

Duur: 30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De speler die als laatste in de running blijft, is de winnaar.

Materiaal: • Tennisbal • (Rood-wit) lint

Spelverloop: De groep wordt verdeeld in verschillende teams (bij voorkeur teams met twee tot zes spelers). Er ligt een autoband in het midden van het terrein. Alle teams staan achter een lijn op gelijke afstand van de band. Elk teamlid krijgt een eigen nummer. Als je nummer wordt afgeroepen, mag je de autoband over de eigen lijn proberen te sleuren. Het kan zijn dat niemand de autoband in zijn/haar eigen kamp krijgt. Dan kan de begeleiding fluiten; de spelers moeten dan eerst (zonder autoband) hun eigen lijn aantikken voor ze opnieuw mogen trekken aan de autoband.

Heavy pleinspelen

Spelverloop: Het is een variant op touwtrekken waarbij vier ploegen tegelijkertijd kunnen meedoen. Twee kommels worden in elkaar gehaakt en in een kruis gelegd. Elk team gaat aan een van de uiteinden van één van de kommels staan. Een aantal meter achter elke groep staat een kegel. Vanaf het fluitsignaal weerklinkt, mogen de spelers beginnen trekken aan hun deel van de kommel. De ploeg die als eerste de eigen kegel kan vastpakken, wint.


Heavy pleinspelen

Hold your pony’s

Vleeshoop

Leeftijdsgroep: +8 jaar

Leeftijdsgroep: +8 jaar

Aantal spelers: minimum 6

Aantal spelers: minimum 6

Aantal begeleiders: minimum 2

Aantal begeleiders: minimum 2

Duur: 20 minuten

Duur: 15 minuten

Energie: **

Energie: **

Moeilijkheidsgraad: *

Moeilijkheidsgraad: *

Winnaar: Per ronde wint wie zich het snelst heeft weten te bevrijden.

Winnaar: De twee spelers die als laatste overblijven, winnen.

Spelverloop: De spelers gaan per twee op elkaar in een cirkel liggen op de grond (met de hoofden naar elkaar). Dat gebeurt zo dat één of twee personen alleen liggen (afhankelijk van of er een even of oneven aantal spelers is). Een speler die alleen ligt mag knipogen naar twee spelers die onderaan liggen. Wie een knipoog ontvangen heeft, moet zich proberen te bevrijden van de speler die boven hem/haar ligt en dan om het snelst op de speler gaan liggen van wie hij/ zij een knipoog gekregen heeft. Wie daar het eerst in slaagt, wint. De speler die boven de winnaar lag, is verloren en mag als volgende knipogen uitdelen.

Hold your pony’s 2.0

Spelverloop: Twee spelers zijn de trekkers. Alle andere spelers gaan in een cirkel liggen (met de hoofden naar het midden) en haken de armen in elkaar. De trekkers proberen spelers los te trekken uit de cirkel. Wie loslaat, hoort vanaf dan ook bij de trekkers. De twee spelers die als laatste overblijven, winnen. Variant: Het spel kan ook in verschillende teams gespeeld worden, waarbij het de bedoeling is om met zoveel mogelijk spelers van het eigen team over te blijven.

Zoek de ster Leeftijdsgroep: +10 jaar

Leeftijdsgroep: +10 jaar

Aantal spelers: minimum 6

Aantal spelers: minimum 6

Aantal begeleiders: minimum 2

Aantal begeleiders: minimum 2

Duur: 20 minuten

Duur: 15 minuten

Energie: **

Energie: **

Moeilijkheidsgraad: *

Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De speler die het snelst een zoen kan geven aan de juiste persoon wint. Spelverloop: Eén speler zit in het midden van het terrein, de andere spelers gaan in een cirkel rond hem/ haar zitten. De speler in het midden roept twee namen onmiddellijk na elkaar. De persoon die het eerst afgeroepen wordt, moet een zoen geven op de wang van de speler die als tweede afgeroepen werd. De tweede speler probeert dat te verhinderen en moet een zoen geven op de wang van de speler in het midden (die stil moet blijven zitten). De speler die het snelst een zoen kan geven aan de juiste persoon wint. De andere is de verliezer en moet in het midden gaan zitten. Hij/zij kan nu twee namen zeggen en het spel herbegint.

Winnaar: Het doel is zo snel mogelijk de koning van het andere team te ontmaskeren.

Materiaal: • Stift

Spelverloop: De spelers worden in een aantal teams verdeeld. Per team wordt een koning gekozen die geheim is voor de andere teams. De koning zet met alcoholstift een ster op zijn/haar voet. De teams moeten zo snel mogelijk ontdekken wie de koning van het andere team is door de schoenen en de kousen van de anderen uit te trekken.


Variant 1: Het spel is identiek, maar nu krijgt iedereen behalve de koning een ster op de voet. Opnieuw is het de bedoeling om te ontdekken wie de koning is.

Spelverloop: De groep wordt in twee teams opgedeeld. Elke speler heeft een stok (bv. de stok van een trekker/borstel/...). In het midden van het veld staat een emmer met daarin een natte dweil, aan de twee uiterste zijden van het veld staat een emmer (één per team). Als het startsignaal gegeven wordt lopen beide teams zo snel mogelijk naar de emmer om de dweil met hun stok te nemen. De bedoeling is om de dweil samen met je team in de emmer van de tegenstanders te gooien. Elke speler moet de dweil met zijn stok gepast hebben voor de dweil de emmer bereikt. Opgelet: teruggooien naar de speler van wie je de dweil kreeg, is niet toegestaan!

Variant 2: In de variant krijgt niemand een ster op zijn/haar voet. Elk team heeft nu een kamp. De spelers kunnen ontdekken wie de koning is door een speler van een ander team in hun kamp te krijgen, waarbij hij/zij dan moet bekennen of die al dan niet de koning is.

Dweil-hockey Leeftijdsgroep: +6 jaar

Tunnelloop

Aantal spelers: minimum 6 Leeftijdsgroep: +6 jaar

Duur: 20-30 minuten

Aantal spelers: minimum 6

Energie: **

Aantal begeleiders: minimum 2

Moeilijkheidsgraad: *

Duur: 15-20 minuten

Winnaar: Doel van het spel is om de dweil samen met je team in de emmer van de tegenstanders te gooien.

Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Wie als laatste overblijft.

Materiaal: • Borstel – stok voor elke deelnemer • Emmer • Dweil • Fluitje

Materiaal: • Fietsband

Spelverloop: In het midden van het veld ligt een fietsband en alle spelers staan achter één lijn. De bedoeling van het spel is dat iedereen na het startsignaal naar de band loopt en erdoor kruipt, de laatste en eventueel voorlaatste valt elke keer af.

Heavy pleinspelen

Aantal begeleiders: minimum 2


Waterrugby Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: vrij in te vullen Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat het meeste water opvangt. Spelverloop: Aan weerszijden van het terrein staat een team. Elke speler krijgt een nummer toegekend. Voor beide teams zijn dat dezelfde nummers. (Dus als je met 10 personen bent zonder de postzak dan krijgen de spelers in elk team een nummer van 1 tot 5.) In het midden ligt iemand die "postzak" is. Als de spelleider een nummer roept, proberen de spelers met het afgeroepen nummer de postzak tot in hun kamp te brengen. De spelleider kan een tweede nummer afroepen om te helpen.

Heavy pleinspelen

Materiaal: • Gevulde waterfles met gaatjes • Emmer

Spelverloop: Het is een variant op rugby. De spelregels zijn volledig dezelfde, maar in de plaats van een rugbybal wordt het spel gespeeld met een gevulde waterfles van ongeveer 1,5 à 2 liter waar op voorhand kleine gaatjes werden geprikt. Als er een punt gescoord wordt mag het winnende team de fles leeggieten in hun emmer. Het is de bedoeling dat elk team hun emmer zo veel mogelijk kan vullen binnen de vooropgestelde tijd.

Platte Jan Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2

Levende postzak

Duur: vrij in te vullen Energie: **

Leeftijdsgroep: +10 jaar

Moeilijkheidsgraad: *

Aantal spelers: minimum 6

Winnaar: Niet geplet worden door Platte Jan en als laatste overblijven.

Aantal begeleiders: minimum 2 Duur: vrij in te vullen Energie: *** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat het meeste aantal keer de postzak naar hun kamp haalden.

Materiaal: • Stift (om eventueel nummers te noteren op de handen van de spelers)

Spelverloop: Het is het tegenovergestelde van Dikke Bertha. Bij het startsein lopen de spelers over naar de overkant. Er staat één speler in het midden van het veld. De speler die in het midden staat moet zoveel mogelijk spelers op de grond krijgen en er op gaan liggen. Als dat is gebeurd dan moeten de mensen die ‘geplet’ worden mee Platte Jan zijn en helpen ze andere spelers vangen.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.