2017-2018 - Spelrubriek Kompas 4 - Music Maestro

Page 1

Music, Maestro! Spelletjes waar muziek in zit In deze rubriek vind je activiteiten en kleinere spelletjes waarin muziek een speciale rol speelt. Je kan muziek op miljoenen manieren in je spelen verwerken, een kleine handgreep uit de mogelijkheden in de spelrubriek. Veel spel-, zing- en dansplezier gewenst!

Dansende hoeden Leeftijdsgroep: 6-8 Aantal spelers: Minimum 7 Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Binnen of buiten

Volg de muziek

Duur: 10 minuten Leeftijdsgroep: 8+

Energie: **

Aantal spelers: Minimum 2

Moeilijkheidsgraad: *

Aantal begeleiders: Minimum 1

Winnaar: De speler die op het einde van de 10 gespeelde minuten op de stoel zit.

Terrein: Buiten Duur: 10 minuten Voorbereidingstijd: 5 minuten

Materiaal: • Stoelen, voor elke speler één • 2 hoeden • Muziek

Spelverloop: De spelers zitten in een grote kring. In het midden van de kring zit één speler op een stoel. Terwijl de muziek speelt, geven spelers twee hoeden in de kring door, van hoofd tot hoofd in de afgesproken richting. Als de muziek stopt, proberen de twee spelers die de hoed op het hoofd hebben, zo snel mogelijk hun hoed op het hoofd van de speler op de stoel te plaatsen. Wie daarin slaagt, mag zelf op de stoel gaan zitten. Daarna start de muziek weer.

Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De speler die als eerste de leiding met de speaker tikt, wint het spel.

Materiaal: • Blinddoeken voor elke speler • Muziek

Spelverloop: Alle spelers worden geblinddoekt en één leid(st)er verstopt zich ergens op het terrein met de speaker. De leid(st)er speelt enkele seconden muziek en herhaalt dat elke halve minuut. De speler die als eerste de leid(st)er kan tikken, wint. Variant: Het spel kan ook in teams gespeeld worden waarbij per team één leid(st)er zich verstopt met een bepaald liedje. Elk team moet dan zo snel mogelijk de leid(st)er met hun liedje tikken.

Music, Maestro!

Voorbereidingstijd: 3 minuten


Sing along Leeftijdsgroep: +6 Aantal spelers: Minimum 4 Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Binnen Duur: 5-10 minuten Voorbereidingstijd: 2 minuten

Energie: *

Materiaal: • Muziek

Spelverloop: De muziek wordt gestart en de spelers moeten uit de maat dansen op de muziek. Wie toch op de maat danst valt af. De speler die als laatste overblijft, wint het spel.

Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat het vaakst juist zingt als de muziek terug wordt opgezet.

Muziekvoetbal

Music, Maestro!

Materiaal: • Muziek

Leeftijdsgroep: +10 Aantal spelers: Minimum 4 Aantal begeleiders: Minimum 1

Spelverloop: De klassieker der klassiekers. Verdeel de groep in twee of meerdere teams. Elk team krijgt een liedje dat ze goed kennen. Als de muziek stopt, moet een team verder zingen en ze moeten juist zitten als de muziek terug wordt gestart. De stoptijd kan aangepast worden aan de leeftijd en het niveau van de spelers.

Terrein: Grasveld Duur: 20 minuten Voorbereidingstijd: 5 minuten Energie: ***

Uit de maat dansen

Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Het team dat het meeste goals maakt.

Leeftijdsgroep: +6 Aantal spelers: Minimum 2 Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Binnen of buiten

Materiaal: • Bal (best een zachte) • 2 doelen • Muziek

Duur: Afhankelijk van het aantal spelers Voorbereidingstijd: 2 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De speler die als laatste overblijft en dus het beste uit de maat kan dansen.

Spelverloop: Verdeel de groep in twee teams. Het is een variant op gewone voetbal, de normale spelregels blijven gelden. Er worden in het begin van het spel liedjes gekoppeld aan de manier van spelen. Een goal telt alleen als die op de juiste manier (volgens het liedje) gemaakt wordt. Liedje 1 = gewoon voetballen Liedje 2 = voetballen met de handen (de bal moet op de grond blijven, niet gooien) Liedje 3 = voetballen op de knieën Liedje 4 = enkel achteruit lopen Liedje 5 = plat op de buik en de bal vooruit duwen met het hoofd


Notenclub

Battle of the Bands

Auteur: Geïnspireerd op tv-programma ‘De notenclub’

Auteur: KSA Dilsen Leeftijdsgroep: 9-12

Leeftijdsgroep: +12

Aantal spelers: Minimum 15

Aantal spelers: Minimum 4

Aantal begeleiders: Minimum 4

Aantal begeleiders: Minimum 1

Soort spel: Tactisch spel

Terrein: Binnen of buiten

Terrein: Buiten

Duur: 20 minuten

Duur: 2 uur

Voorbereidingstijd: 10 minuten

Voorbereidingstijd: 1 uur

Energie: *

Energie: **

Moeilijkheidsgraad: **

Moeilijkheidsgraad: **

Winnaar: Het team dat het snelst de zin raadt en het liedje zingt waar die zin in voorkomt, wint.

Materiaal: • Papieren met woorden op van de zin die je wil vormen

Spelverloop: Eén zin uit een liedje dat de spelers goed kennen, wordt geschreven op papieren, met telkens één woord per blad. Die papieren worden met de rugzijde naar de spelers opgehangen, zodat ze niet kunnen zien welke woorden op de papieren geschreven staan. Er zijn minstens twee teams. Elk team mag om de beurt een blad omdraaien en moet dan een liedje zingen waar dat woord in voorkomt. Lukt dat binnen de minuut, mogen ze nog een blad omdraaien. Lukt dat niet, mag het andere team proberen een liedje te zingen en daarna een blad omdraaien. Als een team denkt het liedje te kennen waar de zin uitkomt, mogen de spelers als zij aan de beurt zijn, dat liedje zingen in plaats van een nieuw blad om te draaien.

Variant: Je kan van het spel ook een hele activiteit maken die meerdere uren duurt, door bijvoorbeeld bij elk nieuw woord dat wordt omgedraaid een opdracht te verzinnen die met dat woord te maken heeft. Andere variant om meer uitdaging toe te voegen: de woorden kunnen ook in verschillende kleuren geschreven worden. Een rood woord zou bijvoorbeeld kunnen betekenen dat de beurt sowieso naar een ander team gaat. Een blauwe kleur zou kunnen betekenen dat er twee liedjes gezongen moeten worden met het woord dat werd omgedraaid, terwijl een groene kleur betekent dat er maar één liedje gezongen moet worden.

Materiaal: • Kaartjes of voorwerpen die iets te maken hebben met muziek/bands/optreden/… + waarde van de voorwerpen erbij noteren • Liedjes in verschillende stijlen • Opdrachten • Muziekbox

Voorbereiding: • Liedjes in verschillende stijlen voorzien. • Voorwerpen verspreiden over het terrein (kaartjes of echte voorwerpen).

Spelverloop: Je maakt minstens drie teams van ongeveer 5 spelers. Je zorgt voor een groot speelveld. Dat kan een grasveld, bos of het terrein aan de lokalen zijn. Elk team kiest voor een specifieke soort muziek die ze zelf mogen kiezen (hiphop, rock, schlager …). Probeer wel zaken te nemen die ver genoeg uit elkaar liggen. Je kan ze dan nog hun eigen instrumenten/outfit laten maken.

Eén speler van elke band wordt apart genomen. Die spelers doen kleine opdrachtjes tegen elkaar om muziekminuten te verdienen. Het bandlid mag enkel door handsignalen communiceren met de rest van de band.

Music, Maestro!

Winnaar: Het team dat op het einde van het spel de meeste punten heeft verdiend, wint.


Music, Maestro!

De overige spelers bevinden zich in het speelveld. Op het speelveld zijn verschillende zaken verborgen die een band nodig heeft (tourbus, instrumenten, oordopjes …). Zodra de apart genomen bandleden hun opdrachtjes doen, begint ook voor de andere spelers het spel. Ze moeten zoveel mogelijk zaken verzamelen om hun band groot te maken. Aan elk voorwerp hangen punten af (tourbus is bijvoorbeeld meer waard dan een gitaar). In eerste instantie gaat elk team op zoek naar voorwerpen, zonder te stelen, zonder conflict of iets dergelijks. Maar de apart genomen bandleden kunnen minuten muziek verzamelen door opdrachten te winnen. Als ze die minuten inwisselen zet een leid(st)er de muziek van de desbetreffende band op op het speelveld. Zodra ze hun eigen muziek horen, als hun teamlid dus minuten heeft verzameld, mogen ze spelers van andere bands tikken voor voorwerpen. De muziek speelt telkens zo lang als er minuten verdiend werden. De apart genomen bandleden kunnen tactisch bekijken of ze de minuten opsparen of meteen gebruiken. Op die manier kan de ene band net zijn muziek opzetten als de andere stopt en meteen terug tikken wie de voorwerpen heeft gestolen. Er kan maar één soort muziek tegelijk opstaan. Extra elementen kunnen nog worden toegevoegd, bijvoorbeeld af en toe een muziekbattle invoegen waarbij alle spelers tegen elkaar strijden om een groter aantal minuten te kunnen verdienen.

Prinses Muzika en de Magische cd Auteur: Ida Ramaekers Leeftijdsgroep: 6-8 jaar Aantal spelers: 10-20 Aantal begeleiders: Minstens 2 waarvan 1 verkleed als prinses. Zijn er drie leid(st)ers, dan kan de derde leid(st)er verkleed zijn als prins om de opdrachten te beoordelen. Terrein: Vrije keuze: binnen, buiten, plein, rond het lokaal, bos, grasveld Duur: 1,5 uur

Voorbereidingstijd: 30 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het doel van het spel is dat de spelers samenwerken om de cd van de prinses terug te winnen.

Materiaal: • Materiaal om muziekinstrument mee te maken, zoals wc-rolletjes, lege botervlootjes, rijst, kralen, verf, stiften, schaar, wol, draad, lijm, plakband, nietjes … • 15-tal kinderliedjes • Muziekbox • 30-tal cd’s • Emmers/grote bak • Een ontcijferblad met noten • Een notenbalk met de geheime zin • Een versierde cd die teruggegeven wordt aan de prinses op het einde van het spel

Voorbereiding: • Verzamel op voorhand genoeg wc-rolletjes, botervlootjes en blikken bakjes om elke speler een muziekinstrument te laten maken. • Er is één leid(st)er nodig die verkleed is als prinses, eventueel ook een leid(st)er die verkleed is als prins. Als er geen leid(st)er verkleed is als prins, zorg je best voor een geschreven brief van de prins, dat komt geloofwaardiger over. • Zet de tafels, de stoelen en het knutselmateriaal op voorhand klaar.

Verhalend kader Prinses Muzika uit het Dirigentenland heeft een groot probleem! De prins van haar buurland heeft haar favoriete cd gestolen. Die cd is magisch, want als hij wordt afgespeeld, wordt iedereen muzikaal geïnspireerd en klinkt er doorheen het hele land prachtige muziek. De prins wil die cd enkel teruggeven aan prinses Muzika als zij bewijst dat haar inwoners ook zonder de cd mooie muziek kunnen maken. Daarom heeft de prins een beproeving gemaakt waarmee hij de spelers kan testen op verschillende kwaliteiten. Spelverloop: De beproeving van de prins wordt toegelicht door de prins of staat vermeld op een brief als er geen leid(st)er de rol van prins op zich neemt. De prinses is aanwezig en moedigt de groep aan om de opdrachten zo goed mogelijk te volbrengen. Als de spelers de vier beproevingen hebben doorstaan, verdient de prinses haar favoriete cd terug. 1. Creativiteit: De spelers maken zelf een muziekinstrument en gaan samen muziek maken. Ze knutselen met WC-rolletjes, kralen, lege botervlootjes … De prins (of de prinses zelf) beoordeelt of die fase goed is doorstaan. 2. Muziekkennis: De prinses laat verschillende muziekjes horen en de spelers moeten raden van wie het liedje is en hoe het liedje heet. De spelers moeten minstens 10 liedjes raden. Variant: stop-de-band-­ ronde. 3. Inzicht: De prins vindt dat de spelers ook kracht en inzicht moeten laten zien. De spelers moeten een cd in een emmer (of grote bak) proberen te gooien. Die


emmer staan op een 5-tal meter van de spelers af. Ze mogen met 4 tegelijk gooien en na elke beurt is er een andere speler die mag gooien. Minstens 15 cd’s moeten in de emmer terechtkomen om te slagen op de opdracht. 4. Theoretische kennis, notenleer: De prins heeft een geheime zin opgesteld in de vorm van een notenbalk. De spelers moeten die zin kraken. Ze krijgen een ontcijfer-blad waarop staat welke noot voor welke letter staat. Als de spelers denken de zin te hebben ontcijferd, moet de prinses die hardop voorlezen aan de prins.

Zumi Zumi Auteur: Niels Coeleman Leeftijdsgroep: +8 Aantal spelers: Minimum 5 Aantal begeleiders: 1 Soort spel: Ritmespel Terrein: Aan tafel

Als ook die laatste opdracht volbracht is, overhandigt de prins de CD aan de prinses. Als er geen leid(st)er verkleed is als prins, kan de prinses de zin van de laatste opdracht ook tegen een doos uitspreken, waarna de doos met de versierde cd opent bij een juist antwoord.

Duur: 10 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Het doel is om het ritme zo lang mogelijk vol te houden. Alternatief: De winnaar is de laatste persoon die een fout maakt in het ritme.

Watergronddans Leeftijdsgroep: +6

Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Binnen of buiten

Duur: 10-15 minuten Voorbereidingstijd: 5 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: *

Winnaar: De speler die het langst overblijft, wint.

Materiaal: • Voor elke speler een spons • Emmer water • Muziek

Spelverloop: De spelers dansen door elkaar. Als de muziek stopt, gaan ze zo snel mogelijk op de grond zitten. De speler die als laatste zit, valt af. Wie niet danst, valt ook af. Variant: Het spel kan omgevormd worden tot een waterspelletje. Elke speler krijgt zijn eigen natte spons waar hij/zij op moet gaan zitten als de muziek stopt.

Variant: In de plaats van de afvaller de nieuwe Zumi te maken, kan die ook gewoon even aan de kant wachten. Zo kan je het spel verder spelen tot er één speler en de Zumi over zijn. Voorbeeldfilmpje www.youtube.com/watch?v=XVBUSGxmg8c

Music, Maestro!

Aantal spelers: Minimum 4

Spelverloop: Alle spelers zitten in een kring rond de tafel. Eén persoon wordt aangeduid als de Zumi (uitgesproken als Zoemi). Die persoon bepaalt de snelheid van het ritme en heft het spel aan. De andere spelers krijgen elk een cijfer van 1 tot het aantal spelers min 1 (de Zumi is namelijk gelijk aan nul). Als dat gebeurd is, kan het spel van start gaan. De Zumi heft aan met “Let’s play Zumi Zumi”. Daardoor weet iedereen dat er een nieuwe ronde begint. Vervolgens wordt er tweemaal op de tafel geklopt en tweemaal in de handen geklapt. Dat is om het ritme te bepalen. De hele groep klapt mee op dat ritme en blijft dat doen tot er een fout wordt gemaakt. Nu klopt de Zumi opnieuw tweemaal op de tafel en zegt bij iedere klop “Zumi”, vervolgens klapt hij/zij tweemaal in de handen en zegt bij elke klap het nummer van een andere speler. Nu is het de beurt aan de gekozen speler. Bij elke klop op de tafel zegt hij/zij het eigen nummer om vervolgens bij het klappen een nieuw nummer te zeggen. Na het zeggen van het eigen nummer, kan een speler ook Zumi aanspreken. Als de Zumi terug aan de beurt is, kan hij/zij het ritme versnellen of vertragen. Dat blijven we doen tot iemand op het foute nummer reageert, niet reageert of niet in het ritme reageert. Als dat gebeurt, is de speler die de fout maakte de nieuwe Zumi.


Red de muziek in het orkestbos

Auteur: Tim Houbrechts & Michelle Vansloen Leeftijdsgroep: 6-8 Aantal spelers: 20-30 Aantal begeleiders: 4-5 Soort spel: Groepsbevorderend (bos)spel Terrein: Bos Duur: 3 uur

Voorbereidingstijd: 30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: *

Music, Maestro!

Winnaar: Het is een samenwerkingsspel: als alle opdrachten voltooid zijn en alle noten gevonden van de dirigentboom gevonden zijn, is Kastor verslagen!

Simsala verdenkt de klankrovers en is er vrij zeker van, want ze heeft een zwaard van de klankrovers gevonden. De klankrovers zijn rovers onder leiding van Kastor de Klankloze. Kastor is door een slag van twee cimbalen op zijn hoofd doof geraakt en kan dus niet meer luisteren naar de muziek in het orkestbos. Omdat Kastor zo boos is, wil hij dat er niemand nog naar muziek kan luisteren en daarom heeft hij de noten van de dirigentboom gestolen. Simsala wil graag hulp met het terugbrengen van muziek in het orkestbos. Maar de gestolen noten zijn al lang het bos uit, dus dat is hopeloos om die nog te vinden. Ze heeft de Pianopolitie gebeld en die zijn al op weg naar de rovers. Simsala weet dat er overal in het bos nieuwe noten groeien om op de dirigentboom te hangen, en ze weet dat Histor, haar vader (de echte boswachter), nog wel een toonladder heeft liggen. Ze heeft enkel hulp nodig, want vanaf het moment dat de eerste noot op de dirigentboom hangt, hebben ze nog maar 2 uur de tijd om alle andere noten te zoeken, in de juiste volgorde. Anders gaat de dirigentboom dood. Simsala ziet dat de groep kinderen gemotiveerd zijn om het orkestbos te betreden, maar alvorens ze binnen mogen moeten ze wel bewijzen dat ze het één en ander weten over muziek. Spelverloop

Materiaal: • Verkleedkleren • ‘Kaart’ van het bos met de Dirigentboom, huis van Histor op aangeduid • 100 ladderstaafjes op papier • Papieren met lege ladders (zonder sporten) • 6 kegels • Memorykaarten • Touw • 2 ballen • Kaartjes met instrumenten (2 van elk) • Vlag • Pen en papier • Muziekinstrumenten Verhalend kader De activiteit begint in het bos. Als we net aan de rand van het bos zijn, worden we gegroet door een sprookjesachtig figuur. Haar naam is Simsala. Simsala is de bewaker van het orkestbos en kent het bos zoals haar broekzak. Simsala vertelt dat het bos reikt van Het Klarinetmoeras naar de Trompetvlakte tot aan de Harpvijver. Simsala heeft ook een kaart bij van het bos (dat kan een sprookjesachtige replica zijn van het echte bos waarin je speelt, daar kan Simsala de grenzen van het terrein al duidelijk maken aan de kinderen). Het kan ook handig zijn om aan de uiteinden van het terrein de bomen te markeren met een rood lint of dergelijke, zodat de speelzone duidelijk is. Simsala ziet er triest uit. Ze vertelt dat de grote, magische dirigentboom in het midden van het bos bijna alle noten mist en dat de toonladder om aan de dirigentboom te geraken gestolen is. (De dirigentboom is best de dikste en grootste boom in het bos, gelegen op een centraal punt).

Spel 1 (aan de rand van het bos) = Levend orkest

Een expressiespel: de spelers gaan een orkest vormen. Dat doen ze door door elkaar te lopen. Ze kunnen zich hogerop werken in het orkest. Een overzicht: • Trommel = met de armen op een denkbeeldige trommel slaan en roepen ‘Bam bam bam’ • Trompet = een trompet uitbeelden en nadoen (‘Teutteuttereteut’) • Blokfluit = een blokfluit nadoen en fluiten • Viool = een viool nadoen en roepen (titirirititi of dergelijke) • Dirigent = met het dirigentstokje zwaaien en doen alsof je het orkest dirigeert

De bedoeling: de spelers beginnen allemaal als trommelaar (dus beelden ze dat ook uit). Komen ze een andere trommelaar tegen, dan spelen ze ‘Do-Re-Mi’ (de variant van blad-steen-schaar zonder de gebaren). De ‘Re’ verslaat de ‘Do’, de ‘Mi’ verslaat de ‘Re’ en de ‘Do’ verslaat de ‘Mi’. De winnaar van de ‘Do-Re-Mi’ gaat een rang hoger op en wordt trompetspeler. De verliezer blijft op de trommel spelen. De trompetspeler zoekt een andere trompetspeler en speelt er ‘Do-Re-Mi’ tegen om een rang hoger te geraken (blokfluit). De verliezer zakt telkens een rang en de winnaar stijgt. Uiteindelijk komt er één dirigent uit, die staat even buiten de groep en coördineert zogezegd het orkest. De dirigent kan uitgedaagd worden door een andere dirigent. Als een dirigent verliest, wordt die terug trommelspeler. Na een tijd wordt het spel stopgezet en gekeken wie er allemaal dirigent is geweest.


Na het spel neemt Simsala de groep mee het bos in naar de grote, magische Dirigentboom. Het is belangrijk om de kaart van het magisch bos juist aan te maken en goed te gebruiken. Simsala kan daarmee naar de spelers visualiseren waar alle noten kunnen gevonden worden. Eénmaal aan de dirigentboom zien we dat er verschillende lege plaatjes rond de boom hangen, net te hoog dat je er een ladder voor nodig hebt om aan de kaartjes te geraken. De lege plaatjes staan voor de missende noten van de dirigentboom. Simsala vraagt eerst aan de spelers welke noten ontbreken. We missen de DO-RE-MI-FA-SOL-LA-SI-DO, acht noten. Er moeten acht spellen/opdrachten voltooid worden voordat we de dirigentboom kunnen genezen. Simsala legt uit dat we de toonladder best eerst gaan halen bij haar vader Histor, die niet ver van de dirigentboom woont. We wandelen naar Histor. Simsala legt het hele gebeuren even uit. Histor is niet echt overtuigd en wil de spelers op de proef stellen. Spel 2 (Bij Histor): Maak de toonladderrace

Histor is er niet van overtuigd en heeft een parcours gemaakt. Eigenlijk 4 identieke parcours naast elkaar om zo de estafette vlot te doen verlopen zodat de spelers niet te lang hoeven te wachten. Aan het eind van het parcours liggen 100 kleine ladderstaafjes (uitgeprint). Elke groep heeft een lege getekende ladder achter zich. Het is de bedoeling dat de vier groepen zo snel mogelijk hun ladder met staafjes gevuld krijgen. De groep die het snelst zijn ladder terug heeft gemaakt, wint het spel. Zij mogen als beloning ook de toonladder van Histor meenemen naar de dirigentboom. Belangrijk is om het parcours niet te lang en te moeilijk te maken, gebruik elementen van het bos en stimuleer alle motorische vaardigheden van de spelers (kruipen, klimmen, hinken, springen) dus niet dat het een uitsluitend loopparcours wordt. Histor is onder de indruk en besluit mee te wandelen naar de dirigentboom. Hij zit in met het probleem van Simsala en besluit te helpen. Histor stelt voor om de groep in twee te verdelen, zo moeten ze elk maar vier noten zoeken. Histor heeft ook een kaart van het orkestbos. Op beide kaarten is het orkestbos verdeeld in acht gebieden (elk gebied vertegenwoordig één noot) en in elk gebied zal er een spel gespeeld worden. De groep van Simsala neemt de noten DO-RE-MI-FA en Histor de SOL-LA-SI-DO. We gaan eerst alle gebieden af en daarna hangen we de noten aan de dirigentboom.

Opdrachten Simsala

DO: instrumentenmemory We verdelen ons in twee teams. De groepen staan achter een kegel. Het speelveld:

• Zwarte rechthoek = terrein • Rode kegels = startkegels teams • Blauwe cirkel = gebied van de memorykaarten • Groene stippen = kaarten Het is een estafettevorm waarin we spelen. Twee spelers van elk team mogen tegelijk vertrekken en naar het memorygebied lopen. Daar mogen ze twee kaarten draaien. Matchen de kaarten, dan krijgt dat team een punt. Matchen de kaarten niet, dan loopt de speler terug en mag de volgende in de rijen lopen en proberen te gokken. Op bepaalde kaarten staan opdrachten. Wordt een kaart met een opdracht gedraaid, dan moet de rest van het team, die achter de kegel staan, eerst de opdracht uitvoeren alvorens er een volgende kaart mag worden gedraaid of mag teruggelopen worden. Variaties: • Er kan een slalom worden uitgezet om naar de memoryzone te lopen. • Hindernissen

RE: Pianotegels Daar spelen we Krik-Krak van punt A naar punt B. De punten worden gemarkeerd door kegels of dergelijke. De spelers gaan langs elkaar liggen. De eerste gaat liggen, de tweede gaat op handen en knieën staan, de derde gaat liggen, de vierde gaat op handen en knieën staan, enz. Een speler kruipt erdoor. Als er "krik-krak” wordt gezegd moeten de spelers van stand veranderen. Dus de eerste gaat op handen en knieën staan, de tweede gaat liggen, enz.

MI: dromerige dirigent In deze zone van het bos ligt één van de spelers te ‘slapen’ bij een boom. De andere spelers staan op 15 meter of verder op een lijn naast elkaar. De dromerige dirigent kan wakker gemaakt worden door hem te aaien over een lichaamsdeel. Als de dirigent wordt geaaid, over een lichaamsdeel dat met de leiding en de dirigent op voorhand is afgesproken, staat de dirigent zo snel mogelijk recht en probeert hij één van de aaiers te pakken. De spelers die zich in de speelzone bevinden, moeten dan zo snel mogelijk rennen naar hun startlijn. Daarachter zijn ze veilig. Als een speler gepakt wordt door een dirigent (door te tikken of te omhelzen) dan wordt de gepakte speler de dromerige dirigent en wordt er een nieuw lichaamsdeel afgesproken.

Music, Maestro!


FA: Muziekmuur We delen de groep op in twee teams. Een speler van team A staat aan één kant van de speelzone en de rest van team A aan de andere kant. Daartussen staat team B opgesteld als een muur. Het is de bedoeling dat de rest van team A binnen 1 minuut een zin probeert over te brengen naar de ene speler van team A. Team B moet dat verhinderen door allemaal samen een lied te zingen. Lukt het niet voor team A om de boodschap over te brengen, dan krijgt team B een punt. Daarna wordt er gewisseld. We spelen voor het eerst voor 3 punten. SOL: Blok-de-fluit We delen de groep op in twee teams. Voor elk team staat een parcours uitgestippeld. De bedoeling is dat er telkens één speler het parcours loopt met een blokfluit op zijn hoofd balancerend. Maar elk team heeft ook een tikker klaar staan. De tikkers zijn blind. De bedoeling is, dat de tikker van team A de fluit van het hoofd van team B probeert te tikken en andersom. Als dat gebeurt, moet die persoon het parcours opnieuw beginnen lopen. Het team dat als eerste binnen is, wint.

LA: ‘Mioesikbuilding’ We delen de groep op in twee teams. De spelers gaan geschrankt in een cirkel staan. Eén speler van team A en één van team B krijgt een bal. Het is de bedoeling dat team A (zwarte bollen) blijft passen naar team A, dat geldt ook voor team B. Als 1 team sneller is dan de ander, bestaat er een kans dat de ene bal de andere inhaalt. Gebeurt dat, dan krijgt dat team een punt.

Music, Maestro!

Slotspel: bescherm de dirigentboom Als alle noten terug in de dirigentboom hangen, willen Simsala en Histor toch zelf eens testen of ze de dirigentboom kunnen bewaken. Om dat te testen, spelen we nog gezamenlijk een slotspel aan de dirigentboom: Arendsoog. Alle spelers gaan verderop in het bos naar de verkleedzone. In de verkleedzone moeten de spelers zich zo goed mogelijk verkleden om zo ongezien aan de dirigentboom te geraken. Simsala en Histor, die de dirigentboom bewaken, mogen elk één keer raden welke speler er op hen afkomt. Lukt het de bewakers om de juiste speler te raden, dan moet de speler terug naar de verkleedzone en zichzelf beter of anders proberen te verkleden. Lukt het Simsala en Histor niet om de speler in aantocht bij naam te raden dan mag deze speler tot aan de dirigentboom wandelen. Kan de speler de boom tikken, dan krijgt die een punt. De speler met het meeste punten aan het eind, wint. Voorzie voldoende verkleedkleren!

Big Buddy Auteur: Animatorcursus (Niels Coeleman) Leeftijdsgroep: +8 Aantal spelers: Minimum 5 Aantal begeleiders: 1 Soort spel: Ritmespel Duur: 10 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: **

SI: Welk instrument zou ik zijn? Elke speler trekt één kaartje en gaat op zoek naar zijn collega met hetzelfde instrument (door uit te beelden). Als de koppels zijn gevormd, gaan ze tegenover elkaar staan, elk achter een lijn met een tussenruimte van 6 meter. Een leid(st)er gaat in het midden staan met een vlag of touw. Zeg bv.: "Mijn instrument heeft snaren!". In dat geval lopen de twee gitaren zo snel mogelijk naar het midden. Wie als eerste de vlag heeft, wint een punt voor zijn team. De bedoeling is dus dat je een beschrijving geeft van de instrumenten, niet de naam zelf.

DO: Music Maestro! De spelers krijgen muziekinstrumenten (of materialen waar je geluid mee kan maken) en pen en papier. De bedoeling is nu dat ze een lied proberen te maken met zowel tekst en muziek. Als dat lukt, kunnen ze nog de laatste noot bemachtigen.

Winnaar: Het doel is om het ritme zo lang mogelijk vol te houden. Spelverloop: Iedereen staat in de kring. Eén speler is big buddy, de speler er links naast is 1, die daarnaast is 2 enz. Iedereen begint te marcheren en te zingen: “Ow yes, big buddy, big buddy, big buddy. Ow yes, big buddy, big buddy, big buddy.”. Dan zegt Big Buddy: “Big Buddy + een cijfer van in de kring” (bv.2), in hetzelfde ritme als de voeten. Nummer 2 zegt dan: “2 + een ander cijfer”. Dat gaat heel de tijd door op het snelle tempo van de marcherende voeten. Als iemand een fout cijfer zegt of niets zegt als het zijn beurt was, zingt iedereen: “Ow shit big buddy, big buddy, big buddy. Ow shit big buddy, big buddy, big buddy.” De speler die fout was sluit zich vanachter (rechts van big buddy) aan in de kring waardoor er sommige mensen een ander cijfer krijgen. Maar dat moeten ze zelf snel tellen, want Big Buddy begint direct opnieuw: Big buddy + 5 …


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.