2017-2018 - Spelrubriek Kompas 5 - Massaspelen

Page 1

MASSASPELEN Spelen om met een grote groep te spelen In de spelrubriek staan spelen die je met groepen van 4 tot meer dan 100 spelers kan spelen. Ideaal dus voor een leeftijds- of groepsoverschrijdend spel. Er zijn veel korte spelletjes die je kan spelen als energizer, maar ook enkele langere spelen waar je een hele middag mee kan vullen. Veel massaplezier!

Etalagepoppen Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 10 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten

Haaien en octopussen

Duur: 10 minuten

Leeftijdsgroep: +6 jaar

Energie: **

Aantal spelers: minimum 10 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten

Spelverloop: Het spelterrein is aan beide uiteinden begrensd door een lijn (A en B). Eén speler is tikker. De anderen proberen over te lopen. Wie getikt wordt, moet blijven staan waar hij/zij was en wordt etalagepop. De anderen kunnen een ‘etalagepop’ verlossen door hem/haar over de lijn te dragen. De spelers moeten altijd samen in dezelfde richting overlopen. De etalagepoppen mogen alleen over de lijn gezet worden waarnaar ze zelf aan het lopen waren. De spelers mogen wel, zelfs al lopen ze in de richting van lijn B, de etalagepoppen een eindje in de richting van lijn A zetten. De tikkers kunnen afgewisseld worden.

Duur: 10 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Als laatste octopus overblijven

Materiaal: • Kegels om terrein af te bakenen

Spelverloop: Aan het begin van het spel worden er één of meerdere haaien uitgekozen. De rest is octopus. De octopussen moeten van punt A naar punt B proberen te lopen zonder getikt te worden door de haai(en). Als een octopus wordt getikt moet die neerzitten op de plaats waar hij/zij getikt is. De getikte personen worden de helpers van de haaien. Als die helpers in een volgende ronde, al zittend, iemand kunnen tikken mogen die personen ook gaan zitten. Het spel gaat door tot er geen octopussen meer overblijven.

MASSASPELEN

Moeilijkheidsgraad: **


Allemaal over

Spelverloop: Er worden ongeveer twee even grote teams (A en B) gemaakt. Elk team heeft een eigen vak in het speelveld. Een speler van team A loopt het Bvak binnen en tikt zoveel mogelijk B-spelers. Diegenen die getikt worden, worden lid van het andere team. Elke speler die het vak van de tegenpartij inloopt om anderen te tikken, mag alleen maar uitademen. Om dat te controleren moet die speler ‘AAA’ blijven roepen. Raakt in het vak van de tegenpartij de adem op en stopt de tikker met ‘AAA’ zeggen in het veld van de tegenpartij, dan wisselt de tikker van team. Beide teams mogen tegelijkertijd spelers uitsturen om te tikken.

Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 6 Aantal begeleiders: minimum 2 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten Duur: 10 minuten Voorbereidingstijd: 2 minuten Energie: **

Zoek het labo

Moeilijkheidsgraad: * Auteur: Ellyne Dewaele, Xavier Montaine en Joren Vandenbroucke (Knapenwerkgemeenschap KSA Noordzeegouw)

Winnaar: Alle ballen of ballonnen aan de overkant krijgen

Leeftijdsgroep: 12-14 jaar

MASSASPELEN

Aantal spelers: minimum 20

Materiaal: • Kegels of touw om lijn te maken • Ballen of ballonnen

Aantal begeleiders: minimum 10 Soort spel: bordspel Terrein: buiten, aan locatie met meerdere kamers

Spelverloop: Verdeel de spelers in twee gelijke groepen. Elke groep moet een gelijk aantal (best redelijk zachte) ballen of ballonnen hebben aan het begin van het spel. Beide groepen staan aan de andere kant van de middenlijn. Als de spelleider “Allemaal over” roept, gooien, rollen of schoppen de spelers hun ballen naar de overkant van de lijn. Als er aan één kant van de lijn geen ballen meer zijn, roept de spelleider opnieuw “Allemaal over”. Dat team is dan gewonnen. Als je een groot aantal ballen gebruikt zet je best een tijdslimiet op het spel. Als die overschreden is, wint het team met het minst aantal ballen aan z’n kant.

A! Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 6 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten Duur: 10 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: 9 Winnaar: De meeste spelers in je vak hebben

Duur: 1,5 à 2 uur Voorbereidingstijd: 30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Het geheime labo vinden

Materiaal: • Fluovestjes • Maquette (bv. uit Lego) • Drie geplastificeerde huiszoekingsbevelen • Uitveegbare stift nodig voor op gelamineerde ‘huiszoekingsbevelen’ • 2 kegels voor de estafette • Turfkaartjes per team voor de estafette • Alcoholstift in 2 kleuren; 1 voor elke kant van de estafette • Iets om een cirkel voor het worstelgevecht mee af te bakenen • Sleutels (ev. kaartjes) • Een fluitje


Verhalend kader De spelers krijgen een geheimzinnige brief met daarop in krantenletters ‘Zoek het labo van Professor X in het gebouw en vernietig het. Enkel zo kunnen jullie de wereld redden!’. Om de wereld te redden besluiten ze natuurlijk om het geheime labo van die professor te zoeken en het labo met alles erin proberen te vernietigen. Daarvoor roepen ze hulp in van de plaatselijke politieagent. Die persoon doet de speluitleg.

- Ligt het huiszoekingsbevel in het kamp van een team, dan kunnen ze er binnen met de sleutel van het desbetreffende team. De sleutel wordt bewaard door één iemand van het team, ze weten niet wie. Elk team heeft ook twee zakkenrollers (dragen fluovestje) die de sleutel kunnen afnemen als ze de juiste persoon tikken. Heeft een team de sleutel in het bezit, dan is het mogelijk de huiszoekingstoelating te gaan halen in het kamp. - Ook als ze er mee rondlopen buiten het kamp, kan het huiszoekingsbevel worden afgenomen. Hij wordt afgenomen door de zakkenrollers die tikken.

Spelverloop:

Chronologische volgorde voor de spelers De bedoeling is om met je team het gebouw, kamer per kamer, te doorzoeken. Om de huiszoeking te doen, moet er eerst voldaan worden aan drie voorwaarden: • De teampion moet zich in de kamer bevinden die ze willen onderzoeken (op de maquette). Die pion wordt verplaatst aan de hand van het lopen van een bepaalde afstand door één speler per team (er mag afgewisseld worden). De spelleiding fluit willekeurig van tijd tot tijd. Het aantal afstanden dat bij een fluitsignaal gelopen is, is het aantal stappen dat moet gezet worden. Passeren ze daardoor net voorbij de kamer is dat jammer (principe van ‘menserger-je-niet). Aan elk uiteinde van de te lopen afstand, vind je een alcoholstift in een ander kleur. Met die stift moet de speler turven als hij/zij de afstand heeft afgelegd. De strepen moeten dus afwisselen in kleur. Zo kan de spelleiding controleren of er niet wordt vals gespeeld en meerdere keren aan eenzelfde uiteinde wordt geturfd. • Daarnaast moeten ze tijd hebben die mag gebruikt worden om de kamer te doorzoeken. Het verzamelen daarvan gebeurt aan de hand van een pleinspel. Er is een afgebakende cirkel (naast het spelbord) waar spelers van alle teams in mogen komen staan. Vervolgens mogen ze worstelen om de mensen van andere teams uit de cirkel te krijgen. Gaat het fluitsignaal af (zelfde signaal als bij het lopen) kijken ze hoeveel mensen van ieder team nog in de cirkel staan. Dat zijn het aantal seconden die verzameld zijn en dus hoe lang ze een kamer kunnen. Teams kunnen zoveel seconden verzamelen als ze willen. En een kamer kan verlaten worden zonder alle tijd op te gebruiken. • Als laatste moet een team in bezit zijn van één van de drie huiszoekingsbevelen. Die kunnen afgenomen worden van elkaar.

Eens in het bezit van een huiszoekingsbevel, de pion in de juiste kamer én voldoende tijd kunnen ze aan het echte werk beginnen. Ze lopen naar het spelbord met de toelating die nog leeg is. De politieagent die daar aanwezig is checkt alles en schrijft de tijd en de kamer er op (de toelatingen zijn geplastificeerd zodat achteraf alles afgeveegd kan worden). Daarna lopen ze met die toelating naar de ingang van het gebouw waar een spelleid(st)er kijkt of alles in orde is. Opmerking: er lopen pakkers rond die de zakkenrollers kunnen tikken, zodat de huiszoekingsbevelen niet telkens afgenomen worden net bij de ingang van het gebouw of het spelbord. Is een zakkenroller getikt, dan blijft hij staan met z’n benen open tot iemand er onder kruipt, dan is hij weer vrij. Kan het huiszoekingsbevel afgenomen worden met alle geldige gegevens, dan mag die gebruikt worden door een ander team! Twee personen van het team mogen mee naar binnen met een spelleid(st)er en de toegelaten tijd in de kamer doorbrengen.

In de kamers zijn stippen (met stickers of verf) van verschillende kleuren aangebracht. Dat zijn vingerafdrukken. Om te weten wie welke kleur voorstelt moeten ze eens in de kamer passeren waar aan het wandtapijt gezien kan worden welke kleur er bij welke naam staat. (Maar dat laatste weten de spelers niet.) Ze houden bij hoeveel afdrukken van welke persoon voorkomen waar. Uiteindelijk zullen ze te weten komen waar de ingang van het geheime labo zich bevindt doordat vingerafdrukken van de prof in een bepaalde kamer veel voorkomen.

MASSASPELEN

Beginopstelling (hoe start het spel) • Verdeel de groep in verschillende teams. • Elk team kiest één speler om het op te nemen in een loopwedstrijd tegen de andere teams. De drie spelers die het eerst over de meet lopen, krijgen een lege huiszoekingstoelating van een politieagent. • Centraal op de weide staat de maquette van de locatie waarop de pionnen bewogen zullen worden. Elk team heeft een kamp op het terrein. • Na de loopwedstrijd begint elk team vanuit hun kamp.


MASSASPELEN

Eindspel Wie de kamer heeft gevonden met de meeste vingerafdrukken van de professor, wordt op het spelbord overgeplaatst naar een aparte maquette van de desbetreffende kamer. In die kamer zijn er vakjes met een cijfer dat ze krijgen als ze erop staan. Die cijfers vormen een combinatie voor een cijferslot dat de deur naar het labo opent.

Ze moeten dus stappen blijven verzamelen om in de maquettekamer de cijfers te vinden. Er moet ook nog steeds tijd verzameld worden om, eenmaal ze de 4 cijfers gevonden hebben, naar binnen te gaan en cijfercombinaties uit te proberen. Ze hebben immers de cijfers wel, maar niet de volgorde ervan.

Als de eerste groep in de kamer is, worden de andere groepen verwittigd en kunnen zij dus hun pionnetje naar de ingang van die kamer begeven om die kamer te betreden en ook deel te nemen aan het eindspel met slechts een minimale achterstand op de eerste groep. Zo blijft het toch nog spannend en heeft de eerste groep nog altijd een stuk voorsprong.

Chronologische volgorde voor de leider Dat hangt af van welke taak men toebedeeld krijgt. • Pakkers lopen rond (bij het spelbord en ingang van de locatie) en tikken de zakkenrollers. • Iemand fluit nu en dan om de estafette-stap-verzamelings- en worstel-tijd-verzamelingszaken te regelen (misschien met twee zijn daarvoor zodat het niet te chaotisch is). • Enkele leiders (2 of 3) zijn in het decor en lopen mee met de teams die een kamer onderzoeken om de tijd te controleren. • De politieagent staat bij de maquette en regelt alle dingen daar.

Spelverloop: Begin met een eenvoudig spelletje, zoals bijvoorbeeld tienbal. Elke speler krijgt de mogelijkheid om de spelregels te veranderen. Dat doet een speler als hij/zij de zandloper omdraait. De groep past de regel toe en speelt gewoon verder. Als de zandloper leeg is voor er een aanpassing van de spelregels is gebeurd, dan krijgt de initiatiefnemer een punt. Hij/zij krijgt dus geen punt als er ondertussen een nieuwe regel wordt uitgevonden. Vroegere regels kunnen terug opnieuw afgeschaft worden, maar ze moeten wel altijd gekoppeld zijn aan een nieuwe regel. Je kan ook opnieuw met een startspel beginnen. Voorzie daarvoor wat materiaal. Mocht je geen zandloper bij de hand hebben: iemand houdt de tijd bij op zijn/haar horloge en er ligt een fluit waarop je kan blazen om een spelregel te veranderen.

LET OP: Het spel kan je in grote groep spelen, maar dan moet je erover waken dat er niet te veel en te snel nieuwe regels komen. Dat kan je bijvoorbeeld doen door ook een tijd te zetten op hoe lang het spel met de nieuwe regels moet gespeeld worden vooraleer iemand de zandloper mag omdraaien en een nieuwe regel mag toevoegen.

Tikkertje helikopter Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 4 Aantal begeleiders: minimum 1 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten, binnen Duur: 10 minuten

Alles kan beter

Energie: **

Auteur: Chirojeugd Vlaanderen, Speelclub NAC

Moeilijkheidsgraad: *

Leeftijdsgroep: +10 jaar

Winnaar: Als laatste niet getikt worden

Aantal spelers: 4-99 Spelverloop: Iemand gaat in het midden staan, de rest staat er rond verspreid. Iedereen steekt z'n armen uit en begint te draaien. Diegene die in het midden staat bepaalt het tempo door “Harder!” en daarna “Op je hardst!” te roepen. Als iedereen ongeveer zat is gedraaid roept de middelste “JA!” en moeten één of meerdere, vooraf aangeduide, spelers iedereen proberen te tikken. Als een speler getikt wordt gaat die zitten.

Aantal begeleiders: minimum 2 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten, binnen Duur: 30 minuten Moeilijkheidsgraad: **

LET OP: Het spel is echt lachen geblazen, maar drijf het natuurlijk niet té ver!


Dolle Hengst Leeftijdsgroep: +9 jaar Aantal spelers: minimum 5 Aantal begeleiders: minimum 2

Spelverloop: Elk team (8 tot 10 spelers) probeert een ‘muiter’ van een andere team terug in zijn team te krijgen. Elk team kiest wie afgevaardigd wordt als ‘muiter’. De muiter wordt aan een team toegewezen en moet zich dan verstoppen. Na een drietal minuten mogen de teams, de toegewezen muiter gaan zoeken. Ze moeten die terug in het kamp krijgen. Wie het snelst daarin slaagt, wint. Opmerking: al te bruut geweld is natuurlijk verboden.

Soort spel: pleinspel Terrein: buiten

Vliegende punaise

Duur: 10 minuten Voorbereidingstijd: 10 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Als laatste niet getikt zijn of geen hengst geweest te zijn

Auteur: Riet Ollieuz, Speelvogels Oostende Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: minimum 10 Aantal begeleiders: minimum 2 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten

Materiaal: • Paaltje • Touw (minstens even lang als de helft van de breedte van het terrein)

Spelverloop: Klop het paaltje in het midden van het terrein in de grond en maak het touw eraan vast. Bind een slachtoffer met zijn/haar midden vast aan het andere uiteinde van het touw. Hij/zij is de tikker. De andere spelers moeten proberen zo veel mogelijk heen en weer te lopen tussen de uiteinden van het terrein zonder getikt te worden. Als er iemand getikt is, valt die af of wordt die de hengst.

Muiterij Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: minimum 20 Aantal begeleiders: minimum 2 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten Duur: 30 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat het eerste hun muiter terug bij hen heeft gekregen

Duur: 10 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: *

Spelverloop: Eén speler (of meerdere) wordt aangesteld om de vliegende punaise te zijn (tikker). De rest van de groep zijn brommers. Ze moeten een brommer nadoen (geluidexpressie) en zo moeten ze op het terrein rondlopen. De vliegende punaise steekt zijn/haar arm en wijsvinger gestrekt naar voor, hoofd lichtjes gebogen naar beneden en probeert zo een gat in de brommers hun banden te steken. Als de vliegende punaise een brommer kan steken, moet de brommer stilstaan en geen geluid meer maken. Een andere brommer moet dan twee toertjes rond de kapotte brommer draaien en doen alsof hij/zij de banden weer oppompt (pfffft pffffft pffffft zeggen en beweging maken met de vuisten van boven naar beneden). Zo is de kapotte brommer weer gemaakt en kan die weer deelnemen aan het spel. Het spel is uit als je zelf aanvoelt dat het afgelopen is of als er te veel spelers door de vliegende punaise getikt zijn.

MASSASPELEN


Walvisvaarders Leeftijdsgroep: +9 jaar Aantal spelers: minimum 10 Aantal begeleiders: minimum 2 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten Duur: 10 minuten Energie: **

MASSASPELEN

Moeilijkheidsgraad: *

Spelverloop: Eén speler (of meerdere) is een walvis die vrij rondloopt over het terrein. De overige spelers zijn schepen, walvisvaarders. De schepen liggen stil in het water (want het is windstil) en gooien een harpoen (de voetbal) door. Ze proberen de walvis aan te raken. Degene die de walvis kan raken wordt de volgende walvis. Het spel kan in principe oneindig lang gespeeld worden, stop het spel als je ziet dat ze het wat moegespeeld zijn.

Spelverloop: De spelers worden verdeeld in twee grote teams: de soldaten van koning Hendrik en de rebellen. De rebellen en de soldaten kunnen tijdens het spel goud (kroonkurkjes) verdienen door opdrachten te vervullen. Met dat goud kunnen ze materiaal kopen dat van pas komt in het eindspel. De spelers lopen vrij rond, maar om opdrachten te vervullen is het beter om op te splitsen in kleinere groepjes.

Rebelgica Auteur: Chirojeugd Vlaanderen

Er zijn drie opdrachtenposten: Baldavië, Orakel van Magda en de Ruige Rotsen. • Baldavië: Allerlei balspelen zoals petanque, trefbal, tienbal, tennisbal in conservenblik gooien, tik tik boem, dood aan … • Orakel Magda: Raadsels en gokspelletjes zoals hoger/lager, om ter hoogst dobbelen(inzetten)/even versus oneven/…, 21’en, sudoku’s invullen • Ruige rotsen: Ruigere spelletjes zoals keizergevecht (elkaar uit kring duwen), ruitergevecht (idem keizergevecht maar met iemand op schouders), vechten op evenwichtsbalk (met kussens op badding/stoelen), krokodillengevecht, hanengevecht, minimatch rugby (1 touchdown ofzo)

De spelers hebben elk een das in hun broek zitten. Tijdens het spel lopen er piratenleiders rond. Als een piratenleider een das van een speler kan uittrekken, brengt hij/zij de ‘slaaf’ naar de slavenwinkel (centrale post). De piratenleider neemt ook alle goud af dat die speler bij zich heeft.

Het materiaal kunnen de spelers kopen bij de winkel (ook centrale post). Het materiaal wordt daar per bak verzameld, zodat ze zien wat iedereen al gekocht heeft.

Leeftijdsgroep: 8-18 jaar Aantal spelers: minimum 20 Aantal begeleiders: minimum 5 Soort spel: pleinspel Terrein: buiten Duur: 2,5 uur Voorbereidingstijd: 20 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: **

Materiaal: • Kaart met posten • Verf • Kroonkurkjes • Dassen • Lucifers • Pen en papier • Frisbee • Prijslijst materiaal • Prijslijst ‘paarden’ • Blinddoeken • Plakband/touw voor handicap • Petanqueballen • Kegels • Bal • Tennisbal • Conservenblik • Raadsels • Kaartspelen • Sudoku’s • Raadsels • Dobbelstenen en doos • Touw om terrein af te bakenen • Stoelen en kussens (die vuil mogen worden) • Rugbybal


Slavenopdrachten • Lucifers rangschikken • Bergje aarde verleggen • 15 soorten bladeren zoeken • Gedichtje schrijven • Boetseren uit modder • Pompen/sit-ups Eindspel Per ronde proberen de rebellen de das van de koning uit te trekken. De soldaten beschermen de koning. De koning moet op de berg blijven. Als je das wordt uitgetrokken, lig je uit het spel. Materiaal dat kan worden gebruikt uit het spel: • Vervloeken: Spelers van andere groep blinddoeken, handicap geven. • Paard: Leider naar keuze gebruiken als paard. Een paard heeft geen das. • Extra dassen • Frisbee: Als iemand geraakt is door een frisbee ligt hij eruit.

Armoede is een onrecht, maak er een spel van

Leeftijdsgroep: 12-18 jaar Aantal spelers: 8-90 spelers Aantal begeleiders: minimum 6 Soort spel: themaspel, stadsspel Terrein: stad of dorp Duur: 2,5 uur Voorbereidingstijd: 30 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: **

Materiaal: • Plan van speelgebied met aangeduide postjes • Andere papieren: ID, loonbrief, diploma ... • Materiaal voor mogelijke opdrachten • Materiaal voor op de postjes (kan eventueel in sommige gevallen ook ter plekke mondeling): "vakgerelateerde" boeken/tijdschrift/ krant/..., krantje met huizen in (immobiliënbladen) inburgeringstest, gegevens over buurland)

Bij de aanvang van het spel krijgt elke groep een klein plannetje van een stad met daarop alle postjes aangeduid. Die zullen ze doorheen het spel waarschijnlijk nodig hebben. Ook krijgen ze allemaal een ‘groepsnaam’. Die naam is die van de vluchteling. De groepjes moeten zich verplaatsen tussen de postjes die zijn aangeduid op het plannetje. De volgorde waarop ze de verschillende postjes bezoeken zal voor een groot deel het succes in het spel bepalen. Op elk postje zit een begeleid(st)er met een taak in het spel. Daaronder een beschrijving van de taken van elke begeleider. 1. De persoon aan de centrale post zorgt ervoor dat het spel ordelijk begint en blijft gedurende het volledige spel de contactpersoon voor eventuele onduidelijkheden omtrent het spel. Hij/zij kan de vragen van zowel de deelnemers als begeleiders beantwoorden en desnoods inspringen als er een probleem ontstaat. Hij/zij moet ook met het eten klaarstaan, wat de beloning is als de deelnemers kunnen bewijzen hebben dat ze een huis hebben gehuurd. 2. De persoon van het interimkantoor kan de deelnemers aan een korte job helpen om wat geld bij te verdienen. Ze moeten een opdracht doen die gerelateerd is aan hun job, en als ze die opdracht tot een goed einde brengen worden ze direct uitbetaald. Zo kan het dat ze als barman met een dienblad vol gevulde glazen een parcours foutloos en binnen een tijd moeten aflopen, maar kan het ook dat ze als enquêteur de mensen moeten ondervragen of als schoonmaker een plein moeten schoonvegen ... De persoon van het interimkantoor kan enkel jobs geven aan mensen met een identiteitskaart. 3. De persoon bij het postje van de Arbeidsbemiddeling kan de personages aan een vaste job helpen. Willen ze echter goed verdienen (wat nodig is voor een huis) hebben ze een diploma nodig. Alvorens ze een job te pakken kunnen krijgen, moeten ze een opdracht of raadsel tot een goed einde brengen. Bij die opdrachten is het wel belangrijker om over bepaalde eigenschappen, hulpmiddelen of kennis te beschikken dan bij de opdrachten van een interim job. Als ze bijvoorbeeld dokter willen worden moeten ze kunnen voordoen hoe je iemand moet reanimeren volgens de regels van de kunst, willen ze ingenieur worden moeten ze een kaartenhuisje kunnen bouwen van vele verdiepingen en gaan ze

MASSASPELEN

Auteur: KSA Reinaart Sint-Niklaas

Spelverloop: In het fictieve Westerse land ‘Buurland’ komt een bus vol vluchtelingen. Iedereen wordt in groepjes van 2, 3 of eventueel meer verdeeld en elk groepje is een vluchteling. Het doel van het spel is als vluchteling zo rap mogelijk een goed leven op te bouwen in Buurland. Dat kan je doen door asiel aan te vragen, werk te zoeken … om uiteindelijk een zo goed mogelijk huis te kunnen huren. Je kan het spel een extra dimensie geven door op het einde een beloning te geven. Hoe vlugger je een zo goed mogelijk huis kunt huren, hoe beter eten (smos met meer beleg, groter formaat ed.) je krijgt.


voor Hollywoodacteur dan moeten ze een bepaalde scène uit een film perfect en zonder script kunnen naspelen, het script kunnen ze inkijken in de bib. Ook daar word je niet aanvaard zonder identiteitskaart. (Persoon van punt 2 en 3 kan eventueel door dezelfde persoon worden gedaan.)

duur is en dat je met klusjes niet zoveel verdient. Als de politie je controleert en merkt dat je illegale documenten van hem bij je hebt, moet je alles afgeven, zelfs je geld. Buiten de politie merkt wel niemand dat de documenten die hij maakt vals zijn. In praktijk zet je op de papieren die hij geeft dat ze ongeldig zijn maar enkel de politie mag daar op beoordelen.

MASSASPELEN

4. De persoon van de asielaanvragen kan je aan een legale identiteitskaart helpen. Dat kan je doen als je uit een conflictrijk gebied komt (bij iedereen van toepassing) en als je een inburgeringstest tot een goed einde brengt. In deze test worden tien meerkeuze vragen gesteld over het fictieve land Buurland waarbij je minimum zeven juiste antwoorden moet geven. Vele vragen kan je niet beantwoorden als je niet in de bib de juiste documenten hebt gelezen en de informatie hebt onthouden. Let op! Die persoon is zeer corrupt. Normaal duurt het bij een geslaagde inburgeringstest nog 20 minuten kostbare tijd tot het moment dat je de identiteitskaart overhandigd krijgt. Hij/zij wil zich wel wat haasten als je met geld over de brug komt. Voor een fiks bedrag wil hij de identiteitskaart zelf direct maken. Slaag je niet in je eerste inburgeringstest (je weet dan natuurlijk wel al de vragen), dan kan je tegen betaling een tweede en derde keer proberen.

7. De lector aan de hogeschool kan je aan een diploma helpen. De eerste moeilijkheid om aan een diploma te geraken is studiegeld. Als je het studiegeld kan neerleggen kan je proberen een diploma te krijgen door de professor uit te dagen in klassieke denk-/ strategiespelletjes en om ter eerst twee spelletjes te winnen. Verlies je van hem, dan zal je opnieuw studiegeld moeten betalen. Voorbeelden van mogelijke spelen: 4 op een rij, woordenkettingen, ik ga op reis en neem mee, pim-pam-pet ... Er is maar één soort diploma en is voor alle jobs geldig. (Dat personage kan gecombineerd worden met personage 5.) 8. De persoon van het immobiliënkantoor kan je helpen met het bereiken van het einddoel. Een huis huren. Er zijn wel strenge voorwaarden verbonden om een huis te huren bij hem/haar. Zo moet je over een vast inkomen beschikken dat hoog genoeg is om de huur te betalen en moet je uiteraard een identiteitsbewijs bij je hebben. Zijn/haar huizen zijn veel goedkoper dan op de zwarte markt en in de meeste gevallen veel luxueuzer. (Dat personage kan gecombineerd worden met personage 1.)

5. De bibliothecaris heeft veel documenten over de cultuur in Buurland waarbij de informatie heel nuttig kan zijn voor de inburgeringstest. Ook heeft hij/ zij documenten voor professionele doeleinden. Die informatie kan gebruikt worden om de opdracht om aan een vaste job te geraken tot een goed eind te brengen. Eén ding is wel zeer belangrijk in de bib: je mag alle documenten gratis en zo lang bekijken en bestuderen als je wil, maar het is niet toelaatbaar dat je documenten uit de bib meeneemt. Je moet dus alle informatie onthouden of overschrijven. 6. Louchovitch Moneycov doolt rond in een bepaalde zone in de stad omdat hij anders zou kunnen gepakt worden door de politie. Alles wat hij doet is illegaal. Wel kan hij je als enige aan een job, een diploma en zelfs een woning helpen als je geen identiteitskaart hebt. Hij kan zelfs voor een identiteitkaart zorgen. Het hoeft geen uitleg dat alles bij die persoon heel

9. De politie is de boeman van het spel. Hij/zij controleert of de deelnemers over correcte papieren beschikken en kan ze, als ze illegaal zijn, als enige afnemen. Als ze niet over papieren beschikken, stuurt hij ze terug naar de controlepost 1.

Iedereen kan in dit spel winnaar zijn, maar je moet wel je best doen om te slagen in de opdracht, anders zou de uitdaging uit het spel zijn. Natuurlijk zullen de verschillende groepen elkaar wel beïnvloeden. Als er vele groepen dezelfde keuze maken zou het net verstandig zijn om net een andere keuze te maken waar geen ‘wachtrij’ is. De groepen gaan elkaar ook vaak tegenkomen, want ze spelen op hetzelfde grondgebied, namelijk de stad.

Verder zit er ook een licht educatieve noot in het spel: het is niet voor iedereen eenvoudig om aan iets ‘broodnodigs’ als huisvestiging te geraken. Je moet er heel wat voor doen voordat je er aan kan geraken. Het is geen probleem als jongeren die laatste boodschap niet doorhebben, of er lak aan hebben. Het hoofddoel van een jeugdbeweging is vooral de jongeren een ontspannende, leuke, zorgeloze namiddag bezorgen, en alles wat daarbij komt van positieve, constructieve, ethische en/of maatschappelijke boodschap is mooi meegenomen als aanvulling op de educatieve schoolprojecten waar ze dagelijks mee bezig zijn.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.