RODEDRAADSPELLETJES Een rode draad doorheen je activiteit Ook zo een fan van rodedraadspelletjes? Wij ook! In deze spelrubriek geven we je inspiratie voor rodedraadspelen doorheen het hele werkjaar, tijdens één activiteit of tijdens je ledenweekend of kamp.
Gotcha Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: Minimum 4 Aantal begeleiders: 1 Soort spel: Tactisch spel, groepsbevorderend spel Terrein: Alles kan als terrein worden gebruikt Duur: Doorlopend tijdens een dag, weekend of kamp
Moeilijkheidsgraad: *** Winnaar: De speler die als laatste overblijft.
Materiaal: • Eén kaartje per deelnemer
Voorbereiding: Per deelnemer maak je één naamkaartje. Je verzint ook een manier waarop ze de andere deelnemers kunnen uitschakelen. De moeilijkheid van die opdracht kan je aanpassen aan de leeftijd van de deelnemers en de beschikbare speltijd.
Spelverloop: In het begin van het kamp of weekend trekt elke speler een kaartje met de naam van een andere speler, het doelwit. Elke speler moet proberen zijn/haar doelwit uit te schakelen op de juiste manier. Dat moet wel stiekem gebeuren: niemand anders mag het zien. Als een speler een doelwit uitschakelt, krijgt hij/zij het papiertje van het doelwit. Zo krijgt die speler een nieuw doelwit om uit te schakelen. Wie als laatste overblijft, is de winnaar. Voorbeelden voor opdrachten: • Je moet de andere speler een kus geven. • Je moet de veters van de andere spelers strikken. • Draag met zijn/haar toestemming een trui of t-shirt van de andere speler.
• Iedereen krijgt een oude knuffel. Probeer de knuffel van jouw doelwit te stelen. • Kruip in de slaapzak van de andere speler. • Schiet de andere speler af met een waterpistooltje. • Laat de speler een bepaald woord zeggen (ook daarvoor kan je met kaartjes werken) Variant: Je kan elke deelnemer een specifieke manier geven waarop die uitgeschakeld moet worden. Schrijf bij de naam ook de manier van uitschakelen.
De Mol Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: Minimum 4 Aantal begeleiders: 1 Soort spel: Tactisch spel, groepsbevorderend spel Terrein: Alles kan als terrein worden gebruikt Duur: Doorlopend tijdens een weekend of kamp Energie: ** Moeilijkheidsgraad: *** Winnaar: De speler die tijdens de dagelijkse vragenrondes het vaakst de correcte naam van De Mol wist te benoemen. Als geen enkele speler De Mol weet te ontmaskeren wint De Mol.
RODEDRAADSPELLETJES
Energie: *
Voorbereiding: De spelbegeleider bepaalt uit de spelers wie De Mol wordt. Op basis van het kampprogramma stelt de spelbegeleider een lijstje op met wanneer De Mol de groep moet boycotten.
RODEDRAADSPELLETJES
Het hele werkjaar een thema per maand Leeftijdsgroep: Alle leeftijden Aantal spelers: Geen minimum of maximum Aantal begeleiders: Minimum 1
Spelverloop: De eerste dag neemt de spelbegeleider elke speler apart om een individueel gesprek te hebben. Elke speler krijgt te horen of hij/zij De Mol is. Slechts één speler is De Mol. Als begeleider geef je De Mol tijdens dat eerste gesprek ook de eerste opdracht voor de komende dag.
Soort spel: Groepsbevorderend spel Terrein: Alles kan als terrein worden gebruikt Duur: Gedurende het hele werkjaar Energie: *
De dagen die volgen wordt er elke dag een individueel gesprek met elke speler gehouden. Daar stel je hen de vraag wie ze denken dat De Mol is. De begeleider houdt de antwoorden bij.
Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De speler die de meeste opdrachten tot een goed einde heeft gebracht.
De speler die op het einde van het kamp (als De Mol wordt onthuld) het vaakst de correcte naam van De Mol wist te noemen, wint.
Voorbereiding: Elke maand kan je een thema uitlichten en de activiteiten van die maand op het thema baseren. De spelers krijgen elke maand een opdracht in het specifieke thema. Hoe gekker, hoe beter!
De Mol wint als niemand hem weet te ontmaskeren. Opdrachten die De Mol moet uitvoeren kunnen zijn: een band plat laten tijdens een fietstocht, het hele zout of pepervat in de soep laten vallen, tijdens een wandeltocht de hele groep de foute richting doen uitwandelen, een bedje doen verdwijnen … Variant: Je kan het ook uitgebreider spelen en i.p.v. individuele gesprekken te houden de deelnemers dagelijks een vragenlijst laten invullen over het gedrag van De Mol. De speler met het minst aantal correcte vragen doet de volgende dag de afwas van de hele groep. De spelers houden in hun Molboekje informatie bij over de activiteiten van de voorbije dag want een vraag kan bijvoorbeeld zijn in welk team De Mol zat tijdens een bosspel, op welke stoel de mol zat tijdens het middageten …
Spelverloop: Als leiding neem je jouw leden het hele jaar mee op avontuur. Elke maand baseer je de activiteiten op een bepaald thema en geef je de spelers een opdracht in dat thema. De thema’s en opdrachten worden hoofdzakelijk bepaald door de leeftijd van de deelnemers. Een voorbeeld: Kermis Het is kermis in het dorp! Als eerste activiteit houden we een heuse kermis. Door zoveel mogelijk punten te verzamelen op de schietstand, bij het eendjes vissen … moeten de spelers zoveel mogelijk punten verzamelen. Met die punten kunnen ze op het einde van de activiteit een knuffel kiezen aan de prijzenkraam. De maandopdracht is dat elk lid een foto met die knuffel moet nemen op school. De tweede activiteit van deze maand word een heuse botsautoparty in de lokalen. Versier het lokaal, zet de boxen open en dansen maar. Tijdens de derde activiteit maken we typische kermissnacks zoals smoutebollen. Afsluiten doen we met een stadsspel. Welk team slaagt erin om de beste kermisattracties te kopen en zo het meeste bezoekers te krijgen? Andere leuke thema’s zijn Halloween, in het leger, Afrika, Back to the 90’s, Ketnet …
Geheime vriendje Leeftijdsgroep: Alle leeftijden Aantal spelers: Minimum 4 Aantal begeleiders: Geen Soort spel: Groepsbevorderend spel Terrein: Alles kan als terrein worden gebruikt Duur: Weekend of kamp Energie: *
De wasknijper
Moeilijkheidsgraad: *
Leeftijdsgroep: Alle leeftijden Aantal spelers: Minimum 3 Aantal begeleiders: Geen
Soort spel: Tactisch spel
Materiaal: • Kaartjes met de naam van elke deelnemer op. Elke deelnemer trekt een kaartje met de naam van een andere deelnemer op.
Duur: Doorlopend
Voorbereiding: Kaartjes maken met telkens op 1 kaartje de naam van een deelnemer.
Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Er is geen winnaar. De verliezer is degene die op het einde van de dag de wasknijper heeft.
Groepsindeling: Om te bepalen wie als eerst de wasknijper krijgt, speel je verstoppertje of schipper mag ik overvaren of dergelijke. Wie wint, krijgt de wasknijper om hem als eerste op iemand te hangen.
Spelverloop: In het begin van het kamp of weekend trekt iedereen een kaartje met een naam op. Dat is jouw geheime vriendje. Je mag dat vriendje het hele kamp verrassen en verwennen zonder dat hij of zij weet dat jij daarvoor zorgt. Op het einde van het kamp of weekend vertel je wie elkaars geheime vriendjes waren.
Ja das (positief – negatief) Leeftijdsgroep: Alle leeftijden
Spelverloop: Er is een gemerkte wasknijper. Je moet proberen de wasknijper van je weg te houden. Als je hem toch hebt, hang je hem ongemerkt aan de kleren van iemand anders. Wie de wasknijper op het einde van de dag of op een afgesproken moment heeft, moet een strafopdracht doen die de anderen verzinnen (tijdens het eten zingen, de afwas doen …).
Aantal spelers: Minimum 3
Variant: Voor jongere leeftijdsgroepen kan je het spel ook spelen met een knuffel die ze in iemands bed verstoppen.
Moeilijkheidsgraad: *
Aantal begeleiders: Geen Terrein: Alles kan als terrein worden gebruikt Duur: 1 uur tot een volledig kamp Energie: *
Groepsindeling: Om te bepalen wie met de das start steek je briefjes in een zakje, alle briefjes zijn groen behalve één briefje dat is rood. Wie dat briefje trekt start met de das.
RODEDRAADSPELLETJES
Terrein: Alles kan als terrein worden gebruikt
Spelverloop: Er is een das, maar niemand wil die hebben. Als je de das hebt, kan je die alleen kwijtraken door aan anderen een vraag te stellen. Als iemand met ‘ja’ of ‘nee’ antwoordt, mag je de das doorgeven. Je kan op een bepaald moment een strafopdracht invoeren voor wie hem nog heeft. Varianten: Je kan het spel ook spelen met andere woorden die aansluiten bij thema van de activiteit, het weekend, het kamp … Je kan het ook spelen met een T-shirt of een specifiek hoofddeksel (i.p.v de das).
RODEDRAADSPELLETJES
Wekkerradio
Ei-tijd
Leeftijdsgroep: +8 jaar
Leeftijdsgroep: 6-12 jaar
Aantal spelers: Geen minimum
Aantal spelers: Geen minimum of maximum
Aantal begeleiders: 1
Aantal begeleiders: 1
Soort spel: Groepsbevorderend spel
Terrein: Alles wordt als speelterrein gezien
Terrein: De wekker kan zowel binnen als buiten staan
Duur: Doorlopend
Duur: Doorlopend, op vaste tijdstippen
Energie: *
Energie: *
Moeilijkheidsgraad: *
Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De speler(s) die de opdracht niet uitvoert op het juiste tijdstip wordt tot het volgende tijdstip slaafje van de groep.
Materiaal: • Een wekker • Papier met opdrachten
Spelverloop: Ergens op het terrein staat een wekkerradio waar een tijdsschema bij hangt. Op dat schema staan verschillende tijdstippen met opdrachten erbij. Precies op dat tijdstip moet iedereen 30 seconden lang de opdracht van dat moment uitvoeren. Wie niet op tijd is, wordt slaafje van de groep tot het volgende tijdstip. Als je het spel speelt op kamp of op weekend hangt de begeleider elke dag een nieuw opdrachtenblad bij de wekker. Voorbeelden voor opdrachten: 11:40 doe de kabouterdans 14:00 zing oya lélé 17:30 doe een halve minuut lang koprol 21:00 doe kangoeroesprongen
Spelverloop: Elke speler neemt een ongekookt ei mee op weekend of kamp. Dat moeten ze steeds goed bewaren zodat het niet stuk gaat. Als een specifiek liedje op het weekendterrein of kampterrein speelt, moeten de spelers binnen de minuut met hun ei bij de begeleider staan. De begeleider kan steeds op een afgesproken plek staan of je kan ook zeggen dat ze binnen de 3 minuten met hun ei de begeleider gevonden moeten hebben.
Fata Morgana Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: Minimum 6 Aantal begeleiders: Minimum 2 Soort spel: Groepsbevorderend spel Terrein: Kan overal gespeeld worden Duur: Volledige werkjaar Voorbereidingstijd: Afhankelijk van de opdrachten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De groep als ze slagen in alle opdrachten, anders is niemand de winnaar.
Vlaggenspel
Aantal spelers: Minimum 3 Aantal begeleiders: Geen Soort spel: Tactisch spel Terrein: Het hele dorp, iedere spelers woonplaats Duur: Bepaald aantal dagen bv. woensdag t.e.m. vrijdag Energie: ** Moeilijkheidsgraad: **
Spelverloop: Tijdens de weekendactiviteit in de lokalen ontwerpt elke speler een vlag. Elke speler plaatst zijn vlag in zijn voortuin (eigen thuis). Ze krijgen een week de tijd (of 3 dagen) om bij anderen stiekem hun naam op de vlag te gaan schrijven. Wie op het einde van de week zijn naam op de meeste vlaggen weet te schrijven, wint. Opletten als leden in een appartement wonen of geen voortuin hebben. Op het gelijkvloerse verdiep kunnen ze de vlag uit het raam hangen. Bij een appartement op een verdieping kan je bijvoorbeeld afspreken dat ze de vlag op de toegangsdeur van hun appartement in de gang hangen.
Spelverloop: De spelers krijgen aan het begin van het werkjaar vijf grote opdrachten die voor de laatste activiteit volbracht moeten worden. Mogelijke opdrachten: • Bereik voor het einde van het werkjaar 10.000 likes op een foto van de groep • Organiseer een +16’ers-fuif met minstens 200 bezoekers • Pimp het lokaal • Breek een (wereld)record • Kom op de nationale/regionale televisie • ... Variant: Als de opdrachten makkelijker gemaakt worden, kan het spel ook gespeeld worden tijdens kamp of gedurende een dag en zelfs met jongere leden.
RODEDRAADSPELLETJES
Leeftijdsgroep: +10 jaar
Commandodag Leeftijdsgroep: Kan voor iedere leeftijdsgroep aangepast worden Aantal spelers: Geen minimum of maximum Aantal begeleiders: Afhankelijk van de grootte van de groep Terrein: Overal Duur: 1 dag Energie: ** Moeilijkheidsgraad: ***
RODEDRAADSPELLETJES
Spelverloop: In het begin van het kamp/de dag worden er enkele commando’s afgesproken die voor een bepaalde periode in iedere omstandigheid gevolgd moeten worden. Als de leiding fluit en een commando roept, dan voert iedereen dat meteen uit. Dat kunnen commando’s zijn zoals: • De vloer is lava • Bom alarm (en iedereen moet op de grond gaan liggen) • 10 tellen in de jungle of kiekeboe • NINJA • Koprollen • ...
Eierroof Leeftijdsgroep: +16-jaar Aantal spelers: 2 teams (of 3 teams) van telkens minstens 4 spelers Soort spel: Nachtspel Terrein: Alles wordt als speelterrein gezien, beide teams bakenen 1 cirkel van een besproken omvang af als hun territorium Duur: 1 nacht Energie: *** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Het team dat als eerste het ei van de anderen weet te breken.
Spelverloop: Gedurende de hele nacht bewaakt elk team een ei. Het ei staat in het midden van een afgebakende kring. Eens een tegenstander binnen de kring is zonder te zijn uitgeschakeld door het andere team, mag de spe-
ler het ei stuk maken. Het team dat het ei van het andere team als eerste weet stuk te slaan wint. Spelers mogen zich verkleden. Als de bewakers hen ontdekken, mogen die één keer een naam zeggen. Als de juiste naam is gezegd, mag die speler gedurende het komende uur niet meer aanvallen. Ze moeten dus zo onopgemerkt mogelijk door de nacht sluipen naar het kamp van het andere team. Varianten: Je kan ook spelen dat maar één team een ei bewaakt. Bjivoorbeeld de oudste leden moeten het ei bewaken en de leiding van alle groepen mag de hele nacht aanvallen. Je kan ze de tegenstand ook laten uitschakelen door met een waterpistool op de indringer te schieten (i.p.v. namen te noemen).
Het beste lid Auteur: KSA Runkst Leeftijdsgroep: 6-18 jaar Aantal spelers: Minimum 2 Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Overal Duur: 2,5 uur tot volledige kamp Energie: * tot *** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De speler die de meeste punten scoort.
Spelverloop: Je kan het rodedraadspel over de duur van een activiteit doen, maar ook gedurende een heel weekend of kamp. Je speelt spellen waarbij er telkens een duidelijke winnaar is. De winnaar van dat spel krijgt een punt op een overzichtsblad. Wie aan het einde van de activiteit/het kamp de meeste punten heeft, is de winnaar en dus het beste lid. Hou er rekening mee dat niet alle spelers fysiek even sterk zijn en voorzie dus ook enkele spellen waarbij bijvoorbeeld creativiteit of intelligentie getest worden.
• Zin in een balspel? Maak eerst zelf een bal van voorwerpen die je vind in de buurt van het kampterrein. • ... Variant: Bij oudere leeftijdsgroepen (en mits goed weer) kan je de dag ook beginnen in zwemkledij. Om meer kleren te mogen dragen, moeten de spelers dus eerst kledij maken van bijvoorbeeld bladeren ...
Omgekeerde dag
Enkele mogelijke spellen zijn: • Om ter langst op één been staan • Leukste gedicht schrijven • Om ter meest pompen • ...
Auteur: KSA Runkst Leeftijdsgroep: 12-18 jaar Aantal spelers: Minimum 2 Aantal begeleiders: Minimum 1
Variant: Je kan er een laddercompetitie van maken waarbij spelers enkel personen kunnen uitdagen die een trede hoger dan hen staan op de ladder. De winnaar van dat duel stijgt één trede op de ladder. Wie op het einde van de activiteit bovenaan de ladder staat, is de winnaar. Voorzie hier dus spellen/opdrachten die per twee gespeeld kunnen worden.
Terrein: Overal Duur: 2,5 uur tot volledige kamp
Moeilijkheidsgraad: **
Oerdag
Winnaar: Er is geen winnaar.
Auteur: KSA Runkst Leeftijdsgroep: 12-18 jaar Aantal spelers: Minimum 2 Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Overal Duur: Volledige dag Energie: * tot *** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Er is niet echt een winnaar.
Spelverloop: Dit spel is ideaal om als rode draad te gebruiken gedurende een hele kampdag. De spelers starten de dag als oermensen: ze hebben geen toegang tot moderne uitvindingen. Je kan doorheen de dag gewoon andere activiteiten plannen, maar voor bepaalde zaken, zullen de spelers eerst opdrachten moeten vervullen. Voorbeelden van opdrachten: • Maak vuur zonder aansteker, zonder vuur mag er geen warme maaltijd gegeten worden. • Ga ‘jagen’ met zelfgemaakte wapens. • Knutsel je eigen bestek ineen of eet met je blote handen.
Spelverloop: Dit spel is ideaal om als rode draad te gebruiken gedurende een hele kampdag. De hele dag gebeurt in chronologisch omgekeerde volgorde. Bespreek dat dus zeker even op voorhand met je keukenploeg! Enkele voorbeelden: • Ochtendgymnastiek voor het ontbijt wordt avondgymnastiek na het avondeten • Marshmellows rond het kampvuur als ontbijt en cornflakes met melk als avondeten • De dag eindigen met een dauwtocht met spek en ei • ...
RODEDRAADSPELLETJES
Energie: * tot ***
De groepsdienaars Leeftijdsgroep: Kan voor iedere leeftijdsgroep aangepast worden Aantal spelers: Het aantal leden van de groep Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Overal Duur: 1 dag Energie: * Moeilijkheidsgraad: **
RODEDRAADSPELLETJES
Spelverloop: Alle spelers hebben een pion op een laddercompetitiespelbord. Ze kunnen stijgen op de ladder door opdrachten te winnen of goede daden te doen doorheen de dag. De bedoeling is om niet op de laatste twee plaatsen te staan. Alle spelers op die positie moeten de groep dienen door bijvoorbeeld drinken te halen, iets op te ruimen ... De speler op de eerste plaats kan ook één keer gratie verlenen aan één van de dienaars. Die schuift dan op naar de 3e laatste plaats.
Arm versus rijk
Aan het begin van het kamp wordt er een opdracht gedaan om te bepalen wie tot welke groep behoort. De sterksten komen in het rijke kamp terecht. Elke avond komen de kampen samen voor een nieuwe competitie. Personen uit het arme kamp, krijgen de kans om naar de rijken te gaan en rijken kunnen afvallen richting het arme kamp. Wie de opdracht wint, krijgt imuniteit voor de volgende dag en kan dan dus niet naar het arme kamp gestuurd worden. Zorg bij de opdrachten voor voldoende afwisseling tussen fysiek, denkvermogen, tactiek … Zo krijgt iedereen wel eens de kans om van kamp te wisselen.
Voorbeelden van opdrachten: • Om ter langst op een sjorbalk in de hoogte blijven staan met één been • Om ter snelst 3 sudoku’s oplossen • Om ter langst de adem inhouden
Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: Minimum 4 Aantal begeleiders: Minimum 1 Terrein: Kampterrein Duur: Kamp Energie: ** Moeilijkheidsgraad: **
Spelverloop: Tijdens het kamp zal de groep worden gesplitst in een arm en een rijk team. Het arme team eet op de grond, krijgt geen bestek, krijgt geen dessert of enkel choco voor op de boterham. Het rijke team krijgt luxueus bestek, wordt bediend aan een mooi gedekte tafel, hoeft zelf niet af te wassen …