2019-2020 - Spelrubriek Kompas 4 - Warm Aanbevolen door KSA Antwerpen-Brabant

Page 1

WARM AANBEVOLEN De beste spelletjes van KSA Antwerpen-Brabant De spelletjes van deze spelrubriek zijn gemaakt door enkele plaatselijke groepen van KSA Antwerpen-Brabant. Zoek je geteste en goedgekeurde spelletjes om te spelen met je leden, zoek dan vooral niet verder!

Pick & Drop Auteur: KSA Sint-Jan Berchmans Schoten Leeftijdsgroep: +16 en Leiding

Aantal spelers: Minimum 6 Aantal begeleiders: 2 spelleiders/chauffeurs aan de hand van het aantal spelers

Voorbereiding: Je kiest een 20-tal locaties uit in de buurt van je locatie. Sommige locaties mogen dicht bij elkaar liggen, zolang elke groep maar ongeveer even ver moet wandelen van locatie naar locatie. Je stippelt verschillende routes uit, zodat elke groep een andere volgorde van de posten heeft. De papieren van de posten worden op voorhand op de juiste plaatsen gelegd in de buurt van de spellocatie. Het is heel belangrijk om de politie van je gemeente in te lichten over dit spel. De politie kan af en toe gebeld worden aangezien omwonenden zullen denken dat leden ‘verdachte figuren’ zijn. Wanneer de politie hierover is ingelicht, kan je veel minder problemen hebben.

Soort spel: Stadsspel, nachtspel Terrein: Buiten

Voorbereidingstijd: 1 uur Energie: ***

Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Je wint wanneer je in een zo kort mogelijke tijd al de posten afgelegd hebt en zo min mogelijk opgepakt wordt.

Materiaal: • Stenen om op de papieren van de posten te leggen • Overzicht van de verschillende posten op papier in plastiek mapjes • Papieren voor chauffeurs en spelers

Groepsindeling: Het spel werkt in groepjes van drie of vier personen.

Spelverloop: Spelers Wanneer de groepen ingedeeld zijn, krijgen de groepjes een papier met het overzicht van de posten erop. Dat is voor elke groep een unieke volgorde van posten zodat groepen niet dezelfde route moeten afleggen. Elke groep krijgt een blad met daarop de locatie van de eerste post en een cijferreeks. Ze moeten de cijferreeks qua posten volgen, maar zien de locatie van de posten niet. Aan de hand van het papier dat ze op de eerste locatie vinden, kunnen ze de locatie van hun volgende post vinden. Wanneer een groep een post bereikt, schrijft een speler ervan onder het nummer van de post hoe laat ze gearriveerd zijn. Wanneer de groepen vertrekken naar hun eerste post krijgen ze tien minuten voorsprong op de chauffeurs. Enkele zeer belangrijke regels voor de spelers zijn: • Bij het spel is fair play belangrijk. Spelers kunnen weglopen van de auto, maar een belangrijke regel is: ‘Wanneer je door een chauffeur gezien wordt, stap je verplicht in.’ • Het is verboden om privé-eigendom te betreden. Een donkere buurt met veel bomen, struiken en beken is dus noodzakelijk voor dit spel. • Je bent alleen veilig van chauffeurs wanneer je het papier van een post in je handen hebt aan een post. Chauffeurs De bedoeling van de chauffeurs is om de spelers te zoeken. Wanneer ze hen vinden, moeten spelers instappen en worden ze naar een andere plaats uit de buurt van hun post gereden. Daarvoor krijgen ze ook strafpunten die opgeschreven worden op hun papier. Chauffeurs mogen niet langer dan tien minuten blijven staan op één specifieke plaats om spelers te vangen. Anders worden bepaalde wegen geblokkeerd en haalt dat het tempo uit het spel.

WARM AANBEVOLEN

Duur: 2,5 uur


Lekkerland, Viesland

Brussels is Burning

Auteur: KSA ‘t Stotertke

Auteur: KSA Kortenaken

Leeftijdsgroep: 6 tot 12 jaar

Leeftijdsgroep: +14 jaar

Aantal spelers: Minimum 3

Aantal spelers: Minimum 8

Aantal begeleiders: Minimum 1

Aantal begeleiders: Minimum 1

Soort spel: Loopspel

Soort spel: Tactisch nachtspel

Terrein: Grasveld

Terrein: Buiten in een donker bos

Duur: 15 à 20 minuten

Duur: 180 minuten

Energie: ***

Voorbereidingstijd: Tijd om de bepaalde ‘posten’ vast te leggen

Moeilijkheidsgraad: *

Energie: **

WARM AANBEVOLEN

Winnaar: Je wint wanneer je als laatste overblijft.

Moeilijkheidsgraad: *** Winnaar: De terroristen winnen wanneer ze een aantal/alle belangrijke gebouwen in de stad hebben vernietigd, de burgemeester wint wanneer de terroristen gevangen zijn.

Materiaal: • Voorwerpen om het terrein af te bakenen

Spelverloop: Het spel heeft een opstelling zoals ‘Schipper, mag ik overvaren’ of ‘dikke Bertha’. Namelijk een groot speelveld, waar je twee lijnen recht tegenover elkaar hebt. Wanneer iemand zich achter de ene lijn bevindt, ben je in Lekkerland. Achter de lijn aan de overkant van het speelveld, ben je in Viesland. Alle spelers starten in Viesland. In het midden van het veld staat één speler. Die speler zal verschillende etenswaren of dranken zeggen. Als de deelnemers het genoemde etenswaar of drankje lekker vinden, moeten ze zich verplaatsen naar Lekkerland. Als ze het vies vinden, mogen ze in Viesland blijven. Als spelers het genoemde eten nog niet gegeten hebben, moeten ze blijven staan. Wanneer de spelers zich verplaatsen, zal de persoon in het midden proberen om zoveel mogelijk overlopers te tikken. Alle spelers die getikt worden, moeten de speler in het midden helpen. Zo gaat het spel verder tot er nog maar één speler als winnaar overblijft. Varianten: Je kan echte etenswaren gebruiken tijdens het spel. Om ervoor te zorgen dat iedereen de waarheid spreekt, kan je elke speler die in ‘Lekkerland’ staat, een hap van het voorgestelde eten of drinken laten eten. Voorbeeld: er wordt ‘komkommer’ geroepen. Alle personen die in Lekkerland staan, eten een stuk komkommer. Wil je dat niet eten, moet je snel naar Viesland lopen. Een tweede variant is om het eten te gebruiken om iemand aan te tikken. Let hier natuurlijk wel op voor voedselverspilling en/of harde voedingswaren.

Materiaal: • Een paar walkietalkies • Ongeveer 25 breeklichtjes of visserslichtjes • Eén zaklamp per twee personen • Een rol plakband. • Donkere kledij

Voorbereiding: Bepaal op voorhand een zestal plaatsen verspreid over een groot terrein. Bijvoorbeeld: de ijzeren ton in het midden van het bos, de vuurkorf aan de rand van het bos, de laatste paal van het hek dat het bos afsluit … Minimum 50 meter afstand tussen elke post is zeker niet overdreven.

Groepsindeling: Twee teams: team A is de burgemeester met zijn politieagenten, team B zijn de terroristen. Laat de meest ‘misdadige’ speler de baas zijn van de terroristen. Bijvoorbeeld: de persoon die het meeste snoepjes heeft gestolen of al het meest heeft gespiekt bij toetsen.

Verhalend kader: Terreurniveau drie geldt in het hele land. De terroristen plegen aanslagen op grote steden. De terroristen proberen belangrijke locaties in Brussel op te blazen en de burgemeester wil dat natuurlijk niet.


Breeklichtjes-rambospel Auteur: KSA Meerhout Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: Minimum 6 Aantal begeleiders: Minimum 1 Soort spel: Nachtspel Terrein: Buiten Duur: 1 uur

Een heel belangrijke regel is dat de twee groepen ALTIJD samen moeten blijven. Er wordt niet opgesplitst.

De terroristen sluipen van de ene locatie naar de andere. Als ze erin slagen om een lichtje aan een locatie (een boom, struik, paal, vuurkorf …) te plakken, dan staat die in brand. Bijvoorbeeld: de terroristen steken het stadhuis in brand. Dan moet de leider van de terroristen ONMIDDELLIJK in de walkietalkie zeggen: “city hall is burning/het stadhuis ligt plat/we hebben het stadhuis gebombardeerd”. De burgemeester mag NIET zelf contact opnemen met de terroristen en de terroristen mogen ook niet valsspelen. Bijvoorbeeld door een andere locatie door te geven dan diegene die ze gebombardeerd hebben of lang wachten om een aanslag te melden. Anders is het zeer moeilijk voor de burgemeester om de terroristen te vinden. De terroristen zijn verloren van zodra ze gevonden zijn door de burgemeester en de agenten, namelijk wanneer er met een zaklamp op een terrorist wordt geschenen. Het is aangewezen voor de politieagenten om zo weinig mogelijk de zaklamp te gebruiken. Anders zijn ze van heel ver zichtbaar en kunnen de terroristen hen gemakkelijk ontwijken.

Duurt het spel te lang, kan je de teams toch laten opsplitsen.

Energie: *** Moeilijkheidsgraad: *** Winnaar: Hangt van het spel af.

Materiaal: • Eén PVC-buis per deelnemer • Klei (om veel bolletjes mee te maken) • Breeklichtjes, minimum tien per persoon

Voorbereiding: Rol de klei tot bolletjes rond de breeklichtjes zodat die net iets kleiner zijn dan de diameter van de PVC-buis. Probeer dat gerust op voorhand uit, aangezien het zowel naar grootte als naar haalbaarheid altijd wat zoeken is.

Spelverloop: Belangrijke algemene spelregels: • Je loopt nooit terwijl je een PVC-buis aan/in je mond hebt. • Je raapt je eigen kogels terug op. • Wees eerlijk. Als je geraakt bent, stop je. Raak je iemand, zeg het hem/haar. Zegt iemand dat je geraakt bent (ook al heb je het niet gevoeld), dan ben je geraakt. Capture the flag De groep wordt in twee teams ingedeeld. Elk team kiest een kamp uit en hangt daar hun vlag op. De vlag kan versierd worden met de overgebleven breeklichtjes. Zo is die duidelijk zichtbaar. Het doel is de vlag van het andere team te stelen en tot in het eigen kamp te krijgen. Wordt een speler neergeschoten, dan moet die eerste terug naar het eigen kamp om daarna verder te spelen. Je kan elke speler een breeklichtje geven, dat als leven kan dienen. Wie iemand neerschiet, krijgt dan het breeklichtje van die speler.

WARM AANBEVOLEN

De terroristen krijgen een overzicht van elke locatie. Bij de start van het spel krijgen de terroristen vijf minuten voorsprong om te verdwijnen in het bos. Daarna mag de burgemeester met de politieagenten de terroristen gaan zoeken. In de eerste vijf minuten mag er nog geen aanslag gepleegd worden.

Voorbereidingstijd: 1 uur

Spelverloop: Het spel begint op een neutrale plaats in het bos. Je verdeelt de groep in terroristen en de burgemeester met de politieagenten. Elk team kiest een leider uit. Die krijgen elk een walkietalkie. De terroristen krijgen breeklichtjes/visserslichtjes en de rol plakband. De politieagenten krijgen elk een zaklamp, de burgemeester enkel een walkietalkie.


WARM AANBEVOLEN

Battle Royal: Iedereen krijgt één breeklichtje en verspreidt zich in het bos. Dat lichtje geldt als je leven. Het is elk voor zich. Het doel is om als enige over te blijven. Wordt een speler neergeschoten, dan geeft die het lichtje aan de speler die hem/haar neerschoot. Dat lichtje moet de schutter duidelijk zichtbaar dragen. Zo vallen de beste spelers na een tijdje het meeste op, omdat ze de meeste breeklichtjes dragen.

Voorbereiding: Je schrijft de namen van alle spelers op een papier.

Spelverloop: De papiertjes worden onder de spelers verdeeld. Probeer ervoor te zorgen dat je een doorlopende ketting van namen hebt en er dus geen lussen gevormd worden. Bijvoorbeeld: A -> B –> C -> A. De speler op je papiertje is je doelwit. Je probeert die te tikken. Heb je die speler getikt (speler B), ga je nu met twee proberen de speler te tikken die speler B moest tikken.

President De groep wordt in twee teams ingedeeld. Team A kiest een president. Die heeft geen PVC-buis en draagt alle overige breeklichtjes op zijn/haar lichaam. Het is de bedoeling dat team A de president heelhuids van de ene locatie naar de andere kan begeleiden. De rest van team A fungeert als bodyguards of menselijk schild voor hun president. Ondertussen probeert team B de president te vermoorden. Van zodra een speler van team A geraakt is, moet hij/zij zich even verwijderen van het team (een bepaalde tijd afwezig zijn of naar een bepaald punt heen en teruglopen). Wanneer een speler van team B neergeschoten is, moet hij/zij terug naar het eigen kamp lopen. Varianten: Iedereen krijgt maar één kogel. Als je geraakt bent, ben je dood en doe je niet meer mee. Je mag wel je eigen kogel terug oprapen.

Varianten: Om de ‘doelwitten’ te verdelen kan je ook de volgende manieren gebruiken: • Als iedereen zijn naam in zijn das heeft staan, leg je alle dassen in het midden. Iedereen kiest één sjaaltje uit de hoop en dat is je doelwit. Heb je die speler getikt, doet hij/zij zijn sjaaltje aan. Zo kan je ook gemakkelijk een verschil zien tussen mensen die getikt zijn en mensen die niet getikt zijn. • Je kan iedereen in een kring laten staan. Je doelwit is de persoon rechts van jou.

Bizonjacht

Wardjesspel

Auteur: KSA Sint-Bavo Boechout Leeftijdsgroep: 6-10 jaar

Auteur: KSA Tienen

Aantal spelers: Minimum 1

Leeftijdsgroep: +6 jaar

Aantal begeleiders: Minimum 1

Aantal spelers: Minimum 4

Soort spel: Loopspel

Aantal begeleiders: Minimum 1

Terrein: Droog grasveld

Soort spel: Loopspel

Duur: 5 minuten

Terrein: Grasveld

Voorbereidingstijd: 5 minuten

Duur: 15 minuten

Energie: **

Voorbereidingstijd: 10 minuten

Moeilijkheidsgraad: *

Energie: ***

Winnaar: Wie de bizon vangt, is gewonnen.

Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De persoon die niet getikt wordt, wint!

Materiaal: • Papiertjes met alle namen van de spelers op

Materiaal: • Fiets • Groot zetelkussen dat vuil mag worden • Optioneel: een vloerkleed in koehuidpatroon/ een koeienvel • Een lang en sterk touw


Voorbereiding: Je bindt het kussen met het koeienvel erop goed vast met het touw. Daarna knoop je dat vast aan een fiets.

Groepsindeling: Alle spelers zijn jagers. Verhalend kader: Alle spelers zijn indianen die op de prairie op jacht zijn. Hun magen knorren, ze hebben dringend eten nodig. Gelukkig zien ze in de verte een bizon lopen. Spelverloop: De begeleider stapt op zijn/haar fiets en begint op een rustig tempo te fietsen, terwijl het kussen achter de fiets aansleept. De spelers lopen achter de fiets en proberen zo snel mogelijk op het kussen te springen. Lukt het om op het kussen te springen, dan hebben ze de bizon gevangen!

Smokkelspel

Auteur: (de oud-leiding van) KSA Mol Leeftijdsgroep: Aan te passen voor alle leeftijden. Deze versie best +12 jaar.

Aantal spelers: Minimum 9 Aantal begeleiders: Minimum 3 Soort spel: Nachtelijk sluipspel Terrein: Bos

Duur: 1 uur Voorbereidingstijd: Tijd om het materiaal te verzamelen (+- 15 min) Energie: ** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De groep die de meeste kwartetten heeft, is gewonnen.

Voorbereiding: Verzamel veel verschillende voorwerpen, maar wel elk voorwerp vier keer. Dat leg je in het centrale kamp van de begeleiding. Je verdeelt de spelers in verschillende teams. Naargelang de leeftijd en het aantal spelers, creëer je meer of minder teams. Twee teams als de spelers jonger zijn, meerdere teams als ze ouder zijn. Elk team heeft een kamp en er is een centraal kamp met de voorwerpen. Je kan kaarsjes rond het centrale kamp plaatsen. Spelverloop: De spelers proberen te sluipen naar het centrale kamp om een voorwerp mee te nemen. Lukt het een speler om tot binnen het kamp te sluipen zonder herkend te worden, mag die een voorwerp meenemen naar zijn/haar kamp. Wordt een speler herkend door de begeleider die het centrale kamp bewaakt, dan moet die terug naar het kamp. Ondertussen kan je ook voorwerpen bij de andere teams gaan stelen op dezelfde manier als bij het centrale kamp. Lukt het om een kamp van een ander team binnen te sluipen zonder herkend te worden, dan mag de speler een voorwerp meenemen. Verder heeft elke speler ook een sjaaltje in zijn/haar broek steken. Kan de speler het sjaaltje van een andere speler uit zijn/haar broek trekken, dan moet die speler terug naar het eigen kamp. Heeft die persoon op dat moment een voorwerp in zijn/haar handen, moet die het voorwerp loslaten en laten liggen. Als laatste lopen er ook twee boemannen rond met een zaklamp. Wordt iemand aangeschenen door een zaklamp, dan moet die terug naar het eigen kamp. Heeft die persoon op dat moment een voorwerp in zijn/haar handen, moet die het voorwerp loslaten en laten liggen. Als een speler tijdens het sluipen een voorwerp tegenkomt, mag die het meenemen. Opgelet: een speler mag maar altijd één voorwerp vasthebben of meenemen! Varianten: Je kan het spel aanpassen voor de verschillende leeftijden door bepaalde zaken aan te passen. • Speel het spel in het licht. De boeman moet iemand tikken om hem/haar terug naar het kamp te laten gaan. • Maak van alle spelers één team zodat het duidelijk is voor de jongste leden of maak twee verschillende kampen.

WARM AANBEVOLEN

Varianten: Je kan hier natuurlijk nog meer inleving bij gebruiken. Laat de begeleider wat verder in het veld staan. De spelers moeten echt ongezien sluipen naar de bizon. Voelen dat de wind goed staat zodat de bizon hen niet ruikt, sluipen tot ze dicht genoeg genaderd zijn om de jacht in te zetten. Komen ze te snel recht, fietst de begeleider snel ver weg zodat het geen zin heeft om er achteraan te lopen.

Materiaal: • Veel verschillende voorwerpen van telkens vier exemplaren: sjorbalken, kurken, frisbees, ijzeren tonnen, tentpalen, kegels, ballen, tennisballen, baseballbats, sjaaltjes … Wees gerust origineel! • Kaarsjes (als je het in het donker speelt) • Een sjaaltje per speler • Twee zaklampen


• Zorg voor extra lichte voorwerpen voor de jongere leden of net extra grote en zware voorwerpen voor de oudere spelers.

Candy Crush Auteur: KSA Diest Leeftijdsgroep: 6-8 jaar Aantal spelers: Minimum 4, best maximum 5 spelers per begeleider. Aantal begeleiders: Minimum 1 Soort spel: Loopspel en crea-activiteit Terrein: Crea-gedeelte binnen, loopspel buiten Duur: 1 uur

Groepsindeling: Verdeel de spelers in twee evenwaardige teams. Bijvoorbeeld de spelers die het liefst aardbeisnoepjes eten en zij die liever andere snoepjes eten. Zorg ervoor dat er evenveel spelers in elk team zitten.

Voorbereidingstijd: 30 minuten

WARM AANBEVOLEN

Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Iedereen wint, want iedereen krijgt snoep!

Materiaal: Creagedeelte: • Lijmstiften: één per speler. • Nietjesmachine: één per begeleider. • Papieren: één per speler. • Kindvriendelijke scharen: één per speler. Loopspel: • Veel snoep, zorg zeker en vast voor een vijftal verschillende varianten (aardbeien, perzikjes, chocotoffs, zure hosties, fruitella’s, draculatanden …) • Een groot kartonnen bord met vakjes. Je kan zelf kiezen hoe je het spelbord vormgeeft. Zandlopervorm, een raster van 10x10. • Een alcoholstift • Spullen om een parcours te maken: een legernet, lange banken, stoelen, stoepkrijt …

Verhalend kader: Je bent in het echte Candy Crushspel terecht gekomen! Je moet proberen zoveel mogelijk snoepjes te verzamelen en terug naar de echte wereld brengen om ze te kunnen opeten!

Voorbereiding: Leg in elk vakje van het spelbord een snoepje. Zorg ervoor dat er op geen enkele plek drie dezelfde snoepjes op één lijn liggen. Maak een parcours. Onder de tafel, over de stoelen, rondje rond de kegel, onder het legernet …

Spelverloop: Creaspel Je geeft elke speler een papier en je vouwt hier een mandje van (zie hiernaast). Je knipt ook al een riempje (een strook papier) per speler. Dat strookje niet je vast aan het mandje, anders gaat het loskomen. Je kan de spelers hun mandjes zelf laten versieren zoals ze zelf willen. Loopspel Je verdeelt de spelers in twee teams. Om te beurt loopt er iemand van elk team naar het spelbord. Daarvoor moeten ze eerst een bepaald parcours afleggen. Onder het legernet, over de tafel, rond de stoel … Zo komen ze in de virtuele wereld terecht. Daarna mag elke speler twee snoepjes die naast of onder elkaar liggen van plaats wisselen. Komen er drie snoepjes op een lijn te liggen (horizontaal of verticaal), dan mag die speler de snoepjes in zijn/haar mandje steken en terug naar zijn/haar team brengen. De spelbegeleiding legt drie nieuwe snoepjes op de plaats waar ze zijn weggenomen. Na een afgesproken tijdstip wordt het spel stopgezet en mogen de veroverde snoepjes worden opgegeten!


The game - extreme

Boerenopstand

Auteur: KSA Lancelot

Auteur: KSA Ter Hert

Leeftijdsgroep: + 12 jaar

Leeftijdsgroep: + 12 jaar

Aantal spelers: Minimum 8

Aantal spelers: Afhankelijk van het aantal begeleiders. Maximum 4 per begeleiding.

Aantal begeleiders: Minimum 1 Soort spel: Balspel

Aantal begeleiders: Afhankelijk van het aantal deelnemers. Minimum 3 om het haalbaar te houden.

Terrein: Plein of grasveld

Soort spel: Nachtspel

Duur: 10 minuten

Terrein: Zandvlakte

Voorbereidingstijd: Geen

Duur: 1,5 uur

Energie: *

Voorbereidingstijd: Tijd om heel veel kaarsjes of een kampvuur aan te steken.

Moeilijkheidsgraad: **

Energie: **

Winnaar: De laatste persoon die rechtstaat, is gewonnen.

Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De spelers winnen wanneer het vuur/alle kaarsjes gedoofd is/zijn.

Materiaal: • Een bal

Spelverloop: Verzamel op een klein terrein, zeker niet te groot. Er wordt (bijna) niet gewandeld tijdens het spel. Iemand begint met een bal. Je probeert er andere mensen aan te gooien. Ben je geraakt, dan ga je zitten. Je mag nog wel proberen andere mensen aan te gooien. Als de speler die jou heeft geraakt, moet gaan zitten, mag jij terug rechtstaan. Bijvoorbeeld: speler A gooit spelers B & C aan. Zij moeten gaan zitten. Een beetje later raakt speler D speler A met de bal. Speler B & C mogen terug rechtstaan. Ligt de bal buiten het bereik van iedereen, dan mag de speler die het dichtste bij de bal rechtstaat, de bal gaan halen. Varianten: Gebruik gerust meerdere ballen om het wat spannender te maken. Verzin gerust enkele regels bij om het interessant te houden, bijvoorbeeld: • Elke persoon mag een sprong maken tijdens het hele spel. Het is dus belangrijk om tactisch te kiezen wanneer je verspringt. • Je mag de bal afweren met de vuisten.

Materiaal: • Heel veel theelichtjes • Veel tape (geen ducttape), mogelijk snelbinders voor de oudere leden • Emmer(tjes) (maar ze kunnen ook zand in hun handen houden)

Voorbereiding: Je verspreidt alle theelichtjes over de zandvlakte en steekt deze aan OF je maakt een groot kampvuur.

Verhalend kader: Het spel situeert zich in de middeleeuwen. Een wetenschapper maakt een tijdreismachine en komt zo bij de boeren van de middeleeuwen terecht. Het boerenvolk beschuldigt de man van hekserij en besluiten hem gevangen te nemen en op de brandstapel te gooien. Een edelman raakt geïntrigeerd door zijn verhaal en besluit hem te helpen met andere naasten en kameraden. De spelers zijn handlangers van de edelman en willen de boeren verjagen. Ofwel verduisteren ze al hun lichten (de theelichtjes) of blussen ze de brandstapel (het kampvuur). Spelverloop: De begeleiders (de boze boeren) verspreiden zich over het speelveld. De spelers proberen met hun emmertje zand/hand vol zand naar het kampvuur te lopen of naar een kaarsje. Worden ze aangetikt door een boze boer, moeten ze hun zand laten vallen en worden ze vastgebonden aan de hand van de tape. De spelers mogen terug mee met het spel

WARM AANBEVOLEN


doen als ze zichzelf hebben bevrijd uit hun boeien. De jongere leden bind je minder hard vast, de oudere leden mogen al steviger vastgebonden worden. Het spel eindigt wanneer alle theelichtjes gedoofd zijn of het kampvuur gedoofd is.

Hunger Games Auteur: Bart Verwaest Leeftijdsgroep: Aan te passen naar alle leeftijden, maar eerder +12 jaar Aantal spelers: Minimum 5

De Cornucopia Tijdens de duur van het spel worden hier extra spullen toegevoegd. Zo creëer je de noodzaak om terug naar het beginpunt te komen. Denk hierbij aan het lijst hierboven aangeduid. Wees gerust creatief met het materiaal. Een legernet kan dienstdoen als ‘mijn’ bijvoorbeeld.

Iemand doden: Er zijn verschillende manieren om andere spelers te doden. • Door iemand met beide schouders op de grond te duwen/iemand zijn schoen of sok uit te doen. Of iemand zijn voet aantikken als je het minder gewelddadig/bruut wil. • Door gebruik te maken van de wapens die in de Cornucopia liggen. - Met de ballen, boemerang, rol toiletpapier, badmintonpluim gooi je iemand aan. Zeer belangrijk is het gooi-aspect. Zo heeft iedereen kans om te winnen als de werper mist. - Met de pvc-buis en propjes, bb-geweer, boog met schuimrubberpijlen en nerf-geweer kan je iemand aanschieten. De frisbee is alleen te gebruiken als schild, andere zaken mogelijks ook. Dat moet wel duidelijk zijn vooraleer het spel begint. Duurt het spel te lang dan kan je bepaalde zones als onbetreedbaar markeren. Spelers moeten binnen de twee minuten uit dat bepaalde stuk van het bos zijn of ze zijn dood.

Aantal begeleiders: Minimum 1 Soort spel: Tactisch spel Terrein: Buiten, bij voorkeur in een bos Duur: 45 minuten

WARM AANBEVOLEN

Voorbereidingstijd: 5 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De persoon die als laatste overblijft, is gewonnen.

Materiaal: Kies materiaal dat ook dienst kan doen als wapen. Hier volgen enkele voorbeelden. • Tennisballen • Voetbal / basketbal • Boemerang • Rol toiletpapier • Frisbee • Badmintonpluim • Pvc-buis en propjes • Bb-geweer / Nerf-geweer • Boog met schuimrubberpijlen • Waterpistool, waterballon

Voorbereiding: Zoek een goed dichtbegroeid stuk bos. Liefst met variatie qua bomen, reliëf, begroeiing, zodat je gemakkelijk jezelf kan verstoppen.

Verhalend kader: We zitten in een post-apocalyptische wereld, de wereld is onderverdeeld in twaalf Districten. Elk jaar moet elk District twee jonge mensen afvaardigen om te vechten tot de dood in een arena. Ook dit jaar zijn er weer mensen afgevaardigd. Wie zal als laatste overleven?

Spelverloop: Spelbegin Om het spel te beginnen, verzamel je iedereen op een open plek in het bos. Baken heel duidelijk het terrein af, anders zitten de spelers te verspreid. Dat is het centrale punt, nu aangeduid als ‘Cornucopia’ (hoorn des overvloeds). De spelers positioneren zich in een cirkel rond de ‘Cornucopia’. In het begin van het spel ligt er één tennisbal in het midden. Op een gegeven moment telt de spelleider af en begint het gevecht. De spelers kunnen om ter eerst proberen de tennisbal te nemen of zich verstoppen in het bos.

Varianten: Om je verhalend kader nog meer in te kleden, kan je elke speler op voorhand een District laten kiezen met elk een eigen voordeel. Zo kan er een district zijn dat een legernet ter beschikking krijgt, omdat zij het gewoon zijn om zich in de bossen te camoufleren. Of een watergeweer/waterballon omdat dit het vissersdistrict is. Een ander district krijgt een extra leven omdat ze zo rijk zijn of een district spant altijd samen met een ander. Wees creatief met wat er aanwezig is op locatie en welke districten je kan verzinnen. Om het spannender te maken, kan je de spelers geblinddoekt naar hun plaats brengen in de Cornucopia. Zo zijn ze eerst wat gedesoriënteerd en kunnen ook de minder snelle spelers toch een kans maken om spullen te pakken van de Cornucopia. Andere mogelijkheid is om hen enkele toeren rond hun as te laten draaien om hen zo te desoriënteren.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.