THE BEST VAN KSA WEST De plezantste spelen van KSA West Op zoek naar een goed spel om te spelen met je leden? Blader niet verder! Deze spelletjes zijn getest en goedgekeurd door KSA West.
Rambotocht Auteur: Maud Vanderbeck – KSA Assebroek meisjes Leeftijdsgroep: 6-12 jaar Aantal spelers: Minimum 15 Terrein: Buiten Duur: 30 minuten
Materiaal: • Touw • Plakband • Scharen
Groepsindeling: Verdeelspel: Over heel het veld liggen kaartjes verspreid met ofwel een wild dier ofwel een jager erop. De spelers moeten eerst alle kaartjes zien te vinden (4 kaartjes jager en 9 kaartjes wild dier). Als ze alle kaartjes hebben gevonden, hangen de begeleiders één kaartje op de rug van elke speler, zonder dat ze zelf weten welk kaartje het is. Zonder te praten moeten ze zich dan kunnen indelen in de twee teams. Daarna kan het eigenlijke spel van start gaan.
Cupido Auteur: Maud Vanderbeck – KSA Assebroek meisjes Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: Minimum 9 Duur: 60 minuten Winnaar: Het team dat als eerste het koningsblok omver werpt
Materiaal: • 2 Kubb-spelen • Cupido-vleugels • Afbakenlint • Macramétouw (rood en blauw)
THE BEST VAN KSA WEST
Winnaar: Wanneer alle dieren gevangen zijn, winnen de jagers. Wanneer aan het einde van het spel nog vrije dieren rondlopen, winnen de wilde dieren.
Spelverloop: De jagers krijgen van de begeleiding allerlei attributen zoals plakband, touw of scharen en de wilde dieren krijgen niets. De wilde dieren krijgen tien minuten om zich te verspreiden over het hele terrein. Als de begeleiding fluit, kan de jacht beginnen! De jagers proberen alle wilde dieren te vangen door hen aan te tikken. Als ze een wild dier gevangen hebben, mogen ze dat dier ergens vastbinden. De vrije wilde dieren moeten dan proberen om de gevangen dieren te bevrijden, maar ze moeten opletten dat ze niet zelf gevangengenomen worden terwijl ze dat proberen. Als een bepaald dier echt moeilijk zit vastgemaakt, is er nog een andere tactiek die de wilde dieren kunnen proberen. Als vijf wilde dieren tegelijk een jager kunnen besluipen en vangen, brengen ze de jager naar de leiding. De leiding bevrijdt dan één van de gevangen wilde dieren. In de helft van het spel roept de begeleiding alle spelers bij elkaar. De spelers doen allemaal hun ogen dicht. De begeleiding geeft een tik op de rug aan een van de wilde dieren en aan een van de jagers. De jager die een tikje kreeg is nu eigenlijk een wild dier en het wilde dier is nu een jager. De andere spelers weten niet wie veranderd is. Het nieuwe wilde dier kan nu de jagers saboteren door stiekem een gevangen dier te bevrijden of door zichzelf te laten vangen door vijf wilde dieren. De nieuwe jager kan nu stiekem een wild dier gevangennemen zonder dat de andere dieren kijken. Als alle wilde dieren gevangen zijn, zijn de jagers gewonnen. Als er aan het einde van het spel nog vrije wilde dieren rondlopen, zijn de wilde dieren gewonnen.
THE BEST VAN KSA WEST
Spelverloop: Dit spel heeft een sterk verhalend kader. We leggen je eerst het volledige spel uit, maar lees zeker het blok Verhalend kader voor inkleding op maat van +12-jarigen. Verdeel de spelers over drie teams. Ieder team moet uiteindelijk proberen de koning met een Kubb-werpstok omver te gooien. Werpstokken moeten echter verdiend worden. Elk team stelt vijf Kubb-torens op in een kamp op het terrein. De koning staat centraal in het terrein opgesteld. De spelbegeleiding staat bij de koning. Teamleden moeten ongezien het kamp van de koning insluipen. Als hen dat lukt, krijgen zij van de koning een werpstok. Met die werpstok moeten ze de torens van de andere teams omvergooien. Elke werpstok geeft één kans om te gooien. Als de koning hen opmerkt, moeten ze terug naar het kamp en daar twee minuutjes wachten voor ze opnieuw op pad mogen. Wanneer een team de laatste toren van een ander team omver kan werpen, gaan ze triomfantelijk naar de koning. Sluipen hoeft in dat geval niet. De koning geeft je met plezier een werpstok, waarmee je nu één kans krijgt om het koningsblok omver te werpen. Als team krijg je ook de kans om je blokken weer recht te zetten. Daarvoor ga je langs bij Cupido. Cupido kan vrijgevig zijn en zonder tegenprestatie een blok weer rechtzetten, maar Cupido kan ook eerst vragen een opdracht te volbrengen. De opdrachten van Cupido staan verder uitgelegd, maar verzin er gerust bij. Voorzie leiding bij de koning en bij Cupido en leiding die werpstokken heen en weer brengt van de kampen naar de koning. Opstelling Vier kampen: • Drie kampen met telkens vijf torens (de spelerskampen) • Eén koningskamp (leiding) • Een ronddolende Cupido De opdrachten van Cupido • Maak een advertentie om de kokkin te promoten bij de jongens. Zorg dus dat ze een lief krijgt. • Organiseer een fictieve date. Bedenk een supermooie date en vertel het aan mij. Ik beslis of die goed genoeg is. • Stuur een openingszin naar één van de contacten uit de gsm van … en zorg dat die persoon antwoordt. Je mag niet verder spelen tot die persoon heeft geantwoord. • Schrijf een liefdevolle serenade voor … • Verklaar je liefde aan een boom, dit voor minstens twee minuten. • Vertel iets over jezelf dat wij nog niet weten. • Plooi een origami-hartje. • Maak een vriendschapsarmbandje. • Plan een fictief huwelijksaanzoek. • Bedenk babynamen die je je kind zou geven (met elke letter van het alfabet). • Maak het aan met iemand (maar niet echt). • Zeg 20 koosnaampjes die je je lief kan geven. • Post een handgeschreven liefdesbrief. • Beschrijf je droomlief.
Verhalend kader: Lang geleden, in een land hier ver, ver vandaan, leefde Prinses Hartiget (lees: hard to get). Ze leefde in een wondermooi kasteel met haar draakje Soekel Van Friedzone (lees: sukkel van friendzone). Hartiget was de mooiste, liefste, stoerste en meest zelfstandige prinses van het zuidelijk én noordelijk halfrond. Ze was geen katje om zonder handschoenen aan te pakken en kon goed haar mannetje staan. De ridders en ridderessen uit de buurt waren vaak in hun ego gekrenkt omdat ze zo sterk was en geen man of vrouw in haar leven nodig had om gelukkig te zijn. Op 22 juli 1420 sprongen drie dappere ridders en ridderessen (de drie spelersteams) hun paard op richting koning MiMeisie Von Verletingangst om de hand van zijn dochter te vragen. Deze drie dappere ridders en ridderessen moesten eerst ongezien het kasteel binnensluipen alvorens ze de koning konden spreken. Het binnensluipen vergde moed, wilskracht en dapperheid. Wanneer een ridder(es) daarin faalt, kruipt die vol verdriet en vernedering terug in het eigen kasteel. De ridder(es) had twee minuten de tijd nodig om het verdriet te verwerken door melancholische muziek op te leggen, alle woede eruit te kloppen, het hart te luchten bij hun bestie of door even een ander binnen te draaien. Daarna kon de ridder(es) vol goede moed weer naar de koning sluipen. Kon de ridder(es) toch ongezien binnensluipen, dan bedankte de koning hun met een roddel over één van de andere teams (dus met een werpstok). Met die roddel konden ze naar het kasteel van hun liefdesrivalen gaan. Alle kastelen hadden vijf mooie, glimmende torens die symbool stonden voor de trots en kuisheid van het kasteel. Wanneer de roddel juist gegooid werd, was er één toren minder op het kasteel. De prinses was veeleisend en nooit van haar leven zou ze trouwen met een ridder(es) uit een kasteel zonder torens. Een ridder(es) die erin slaagt de laatste toren van een ander kasteel omver te gooien daarentegen, daar was zij wél grote fan van. Zo’n actie is namelijk een teken van stoerheid, doorzettingsvermogen en moed en dat is waar de prinses opgewonden van geraakt. De laatste toren omver gooien was niet genoeg, de koning had ook nog wat overtuigingskracht nodig. Daarom ging de ridder(es) voor een laatste keer naar het kasteel om de hand van prinses Hartiget te vragen. Met de zegen van de koning (een werpstok), kon de ridder(es) eindelijk haar hand vragen. Met de juiste
vraag (de koningsblok omver gooien) valt de prinses volledig voor onze stoere ridder(es) en ze leefden nog lang en gelukkig. Je had het misschien al door: dit is geen doorsneesprookje. Er is geen boze heks of stiefmoeder in het spel. Wel loopt er een liefdevolle, maar zeer impulsieve Cupido rond. Bovendien heeft Cupido niet zoveel smaak in de liefde, dus hielp hij iedereen in de liefde. Zo hielp hij per ongeluk de drie ridders en ridderessen met het veroveren van prinses Hartiget haar hart. Dat deed hij door een van hun torens weer op te bouwen, want hij wist dat Hartiget hield van strijders met mooie kastelen. Soms hielp hij hen spontaan, soms wilde hij iets in ruil. Wanneer Cupido tevoorschijn kwam, bogen de ridders en ridderessen steeds diep om hun respect te tonen. Zo hoopten ze geen opdracht te moeten vervullen in ruil voor zijn hulp, al werkte dat niet altijd. Wanneer Cupido in een slechte bui was, gaf hij soms zelfs twee of drie opdrachten voor hij een toren opnieuw opbouwde. Hij was zo impulsief als een tomaat op een trampoline.
Strategische zeepquiztenrace
Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: Minimum 10 Duur: 150 minuten Winnaar: Het team dat als eerste eindigt met hun zeepkist.
Materiaal: • KSA-das per lid • Véél ballonnen (best in de teamkleuren geel, rood en blauw) • Evenvéél waterballonnen • 60 levenskaartjes per kleur (geel, rood en blauw) • Zes quizrondes • Winkelkar per team (of andere manier om zeepkist te bouwen) Geen winkelkar, skateboard of andere basis met wielen? Bouw dan per team een Flintstones-mobiel en gebruik de benen als wielen! • Knutselgerief (karton, verf …) • Nepgeld • Drie doeken • Materiaal om een parcours te maken
Spelverloop: Eerste fase (120 minuten) Jongste leden (6-9 jaar): Bosstratego De jongste leden spelen een eenvoudige bosstratego. Ieder team kiest een kamp. Daarin verstoppen ze tien ballonnen in hun teamkleur. Elk lid krijgt een levenskaartje in hun teamkleur en steekt hun KSA-das achteraan de broek. Op het fluitsignaal gaan de spelers op zoek naar de andere kampen. Als ze een ander teamlid tegenkomen, mogen ze proberen hun das af te pakken. Lukt dat, dan krijgen ze het levenskaartje van die persoon en keren ze daarmee terug naar het eigen kamp. Als je das afgepakt is, neem je dat terug mee naar je kamp, steek je het opnieuw in je broek en vertrek je weer met een nieuw levenskaartje. Geraak je in het kamp van een ander team met je das in je broek, dan mag je daar vijftien seconden zoeken naar een ballon. Als je een ballon vindt, mag je daarmee terugkeren naar het eigen kamp. Andere teams mogen je dan niet vangen. Om het spel extra levendig te maken, kan de leiding tijdens het spel extra ballonnen verstoppen in het bos. Wil je extra uitdaging? Gebruik dan de klassieke strategorangen. Hoe hoger de rang op het gewonnen kaartje, hoe meer geld je teamgenoten in de quiz krijgen (zie verder). Oudste leden (+14 jaar): Quiz Maak als leiding een quiz van ongeveer twee uur met een zestal rondes. In ronde één verdienen de teams geld zonder inzet. Vanaf ronde twee zetten ze de levenskaartjes in die hun team won bij Bosstratego. Bepaal als leiding hoeveel ieder kaartje waard is, of in het geval je de strategorangen gebruikt: hoeveel iedere rang waard is. De leiding communiceert aan de start van elke quizronde met de leiding van het Bosstratego. Zo weten de oudste spelers hoeveel geld ze kunnen inzetten in de komende ronde. Om het spannender te maken, kan je de teams een bondgenootschap laten sluiten. Dat is wel zonder overleg en op puur toevallige wijze. Ieder team schrijft voor elke ronde namelijk de naam van een ander team op een papiertje. Wanneer twee teams elkaar hebben opgeschreven, vormen zij voor die ronde een bondgenootschap. Hanteer volgende puntentelling:
THE BEST VAN KSA WEST
Auteur: KLJ
Groepsindeling: Dit spel is ideaal om over de leeftijdsgrenzen heen te spelen, maar toch leeftijdsgericht te blijven. Maak drie teams, met in elk team ongeveer evenveel spelers van dezelfde leeftijd. Dat zijn je Team Geel, Team Rood en Team Blauw. De leeftijden hebben geen rechtstreeks contact met hun teamleden, maar iedere leeftijd is wel cruciaal om de uiteindelijke zeepkistenrace te winnen voor hun team. Zo spelen de jongste leden voor levens en waterballonnen voor hun team. De oudste leden zetten die levens in voor geld voor hun team. De middelste leeftijdsgroep gebruikt het gewonnen geld om de zeepkist te versieren en te verbeteren.
THE BEST VAN KSA WEST
• Geen bondgenootschap en een juist antwoord: inzet x2 • Geen bondgenootschap en een fout antwoord: inzet kwijt • Bondgenootschap en beiden juist antwoord: beiden krijgen inzet x3 • Bondgenootschap en beiden fout antwoord: beiden inzet kwijt • Bondgenootschap en één team juist: juiste team krijgt inzet x2, foute team krijgt enkel eigen inzet terug Zorg voor wat variatie in je quizrondes zodat iedereen een kans krijgt om te schitteren. Maak bijvoorbeeld een doeronde, een stop-de-band-ronde, een weetjesronde over de leiding … Na iedere ronde krijgt elk team de kans om geld door te storten naar de spelers uit de middelste leeftijdsgroep. De leiding communiceert dit door. Middelste leden (10-13 jaar): Zeepkistenbouw Uiteindelijk zullen de middelste leden de finale moeten racen, maar eerst krijgen zij de kans om de zeepkist van hun dromen te maken. Twee uur lang mogen ze eraan bouwen. Ze mogen echter niet zomaar materiaal gebruiken! De leiding baat een zeepkistenshop uit en elk materiaal kost geld. Pas wanneer hun teamgenoten van de quiz geld doorstorten, kunnen ze dus aan de slag. Aan het begin van de zeepkistenbouw, krijgt elk team wel een doek en verf. Daarmee kunnen ze alvast een teamvlag ontwerpen. Tijdens het bouwen van hun zeepkist houden ze best ook rekening met een kleine opslag voor waterballonnen. De ballonnen die hun teamgenoten winnen bij Bosstratego, worden in de finale namelijk waterballonnen. Daarmee kunnen ze de andere zeepkisten bekogelen en hen zo hopelijk afremmen. Spelverloop finale (30 minuten) Na twee uur is de eerste fase afgelopen en komen alle teams en leeftijden samen. De jongste en oudste leden supporteren voor hun team langs de zijlijn. Ieder team zet zich klaar aan de startlijn met een racer. Op het startsignaal van de leiding begint de race. Na elke ronde wisselen ze van racer, zodat alle middelste leden aan bod zijn gekomen. Onderweg mogen ze de waterballonnen die hun teamgenoten bij Bosstratego gevonden hebben, naar hun tegenstanders gooien in de hoop hen af te remmen. Is je parcours niet breed genoeg voor drie zeepkisten tegelijk? Dan kan je ook voor tijdritten kiezen. Het team dat als eerste finisht of dat de snelste tijd neerzet, wint de race! Daarnaast kan je ook nog een prijs uitdelen aan de mooiste zeepkist en aan de sportiefste ploeg.
Eiergames Auteur: Maud Vanderbeck – KSA Assebroek meisjes Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: Minimum 15 Terrein: Buiten Duur: 120 minuten Winnaar: Speler die het gouden ei kan bemachtigen
Materiaal: • Plattegrond per speler • Speluitleg per speler • Pen per speler • Confetti-eieren (scan de QR-code voor een stappenplannetje) • Diepvrieszakjes • Opdrachten • Tips • Gouden blinkers • Gekleurd papier • Papierplakband
Spelverloop: Het doel van het spel is om het gouden ei te bemachtigen. Elke speler speelt het spel voor zichzelf. De spelers worden opgesloten in “de kelder” en plots speelt er een stem af die het spel uitlegt. De uitleg wordt maar één keer afgespeeld: Op het veld liggen allemaal eieren verstopt. Door opdrachten te volbrengen, krijg je tips voor de eitjes. Pas op! Je mag een eitje alleen oprapen als je een tip kreeg, anders laat je ze liggen. Dadelijk gaan de deuren open en ligt er per speler een zakje. Neem zo snel als je kan een zakje en ga je verstoppen. De rest wordt uitgelegd in je zakje. START! De deuren worden geopend en de spelers moeten zo snel mogelijk een zakje pakken en zich verstoppen. In ieder zakje zit sowieso een pen, een plattegrond en een speluitleg. Daarnaast kan er ook nog een extra voorwerp inzitten, maar de spelers weten op dat moment nog niet waarvoor die dienen. De spelbegeleiding zijn de eierbewakers. Over het volledige terrein liggen er eitjes verstopt met confetti in. Scan de QR-code om zelf je confetti-eieren te maken. In één eitje zit gouden confetti, maar pas op het einde van het spel kan je weten wie het gouden ei bemachtigde. Als begeleiding zorg je ervoor dat spelers enkel een eitje nemen wanneer ze ook de bijhorende tip hebben ontvangen en dus een opdracht hebben voltooid (zie verder). Er hangen allemaal opdrachten aan de muur. Spelers mogen enkel ongezien opdrachten proberen nemen. De eierbewakers zien daarop toe. Als een speler ge-
Opdrachten Een speler kan telkens maar bezig zijn aan één opdracht. Verzin als spelbegeleiding een aantal korte opdrachtjes waarbij soms materiaal nodig is, soms niet. Denk aan de klassieke binnen-de-minuut-spelletjes of aan één-tegen-alle-opdrachten. Nadat een opdracht volbracht is en er een eitje in de plaats is gekomen, keert de speler terug naar de eigen verstopplek en probeert opnieuw binnen te sluipen in de safe zone van de opdrachtenmuur.
Rozijnenkoek Auteur: KLJ Leeftijdsgroep: 6-8 jaar Aantal spelers: 10-30 Duur: 15 minuten
Spelverloop: Alle spelers geven elkaar een hand en vormen één lange sliert. De laatste speler blijft staan, de rest draait zich er rond. Zo plakken alle spelers heel dicht tegen elkaar zoals een lekkere rozijnenkoek. Blijf aandraaien tot je echt héél knus opeen gepakt staat. Varianten: Om het iets spannender te maken, kan je een aantal spelers laten uitbreken. Wanneer de rozijnenkoek gevormd is, kan je bijvoorbeeld roepen dat spelers wiens naam begint met een g moeten uitbreken. De rest probeert hen tegen te houden.
THE BEST VAN KSA WEST
zien wordt voor die in de safe zone van de opdrachtenmuur is, moet die een kleine straf voltooien of terug naar de eigen verstopplek gaan en opnieuw proberen binnensluipen. Voor sommige opdrachten is er misschien materiaal nodig. Als een speler dat materiaal niet heeft, kan die aan de ruilpaal gaan staan en roepen om het voorwerp dat die nodig heeft. Met wat geluk komt een andere speler ruilen. Anders zal de speler een oplossing moeten bedenken om hun opdracht toch te voltooien. Dan moeten ze proberen de opdracht te voltooien. Lukt het de speler om een opdracht te voltooien, dan gaat die op zoek naar de geheime grot. Daar zit de Alwetende. De speler toont dat een opdracht gelukt is en mag dan van de Alwetende een genummerde tip kiezen. Iedere tip leidt naar één eitje. Daarop zoekt de speler het bijhorende eitje en legt dat bij de opdrachtenmuur in hun vakje. Vijf minuten voor het einde van het spel is er een verzamelkreet. Alle spelers komen samen en krijgen vijf minuten de tijd om hun gewonnen eitjes kapot te kloppen op elkaars hoofd. Enige voorzichtigheid is wel handig. De persoon die het gouden ei op iemand stuk klopt, wint het spel!
Briefje speluitleg • Doel van het spel: Zoveel mogelijk eitjes verzamelen om zo meer kans te hebben op het gouden eitje. • Hoe vind je de eitjes? Je vindt de eitjes door tips te verzamelen. Je eitje telt alleen maar mee als je bij het juiste eitje de juiste tip kan leggen. Zowel de tips als de eieren zijn genummerd, dus valsspelen kan niet! Je gevonden eitjes mag je aan de opdrachtenmuur afgeven. • Hoe kom je aan die tips? Tips krijg je door opdrachten te vervullen. Als een opdracht vervuld is, moet je naar de geheime grot gaan en bewijzen aan de Alwetende dat je de opdracht hebt uitgevoerd. Pas dan krijg je een tip. • Hoe geraak je aan die opdrachten? Die hangen op aan de opdrachtenmuur. Maar pas op! De opdrachtenmuur wordt bewaakt door eierbewakers. Je moet eerst in de safe zone geraken voor je een opdracht kan nemen. Als een eierbewaker je naam zegt voor je in de safe zone bent, zal die bepalen wat er met je gebeurt. • Wat als je voorwerpen nodig hebt voor je opdrachten? Alle spelers begonnen met een zakje. Iedereen had daarin deze uitleg, een plattegrond en een pen. Maar ook een extra voorwerp. Als je dat voorwerp nodig hebt voor een opdracht, heb je geluk. Anders moet je proberen te ruilen met een andere speler. Ruilen mag alleen aan de ruilpaal! Lukt ruilen niet? Misschien is er een andere manier om je opdracht te volbrengen? • EINDE: Wanneer je een luide kreet hoort, verzamel je binnen de twee minuten aan de opdrachtenmuur.
Jury omkopen Auteur: Ploeg Jimweekend 2017 Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: 30-80 Aantal teams: 6-8 teams Aantal begeleiders: 11 Duur: 120 minuten
THE BEST VAN KSA WEST
Winnaar: In dit dorpsspel proberen de spelers zoveel mogelijk geld te verdienen. Daarmee mogen ze naar de corrupte juryleden gaan, waar ze een recensie krijgen. Het team met de meeste recensies wint.
Materiaal: • Véél nepgeld (elke begeleider moet kunnen uitdelen) • Centrale post met corrupte juryleden - Recensies - Blaadjes met de locaties op • Opdrachten - Eén euro (echt geld) per team - Minstens tien dartspijltjes - Minstens vijftig ballonnen - Sjortouw - Scharen - Lang springtouw • Battles - Megafoon - Voetballen - Enkele balkjes - Chronometer - Alcoholstift - Krijt
Spelverloop: Bij elk van de zes opdrachten zit iemand van de begeleiding. Daarnaast zijn er ook drie corrupte juryleden. De overgebleven twee begeleiding rijdt rond in een auto (om overzicht te bewaren en om de teams te laten weten welke opdrachten nog niet bezet zijn). Opdrachten De teams kunnen op zes locaties een opdracht doen. Om te weten waar ze naar op zoek zijn, krijgen ze op voorhand als hulp een blad mee met daarop afbeeldingen van de locaties. Daardoor zijn ze niet doelloos aan het rondwandelen in de wijk. Op elke locatie kan slechts één team tegelijkertijd een opdracht doen.
• Opdracht 1: de spelers moeten uitzoeken (door op te zoeken op internet of door rond te vragen) de hoeveelste Oscaruitreiking het dit jaar is. Ze krijgen een euro mee en moeten dingen kopen die in totaal exact evenveel cent kosten als het aantal Oscar uitreikingen. Als bewijs hebben ze ook hun ticketje nodig. • Opdracht 2: de spelers komen telkens per vier naar voor. De eerste start telkens met een film uit te beelden aan de tweede (de derde en vierde mogen nog niet kijken). De tweede beeldt dan uit aan de derde (zonder dat de vierde kijkt) en de derde aan de laatste. Als de laatste de film juist kan raden, verdient het team een punt. Vervolgens komen vier andere spelers aan bod die een volgende opdracht krijgen. In totaal moet het team vijf punten hebben. De begeleiding mag zelf films voorstellen (zoals Titanic, ET, The Lion king…), maar de spelers mogen ook zelf kiezen. Er mag tijdens het uitbeelden niet gesproken worden. • Opdracht 3: de spelers staan achter elkaar in een rij. De eerste in de rij moet elke acht tellen een nieuwe beweging doen (hurken en springen, ronddraaien, zwaaien …). De eerste acht tellen doet enkel de eerste speler een beweging. Vanaf dan moet elke speler de beweging uitvoeren die zijn voorganger de vorige acht tellen gedaan heeft. Hoe meer bewegingen juist tot aan de achterste speler geraken, hoe meer geld de spelers verdienen. • Opdracht 4: Het terrein wordt opgesplitst in drie delen: het ‘wachtdeel’, het ‘zoekdeel’ en het ‘gooideel’. In het zoekdeel liggen verschillende dartspijltjes. Ongeveer de helft van het team is geblinddoekt en moet de pijltjes in het terrein zoeken. De andere helft van het team staat in het wachtdeel. Zij mogen aanwijzingen geven. Eén iemand staat in het gooideel. Daar hangen verschillende ballonnen op. De gooier moet proberen met de dartspijltjes een ballon kapot te gooien. Als dat lukt, wordt iemand anders gooier. De spelers krijgen geld als de helft van het team een ballon kapot heeft gemaakt. Ze mogen naar believen onderling wisselen. • Opdracht 5: De spelers moeten touwtjespringen in een lang touw: er start één iemand en telkens komt er iemand bij tot ze allemaal in het touw springen. Eén speler mag meedraaien met de begeleiding. Als ze vijf keer allemaal samen kunnen springen, verdienen ze geld. Per twee extra sprongen krijgen ze extra geld, tot een bepaald maximum. • Opdracht 6: de leden krijgen per twee een stuk sjortouw. Al die touwen moeten aan elkaar hangen, maar niemand mag de handen gebruiken. Uiteindelijk moet het een cirkel worden. De helft van het team moet dan nog door de cirkel geraken, opnieuw zonder handen te gebruiken. Battles Op vier tijdstippen tijdens het spel is er een zogenaamde ‘battle’: een opdracht waar meerdere teams tegelijk aan kunnen meedoen. Enkel de winnaar verdient geld (maar dat is wel meer dan bij de gewone opdrachten). Teams hoeven niet mee te doen aan de battles.
Juryleden omkopen Centraal op het terrein zijn er drie corrupte juryleden. Met het geld dat de teams verdienen tijdens de opdrachten, kunnen ze de corrupte juryleden omkopen in ruil voor een recensie. De juryleden hebben elk een heleboel recensies ter beschikking, gaande van 1 tot 5 sterren. De teams mogen met de jury onderhandelen, maar ze weten op voorhand niet hoeveel sterren hun recensie heeft. Omdat de juryleden toch nog een beetje een moreel verantwoordelijkheidsgevoel hebben, worden hun prijzen steeds duurder naarmate ze meer recensies weggegeven hebben.
Baseball met acht ploegen Auteur: Chiro Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal teams: 8 Duur: 45 minuten
Materiaal: • Voldoende tennisballen in verschillende kleuren • Baseball bat of tennisracket • Voorwerpen om de honk aan te duiden
Spelverloop: Je hebt een groot terrein nodig. Eigenlijk ga je vier keer baseball spelen, maar tegelijkertijd en op hetzelfde veld. Op elke hoek van het terrein staat er dus één ploeg om te gooien. De andere vier ploegen staan in het terrein, maar mogen enkel de bal vangen van de ploeg waartegen ze spelen. De honken zijn de vier hoeken van het spel (waar dus telkens één ploeg staat om te gooien/slaan). Chaos is verzekerd bij dit spel, dus bepaal best vooraf hoe lang je een ploeg laat vangen en wissel daarna af.
THE BEST VAN KSA WEST
Op voorhand weten de teams enkel het tijdstip van de vier battles. De twee overgebleven begeleiding rijdt rond in een auto om zo het overzicht te bewaren. Zij laten ook de locaties van de battles aan de teams weten en begeleiden die groepsopdrachten. • Battle 1: voetbal met bewegende doelen. Elk team kiest twee spelers uit die een balkje tussen hen in dragen, dat is het ‘doel’. Voor de rest gelden dezelfde regels als in veldvoetbal. Om te zorgen dat er genoeg actie in het spel is, zijn er best evenveel ballen als teams. Er kunnen maximaal vier teams meedoen aan dit spel. • Battle 2: ramspel. Dit spel moet met een even aantal teams gespeeld worden (best vier). De teams worden samengevoegd tot er twee grotere teams zijn. Het eerste team staat in het veld (verdediging), het ander achter een startlijn (aanval). Om de twintig seconden probeert een aanvaller van de starttot de eindstreep te lopen. De verdediging moet dat verhinderen door ze tegen te houden. Wanneer alle aanvallers gelopen hebben, krijgen ze nog twee minuten de tijd om zich toch nog los te krijgen en over de eindstreep te geraken. Daarna wordt dit spel nog eens gespeeld, waarbij de rollen worden omgewisseld. De winnaar is het team dat als aanvaller het meest spelers binnen de tijd over de eindstreep gekregen heeft. • Battle 3: zoek de Oscar. Er kunnen maximaal vier teams meedoen. Elk team zet bij één speler met alcoholstift een Oscar-beeldje op de voetzool. De bedoeling van het spel is om te weten te komen waar de Oscar van de andere teams staan. Het team dat dit het langst geheim kan houden, wint. • Battle 4: kotenspel. Het terrein is in vier aangrenzende delen opgesplitst, waarbij het vierde het beste is en het eerste het slechtste. Alle spelers starten voor het vierde vak. De bedoeling is om de rest naar slechtere vakken te duwen. Wie in een vak staat, mag niet meer terugkeren naar een beter vak. Als de helft van de spelers uit het eerste vak is geduwd, stopt het spel. Elke speler krijgt het aantal punten van het vak waar die in staat. Het team met de meeste punten wint.
Groenteslag: Wie kan de meeste groenten oogsten? Auteur: KLJ Leeftijdsgroep: 12-20 jaar Aantal spelers: 10-40 Duur: 60 minuten
THE BEST VAN KSA WEST
Winnaar: Het team dat de meeste punten verzamelt wint
Materiaal: • Per team twee rasters met 100 vakjes • Per team twee pennen • Per team 100 stickers in vijf kleuren (dus 500 stickers per team in totaal) • 10 lepels • 10 harde bekers • 10 lege flesjes • 10 pennen aan touwtje • 20 tennisballen • 5 kannen water • Lucifers/aansteker • 10 kaarsjes • 4 lage emmers bloem • Fruittella's of andere snoepjes
Spelverloop: Maak teams van ongeveer 5 tot 10 spelers afhankelijk van hoe groot de totale groep is. Elk team start met een lege tuin van 10 op 10 (een raster met vakjes van 0 tot 10 op A tot J). De teams ‘bevruchten’ hun raster met een score van 0 tot en met 3. De totale vruchtbaarheidsscore van de tuin moet 50 zijn. Als het raster gevuld is, geven ze dat aan de spelbegeleiding en krijgen ze een nieuw, leeg raster. De spelbegeleiding wijst de tuinen toe aan een ander team. Ieder team krijgt op het einde van het spel hun vruchtbaarheidsscores pas te zien.
In de nieuwe, lege tuinen probeert elk team de grond te oogsten. Dat doen ze door per vakje vijf acties uit te voeren. Als voor een vakje de vijf acties uitgevoerd zijn, krijgen ze op het einde van het spel het aantal groenten waarmee dat vakje bevrucht was. 5 voorbeelden van acties: • Ploegen: lepel een beker vol met zand en maak er een mini-zandkasteeltje van • Bemesten: bindt een touw rond je middel met een pen eraan, probeer de pen in een flesje dat op de grond staat te mikken. • Zaaien: blik omgooien op vijf meter afstand met een tennisbal • Water geven: kaarsje uitblazen met water op anderhalve meter afstand • Oogsten: Fruittella uit een bak bloem vissen met je mond • …. Na het volbrengen van een opdracht krijgt het team een gekleurde sticker dat overeenkomt met die actie. Dat kunnen ze nu plakken in hun tuin. Zorg ervoor dat de startposities (met tuinen) ongeveer even ver van de verschillende opdrachten (acties) liggen. Na het volbrengen van een opdracht moeten de teams telkens terug naar hun tuin gaan om de sticker te plakken. Daarna kunnen ze terugkeren naar een nieuwe opdracht. Extra moeilijkheid Je kan de moeilijkheid van de opdrachten tijdens het spel verhogen indien nodig of je kan meerdere opdrachten per actie voorzien. Je kan een tik/ruilsysteem voorzien voor wanneer spelers elkaar tegenkomen onderweg (dus niet in hun eigen tuin zijn of wanneer ze bij een opdracht staan). Als een speler dan een sticker vast heeft, kan je die afpakken door een spelletje blad-steen-schaar. Op het eindsignaal komen de teams samen en krijgt elk team het raster met hun vruchtbaarheidsscore. Ze tellen het aantal geoogste groenten enkel voor de vakjes waarvan ze de vijf acties hebben voltooid. Het team met de hoogste score wint.