FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS? Maak er een spel van! Inspiratie voor spelen is overal te vinden: een combinatie van twee gekende spelen, een televisie programma, een computerspel of gewoon zo uit het niets. Maar wat als je nu eens een bordspel of escape room als basis gebruikt? In deze spelrubriek vind je maar liefst vier omgevormde bordspelen en drie escape rooms terug.
Voorbereiding: Het krantenartikel en de affiche ontwerpen, met bijvoorbeeld Canva. De kamer klaarzetten zoals vermeld in het spelverloop.
Escape from reality Auteur: KSA Gent Sint-Paulus Leeftijdsgroep: 12-14 jaar Aantal spelers: 10 Aantal begeleiders: 1
Spelverloop: De deur is afgesloten met een cijferslot van vier cijfers.
Soort spel: Escape room Terrein: Binnen
Op de tafel liggen: • Een krantenartikel over de winnaars van de kweekwedstrijd, met aantekeningen van de boer. In het krantenartikel kunnen de spelers een verwijzing vinden naar de naald & hooiberg, en vinden ze boze aantekeningen van de boer in rode stift (“ik sluit ze op, deze boeren, hoe durven ze mij te verslaan!”). Op het krantenartikel schreef de boer voor zichzelf ook een klein to-dolijstje, waaronder “kras het kraslot met je laatste munt”. • Een spaarpot. In de spaarpot zit een briefje met een tekst van de boer: “Hahaha, dachten jullie dat jullie zomaar mijn geld zouden vinden? Jullie zijn niet eens WARM!”, bij het woord warm zijn er vlammetjes getekend. Onder die tekst is “zie jaszak” geschreven in citroensap. De spelers kunnen deze tekst tevoorschijn laten komen met de kaars en lucifers. Dat is een tip voor de spelers om het muntstuk te vinden. • Een kaars. • Een luciferdoosje waar geen lucifers in zitten, maar wel een sleutel van een hangslot.
Aan de tafel staat een stoel. Aan die stoel hangt een jas, in de jaszak zit een muntstuk. Met dit muntstuk kunnen ze een kraslot krassen (zie verder).
Op de grond vinden de spelers: • Een naald in een bak stro. Die naald hebben ze nodig om de ballon aan het plafond te doorprikken. • Een doos/kist met een hangslot aan (de sleutel vonden ze in het luciferdoosje). In de doos of kist zitten de lucifers.
Duur: 1 uur Voorbereidingstijd: 40 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De spelers winnen als ze binnen het uur uit de ‘schuur’ kunnen ontsnappen.
Materiaal: • Krantenartikel • Spaarpot • Kaars • Lucifers in een doosje • Een kistje met een hangslot • Jas • Muntstuk • Affiche van de kweekwedstrijd • Rooster met groenten op afgebeeld • Ballon • Kraslot met kleurencode • Naald in een bak stro of hooi • Verkleedkledij (thema boerderij) • Plastic met kleuren die overeenstemmen met de kleuren in het rooster • Cijferslot
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
Verhalend kader: De spelers zijn boeren van een boerderij. Ze werden opgesloten in een schuur door een verbitterde naburige boer. De spelers wonnen namelijk onlangs een kweekwedstrijd. De boer kon niet tegen zijn verlies en sloot daarom de spelers op om wraak te nemen. Hij controleerde nog eens goed of de spelers stevig opgesloten zaten voor hij een uur lang zijn koeien zou gaan melken. De spelers moeten dus in één uur proberen te ontsnappen, voor de boer terug is.
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
Aan de muur hangt • Een affiche van de kweekwedstrijd (bv. kweken van aardappelen; laat je fantasie gaan!). Op die affiche staat wat oninteressante informatie, maar bevat ook de woorden “optelsom van wortelen, aardappelen, pompoenen en tomaten” tussen andere tekst. Dat verwijst naar hoe ze de cijfers van het cijferslot kunnen bekomen. • Een rooster met groenten, afgebeeld in verschillende kleuren (je kan dit rooster aanpassen afhankelijk van de code van je cijferslot): : Blauwe wortel
Groene tomaat
Gele wortel
Rode pompoen
Blauwe wortel
Blauwe wortel
Gele aardappel
Blauwe pompoen
Gele pompoen
Oranje tomaat
Blauwe aardappel
Gele wortel
Blauwe tomaat
Rode aardappel
Groene pompoen
Gele tomaat
Aan het plafond hangt een ballon, daarin zit een kraslot. Op dat kraslot staat, onder het ‘zilver’ (je kan dit zelf maken! Zoek “how to make scratch off lottery tickets”) een kleurencode, waarbij de kleuren overeenkomen met het groentenrooster. • Blauw = 0 • Geel = 1 • Rood = 2 • Groen = 3 • Oranje = 4 Met de volgorde van de groenten op de affiche (wortelen-aardappelen-pompoenen-tomaten) en de waarde van de kleuren op het kraslot kunnen ze de code van het cijferslot (2368) vinden. Bijvoorbeeld het eerste cijfer komt van de wortelen. De spelers vinden drie blauwe wortelen en twee gele wortelen in het rooster. Blauw is niets waard, geel is 1 waard, dus 3*0+2*1 = 2. Het eerste cijfer van de code is dus 2.
In het voorbeeld is de code van het cijferslot 2368.
Indien de spelers er lang over doen om aanwijzingen te vinden gebruikt de begeleiding een felle zaklamp of laser om op voorwerpen te kunnen schijnen. Varianten: Veel spelers? Deel ze op in groepen en laat hen om ter snelst ontsnappen! Terwijl een groepje de escape room doet kan een ander groepje hout sprokkelen, een ander spel spelen, de afwas doen, een escape room bedenken, werken aan hun ‘act’ voor aan het kampvuur …
Ontmasker de paus Auteur: KSA Kruishoutem Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: 10 Aantal begeleiders: 1 Soort spel: Escape room Terrein: Binnen Duur: 3 uur Voorbereidingstijd: 45 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Als de spelers de paus kunnen ontmaskeren door hem te ‘betrappen’, winnen ze het spel!
Materiaal: • Cd + cd-speler of mp3-speler • 3 lege flesjes van verschillende drankjes (50 cl) • 3 dobbelstenen • Analoge klokken (echt of geprint) • Telefoonboek • Willekeurig geboortekaartje • Foto van elke deelnemer • 5 cijfersloten • 4 kartonnen dozen of kisten
Voorbereiding: Voor de verschillende opdrachten zijn op voorhand kleine voorbereidingen nodig (zie Spelverloop).
Verhalend kader: De paus is corrupt en moet ontmaskerd worden. Hij is bereikbaar via de geheime gangen van het Vaticaan, maar daarvoor moeten codes gekraakt worden. In een kamer staan enkele dozen in elkaar die elk gesloten zijn met een slot. Het is de bedoeling om de code te vinden die de deur opent, zodat ze de paus kunnen betrappen op corruptie. Spelverloop: 1. In de kamer is een cd- of mp3-speler verstopt met daarop naast andere nummers ook de nummers Message in a Bottle van The Police en ABC van The Jackson 5. Ze krijgen een lijstje met de nummers op de cd-/mp3-speler, maar Message in a Bottle en ABC ontbreken in deze lijst. Dat geeft hen een tip voor opdracht twee.
2. In de kamer staan drie drankflesjes van 50cl. In elk flesje zit een dobbelsteen waarvan één vlak is ingekleurd. Wanneer ze de flesjes in alfabetische volgorde zetten vinden ze zo de cijfercode van het slot. Bv: Appelsap (4) – Cola (6) – Ice tea (3) → Code slot 1: 463 3. In de eerste doos zit een papiertje met drie vragen. Het antwoord op elke vraag is een land. In de kamer hangen vlaggetjes van verschillende landen. Op elk vlaggetje staat op de achterkant een woord in de bijhorende taal. Het aantal letters van het woord op de achterkant van de vlaggetjes van het land die een antwoord vormen, zijn samen de cijfercode van het volgende slot.
5. In de doos zit een papiertje met drie keer een naam en adres waarin “drie” voorkomt. De link moet gelegd worden dat ze telkens het derde cijfer van het telefoonnummer van die personen moeten zoeken. De telefoonnummers vinden ze in het telefoonboek dat in de ruimte ligt. Dries, Andries, Driessen zijn voorbeelden van veel voorkomende achternamen met “drie” erin. Bv. Andries K.; Blijheidsweg 33 3330 Zomergem 6. In de laatste doos zit een willekeurig geboortekaartje en een foto van elk van de spelers. Het is de bedoeling dat ze de cijfers van hun geboortedata (dag en maand) optellen en daarmee het laatste cijferslot openen dat aan de deur hangt. Bv. 15 september + 8 april + 29 december + 31 oktober = 118
= 60* * Voor het cijferslot moeten we natuurlijk een getal >100 uitkomen
Wie is de moordenaar? Auteur: Chirojeugd Vlaanderen Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: 8 Aantal begeleiders: 1 Soort spel: Escape room Terrein: Binnen Duur: 1 uur Voorbereidingstijd: 40 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Als de spelers na één uur de moordenaar kunnen ontmaskeren, winnen ze het spel
Materiaal: • Balpennen • Kladpapieren • Kleurstof • Cijferslot (385) • Post-its • Papiertape • 1 bak lege flesjes (bv cola) • Een volledig kaartspel • Een heleboel (nutteloze) sleutels • Metaaldraad (staaldraad) • 24 etiketten • Woordenboeken (waarvan één Franstalig) • Geldkistje • Slotje met sleutel • Muziekdrager + afspeeltoestel • Fotokader • Puzzel • Schoendoos • Legoblokjes in verschillende kleuren Materiaal (vervolg) →
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
4. In deze doos zitten twee spreekwoorden: “zoals de klok thuis tikt, tikt hij nergens” en “wie het kleine niet eert, is het grote niet weerd”. In de ruimte hangen analoge klokken die stilstaan. Er hangt ook plus, min, maal en delen willekeurig achter elkaar in de ruimte. De klokken moeten van klein naar groot tussen de bewerkingstekens geplaatst worden en dan moeten de spelers de tijd aflezen en de som uitrekenen. Het cijferslot kan zo geopend worden. Bv.
moeten opendoen om de achterkant van de prent te bekijken. Op de achterkant vinden ze een cijfer dat in code geschreven werd. Aan de hand van de code-ontcijfering op de achterkant van de puzzel kunnen ze dit cijfer lezen.
Materiaal (vervolg): • Printen:
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
+ Wereldkaart (blanco om zelf in te kleuren) > alle Franstalige gebieden arceren + Liefdesbrieven in codetaal + Oplossingspapiertje + Foto’s fotokader (met suggesties van “achterkanten”, in thema)
Verhalend kader: Er is een moord gepleegd! De inspecteur kon de moord niet oplossen, uit frustratie sloot hij alle verdachten op in één kamer. Alle spelers moeten nu proberen uitpluizen wie de moordenaar is.
Spelverloop: BEGINSITUATIE (zo moet je het klaarzetten) • 1 schoendoos met daarin: halve puzzel, woordsudoku, en brieven. De schoendoos is verzegeld met staaldraad en is dichtgemaakt met een sleutelslot. • 1 geldkistje in het lokaal, gesloten met een cijferslot (code 385). In het geldkistje zitten 2 oplossingsformulieren en tips naar de moordenaar. • Een aantal sleutels verstopt in het lokaal. • Een aantal puzzelstukken verstopt in het lokaal. • Fotokader die ergens hangt. • Bak vol flesjes in een hoek. • Kaartspel ergens op een plek. • Wereldkaart opgehangen aan de muur. • Legoblokjes ostentatief ergens leggen, opgestapeld in een willekeurig torentje. • Woordenboeken liggen op een stapeltje. • Muziek die afspeelt en begint bij de start van het spel. Start: schoendoos met sleutelslot. Sleutel is gewoon verstopt in het lokaal maar we verstoppen ook een hoop nepsleutels. In de kist zitten de puzzel (ongeveer de helft van de puzzelstukken), liefdesbrieven (dwaalspoor) en de woordsudoku. Om cijfer A te ontcijferen (namelijk 3): • Puzzelstukken verzamelen uit de kamer en de schoendoos. • Puzzel maken. Op de achterkant van de puzzelstukken staat een code-ontcijfering beschreven (a = …, b = …). • Er hangt een fotokader met een prent van een duidelijke ‘achterkant’, bijvoorbeeld het achterste van een koe, een krantenartikel over de achterkant van de maan … Dit geeft een hint dat ze het fotokader
Ondertussen zit de groep ook op een dwaalspoor. In het lokaal liggen een paar liefdesbrieven die voor de helft in code geschreven zijn. Ze kunnen deze ontcijferen, maar worden hier niets wijzer van, dit is om hen bezig te houden. Om cijfer B te ontcijferen (namelijk 8): • Woordsudoku oplossen, dit geeft het negenletterwoord “kleurstof”. • Op elk leeg flesje in de bak staat een letter. Als ze het woord van de sudoku vormen met de flesjes dan verschijnt er een rekensom op de andere kant van de flesjes. Rekenen ze dit uit dan bekomen ze het cijfer B. k=8 l=x e=2 u=- r=7 s=- t=9 o=+ f= 8 • (8x2) -7 -9 +8 = cijfer 8
Om cijfer C te ontcijferen (namelijk 5): • In het lokaal vinden ze een kaartspel met één ontbrekende kaart. Dit is de harten vier, de harten vier verwijst naar de vier hartjes die op het continent Afrika getekend staan. • Er hangt een wereldkaart aan de muur. De continenten zijn elk in een verschillend kleur gekleurd. Op elk continent zijn ook hartjes getekend, het continent Afrika is het enige continent waar er vier hartjes staan (de andere continenten meer of minder). • In het lokaal ligt een stapel legoblokjes in verschillende kleuren. Het aantal legoblokjes in de kleur van het continent Afrika op de wereldkaart is het cijfer C.
Om de groep nogmaals op een dwaalspoor te brengen, zijn alle Franstalige landen gearceerd. Er liggen overal vertaalwoordenboeken, waarvan één Franstalig. Je kan ook nog een post-it toevoegen in het woordenboek, met een raadseltje dat er niets mee te maken heeft. Eenmaal alle drie de cijfers gevonden (en die uitgeprobeerd ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA want ze weten niet wat A, B of C zijn, ze worden parallel gezocht), kunnen ze het kistje opendoen dat tips bevat wie de moordenaar is.
Varianten: • Eventueel kan je achteraf een gesprek voeren over wie de leiding nam, wie wel of niet luisterde, hoe het proces verlopen is, of er spelers in hun comfortzone, stretchzone of paniekzone zaten … • Je kan ook extra moeilijkheden toevoegen: een speler blinddoeken, twee spelers aan elkaar vastbinden, een stoorzender toevoegen door om de tien minuten een minuut heel luide muziek te spelen. • Je kan degene die de moordenaar is, op voorhand briefen zodat hij/zij het spel kan saboteren, zodat de spelers niet op tijd kunnen ontdekken dat hij/zij de moordenaar is.
Breng je favoriete gezelschapsspel tot leven!
Runner Up
Auteur: BKV Limburg Leeftijdsgroep: +10 jaar
Zo speel je drie spellen (dus drie keer drie rondes). De punten van de drie spelletjes worden opgeteld. De persoon die na drie spelletjes tweede eindigt, wint!
Tip: Hoe ouder de spelers, hoe tactischer het spel gespeeld wordt.
Aantal spelers: 10-20 Aantal begeleiders: minimum 1 Soort spel: Gebaseerd op het gezelschapsspel ‘Why First’; tactisch spel Terrein: Plein
kijkt in zijn/haar emmer en telt de waarden van de ballen op. De speler moet die waarde aan cirkels opschuiven. Dat herhaal je twee keer. Wie op het einde van de drie rondes op de tweede plaats staat, krijgt het aantal punten van de cirkel waar hij/zij zich in bevindt.
Zeeslag Auteur: Elien
Voorbereidingstijd: 10 minuten
Leeftijdsgroep: 12-16 jaar
Energie: **
Aantal spelers: 15-30
Moeilijkheidsgraad: **
Aantal begeleiders: 2
Winnaar: De speler die na drie keer spelen op de tweede plaats staat, wint.
Soort spel: Tactisch spel Terrein: Buiten Duur: 2 uur
Materiaal: • Een emmer per speler • Vijf tennisballen per speler bij tekort aan tennisballen, kan ook met zelfgemaakte zandzakjes gewerkt worden • Stoepkrijt
Voorbereiding: Tennisballen per speler labelen met -3, -2, -1, +1 en +2. Grote cirkels tekenen met een waarde gaande van -8 tot +16. De cirkel ‘0’ moet groot genoeg zijn om alle spelers te bevatten.
Voorbereidingstijd: 15 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat als eerste de ‘boten’ van het andere team kan doen zinken, wint.
Spelverloop: De deelnemers krijgen elk vijf ballen met erop geschreven -3, -2, -1, +1, +2, en een emmer. De ballen moeten ze goed bijhouden, niet in de emmer leggen. Elke speler kiest één van zijn tennisballen (zonder te tonen aan de andere spelers welke). De begeleider telt af van 10 tot 0, in die tijd mag de speler zich vrij bewegen in de cirkel met de emmer en de bal in de hand, als de begeleider ‘nul’ zegt moet iedereen blijven staan en de emmer voor zich uit zetten. De begeleider telt opnieuw af: “3, 2, 1, gooi!”. Wanneer de begeleider ‘gooi’ zegt gooit elke speler de gekozen tennisbal in een emmer (dit mag ook je eigen emmer zijn). Alle tennisballen die naast een emmer belandden worden uit het spel gehaald. Tennisballen die wel in een emmer zijn beland, worden bekeken: de speler
Materiaal: • Twee grote kartonnen met een rooster op getekend • Twee kleine blaadjes met de ‘oplossing’ van de roosters (per team) • Kranten • Water • Kussens • Touwtrektouw/Kommel • Touw
Verhalend kader: In Hollywood zijn er twee rivaliserende sterren, die elkaar de loef willen afsteken. De vete wordt zelfs zo erg dat de sterren beiden de hulp inroepen van enkele sterke en sluwe personen (de spelers) om hen te helpen de andere ster te ruïneren. Beide sterren willen het volgende van elkaar vernietigen:
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
Duur: 40 minuten
• De ster op de Walk of Fame (1 vakje op zeeslagbord) • De chihuahua (2 vakjes op zeeslagbord) • De jacht (3 vakjes op zeeslagbord) • Het penthouse (4 vakjes op zeeslagbord) • De ultralange limousine (5 vakjes op zeeslagbord)
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
Het team dat als eerste de eigendommen van de Hollywoodster van het andere team kan vernietigen, wint. Spelverloop: De teams krijgen opdrachten om te tonen hoe toegewijd ze zijn aan de Hollywoodster die ze helpen. Het team dat een opdracht wint, krijgt meer krantenpapierpropjes dan het verliezende team. Het aantal propjes hangt af van de leeftijd van de spelers (hoe goed ze kunnen mikken) en hoe ver het bord staat. Eventueel kan je het aantal propjes en de afstand van het bord wijzigen als je merkt dat het te gemakkelijk of moeilijk is. De teams mogen dan een poging doen tot ‘vernietiging’: ze doppen een krantenpapierpropje in water en gooien het naar het spelbord. De begeleiding vermeldt of het een ‘hit or miss’ is en duidt dit ook aan op het bord. Het team dat als eerste de vijf elementen van de rivaal heeft vernietigd, wint!
Opdrachten: • Dassenroof: Elke speler van beide teams maakt een das/sjaaltje vast aan de achterkant van de broek. Gebruik geen knoop! De bedoeling is dat de spelers de das zo snel mogelijk van de andere spelers hun broek trekken. Het team dat als laatste overblijft met hun sjaaltje wint. • Hang alle spelers aan elkaar vast. Laat hen een parcours volgen op die manier. • Trek in het midden van een veld een lijn tussen de twee teams (bv. met een touwtrektouw). Op het veld liggen een twintigtal kussens, ongeveer evenveel aan elke kant van de lijn. Bij het fluitsignaal mogen de spelers kussens oprapen en over de lijn gooien. De teams moeten proberen ervoor te zorgen dat er het minst aantal kussens aan hun kant van de lijn liggen bij het volgende fluitsignaal. • Touwtrekken. • Sumoworstelen: trek een kring met een touw op een veld. Uit elk team wordt een speler gekozen, die krijgt een groot zwaar kussen dat hij/zij ten allen tijde voor zich houdt (ter hoogte van de borstkas en buik). De bedoeling is om de andere speler uit de cirkel te duwen met het kussen. • Maak in een vierkant vier vakken
1
2
4
3
De spelers beginnen allemaal in het eerste vak. De bedoeling is om de spelers van het andere team in vak vier te krijgen, maar in volgorde (dus duwen/trekken in vak twee, naar vak drie en ten slotte naar vak vier). Zet je per ongeluk zelf een voet in een volgend vak,
dan ben je zelf ook een vak ‘opgeschoven’, tenzij je verbonden bent via handen met een speler die beide voeten nog in het juiste vak heeft, zo kan je een menselijke ketting bouwen om toch nog een speler over de streep te trekken en in het volgende vak te krijgen. Het team dat als eerste alle spelers in vak vier heeft, verliest het spel. • … Zo kan je zeeslagveld er bijvoorbeeld uitzien:
Varianten: Je kan het ook met jongere of oudere spelers spelen, door het spelbord dichterbij te zetten of verder af, het aantal propjes te verminderen, de opdrachten aan te passen …
Codenames Auteur: BKV Limburg Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: 15-20 Aantal begeleiders: 2 Soort spel: Gebaseerd op het bordspel Codenames Duur: 1 uur Voorbereidingstijd: 10 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Winnaar: De hoofdspion die als eerste zijn spionnenteam kan samenstellen, is gewonnen.
Materiaal: • Papiertjes met codenamen/voorwerpen/ woorden • Per hoofdspion een kaartje met de spelers/ kleur die in het team zitten.
Voorbereiding: • 25 kaartjes met woorden op. • Raster maken met verdeling per team (zie verder)
Spelverloop: Het spel wordt gespeeld in twee of meer teams. In het voorbeeld gebruiken we team rood en team blauw. Elk team bestaat uit één hoofdspion en één spion. De overige, neutrale spelers krijgen allemaal een kaartje met een woord op. Zij zetten zich tegenover de spionnen en hoofdspionnen neer. De hoofdspionnen krijgen een kaartje met een raster. Daarop staat aangeduid welke woorden bij hun kleur horen. Op die kaart staan bepaalde woorden in het rood, blauw. Eén woord staat in hoofdletters. Dat woord vormt de bom. Kampthema
Lokaal
Batterij
Bal
Stoel
Water
Beek
Touw
Sprookjesboek
Draaideur
Sloebers
Sjaaltje
Bosspel
Rood
KSA
Rojo’s
Blauw
Oranje
Dansen
Joepie
Spelen
KNAVO
Sluipspel Wandelen
Nu is het eerst de beurt aan de hoofdspion van één team (bv. team blauw of rood mag beginnen). Bedoeling is dat de hoofdspion door associaties te maken aan zijn spion duidelijk probeert te maken welke woorden bij hun team horen.
Dat doet de hoofdspion door associaties te verzinnen bij verschillende woorden van hun team. Wanneer er op de kaart van de blauwe hoofdspion bijvoorbeeld wordt aangeduid dat de derde en de vijfde plaats allebei blauwe woorden zijn, zal hij een woord moeten bedenken dat beide plaatsen omvat. Staat er op de derde plaats bijvoorbeeld kat en op de vijfde bijvoorbeeld hond, dan kan het hoofd van de geheime dienst bijvoorbeeld dieren als koepelwoord geven. Het hoofd mag telkens maar één woord zeggen en geeft ook aan hoeveel woorden aan dat koepelwoord verbonden zijn. In het voorbeeld zijn dat er twee. Als hoofd is het je taak om met één woord zo veel mogelijk woorden voor je team duidelijk te maken, want nadien moeten de spionnen gokken welke woorden te maken hebben met het woord dat zojuist genoemd werd. De hoofdspion zegt dus bijvoorbeeld “Dier, 2”. Pas daarbij op dat het woord niet te overkoepelend is en ook woorden bevat van het andere team of misschien wel de bom!
Nu zijn er verschillende mogelijke uitkomsten • De spion raadt een woord van de juiste kleur? Goed zo! De persoon die het woord vertegenwoordigt mag aansluiten bij de spion van zijn kleur en helpen zoeken naar de juiste woorden. De spion mag verder raden naar andere woorden. De spion mag maximaal ‘het genoemd getal + 1’ keer raden. In bovenstaand voorbeeld mag er dus maximum drie keer geraden worden. • De spion raadt een woord van de andere kleur. Helaas. Die persoon mag de spion van zijn team gaan helpen en de beurt van de spion is afgelopen. • De spion raadt een neutraal woord, niet gekoppeld aan één van de teams. De beurt van de spion is gedaan, hij/zij mag niet meer verder raden. • De spion raadt het zwarte woord. Oh nee! Het spel is onmiddellijk gedaan en het andere team heeft gewonnen.
Spelregels: • De aanwijzingen moeten gaan over de betekenis van de woorden. • Gebruik geen woorden die al op tafel liggen, of delen van woorden op tafel. Als bijvoorbeeld kat op tafel ligt, gebruik je niet kater. • Je mag geen deel van het woord gebruiken in een ander woord: als visboer op de tafel ligt mag je bijvoorbeeld het woord vismarkt niet gebruiken. • Ook cijfers mogen niet als ze met het woord (woorden) te maken hebben. • Je mag maar één woord gebruiken als omschrijving. Variant: Maak er een kennismakingsspel van! In plaats van willekeurige woorden maak je kaartjes met eigenschappen van de spelers of gebruik je in nieuwe groepen gewoon de namen van de teamleden.
Glow In The Dark Mastermind Auteur: KSA Student Gent 2016 | Matthias, Jara en Sergio Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: 20-80 Aantal begeleiders: 8 Terrein: Stad of dorp Duur: 2 uur Voorbereidingstijd: 15 minuten Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: Het team dat als eerste de Mastermindcode kan raden, wint.
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
Breeklichtjes
FAN VAN BORDSPELEN OF ESCAPE ROOMS?
Materiaal: Voor het spel • Legendes (per team afgeprint) • Plankjes met 6 x 8 gaten in (om glowsticks in te steken) • Glowsticks Voor de opdrachten • Envelop met de naam van een bekende persoon • Rietjes • Plakband • Smarties • Schaal • Ballonnen • Watten (5 per team) • Vaseline • 50 plastieken bekers
Voorbereiding: • 6 plaatsen in je stad, dorp of gemeente bepalen waar een legende aan gekoppeld kan worden. • Gaatjes in planken boren. Spelverloop: Op verschillende locaties in je gemeente zitten begeleiders op een post. De bedoeling is dat de spelers, verdeeld in 5 teams, aan de hand van een cryptische omschrijving van een bepaalde stadslegende, die posten vinden. Op die posten krijgen ze een opdracht waarmee ze glowsticks kunnen verdienen. Aan het begin van het spel krijgen ze ook een plankje mee met 6 x 8 gaatjes in. De bedoeling is dat ze met de glowsticks gokken wagen op de juiste kleurencombinatie (6 kleuren), net zoals bij Mastermind.
Wanneer de deelnemers de opdracht aan een post tot een goed einde hebben gebracht, mogen ze één gok wagen. Dat doen ze door de glowsticks in een bepaalde volgorde in de eerste rij op het plankje te steken. Wanneer de code gekraakt is, krijgt dat team de tip voor de eindplaats. Is de code foutief, dan krijgen ze tips over de code (bijvoorbeeld: op plaats 3 op het plankje staat de juiste kleur, op plaats 5 staat een kleur die voorkomt in de combinatie maar op de verkeerde plaats …). Daarna krijgen ze een tip voor hun volgende post.
Op de volgend post doen ze dan opnieuw een opdracht, waardoor ze een tweede gok kunnen wagen. Door het verdelen van de tips via stadslegendes, leren de deelnemers mooie plekjes in de gemeente kennen, waar ze misschien al talloze keren zijn gepasseerd, zonder de betekenis te kennen.
Het spel stopt wanneer een team de juiste kleurencombinatie gokt en de eindplaats bereikt heeft. Elk team krijgt een berichtje om naar de eindplaats te komen om de winnaar te eren.
Mogelijke opdrachten: 1. ‘Ben ik een banaan’: In een envelop zit er een naam van een bekend persoon. De spelers moeten aan de hand van ja/nee-vragen te weten komen wie in de envelop zit. Wanneer ze het juist raden, krijgen ze glowsticks en mogen ze een gok wagen naar de juiste kleurencombinatie. 2. ‘Snoepjes geblazen’: De speler moet met een rietje in de mond een snoepje transporteren van een schaal naar vier ander rietjes die rechtop zijn vastgemaakt aan een tafel (of ander object). Wanneer op elk van de vier rietjes een snoepje ligt binnen de minuut, is de opdracht geslaagd, krijgen ze glowsticks en mogen ze een gok wagen naar de juiste kleurencombinatie. 3. ‘Wet van Newton’: Als de tijd begint, laat één speler drie ballonnen los in de lucht. De speler mag de ballonnen niet vasthouden, op het lichaam laten rusten of op de grond laten vallen, anders is het spel afgelopen. Om de opdracht met succes te volbrengen, moet de speler de ballonnen 60 seconden lang in de lucht kunnen houden. Dan pas krijgen ze de glowsticks en mogen ze een gok wagen naar de juiste kleurencombinatie. 4. ‘Loopneus’: De speler moet 5 wattenbolletjes van de ene schaal naar de andere verplaatsen met de neus die is ingesmeerd met vaseline. Hij moet dat binnen de minuut volbrengen, om de opdracht te doen slagen. Dan pas krijgen ze de glowsticks en mogen ze een gok wagen naar de juiste kleurencombinatie. 5. ‘Stapelgek’: Als de tijd begint, moet de speler de bekers in één piramide stapelen. In totaal ontstaan er acht rijen bekers (36 bekers in totaal dus). Als de driehoek compleet is, met één beker bovenop, twee daaronder en zo verder, dient de speler de bekers terug te brengen naar één enkele stapel. De speler krijgt daarvoor 60 seconden. 6. ‘Eend-eend-zwaan’: Alle spelers zitten in een kring, uitgezonderd één speler. Die tikt de spelers op het hoofd terwijl hij bij elke speler “eend” zegt. Op een gegeven moment zegt hij echter bij iemand “Zwaan”. De “zwaan” moet dan de speler proberen tikken voor die helemaal rond de kring kan lopen en de plaats van de zwaan kan innemen. Als de zwaan de loper tikt, moet de loper opnieuw proberen, anders wordt de zwaan loper.