2020-2021 - Spelrubriek Kompas 4 - Lokaal geplukt

Page 1

LOKAAL GEPLUKT De leukste spelletjes uit KSA Antwerpen-Brabant Enkele plaatselijke groepen van KSA AntwerpenBrabant doen hun beste en leukste spel uit de doeken voor jullie. Laat je inspireren door de creatieve, uitdagende en avontuurlijke spellen. Veel plezier!

Homo Universalis Auteur: KSA Blauberg Leeftijdsgroep: + 12 jaar Aantal spelers: 10 Aantal begeleiders: 1 Soort spel: Rodedraadspel Terrein: / Duur: 1 uur per dag gedurende 6 dagen

Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Wie na 6 dagen de meeste punten verzameld heeft, mag zichzelf de enige echte ‘homo universalis’ noemen.

Materiaal: Voor de inkleding • Scorebord • Versiering voor de stoel + mooie ketting voor de homo universalis van de dag Voor de opdrachten • 3 tennisballen per speler • Touw • Spekjes of andere snoepjes • Visdraad • 1 stoel per speler • 2 dobbelstenen • Rasters Bingo • 1 spuitje per speler • 1 kaars per speler • 2 ballen

Verhalend kader: Wie wordt de enige echte homo universalis van jouw KSA groep? Elke avond zullen er opdrachten zijn, waarmee je punten kan verdienen. Er zijn opdrachten waar je tot tien punten kan verdienen, maar er zijn ook opdrachten

Spelverloop: Dag 1 • Ganzenpas: Je moet zo snel mogelijk drie tennisballen naar de overkant zien te brengen tussen je onderbenen zonder je handen te gebruiken. (10-0 punten) • In de knoop: Maak om ter snelst twee knopen in een touw met enkel je voeten, terwijl je vastzit met je voet aan iemand anders. (0 of 1 punt) Dag 2 • Voorwerpverstoppertje: Verstop een bepaald voorwerp in de ruimte. Het voorwerp dat de leiding als eerste vindt, verliest. (0 of 1 punt) • Blind verstoppertje: Vind zo snel mogelijk een bepaald voorwerp in het donker in de tuin zonder licht te gebruiken. Wie als laatste een voorwerp heeft gevonden, verliest. (10-0 punten) Dag 3 • Snoepjeshappen: We binden een snoepje aan een touwtje. Vanop één meter afstand proberen de spelers het snoepje op te eten. Door te blazen, kunnen ze het snoepje naar zich toebrengen. (10-0 punten) • Stoelenrace: We vormen twee teams. Elk team krijgt hetzelfde aantal stoelen. Doel is om met je team zo snel mogelijk de overkant te bereiken zonder de grond te raken. (0 of 1 punt) Dag 4 • Dobbelen: De spelers gaan in twee rijen tegenover elkaar staan. De eerste spelers van elke rij gooien met de dobbelsteen. De speler met het hoogste getal mag blijven staan, de verliezer moet achteraan in de rij gaan staan. Wie na een vooraf afgesproken tijd achteraan staat verliest. (0 of 1 punt) • Stoelendans: We spelen een klassieke stoelendans. Wie niet kan gaan zitten, valt af. (10-0 punten) Dag 5 • Blind doolhof: Er wordt een doolhof opgesteld. De spelers moeten om ter snelst geblinddoekt aan de overkant van het doolhof proberen te geraken. (100 punten) • Bingo: Elke speler krijgt een leeg raster met negen vakjes. De speler kiest zelf negen getallen tussen 1 en 100. De speler die als eerste een rij vol heeft, wint. (0 of 1 punt)

LOKAAL GEPLUKT

Voorbereidingstijd: +/- 30 minuten

waar je maar één of geen punt kan verdienen. (De eerste verdient 10 punten, de tweede 8, de derde 7 … en de laatste 0. Soms verdient ieder 1 punt en één iemand geen punt.) Wie op het einde van de week het meeste punten heeft, mag zichzelf de enige echte homo universalis noemen. Er is echter ook steeds een homo universalis van de dag! Degene die die dag de meeste punten heeft gesprokkeld, zal bediend worden aan tafel door de rest en zal op de enige echt ‘homo universalis’-troon mogen zitten!


Dag 6 • Kaarsenrace: Elke speler krijgt een spuitje. Doel is om je kaars zo snel mogelijk te doven. (10-0 punten) • Ballenrace: We maken twee teams. Elk team probeert de overkant te bereiken en tegelijk een bal door te geven. Enkel de voeten mogen daarvoor gebruikt worden en de bal mag de grond niet raken. Het team dat als eerste aan de overkant geraakt, wint. (0 of 1 punt) Varianten: Je kan dit spel natuurlijk ook perfect spelen op één van je wekelijkse activiteiten door alle opdrachten op één dag te spelen.

Groepsindeling: Vanaf 10-15 spelers, verdeel je hen best in groepjes van 2-3 personen.

Verhalend kader: We zijn met de KSA op ontdekkingstocht en hebben een groot onbewoond eiland ontdekt, rijk aan grondstoffen. Vandaag gaan we zien wie daar het coolste/beste/grootste rijk kan uitbouwen. Spelverloop:

Kolonisten van KSA Auteur: KSA Ter Hert op basis van Kolonisten van Catan van 999 Games Leeftijdsgroep: 9-13 jaar Aantal spelers: 6-20 Aantal begeleiders: Minimum 3

LOKAAL GEPLUKT

Soort spel: Tactisch bosspel Terrein: Buiten Duur: 3 uur Voorbereidingstijd: 1 uur Energie: ** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De persoon die het meeste overwinningspunten haalt, wint.

Materiaal: • Groot papier met landkaart met zeshoekige tegels • Stiften, voor elke speler/ploeg een andere kleur • Grondstofkaartjes • Ontwikkelingskaarten • Prijslijsten • Eventueel walkietalkies voor de begeleiding • Bouwvergunningkaartjes • Struikroverkaartjes

Voorbereiding: Maken van kaartjes, landkaart, prijslijsten, eventueel handelaarskostuum bijeenzoeken, verstoppen van bouwvergunningkaartjes

Doel Het doel is om alleen of met je team zoveel mogelijk overwinningspunten te halen. Overwinningspunten kunnen op verschillende manier worden verkregen: • Het bouwen van dorpen (1 punt) of steden (2 punten) • De langste handelsroute hebben (2 punten) • Ontwikkelingskaarten • Speler met het meeste struikroverkaarten (2 punten) • Wereldwonder (5 punten) Spelbord Alles start vanuit een grote kaart die ergens ligt/ hangt op een centrale plaats bv. de lokalen. Bij die kaart zit minstens 1 leider. Op die grote kaart staat het pas ontdekte eiland. De kaart is ingedeeld in zeshoekige vakjes. Die vakjes stellen een bepaald gebied voor waar je bepaalde grondstoffen kan verdienen. Je hebt volgende gebieden: • Bossen (hout) • Heuvels (baksteen) • Bergen (ijzererts) • Akkers (graan) • Weide (wol) Alles wat je kan bouwen, wordt aan de randen van de zeshoekige gebieden getekend. Gebouwen liggen altijd op de hoekpunten. Straten worden altijd gebouwd op de zijde van de zeshoek. Gebouwen of wegen kunnen nooit over andere gebouwen of wegen geplaatst worden. Bij het kopen van gebouwen mogen spelers zelf de gebouwen op de kaart tekenen. Start van het spel Het spel begint met het plaatsen van gratis dorpen. Er wordt gekozen wie mag beginnen, bijvoorbeeld door het rollen van een dobbelsteen of door een persoon die het beste een zeilschip kan uitbeelden. De speler die als eerste mag, zet nu een eerste dorp op de kaart. De speler die als tweede mag, zet erna een dorp op de kaart, enzovoort. Als de laatste speler geweest is, mag die direct een tweede dorpje plaatsen, vervolgens de voorlaatste speler en zo terug tot de eerste speler. Vervolgens start het echte spel. Spelers mogen pas beginnen met grondstoffen verzamelen en gebouwen maken als ze een bouwvergunning hebben. Die moeten ze gaan zoeken op het terrein. Dat heeft als voordeel dat je niet met iedereen


tegelijk moet bezig zijn in het begin van het spel. Als ze hun bouwvergunning hebben, krijgen ze de grondstoffen van één dorp naar keuze als startkapitaal. Je krijgt voor elk zeshoekig vlak grenzend aan jouw dorp een grondstoffenkaartje.

Spelverloop Alles draait dus om grondstoffen. Spelers kunnen die op verschillende manieren verdienen. Met die grondstoffen kunnen ze dan gebouwen of verbindingen kopen. Bouwen Je kan grondstofkaartjes bij het centrale punt inwisselen om te bouwen. Gebouwen moeten altijd aan een eigen weg gebouwd worden en mogen niet random geplaatst worden. Spelers bouwen dus verder vanuit de gratis dorpen die ze aan het begin van het spel geplaatst hebben. Het oogstmoment Om het halfuur is er een oogstmoment en krijgt elke speler grondstoffen naargelang zijn/haar dorpen en steden. Iedereen wordt dan bij elkaar geroepen aan de kaart en grondstoffen worden verdeeld. Bijvoorbeeld: Marie heeft een dorp dat ligt aan een bos, berg en heuvel en een stad die aan twee bergen en een weide ligt. Daarvoor krijgt Marie in totaal 1 hout, 5 ijzererts, 1 baksteen en 2 schapen. Een stad levert namelijk dubbele grondstoffen op. Er is echter een plottwist, elk halfuur heerst er ook een grondstofschaarste. Bijvoorbeeld: er heerst de gekke lammenziekte en er kan dus geen wol geoogst worden. Spelers kunnen nu enkel wol krijgen door 4 dezelfde grondstoffen in te ruilen bij de handelaars voor één wolkaartje of door te ruilen met andere spelers. Elk halfuur is er een andere grondstof schaars.

Handelaars Op het terrein lopen twee of meer leid(st)ers rond als handelaar, die proberen in beweging te blijven zodat spelers ze steeds moeten gaan zoeken. Bij de handelaars kunnen spelers vier dezelfde grondstoffen ruilen voor één grondstof naar keuze of kunnen ze opdrachtjes uitvoeren in ruil voor grondstoffen.

Ruilen met andere spelers Spelers kunnen er ook voor kiezen om met andere spelers te ruilen en onderhandelen dan zelf de voorwaarden.

Ontwikkelingskaarten Een ontwikkelingskaart is altijd een beetje een verrassing. Op sommige ontwikkelingskaarten staat dat spelers bepaalde grondstoffen kunnen krijgen of andere voordelen. We geven daar ook mee of je best veel of weinig van een bepaalde kaart tussen de ontwikkelingskaarten steekt. • Struikrover (veel) (zie struikroverkaart) • Gratis grondstof (veel) • Overwinningspunt (weinig) (deze kaart levert rechtstreeks één overwinningspunt op)

Struikroverkaart Met een ontwikkelingskaart kan je een struikroverkaart krijgen. Die struikrover kan één soort grondstof stelen bij een andere speler. De struikrover mag dat één keer doen op vertoon van de struikroverkaart. Het slachtoffer geeft al zijn kaartjes van die grondstof aan de struikrover. Het slachtoffer trekt een streep door de struikroverkaart zodat die na een aanval onbruikbaar wordt voor valsspelers.

Bouwen Een lijst van wat je allemaal kan kopen.

Bouwwerk

Prijs

Overwinningspunt

Effect

Dorp

1 graan, 1 wol, 1 baksteen, 1 hout

1 punt

1 grondstof per aangrenzende tegel op het oogstmoment.

Stad

3 graan, 2 ijzer, dorp

2 punten

2 grondstoffen per tegel per oogstmoment

Weg

1 baksteen, 1 hout

Punten voor langste weg (2)

/

Ontwikkelingskaart

1 ijzer en 1 schaap

Soms punt­ kaarten

Verschillende effecten

Wereldwonder

3 hout, 3 ijzer, 3 5 punten baksteen, 3 wol, 3 graan, Gouden KSA Logo via ontwikkelingskaart

/

Einde van het spel Op het einde van het spel worden per speler of team alle punten opgeteld. De speler of het team met de langste straat (aaneenschakeling van straten) krijgt 2 extra punten. Varianten: Je kan dit spel nog verder uitbreiden, bijvoorbeeld met de uitbreiding van de Zeevaarders. Daardoor wordt het mogelijk om de kaart meer flexibel te gebruiken of extra tactische elementen toe te voegen.

LOKAAL GEPLUKT

• Steel een dorp van iemand (weinig) • Saboteur (weinig) (de stad van een medespeler brengt op als een dorp totdat de gesaboteerde speler de op de kaart aangegeven grondstoffen betaalt aan de saboteur) • Handelsvloot (gemiddeld) (je mag tien minuten grondstoffen 2:1 ruilen met de “bank”) • Twee gratis straten (gemiddeld) • Uitvinding (gemiddeld) (je mag direct twee grondstoffenkaarten naar keuze aan de bank vragen) • Groot gouden KSA Logo (weinig) (deze kaart heb je nodig voor het bouwen van een wereldwonder)


Klakkebuizenspel Auteur: KSA Mortsel

KSA Puurs en de aliens historie Een tweedelig spel waarmee je twee zaterdagen zoet bent

Leeftijdsgroep: +10 jaar

Auteur: KSA Sint-Pieter Puurs

Aantal spelers: 10-25

Leeftijdsgroep: 6-10 jaar

Aantal begeleiders: 3-4

Aantal spelers: 10-30

Soort spel: Bosspel

Aantal begeleiders: 5

Terrein: Buiten, bos

Soort spel: Postenspel

Duur: 2 uur

Terrein: Bos of grasveld

Voorbereidingstijd: 10 minuten

Duur: 2,5 uur

Energie: ***

Voorbereidingstijd: 30 minuten

Moeilijkheidsgraad: **

Energie: * tot ***

Winnaar: Het team dat op het einde het meeste vlaggen in zijn kamp heeft, wint.

Moeilijkheidsgraad: * tot **

LOKAAL GEPLUKT

Materiaal: • Klakkebuizen (holle PVC-buizen) • Munitie (klei of snoepjes) • Vlaggen

Spelverloop: Het spel wordt gespeeld in drie of meer teams. Elke speler krijgt een klakkebuis en munitie om de andere kampen te kunnen aanvallen. In elk kamp ligt een vlag verstopt. Met hun klakkebuis en munitie proberen de spelers het kamp binnen te dringen, zonder geraakt te worden door de bewaker die niet in zijn eigen kamp mag komen. Als dat lukt, mag de aanvaller een halve minuut in het vijandige kamp de vlag zoeken. Indien de aanvaller de vlag vindt binnen de tijd, mag hij/zij die meenemen naar het eigen kamp. Wordt de aanvaller geraakt door de bewaker, dan moet die teruggaan naar het kamp.

Als een speler een vlag veroverd heeft, mag die onderweg geraakt worden door andere teams die de vlag proberen af te nemen. De speler geeft de vlag af aan de persoon die hem/haar raakte.

De begeleiding loopt rond en kan ook proberen om vlaggen of munitie af te pakken van spelers. Dat doen ze door de spelers te raken door met de klakkebuis te schieten. Als een speler de begeleiding kan raken, krijgt hij/zij vijf extra kogels.

Een speler die geraakt wordt, keert terug naar het eigen kamp en mag van daaruit opnieuw verder spelen.

Winnaar: De leden winnen door het spel uit te spelen.

Deel 1: Aliens versus Cowboys

Verhalend kader: Het ruimteschip van de aliens is neergestort op het land van de cowboys. De cowboys weigeren het schip terug te geven en dus komen de aliens naar ons om hen te helpen de ufo terug te krijgen. Nadat we de cowboys hebben verdreven, kunnen de aliens eindelijk richting huis vertrekken. We moeten genoeg informatie vinden over waar de cowboys het ruimteschip verborgen houden om het te kunnen herstellen. Ook moeten we de manieren en gewoonten van de aliens leren kennen. Als we dat hebben gedaan, vallen we de cowboys aan en overmeesteren we hen zodat zij geen bedreiging meer kunnen vormen. Rollen verdelen 2 cowboys: lopen rond om de spelers te saboteren en de spullen die ze verdienen bij de aliens af te nemen. Dat doen ze door de spelers te tikken. 4 aliens: vier posten waar de spelers opdrachten moeten uitvoeren, waardoor ze tips kunnen krijgen of iets kunnen leren. • Alien 1: Hindernissenparcours met rolstoel en kegels. Zo krijgen de spelers onderdelen om het schip te herstellen. • Alien 2: Gewoontes en manieren leren. De spelers leren er allerlei aliengewoontes. • Alien 3: Aan de hand van tips moeten de spelers locaties zoeken op een kaart zodat ze uiteindelijk het schip kunnen vinden. • Alien 4: Centrale post waar de spelers alles wat ze verzameld hebben, kunnen afgeven.


Materiaal: • Landkaarten • Verkleedkleren • Borstelsteel • Rolstoel • Kegels • Poster of groot stuk karton

Spelverloop: In een eerste fase van het spel gaan de spelers op zoek naar informatie over de aliens en de cowboys. Bij de verschillende aliens kunnen spelers informatie en materiaal inwinnen, maar opgepast voor de cowboys want zij nemen alles af!

Met de verzamelde informatie gaan de spelers in de tweede fase op zoek naar het ruimteschip. Ze mogen daarbij zeker niet vergeten om zich als echte aliens te gedragen, anders zullen de aliens zich verschieten en vluchten. Aangekomen bij het ruimteschip, proberen ze dat te repareren met het materiaal dat ze verzameld hebben. Zo kunnen de aliens eindelijk terugvliegen naar de ruimte.

Fase 2: De opdrachten tot een goed einde brengen Na onze training kunnen we ons gedragen als echte militairen. In het tweede deel van het spel gaan we samen met de soldaten geheime opdrachten uitvoeren. Na het eerste deel van het spel, gaan twee leiders zich omkleden als vijandelijke soldaten en zetten ze zich klaar op de afluisterplek (zie opdracht 1).

Opdracht 1: Bespioneren De spelers moeten twee vijandige soldaten bespioneren om zo de locatie van een of ander gek beest te vinden. Opletten dat ze niet gezien worden! Tijdens deze opdracht verkleedt één leider zich als gek beest en verstopt zich.

Opdracht 2: Gek beest besluipen en vangen De spelers weten waar het gek beest zich bevindt. Zonder opgegeten te worden, proberen ze het beest te besluipen en te vangen. Er kan nog meer leiding zich verkleden als vijandelijke soldaten. De leiding vat post aan het vijandelijke hoofdkwartier om dat te bewaken tijdens opdracht 3.

Opdracht 3: Vijandelijke basis bestormen en de vijanden ontwapenen De soldaten leiden ons naar de vijandelijke basis. De spelers proberen die te bestormen en de vijanden te ontwapenen.

Deel 2: Leger en SWAT Verhalend kader: De volgende week krijgen we bezoek van niemand minder dan het Belgisch leger. Die zijn kwaad op ons, om niet te zeggen razend. Ze waren van plan om allerlei tests en onderzoeken te doen op de aliens, maar omdat ze met onze hulp zijn kunnen vertrekken, gaat dat niet meer. Om het goed te maken, moeten we het leger helpen met enkele gevaarlijke opdrachten, waar we eerst voor moeten trainen.

Materiaal: • Liedjesboeken • Legernet • Piketten • Verf in camouflagekleuren • Takken, bladeren, gras …

Spelverloop: Er komen soldaten aan op KSA om te melden dat ze van plan waren om tests en onderzoeken te doen op de aliens. Dat is niet meer mogelijk door onze schuld! Dat moeten we goedmaken door hen te helpen met gevaarlijke en moeilijke missies waar we eerst voor moeten trainen.

Fase 1: Trainen met de militairen Tijdens het eerste deel van het spel moeten we echte soldaten worden. De soldaten van het leger leren ons de belangrijkste basisprincipes van een goede soldaat. • Leren in formatie lopen (1-2 begeleiders) • Legerliedjes leren (1-2 begeleiders) • Sluipen (1-2 begeleiders) • Camoufleren: (2 begeleiders)

Einde van het spel Als de vijandelijke soldaten ontwapend zijn, is de missie geslaagd. De soldaten bedanken de spelers en zeggen dat de fout van de week ervoor goedgemaakt is. In het vervolg moeten we wel opletten als we onbekende aliens helpen.

LOKAAL GEPLUKT


Fluitentocht

Dorpsbingo

Auteur: KSA Tervuren

Auteur: Robin Mommen

Leeftijdsgroep: +6 jaar

Leeftijdsgroep: Geschikt voor alle leeftijden (voor jongere leeftijden leiding meesturen)

Aantal spelers: Oneindig

Aantal spelers: Minimum 4

Aantal begeleiders: Minimum 2

Aantal begeleiders: Minimum 2

Soort spel: Bosspel

Soort spel: Stadsspel

Terrein: Bos

Terrein: Buiten, in het dorp

Duur: Minstens 10 minuten

Duur: ± 3 uur

Voorbereidingstijd: /

Voorbereidingstijd: ± 1 uur

Energie: **

Energie: ***

Moeilijkheidsgraad: *

Moeilijkheidsgraad: **

LOKAAL GEPLUKT

Winnaar: De laatste speler die overblijft, wint!

Materiaal: • Fluitje

Spelverloop: Het spel is gelijkaardig aan verstoppertje en is enkel te gebruiken wanneer je te voet onderweg bent in een bos. Tijdens de wandeling verwijdert één begeleider zich ongeveer 10 meter van de rest van de groep. Hij/zij kiest om op een bepaald moment te fluiten en telt tot 20. De leden verstoppen zich in de bossen langs het wandelpad. Als zoeker mag je maximum 3 stappen zetten. Kan je iemand zien? Zeg je de naam van het kind en komt die bij jou staan. Kan de zoeker niemand meer zien? Dan komen de niet geziene kinderen terug bij de andere begeleiders op het wandelpad staan en beginnen we opnieuw. De laatste die overblijft, wint!

Winnaar: Diegene die als eerst alle of zoveel mogelijk woorden heeft gevonden, wint.

Materiaal: • Lijst met dingen die ze moeten fotograferen • GSM of fototoestel • Pen/fluostift • Timer

Voorbereiding: Maak op voorhand een lijst met voorwerpen die de spelers moeten gaan zoeken en fotograferen.

Spelverloop: Begin de activiteit met een spelletje bijvoorbeeld paard en ruiter om zo een volgorde te bepalen wie eerst mag beginnen.

Ieder team krijgt, in volgorde van winnaar naar verliezer, 5 seconden tijd om naar het blad met voorwerpen te kijken. Elk groepje dat naar het blad heeft gekeken, mag dan vertrekken. Wanneer een groepje een of meerdere voorwerpen heeft gefotografeerd (met zichzelf erbij) mogen ze terugkomen om de foto’s te laten zien. Per foto van een voorwerp mag het groepje weer een aantal seconden naar het blad kijken. Wie als eerste alle voorwerpen heeft gefotografeerd of op het einde van het spel de meeste voorwerpen heeft, wint. Varianten: Dit spel kan natuurlijk ook in een stad gespeeld worden. Eventueel kan je ook een variant spelen waarbij de spelers voorwerpen moeten verzamelen.


Vote for Heidi! Auteur: KSA ‘t Stotertke Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: Minimum 3 Aantal begeleiders: Minimum 3 Soort spel: Nachtspel, groepsbevorderend spel Terrein: Binnen (een ruimte die je kan verduisteren, idealiter eentje met twee uitgangen) en buiten Duur: 2u30 Voorbereidingstijd: 15 minuten Energie: **

De bankbewakers proberen de dieven te betrappen. Dat doen ze door hen juist te identificeren en hun naam te roepen. Let op: de bewakers mogen slechts een aantal keer de identiteit van een persoon proberen te raden (bv. één keer per keer dat de persoon probeert). Dieven kunnen zich vermommen door gebruik te maken van de verkleedkleren die zich net buiten de verduisterde ruimte bevinden. Indien je toch herkend zou worden door de bewakers, begin je terug bij het begin.

Eens de spelers het geld hebben verzameld, gaan ze op zoek naar de stiekeme handelaar die hen een stembiljet kan verkopen. Let op: die stiekeme handelaar verplaatst regelmatig, dus de spelers moeten hem zoeken. De speler geeft het geld (‘glow in the dark’-stick) aan die stiekeme handelaar en krijgt een stembiljet (tennisbal) in de plaats.

Vervolgens zoeken de spelers hun weg naar het stemkantoor. Daar moeten ze hun stem op een geldige manier uitbrengen. Dat doen ze door het stembiljet (tennisbal) in de stembus (emmer) te gooien. Je krijgt daarvoor slechts één kans, dus probeer goed te gooien!

Als een speler het stembiljet (tennisbal) heeft gegooid, mag de speler opnieuw aan het parcours beginnen om een nieuwe stem te winnen.

Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De groep wint wanneer er genoeg stemmen verzameld zijn voor Heidi.

Materiaal: • ‘Glow in the dark’-sticks • Verkleedkleren • Stembiljetten (Tennisballen) • Emmer als stembus • Pen en papier om het aantal verworven stemmen bij te houden

Voorbereiding: Je verduistert een ruimte en verspreidt daar de ‘glow in the dark’-sticks en obstakels. Zorg ook voor verkleedkleren.

Verhalend kader: Ons idool Heidi heeft net een nieuwe plaat uitgebracht en zou die supergraag eens op de radio horen. Natuurlijk willen de radiostations die niet zomaar draaien, de plaat moet namelijk voldoende stemmen krijgen van het publiek. Om er zeker van te zijn dat Heidi haar plaat voldoende stemmen weet te verzamelen, gaan we haar een handje helpen. We gaan op de zwarte markt een aantal extra stemmen kopen voor Heidi. Spelverloop: We gaan op de zwarte markt stemmen kopen voor Heidi. Om dat te kunnen doen, moeten we eerst nog geld (‘glow in the dark’-sticks) bemachtigen. Dat geld gaan we proberen te pikken (één per keer) zonder dat de bewakers van de bank ons betrappen. In onze verduisterde ruimte liggen de ‘glow in the dark’-sticks verspreid over de ruimte. Ook zijn er voorwerpen als obstakel in de ruimte geplaatst. Dit is de bank en die wordt bewaakt door bewakers.

Varianten: Je kan het spel moeilijker of gemakkelijker maken door: - meer of minder ‘glow in the dark’-sticks te verspreiden. - meer of minder bewakers in de ruimte te plaatsen. - een grotere of kleinere stembus te gebruiken.

LOKAAL GEPLUKT



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.