2021-2022 - Spelrubriek Kompas 1 - Jaarthema

Page 1

SPELEN IS TROEF! Een gigantisch spel om met jouw KSA-groep te spelen De spelrubriek staat in het teken van het jaarthema ‘Spelen is troef!’. Dat is het jaarthema voor 20212022 waarin KSA spelen in de spotlight zet. Niet voor niets, want spelen is dé centrale kernwaarde bij KSA. Daarom hebben we voor jouw een gigantisch leuk spel ontwikkeld helemaal in het jaarthemajasje én gelinkt aan het jaarthemaverhaal om te spelen met jouw KSA-groep.

Voorbereiding: Lees met de gehele leidingsgroep het jaarthemaverhaal door. Daar is het spel namelijk op gebaseerd. Het verhaal kan je terugvinden in deze Kompas of op www.ksa. be/jaarthema. Het kan eventueel fijn zijn om elk onderdeel van het verhaal als toneel uit te beelden of heel levendig het verhaal voor te lezen aan de leden. Laat iedereen mee genieten van het fantasievolle karakter dat het verhaal en dit spel te bieden hebben. Neem iedereen mee in een prachtige fantasiewereld en probeer zelf ook volledig jouw creativiteit boven te halen. Verkleed je als leidingsgroep in de verschillende personages van het verhaal en maak extra objecten of attributen om je veld in te kleden.

Veel plezier!

Spelen is troef! Auteur: Werkgroep Jaarthema / Illustraties: Annelie Braeckman Leeftijdsgroep: 6-99 jaar Aantal spelers: Minimum 20 Terrein: Buiten op een speelveld Duur: 2u30min

Materiaal: • Spelbord (zie achteraan of download en print het spelbord uit via www.ksa.be/jaarthema) • Touw • Stoepkrijt • Doek • Klei • Lucifers • Hout • Waterballonen • Tent • Grote elastiek • Kapotte stoel Opdracht 1 Springers, Pagadders (8-10 jaar)

Opdracht 2 +16’ers

Opdracht 4 Leeuwkes, Kabouters, Sloebers (6-8 jaar)

Opdracht 3 Knapen, Jimmers, Knimmers (12-14 jaar)

Opdracht 5 Jongknapen, Roodkapjes, Joro’s (10-12 jaar)

Opdracht 6 Sjo’ers, Simmers, Jonghernieuwers (14-16 jaar)

Opdracht 7 Eindspel 1 – De Bal 2 – Waterpistool 3 – Spons 4 – Dikke Bertha 5 – Handdoek

Spelverloop: Begin met de inleiding van het verhaal te vertellen zodat iedereen al wat in de sfeer kan komen. Het is belangrijk om te weten dat Troeteloe alle leeftijdsgroepen heeft gevangen genomen en dat de teams alle leeftijdsgroepen dienen vrij te spelen zodat op het einde de KSA-groep weer volledig is en terug kan naar de normale wereld. Erna is het een postjesspel met zes posten en nog één groot spel op het einde. Bij elke post kan er één leeftijdsgroep vrijgespeeld worden. Afhankelijk van je groepsindeling kan er gekozen worden voor -12- of +12-opdrachten. We geven meerdere suggesties van opdrachten om uit te kiezen. Je kan natuurlijk zelf ook een spel uitkiezen om te spelen. Wij geven enkel suggesties mee. Elk team gaat tijdens het spel langs alle posten om zo de verschillende leeftijdsgroepen vrij te spelen op het spelbord.

SPELEN IS TROEF!

Groepsindeling: De groepsindeling is afhankelijk van het aantal leeftijdsgroepen in jouw KSA-groep. Heb je vier leeftijdsgroepen dan zullen er vier teams gevormd moeten worden. Heb je zes leeftijdsgroepen dan zullen er zes teams gevormd moeten worden. Je mag zelf kiezen of je alle leeftijden door elkaar haalt of elke leeftijdsgroep bij elkaar houdt. We geven je zowel -12- als +12-opdrachten. Als je beslist om de leeftijdsgroep bij elkaar te houden hoeft er geen groepsindeling te gebeuren. Als je beslist om de leeftijdsgroepen door elkaar te halen, overleg met elkaar om verschillende talenten van verschillende leeftijdsgroepen bij elkaar te plaatsen zodat elk team een goed evenwicht heeft van verschillende talenten. Wissel dan ook af met -12- en +12-opdrachten zodat iedereen kan uitblinken.


Elk team zoekt of maakt eerst een pion en plaatst die op het begin van het spelbord, dat is het kasteel. Pas als een team een opdracht goed volbracht heeft, spelen ze een leeftijdsgroep vrij en mogen ze eentje vooruit op het spelbord.

Opdracht 1: Springers/Pagadders (8-10 jaar) Verhalende inleiding: We komen aan bij de eerste deur. Na wat discussiëren wie er de deur zal opendoen, beslist stoere Hazel om de deur te openen. We kijken in het deurgat en zien een doolhof. Hazel, Verona, Felix, Alicia en ikzelf stappen het koude, kille doolhof binnen. In de verte hoor ik enkele kraaien. De grond is bedekt met een dikke mist.

Lees of beeld het eerste hoofdstuk uit van het jaar­ thema­verhaal. Maak je leden warm om net zoals Felix, Alicia, Verona, Bram en Hazel het eerste avontuur aan te gaan en zo de leeftijdsgroep 8-10-jarigen vrij te spelen.

SPELEN IS TROEF!

-12-opdrachten • Rasterdoolhof: Geraak je door het doolhof? De leiding maakt door middel van stoepkrijt of met touw op de grond een groot raster. Er is een begin en een eindpunt. Dit eindpunt is te bereiken door een goede route te kiezen. In het veld liggen overal mijnen. Komt een speler op een vakje met een mijn, dan ben je af. Je mag ieder vakje maar één keer gebruiken. • Levend spinnenweb: De leiding spant een groot spinnenweb van touw tussen twee bomen. Alle spelers dienen doorheen het spinnenweb te raken zonder de touwen aan te raken. Als je de opdracht moeilijker wilt maken, kan je zeggen dat elk vak maar één keer gebruikt mag worden. Zorg er dan wel voor dat er evenveel vakken als leden zijn. • Doek omdraaien: Leg een doek op de grond. De grootte van het doek hangt af van het aantal spelers. Zorg dat alle spelers allemaal net op het doek kunnen staan. Vraag alle spelers op het doek te gaan staan. Probeer die om te draaien zonder dat iemand met hun voet naast het doek stapt. De grond mag dus niet aangeraakt worden.

+12-opdrachten • Vleeshoop: De spelers gaan in een cirkel op hun buik liggen met de armen in elkaar gehaakt. De leiding mag aan de benen beginnen trekken tot er iemand lost. Wie lost helpt de leiding mee. De spelers moeten het zolang mogelijk proberen volhouden. • Uit de cirkel: De leiding tekent een grote cirkel op de grond en verdeelt de groep in kleinere groepjes van twee. Per twee neem je elkaar stevig vast en probeer je andere groepjes uit de cirkel te duwen. Wanneer een groepje elkaar loslaat of uit de cirkel geduwd wordt, heeft het verloren. • Levende zeeslag: Zet het veld op zoals een zeeslagveld. Maak de vakjes groot genoeg zodat er in elk vakje minstens één speler kan staan, en span in het midden een zeil/gordijn zodanig dat niemand die in één van de velden staat, kan zien waar de spelers van het team in het andere veld staan. Bij zeeslag plaatst ieder team een aantal schepen op het eigen veld, zonder dat het andere team dat ziet. Elk schip bezet een vast aantal vakjes op het speelveld, in horizontale of verticale richting. Het aantal vakjes wordt bepaald door het type schip. Schepen mogen elkaar niet overlappen, en beide teams gebruiken hetzelfde aantal schepen en dezelfde types. Afhankelijk van het aantal spelers kun je daarin variëren. Er zijn vier typen schepen: - Het slagschip (vijf vakjes) - De kruiser (vier vakjes) - Het fregat (drie vakjes) - De mijnenveger (twee vakjes) Verdeel de groep in tweeën of speel als leiding tegen de groep en laat iedere groep bepalen waar ze hun schepen neer willen leggen. De spelers spelen zelf de schepen, en gaan dus in de vakjes staan waar hun schepen liggen. Alle lege veldjes zijn water. De teams mogen nu om de beurt een bom gooien in het veld van de ander. Het eerste team roept dan bijvoorbeeld “Bom op A1!” Als het tweede team op veldje A1 alleen water heeft liggen, dan roept het tweede team “Plons!” De beurt is nu aan het tweede team. Als het tweede team op veldje A1 echter een schip heeft liggen, dan is het schot van het eerste team raak, en roept het tweede team “Boem!” De speler die op het vakje stond, is nu af en moet het veld verlaten, het eerste team mag nog een keer een bom gooien. Als alle vakjes van één schip geraakt zijn, is het hele schip gezonken en roept het team “Blub, blub, blub.” Het spel gaat door tot op één van beide velden alle schepen gezonken zijn. Heeft een team één van bovenstaande opdrachten of één van je eigen opdrachten goed volbracht? Dan mogen ze eentje verder op het spelbord en zo door naar de volgende opdracht.


Opdracht 2: +16’ers Verhalende inleiding: “Ik ben Ssssuzy de Slang. Jullie krijgen van mij een belangrijke sssstelling. Als jullie die sssstelling correct oplosssssen, dan zal de kamer groen kleuren en volbrengen jullie de opdracht.” Suzy de Slang leest de stelling voor: “Het is belangrijk om na elke activiteit gezellig samen te zijn met de leiding.”

Lees of beeld het tweede hoofdstuk uit van het jaarthemaverhaal. Maak je leden opnieuw warm om net zoals Felix, Alicia, Verona, Bram en Hazel het avontuur aan te gaan om de volgende leeftijdsgroep vrij te spelen, namelijk de +16'ers.

-12-opdrachten

mogelijk te tikken. Wie getikt is, wordt mee tikker. Nu staan een aantal spelers in Lekkerland, een aantal in Viesland. Alle tikkers kiezen samen iets anders om te eten. Iedereen loopt naar de kant waar hij moet staan, afhankelijk van wel of niet lusten van wat geroepen is. Weer proberen de tikkers te tikken. Wie uiteindelijk laatst overblijft, is de winnaar.

+12-opdrachten • Over de streep: Uitleg: zie -12 Vragen die je kan stellen. Loop over de streep … - Als je vindt dat je te veel huiswerk moet maken. - Als je een beugel hebt gehad. - Als je wel eens verliefd bent geweest. - Als je het gevoel hebt goede punten te moeten halen op school. - Als je voelt dat je er niet bij hoort op KSA. - Als je regelmatig huilt om een film. - Als je wel eens vervelende sms’jes krijgt van iemand. - Als er wel eens over je geroddeld wordt. - Als je wel eens wordt buitengesloten. - Als je graag iets aan jezelf wilt veranderen. - Als je gelukkig bent.

Heeft een team de bovenstaande opdrachten of één van je eigen opdrachten goed volbracht? Dan mogen ze eentje verder op het spelbord en zo door naar de volgende opdracht.

SPELEN IS TROEF!

• Over de streep: De spelers staan allemaal aan dezelfde kant op ongeveer een meter afstand van de lijn. Eén leider stelt enkele vragen. Als de gestelde vraag op één van de deelnemende spelers van toepassing is, loopt die over de streep. De anderen tonen dat ze respect hebben voor de personen die over de streep gaan. Dat doen ze bijvoorbeeld door een duim of een hand in de lucht te steken. Daarna gaat iedereen weer aan dezelfde kant bij elkaar staan. Voorzie voldoende tijd voor een nabespreking. Ook als er niet heel erg persoonlijke vragen gesteld worden, kan dit spel een grote impact hebben op de groep. Sommige leden willen misschien hun hart luchten. Wees je daar als leiding bewust van en zorg voor tijd en ruimte om het hierover te hebben. Opgelet: het is niet de bedoeling dat er dan over specifieke stellingen en wie er wel of niet over de streep stapte gesproken wordt, maar wel over de ervaring van het spel. Enkele vragen die je in de nabespreking kan gebruiken zijn: Wat is je opgevallen? Waar ben je verbaasd over? Hoe voelt het als je tot de minderheid behoort? Wil je er nog iets meer over vertellen? Vragen die je kan stellen. Loop over de streep … - Als je met de fiets naar school gaat. - Als je in een voetbalploeg zit. - Als je muziek maakt. - Als KSA je allerleukste hobby is. - Als je wel eens gelogen hebt tegen de leiding. - Als je op dit moment verliefd bent. - Als je vindt dat sommige van je mede-KSA’ers ook je vrienden zijn. - Als je wel eens bang bent in het donker. - Als je tevreden bent met jezelf. - Als je iemand kent waarvan de ouders zijn gescheiden. - Als je je wel eens alleen voelt op KSA. • Lekkerland-viesland: Aan de ene kant van het speelterrein ligt Lekkerland, aan de andere kant Viesland. Alle deelnemers staan in Lekkerland. Eén speler is de tikker, die in het midden van het speelterrein staat. Deze tikker roept iets om te eten (appelen, spruiten, ijs, pannenkoeken ...). De spelers die het niet lusten, lopen naar Viesland, de anderen kunnen blijven staan. De tikker probeert er zoveel


Opdracht 3: Knapen/Jimmers/Knimmers (12-14 jaar) Verhalende inleiding: Verona loopt met haar enthousiasme naar deur nummer drie, die ze meteen opendoet. We zien een reuzegrasveld. Aan de ene kant van het veld zien we een vuurput, ernaast liggen houtblokken en lucifers. Aan de andere kant liggen ongelofelijk veel waterballonen, zeker 100 stuks.

Lees of beeld het derde hoofdstuk uit van het jaarthemaverhaal. Maak je leden opnieuw warm om net zoals Felix, Alicia, Verona, Bram en Hazel het avontuur aan te gaan om de volgende leeftijdsgroep vrij te spelen, namelijk de 12-14-jarigen.

SPELEN IS TROEF!

-12-opdrachten • Lucifers in klei: De spelers steken allemaal lucifers in bollen klei. Erna bouwen ze van de bollen met klei en lucifers een kasteel. Op het einde steekt de leiding het kasteel aan. Als het kasteel als een domino in vuur schiet, is de opdracht geslaagd. Zo niet, dienen ze opnieuw te beginnen. • Kamp bouwen: Laat de spelers een kamp bouwen waarin zeker twee specifieke elementen aanwezig zijn. Die elementen kunnen bijvoorbeeld een comfortabele stoel en een salontafel zijn. Laat hun verbeelding de vrije loop gaan.

-12-opdrachten • Elastiek tikkertje: Voorzie een grote elastiek (kan bv gemaakt worden door veel fietsbanden aan elkaar te knopen). Iedereen moet in de elastiek staan en de elastiek moet ter hoogte van de heup komen. Eén speler is de tikker en wordt geblinddoekt. Die probeert de andere spelers, die niet geblinddoekt zijn, te tikken. Iedereen blijft in de elastiek. • Hindernissenparcours: Plaats een volledig hindernissenparcours net zoals in het verhaal. Gebruik je levendige fantasie. Alle spelers dienen het hindernissenparcours af te leggen.

+12-opdrachten • Vuurspel: Laat de spelers zelf vuur maken. Eenmaal het vuur aan is, heeft de leiding vijftien minuten de tijd om het vuur te doven met waterballonen. De spelers moeten het vuur verdedigen én het vuur brandende houden. Slagen ze er in om na vijftien minuten het vuur brandende te houden, winnen ze de opdracht. • Tent geblinddoekt opzetten: Laat de spelers een tent (enkel het buitenzeil) geblinddoekt opzetten binnen een tijdspanne van dertig minuten. Eén speler mag de groep mondeling begeleiden. Slagen ze erin om binnen de voorgestelde tijdspanne de tent op te zetten, dan slagen ze in de opdracht.

+12-opdrachten • Blind vierkant: Heel de groep wordt geblinddoekt. Daarna krijgt één speler van de groep een lang touw waarvan de eindjes aan elkaar geknoopt zijn. De groep moet er nu voor zorgen dat ze met het touw een perfect vierkant (vier rechte hoeken met vier even lange zijden en vier even lange diagonalen) vormen. Iedereen moet het touw vasthouden. • Touw op hoogte: Span een touw op ongeveer borsthoogte tussen twee bomen. De bedoeling is dat het volledige team over het touw aan de andere kant geraakt. Degene die al over het touw zijn, mogen de spelers die nog niet over het touw zijn helpen. Zijn alle spelers aan de andere kant geraakt? Dan is de opdracht geslaagd.

Heeft een team de bovenstaande opdrachten of één van je eigen opdrachten goed volbracht? Dan mogen ze eentje verder op het spelbord en zo door naar de volgende opdracht.

Opdracht 4: Leeuwkes/Kabouters/Sloebers (6-8 jaar) Verhalende inleiding: Deur vier gaat open. Wat we voor ons zien, is een gigantisch hindernissenparcours. We moeten eerst door een drassig donker moeras dat omringd is met vuur, om erna met een touw over een steile helling te gaan en tot slot moeten we door een zeer enge tunnel.

Lees of beeld het vierde hoofdstuk uit van het jaarthemaverhaal. Maak je leden opnieuw warm om net zoals Felix, Alicia, Verona, Bram en Hazel het avontuur aan te gaan om de volgende leeftijdsgroep vrij te spelen, namelijk de 6-8-jarigen.

Heeft een team de bovenstaande opdrachten of één van je eigen opdrachten goed volbracht? Dan mogen ze eentje verder op het spelbord en zo door naar de volgende opdracht.


Opdracht 5: Jongknapen/Roodkapjes/Joro’s (10-12 jaar)

• Dassenroof op handen en voeten: Alle spelers hebben een das die achteraan een twintigtal centimeter uit de broek hangt, de leiding speelt het vierkoppig monster en probeert die uit hun broek te trekken. Als de leiding binnen de 15 minuten niet alle spelers hun das hebben is de opdracht geslaagd. De leiding zijn monsters en lopen dus op handen en voeten. Omdat we zelf niet al te veel aandacht willen trekken, spelen ook alle spelers het spel op handen en voeten.

Verhalende inleiding: Felix trekt de vijfde deur van het kasteel open. We stappen in een grote ronde arena. Er komt een groot vierkoppig beest tevoorschijn. “Welkom in onze arena des doods, hier is nog nooit iemand levend uitgeraakt. Jullie kunnen haar enkel verslaan door op haar rug te klimmen. Hoe jullie dat kunnen doen, dienen jullie zelf uit te zoeken in deze arena.”

Lees of beeld het vijfde hoofdstuk uit van het jaarthemaverhaal. Maak je leden opnieuw warm om net zoals Felix, Alicia, Verona, Bram en Hazel het avontuur aan te gaan om de volgende leeftijdsgroep vrij te spelen, namelijk de 10-12-jarigen.

+12-opdrachten

-12-opdrachten • Het vierkoppig monster: Alle spelers staan in een kring en sluiten hun ogen. Eén iemand gaat rond en deelt ‘porren’ uit. Als je één por krijgt, ben je een mens, bij twee ben je het vierkoppig monster (dat is slechts één iemand). Wanneer er op het fluitje geblazen wordt, rent iedereen uit de cirkel. Het monster ‘bijt’ (kneepje of tikje) zoveel mogelijk mensen. Lukt dat, dan veranderen zij ook in een monster en mogen zij ook mensen ‘bijten’. Bij het tweede fluitsignaal is de ronde afgelopen en komt iedereen naar de cirkel. Nu moet de groep het vierkoppig monster ontmaskeren. Er wordt in groep gestemd. De persoon met de meeste stemmen, sterft. Als dat het monster was, dan stopt het spel. Als iemand anders sterft, dan wordt het spel opnieuw gespeeld, maar wordt de dode een zombie. Hij of zij draagt een fluohesje, zodat hij of zij herkenbaar is. Word je getikt door een zombie, dan word je ook een zombie. Na het fluitsignaal mogen zombies niet opnieuw in de cirkel gaan staan en mogen ze niet stemmen. Zombies kunnen het spel niet winnen, maar kunnen wel zoveel mogelijk andere mensen veranderen. Als een zombie het monster bijt, is het monster dood. Als alle mensen in zombies of monsters zijn veranderd, en het vierkoppig monster nog niet bekend is, is deze speler gewonnen.

Heeft een team de bovenstaande opdrachten of één van je eigen opdrachten goed volbracht? Dan mogen ze eentje verder op het spelbord en zo door naar de volgende opdracht.

SPELEN IS TROEF!

• Uitbrekertje: Alle spelers gaan in een cirkel op een touw staan of zitten. Er zitten gaten in de cirkel, niet iedereen staat of zit dus dicht bij elkaar. Een leid(st)­er neemt plaats in het midden, die moet uit de cirkel proberen te raken. De spelers mogen zich enkel verplaatsen op het touw om zo eventuele gaten te dichten voor de leiding om te ontsnappen. • Monsterjacht: De leden nemen het op tegen het monster, in dit geval de leiding. Op een groot grasveld worden er verschillende zones afgebakend met hoepels. Dit zijn veilige zones. Hier mag je maximaal 5 seconden blijven staan. De monsters proberen de leden aan te tikken. Ben je aangetikt, dan moet je blijven staan tot iemand onder je benen kruipt. De leden kunnen de monsters ook proberen uit te schakelen. Dit doen ze door één van de tennisballen in het speelveld te nemen en hiermee vanuit één van de veilige zones een monster aan te gooien. Wordt een monster aangegooid dan is deze leider dood. Spelers mogen niet lopen met de tennisballen. Het is dus een kwestie van de ballen naar elkaar te gooien tot ze bij iemand in een veilige zone geraken die hiermee de monsters kan uitschakelen. Opgelet, in een veilige zone mag je maar 5 seconden blijven. Aangetikte spelers zijn tijdelijk bevroren tot ze bevrijd worden en kunnen in die tijd dus ook niet helpen met de tennisballen. Slagen de leden erin om alle monsters uit te schakelen?


SPELEN IS TROEF!

Opdracht 6: Sjo’ers/Simmers/Jonghernieuwers (14-16 jaar)

+12-opdrachten • Stoelwerpen: Verdeel het team in twee ploegen. Enkele meters voor elke ploeg staat een oude, bijna kapotte stoel. Na het fluitsignaal moet de eerste van elke ploeg proberen de stoel van de andere ploeg omver te gooien en dan zo snel mogelijk de stoel van zijn eigen ploeg terug rechtop zetten. Dan moet elke speler terug naar zijn ploeg, waar de tweede speler al klaarstaat. Ook die smijt de stoel van de andere ploeg omver en tracht op de stoel van zijn ploeg te gaan zitten. Het spel gaat door tot iemand erin slaagt om op zijn eigen stoel plaats te nemen zonder deze eerst zelf te moeten rechtzetten. Opmerking: Let erop dat de spelers de stoelen niet naar elkaar of naar de ploeg gooien. Heb je geen oude stoelen? Gebruik dan een frisdrankbak die je rechtop zet. • Stop de band: Laat een bekend liedje horen. Als het refrein er is, draai je de volumeknop dicht. De spelers moeten nu verder zingen. Na een tijdje verhoog je het volume weer. Als de spelers de tekst hebben kunnen aanhouden, is hun opdracht geslaagd.

Verhalende inleiding: Hazel opent de deur. We komen in een grote operazaal terecht. Er staan tien stoelen in een cirkel op het podium. “Jullie laatste opdracht, een stoelendans tegen de olympische kampioenen van de stoelendans: de krokodillen!” buldert Troeteloe.

Lees of beeld het zesde hoofdstuk uit van het jaarthemaverhaal. Maak je leden opnieuw warm om net zoals Felix, Alicia, Verona, Bram en Hazel het avontuur aan te gaan om de laatste leeftijdsgroep vrij te spelen, namelijk de 14-16-jarigen.

-12-opdrachten • Muzikaal pakket: De spelers zitten in een kring en het pak wordt doorgegeven van zodra de muziek begint. Wanneer de muziek stopt, doet de speler waar het pakket gestopt is een laag eraf en leest de opdracht voor. Enkele opdrachten: - Beeld het woord (dat de leiding in je oor zal fluisteren) uit. - Zeg een zin door. - Bouw een levende piramide met minstens twee verdiepingen • Stoelendans: De stoelen staan in een kring. De spelers lopen er rond en moeten als de muziek stopt zo snel mogelijk gaan zitten. Elke ronde wordt er een stoel weggehaald. Wie niet kan neerzitten mag niet meer meedoen.

Heeft een team de bovenstaande opdrachten of één van je eigen opdrachten goed volbracht? Dan mogen ze eentje verder op het spelbord en zo door naar de volgende opdracht.


1 – DE BAL Per 2 (1x +12 en 1x -12) hand in hand lopen De leiding gooit met tennisballen. Wordt één van de twee geraakt, dan ga je opnieuw naar het begin van het vak.

Opdracht 7: Eindspel Verhalende inleiding: We stappen uit het kasteel waar we alle leeftijdsgroepen in grote zeepbellen boven ons zien hangen. “Dit is niet eerlijk, we hebben alle opdrachten tot een goed einde gebracht Troeteloe. Je moet ons laten gaan!” zegt Felix tegen Troeteloe. “Neen, ik ben jaloers op wat jullie hebben. Ik wil ook vriendjes kunnen maken net als jullie.”

3 – SPONS Per 2 (1x meisje en 1x jongen) De ene neemt de ander op de rug. De leiding gooit met sponzen. Wordt één van de twee geraakt, dan ga je opnieuw naar het begin van het vak.

Alle teams zouden nu het einde van het spelbord moeten bereikt hebben. Nu volgt er nog één groot massaspel met alle leden samen tegen de leiding. De leiding is in dit geval de Troeteloe die zich nog niet meteen gewonnen wilt geven.

4 – DIKKE BERTHA Individueel Deze keer staat de leiding niet naast, maar in het veld. Als de leiding een lid kan optillen, moet die opnieuw naar het begin van het vak. Oudere leden kunnen de kleintjes wel helpen door een connectie te vormen. Is iemand nog fysiek verbonden aan een ander lid dat nog niet van de grond werd opgetild, dan moet eerst de connectie verbroken worden.

Massaspel • Vakkenspel Er zijn allemaal vakken achter elkaar afgebakend op de grond. Aan elk vak is bepaalde leiding gekoppeld die aan de zijlijn van het vak staat en een hindernis voorziet. Zo proberen ze bijvoorbeeld voorbijkomende leden aan te gooien met een bal. Je probeert door elk vak te geraken zonder gepakt te worden. Als je eenmaal een vak voorbij bent, heb je die hindernis overwonnen en mag je naar het volgende vak. Telkens je wordt aangegooid ga je naar het begin van dat vak (dus niet helemaal terug naar het volledige begin). Achteraan als je door alle vakken bent geraakt ben je terug in de normale wereld. De spelers moeten echt samenwerken om door de vakken te komen. De leden van de verschillende leeftijdsgroepen hebben elkaar nodig. Je kan spelers die al achteraan aankwamen opnieuw via het eerste vak het spel insturen om zo de overgebleven leden te helpen en zo de juiste duo’s te vormen zodat iedereen achteraan kan geraken.

5 – HANDDOEK Per 2 van dezelfde leeftijdsgroep. Inhaken: Spelers gaan met de rug tegen elkaar staan en haken hun armen in. Je neemt een paar oude handdoeken. Leiding probeert vanaf de zijlijn leden aan te gooien met een handdoek. Lukt dit, dan moet het lid terug naar het begin van het vak.

Na dit laatste spel kan het laatste hoofdstuk voorgelezen worden waarin duidelijk wordt dat de Troeteloe enkel maar wou meespelen met iedereen en dat iedereen vandaag heeft laten zien hoe dat moet. Want, SPELEN IS TROEF!

SPELEN IS TROEF!

2 – WATERPISTOOL Individueel De leiding heeft kleine waterpistooltjes en probeert daarmee de leden aan te schieten. Ben je geraakt, dan ga je opnieuw naar het begin van het vak.


SPELEN IS TROEF!

Opdracht 1 Springers, Pagadders (8-10 jaar)

Opdracht 2 +16’ers

Opdracht 4 Leeuwkes, Kabouters, Sloebers (6-8 jaar)

Opdracht 3 Knapen, Jimmers, Knimmers (12-14 jaar)

Opdracht 5 Jongknapen, Roodkapjes, Joro’s (10-12 jaar) Opdracht 6 Sjo’ers, Simmers, Jonghernieuwers (14-16 jaar)

Opdracht 7 Eindspel 1 – De Bal 2 – Waterpistool 3 – Spons 4 – Dikke Bertha 5 – Handdoek

Je kan dit spelbord ook downloaden op www.ksa.be/jaarthema en zelf uitprinten.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.