KAARTSPELEN Meer dan troeven! Je hebt niet veel nodig voor een leuk spel en dat bewijst deze spelrubriek! We bundelen enkele kleine en grote spelen waarbij je een kaartspel nodig hebt, want spelen is troef. Het is een gezonde mix tussen korte spelletjes en grotere bos- en pleinspelen, voor ieder wat wils dus. Veel plezier ermee!
Hoger-lager Leeftijdsgroep: +6 jaar
Terrein: Bos Duur: 50 minuten Winnaar: Het team dat op het einde van het spel de meeste kaarten heeft in de kleur van de tegenstander.
Spelverloop: De groep wordt in twee ploegen verdeeld die elk in het bos een kamp afbakenen. Bij elke groep is een spelleider met respectievelijk het zwarte deel of rode deel van twee boeken spelkaarten. Zet bij iedere speler een stip op het gezicht of de handen in hun kaartkleur. De bedoeling is dat de zwarte groep zoveel mogelijk rode kaarten wint en de rode groep omgekeerd. Om te beginnen krijgt iedere speler een kaart die die mag bekijken. Op het fluitsignaal vertrekt iedereen. Wanneer twee spelers van een verschillende kleur elkaar ontmoeten, spelen ze het gekende spelletje blad-steenschaar. De winnaar zegt dan “hoger” of “lager”. Bij hoger wint deze speler de kaart wanneer de eigen kaart hoger is dan de tegenspeler, bij lager is het net omgekeerd. Had de winnaar van blad-steen-schaar het fout? Dan wint diens tegenspeler de kaart. De verliezer moet terug naar het eigen kamp voor een nieuwe kaart. Het spreekt vanzelf dat de spelers de kaart verborgen houden tot de keuze van de winnende speler gekend is. Bij een gelijk spel houdt elke speler zijn kaart. Als de voorraad uitgeput is, wordt het spel afgefloten. Opgelet: men kan enkel spelen met een kaart van de eigen kleur en niet met een veroverde kaart.
Kaartje blaas Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: 3-7 spelers Terrein: Binnen Duur: 10 minuten Winnaar: De speler met het meeste kaarten op het einde van het spel. Spelverloop: Haal de jokers uit een boek kaarten en verdeel de speelkaarten onder het aantal spelers. De spelers staan in een rij naast elkaar en houden hun stapel kaarten vast met de speelzijde naar onder. Iedere speler neemt de bovenste kaart van het eigen stapeltje en legt die in hun handpalm, nog steeds met de speelzijde naar onder gericht. De spelleider telt af en op 1 blazen alle spelers de kaart in hun hand weg. Nu kijk je naar de weggeblazen kaarten. Ligt er minstens één kaart met de speelzijde naar boven? Dan wint de kaart met de hoogste zichtbare waarde. Ligt er geen enkele kaart met de speelzijde naar boven? Dan wint de kaart die het verste werd geblazen. De winnaar krijgt alle weggeblazen kaarten van die ronde. Varianten: Je kan in plaats van blazen de kaarten ook werpen. Of je kan nog andere, gekkere manieren bedenken om de kaarten weg te krijgen.
KAARTSPELEN
Aantal spelers: 6-24 spelers
Ascensur Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: 3-7 spelers Terrein: Binnen Duur: 60 minuten
KAARTSPELEN
Winnaar: De speler met de meeste punten.
Spelverloop: Neem een volledig spel kaarten. Bij Ascensur proberen de spelers te raden hoeveel slagen ze iedere ronde zullen halen. In de eerste ronde krijgt iedereen één kaart, in de tweede ronde twee kaarten en zo verder. Zodra je een ronde speelt met het maximum aantal kaarten (52/aantal spelers), herhaal je een ronde met dat aantal, maar zonder troefkaart. Vervolgens speel je weer een ronde met het maximum aantal én troefkaart en daarna telkens met een kaart minder. Het aantal rondes hangt dus af van het aantal spelers: • 3 spelers: 35 rondes • 4 spelers: 25 rondes (Opgelet, aangezien je een troefkaart nodig hebt, is 12 kaarten per speler het maximum. In de ronde zonder troefkaart kan je natuurlijk wel 13 kaarten uitdelen.) • 5 spelers: 21 rondes • 6 spelers: 17 rondes • 7 spelers: 15 rondes Zijn alle kaarten gedeeld? Dan mag de speler links van de deler als eerste raden hoeveel slagen die zal winnen. Schrijf dat getal op. De deler raadt dus als laatste. De som van de gokken mag niet gelijk zijn aan het aantal kaarten in de hand. De deler zal dus eventueel zijn gok daarop moeten aanpassen.
Hoe win je een slag? Nadat iedereen gegokt heeft, draai je de bovenste kaart van de overgebleven kaarten om. Dit is de troef voor deze ronde. De speler links van de deler komt als eerste uit. Het symbool op diens kaart bepaalt de punten. Je probeert zo hoog mogelijk af te leggen binnen het symbool van de eerste speler. Heb je dat symbool niet? Dan mag je ook de troef spelen en win je sowieso die ronde, tenzij iemand een hogere troef speelt. Je kan je troef ook opsparen in dit spel. Heb je geen troef en niet het symbool van de eerste speler? Dan zal je een andere kaart moeten spelen en win je deze slag sowieso niet. Is de ronde gedaan, dan schudt je alle kaarten, ook die op de tafel. De speler die net als eerste uitkwam, wordt de nieuwe deler.
Score Je krijgt een standaardscore van 10 punten per ronde. Had je het aantal gewonnen slagen juist gegokt? Dan tel je die daarbij op. Had je fout gegokt? Dan tel je het verschil tussen je gok en je effectieve slagen af van die 10 punten. De speler met het meeste aantal punten wint.
Mesthoop Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: 12-24 spelers Terrein: Grasveld Duur: 30 minuten Winnaar: Het team met de minste kilo’s mest.
Spelverloop: Bij Mesthoop speel je het kaartspel Stronten, maar dan in het groot. Verdeel je leden over vier teams. De teams staan elk op een hoek van een vierkant en krijgen elk vier kaarten. Let erop dat je in totaal vier kwartetten vormt, dus bijvoorbeeld vier azen, koningen, dames en boeren. In het midden ligt de rest van het kaartspel. Op het fluitsignaal loopt van iedere ploeg één speler naar het volgende team met een kaart van zijn team en keert terug. Zo worden er telkens kaarten doorgeschoven. Zodra een team vier dezelfde waardes heeft (dus bijvoorbeeld vier azen), loopt het hele team naar het midden en start een vleeshoop. De andere teams proberen zo snel mogelijk bovenop de vleeshoop te eindigen. De speler die als laatste op de hoop ligt, neemt een speelkaart uit het midden. Dit zijn de strafhopen, oftewel het aantal kilo’s mest. Het team met de minste kilo’s mest wint het spel. Varianten: Je kan het ook met meerdere team spelen. Zorg per bijkomend team voor een extra kwartet.
Lepeltje klop Leeftijdsgroep: +8 jaar Aantal spelers: 3-8 spelers Terrein: Binnen Duur: 15 minuten Winnaar: De speler die als laatste overblijft.
Spelverloop: De spelers zitten rond een tafel. Iedere speler krijgt één lepel. De spelers leggen hun lepel op de tafel in een cirkel, met de stelen tegen elkaar. De holle kant van de lepel ligt naar boven. Een spel kaarten wordt verdeeld onder de spelers. De spelers leggen hun kaarten voor zich op een blinde stapel. Om ter beurt legt een speler een kaart van het eigen spel open in het midden van de stelen van de lepels. De speler draait de kaart van zich weg open. Zodra er een boer, dame of koning in het midden ligt, slaan de spelers om ter snelst op hun lepel. De afgelegde kaarten vliegen door de lucht. Nu vangen of rapen de spelers snel zoveel mogelijk kaarten. Die voegen ze toe aan hun eigen stapel. Wie geen kaarten meer heeft, ligt uit het spel. Opmerking: let op dat de kaarten niet verscheurd worden door al te enthousiaste leden. Spreek af dat de spelers steeds op hun stoel moeten blijven zitten. Varianten: Je kan afspreken dat er schijnbewegingen mogen gemaakt worden naar de lepels. Wie verkeerdelijk op een lepel klopt, moet een kaart aan iedere speler afstaan.
Jackpot Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: 4-26 spelers Terrein: Binnen Duur: 60 minuten Winnaar: De speler met de meeste kaarten.
Materiaal: • Een kaartspel • Voor elke speler een lepel
Varianten: Je mag enkel die kaarten nemen die echt door de lucht vliegen. Zodra een kaart de grond of tafel raakt, kan je die dus niet meer nemen.
Oorlog in kaartenland Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: 4-10 spelers Terrein: Bos Duur: 30 minuten
Spelverloop: Verdeel de leden over twee teams. Elk team maakt een kamp in het bos en krijgt een spel kaarten. Voor de duidelijkheid gebruik je best twee kaartspellen met een andere achtergrond. Elke speler start met één kaart. Op het startsignaal lopen zij naar het andere kamp en proberen hun kaart daar achter te laten. Een team wint, zodra die minstens drie kaarten van ieder symbool in het andere kamp krijgt. Spelers mogen de andere teamleden aantikken. Dan tonen ze elkaars kaart. De hoogste kaart wint, die speler krijgt de kaart van de verliezer. Bij kaarten met gelijke waarden gebruik je volgende hiërarchie: ruiten, klaveren, harten, schoppen. Als spelleider zal je dus af en toe de gewonnen kaarten terug naar het juiste kamp moeten brengen. Varianten: Je kan het spel langer laten duren door het aantal benodigde kaarten per symbool te verhogen. Je kan het spel ook spannender maken door de gewonnen kaarten niet terug te brengen naar het juiste kamp. Zo heeft elk team maximaal 52 levens en kan een team dus ook winnen door alle levens van het andere team te winnen.
KAARTSPELEN
Materiaal: • Een kaartspel • Voor elke speler een lepel
Spelverloop: Alle kaarten worden verdeeld over de spelers. Leg de lepels met de stelen naar het midden in een cirkel op de tafel. Leg de holle kant naar boven. Bepaal welke speler mag beginnen. Die legt een kaart af in het midden, bovenop de stelen van de lepels. De volgende speler legt nu ofwel een kaart met hetzelfde symbool ofwel een kaart met dezelfde waarde. Kan iemand geen geschikte kaart spelen, dan legt die twee willekeurige kaarten af. Zodra er een aas wordt gespeeld, slaan alle spelers zo snel mogelijk op de lepel voor hun. De kaarten vliegen nu door de lucht. Iedereen probeert er zoveel mogelijk te vangen/rapen. Zodra iemand twee dezelfde kaarten aflegt, slaan ook alle spelers zo snel mogelijk en graaien ze naar kaarten. De persoon die de laatste kaart had geworpen, begint de volgende ronde. Speel verder tot er iemand geen kaarten meer heeft en tel alle kaarten. De speler met de meeste kaarten is de winnaar.
Kaartkwartet Auteur: Chiro Kuringen Leeftijdsgroep: 1-13 jaar Aantal spelers: 20-99 spelers Terrein: Buiten Duur: 30 minuten Winnaar: De speler met de meeste kwartetten.
Spelverloop: Verdeel de leden over vier groepen. Elk lid start met één speelkaart. Spelers kunnen op verschillende manieren extra kaarten verdienen. Uiteindelijk moeten ze kwartetten proberen vormen. Zodra een speler een kwartet heeft, levert die het kwartet in bij de spelleiders.
KAARTSPELEN
Smokkelen Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: 4-13 spelers Terrein: Binnen
Kaarten verdienen Spelers kunnen leden van een ander groepje aantikken en vervolgens hanengevecht spelen. De winnaar daarvan mag blindelings een kaart trekken van de verliezer. Spelers kunnen bij de spelleiding een opdracht uitvoeren of een vraag beantwoorden waarmee ze één, twee of drie kaarten kunnen winnen. Spelers kunnen samenwerken met teamgenoten en kaarten ruilen met elkaar.
Duur: 60 minuten Winnaar: De persoon die als eerste geen kaarten meer heeft.
Kaarten verliezen Er is één spelleider, de andere leiding loopt rond en tikt leden. Wanneer een lid getikt wordt, krijgen ze een opdracht van de leiding. Lukt die opdracht niet, dan mag de leiding een kaart uitkiezen en afnemen. Spelers kunnen ook kaarten verliezen aan andere spelers door het hanengevecht te verliezen. Einde van het spel Zijn de kaarten van een speler op? Dan moet die een opdracht gaan uitvoeren bij de spelleiding voor nieuwe kaarten. Zijn alle kaarten van het spel op? Dan worden de gemaakte kwartetten geteld. Je kan het spel langer laten duren door gemaakte kwartetten weer in het spel te brengen. Spreek dan een bepaalde tijdslimiet af voor het spel. Wie na die tijdspanne de meeste kwartetten maakte, wint.
Spelverloop: Je kan dit spel ook kennen als Liegen. Verdeel alle kaarten over de spelers. De speler links van de deler begint. Alle kaarten worden met de waarde naar beneden gespeeld. De eerste speler kiest welke kaart hij speelt en zegt daarbij de waarde, bijvoorbeeld 8. De volgende speler speelt nu een kaart uit eigen hand en zegt daarbij 9. Zo ga je verder, telkens met een kaart die net één hoger is dan de vorige gespeelde kaart. Na de koning komt de aas en vervolgens weer de twee. Als een speler de juiste kaart niet heeft, kan die ofwel een beurt overslaan ofwel smokkelen. Daarbij zegt de speler de vereiste waarde, maar speelt toch een andere kaart. Opgelet! Andere spelers mogen na iedere gespeelde kaart controleren. Als iemand verdacht wordt van smokkelen, kan een andere speler “Gesmokkeld!” roepen. De bovenste kaart wordt omgedraaid. Als er inderdaad gesmokkeld was, gaat de volledige stapel naar de smokkelaar. Als de bovenste kaart wél juist was, gaat de volledige stapel naar de persoon die “Gesmokkeld!” riep. De laatste kaart uit een spelers hand mag nooit gecontroleerd worden. Wie dus als eerste alle kaarten kan spelen, wint. Varianten: Je kan het spel ook spelen met de symbolen in plaats van de waardes van een kaart. Je spreekt op voorhand een volgorde af waarin iedereen continu moet spelen, bijvoorbeeld ruiten, schoppen, harten, klaveren.
Dag madam
Voorbereiding: Maak een gevuld tokenblad. Dat zijn vier aaneengeplakte A4-papieren met daarop een honderdtal vakjes. Zorg ervoor dat sommige vakjes overlappen op twee papieren, zo kunnen de leden straks tijdens het spel hun lege tokenbladen met elkaar verbinden. In elk vakje plaats je een token. Bij sommige vakjes trek je een pijltje naar een cijfer. Dat cijfer is het aantal letters van het woord dat overeenkomt met de token. Stel dat je ‘fiets’ als token gebruikt, dan trek je vanuit dat vakje een pijltje naar het cijfer 5. Doe dit bij een aantal tokens, zodat de leden na een tijdje hopelijk doorhebben dat ze het aantal letters uit het woord moeten tellen. In vier vakjes op het tokenblad zet je de cijfers 1 tot en met 4. Die vormen de oplossing van je cijferslot. In ons voorbeeld is het antwoord 4358 en zijn de tokens bril, vis, fiets en vierkant. Een team kan dus winnen zonder het volledige tokenblad in te vullen. Je kan een voorbeeld van een ingevuld tokenblad hieronder zien.
Auteur: Sofie Patter Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: 5-10 spelers Terrein: Binnen Duur: 30 minuten Winnaar: De persoon die als eerste geen kaarten meer heeft.
KAARTSPELEN
Spelverloop: Op voorhand spreek je voor bepaalde kaarten een opdracht af. Bij dame sta je bijvoorbeeld recht en zeg je “Dag madam.” Je kan zelf bepalen voor hoeveel kaarten je een opdracht bedenkt. Wanneer dat gebeurd is, zetten alle spelers zich rond een tafel. De kaarten worden verdeeld over alle spelers. Iedereen legt de kaarten met waarde naar beneden voor zich in een stapel. De persoon links van de deler draait als eerste een kaart om en legt die in het midden op tafel. Als er aan die kaart een opdracht was verbonden, probeert iedereen die om ter snelst uit te voeren. Wie als laatste de opdracht doet slagen, krijgt alle kaarten die op dat moment in het midden liggen. Je kan dit spel spelen tot er één speler geen kaarten meer heeft. Dat is de winnaar. Varianten: Je kan tijdens het spel extra opdrachten verzinnen of bestaande regels aanpassen. Je kan dat bijvoorbeeld aan een bepaalde kaart koppelen: wie de boer trekt, mag een regel verzinnen of aanpassen.
Het Token-Spel Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: 8+ spelers Terrein: Buiten Duur: 180 minuten
De leiding verspreidt zich over vier posten, één post per kaartsymbool. Iedere post houdt één deel van het ingevulde tokenblad bij.
Winnaar: Het team dat als eerste de code kraakt.
Materiaal: • Cijferslot met vier cijfers • Een kaartspel per team • (Klad)papier • Balpennen in vier kleuren
Verhalend kader: Tokens zijn symbolen die een bepaalde betekenis of waarde hebben. Het uiteindelijke doel van het spel is om als eerste een koffertje open te krijgen met daarin een beloning (frisdrank of snoep). Het koffertje is gesloten met een slot met vier cijfers. Je moet dus de code kunnen kraken.
KAARTSPELEN
Spelverloop: Verdeel je leden over twee tot vier teams. Ieder team telt minstens vier personen. Ieder team krijgt een volledig kaartspel, pennen in een eigen kleur, kladpapier en een leeg tokenblad. De spelers moeten hun tokenblad vullen door langs te gaan op de vier leidingsposten. Naar mate het spel vordert, bekomen de teams meer en meer tips over de waarde van de verschillende tokens en kunnen ze uiteindelijk de code van het slot achterhalen. Elk team zoekt een kamp waar het tokenblad bewaard wordt en waar altijd één iemand aanwezig moet zijn van het eigen team. De overgebleven spelers nemen elk één kaart uit het kaartspel van hun team en gaan op zoek naar de leiding. Opgelet, iedere post aanvaardt maar één kaartsymbool. De leden zullen dus eerst moeten uitzoeken welke leider welk symbool aanvaardt. De spelers kunnen elkaar tikken, behalve in een straal van tien meter rond de kampen en leidingsposten. Na het tikken spelen ze blad-steen-schaar. De verliezer zet een kruisje in hun kleur op de kaart. Op de leidingsposten mogen spelers naar het ingevulde tokenblad kijken, als die kaart er aanvaardt wordt. Voor een gewone kaart krijgen ze tien seconden tijd. Met een boer, dame of heer krijgen ze twintig seconden tijd. Hebben ze een kaart bij die ze van een ander team konden bemachtigen, dan komen er nog eens tien seconden bij. Ze mogen geen aantekeningen maken bij de leidingspost. De spelers moeten de plaats van de tokens dus onthouden, terugkeren naar het eigen kamp en daar de tokens invullen op hun lege tokenblad. TIP: Het is soms beter om minder in een keer te onthouden, maar dan wel zeker te zijn dat je het goed onthouden hebt. Nadat een speler bij een leider naar het tokenblad gekeken heeft, zet de leider het aantal seconden in stappen vooruit. Mocht de speler tien seconden kijken, dan zet de leider tien stappen in een bepaalde richting. Hoe meer een leider bezocht wordt, hoe meer die zich dus verplaatst. Na een tijdje hebben de spelers hopelijk de code op het tokenblad door. Zodra ze de cijfercode hebben, kunnen ze de schat openen. Eventueel kan je het koffertje ook nog ergens verstoppen op het spelterrein voor een extra moeilijkheid.
Schootkindjes verzamelen Leeftijdsgroep: +10 jaar Aantal spelers: 10+ spelers Terrein: Binnen Duur: 15 minuten Winnaar: De eerste speler die een volledig rondje maakt.
Materiaal: • Twee kaartspellen • Stoelen • Papierstrook • Pen • Plakband
Spelverloop: Haal de jokers uit de kaartspellen. De spelers zitten op een stoel in een kring. Iedereen krijgt een papierstrook waarop ze hun naam schrijven. Ze plakken die strook op de achterkant van de rugleuning. Daarna krijgt elke speler één speelkaart. Ook de spelleider heeft een pak kaarten. De spelleider schudt dat pak goed en draait de kaarten om ter beurt om. Daarbij roept de spelleider het symbool dat op het kaartje staat. Alle spelers met een kaart van hetzelfde symbool mogen een stoel naar links opschuiven. Als er al iemand op die stoel zit, gaat de speler op diens schoot zitten. Na een tijdje kan het zijn dat je met drie of zelfs meer op elkaars schoot zit. Als de onderste speler in een schootreeks mag opschuiven, schuiven de andere spelers mee. De spelleider kan de verwarring nog groter maken door soms bijvoorbeeld het nummer te roepen in plaats van het symbool. In dat geval mogen alleen de spelers met hetzelfde nummer een plaats opschuiven. De speler die als eerste een volledig rondje heeft gemaakt, wint.
Kaartenroof Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: 10+ spelers Terrein: Buiten Duur: 15 minuten Winnaar: Het team met de meeste punten.
Spelverloop: Verdeel je leden in vier gelijke groepjes. Elke speler krijgt een nummer. In het midden van het speelveld ligt een hoop speelkaarten, je kan daarvoor meerdere kaartspelen door elkaar mengen. Zorg ervoor dat ieder team even ver van de hoop verwijderd is. Elke speler heeft een nummer. In het midden van het spelterrein, even ver van de verschillende groepen, ligt een enorme hoop speelkaarten. De spelleider noemt een nummer en zegt een speelkaart. De leden die hun nummer horen, lopen naar de hoop en zoeken zo snel mogelijk de genoemde kaart. De eerste speler krijgt vier punten. Heb je meerdere kaartspelen gebruikt, dan kan je de tweede speler drie punten geven en zo verder.
Laddercompetitie Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: 10+ spelers Terrein: Buiten Duur: 30 minuten Winnaar: De speler die op het einde bovenaan de ladder staat.
Spelverloop: Om te bepalen waar elke persoon mag starten op de ladder, moeten ze een speelkaart trekken uit de stapel. Hoe hoger de kaart, hoe hoger op de ladder ze mogen starten. Schrijf de namen van de deelnemers op een papiertje, wasknijper of stuk papiertape en leg of hang ze aan het begin van het spel op een rij. Als de hoeveelheid deelnemers te groot is, kunnen ze duo's vormen. Verzin voor het spel een voldoende hoeveelheid opdrachten die de deelnemers of duo's tegen elkaar kunnen uitvoeren. Denk maar aan hanengevecht, krokodillengevecht, opsommen van automerken of een andere categorie, mikken naar een doel, Viking Kubb, om ter langst op één been staan … Om in het thema van de kaartspelen te blijven, kan je natuurlijk ook opdrach-
KAARTSPELEN
Varianten: Je kan het makkelijker maken door enkel het kaartsymbool te roepen of moeilijker door één specifieke kaart te noemen, bijvoorbeeld hartenaas.
ten met spelkaarten voorzien: • Hoger-lager. • Om ter hoogst een kaartenhuisje bouwen. • Zenuwen: Het doel van dit spel is om als eerste al je kaarten kwijt te spelen. Om te beginnen verdeel je alle kaarten over het aantal spelers. Vervolgens legt elke persoon zijn kaarten in vijf hopen. De eerste stapel bestaat uit één kaart, de tweede stapel uit twee kaarten en zo verder. De bovenste kaart draai je telkens om. Hebben twee kaarten dezelfde waarde? Dan mag je die op elkaar leggen en een kaart van de ene stapel weer omdraaien. Als er zo een stapel leeg geraakt, mag je daar de zichtbare kaarten van een andere stapel leggen. De overgebleven kaarten leg je rechts in het midden tussen de spelers. Wanneer beide spelers klaar zijn, draaien ze op hetzelfde moment de bovenste kaart van hun stapel (met de afbeelding weg van de tegenstander) om en leggen die tussen de stapels in. Daarop kunnen ze hun eigen speelkaarten neerleggen. Opgelet: de waarde van de kaarten moet wel op elkaar volgen, net zoals bij Patience. De kleur doet er niet toe. Je hoeft ook niet meer je beurt af te wachten. Je wint het spel als je al je kaarten kwijt bent. • Wippen: Voor dit spel heb je geen jokers nodig. Deel vier kaarten aan elke speler uit en leg vier kaarten open op tafel, dat is de pot. Kies wie mag beginnen, bijvoorbeeld de uitdager. Die kan op twee manieren spelen. Ofwel neemt de speler een kaart uit de pot met dezelfde waarde als één van de vier eigen kaarten. Ofwel, als dat niet gaat, legt die een kaart in de pot. Als een speler de laatste kaart uit de pot neemt, moet de volgende speler sowieso een kaart afleggen. Heeft elke speler zijn vier kaarten gespeeld? Dan moet je opnieuw kaarten (per twee) delen. Leg vanaf nu geen kaarten meer in de pot. De speler die als laatste kaarten uit de pot haalt, krijgt de pot. • Oorlogje: Om te beginnen moet je de kaarten goed schudden en ze eerlijk onder de twee spelers verdelen. De spelers leggen hun kaarten blind op een stapel voor zich en draaien telkens samen de bovenste kaart om. Zijn het kaarten met dezelfde waarde, dan draaien ze weer een kaart om. Heeft één kaart een hogere waarde? Dan mag die alle kaarten nemen en onderaan de eigen stapel leggen. Zo ga je door tot er iemand geen kaarten meer heeft. • Meppen: Net zoals bij zenuwen is ook bij dit spel je reactievermogen van belang. Je wil namelijk als eerste alle kaarten bemachtigen. Om te beginnen, verdeel je de kaarten tussen de twee personen en dit zonder dat je ze kan zien. Om de beurt ga je vervolgens de bovenste kaart van je stapel op tafel gooien. Liggen er twee kaarten met dezelfde waarde? Sla dan zo snel als je kan met de je hand bovenop de stapel. De persoon die het snelste was, krijgt vervolgens de hele kaartenstapel. • Om ter snelst een boek kaarten sorteren. Een extra moeilijkheid kan zijn om dit met ovenwanten te doen of maar met één hand. • Petanque, probeer je kaart het dichtste bij een afgesproken voorwerp te gooien.
• Kaarten van flesje blazen (om te beurt moeten ze een deel van de stapel kaarten wegblazen, maar er moet één kaart blijven liggen). • … • Laat ze hun eigen creativiteit gebruiken om zelf wat spelletjes naar keuze te spelen, uit te vinden.
Het doel van de speler of het duo is om zo hoog mogelijk op de ladder komen te staan (figuurlijk gesproken dan). Een speler/duo kan een trede hoger komen te staan door een ander groepje uit te dagen in één van bovenstaande spelen en te winnen.
Enkel als de uitdager is wint, mag die van plaats wisselen met de andere speler. Wint de uitgedaagde speler, verandert er niets. Een speler mag enkel de spelers uitdagen die één of twee treden boven hem staan.
Levende Stratego
Leeftijdsgroep: +6 jaar
KAARTSPELEN
Aantal spelers: 10+ spelers Terrein: Buiten Duur: 60-90 minuten
Materiaal: • 2 fluitjes • 2 kaartspelen, scheid rood (ruiten en harten) en zwart (klaveren en schoppen) • 2 vlaggen, bv rood en blauw
Spelverloop: Afhankelijk van de grootte van de groep speel je standaard met twee teams. Zijn er veel leden, dan kan je ook drie of maximaal vier teams maken en scheid je de speelkaarten in harten, ruiten, klaveren en schoppen in plaats van in kleur. Gebruik dan ook drie of vier kaartspelen (gescheiden per symbool) en drie of vier vlaggen. Elk team krijgt één vlag en één kaartspel, elk van één kleur, dus bijvoorbeeld een rode vlag en 52 rode kaarten of 52 klaveren. Het team staat onder aanvoering van een leider met een fluitje. De teams stellen zich in het bos zo ver mogelijk van elkaar op. De leider blijft in hun basis. Vóór het spel van start gaat, krijgt ieder team de tijd om de vlag te verstoppen. De vlag mag niet opgerold of toegedekt worden, niet hoog in de bomen gelegd worden en niet te ver van het kamp gelegd worden. Nadat de vlag verstopt is, geeft de teamleider een fluit signaal als teken dat de vlag verstopt is. Wanneer ook het andere team fluit, kan het spel starten.
Het doel van Stratego is de vlag van de tegenpartij veroveren en hen zoveel mogelijk kaarten afhandig te maken. Geef binnen je team aan elke speler een kaart. De hoogte van die kaart bepaalt je rang: hoe hoger de kaart, hoe hoger je rang. Heeft een speler geen kaart meer, dan keert die terug naar het eigen kamp voor een nieuwe kaart. Met de kaart op zak gaan de spelers op zoek naar de vlag van de tegenpartij. Je kan daarbij uiteraard zo snel mogelijk lopen, maar ook tegenspelers tikken. Zodra er getikt is, tonen beide spelers hun kaart. De aas telt als hoogste kaart. Twee heeft een speciale functie, die verliest van iedereen behalve van de aas. Een twee is dus de enige kaart die een aas kan uitschakelen. De speler met de hoogste waarde wint de kaart van de verliezer. Beide spelers keren terug naar het eigen kamp. De verliezer haalt een nieuwe kaart, de winnaar brengt de gewonnen kaart terug. Spelers mogen immers enkel spelen met de rol die ze toegewezen kregen in hun basis. Hebben beide spelers dezelfde waarde, dan gebeurt er niets. Word een speler aangevallen voor die terug in de basis geraakte? Als die geen kaart heeft, gebeurt er niets, de spelers gaan ieder hun eigen weg. Als die twee kaarten heeft, toont die de eigen kaart. Is die lager, dan verliest de speler zijn eigen kaart en gaat verder naar het kamp om de eerder gewonnen kaart af te geven en een nieuwe rol op te nemen. Is de kaart hoger dan die van de tikker, dan gebeurt er ook niets en gaat ieder weer zijn eigen weg. Let op! Is een speler zijn rol beu, dan kan die van kaart wisselen in de basis. Op het slagveld is het niet toegestaan om van rol te wisselen. Iedere speler brengt ook zelf de veroverde kaarten terug. Zodra een team geen speelkaarten meer heeft, zijn de levens op. Spelers kunnen dan enkel nog de rol gebruiken die ze op dat moment hebben. Verliezen ze daarna nog eens, dan moeten ze wachten tot er een vlag gevonden is of tot een team volledig dood is. Varianten: Is er geen speelbos in de buurt, dan kan je deze variant ook op een plein spelen. In elk team krijgt één speler een joker, dat is de vlag. De andere teamleden krijgen een normale kaart met daarop hun rol voor deze ronde. Ieder team stelt zich op aan één zijde van het veld, bijvoorbeeld in de voetbaldoelen. Er is één spelleider. Zodra die fluit, start het spel. Vanaf nu mogen spelers het andere team proberen tikken en gelden de strategoregels van hierboven. Opgelet, de persoon met de joker mag zelf niemand aantikken. Die moet zich dus onopvallend proberen gedragen terwijl de teamgenoten bescherming bieden. Een team wint wanneer de joker wordt aangetikt.
Dit is een flitsend spel, je kan dus vele korte ronden spelen.