BINNENSPELEN Voor wanneer het geen weer is om een hond door te jagen Het is volop winter. Dat betekent gezelligheid, schaatsen en prachtige wintertaferelen. Maar ook lage temperaturen en veel neerslag. Wil je die laatstgenoemden toch wat vermijden? Zoek je liever een droge plek op? Neem dan een greep uit deze spelvormen om jezelf en je leden te amuseren!
logica in pantomime te houden. Je kan bijvoorbeeld niet door een tafel lopen en een kleine spiegel is gedurende de hele pantomime een kleine spiegel.
Charadespelen – pantomime Leeftijdsgroep: +6 jaar
Jobs in varianten
Duur: 1 uur Winnaar: De meest creatieve/originele persoon of de persoon die het meest plezier maakt.
Wat is pantomime?
Pantomime, een samentrekking van het Grieks ‘pan’ (alles) en ‘mimos’ (imitator), is een vorm van acteren waarbij geen woorden worden gebruikt. Elke boodschap wordt overgebracht door gebaren, lichaamstaal en gezichtsuitdrukkingen. Een perfect voorbeeld van een acteur die aan pantomime doet is bijvoorbeeld Steven Stil uit Piet Piraat of Charlie Chaplin.
Spelverloop: Het is zeer belangrijk om pantomime over te brengen naar de leden als een spel, niet per se als toneelspelen. Dat verlicht wat van de eventuele druk die ze zouden voelen en zorgt dat het luchtig blijft. We opteren voor goede, duidelijke en doorleefde expressie. Het spel mag niet overslaan naar krampachtige overdrijvingen waarbij men zich verliest (of verbergt) in uitgelaten en onbeheerste bewegingen. Bewegingsexpressie moet in de hand gehouden worden en zich ontspinnen tot fijnzinnig spel. De eenvoudigste handelingen zijn de moeilijkste. Laat daarom eerst je leden “bewust” gewone dingen doen, zoals een deur openen of de trap opgaan, vooraleer je het mimisch gaat aanpakken. Het is ook belangrijk om
Een goede aanzet is het uitbeelden van handelingen die naar bepaalde jobs verwijzen. Daarop bestaan tal van spelvarianten. We geven enkele voorbeelden: • heel de groep beeldt eenzelfde handeling uit, gekozen uit een bepaalde job; • heel de groep beeldt een bepaalde job uit, iedere speler een andere handeling; • de handelingen van de gekozen job worden in een logische volgorde geplaatst; • het associëren van een nieuwe job bij een vorige: bv. houthakker doet denken aan meubelmaker, meubelmaker aan verkoper, enz; • een eerste speler beeldt een job uit voor een tweede; de tweede beeldt (wat hij ervan begrepen heeft) uit voor een derde, etc. Wat blijft er over van de uitbeelding als we bij de laatste speler belanden?
BINNENSPELEN
Aantal spelers: 5-15 spelers
Werktuigen gebruiken
Levende decors
BINNENSPELEN
We gebruiken de werktuigen als een verlenging van de mogelijkheden van ons lichaam. Met een hamer vergroten we bijvoorbeeld de kracht ervan, met een tang specialiseren we onze grijpmogelijkheid. We spelen met ingebeelde werktuigen: ermee vergroeid, zullen we ze aanvoelen als een verruiming van ons lichamelijk kunnen. Wat kan je méér met een schop, een wandelstok, een zaag, een trektang, een borstel, een koevoet? Wil je een variant: gebruik dan de werktuigen in verschillende gemoedstoestanden (boos, blij, verdrietig, etc.), in verschillende ritmen ...
Als we met behulp van ons lichaam, alleen of in samenspel, een boom uitbeelden als decor voor een acteerspel, dan hebben we een levend decor. Soms wordt het zelfs een bewegend decor. Daarin zitten veel spelmogelijkheden, omdat het decor toevallig ook actief aan het spel kan deelnemen. Denk maar aan de appelboom die de appeldief op een oorveeg trakteert. Een onverwacht plezierig effect. We kunnen heel wat dingen uitbeelden via ons lichaam, ze suggestief aanwezig brengen voor de kijker. Probeer eens met: een raam, een draaideur, een piano, een gordijn, een toren … Sommige spelopdrachten kan je alleen aan (bv. een boom), andere laat je de leden als groep uitvoeren (bv. struikgewas). Laat je leden het verwezenlijkte decor gebruiken of doen bewegen. Zo wordt de uitbeelding plots duidelijk: het tokkelen op een piano (een lid is de piano een ander de tokkelaar), het openen van een gordijn (twee leden spelen de gordijnen, een derde opent hen), enz. Originaliteit en vindingrijkheid spelen hier aardig hun rol. Goedgekozen en sobere gebaren en houdingen zijn belangrijk. Ook dieren en natuurverschijnselen kunnen het thema zijn voor een levend decor: een
pauw met openstaande veren, een school vissen, een zwerm bijen, een olifant, sneeuw, water, regen …
Wat is charade?
Charade is een raadselspel waarbij een woord, een spreekwoord, een zegswijze of een titel wordt uitgebeeld zonder woorden te gebruiken. De toekijkende groep raadt wat het is. Er bestaan heel wat variaties, we geven je graag de voornaamste.
De woordcharade
We onderscheiden verschillende spelvormen: • De gewone woordcharade: je beeldt een woord uit door een houding, handeling of spel. Bijvoorbeeld: auto, de spelers zitten in een bepaalde groepsopstelling, één speler houdt het stuur vast. • De samengestelde woordencharade: je beeldt eerst het eerste deel uit van het samengestelde woord, daarna het tweede, tenslotte heel het woord. Bijvoorbeeld: melkboer, beeld eerst melk uit, erna boer. • De droedelcharade: een plezierige variant op de charade met samengestelde woorden! Bijvoorbeeld: sleutelbeen, houdt een sleutel tegen je been. Of vingerhoed, zet een hoed op je vinger. Zoals je merkt, worden hierbij voorwerpen gebruikt, een afwijking op het klassieke gebarenspel, maar dan toch een heel leuke! • De kettingcharade: elke volgende uitbeelding begint met het laatste woorddeel van het vorig woord, dat steeds samengesteld is. Bijvoorbeeld: ziekenbond – bondsleider – leidersweekend – weekendtrein – treinbestuurder – ... • De rijmcharade: alle uit te beelden woorden moeten rijmen. Bijvoorbeeld: graan, baan, maan, haan, enz. Het spel kan op deze wijze worden aangekondigd: ken jij een woord dat rijmt op Daan? Elke groep zoekt nu zo’n rijmwoord om het uit te beelden.
De lettercharade
Elke letter van een te raden woord, wordt als beginletter van een ander woord uitgebeeld. Gebruik eerder korte woorden van maximaal vier letters. Anders vallen de spelbeurten te lang uit en wordt de opgave ook te moeilijk. Bijvoorbeeld: pan, beeld een Pen, een Arm en een Naald uit. Vooraf kan je aankondigen hoeveel uitbeeldingen er zullen zijn, zo weet de kijkende groep wanneer het eindigt.
De lettergreepcharade
Als je charade speelt, moet je weten ... • dat een duidelijke omschrijving van de spelopdracht jou en je groep veel frustraties bespaart; • dat de grote variatie aan spelvormen die je erin kan verwerken, toch ook vraagt om duidelijkheid en eenheid; • dat de duidelijkheid van het spel belangrijker is dan de vindingrijkheid van het raadsel; • dat raadselen prikkelt tot praten. Dan moet de kijkgroep toch maar even stilte maken, zodat de charadespelers zich in hun spel zouden kunnen inleven. Nadien kan praten natuurlijk! • dat goede spelleiding noodzakelijk is: nodig uit tot spelen, maar ook tot toekijken. Als sfeerelement kan je een bel of een ander seintje gebruiken om het begin van een nieuwe ronde aan te kondigen.
Kaarten lezen Leeftijdsgroep: +6 jaar Aantal spelers: 2 spelers en een spelleider Duur: 30 minuten Winnaar: De speler die op het einde de meeste kaarten voor zich liggen heeft.
Materiaal: • Twee kaartspelen
Spelverloop: De spelers zitten rond een tafel. Iedere speler heeft een dierennaam of dierengeluid gekozen. De spelleider heeft twee kaartspelen. Terwijl de leider rond de tafel loopt, legt die zichtbaar voor iedereen beurtelings een kaart voor elke speler. Als een speler een kaart krijgt met een waarde die al op tafel ligt, proberen beide spelers zo snel mogelijk elkaars dierengeluid te roepen. De speler die als eerste het geluid van de andere speler roept, krijgt alle kaarten van die andere speler. De speler die – nadat alle kaarten zijn uitgedeeld – het meeste kaarten voor zich liggen heeft, wint het spel.
Variant: Ezel Aantal spelers: maximum 10 spelers Alle spelers zitten in een kring en ieder kiest individueel een dierengeluid. Elke speler laat het eigen geluid even horen. In het midden staat de ezel, gewapend met een grote spons, prop krantenpapier of zachte bal. De ezel wijst iemand aan: die persoon maakt een ander dierengeluid dan het zelfgekozen geluid. De persoon van wie het geluid wordt gemaakt, neemt over, ook met een ander geluid. De ezel gooit de bal naar spelers die niet snel genoeg overnemen. Wordt je geraakt, dan moet je in het midden.
BINNENSPELEN
Elke lettergreep van een te raden woord wordt uitgebeeld. En dat is een moeilijke opgave, omdat niet elke lettergreep zomaar uit te beelden valt. In elk geval wordt er gezocht naar een woord dat er in klank of schrijfwijze op lijkt. We nemen het niet zo heel nauw met de juiste grammaticale verdeling van woorden. Alles wordt duidelijk met enkele voorbeelden: • normale splitsing: wal-rus, mus-kus, (elke lettergreep wordt een nieuw woord dat uitbeeldbaar is); • onjuiste lettergreepscheiding: nat-uur, la-ster; • spellingsvervorming: kam-meel (kameel), heksamen (examen), etc. • fonetische vervorming: hert-oog (hertog), ver-zegering (verzekering). De aanwezigheid van een "moeilijke letter" kan je best vooraf meedelen. Je ziet, een kluif voor fijnproevers!
Rippel zonder stippel Leeftijdsgroep: +8 jaar Aantal spelers: 5-25 spelers Duur: 30 minuten Winnaar: Speler met het minste stippen op het einde van het spel.
Kurkje trek
Leeftijdsgroep: +8 jaar Aantal spelers: Maximum 10 spelers Duur: 30 minuten
BINNENSPELEN
Winnaar: Speler die als laatste met kaarten overblijft.
Materiaal: • Eén kurk, één touwtje van ongeveer vijftig cm en vijf kaarten (hoeven geen speelkaarten te zijn, handgeknipte kaartjes zijn ook goed) per speler • Een doosje of bakje dat groot genoeg is om de kurken in te vangen • Een dobbelsteen • Een kaartspel
Spelverloop: Elke speler heeft een kurk, bevestigd aan een stukje draad, en vijf kaartjes. De kurken worden in het midden van de tafel gelegd en elke speler houdt het eigen touwtje vast. De spelleider heeft een dobbelsteen en een bakje in de hand, groot genoeg om alle kurken onder te vangen. Als de spelleider een zes gooit, probeert die zo snel mogelijk het bakje over een kurk te plaatsen, terwijl de spelers zo snel mogelijk hun kurk proberen weg te trekken. De speler wiens kurk gevangen wordt, moet een kaart afgeven. Wie de kurk wegtrekt wanneer er geen zes wordt gegooid, geeft ook een kaart af. Vangt de spelleider geen enkele kurk, dan krijgt elke speler een nieuwe kaart. De spelleider mag met zijn bakje schijnbewegingen maken om de spelers te misleiden.
Materiaal: • Een kurk • Lucifers/aansteker
Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Iedereen heet ‘rippel zonder stippel’ en wenst dus ook zo aangesproken te worden, behalve de opperrippel, die wil worden aangesproken als ‘opperrippel zonder stippel’. Iedereen wil weten hoeveel stippels de andere rippels hebben. Eén speler begint en stelt daarom de vraag: “Ik ben rippel zonder stippel, en vraag aan rippel zonder stippel, hoeveel stippels heb jij?” terwijl die iemand anders aanduidt. De opperrippel moet je natuurlijk aanspreken met opperrippel. Wanneer iemand de zin fout uitspreekt, wordt een zwarte stippel op diens voorhoofd geplaatst met de verbrande kurk (eerst laten afkoelen!). Zodra iemand een stippel heeft, moet je die persoon ook aanspreken als “rippel met één, twee … stippel(s)”. Telkens iemand een fout maakt, komt er een zwarte stippel bij. Op het einde van het spel moet je zo weinig mogelijk stippels hebben. Hoe sneller en hoe langer je praat, hoe leuker. Je kan ook proberen met verschillende vreemde stemmetjes te spreken om nog meer uitdaging erin te steken!
Bejaarde, jager, leeuw Leeftijdsgroep: 6-12 jaar Aantal spelers: 6-20 spelers Duur: 45 minuten Winnaar: Het team dat alle andere spelers ‘opslorpt’.
Spelverloop: Twee groepen van gelijke grootte staan naast elkaar opgesteld. Vanuit elke groep komt er een speler naar voren. Dan draaien ze elkaar de rug toe. Ze beelden naar vrije keuze uit: een bejaarde, een jager of en leeuw. Al acterend draaien ze dan naar elkaar toe.
Nu zijn er verschillende mogelijkheden: • ze hebben dezelfde uitbeelding, er gebeurt niets; • de bejaarde wint tegen de jager, maar verliest van de leeuw; • de leeuw wint tegen de bejaarde, maar verliest van de jager; • de jager wint tegen de leeuw, maar verliest tegen de bejaarde. De speler die verliest wordt door het winnende team opgeslorpt. Wie eindigt met de meeste spelers? Varianten: De groepen van gelijke grootte staan met de rug naar elkaar, spreken een uitbeelding af en acteren met de hele groep hetzelfde personage. Op signaal van de spelleider draait iedereen zich al acterend om. Het verliezende team geeft één speler af aan het winnende team. Je kan ook een systeem bedenken waarbij je spelers ‘inzet’ om zo meer spelers op te slorpen als je wint, maar ook meer spelers kwijt te raken als je verliest!
Niet afmaken! Leeftijdsgroep: 10-14 jaar Aantal spelers: 4-15 spelers Duur: 30 minuten Winnaar: De speler die op het einde de meeste nootjes heeft.
Het land van Nochèrnochie Leeftijdsgroep: +8 jaar
Duur: 30 minuten
Winnaar: Wie het als eerste raadt, wint.
Spelverloop: Dit spel kan je slechts één keer spelen. Wie het kent, begint te vertellen: “Ik ben met een aantal mensen op reis geweest naar het land van Nochèr nochie. Het was wel vreemd, want er waren geen dieren. Er waren wel mensen, maar die hadden geen kleren aan. Er waren mannen, maar geen vrouwen, kinderen of bejaarden. Fruit kenden ze niet, maar wel bomen, zelfs appelbomen, maar geen perenbomen. Er waren meloenen, bananen, maar geen druiven …” Na je inleiding probeer je de luisteraars te betrekken in je verhaal: “Ik zei dat er geen dieren waren, maar er zijn wel beesten. Honden, katten, zelfs ezels. Paarden waren er niet, en evenmin waren er tijgers.” Ieder om beurt zegt een naam van een beest en de spelleider zegt of dit bestaat in het land van Nochèr nochie: een koe (ja), een leeuw (ja), een adelaar (nee) … Wie van ons mag Nochèrnochie binnen? Niels (ja), Nina (nee), Hamed (ja), Lori (zeker niet) … Wat doen de mensen daar? Werken (nee), spreken (nee), lopen (ja), leren (nee) … Zo ga je verder tot een aantal mensen het doorhebben. En als jij het nog niet doorhebt: het land van Nochèrnochie = noch r, noch i. Woorden met een r of een i in zijn dus niet toegestaan in het land van Nochèrnochie. Gebruik als spelleider in je verhaal dus regelmatig opnieuw de naam van het land en beklemtoon het als de spelers het echt niet raden.
Spelverloop: De spelers vormen zittend een kring. Elke speler heeft zes nootjes. De eerste speler neemt in gedachten een woord van meer dan drie letters en zegt de eerste letter luidop. Bv. de eerste speler denkt aan ‘sleutel’ en zegt ‘S’. De tweede speler denkt helemaal niet aan sleutels maar aan stofzuigers en zegt dus ‘T’. De derde speler moet dus een woord bedenken dat begint met ‘ST’. Hij zegt ‘E’ want hij denkt aan ‘steen’. Zo gaat het spel verder. Wie een woord beëindigt of geen letter meer kan toevoegen, moet een nootje afstaan aan de speler voor zich. De volgende speler mag een nieuw woord beginnen. Wanneer iemand twijfelt of de voorgaande speler wel een bestaand woord in gedachten heeft, mag die ernaar vragen. Als de speler geen woord heeft, moet die aan beide buren een nootje geven. Geeft de speler wel een woord, moet de vragende speler een nootje afstaan en mag de volgende speler beginnen.
Ezeltje prik! Leeftijdsgroep: 8-10 jaar Aantal spelers: 6-12 spelers Duur: 15 minuten Winnaar: De speler die de staart raak prikt.
Materiaal: • Tekening van een ezel zonder staart • Een staart • Punaises • Blinddoeken
BINNENSPELEN
Aantal spelers: 5-30 spelers
Materiaal: • Zes nootjes per speler
Spelverloop: Aan een prikbord hangt een grote tekening van een ezel waarvan de staart ontbreekt. Die wordt afzonderlijk getekend of bestaat uit wat breigaren, een eindje sjortouw … De spelers worden beurtelings geblinddoekt (eventueel om het iets moeilijker te maken, eventjes rondgedraaid) en op enkele meters van de ezel gezet met de staart in hun handen. Ze moeten proberen om de staart op de juiste plek te prikken. Je kan ook een puntenverdeling toevoegen op de ezel zelf, zo weet je meteen wie het hoogste scoort.
Commando!
Krantenbewegingsverhaal Leeftijdsgroep: 6-8 jaar Aantal spelers: onbeperkt Duur: 10 minuten
Materiaal: • Kranten
Spelverloop: De spelleider vertelt een verhaal, waarin allerlei handelingen voorkomen. Die moeten door de spelers precies worden uitgevoerd.
Leeftijdsgroep: 8-12 jaar Aantal spelers: 6-50 spelers Duur: 45 minuten
BINNENSPELEN
Winnaar: De laatste speler die rechtstaat.
Spelverloop: De spelers zitten op stoelen in een kring. Op commando van de spelleider moeten er een aantal bewegingen gemaakt worden. Deze bewegingen zijn: pinkelen, plat, hol en bol. • “Commando pinkelen”: bij dit bevel moeten de spelers in snel tempo met de twee wijsvingers afwisselend op de knieën tikken. • “Commando plat”: met de vlakke hand op de knieën slaan. • “Commando hol”: handen open met de vingers omhoog recht vooruit steken, alsof de hand een hol kommetje is. • “Commando bol”: idem als hol, maar nu met de vingers naar beneden. De spelleider geeft het commando en maakt ook dezelfde bewegingen. De spelers nemen deze bewegingen over, maar ze moeten alleen reageren als het woord “commando" ervoor gezegd wordt. De spelleider kan de spelers ook misleiden door een verkeerde beweging uit te voeren. Wie van de spelers fout reageert (wanneer het woord "commando" niet uitgesproken werd, of door de verkeerde beweging te maken), verliest een van zijn 10 punten die ieder bij de start gekregen heeft. Regelmatig wordt er ook van spelleider gewisseld. Variant: Eén van de spelers mag bevelen geven. Slechts die bevelen die voorafgegaan worden door “Ik zeg,” moeten door de anderen worden opgevolgd. Bv. “Ik zeg handen omhoog”: Bij dit bevel steekt iedereen (ook de spelleider) de handen omhoog. Als de spelleider zegt: “Bukken,” dan mag het bevel niet worden opgevolgd. Wie fout reageert, verliest een punt. Ook hier wordt regelmatig van spelleider gewisseld.
Een voorbeeld (het verhaaltje staat in cursief, de han delingen in vet):
Op een mooie zonnige dag loop ik met m'n krantje in de hand naar het strand. Lopen, kijken, fluiten, para deren, enz ... Het is stralend weer. Ik zie een vliegtuig door de lucht glijden. Vouw samen met de groep een vliegtuig uit het krantenpapier. Dit stuk strand is rustig. Wat een vrijheid! Ik heb zin om te joggen. Joggen, lopen, rennen, allerlei bewe gingen. Hé hé, daar word je moe van. Even uitrusten. De zon schijnt wel fel, dat is niet prettig. Ik maak een zonnehoedje. Vouw een hoed met de groep. Zo, die past me goed. Het ruisen van de zee wekt je fantasie op. Wat zou het fijn zijn nu met een boot op zee te varen. Een zelfgemaakte boot dan nog! Iedereen maakt van zijn hoed een boot. Ik ben de kapitein van mijn schip. Aan het roer staan, door de verrekijker turen. Door het geklots van het water val ik in slaap. Plotseling barst er een hevig onweer los. Geluid van een onweer maken, bang zijn. De boot schommelt, de zee gaat wild te keer. En dan ineens, een bliksemflits. Geluid van donder en bliksem nabootsen. De mast is geraakt! Hij knapt af! De mastpunt van het papieren bootje afscheuren. Hevig tumult. Er breekt paniek uit. Kijk de boeg verdwijnt in de golven en krak! Het achterdek wordt weggeslagen! De linkerpunt van de boot afscheuren. Nu wordt het toch hopeloos. We zinken, de boeg knapt ook al af? De rechterpunt van de boot afscheuren. Snel, we moeten een S.O.S. seinen. Iedereen seint .../---/...
En dan wordt het stil. Ik word wakker en de zon is al bijna onder. Gelukkig was het maar een droom. Stel je voor dat zoiets je in werkelijkheid overkomt, dan sta je als kapitein mooi in je hemd ... Openvouwen van de boot geeft als resultaat: een hemd.
Cluedo zonder woorden Leeftijdsgroep: 12-16 jaar Aantal spelers: 10-20 spelers Duur: 30-45 minuten
Het rad van de weg
Winnaar: De ploeg die het slachtoffer, moordwapen en de locatie correct heeft doorgegeven.
Leeftijdsgroep: 8-14 jaar Aantal spelers: 6-12 spelers Duur: Hangt af van de opdrachten die je kiest Winnaar: De ploeg of persoon die als eerste bij punt B komt.
Spelverloop: Dit spel werkt op dezelfde manier als een ganzenbord. De spelers of de ploegjes gooien een dobbelsteen die bepaalt hoeveel vakjes ze zich mogen voortbewegen. Iedereen start op punt A. Het is de bedoeling om als eerste bij punt B te komen. Daarbij beweeg je je altijd in de richting die je pion aangeeft. Als je op een rond veld komt, moet je bij de volgende beurt eerst een muntstuk opwerpen. Bij munt ga je verder in dezelfde richting. Bij kop keer je je pion om en ga je terug in de andere richting. Pas dan gooi je de dobbelsteen en ga je in de aangewezen richting verder. Telkens je op een rond veld komt, moet je bovendien een opdracht vervullen. Tip: De oudere spelers kan je zelf leuke of gekke opdrachten laten verzinnen vooraleer je aan het spel begint.
Wie ben ik? Leeftijdsgroep: 12-16 jaar Aantal spelers: 10-20 spelers Duur: 30-45 minuten Winnaar: Persoon die als eerste zijn personage raadt.
Materiaal: • Per speler een kaartje met de naam van een bekend persoon • Plakband • Schrijfgerief
Spelverloop: Elke speler krijgt een kaartje op de rug gespeld met daarop de naam van een bekende persoon. Iedereen kan dus de namen van de anderen lezen, maar niet die van henzelf. Elke speler probeert nu uit te zoeken wie hij is. Daarvoor stellen ze enkel ja/ nee-vragen: “Ben ik een man of een vrouw, een Europeaan, een politicus, een kunstenaar, een filmster?”
BINNENSPELEN
Materiaal: • Per speler een pion met een duidelijke vooren achterkant • Dobbelsteen • Spelbord • Muntstuk • Materiaal voor de opdrachten
Spelverloop: De groep wordt verdeeld in twee ploegen: A en B. Ploeg B gaat buiten. Ondertussen spreekt ploeg A het volgende af: wie is er vermoord, waar is de moord gepleegd en met welk wapen? De eerste van ploeg B komt binnen. Aan die speler worden de drie te zoeken antwoorden gewoon meegedeeld. De volgende speler van ploeg B komt dan binnen. Nu is het de beurt aan de eerste speler om, zonder woorden of materiaal te gebruiken, duidelijk te maken aan de tweede welke de drie gegevens zijn. Als de tweede denkt het begrepen te hebben, geeft die aan de eerste speler een hand. Dan wordt de volgende binnengeroepen. De tweede probeert nu aan de derde duidelijk te maken wat hijzelf heeft begrepen. Dat gaat zo verder tot heel ploeg B aan de beurt is geweest. Op het einde wordt het resultaat meegedeeld en wisselen de ploegen. Ploeg A moet nu het moordmysterie proberen op te lossen.
Alle spelers lopen zo een tijdje door elkaar vragen te stellen. De gesprekspartner geeft zeer voorzichtig antwoorden, zodat de vragensteller niet al te snel zijn eigen identiteit ontdekt. Je kan dit spel op verschillende manieren afronden: • Na een tijdje kan de spelleider het spel onderbreken en alle spelers hun vermoeden over wie ze zijn op een kaartje laten schrijven. • Wie denkt zijn identiteit te weten, stapt uit de groep, en zegt de oplossing aan de begeleider. Indien fout, moet hij verder vragen stellen. • In plaats van het antwoord te zeggen, moeten de spelers met een tekening of met gebaren proberen duidelijk te maken wie ze zijn.
Haasje over, hoekje in Leeftijdsgroep: 8-16 jaar Aantal spelers: Onbeperkt Duur: Gevarieerd
BINNENSPELEN
Winnaar: De ploeg die als eerste al hun pionnetjes in het overliggende veld heeft staan.
Materiaal: • Een spelbord:
• Vijftien pionnen in één kleur per ploeg • Materiaal voor opdrachten • Dobbelsteen
Spelverloop: Het speelveld ziet eruit zoals op de volgende pagina is weergegeven. Hier is het spel getekend voor drie ploegen. Per ploeg heb je vijftien pionnetjes van dezelfde kleur nodig. Ploeg A zet al zijn pionnetjes in A van de ster, ploeg B bezet B, ploeg C neemt C. Ploeg A moet nu proberen al hun pionnetjes in A1 te krijgen. B moet met al hun pionnen naar B1, C naar C1. Elk om beurt mag één pion voortbewegen, zoveel als de dobbelsteen geworpen heeft. Je mag over andere pionnen heen wippen. Een pionnetje waar wordt overgewipt, blijft gewoon op het veld staan. Het spel is gedaan als één ploeg alle vijftien pionnetjes in hun overliggende tip heeft staan. Opdrachten kan je op de volgende manier aan dit spel verbinden: ploeg A krijgt een opdracht te vervullen telkens als zij over een pion van ploeg B wipt, ploeg B als zij over C wipt en ploeg C als zij over A wipt. De opdrachten – eventueel door de spelers zelf voor het begin van het spel uitgedacht – worden op een stapeltje kaarten geschreven. Wie een opdracht moet uitvoeren, trekt de bovenste kaart van de stapel.