Inf 204 programación ii

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS

1.

DATOS INFORMATIVOS

1.1.

FACULTAD:

Ingeniería y Ciencias

1.2.

CARRERA:

Ingeniería Informática

1.3.

ASIGNATURA:

Programación II

1.4.

CÓDIGO DE ASIGNATURA:

204

1.5.

CRÉDITOS:

6

1.6.

SEMESTRE:

Segundo

1.7.

UNIDAD DE CURRICULAR:

1.8.

TIPO DE ASIGNATURA:

Obligatoria

1.9.

PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA:

Ing. Jefferson Beltrán MSc.

ORGANIZACIÓN

Profesional

1.10. PROFESORES DE LA ASIGNATURA:

Ing. Alicia Andrade M.Sc.

1.11. PERÍODO ACADÉMICO:

SEPTIEMBRE 2018 - FEBRERO 2019

1.12. N°. HORAS DE CLASE:

Presencial es: Presencial es:

1.13. N°. HORAS DE TUTORIAS:

1.14. PRERREQUISITOS

Asignatura s:

96 144

Práctica s: Virtuale s:

Programación I

104 Códigos:

Análisis II 1.15. CORREQUISITOS

Asignatura s:

Algebra Lineal Estructuras de Datos Matemáticas Discretas

201 Códigos :

202 203 205

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA Conocer y aplicar los conceptos del análisis y diseño orientado a objetos haciendo uso del diagrama de clases de UML, da conocer los fundamentos básicos de programación orientada a objetos y aprende un lenguaje orientado a objetos (Java) con el que pondrá en práctica los conocimientos teóricos, con lo cual el alumno es capaz de analizar un problema, abstraerlo y proponer la mejor solución que lo resuelva, además de la aplicación de los conocimientos adquiridos, teóricos y prácticos, que serán aplicados mediante el desarrollo de programas enfocados a empresas públicas o privadas mediante casos de estudio.

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3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA (Con fundamento en los objetivos generales de la carrera) Conocer los principios, el análisis y diseño orientado a objetos su aplicación a la programación con el conocimiento de un lenguaje de programación como java, profundizar los conocimientos mediante información bibliográfica y desarrollo práctico de laboratorios y proyectos de tal forma que como resultado se puedan construir o desarrollar un componente de software.

4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA (Con fundamento en los objetivos generales de la carrera) -

Conocer los fundamentos básicos de la orientación a objetos Desarrollar la capacidad de analizar problemas, abstraerlos y proponer la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos. Aplicar el análisis y diseño orientado a objetos utilizando lenguaje UML mediante la elaboración de diagramas de casos de usos y clases que modelen la estructura estática de un sistema. Aprovechar la programación orientada a objetos mediante la aplicación y uso en un lenguaje orientado a objetos (Java). Desarrollar sistemas básicos para la industria o empresas públicas o privadas mediante el uso del análisis, diseño, codificación en un lenguaje orientado a objetos (Java) en donde se ponga en práctica los conocimientos teóricos adquiridos en el módulo.

5. CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL (Perfil de Egreso) La asignatura es de gran importancia para el futuro profesional del estudiante, por cuanto es necesario que tenga la capacidad de analizar, diseñar y desarrollar aplicaciones orientadas a objetos. Para lograr estas capacidades, el estudiante debe interiorizar perfectamente los conceptos y los paradigmas de la programación orientada a objetos con el uso de un lenguaje de programación como JAVA, así como también conocer UML para el análisis y diseño

6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (Para alcanzar los resultados de aprendizaje del perfil de egreso de la carrera) Al final de este módulo el estudiante: -

Conoce los paradigmas de programación, Entiende los conceptos y los principios de la orientación a objetos (OO): Objeto, Clase, Instancia, Atributo y Método. Analiza problemas, los abstrae y propone la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos. Diseña soluciones utilizando diagramas UML para modelar la estructura estática de un sistema. Escribe código usando tipos de datos y expresiones, construcciones de control de flujo, arreglos y otros grupos de datos de un lenguaje OO

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS -

Construye aplicaciones pequeñas que implementen los paradigmas de la POO: Encapsulación, Herencia, Polimorfismo y Abstracción, así como también las relaciones entre clases. Implementa técnicas de gestión de errores utilizando el manejo de excepciones Desarrolla interfaces gráficas controladas por eventos utilizando un lenguaje OO Implementa la funcionalidad de E/S para leer y escribir datos y archivos de texto

7. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES CURRICULARES DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 Introducción a la Orientación a Objetos

NOMBRE DE LA UNIDAD: Conocer los principios fundamentales de la orientación a objetos.

OBJETIVO DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:

-

Conoce los paradigmas de programación, Entiende los conceptos y los principios de la orientación a objetos (OO): Objeto, Clase, Instancia, Atributo y Método.

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

N°. Horas aprendizaje Teóricas N°. Horas Prácticas- laboratorio

4 6

N°. Horas Presenciales TUTORÍAS N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

Horas de Trabajo Autónomo

4

PROGRAMACIÓN CURRICULAR

CONTENIDOS -

-

Introducción. Proceso Personal de Software Las computadoras y los lenguajes de programación. Paradigmas de Programación

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

MECANISMOS DE EVALUACIÓN Lección escrita

Investiga y prepara exposición de paradigma de programación

Exposición de grupos de trabajo.

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS    

Principios del Paradigma de Orientación a Objetos: Clases y Objetos Modificadores de Acceso UML – Diagrama de Clases Principios de la Orientación a Objetos: Abstracción, Relaciones, Herencia, Encapsulamiento

Lectura del capítulo principios de la orientación a objetos Selección del proyecto caso de estudio Elaboración del documento del proyecto

Lección escrita. Exposición de la formulación del proyecto

Interfaces, Polimorfismo

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

Clase magistral y aprendizaje colaborativo Aula clase, laboratorio, computadores, proyector.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL

BÁSICA

Larman, Craig (2003). UML y Patrones: Una introducción al análisis de diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Madrid: Pearson.

Kimmel, P. (2010). Manual de UML. México: McGraw-Hill Interamericana.

Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com

http://www.ebrary.com

COMPLEMENTARIA

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: OBJETIVO DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:

Análisis y diseño Orientado a Objetos Analiza y diseña soluciones a problemas de la vida real aplicando el análisis y diseño orientado a objetos Analiza problemas, los abstrae y proponer la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos. Diseña soluciones utilizando diagramas UML para modelar la estructura estática de un sistema.

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

N°. Horas aprendizaje Teóricas

6

N°. Horas Prácticas- laboratorio

10

N°. Horas Presenciales TUTORÍAS N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO

Horas de Trabajo Autónomo

8

PROGRAMACIÓN CURRICULAR CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES

MECANISMOS DE EVALUACIÓN

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD Modelo conceptual Clases relevantes

Lectura del capítulo

Lección escrita

Consejos prácticos para un Modelamiento de Objetos

Desarrollo el Modelo conceptual del Caso de estudio

Exposición del modelo conceptual del caso de estudio

Exposición caso estudio Práctica de Clases y Objetos con Bluej

Lectura del capítulo Elaboración de un diagrama de casos de uso de un caso de estudio

Exposición del diagrama de casos de uso del caso de estudio

-

Identificar las reglas del negocio

Ejercicio sobre diagrama de casos de uso y clases

Exposición trabajo sobre diagrama de casos de uso y clases - Caso de estudio

Lectura del capítulo Elaboración de un diagrama de clases de un caso de estudio

Exposición del diagrama de clases del caso de estudio Lección escrita

Lectura del capítulo 4 PSP

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:

Clase magistral, aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en problemas

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Aula clase, laboratorio, computadores, proyector. Programas: BlueJ, PowerDesigner, Visual Paradigm, Office

BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL

BÁSICA

Larman, Craig (2003). UML y Patrones: Una introducción al análisis de diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Madrid: Pearson.

Kimmel, P. (2010). Manual de UML. México: McGraw-Hill Interamericana.

Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com

http://www.ebrary.com

COMPLEMENTARIA

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: OBJETIVO DE LA UNIDAD:

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Aplicar los principios de orientación a objetos mediante el uso de las características fundamentales del lenguaje Java

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RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:

-

Escribe código usando tipos de datos y expresiones, construcciones de control de flujo, arreglos y otros grupos de datos de un lenguaje OO Realiza aplicaciones pequeñas que implementen: Encapsulación, Abstracción

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

N°. Horas aprendizaje Teóricas

6

N°. Horas laboratorio

16

Prácticas-

N°. Horas Presenciales TUTORÍAS

N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual

TRABAJO AUTÓNOMO

Horas de Trabajo Autónomo

12

PROGRAMACIÓN CURRICULAR

CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

MECANISMOS DE EVALUACIÓN

Sintaxis Básica, uso del Lenguaje de Programación Java - Estructura de Clase - Tipos de dato primitivo

Lectura del capítulo

Lección escrita

- Operadores - Estructuras de control o Estructuras de condición o Estructuras de repetición Clases de Uso General - Encapsulación - Modificadores de acceso - Convenciones de nombrado de java - Constructores

Lectura del capítulo

Lección escrita

Caso Estudio: Construcción clases Lectura del capítulo

Exposición del avance del caso de estudio

Caso Estudio: asociaciones Lectura del capítulo

Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita

- Sentencias package, import Arreglos - Referencia a objetos pasados por valor - Objetos pasados como parámetros - Compilar y Ejecutar proyectos

Construcción

Clase magistral, aprendizaje colaborativo, estudio de casos

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: Aula clase, laboratorio, computadores, proyector.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Programas: NetBeans, java

BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL

BÁSICA

SIERRA,Martin. Programador Certificado Java2.Curso Práctico. México: Alfaomega. 2008

Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson. Sánchez, A. J., & Fernández, M. B. (2009). Programación en JAVA (3a. ed.). España: McGraw-Hill España. Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Colombia: Ecoe Ediciones.

COMPLEMENTARIA

http://www.ebrary.com http://www.ebrary.com

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 Programación Orientada a Objetos con Java

NOMBRE DE LA UNIDAD: Desarrollar componentes de software aplicando programación orientada a objetos

OBJETIVO DE LA UNIDAD: -

RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:

-

Realiza aplicaciones pequeñas que implementen los paradigmas de la POO:, Herencia, Polimorfismo y Abstracción, así como también las relaciones entre clases. Implementa técnicas de gestión de errores utilizando el manejo de excepciones Desarrolla interfaces gráficas controladas por eventos utilizando un lenguaje OO Implementa la funcionalidad de E/S para leer y escribir datos y archivos de texto

ESCENARIOS APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD

DE

N°. Horas aprendizaje Teóricas

16

N°. Horas laboratorio

32

Prácticas-

N°. Horas Presenciales TUTORÍAS

N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual

TRABAJO AUTÓNOMO

Horas de Trabajo Autónomo

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PROGRAMACIÓN CURRICULAR

CONTENIDOS Herencia - clases, subclases, - constructores, - métodos con argumentos variables Polimorfismo sobrescritura y sobrecarga de métodos, invocación virtual de métodos, arreglos polimórficos, uso de instanceof, casting de objetos,

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD

MECANISMOS DE EVALUACIÓN

Caso Estudio: Construcción subclases, constructores Lectura del capítulo

Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita

Caso Estudio: Construcción sobreescritura, sobrecarga, equals Lectura del capítulo

Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita

Caso Estudio: Construcción clases abstractas, uso de static y final,

Exposición del avance del caso de estudio

-

métodos toString, equals y hashCode Diseño avanzado de clases generalización,

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clases y métodos abstractos, variables y métodos static, clase, métodos y variables final tipos enumerados

-

interfaces

Control y Manejo de Excepciones

Flujos de E/S fundamentos de E/S. manejo de ficheros Aplicaciones Basadas en Entornos Gráficos – GUI AWT Swing Containers Eventos Ejercicio Proyecto en 3 capas

interfases Lectura del capítulo

Lección escrita

Caso Estudio: Construcción control de excepciones Lectura del capítulo

Exposición del avance del caso de estudio

Caso Estudio: Construcción E/S Lectura del capítulo

Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita

Caso Estudio: Construcción Interfaz AWT Lectura del capítulo

Caso Estudio: Presentación final

Clase magistral, aprendizaje colaborativo, estudio de casos

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: Aula clase, laboratorio, computadores, proyector.

RECURSOS DIDÁCTICOS:

Programas: NetBeans, java

BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL

BÁSICA

SIERRA,Martin. Programador Certificado Java2.Curso Práctico. México: Alfaomega. 2008

COMPLEMENTARIA

Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.

Sánchez, A. J., & Fernández, M. B. (2009). Programación en JAVA (3a. ed.). España: McGraw-Hill España. Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Colombia: Ecoe Ediciones.

NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com

http://www.ebrary.com http://www.ebrary.com

8. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA ( Copiar los elaborados por cada unidad)

-

-

Conoce los paradigmas de programación, Entiende los conceptos y los principios de la orientación a objetos (OO): Objeto, Clase, Instancia, Atributo y Método. Analiza problemas, los abstrae y proponer la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos.

EL ESTUDIANTE DEBE (Evidencias de aprendizaje: Conocimientos, habilidades y valores)

-

-

Conocer las características de los paradigmas de programación Conocer las características de la programación orientada a objetos Conoce los diagramas de casos de uso y clase en lenguaje UML Elaborar diagramas de casos de uso , y

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS -

-

-

-

-

Diseña soluciones utilizando diagramas UML para modelar la estructura estática de un sistema. Escribe código usando tipos de datos y expresiones, construcciones de control de flujo, arreglos y otros grupos de datos de un lenguaje OO Realiza aplicaciones pequeñas que implementen: Encapsulación, Abstracción Realiza aplicaciones pequeñas que implementen los paradigmas de la POO: Herencia, Polimorfismo y Abstracción, así como también las relaciones entre clases. Implementa técnicas de gestión de errores utilizando el manejo de excepciones Implementa la funcionalidad de E/S para leer y escribir datos y archivos de texto Desarrolla interfaces gráficas controladas por eventos utilizando un lenguaje OO

9. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

-

representa, escenarios en notación UML Elaborar diagramas de clase, y representa, clases, atributos, métodos, relaciones en notación UML Describir las características fundamentales del lenguaje Compilar y ejecutar aplicaciones java Usar la documentación en línea sobre java en formato html Describir la construcciones y los elementos de la sintaxis de java Describir el paradigma de programación orientada a objetos Usar las características de programación orientada a objetos del lenguaje java Usar excepciones Realizar operaciones de lectura y escritura de archivos Desarrollar una interfaz grafica con Swing que acepte la introducción de datos desde la interfaz grafica Describir el control de eventos

ESTUDIANTE

POR

PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)

TÉCNICAS Evaluación hemisemestral Prueba y/o lecciones Trabajos de investigación Trabajo autónomo y/o virtual Trabajos grupales Trabajos de laboratorio

(8 Puntos) ( 12 Puntos) El máximo valor que se asigna a estas evaluaciones es de 6 puntos TOTAL

(20 Puntos)

RESULTADOS

DE

SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS) (8 Puntos) ( 12 Puntos) El máximo valor que se asigna a estas evaluaciones es de 6 puntos (20 Puntos)

10. PERFIL DEL DOCENTE QUE IMPARTE LA ASIGNATURA Magister en Gestión de TICs o afines Ingeniero en Informático o afín. Experiencia profesional en el área de desarrollo de software. Experiencia Docente

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11. REVISIÓN Y APROBACIÓN ELABORADO POR:

REVISADO

APROBADO

FIRMA DE LOS DOCENTES QUE DICTAN LA ASIGNATURA

Coordinador del Área: Programación y Bases de datos

Director de Informática

FECHA: 2018-09

NOMBRE: Ing. Jefferson Beltrán

Ing. Boris Herrera

Ing. Alicia Andrade M.Sc.

FECHA: 2018-09

FECHA: 2018-09

Carrera

Ingeniería

______________________ FIRMA: ______________________

FIRMA: ______________________

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