UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS
1.
DATOS INFORMATIVOS
1.1.
FACULTAD:
Ingeniería y Ciencias
1.2.
CARRERA:
Ingeniería Informática
1.3.
ASIGNATURA:
Programación II
1.4.
CÓDIGO DE ASIGNATURA:
204
1.5.
CRÉDITOS:
6
1.6.
SEMESTRE:
Segundo
1.7.
UNIDAD DE CURRICULAR:
1.8.
TIPO DE ASIGNATURA:
Obligatoria
1.9.
PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA:
Ing. Jefferson Beltrán MSc.
ORGANIZACIÓN
Profesional
1.10. PROFESORES DE LA ASIGNATURA:
Ing. Alicia Andrade M.Sc.
1.11. PERÍODO ACADÉMICO:
SEPTIEMBRE 2018 - FEBRERO 2019
1.12. N°. HORAS DE CLASE:
Presencial es: Presencial es:
1.13. N°. HORAS DE TUTORIAS:
1.14. PRERREQUISITOS
Asignatura s:
96 144
Práctica s: Virtuale s:
Programación I
104 Códigos:
Análisis II 1.15. CORREQUISITOS
Asignatura s:
Algebra Lineal Estructuras de Datos Matemáticas Discretas
201 Códigos :
202 203 205
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA Conocer y aplicar los conceptos del análisis y diseño orientado a objetos haciendo uso del diagrama de clases de UML, da conocer los fundamentos básicos de programación orientada a objetos y aprende un lenguaje orientado a objetos (Java) con el que pondrá en práctica los conocimientos teóricos, con lo cual el alumno es capaz de analizar un problema, abstraerlo y proponer la mejor solución que lo resuelva, además de la aplicación de los conocimientos adquiridos, teóricos y prácticos, que serán aplicados mediante el desarrollo de programas enfocados a empresas públicas o privadas mediante casos de estudio.
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3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA (Con fundamento en los objetivos generales de la carrera) Conocer los principios, el análisis y diseño orientado a objetos su aplicación a la programación con el conocimiento de un lenguaje de programación como java, profundizar los conocimientos mediante información bibliográfica y desarrollo práctico de laboratorios y proyectos de tal forma que como resultado se puedan construir o desarrollar un componente de software.
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA (Con fundamento en los objetivos generales de la carrera) -
Conocer los fundamentos básicos de la orientación a objetos Desarrollar la capacidad de analizar problemas, abstraerlos y proponer la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos. Aplicar el análisis y diseño orientado a objetos utilizando lenguaje UML mediante la elaboración de diagramas de casos de usos y clases que modelen la estructura estática de un sistema. Aprovechar la programación orientada a objetos mediante la aplicación y uso en un lenguaje orientado a objetos (Java). Desarrollar sistemas básicos para la industria o empresas públicas o privadas mediante el uso del análisis, diseño, codificación en un lenguaje orientado a objetos (Java) en donde se ponga en práctica los conocimientos teóricos adquiridos en el módulo.
5. CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL (Perfil de Egreso) La asignatura es de gran importancia para el futuro profesional del estudiante, por cuanto es necesario que tenga la capacidad de analizar, diseñar y desarrollar aplicaciones orientadas a objetos. Para lograr estas capacidades, el estudiante debe interiorizar perfectamente los conceptos y los paradigmas de la programación orientada a objetos con el uso de un lenguaje de programación como JAVA, así como también conocer UML para el análisis y diseño
6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (Para alcanzar los resultados de aprendizaje del perfil de egreso de la carrera) Al final de este módulo el estudiante: -
Conoce los paradigmas de programación, Entiende los conceptos y los principios de la orientación a objetos (OO): Objeto, Clase, Instancia, Atributo y Método. Analiza problemas, los abstrae y propone la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos. Diseña soluciones utilizando diagramas UML para modelar la estructura estática de un sistema. Escribe código usando tipos de datos y expresiones, construcciones de control de flujo, arreglos y otros grupos de datos de un lenguaje OO
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Construye aplicaciones pequeñas que implementen los paradigmas de la POO: Encapsulación, Herencia, Polimorfismo y Abstracción, así como también las relaciones entre clases. Implementa técnicas de gestión de errores utilizando el manejo de excepciones Desarrolla interfaces gráficas controladas por eventos utilizando un lenguaje OO Implementa la funcionalidad de E/S para leer y escribir datos y archivos de texto
7. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES CURRICULARES DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 Introducción a la Orientación a Objetos
NOMBRE DE LA UNIDAD: Conocer los principios fundamentales de la orientación a objetos.
OBJETIVO DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
-
Conoce los paradigmas de programación, Entiende los conceptos y los principios de la orientación a objetos (OO): Objeto, Clase, Instancia, Atributo y Método.
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
N°. Horas aprendizaje Teóricas N°. Horas Prácticas- laboratorio
4 6
N°. Horas Presenciales TUTORÍAS N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO
Horas de Trabajo Autónomo
4
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
CONTENIDOS -
-
Introducción. Proceso Personal de Software Las computadoras y los lenguajes de programación. Paradigmas de Programación
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
MECANISMOS DE EVALUACIÓN Lección escrita
Investiga y prepara exposición de paradigma de programación
Exposición de grupos de trabajo.
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Principios del Paradigma de Orientación a Objetos: Clases y Objetos Modificadores de Acceso UML – Diagrama de Clases Principios de la Orientación a Objetos: Abstracción, Relaciones, Herencia, Encapsulamiento
Lectura del capítulo principios de la orientación a objetos Selección del proyecto caso de estudio Elaboración del documento del proyecto
Lección escrita. Exposición de la formulación del proyecto
Interfaces, Polimorfismo
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:
Clase magistral y aprendizaje colaborativo Aula clase, laboratorio, computadores, proyector.
RECURSOS DIDÁCTICOS:
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BÁSICA
Larman, Craig (2003). UML y Patrones: Una introducción al análisis de diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Madrid: Pearson.
Kimmel, P. (2010). Manual de UML. México: McGraw-Hill Interamericana.
Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.
NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com
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COMPLEMENTARIA
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: OBJETIVO DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
Análisis y diseño Orientado a Objetos Analiza y diseña soluciones a problemas de la vida real aplicando el análisis y diseño orientado a objetos Analiza problemas, los abstrae y proponer la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos. Diseña soluciones utilizando diagramas UML para modelar la estructura estática de un sistema.
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
N°. Horas aprendizaje Teóricas
6
N°. Horas Prácticas- laboratorio
10
N°. Horas Presenciales TUTORÍAS N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO
Horas de Trabajo Autónomo
8
PROGRAMACIÓN CURRICULAR CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD Modelo conceptual Clases relevantes
Lectura del capítulo
Lección escrita
Consejos prácticos para un Modelamiento de Objetos
Desarrollo el Modelo conceptual del Caso de estudio
Exposición del modelo conceptual del caso de estudio
Exposición caso estudio Práctica de Clases y Objetos con Bluej
Lectura del capítulo Elaboración de un diagrama de casos de uso de un caso de estudio
Exposición del diagrama de casos de uso del caso de estudio
-
Identificar las reglas del negocio
Ejercicio sobre diagrama de casos de uso y clases
Exposición trabajo sobre diagrama de casos de uso y clases - Caso de estudio
Lectura del capítulo Elaboración de un diagrama de clases de un caso de estudio
Exposición del diagrama de clases del caso de estudio Lección escrita
Lectura del capítulo 4 PSP
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:
Clase magistral, aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en problemas
RECURSOS DIDÁCTICOS:
Aula clase, laboratorio, computadores, proyector. Programas: BlueJ, PowerDesigner, Visual Paradigm, Office
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BÁSICA
Larman, Craig (2003). UML y Patrones: Una introducción al análisis de diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Madrid: Pearson.
Kimmel, P. (2010). Manual de UML. México: McGraw-Hill Interamericana.
Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.
NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com
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COMPLEMENTARIA
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: OBJETIVO DE LA UNIDAD:
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Aplicar los principios de orientación a objetos mediante el uso de las características fundamentales del lenguaje Java
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RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
-
Escribe código usando tipos de datos y expresiones, construcciones de control de flujo, arreglos y otros grupos de datos de un lenguaje OO Realiza aplicaciones pequeñas que implementen: Encapsulación, Abstracción
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
N°. Horas aprendizaje Teóricas
6
N°. Horas laboratorio
16
Prácticas-
N°. Horas Presenciales TUTORÍAS
N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO
Horas de Trabajo Autónomo
12
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
Sintaxis Básica, uso del Lenguaje de Programación Java - Estructura de Clase - Tipos de dato primitivo
Lectura del capítulo
Lección escrita
- Operadores - Estructuras de control o Estructuras de condición o Estructuras de repetición Clases de Uso General - Encapsulación - Modificadores de acceso - Convenciones de nombrado de java - Constructores
Lectura del capítulo
Lección escrita
Caso Estudio: Construcción clases Lectura del capítulo
Exposición del avance del caso de estudio
Caso Estudio: asociaciones Lectura del capítulo
Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita
- Sentencias package, import Arreglos - Referencia a objetos pasados por valor - Objetos pasados como parámetros - Compilar y Ejecutar proyectos
Construcción
Clase magistral, aprendizaje colaborativo, estudio de casos
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: Aula clase, laboratorio, computadores, proyector.
RECURSOS DIDÁCTICOS:
Programas: NetBeans, java
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BÁSICA
SIERRA,Martin. Programador Certificado Java2.Curso Práctico. México: Alfaomega. 2008
Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.
NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson. Sánchez, A. J., & Fernández, M. B. (2009). Programación en JAVA (3a. ed.). España: McGraw-Hill España. Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Colombia: Ecoe Ediciones.
COMPLEMENTARIA
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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 Programación Orientada a Objetos con Java
NOMBRE DE LA UNIDAD: Desarrollar componentes de software aplicando programación orientada a objetos
OBJETIVO DE LA UNIDAD: -
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
-
Realiza aplicaciones pequeñas que implementen los paradigmas de la POO:, Herencia, Polimorfismo y Abstracción, así como también las relaciones entre clases. Implementa técnicas de gestión de errores utilizando el manejo de excepciones Desarrolla interfaces gráficas controladas por eventos utilizando un lenguaje OO Implementa la funcionalidad de E/S para leer y escribir datos y archivos de texto
ESCENARIOS APRENDIZAJE CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
DE
N°. Horas aprendizaje Teóricas
16
N°. Horas laboratorio
32
Prácticas-
N°. Horas Presenciales TUTORÍAS
N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO
Horas de Trabajo Autónomo
24
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
CONTENIDOS Herencia - clases, subclases, - constructores, - métodos con argumentos variables Polimorfismo sobrescritura y sobrecarga de métodos, invocación virtual de métodos, arreglos polimórficos, uso de instanceof, casting de objetos,
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
Caso Estudio: Construcción subclases, constructores Lectura del capítulo
Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita
Caso Estudio: Construcción sobreescritura, sobrecarga, equals Lectura del capítulo
Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita
Caso Estudio: Construcción clases abstractas, uso de static y final,
Exposición del avance del caso de estudio
-
métodos toString, equals y hashCode Diseño avanzado de clases generalización,
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clases y métodos abstractos, variables y métodos static, clase, métodos y variables final tipos enumerados
-
interfaces
Control y Manejo de Excepciones
Flujos de E/S fundamentos de E/S. manejo de ficheros Aplicaciones Basadas en Entornos Gráficos – GUI AWT Swing Containers Eventos Ejercicio Proyecto en 3 capas
interfases Lectura del capítulo
Lección escrita
Caso Estudio: Construcción control de excepciones Lectura del capítulo
Exposición del avance del caso de estudio
Caso Estudio: Construcción E/S Lectura del capítulo
Exposición del avance del caso de estudio Lección escrita
Caso Estudio: Construcción Interfaz AWT Lectura del capítulo
Caso Estudio: Presentación final
Clase magistral, aprendizaje colaborativo, estudio de casos
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: Aula clase, laboratorio, computadores, proyector.
RECURSOS DIDÁCTICOS:
Programas: NetBeans, java
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BÁSICA
SIERRA,Martin. Programador Certificado Java2.Curso Práctico. México: Alfaomega. 2008
COMPLEMENTARIA
Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y Java. España: Dykinson.
Sánchez, A. J., & Fernández, M. B. (2009). Programación en JAVA (3a. ed.). España: McGraw-Hill España. Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Colombia: Ecoe Ediciones.
NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL http://www.ebrary.com
http://www.ebrary.com http://www.ebrary.com
8. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA ( Copiar los elaborados por cada unidad)
-
-
Conoce los paradigmas de programación, Entiende los conceptos y los principios de la orientación a objetos (OO): Objeto, Clase, Instancia, Atributo y Método. Analiza problemas, los abstrae y proponer la mejor solución a través del análisis y diseño orientado a objetos.
EL ESTUDIANTE DEBE (Evidencias de aprendizaje: Conocimientos, habilidades y valores)
-
-
Conocer las características de los paradigmas de programación Conocer las características de la programación orientada a objetos Conoce los diagramas de casos de uso y clase en lenguaje UML Elaborar diagramas de casos de uso , y
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS -
-
-
-
-
Diseña soluciones utilizando diagramas UML para modelar la estructura estática de un sistema. Escribe código usando tipos de datos y expresiones, construcciones de control de flujo, arreglos y otros grupos de datos de un lenguaje OO Realiza aplicaciones pequeñas que implementen: Encapsulación, Abstracción Realiza aplicaciones pequeñas que implementen los paradigmas de la POO: Herencia, Polimorfismo y Abstracción, así como también las relaciones entre clases. Implementa técnicas de gestión de errores utilizando el manejo de excepciones Implementa la funcionalidad de E/S para leer y escribir datos y archivos de texto Desarrolla interfaces gráficas controladas por eventos utilizando un lenguaje OO
9. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
-
representa, escenarios en notación UML Elaborar diagramas de clase, y representa, clases, atributos, métodos, relaciones en notación UML Describir las características fundamentales del lenguaje Compilar y ejecutar aplicaciones java Usar la documentación en línea sobre java en formato html Describir la construcciones y los elementos de la sintaxis de java Describir el paradigma de programación orientada a objetos Usar las características de programación orientada a objetos del lenguaje java Usar excepciones Realizar operaciones de lectura y escritura de archivos Desarrollar una interfaz grafica con Swing que acepte la introducción de datos desde la interfaz grafica Describir el control de eventos
ESTUDIANTE
POR
PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)
TÉCNICAS Evaluación hemisemestral Prueba y/o lecciones Trabajos de investigación Trabajo autónomo y/o virtual Trabajos grupales Trabajos de laboratorio
(8 Puntos) ( 12 Puntos) El máximo valor que se asigna a estas evaluaciones es de 6 puntos TOTAL
(20 Puntos)
RESULTADOS
DE
SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS) (8 Puntos) ( 12 Puntos) El máximo valor que se asigna a estas evaluaciones es de 6 puntos (20 Puntos)
10. PERFIL DEL DOCENTE QUE IMPARTE LA ASIGNATURA Magister en Gestión de TICs o afines Ingeniero en Informático o afín. Experiencia profesional en el área de desarrollo de software. Experiencia Docente
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11. REVISIÓN Y APROBACIÓN ELABORADO POR:
REVISADO
APROBADO
FIRMA DE LOS DOCENTES QUE DICTAN LA ASIGNATURA
Coordinador del Área: Programación y Bases de datos
Director de Informática
FECHA: 2018-09
NOMBRE: Ing. Jefferson Beltrán
Ing. Boris Herrera
Ing. Alicia Andrade M.Sc.
FECHA: 2018-09
FECHA: 2018-09
Carrera
Ingeniería
______________________ FIRMA: ______________________
FIRMA: ______________________
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