UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS
1.
DATOS INFORMATIVOS
1.1.
FACULTAD:
INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
1.2.
CARRERA:
CARRERA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA
1.3.
ASIGNATURA:
MARCOS DE DESARROLLO DE CÓDIGO ABIERTO
1.4.
CÓDIGO DE ASIGNATURA:
606
1.5.
CRÉDITOS:
4
1.6.
SEMESTRE:
SEXTO
1.7.
UNIDAD DE CURRICULAR:
1.8.
TIPO DE ASIGNATURA:
OBLIGATORIA
1.9.
PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA:
JEFFERSON BELTRÁN
ORGANIZACIÓN
PROFESIONAL
1.10. PROFESORES DE LA ASIGNATURA:
ARTURO BEDÓN
1.11. PERÍODO ACADÉMICO:
SEPTIEMBRE 2018 - FEBRERO 2019
1.12. N°. HORAS DE CLASE:
Presenciales:
64
Prácticas:
1.13. N°. HORAS DE TUTORIAS:
Presenciales:
96
Virtuales:
1.14. PRERREQUISITOS
Asignaturas:
Códigos:
1.15. CORREQUISITOS
Asignaturas:
Códigos:
32
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA Esta asignatura cubre todos los aspectos relacionados al marco de trabajo del desarrollo de aplicaciones empresariales n-capas, con herramientas de código abierto como es Java. La asignatura cubre aspectos desde conceptos básicos de arquitectura de software, para luego tratar temas de administración de proyectos, modelamiento, diseño y finalmente la implementación del proyecto, plasmada en un caso práctico. La asignatura se centra en explicar conceptos y componentes que se usan en cada una de las capas que tienen las aplicaciones empresariales desarrolladas con tecnológica JEE.
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3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA (Con fundamento en los objetivos generales de la carrera) Formar profesionales capaces de plantear proyectos de desarrollo de software identificando los requerimientos funcionales y no funcionales del proyecto, a través del uso de técnicas y metodologías de desarrollo de software que ayuden a gestionar las distintas fases del proyecto, para lograr que el proyecto planteado sea exitoso. Para esto el futuro profesional deberá dominar conceptos de arquitectura de software, arquitectura de hardware, manejo de proyectos y diseño de aplicaciones, lo cual le ayudará a convertirse en asesor de tecnología de la alta gerencia.
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA (Con fundamento en los objetivos generales de la carrera)
Formar profesionales capaces de plantear proyectos integrales que contemplen soluciones tanto de hardware como de software, utilizando herramientas de software libre. Desarrollar proyectos de desarrollo de software empresariales aplicando metodologías de manejo de proyectos Dar a conocer al futuro profesional en tecnología, el rol de arquitecto que debe desempeñar dentro del área de tecnologías de la información y comunicación, así como sus funciones y responsabilidades.
5. CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL (Perfil de Egreso) La asignatura es de gran importancia para el futuro profesional en Ingeniería Informática, por cuanto es necesario que éste tenga la capacidad de analizar, diseñar y identificar soluciones integrales tanto de hardware como de software, así como identificar riesgos potenciales que pueden poner en peligro el éxito del proyecto. Para lograr estos objetivos, el estudiante debe interiorizar perfectamente los conceptos involucrados la arquitectura de software, así como conocer los diferentes componentes que tiene una aplicación empresarial de arquitectura n-capas.
6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (Para alcanzar los resultados de aprendizaje del perfil de egreso de la carrera) El estudiante al aprobar la asignatura, estará capacitado para diferenciar las funciones que desempeña un desarrollador y cuales un arquitecto de software. Diferenciar e identificar las diferentes capas que tienen las aplicaciones empresariales de arquitectura de n-capas. Aplicar técnicas para diseñar e implementar métodos de negocio optimizadas para que brinden servicios de calidad a los usuarios de las aplicaciones.
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7. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES CURRICULARES DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: OBJETIVO DE LA UNIDAD:
Conceptos de Arquitectura
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
Preparar al estudiante para que conozca y comprenda los conceptos generales de de arquitectura de software, así como las funciones y responsabilidades del arquitecto de la solución. El estudiante será capaz no solo de tener conocimientos claros de los requerimientos funcionales de un proyecto de desarrollo de software, sino también identificar y en ciertos casos intuir en los requerimientos no funcionales del proyecto. 8 N°. Horas aprendizaje Teóricas ESCENARIOS DE APRENDIZAJE 8 N°. Horas Prácticaslaboratorio 2 N°. Horas Presenciales TUTORÍAS N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual 8 Horas de Trabajo TRABAJO AUTÓNOMO Autónomo
PROGRAMACIÓN CURRICULAR CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
Conceptos de Arquitectura
Justificación del rol del arquitecto, Responsabilidades del arquitecto, Actividades del Arquitecto
Disertaciones en clase
Principios de la Arquitectura
Separación de Propósitos Funcionales componentes estables y volátiles Uso de contenedores de componentes. Mantenimiento de interfaces Dimensiones de la arquitectura
Disertaciones en clase
Aplicaciones monolíticas. Cliente Servidor (2 capas). Arquitecturas de n capas. Arquitectura Orientada a Servicios (SOA).
Prueba parcial de la Unidad
Patrones de arquitectura y de diseño Tipos de Arquitecturas
Disertaciones en clase
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:
Clase magistral y prácticas
RECURSOS DIDÁCTICOS:
Computador, proyector, sala de laboratorio
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTU AL
BÁSICA
Wu, C. Thomas, Introducción a la programación orientada a objetos con java. McGraw -Hill - Interamericana de España Páginas de Java
COMPLEMENT ARIA
Apress.Practical.API.Design.Confessions.of.a.Java.Framework. Architect.Jul.2008.
NOMBRE BIBLIOTE CA VIRTUAL
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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: OBJETIVO DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
Documentación del modelo de arquitectura
Conocer y elaborar los documentos arquitectónicos necesarios para documentar el proyecto El estudiante está en capacidad de manejar documentación que garantice que el proyecto este cien por ciento comprendido por las partes interesadas. N°. Horas aprendizaje Teóricas ESCENARIOS DE APRENDIZAJE N°. Horas Prácticas- laboratorio
CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
10 4 2
N°. Horas Presenciales TUTORÍAS N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO
Horas de Trabajo Autónomo
8
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
CONTENIDOS
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
Administración de Proyectos
Fases de los proyectos
Disertaciones en clase
Documentos arquitectónicos para crear el modelo del sistema
Disertaciones en clase
Modelo-Vista-Controlador
Acta de Constitución, Diagramas de despliegue, Documento de requerimientos. Casos de Uso, Diagramas de Clases Definición de Modelo, vista y controlador
Presentación trabajo práctico
Documentos arquitectónicos del proyecto práctico
Prueba parcial de la Unidad
Disertaciones en clase
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:
Clase magistral y prácticas
RECURSOS DIDÁCTICOS:
Computador, proyector, sala de laboratorio
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS
BÁSICA
COMPLEMENT ARIA
Wu, C. Thomas, Introducción a la programación orientada a objetos con java. McGraw -Hill - Interamericana de España Páginas de Java
VIRTUAL
NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL
X
Apress.Practical.API.Design.Confessions.of .a.Java.Framework.Architect.Jul.2008.
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD:
Tecnología JEE
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS OBJETIVO DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
Entender cómo funcionan los tipos de contenedores y sus respectivos componentes de la tecnología JEE Estar en capacidad de desarrollar componentes de tecnología JEE, así como a instalar y configurar servidores que soportan esta tecnología. 12
N°. Horas aprendizaje Teóricas ESCENARIOS DE APRENDIZAJE
2
N°. Horas Prácticas- laboratorio CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
2
N°. Horas Presenciales TUTORÍAS N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO
8
Horas de Trabajo Autónomo
PROGRAMACIÓN CURRICULAR CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
Servidores de tecnología JEE
Servidores Web, Servidores de Aplicaciones y Servidores de Bases de Datos
Disertaciones en clase
Contenedores EJB
Tipos de Contenedores
Disertaciones en clase
Java Persistente API (JPA)
Unidad de Persistencia, Contexto de Persistencia, Beans de Entidad
Disertaciones en clase Prueba parcial de la Unidad
Prueba de evaluación
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:
Clase magistral y prácticas
RECURSOS DIDÁCTICOS:
Computador, proyector, sala de laboratorio
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS
BÁSICA COMPLEMENT ARIA
Wu, C. Thomas, Introducción a la programación orientada a objetos con java. McGraw -Hill - Interamericana de España Páginas de Java
VIRTU AL
NOMBRE BIBLIOTE CA VIRTUAL
X
Apress.Practical.API.Design.Confessions.of.a.Java.Framework. Architect.Jul.2008.
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: OBJETIVO DE LA UNIDAD: RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
Patrones de diseño de Negocio y presentación
Dar a conocer los principales patrones de diseño y de presentación que pueden utilizarse para desarrollar las diferentes capas del sistema El estudiante está en capacidad de utilizar diferentes patrones de diseño para desarrollar los proyectos dependiendo de la funcionalidad que desee implementar.
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR SYLLABUS N°. Horas aprendizaje Teóricas ESCENARIOS DE APRENDIZAJE N°. Horas Prácticas- laboratorio CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD
8 2
N°. Horas Presenciales TUTORÍAS
8
N°. Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO
Horas de Trabajo Autónomo
10
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
CONTENIDOS
MECANISMOS DE EVALUACIÓN
EJB
Beans de Sesión
Disertaciones en clase
Java Server Faces
JSF, extensiones, controles
Disertaciones en clase
Prime Faces
Controles
Disertaciones en clase
Presentación trabajo final
Implementación del proyecto
Prueba parcial de la Unidad
METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE:
Clase magistral y prácticas
RECURSOS DIDÁCTICOS:
Computador, proyector, sala de laboratorio
BIBLIOGRAFÍA OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BÁSICA
Wu, C. Thomas, Introducción a la programación orientada a objetos con java. McGraw -Hill Interamericana de España Páginas de Java
COMPLEMENT ARIA
Apress.Practical.API.Design.Confessions.of.a.J ava.Framework.Architect.Jul.2008.
NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUAL
X
8. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA ( Copiar los elaborados por cada unidad) Usar documentos arquitectónicos donde se plasman los conceptos de la arquitectura.
EL ESTUDIANTE DEBE (Evidencias de aprendizaje: Conocimientos, habilidades y valores) Capacidad de Análisis
Aplicar los conceptos de arquitectura en ejercicios prácticos con JEE
Capacidad de Diseño
Utilizar patrones de negocio y de diseño para las
Capacidad de decisión de uso de patrones
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9. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
ESTUDIANTE
POR
TÉCNICAS
PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS)
Evaluación hemisemestral Prueba y/o lecciones Trabajos de investigación Trabajo autónomo y/o virtual Trabajos grupales Trabajos de laboratorio
(8 Puntos) ( 6 Puntos) ( 6 Puntos) El máximo valor que se asigna a estas evaluaciones es de 6 puntos TOTAL
(20 Puntos)
RESULTADOS
DE
SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS) (8 Puntos) ( 6 Puntos) ( 6 Puntos) El máximo valor que se asigna a estas evaluaciones es de 6 puntos (20 Puntos)
10. PERFIL DEL DOCENTE QUE IMPARTE LA ASIGNATURA
Magister Ciencias de la Ingeniería o similar Ingeniero Informático o similar Experiencia Docente
11. REVISIÓN Y APROBACIÓN ELABORADO POR:
REVISADO
APROBADO
FIRMA DE LOS DOCENTES QUE DICTAN LA ASIGNATURA
Coordinador del Área: Programación y Bases de datos
Director de Carrera Ingeniería Informática
FECHA: 2018-09
NOMBRE: Ing. Jefferson Beltrán
Ing. Boris Herrera
FECHA: 2018-09
FECHA: 2018-09
Docente: Ing. Arturo Bedón FIRMA: ______________________ FIRMA: ______________________
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