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La Quimera (Mitología) En griego, significa animal Fabuloso. La quimera, de acuerdo a la mitología griega, era un monstruo, hijo de Tifón y de Equidna, que se movía en Asia Menor, asustando a las distintas poblaciones y alimentándose de sus rebaños. La historia dice que era un ser de tres cabezas, que vomitaba fuego por una de sus cabezas y que cada una de éstas, era de un animal distinto. Después de mucho batallar, fue destruida por Pegaso y Belerofonte por orden de Lobates, rey de Licia. Quimera nos muestra como la hibridación de animales no fue solo la labor de científicos y se recopilo en textos, sino que estas bestias hacen parte tanto de la religión como la cultura oral de civilizaciones como la griega. Y que es un tema tan fuerte e interesante, que sigue siendo recordado y utilizado en la actualidad.
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Representaciones de Quimera
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La Quimera paleontológica Este tipo de quimera, se trata de un fósil compuesto por fósiles de distintos animales, que al ser descubierto creyeron que era un solo animal. Al encontrar un fósil así, el animal cuando estuvo vivo debía tener la apariencia de varios animales mezclados, sin embargo esto no era real pero al estar solo el esqueleto parecía verídico 1. El Bosco, utiliza en sus obras animales irreales, y los mezcla para que las partes de distintos animales se unan y creen un solo animal, teniendo en cuenta el significado de cada animal y como las mezclas pueden potenciar o cambiar estas cualidades.
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F贸siles de quimera paleontol贸gica.
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Dioses Algo muy interesante que encontramos, fue la relación entre los animales y el hombre y como la representación de los distintos dioses para algunas culturas indígenas, egipcios e hindúes se basa en la hibridación del hombre con la naturaleza. En el caso de los egipcios encontramos un Dios cuyo cuerpo es de hombre y su cabeza de Chacal. También esta la diosa Bastet, que es la diosa gato, representada como una mujer con cabeza de gato o una mujer que se podía convertir en este animal. En algunas culturas indígenas encontramos representaciones de divinidades como humanos con cuerpo de jaguar y en otros casos no solo con cabezas y partes de animales, sino también hibridados con la naturaleza ( sol y luna). Finalmente en la cultura hindú, encontramos a Ganesh, cuyas representaciones son un cuerpo de hombre robusto con cabeza de elefante y a Vishnu, diosa que representan de color azul y con 7 brazos, quien se encarga de la protección. Una característica importante es que el animal que esta hibridado con el cuerpo humano o las modificaciones en su cuerpo, se relacionan con la función o características de cada divinidad. Dependiendo de la cultura, los animales pueden tener diversas connotaciones. Sin embargo, ay características que no son muy distintas por lo que se pueden relacionar con cualidades que pueden ser asociadas a personas o culturas, gracias al uso de amuletos, figuras y hasta tatuajes. En este montaje los animales utilizados tienen también una razón de ser y pueden ser relacionados con uno de los 7 pecados capitales. Al ser hibridados con otros puede modificarse o potenciarse su significado y puede remitir a otras cosas distintas a lo que representaba inicialmente. 36
Dioses egipcios
Ilustraci贸n Ganesh
Divinidades ind铆genas
Ilustraci贸n Vishnu
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Bestiario Un bestiario, es un compendio de descripciones sobre bestias a las que el autor les suma una lección moralizante o un valor alegórico, basándose en que el mundo era la creación de Dios y que cada ser tenia una función, lugar y por qué en él. Se popularizo en la Edad Media en forma de libros con ilustraciones de animales, plantas e híbridos, en Inglaterra y Francia, pero el primer “Bestiario” conocido, se trato de “Physiologus” , una obra griega ,cuyo autor es anónimo, que resumía la información sobre los animales encontrados en las obras de Herodoto, “La Historia Natural” de Plinio el Viejo, de Cayo Julio Solino y Claudio Eliano (todos naturalistas antiguos). El antecedente del bestiario que se conoce actualmente es el bestiario mitológico, que se trata de la recopilación de animales y criaturas mitológicas, reales o irreales, creadas por el hombre por el respeto, curiosidad y temor de los animales que vivían en la tierra con ellos y que se imaginaban. Los exploradores y científicos, dibujaban las criaturas que encontraban y con estos, creaban obras (para algunos malvadas y para otros un tesoro) que eran consultadas por personas de gran conocimiento para saber que bestias seguían habitando la tierra. Al comienzo era un libro de consulta, pero mas adelante se le fueron atribuyendo a las bestias distintas cualidades y actitudes. Por lo que los animales empezaron a representar desde poder y prosperidad, hasta ira y lujuria. 38
Dibujos Bestiarios Edad Media
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Animalario Universal del Profesor Revillod Es un texto de Miguel Murrugarren e ilustraciones de Javier Saez Castan, publicado en 2003, que invita al espectador a jugar no solo con las imรกgenes sino con los textos. Las pรกginas del libro estรกn divididas en tres pedazos por lo que el espectador decide si solo quiere cambiar un pedazo de la pagina por lo que se pueden crear diversos animales, con su respectivo nombre y descripciรณn. Este libro fue un referente directo, no solo por la idea de bestiario, sino por la forma de dividir los animales, ya que nos demostrรณ que era posible que animales muy distintos casaran entre si, para formar uno nuevo.
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Fotos del libro Animalario Universal. Fotos grupales 2014.
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Viajes de Mandeville Es una obra literaria, que se difundió en Europa entre 1357 y 1371, cuyo autor es desconocido. En esta se narran los viajes del protagonista, John de Mandeville por lugares de Oriente durante 34 años. Además de la importancia de los libros de viajeros en la antigüedad y durante la edad media, podemos ver nuevamente los seres imaginarios, algunos formados gracias a la mezcla de animales con humanos y otros que son humanos modificados. (un solo ojo, una sola pierna, la cara en la barriga entre otros). Aunque estos seres no son lo mas importante del libro, sirven como referencia a la mezcla entre seres o su modificación, además de mostrarnos lo que puede hacer la curiosidad y creatividad.
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Ilustraciones del libro â&#x20AC;&#x153;Los viajes de Mandevilleâ&#x20AC;? 1357
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Pieter Bruegel The Elder The Fall of The Rebel Angels Es un pintor Flamenco, que tenía una temática similar a la del Bosco, ya que este fue de gran influencia para Bruegel. En la obra de este artista se ve un arte muy figurativo, fantástico y narrativo. Está presente el tema religioso, pero a la vez, seres fantásticos que son la mezcla se varias criaturas. Las obras de ambos personajes, el Bosco y Bruegel, además de contar historias, pueden ser consideradas como bestiarios por la gran cantidad de seres que se encuentran en todas sus obras. No solo en los cuadros en los que se hace referencia al infierno, sino también en el paraíso y el limbo o en escenas cotidianas. Son un referente claro no solo de la estética sino también del concepto de bestiario utilizado en el montaje.
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Pieter Bruegel the Elder -The Fall of the Rebel Angels 1562
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Frankenstein Es un libro escrito por Mary Shelly, publicado en 1818, que explora temas como la creación, la destrucción, la relación con Dios y la moral científica. Durante todo el libro, se ve la rivalidad entre Dios y el Hombre, por ser el creador. De este libro se basa la película Frankenstein de 1931. La trama se basa en la creación de un nuevo ser a partir de distintos órganos, de cómo Dios no es el único que puede darle vida a un ser. En el caso de nuestra propuesta, se trata de algo parecido pero sin a rivalidad hombre vs Dios. Teniendo claro que lo que esta en la tierra es creación de Dios, el hombre puede crear nuevos seres, pero estos no salen de la nada, son partes de la creación de Dios, que gracias a nuestra imaginación y curiosidad logran existir de una forma distinta.
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Ilustraci贸n Frankestein An贸nimo
Portada libro Frankenstein Editorial Lackington, Hughes, Harding, Mavor & Jones, Gradifco
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Fotograma pel铆cula Frankenstein de 1931
La DisecciĂłn Es un proceso cientĂfico en el que se divide en varias partes una planta, animal, o humano, para estudiarlo y conocerlo. Aunque este procedimiento se hace generalmente en el interior del animal para ver por que esta compuesto, en el montaje dividimos a los animales en tres, se puede armar cada uno por las piezas por las que esta compuesto o tomar dos piezas de otros animales y formar uno nuevo. Si se le hiciera una disecciĂłn como se conoce medicamente a estos animales, tendrĂan no los Ăłrganos de un solo animal sino de tres animales distintos formando un organismo.
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Fotos sobre el procedimiento de La disecci贸n
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Katsuhiro Ótomo Es un dibujante de manga, director de anime y guionista japonés. Es el director de Akira, una de las mas grandes películas de anime. Sin embargo, la obra que veremos será Flower. Estas ilustraciones, hacen parte de su trabajo y nos muestran otro tipo de bestias que también están conformadas por la naturaleza. Sin embargo, esta vez no se trata de un hombre con manos de plantas, sino de la naturaleza como tal luchando contra el hombre por recuperar una importante flor. Es un referente de bestias que están formadas por la naturaleza y materiales organicos.
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Flower Katsuhiro Ă&#x201C;tomo
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La Creación Según la biblia, Dios construyo el mundo en 7 días. Primer día: Noche y Día Segundo día: Cielo y Mar Tercer día: Plantas Cuarto día: Sol y Luna Quinto día: Peces y Aves Sexto día: Animales, Humanos Séptimo día: Descanso En esta creencia sobre la creación del mundo fue el la que nos basamos como invitación al montaje, teniendo en cuenta la relación que hay entre la obra del Bosco, la edad media y la religión. Teniendo en cuenta que ya todo lo había creado Dios, lo único que nos queda es la creación en un ámbito mucho mas científico, que seria la modificación y el descubrimiento de nuevas cosas a partir de lo ya existente. Por esta razón la segunda parte del montaje se trata de eso, descubrir lo que hay en el jardín y modificarlo al igual que lo hace el Bosco en sus obras.
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AdĂĄn y Eva en el ParaĂso terrenal Wenzel Peter 1825-1831.
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Roberto Matta Es un artista chileno considerado el último surrealista. Su obra “invasión de la noche” de 1942, es un referente en cuanto a la creación de ambientes ficticios en la que cualquier cosa puede pasar. Lo usamos especialmente como referente para las atmosferas del montaje, no solo por el uso de colores cálidos, con un toque de azules y verdes, que invitan a observar y sumergirse, sino también por los módulos o montanas que aparecen en su cuadro, que son los lugares en los que se centra la atención del espectador.
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Remedios Varo Tránsito espiral 1962
Frida Kahlo “Moisés” 1945
Roberto Matta "Invasion of the Night" 1941
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Los Siete Pecados Capitales
Lujuria Pereza Gula Ira Envidia Avaricia Soberbia Estos son los 7 pecados capitales que reconoce la iglesia y que fueron referentes para nuestro montaje puesto que el Bosco los usa como tema recurrente en sus obras. Por esta razón dividimos el jardín en los 7 pecados y pusimos en cada sector los animales que representan cada una de estas acciones. Estos pecados son a los que estamos expuestos cada día de nuestras vidas y que son fáciles de cometer, pero que debemos evitar.
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Ellen Rixford Studio. Los siete pecados capitales.
El Bosco Detalle de â&#x20AC;&#x153;La mesa de los 7 pecados capitalesâ&#x20AC;? 1479
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Cadáver Exquisito Es una técnica creada en 1925 por los surrealistas, basado en un juego llamado “consecuencias”, en el cual escribían por turnos sobre una hoja de papel y la siguiente persona, sin ver lo que había escrito antes, escribía algo también. Aunque esta técnico fue utilizada al comienzo en la escritura, se amplio también a campos como el dibujo y el collage. En este ámbito, lo que se hacia era dividir las paginas en tres partes, en la superior la cabeza de la persona o animal ( parte superior del objeto), en la mitad el torso ( parte media del objeto) y en la parte baja las piernas ( o base del objeto). De esta forma cada integrante del cadáver exquisito podía poner lo que quisiera en cada una de las partes teniendo en cuenta en que sección de la pagina estaba trabajando. Para el montaje utilizamos algo similar. Aunque se aleja un poco de la idea de los surrealistas de cadáver exquisito al poder ver como esta quedando y por lo tanto decidir que otra pieza usar, o no tenerlo que hacer entre varias personas; el hecho de que este dividido en tres partes (cabeza, tronco y piernas), y que se construya mezclando distintos objetos o piezas, que no necesariamente hacen parte del mismo ser pero que termina creándolo, nos remite inmediatamente al concepto de cadáver exquisito.
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JuanRa “Cuarto de Baño ” Anónimo “Cadáver exquisito”
Anónimo Cadaver exquisito: Proyecto personal
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Antonio Ballesteros “Cadaver exquisito”
Vladimir Demikhov Fue un científico soviético que hizo varios experimentos con perros, pero en 1953, hizo su mas grande experimento y fue implantarle a otro perro la cabeza y patas delanteras de un cachorro y que ambos siguieran con vida. Sin embargo de los 24 perros con dos cabezas que hizo, ninguno duro vivo mas de un mes. Este es un claro ejemplo de lo que se puede lograr con la ciencia, pero que plantea preguntas como : fue ético lo que hizo?, que perro es el que esta controlando los movimientos y el resto del cuerpo?. Sin embargo, estos no son los problemas que buscamos tratar en nuestro montaje, simplemente este referente no hace ver que la hibridación de mas de un animal es posible no solo metafóricamente o en el arte, sino en la vida real también. Además de demostrarnos que es un tema que ha preocupado al hombre durante toda la historia. Desde los griegos (con la quimera), hasta la actualidad ( con los trasplantes de órganos y hasta partes enteras del cuerpo como manos y piernas).
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Fotografías del experimento de Vladimir Demikhov “perro de dos cabezas” 1937
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INSPIRACIONES Y ELEMENTOS FORMALES QUE COMPONEN EL MONTAJE
-lenguaje estético-
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El bosque El bosque es un lugar de la tierra usualmente desconocido por muchos, en el cual se encuentra el misterio, la ocultación de ciertas criaturas, y la curiosidad por saber lo que allí se puede encontrar, pues es tan grande y majestuoso que no lo conocemos totalmente. Entre las penumbras y los sitios más escondidos de este lugar, podemos encontrar criaturas totalmente extrañas a los ojos y al humano que sorprenden a cualquiera. Al mismo tiempo está relacionado con la madre naturaleza, pues es la fuente de vida y de creación de muchos animales y plantas, siendo el lugar donde la vida prospera y prevalece sobre todas las cosas. Este es un elemento claro de inspiración para este montaje, pues se relaciona con la creación de nuevas especies y la hibridación de las que ya se encuentran ahí, al mismo tiempo por estar inmersas en un espacio alusivo al bosque, generando un estado de sensación de misterio dentro de la penumbra.
Hayas en el Gribskov, Dinamarca.
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Bosques templados
Aprendizaje Didáctico El juego es la manera que los humanos buscan como método de entretenimiento, hay muchos tipos de juegos, pero su fin siempre es el mismo: entretener. Hace un tiempo atrás se viene experimentando la idea de aprender jugando, la cual está comprobada que funciona, pues para muchas personas es difícil aprender estudiando, y el juego al presentar el mismo tema de manera didáctica, facilita el aprendizaje. Al ser entretenido, se aleja de todo el tabú que se ha venido creando sobre el estudio, es por esto que a pesar de que tiene un fin educativo, su medio es totalmente didáctico, aportándoles a las personas lo mismo, de manera diferente y más eficaz. A lo largo de la investigación sobre el museo nacional evidenciamos un potencial grande en la propuesta educativa del museo: los estudiantes acuden al museo con el fin de aprender, pero este no este no está adecuado para permitirles un buen aprendizaje, y muchas veces, las personas que asisten a exposiciones o a la colección no conocen o entienden lo que están viendo. Es en este aspecto en el que el juego se relaciona a el montaje como elemento inspirador, pues se toma un tema que los usuarios no están muy relacionados para que este lo entienda e interactúe con el de una manera diferente y didáctica.
Material Didáctico
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El paraíso y el infierno El paraíso en términos religiosos hace referencia a un jardín extenso y bello, donde los animales y las plantas están en total libertad, es el lugar en donde toda la creación ocurre, y en donde esta la fuente de vida. Maneja cierta utopía, pues allí todo confabula en un mundo perfecto hasta que la manzana lleva a Eva a pecar y a expandir los pecados por el mundo. Por otro lado, esta el infierno lugar en el cual los humanos pagan por sus errores y los pecados cometidos: vicios. Se toma el concepto de creación y al mismo tiempo de los pecados para inspiración del montaje, ya que el humano es el creador de sus propios pecados: al intercambiar animales, pues cada animal tiene su propio significado y referencia a cada pecado. Formalmente, se relaciona en el manejo de colores y la atmosfera que se quiere transmitir por medio de este montaje: sombría, oscura y misteriosa, pero a la vez de creación e interacción. Por otra parte los colores manejados en las luces, aluden a esto, de tal manera que se vean reflejados los pecados en los animales.
Jardín del Eden
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Lucas Cranach, el Viejo, “Adán y Eva”, 1533
J. Brueghel I y P. P. Rubens, ”El paraíso terrenal y la caída de Adán y Eva”, c. 1615
Jardín El jardín, a diferencia del Bosque es un espacio que el mismo humano crea a su parecer, en donde la naturaleza se somete a ser ordenada, seleccionada y modificada. Es un reflejo de la conciencia del ser humano, pues es algo que esta a total disposición a ser modificada, por lo que el humano interviene de manera inconsciente. La naturaleza al ser sometida a toda modificación, esta siendo instrumento del hombre para crear sus propios espacios. Nuestro concepto maneja los siete pecados del Bosco: lujuria, gula, avaricia, pereza, ira, envidia y soberbia. Los cuales se ven reflejados en animales su significado, y el jardín al ser producto del inconsciente del ser humano, se ve como este reflejara parte de sus pecados en el. Al mismo tiempo, se relaciona en la dinámica que este tiene: modificar a su parecer y gusto, la misma que se propone en el montaje.
jardìn Japonés
Jardines de Versalles
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Rompecabezas El rompecabezas es un juego de mesa que tiene como objetivo formar figuras al combinar distintas piezas. En esta interacción de usuario – rompecabezas se crea una exploración de forma y de manipulación, y en algunos casos es usado como fin educativo. Los rompecabezas estimulan la creatividad y el análisis de las personas, por lo tanto confabula con el concepto de montaje de interactuar, y manipular fichas para crear cosas nuevas. Rompecabezas para adultos
Por otro lado, se uso como inspiración para los ensambles de los animales, ya que creando dos tipos de encajes: uno para cabezas y otro para colas, se logró que todos los animales pudieran hibridarse entre si, y hacia mas fácil y menos tediosa la interacción con las piezas. Finalmente, el rompecabezas, invita a las personas a que se puede tocar, intercambiar y que hay algo con lo que se puede interactuar, otro punto a favor para la comunicación del producto con los usuarios.
Textura rompecabezas
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El misterio El misterio influyo como inspiración ya que se quería crear un ambiente de curiosidad, motivando a las personas a coger estas piezas y generar una interacción con ellas. También, al ser estas piezas animales y plantas desconocidas, e hibridadas con otras, se crea cierta sensación de misterio y de querer saber que son, y si todas se pueden encajar con las otras. Finalmente, el misterio también se ve en saber que pecado representa cada persona, pero esto se sabe inconscientemente y sale a la luz en el momento en que cada individuo direcciona su mente hacia un animal o a otro.
El misterio del libro rojo - Libro
Fantasmas - el misterio de lo desconocido
La noche del Misterio en Vivo
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Criatura imaginaria Son criaturas ficticias, fantásticas misteriosas y fabulosas, que suelen tener cierto tipo de hibridación ya sea con otros animales o con el hombre en alguna de sus partes. El minotauro, el centauro, las sirenas y los dragones son algunos ejemplos conocidos. Algunas están basadas en creaturas reales que están percibidas como monstros para algunas personas de otras culturas. Estos seres están definidos por su aspecto físico, distinguiéndose de otros personajes mitológicos. Finalmente, se encuentra una relación de forma y concepto con el montaje ya que se maneja la misma dinámica de hibridar, intercambiar y crear diferentes creaturas por medio de otras. Inspirándonos a crear cadáveres exquisitos a partir de la obra del Bosco.
Centauro Minotauro
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Botánica legendaria La botánica es la ciencia que se ocupa del estudio de las plantas: su fisiología, morfología, relaciones y reproducción. El cuadro del Bosco: el jardín de las delicias, esta lleno de plantas creadas por el, abstraídas y relacionadas con los conceptos que el quería transmitir: lujuria, sexualidad, pecados etc. Lo legendario, es lo fantástico, lo que habita en lo mas profundo de la imaginación y se expresa en creaturas, historias y de mas cosas. Es por esto que la botánica legendaria es muy común en los cuadros del Bosco, ya que sus pensamientos y sus mas profundas ideas lo llevaron a desarrollar ciertas plantas con ciertos significados y representaciones. Esta es una fuente de inspiración a el desarrollo del concepto y del montaje pues tiene el concepto de crear a partir de las ideas que se tienen de algo o de lo que se quiere transmitir, algo que se logra en la hibridación de los animales. Por otro lado, se usaron exactamente las plantas creadas por el Bosco para el desarrollo del montaje.
LIBRO: "Marta Chirino: sobre la naturaleza y el arte"
LIBRO: "Marta Chirino: sobre la naturaleza y el arte"
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El paraíso y el infierno El Bosco maneja una estética un tanto sombría, misteriosa pero a la vez de fuente de vida, esto es mas que todo reflejado en el cuadro del jardín de las delicias, se crean paralelos que se conectan con historias dentro de cada detalle del cuadro y cada significado que este le otorga. También varia de acuerdo a la interpretación personal, pues nada esta dicho, solo hecho. Se manejan colores con distintas gamas, permitiendo una transición de emociones y hechos a lo largo del cuadro.
El jardín de las delicias - El Bosco
Mesa de los pecados capitales - El Bosco
Es evidente que la estética del Bosco es un elemento inspiracional muy importante, pues al ser un trabajo dirigido hacia la obra de el, no se puede olvidar por completo su “mood”. La dirección creativa del montaje esta basada en su estética y en todo lo que transmite este personaje en sus obras, es por esto que se tomaron algunas decisiones como: luces, tipografía, colores, materiales y demás elementos comunicativos del montaje.
El jardín de las delicias - El Bosco
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Los círculos de Dante El infierno, una de las canticas de La Divina Comedia, se desarrolla a partir de las penas, el mal uso de la razón y distintos pecados que puede cometer un ser humano. Allí se castiga a los pecadores mediante el contrario de sus pecados, en los primeros círculos se encuentran los incontinentes: los que tuvieron menos uso de razón, después se encuentran los violentos quienes realizaron el mal conscientemente y finalmente los traidores. Todos los pecadores tienen una característica en común: su lejanía con Dios como mayor castigo. El primer circulo hace referencia a el limbo, el segundo a la lujuria, el tercero a la gula, el cuarto a la avaricia, el quinto a la ira y a la pereza, el sexto a la herejía, el séptimo a los violentos, el octavo al fraude y finalmente el noveno a la traición. Estos cantos cumplen con ciertas características de la obra del Bosco: el manejo de los pecados y la confrontación de los humanos con sus acciones, asi como la lejanía de Dios cuando se comete uno de estos errores y el pago que se debe pagar por eso. Es un elemento de inspiración para el desarrollo del concepto del proyecto por su interpretación de los pecados y las penas.
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First page of part The Divine Comedy, written by Dante Alighieri.
Sandro Botticelli - La Carte de l'Enfer
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MOODBOARD
-visualizaci贸n de la narrativa y po茅tica del concepto-
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documentaci贸n paso a paso del proceso
-evidencia de la realizaci贸n del montaje-
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Rompecabezas Es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de esta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas y componen una pequeña parte de una figura. Muchas de las piezas poseen uniones similares entre sí, pero dependiendo de la imagen que tenga adherida es que permite la diferenciación de un lugar en la figura que se está armando. Más específicamente los rompecabezas de transporte en los cuales se debe trasladar una serie de piezas de un soporte a otro, sieguiendo ciertas reglas o indicaciones preestablecidas.
Rompecabezas de madera de animales salvajes, Melissa&Doug
Rompecabezas de animales, Hasbro
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Proceso realizaci贸n de animales
Primeros bocetos de los animales adecuados como piezas de rompecabezas
Primera prueba impresa con animales adecuados como piezas de rompecabezas en la cual se recorta y se intercambia con otro animal para probar los ensambles.
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Segunda prueba de impresi贸n sobre superficie m谩s rigida (cart贸n corrugado)
Ensamble de piezas de diversos animales con cart贸n corrugado
Figura con ensambles de diferentes animales terminada.
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Primeras pruebas de modulos y mesas en el jard铆n con los animales en cart贸n corrugado.
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Piezas finales cortadas en cart贸n corrugado.
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Piezas finales sobre modulos.
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Piezas finales sobre modulos.
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Ensambles Es un termino que refiere a la carpinter铆a, que hace alusi贸n a la uni贸n y enlace de tablas y maderos unos con otros, para fabricar muebles, estructuras u otros elementos en madera (comunmente). Ciertos tipos de ensambladuras emplean grapas, clavos o adhesivos, otras en cambio solo emplean unicamente madera. Los ensambles se usan para unir dos o m谩s piezas sin necesidad de utilizar un pegante para adherirlo.
Ensamble Mariposa
Rinoceronte en planos seriados
Juego del granjero
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Selva en madera
Proceso realizaci贸n de plantas
Pruebas de las plantas cortadas con cart贸n corrugado y ensambladas en el jard铆n.
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Piezas finales cortadas y ensambladas en cart贸n corrugado.
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Iluminación LED Esta técnica de iluminación fue una herramienta en la creación del montaje debido a que, todo aquello que poseía iluminación en el montaje funcionaba con pilas y se evita el uso de cables. De este modo se podía lograr la estética de pulcritud que maneja el Museo Nacional al presentar toda la museografía de la obras de arte así como de “El Bosco”, con lo anterior se evito tener que tapar cables o crear conexiones a través de extensiones de cables a lo largo de los recorridos de cada uno de los siete modulos dispuestos permitiendo que todo se viera más limpio y profesional. Para la iluminación de las cajas de los pecados se cortaron las letras que componen el nombre de cada uno de los siete pecados con esto se puedo introducir bombillos LED de color amarillo y rojo para que en la oscuridad se pudiera resaltar e identificar el nombre del pecado mientras se realizaba el recorrido a través de los modulos; para la iluminación de los modulos se utilizó el mismo jardín del montaje para ubicar las luces camufladas en flores hechas de papel crepe en sitios específicos que permitian la iluminación de estas bases evitando que en el mismo modulo se viera el bombillo LED quitando sutileza y estética al montaje. Los bombillos usados fueron de color amarillo, rojo, verde y blanco, de un vatio de potencia con pilas de 3 voltios.
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Iluminaci贸n sobre los modulos.
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Módulos Para poner los animales y las plantas realizados, se determinó la realización de 7 modulos que representan los pecados capitales y así mismo se iban a disponer los animales. Para generar más dinamismo a la hora de recorrer cada uno de los modulos se dispusieron los modulos de diferentes alturas pero conservando una dimensión base para poner las piezas, estos modulos se pensaron en una organización circular aludiendo a una de las obras de “El Bosco” de los pecados capitales la cual se realiza en una circunferencia.
Primera prueba con dos modulos en el jardín, para determinar ubicación, forma, dimensión y espacialidad con respecto al jardín y las piezas a ubicar.
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Segunda prueba con siete modulos representativos en el jard铆n, para determinar ubicaci贸n, forma, dimensi贸n y espacialidad con respecto al jard铆n y las piezas a ubicar.
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Modulos provicionales de prueba
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Tercera prueba con siete modulos representativos en el jardín, para determinar ubicación, forma, dimensión y espacialidad con respecto al jardín y las piezas a ubicar. Estos modulos se forran con papel crepe verde para crear un “camuflaje” con el jardín y así mismo esta prueba se realiza en las horas de la noche dado que el montaje fue a estas horas.
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Los siete modulos con papel crepe verde al rededor del jardĂn para crear un camuflaje con las plantas del jardĂn.
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Se pusieron enredaderas con flores reales encima de los modulos forrados con el papel crepe para poder aumentar la credibilidad de que los modulos hacĂan parte del jardĂn en el que se encontraba el montaje y poder dar un aire mĂĄs armonioso y no invasivo.
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Modulos finales
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Camino Para captar la atención de los visitantes del Museo Nacional se planteó realizar un camino que guiara a las visitantes hasta el jardín y de este modo pudieran interactuar con las piezas de los animales y las plantas. Este camino debía ser llamativo, diferente y conciso, es por esto que se realizó una historia de la creación de los siete días en los cuales según la biblia se crea todo lo que hay en la tierra. De este modo cuando va caminando la persona se va diciendo que fue lo que paso desde el día 1 y al seguir continuando se llega al día 7 en el cual Dios descansó y es la oportunidad de invitar a los visitantes a ser “creadores” y tener la posibilidad de cambiar las criaturas y plantas que hay en “El jardín de las delicias” del Museo Nacional y poder transformar estos animales teniendo presente que cada uno de los modulos representa un pecado indicado por la caja de luz y los animales dispuestos allí. Se realizó una prueba sobre vinolo adhesivo y se concluyó que era necesario ampliar el tamaño de las letras y acortar el camino desde su inicio para que fuera más breve y conciso, de igual forma se vio la necesidad de agregar algo al final del camino que introdujera al a actividad, por esto se optó por realizar un anuncio como bienvenida en acrilico blanco un poco traslucido y allí dejar un mensaje corto pero alusivo al objetivo de la activdad.
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Prueba de camino.
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Camino final
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Camino final
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Fin del camino e introducci贸n a la actividad.
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Maqueta Para tener claridad de cómo se iba a realizar el montaje, la adecuación de los elementos y la disposición del salón. Se realizaron dos maquetas: la primera no tenía la presencia de los animales y las plantas por lo que no permitia la percepción de una escala real y definida, se uso para determinar la organización de los elementos en el espacio que se tenía y los cuales iban a ser parte del montaje pero se dejaron de lado el entendimiento de los elementos formales que ya hacían parte del jardín como delimitación del camino, materas y algunas plantas. Se hizo especial énfasis en como iban a estar dispuestos los modulos para generar un entendimiento de como iban a verse los modulos en el jardín. La segunda maqueta realizada, se realizó a escala 1:25, porque está medida permitía la identificación de los elementos formales que iban a ser parte del montaje y que ya estaban preestablecidos en el jardín los cuales para esta maqueta si se tuvieron en cuenta, como los árboles más representativos, el camino que ya estaba delimitado en el jardín, las escaleras y el suelo con piezas de hojas, ramas y pasto. De este modo se logran entender las proporciones, la escala humana y más que nada con este modelo se entiende de manera aproximada las dimensiones de los animales y las plantas respecto a la escala humana, la ubicación y la cantidad de elementos que van presentes en los modulos. Se realizaron modificaciones a esta segunda maqueta para pdoer generar más realismo en algunos objetos, para poder tener un sentido de la iluminación a ambas maquetas maqueta se les realizaron pruebas de luz con diferentes colores para poder determinar que colores eran más adecuados para el montaje.
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Primera maqueta con representaci贸n aproximada de modulos en el jard铆n.
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Segunda maqueta con representaci贸n de los modulos, m谩s delimitaci贸n del espacio que se encuentra en el jard铆n, animales escalados para demostrar una escala.
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Close-up de la maqueta con representa de los animales en los modulos.
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!24
E
Postales
L BOSCO
MAY94
Dear..
Garden of unearthly delights
Hieronymus Bosch
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