Hessisches Ministerium f端r Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Kaiser-Friedrich-Ring 75 65185 Wiesbaden www.wirtschaft.hessen.de
4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht
HA Hessen Agentur GmbH Konradinerallee 9 65189 Wiesbaden www.hessen-agentur.de
Inhalt Innovation durch Design, Vernetzung und Digitalisierung 4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht
Vorwort ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 4
Kurzfassung ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 6 Einleitung ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 9 1
Aktuelle Trends in der Kultur-
und Kreativwirtschaft
1.1
Die Zukunftsbranche Kultur- und Kreativwirtschaft: Daten und Fakten _________________________________________________________________ 12
1.2
Ziele und Leistungen des Landes: Statement von Herrn Staatssekretär Steffen Saebisch ______________ 22
1.3
Initiativen des Bundes und der Europäischen Union _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 25
10
4
Nutzen der Digitalisierung
62
4.1
Auswirkungen des digitalen Wandels ______________________________________________________________ 63
4.1 .1 Handel und Tausch von Informationen, Produkten und Dienstleistungen ______________________________________________________________________________________ 64 4.1 .2 Datenspeicherung und Datentransfer ___________________________________________________________ 67 4.1 .3 Social Media __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 67 4.1 .4 Open Innovation ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 70
1.3.1 Die nationale Ebene __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 25
4.1 .5 Crowdfunding __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 72
1.3.2 Die EU-Ebene __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 27
4.1.6 Urheberrecht/Creative Commons __________________________________________________________________________________ 73
2
Kultur- und Kreativwirtschaft als
Innovationstreiber für andere Branchen
2.1
Zum Verständnis des Innovationsbegriffs _____________________________________ 33
2.2
Innovation in der Kultur- und Kreativwirtschaft _______ 35
2.3
Bedeutung von Kreativleistungen im unternehmerischen Innovationsprozess ______________________________________________ 39
4.2
Chancen und Herausforderungen in ausgewählten Teilmärkten ______________________________________________________________________________________________________________________ 76
5
Meinungen von Experten
6
Fazit und Handlungsempfehlungen
102
7
Anhang
110
32
2.3.1 Innovation durch strategisches Design _____________________________________________________ 39 2.3.2 Innovation durch Kreativleistungen anderer Teilmärkte _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 47 3
Synergien durch Vernetzung
50
3.1
Vernetzung als Wachstumsstrategie der Kultur- und Kreativwirtschaft ______________________________________________________________________________________________________ 51
3.2
Neue Arbeitsstrukturen und Geschäftsprozesse durch Coworking _________________________________________________________________ 54
90
Abbildungsverzeichnis _______________________________________________________________________________________________________________________________________ 111
Literaturverzeichnis und Links ____________________________________________________________________________________________ 112
Übersicht der sich darstellenden Projekte und Unternehmen _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 115
Statistische Abgrenzung der Kulturund Kreativwirtschaft _________________________________________________________________________________________________________________________________________ 116
Glossar ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 117
3
Sehr geehrte Damen und Herren, Innovation durch Design, Vernetzung und
Designern als Profis für kreatives Denken
Digitalisierung – diese aktuellen Themen der
kommt dabei eine wichtige Rolle zu. Werden
Kultur- und Kreativwirtschaft sind eng mit-
sie früh eingebunden, können sie dem ge-
einander verbunden: Innovationsprozesse leben
samten Wertschöpfungsprozess neue Anstöße
vom Zusammentreffen unterschiedlicher
geben. Die Kreativbranche birgt ein Ideen-
Denkweisen und profitieren in besonderer
potenzial, das es für Unternehmen zu erschlies-
Weise vom Einsatz digitaler Medien, die
sen gilt. Denn wir sind auf dem Weg zur
die Reichweite und Kommunikationsintensität
Dienstleistungs- und Wissensgesellschaft.
von Unternehmen und Netzwerken enorm erhöhen. Die Digitalisierung von Produkten
Hessen als bedeutender IT- und Kommunika-
und Prozessen wird nicht nur von techno-
tionsstandort unterstützt Unternehmen auf
logischen Impulsen vorangetrieben, sondern
vielfältige Weise dabei, die Vorteile der Digi-
auch von Anregungen und Bedürfnissen aus
talisierung zu nutzen. Dies gilt auch für die
kulturellen und sozialen Zusammenhängen.
Kreativbranche, die mit unkonventionellen Organisations- und Produktionstechniken,
4
Die Hessische Landesregierung widmet der
temporären Raumnutzungen sowie neuen Fi-
Kultur- und Kreativwirtschaft im Rahmen
nanzierungs- und Geschäftsmodellen zukunfts-
ihrer Innovationspolitik hohe Aufmerksam-
weisende Arbeits- und Lebensformen erkundet.
keit. Insbesondere möchte sie dafür Sorge
Sie übernimmt damit eine Pionierfunktion
tragen, dass durch interdisziplinäre Koope-
für Wirtschaft und Gesellschaft, die sich an
rationen zwischen dieser Zukunftsbranche
neue Rahmenbedingungen anpassen müssen.
und anderen Wirtschaftsbereichen sowie durch crossmediales Zusammenwirken Synergieeffekte erzielt werden können.
Vorwort
Aufgabe der Politik ist es nicht nur, Fragen wie etwa die nach den digitalen Verwertungsund Leistungsschutzrechten zu klären. Vielmehr muss sie auch die Voraussetzungen schaffen, dass die Kreativbranche – insbesondere die zahlreichen Selbstständigen sowie die Kleinstund Kleinunternehmen – wachstumsorientiert arbeiten kann. Der Wettstreit der Regionen wird künftig im Wettbewerb um die besten und
Den Experten der Podien beim Kongress
kreativsten Köpfe entschieden werden.
„create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“ im September 2011 danke ich für ihre anregenden
Deshalb sind wir der lebendigen Gründerszene
Beiträge. Ihre Einschätzungen und Kommentare
der Kreativwirtschaft in Hessen eng verbun-
finden sich in Auszügen in dem vorliegenden
den. Unsere Förderprogramme zielen vor allem
Bericht wieder. Mein Dank gilt auch den jungen
darauf, Netzwerkbildung und Know-how-
Ausstellern bei der „create-it-2011“ und den
Transfer zu fördern und die Öffentlichkeit auf
Interviewpartnern aus den im Bericht be-
die Bedeutung dieser Branche für Hessen hin-
schriebenen Projekten, die – stellvertretend
zuweisen. Ich freue mich auf die Fortsetzung
für viele – Stärke und Einfallsreichtum der
des Austausches darüber, wie wir den Standort
hessischen Kreativszene zeigen. Hessen ist ein
Hessen gemeinsam weiter verbessern können.
leistungsstarker und dynamischer Kreativstandort. Lassen Sie sich vom Lesen inspirieren.
Florian Rentsch Hessischer Minister für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung
5
D
ie ökonomische Bedeutung der
entspricht noch den Innovationsleistungen
Kultur- und Kreativwirtschaft ist in
Kultur- und Kreativschaffender gerecht wird.
den letzten Jahren vermehrt in das
Die Aufmerksamkeit, die die Kultur- und
Bewusstsein der politischen Akteure
Kreativwirtschaft derzeit in der Öffentlichkeit
bzw. Institutionen auf regionaler, nationaler
erhält, führt jedoch auch zu einer verstärkten
und EU-Ebene gerückt. Die Branche gilt als ein
Wahrnehmung der Innovationspotenziale der
bedeutender Wachstumsmarkt und Innova-
Branche. Zunehmend rückt die Bedeutung
tionsmotor für andere Wirtschaftsbranchen.
von Kreativleistungen im frühen Stadium der
Die gut 20.700 in der Umsatzsteuerstatistik
Produktentwicklung in den Blickpunkt. Die
erfassten Unternehmen der hessischen Kultur-
Kultur- und Kreativwirtschaft schafft einen
und Kreativwirtschaft erwirtschafteten 2010
Mehrwert für die Branche selbst, erbringt
rund 12,5 Mrd. Euro. Gut 65.000 sozialversiche-
aber mit ihren Produkten und Dienstleistungen
rungspflichtig Beschäftigte waren hier im
auch wichtige Beiträge für Innovationen an-
Jahr 2011 tätig, das sind mehr Mitarbeiter als
derer Wirtschaftsbranchen wie der Automobil-
beispielsweise in der Chemie- und Pharma-
industrie, der IT-Branche oder der Immobilien-
industrie oder im Maschinenbau mit jeweils
branche. Die Einbeziehung von Kreativen
rund 47.000 sozialversicherungspflichtig
verschiedener Sparten in unternehmerische
Beschäftigten. Die gemessen an Umsatz und
Prozesse kann helfen, neue Perspektiven
Beschäftigung wichtigsten Teilbranchen in
zu eröffnen und neue Produkte marktfähig zu
Hessen sind der Werbemarkt, die Software-/
machen. So kann die Kultur- und Kreativ-
Games-Industrie, der Designmarkt und der
wirtschaft zur Innovationsfähigkeit von Unter-
Pressemarkt. Ein Umfeld international tätiger
nehmen und zur regionalen Wettbewerbs-
Unternehmen, exzellente Ausbildungsinsti-
fähigkeit beitragen.
tutionen und branchenübergreifende Netzwerke sind bedeutsame Standortfaktoren,
Insbesondere Designer und Architekten nehmen
die Hessen als Standort der Kreativbranche
dabei nicht nur eine ästhetische Aufgabe
auszeichnen und stärken.
wahr, sondern auch eine strategische Rolle bei der Entwicklung von Ideen zu marktfähigen
6
Der vorliegende vierte Bericht zur Kultur- und
Produkten (Strategisches Design). So bietet der
Kreativwirtschaft befasst sich mit den Themen
Einsatz neuer Materialtechnologien ein breites
Innovation durch Design, Vernetzung und
Spektrum an Kooperationsmöglichkeiten mit
Digitalisierung. Diese Themen sind nicht nur
Designern, z. B. für innovative Anwendungen
in der Branche selbst von Bedeutung, durch
von Beton.
sie wirkt die Kultur- und Kreativwirtschaft auch als Impulsgeber für andere Wirtschaftsbran-
Vernetzung spielt in der Kultur- und Kreativ-
chen. Der Innovationsbegriff wird häufig immer
wirtschaft eine zentrale Rolle. Kultur- und
noch mit Technologie gleichgesetzt, was we-
Kreativschaffenden bietet sich eine Vielzahl
der der unternehmerischen Innovationspraxis
von räumlichen Kooperationsmöglichkeiten,
Kurzfassung
beispielsweise in Gründerzentren, Gewerbe-
prozessen für Nutzer und Öffentlichkeit, sind
höfen, Zukunftslaboratorien oder Kreativ-
hierfür zwei Anwendungsbeispiele. Auch der
häusern. Ein neues Instrument für die Initiie-
zunehmende „Do-it-yourself“-Trend wird in
rung und Gestaltung von Netzwerken ist
vielfältiger Form durch den Austausch im Inter-
Coworking: Dieser Trend bietet die Möglich-
net gefördert und trägt zur Autonomie der Pro-
keit, höchst flexibel gemeinsam Arbeitsraum
sumer, der produzierenden Konsumenten, bei.
und eigene Arbeitszeit so zu gestalten, dass ein produktiver Austausch mit Vertretern der
Die Kultur- und Kreativwirtschaft und die IT-
eigenen Branche oder mit anderen, synergetisch
Branche profitieren stark voneinander: Neue
nutzbaren Bereichen zustande kommt. In
Technologien bieten den Rahmen für gestalte-
Hessen gibt es hierzu bereits einige Beispiele.
rische Leistungen – neue Inhalte entstehen unter Einsatz neuer technischer Möglichkeiten
Jeder Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirt-
und schaffen wiederum den Anreiz, Produkte
schaft ist mehr oder weniger stark vom digi-
zu erwerben.
talen Wandel betroffen. Hierbei stehen neben der Herstellungsweise und der Anpassung
Die im Bericht dargestellten Praxisbeispiele
der Form bzw. des Erscheinungsbildes der
zeigen vielfältige Anwendungen von Innovation
kreativen Leistungen an digitale Vertriebs-
durch Design, Vernetzung und Digitalisie-
wege Verwertungsfragen im Mittelpunkt. Auch
rung in der Kultur- und Kreativwirtschaft. Es
das erhöhte Speicher- und Transfervolumen,
existiert aber noch Handlungsbedarf, um
der Handel und Tausch und somit Fragen des
die vorhandenen Potenziale auszuschöpfen.
Urheberrechts der immateriellen Wert-
Die Zusammenarbeit von Kultur und Wirt-
schöpfung sowie die „Entlohnung“ digitaler
schaft muss nicht zwangsweise Unfreiheit oder
Werke sind zentrale Themen. Exemplarisch
Instrumentalisierung zur Folge haben, son-
werden im Bericht der Werbemarkt, die De-
dern kann branchenübergreifende Entwick-
signwirtschaft, die Software-/Games-Industrie,
lungsmöglichkeiten und neue Absatzmärkte,
der Buch- und Pressemarkt sowie die Film-
also eine solide Basis zur Existenzsicherung,
wirtschaft in Bezug auf Chancen und Risiken
bieten. Die explizite Berücksichtigung der
der Digitalisierung näher betrachtet.
Kreativbranche in der Innovationspolitik stärkt die positive Wahrnehmung der Branche und
Reichweite und Geschwindigkeit von Vernet-
kann einen Innovationsschub in Unternehmen
zung haben durch Social Media neue Dimen-
auslösen. Bedarf wird hierfür vor allem beim
sionen erreicht und tragen erheblich dazu bei,
Mittelstand identifiziert. Kooperationen auf
dass der Nutzen der Digitalisierung verstärkt
regionaler und EU-Ebene können beim Know-
auch für Kultur- und Kreativschaffende eine
how-Transfer zur Nutzung von Designdienst-
wichtige Rolle spielt. Crowdfunding, d. h. inter-
leistungen förderlich sein.
netgestützte Risikokapitalbeschaffung, und Open Innovation, die Öffnung von Innovations-
7
Für Kooperationen sind neben den Möglich-
Zur Vermarktung des Kreativstandorts Hessen
keiten des Internets auch Orte der persönlichen
sollte eine Dachmarke „Creative Hessen“ eta-
Begegnung bedeutsam. Die Vorteile von räum-
bliert werden. Die Clusterförderung sollte ge-
licher Nähe der Unternehmen zueinander sind
zielt an den Kreativstandorten in Hessen, d. h.
in Form von Gründerzentren und Gewerbe-
den Hochschulstandorten, eingesetzt werden.
höfen bekannt. Für die Annäherung technolo-
Ein weiteres Ziel ist die stärkere Ausrichtung
gischer und kreativer Disziplinen sind Räume
der Förderprogramme auf die Kultur- und
zu schaffen, die den interdisziplinären Aus-
Kreativwirtschaft mit Hilfestellungen zur Digi-
tausch ermöglichen. Hier ist bereits in der Aus-
talisierung. Darüber hinaus ist ein verbesserter
bildung anzusetzen. Betriebswirtschaftliches
Zugang auch zu internationalen Märkten – bei-
und technologisches Know-how kann nicht
spielsweise durch Messeförderung und durch
nur in der Studienphase an Hochschulen, son-
eine verstärkte Nutzung der Möglichkeiten
dern auch nachträglich und ergänzend in
auf europäischer Ebene – ein wichtiges Instru-
Gründerzentren und Coworking-Spaces ver-
ment, um gezielt kleineren und mittleren
mittelt werden.
Kreativunternehmen Kommunikations- und Präsentationsplattformen zu bieten.
Bestehende Räumlichkeiten bei Privaten, Kommunen und dem Land Hessen sollten auf ihre Nutzungsmöglichkeiten als derartige Kreativzentren überprüft werden und – zumindest temporär – unbürokratisch als Fördermaßnahme zur Verfügung gestellt werden.
8
1
Einleitung
S
eit 2003 wurden drei Hessische Kulturwirtschaftsberichte und verschiedene Gutachten zu den Creative Industries in Hessen erarbeitet. Neben einer
ersten Bestandsaufnahme der Bedeutung und
Struktur der hessischen Kulturwirtschaft unter dem Titel „Kulturwirtschaft in Hessen“ waren die Themenschwerpunkte bisher „Kultursponsoring und Mäzenatentum in Hessen“ sowie „Kulturwirtschaft fördern – Stadt ent-
Das erste Kapitel bietet einen Überblick über
wickeln“. Die Themen des aktuellen 4. Hessi-
die Bedeutung und die aktuellen Entwicklungen
schen Kultur- und Kreativwirtschaftsberichts
in der Kultur- und Kreativwirtschaft mit zen-
„Innovation durch Design, Vernetzung und Digitalisierung“ wurden auf dem Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“
tralen Daten aus Hessen und der Darstellung der Aktivitäten des Landes Hessen, des Bundes und der EU-Kommission. Im zweiten Kapitel
im September 2011 mit zahlreichen Experten
werden die Innovationspotenziale der Branche,
diskutiert.
insbesondere der Designer, sowie der Mehrwert, den Kreativleistungen auch anderen Branchen
Der vorliegende Bericht soll Gründer und eta-
bringen, dargestellt. Als Instrument der räum-
blierte Unternehmen, insbesondere den Mittel-
lichen Vernetzung wird im dritten Kapitel
stand, aber auch Wirtschaftsförderer, Stadt-
Coworking in den Fokus genommen. Das vierte
entwickler, Kommunalvertreter und weitere
Kapitel beleuchtet die Chancen und Risiken
Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft und
der Digitalisierung, insbesondere in Bezug auf
anderer Branchen dazu anregen, die Möglich-
ausgewählte Teilmärkte. Das fünfte Kapitel
keiten in den Bereichen Innovation, Vernetzung
stellt die Perspektiven und Visionen von Ex-
und Digitalisierung noch stärker zu nutzen.
perten für Design, Vernetzung und Digitali-
Hierzu führt der Bericht eine Vielzahl von Praxis-
sierung dar. Der Bericht schließt mit einem
beispielen auf. Er ist in fünf Kapitel gegliedert:
Fazit und Handlungsempfehlungen für die hessische Kultur- und Kreativwirtschaft.
9
1
D
Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft ie Kultur- und Kreativwirtschaft zählt zu den sich dynamisch entwickelnden Wachstumsbranchen und gilt auch als Impulsgeber für
die Wirtschaft insgesamt. Sie ist eine Querschnittsbranche mit einem breiten Spektrum an wirtschaftlichen Tätigkeiten, die teilweise eng miteinander verflochten sind.
Die Branche Kultur- und Kreativwirtschaft umfasst Kultur- bzw. Kreativunternehmen, die überwiegend erwerbswirtschaftlich orientiert sind und sich mit der Schaffung, Produktion, Verteilung und/oder medialen Verbreitung von kulturellen bzw. kreativen Gütern befassen. Der öffentliche Kulturbetrieb, Vereine oder Institutionen in öffentlicher Trägerschaft sind in den nachfolgend dargestellten Daten nicht enthalten. Die Freie Kulturszene ist nach wie vor in keiner Statistik vollständig erfasst. In Hessen ist eine große Anzahl von Kulturzentren und Kulturinitiativen in der Landesarbeitsgemeinschaft der Kulturinitiativen und soziokulturellen Zentren in Hessen e. V. (LAKS e. V.) organisiert, die jährlich eine Umfrage bei den Mitgliedszentren durchführt und statistisches Material zur Verfügung stellt.1 11
Die folgenden Angaben über Umsatz und Beschäftigung der hessischen Kultur- und Kreativwirtschaft sind nach der von der Wirtschaftsministerkonferenz im Jahr 2012 abgestimmten Definition und Teilmarktgliederung2 aufgeschlüsselt. Die aktuellen Umsatzzahlen sind von der amtlichen Statistik auf Basis der Wirtschaftszweigsystematik 2008 (WZ 2008) aufbereitet. Hier wurden in der Systematik auf der FünfSteller-Ebene bisherige inhaltliche Zuordnungen
Mehr Informationen: Datenreport 2012, Piesk (2012)
1
Söndermann, Michael: Kurzanleitung zur Erstellung einer statistischen Datengrundlage für die Kulturwirtschaft. Statistische Anpassung der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland, Köln 2012
2
zum Teil verändert, was ebenfalls Auswirkungen
produzierenden Sektor und dem Dienstleistungs-
auf die Abgrenzung der Kultur- und Kreativ-
sektor ist eine echte Kreativszene gewachsen,
wirtschaft und ihrer Teilmärkte hatte.3
die Synergien entstehen lässt und Kooperationen fördert. Insgesamt waren in der hessischen
Im Folgenden werden die elf Teilmärkte der
Kultur- und Kreativwirtschaft im Jahr 2011 gut
Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen be-
65.000 Personen sozialversicherungspflichtig
trachtet.4
beschäftigt. Dies übersteigt die Beschäftigtenzahlen sowohl des Maschinenbaus als auch der Chemie- und Pharmaindustrie mit jeweils rund 47.000 sozialversicherungspflichtig Be-
1.1
schäftigten. Hinzu kommen noch rund 25.000
Die Zukunftsbranche Kultur- und Kreativ-
geringfügig Beschäftigte sowie zusätzlich
wirtschaft: Daten und Fakten
Unternehmensinhaber, Selbstständige und
Hessen bietet Unternehmen der Kultur- und
Kreativwirtschaft eine bedeutende Rolle spie-
Kreativwirtschaft ein vielfältiges Umfeld
len. Insgesamt dürfte die hessische Kultur- und
mit großem Potenzial: Tür an Tür mit einer
Kreativwirtschaft somit mindestens 125.000
Vielzahl von umsatzstarken Kunden aus dem
Erwerbstätige aufweisen. Von den rund 20.700
viele Freiberufler, die innerhalb der Kultur- und
Wirtschaftliche Kennzahlen der Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen Umsatz 2010 in Tsd. Euro
Steuerpflichtige Unternehmen 2010
SVB 2011
Geringfügig Beschäftigte 2011
Werbemarkt
3.845.938
3.257
11.242
7.717
Software-/Games-Industrie
2.801.021
2.860
20.133
1.920
Designwirtschaft
2.306.222
4.366
7.051
4.617
Pressemarkt
Teilmarkt/WZ
12
2.225.305
2.625
11.668
7.521
Architekturmarkt
868.949
3.739
5.312
1.490
Buchmarkt
806.403
1.404
8.588
1.892
Filmwirtschaft
657.518
1.205
2.176
2.100
Musikwirtschaft
505.484
993
2.585
866
Markt für Darstellende Künste
304.799
1.055
1.772
1.000
Rundfunkwirtschaft
173.289
1.190
1.153
133
Kunstmarkt
151.959
1.081
294
295
95.310
758
462
90
Summe mit Dubletten
14.742.195
24.533
72.436
29.622
Summe
Summe ohne Dubletten
12.468. 384
20.745
65.357
25.082
Summe
Sonstiges
Weitere Informationen siehe Anhang
3
In den Kurzprofilen der Teilmärkte werden exemplarisch Unternehmen und Initiativen ohne Anspruch auf Vollständigkeit genannt.
4
Quelle: Berechnungen der Hessen Agentur auf Basis von Daten des Hessischen Statistischen Landesamtes und der Bundesagentur für Arbeit
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft
Umsatzzahlen der Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen 2010 Werbemarkt Software-/GamesIndustrie Designwirtschaft
3,8 Mrd. 2,8 Mrd. 2,3 Mrd.
Pressemarkt
2,2 Mrd.
Architekturmarkt
870 Mio.
Buchmarkt
810 Mio.
Filmwirtschaft
660 Mio. 510 Mio.
Musikwirtschaft Markt für Darstellende Künste Rundfunkwirtschaft
170 Mio.
Kunstmarkt
150 Mio.
Sonstiges
300 Mio.
100 Mio.
Quelle: Berechnungen der Hessen Agentur auf Basis von Daten des Hessischen Statistischen Landesamtes
in der Umsatzsteuerstatistik in Hessen erfassten
wirtschaft stark vernetzte Branche und vor allem
Unternehmen der Kultur- und Kreativwirt-
in den Metropolen zu Hause. In Hessen zeich-
schaft wurden 2010 rund 12,5 Mrd. Euro Um-
net sich insbesondere die Rhein-Main-Region
satz erwirtschaftet.
durch große, deutschlandweit und international
5
tätige Agenturen aus. Sie weist darüber hinaus – als potenzielle Auftraggeber für KommunikationsWerbemarkt Der umsatzstärkste Teilmarkt der erwerbswirt-
dienstleistungen – eine hohe Unternehmens-
Sponsorenstand des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung und der Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen auf dem ADC Festival 2012 in Kooperation mit der Stadtplaner- und Architektenkammer Hessen, dem Deutscher Designer Club e. V., Hessen Design e. V., dem Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes und dem Rat für Formgebung.
schaftlich orientierten Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen ist die Werbung mit gut
13
3,8 Mrd. Euro Umsatz (2010). Dies entspricht einem Anteil von 0,8 % an der hessischen Gesamtwirtschaft. Gut 11.000 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte und rund 7.700 geringfügig Beschäftigte waren im Jahr 2011 im Bereich der Werbung tätig. Werbedesigner und Kommunikationsagenturen sind eine innerhalb der Kultur- und Kreativ-
Bei den Umsatzzahlen für 2010 und den Beschäftigtenzahlen für 2011 handelt es sich jeweils um die aktuellsten verfügbaren Zahlen.
5
dichte und eine große Anzahl von Niederlas-
2012 fand darüber hinaus das ADC Festival des
sungen internationaler Unternehmen aus den
Art Directors Club für Deutschland (ADC) e. V. –
Bereichen Automobilindustrie, Chemie und
der wichtigste Treff der deutschsprachigen
Pharma sowie Finanzwirtschaft auf, die ihre
Werber und Kommunikationsdesigner – in
Markenkampagnen hier entwickeln lassen.
Frankfurt statt.
In der Rhein-Main-Region sind alle Disziplinen
Auch der VDW Award für Werbefilme, der
der Werbebranche vertreten, insbesondere
deutsche Werbefilm-Oscar, wird alljährlich in
die Wachstumsdisziplinen Onlinewerbung und
Frankfurt verliehen. In Frankfurt ansässig ist
digitale Werbung, aber auch die Werbefilm-
darüber hinaus die Fachzeitschrift Horizont,
industrie. International tätige Agenturen wie
eines der wichtigsten nationalen Fachmedien
Leo Burnett, Ogilvy & Mather, Publicis, Wunder-
für Werbung und Medien. Im Jahr 2012 wird
man, Saatchi & Saatchi, Young & Rubicam oder
zudem die Gala zur Verleihung des GWA Effie
Scholz & Volkmer sind hier ansässig. Mit Neue
des Gesamtverbands Kommunikationsagenturen
Sentimental Film und Tempomedia arbeiten
(GWA) in Frankfurt stattfinden.
zwei der größten Werbefilmproduzenten Deutschlands von Frankfurt aus für Kunden auf der ganzen Welt.
Software-/Games-Industrie Zweitstärkster Teilmarkt in Hessen ist die
Game „Venetica“ vom mehrfach ausgezeichneten Spieleentwickler DECK13 aus Frankfurt
Darüber hinaus haben zahlreiche Kompetenz-
Software-/Games-Industrie mit 2,8 Mrd. Euro
zentren für Werbung wie der Gesamtverband
Umsatz im Jahr 2010 (0,6 % Anteil an der
Kommunikationsagenturen (GWA), die Gesell-
hessischen Gesamtwirtschaft). Gut 20.000
schaft Public Relations Agenturen e. V. (GPRA)
sozialversicherungspflichtig Beschäftigte
und der Marketing Club ihren Sitz in der Rhein-
und rund 1.900 geringfügig Beschäftigte waren
Main-Region. In den Jahren 2010, 2011 und
im Jahr 2011 hier tätig. Die Region Frankfurt-Rhein-Main zählt mit
14
einem dichten Netzwerk an Software- und ITService-Unternehmen zu den bedeutendsten Softwarestandorten bundesweit. Hinter der Teilmarktbezeichnung Software-/Games-Industrie verbergen sich Tätigkeiten wie das Verlegen von Software und Computerspielen, Programmierungstätigkeiten sowie die Entwicklung von Internetpräsentationen. Insbesondere dieser Teilmarkt gilt als Innovationstreiber für viele andere Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft.
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Die in Hessen ansässigen Vertreter der Games-
kooperiert hierbei mit der TU Darmstadt. Das
Branche brauchen auch den internationalen
House of IT ist ein wissenschaftsnahes Zentrum,
Vergleich nicht zu scheuen. Insbesondere die
das zur Entwicklung und Stärkung der IKT-
Rhein-Main-Region zeichnet sich durch eine
Branche in der Rhein-Main-Region beiträgt
Vielzahl von Computerspiele-Entwicklern und
und mit zahlreichen IT-Spitzenprojekten ko-
-Verlagen wie Sony Computer Entertainment
operiert. Es wird gemeinsam von Vertretern
oder Konami Digital Entertainment GmbH aus.
aus Wirtschaft, Wissenschaft und der Hessi-
Frankfurter Medienunternehmen wie Crytek
schen Landesregierung getragen.
Frankfurt bzw. MESO Digital Interieurs entwickelten beispielsweise das erfolgreiche Computer-
In Frankfurt hat sich zudem der schnell
spiel „Crysis 2“ bzw. die Grafikdesignsoftware
wachsende Internetknoten DE-CIX (Deutscher
„vvvv“, die weltweit bei kommerziellen Visualisierungen und Kunstprojekten Anwendung
Commercial Internet Exchange) zum größten Datenaustauschpunkt der Welt entwickelt.
findet. Die Grafiksoftware „Cinema 4D“ für 3D-Modelle, Texturen und Animationen wurde von MAXON aus Friedrichsdorf entwickelt.
Designwirtschaft Im bezogen auf den Umsatz drittstärksten Teil
Darüber hinaus existieren in der Rhein-Main-
markt Designwirtschaft wurden im Jahr 2010
Region zahlreiche Netzwerke und Innovations-
rund 2,3 Mrd. Euro Umsatz erzielt, das sind
zentren wie das INM-Institut für Neue Medien
0,5 % Anteil am Gesamtumsatz der hessischen
in Frankfurt. Umfangreiche Informationen bie
Wirtschaft. Der Teilmarkt wies im Jahr 2011
tet die Initiative GAMEplaces, die sich als
rund 7.000 sozialversicherungspflichtig Be-
branchenübergreifende Kommunikationsplatt-
schäftigte und rund 4.600 geringfügig Beschäf-
form versteht. Auch der G.A.M.E. Bundes-
tigte auf.
verband der Entwickler von Computerspielen e. V. und der Bundesverband Interaktive Unterhal-
Hessen, insbesondere die Rhein-Main-Region
tungssoftware e. V. (BIU) sind in Hessen aktiv.
mit Frankfurt, Wiesbaden, Offenbach, Darm-
Die Games Academy, eine Spezialschule zur
stadt und auch die Stadt Kassel, ist Standort
Ausbildung von Berufen in der Spielentwick-
zahlreicher Designagenturen. Die Braun GmbH
lung, hat ihre Zweigniederlassung in Frankfurt.
in Kronberg, die Koziol »ideas for friends GmbH
Die International Game Developer Association
in Erbach im Odenwald, die e15 Design und
(IGDA)/Chapter Frankfurt am Main ist seit
Distributions GmbH in Bad Homburg und die
2003 in Frankfurt präsent. Hessen-IT ist eine
Thonet GmbH in Frankenberg sind Beispiele
Aktionslinie des Hessischen Ministeriums für
herausragender hessischer Designunternehmen.
Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung
Zahlreiche Automobilfirmen haben zudem
für den gesamten Informations- und Kom-
ihr Designzentrum in der Region, z. B. KIA in
munikationsmarkt in Hessen. Sie fördert auch
Frankfurt und GM in Rüsselsheim.
die Computer- und Videospiele-Branche und
15 Rasierer der Firma Braun in Kronberg
Die Arnold AG in Friedrichsdorf stellt als Metallverarbeitungsunternehmen anspruchsvolle Elemente für Design- und Architekturprojekte sowie für kreative Kunst in der ganzen Welt her, so auch für den Künstler Jeff Koons. Der Rat für Formgebung als eines der weltweit führenden Kompetenzzentren für Kommunikation und Wissenstransfer im Bereich Design, Hessen Design e. V. sowie branchenbezogene Vereine und Netzwerke wie der Deutsche Designer
Pressemarkt
Club (DDC) haben ihren Sitz in der Rhein-
Der in Hessen traditionelle Pressemarkt weist
Main-Region.
mit gut 2,2 Mrd. Euro den dritthöchsten Um-
Mit den Designtagen in Wiesbaden – Access
schaft auf. Rund 11.700 sozialversicherungs-
all Areas – ist seit 2007 eine Veranstaltungsreihe
pflichtig Beschäftigte und rund 7.500 gering-
hinzugekommen, die in den letzten Jahren
fügig Beschäftigte arbeiteten im Jahr 2011 in
immer mehr Publikum angezogen hat und ins-
Hessen in diesem Teilmarkt.
satz in der hessischen Kultur- und Kreativwirt-
besondere die kreativen Leistungen der Wiesbadener Agenturen vorstellt. Die see conference
Zahlreiche überregionale und regionale Zeitun-
in Wiesbaden bietet seit sieben Jahren hoch-
gen wie die renommierte Frankfurter Allgemeine
karätige Sprecher rund um das Thema Infor-
Zeitung (FAZ), das Handelsblatt, das Wall Street
mationsvisualisierung.
Journal Europe, die Frankfurter Rundschau und die Frankfurter Neue Presse werden hier
Die Bereiche Werbung und Design sind in Hessen
16
redaktionell erstellt und produziert. Die Ver-
mit einer ausgezeichneten und vielfältigen
lagsgruppe Rhein Main und das Medienhaus
Hochschullandschaft vor allem in der Rhein-
Südhessen (MHS Darmstadt) produzieren täg-
Main-Region und der Stadt Kassel unterlegt.
lich rund 30 regionale Zeitungsausgaben.
Das Deutsche Goldschmiedehaus Hanau ist eines der bedeutendsten Ausstellungszentren der
Architekturmarkt
Gold- und Silberschmiedekunst in Deutschland
Im Architekturmarkt wurden im Jahr 2010
und mit der Staatlichen Zeichenakademie Sitz
rund 870 Mio. Euro Umsatz erwirtschaftet,
einer führenden Einrichtung zur Goldschmiede-
rund 5.300 sozialversicherungspflichtig Be-
ausbildung. Die Deutsche Gesellschaft für Gold-
schäftigte und rund 1.500 geringfügig Beschäf-
schmiedekunst hat dort ebenfalls ihren Sitz.
tigte waren hier tätig.
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Zum Architekturmarkt gehören Büros für Hochbau, Innenarchitektur, Orts-, Regional- und Landesplanung sowie Garten- und Landschaftsgestaltung. Zahlreiche international bekannte Architekturbüros sind in Hessen tätig. Beispiele sind AS&P – Albert Speer & Partner GmbH, Prof. Christoph Mäckler Architekten, schneider+ schumacher Architekturgesellschaft mbH, Stefan Forster Architekten und HHS Hegger, Hegger, Schleif – Planer und Architekten AG in Kassel. In Hessen findet eine Reihe von überregional beachteten Architektur-Projekten statt, z. B. der Tag der Architektur, die Woche der Industriekultur in der Rhein-Main-Region, die Luminale in
Zum hessischen Buchmarkt zählen über 250
und um Frankfurt und der Architektursommer
Buchverlage in Hessen, darunter so namhafte
Rhein-Main, ein Zusammenschluss der Städte
Häuser wie der Fischer Verlag, der Campus
Darmstadt, Frankfurt, Offenbach und Wiesba-
Verlag, der Schöffling Verlag, der Stroemfeld Ver-
den. Das Deutsche Architekturmuseum (DAM) in
lag, der Societäts-Verlag oder der Deutsche
Frankfurt gehört zu den bedeutenden Museen
Fachverlag. Sie haben seit vielen Jahren ihren
in Deutschland, die sich ausschließlich der Ar-
Sitz in Frankfurt. Allein bei den Frankfurter
chitektur widmen, der Deutsche Werkbund und
Verlagen erscheinen jährlich 4.500 neue Titel.
seine Akademie in Darmstadt setzen seit 1907
Aber auch in Darmstadt und Wiesbaden sind
Impulse zur Indus-trie- und Baukultur.
zahlreiche Literatur- und Fachverlage ansässig,
Erweiterungsbau des Städel Museums in Frankfurt vom Architekturbüro schneider+schumacher
z. B. der Brockhaus-Verlag und der DG-Verlag. Die international bekannteste Veranstaltung am Buchmarkt
Verlagsstandort Frankfurt ist die jährlich statt-
Der Buchmarkt erzielte im Jahr 2010 knapp
findende Frankfurter Buchmesse, auf der jedes
810 Mio. Euro Umsatz in Hessen. Rund 8.600
Jahr auch der Friedenspreis des Deutschen Buch-
sozialversicherungspflichtig Beschäftigte und
handels vergeben wird. Sie ist nicht nur die
knapp 1.900 geringfügig Beschäftigte waren
größte, sondern auch die älteste Buchmesse der
2011 in diesem Teilmärkt tätig.
Welt. Bei internationalen Lizenzgeschäften und dem Handel mit Verwertungsrechten für die verschiedensten Verwertungsformen ist die Frankfurter Buchmesse für Verlage und Literaturagenten die wichtigste Branchenplattform.
17
Der Börsenverein des deutschen Buchhandels
pflichtig Beschäftigte und 2.100 geringfügig
bezog Anfang des Jahres 2012 seinen neuen
Beschäftigte arbeiteten im Jahr 2011 in diesem
Sitz im Haus des Buches in Frankfurt. Mit dem
Teilmarkt.
mediacampus frankfurt verfügt die Stadt auch über die zentrale Aus- und Weiterbildungs-
Die Branche ist überwiegend in der Rhein-
einrichtung des Börsenvereins des Deutschen
Main-Region zu Hause. Hier begleiten Film-
Buchhandels bzw. seiner Landesverbände. Hier
agenturen ihre Kunden bei der Umsetzung
werden Aus- und Weiterbildungsangebote für
von der Idee bis hin zum fertigen Film, zahl-
Auszubildende und Berufstätige im Buchhandel
reiche Dienstleister arbeiten dabei für hoch-
und in Verlagen angeboten, ferner Seminare
wertige internationale Filmproduktionen.
für Quereinsteiger, IHK-zertifizierte Weiter
Über die nationalen Grenzen hinaus hat sich
bildungsangebote und offene Seminare zu
Hessen insbesondere im Bereich der Film-
praxisnahen Themen. Auch der erste berufs
nachbearbeitung (Postproduction) sowie der
begleitende Bachelor-Studiengang der Buch-
Bildbearbeitung (Visual Effects) profilieren
branche startete im Sommer 2010 in Frankfurt.
können. Nicht zuletzt spricht dafür der Oscar,
Er wird in den Bereichen Buchhandels- und
der 2012 dem Unternehmen Pixomondo
Medienmanagement bzw. Verlags- und Medien-
Studios GmbH & Co. KG mit Hauptsitz in
management angeboten und eröffnet Buch-
Frankfurt für die visuellen Effekte in Martin
handels- und Verlagsmitarbeitern die Möglich-
Scorseses „Hugo Cabret“ (USA 2011) verliehen
keit, einen branchenspezifischen, international
wurde.
anerkannten Bachelor-Abschluss zu erlangen. Der neue Studiengang findet im Rahmen der
Ihren Sitz in Frankfurt haben auch die Degeto
Kooperation des mediacampus frankfurt und
Film GmbH – als gemeinsame Filmeinkaufs-
der School of Management and Innovation
organisation der ARD mit Sitz in Frankfurt und
(SMI) der Steinbeis-Hochschule Berlin statt.
6
Plakat des Films „Unter dir die Stadt“ mit 18 Frankfurter Hochhäusern
Unternehmen wie Twentieth Century Fox of Germany GmbH oder Universal Pictures Inter-
Zu den hessischen Bibliotheken gehören neben
national Germany GmbH, die ihre Produkte von
zahlreichen Universitätsbibliotheken und
hier aus auf dem deutschen und europäischen
der Hessischen Landesbibliothek in Wiesbaden
Markt vermarkten.
auch die Deutsche Nationalbibliothek, das zentrale Archiv des deutschsprachigen Raumes
Der Film- und Medienstandort Hessen weist da-
mit Sitz in Frankfurt.
rüber hinaus viele der wichtigsten renommierten
5
Institutionen auf: das Deutsche Filminstitut und das Deutsche Filmmuseum, die Spitzenorga-
6
www.mediacampus-frankfurt.de; www.steinbeis-smi.de
Filmwirtschaft
nisation der Filmwirtschaft e. V. (SPIO) bzw. die
Die hessische Filmwirtschaft erwirtschaftete
Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK),
im Jahr 2010 in Hessen rund 660 Mio. Euro
die Filmbewertungsstelle, das Kuratorium junger
Umsatz. Rund 2.200 sozialversicherungs-
deutscher Film und die Friedrich-Wilhelm-
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Murnau-Stiftung. Zur Förderung und Entwick
Europe Music Awards in Frankfurt statt. Im
lung des Medienstandorts tragen zudem die
Rahmen der Messe wird außerdem der Frank-
drei Säulen der Filmförderung in Hessen bei:
furter Musikpreis vergeben. Im April 2011 ver-
HessenInvestFilm fördert künstlerisch und
zeichnete die Messe mehr als 1.500 Aussteller
wirtschaftlich Erfolg versprechende Produktio-
aus 50 Ländern und rund 75.000 Besucher.
nen. Seit 2009 kam es durch von HessenInvest-
Die parallel stattfindende Fachmesse Prolight
Film geförderte Projekte zu einem öffentlich sehr stark wahrgenommenen Kino-Boom in der Rhein-Main-Region, wie die Dreharbeiten zu den Filmen „Max Schmeling“ mit Henry Maske in der Titelrolle, „Unter dir die Stadt“, „Die kommenden Tage“, „Playoff“, „What a man“, „Die Festung“ und „Iron Sky“ belegen. Die Hessische Filmförderung – eine Filmförderung des Landes und des Hessischen Rundfunks – ist auf der kulturellen Seite Ansprechpartner für nationale und internationale Filmproduktionen. Als dritte Säule unterstützt die Film Commission Hessen Filmproduktionen durch Serviceleistungen wie die Vermittlung von Drehorten. Begehrte Locations sind die einzigartige Frank-
+ Sound bietet viele Anknüpfungspunkte. Mit
furter Szenerie mit ihrer Hochhaus-Skyline,
knapp 100 Mitgliedern ist der Verband unab-
idyllische Landschaften und Orte wie an der
hängiger Musikunternehmen (VUT) in Hessen
hessischen Bergstraße.
stark vertreten. Die VUT–Regionalgruppe
Verleihung der PRG LEA Awards in Frankfurt
Hessen, die im Rahmen der Internationalen Frankfurter Musikmesse 2009 entstand, hat Musikwirtschaft
sich zum 1. Januar 2010 – unter Einbeziehung
In der Musikwirtschaft betrug der Umsatz in
der Regionen Rheinland-Pfalz, Saarland und
Hessen im Jahr 2010 knapp 510 Mio. Euro.
Thüringen – in VUT Mitte umbenannt.
Rund 2.600 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte und knapp 900 geringfügig Beschäf-
Unter den Musikverlagen zählt der Musikverlag
tigte waren hier 2011 tätig.
Johann André in Offenbach zu den bedeutendsten, die bekannteste Musikverlags-Neugründung in
Die Musikmesse Frankfurt ist ein für die Ton-
jüngerer Zeit ist das Verlagshaus Bärenreiter in
trägerindustrie bzw. die Musikwirtschaft
Kassel. Mit Melodie der Welt ist einer der natio-
wichtiges Ereignis. Zum Auftakt der Messe
nal führenden Popmusikverlage in Frankfurt
wird seit 2011 der PRG LEA – Live Entertain-
ansässig. Die Labelprojekte des Frankfurter
ment Award vergeben. 2012 finden die MTV
Techno-DJ Sven Väth, das Frankfurter Rap-Label
19
3P (Pelham Power Productions) und die Marek
Kunstmarkt
Lieberberg Konzertagentur sind international
Der Kunstmarkt, zu dem neben Künstlern auch
namhafte Firmen der Musikszene. Beispiele hes-
Museen, Galerien und das Versteigerungs-
sischer Rock- und Popkünstler mit Platinalben
gewerbe zählen, erzielte im Jahr 2010 gut
sind Juli, Mark Medlock, Monrose, Ulla Meinecke,
150 Millionen Euro Umsatz in Hessen. Rund
Matthias Reim und Boney M. des in Hessen
300 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte
tätigen Produzenten Frank Fabian.7
und rund 300 geringfügig Beschäftigte waren 2011 in diesem Teilmärkt tätig, wobei diese
Bekannte hessische Komponisten waren bei-
Zahl wenig aussagt, da weder Beamte (z. B. in
spielsweise Louis Spohr (1784-1859), der letzte
staatlichen Museen) noch freiberuflich Tätige
Hofkapellmeister in Kassel, und Paul Hindemith
(z. B. Inhaber von Galerien) hiermit erfasst sind.8
(1895-1963), der in Hanau geboren wurde. Zu den bekanntesten Solisten des deutschen
20 Museum Fridericianum, Kassel
Die beiden herausragenden Museumsstand-
Jazz gehören die Frankfurter Emil und Albert
orte in Hessen sind Frankfurt und Kassel.
Mangelsdorff. Seit 1953 findet das Deutsche
Frankfurt zeichnet sich durch sein Museums-
Jazzfestival, das älteste seiner Art weltweit, in
ufer mit Häusern von nationaler und inter-
Frankfurt statt und ist durch die Auftritte inter-
nationaler Bedeutung aus. Zu den bekanntes-
nationaler Jazzgrößen richtungsweisend für
ten Museen in Frankfurt gehören Einrichtun-
die zeitgenössische Jazzmusik. Aber nicht nur
gen wie die Schirn, das Städel Museum, das
in der Frankfurter Musik- und Jazzszene sind
Museum für Moderne Kunst, das Filmmuseum,
Komponisten und Musiker aktiv. Idstein wurde
das Senckenbergmuseum, das Architektur-
durch sein Jazzfestival Hessen-Jazz überregio-
museum, das Museum der Weltkulturen oder
nal bekannt. Zudem gibt es beispielsweise Jazz
das Jüdische Museum. Zu den jüngsten
initiativen in Wiesbaden, Darmstadt, Hofheim,
Frankfurter Museen, die bereits einen hohen
Gießen, Marburg und Kassel. In Darmstadt be-
Bekanntheitsgrad haben, gehört das Carica-
findet sich das Jazzinstitut, das nach New
tura – Museum für komische Kunst mit mehr
Jersey und New Orleans das weltweit drittgrößte
als 4.000 Original-Karikaturen der Neuen
Archiv für Jazzmusik ist.
Frankfurter Schule. In der weitläufigen Museumslandschaft Hessen Kassel ist der Jahrhunderte alte, landgräfliche und kurfürstliche Sammlungs-Kernbestand in seiner Vielfalt bis heute geschlossen erhalten. Hier sind als Museen mit überregionaler oder nationaler Bedeutung die Staatlichen Kunst-
7
Website Initiative Musik
8
emäß den Empfehlungen der G Wirtschaftsministerkonferenz (Stand Januar 2012) werden die sozialversicherungspflichtig Beschäftigten und die geringfügig Beschäftigten einiger Wirtschaftszweige nur anteilig in der Statistik berücksichtigt.
sammlungen Kassel zu nennen, zu denen die Gemäldegalerie Alte Meister, die Antikensammlung und die Graphische Sammlung, die Neue
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Galerie, das Landesmuseum und das Museum
international bekannte Maler Max Beckmann
für Technik gehören. Ebenfalls in Kassel an-
hat 18 Jahre, von 1915 bis 1933, in Frankfurt
gesiedelt sind das Museum für Sepulkralkultur
gelebt. Über Hessen hinaus bekannte zeit-
und das Museum Caricatura. In Kassel findet
genössische bildende Künstler sind Rebecca
darüber hinaus alle fünf Jahre eine der bekann-
Horn, Ottmar Hörl und Tobias Rehberger. Der
testen internationalen Ausstellungen für
Maler, Grafiker und Video- Künstler Thomas
Gegenwartskunst – die documenta – statt.
Bayrle lebt und arbeitet in Frankfurt.
Wiesbaden und Darmstadt sind ebenfalls Sitz von Landesmuseen.
Rundfunkwirtschaft Der Rundfunk ist in Hessen eher durch öffent-
Von überregionaler Bedeutung sind im Rhein-
lich-rechtliche als durch private Anstalten
Main-Gebiet ferner das Klingspor Museum
geprägt.Der privatwirtschaftliche Sektor dieses
für internationale Buch- und Schriftkunst und
Teilmarkts wies in Hessen im Jahr 2010 gut
das Deutsche Ledermuseum in Offenbach.
170 Mio. Euro Umsatz und im Jahr 2012 knapp
Hessen ist insgesamt ausgesprochen reich an
1.200 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte
Museen auch im ländlichen Raum. Um die
sowie rund 130 geringfügig Beschäftigte auf.
Attraktivität der Museen zu erhöhen und mehr
Hinzu kommen freiberuflich Tätige und Beamte.9
Besucher für Kunst und Kultur in den Museen zu interessieren, findet in Hessen einmal
Neben dem Hessischen Rundfunk als öffentlich-
jährlich in verschiedenen Städten (Frankfurt,
rechtlichem Sender sind in Hessen weltweit
Offenbach, Darmstadt, Wiesbaden, Kassel)
operierende Unternehmen wie CNN, Bloomberg
zu jeweils unterschiedlichen Zeitpunkten ein
Television oder Reuters TV, die mehrmals
besonderes kulturelles Ereignis statt: die
täglich zu internationalen Wirtschaftsthemen
Nacht der Museen, an der sich auch zahlreiche
berichten, ebenso präsent wie eine Reihe von
private Galerien beteiligen.
Privatsendern. Dazu gehören etwa Rhein-Main
In der bildenden Kunst waren es im vergange-
AG (Offenbach), der Musiksender iMusic1 TV
nen Jahrhundert vor allem Künstlerkolonien
(Frankfurt), Kinowelt TV (Bad Soden) und in
und deren Mitglieder, die Hessen bekannt mach-
Kassel der Offene Kanal Kassel und die EXIT
TV (Bad Homburg), die World Media Group
ten. So die Darmstädter Künstlerkolonie rund
Film- und Fernsehproduktion. Das umfang-
um die Mathildenhöhe mit Künstlern wie
reiche Fernsehangebot wird durch das Hörfunk-
Josef Maria Olbrich, Peter Behrens oder Bern-
angebot der öffentlich-rechtlichen Sender
hard Hoetger, die Künstlerkolonie in Willings-
und zahlreiche private Sender verschiedener
hausen in der Schwalm mit Carl Bantzer, Hans
Sparten und Regionen ergänzt. Seit 2004
Richard von Volkmann oder Otto Ubbelohde,
existiert in Nordhessen der private Hörfunk-
die Künstlerkolonie in Kleinsassen in der
sender Antenne Hessen, der als einziger pri-
Rhön sowie die Kronberger Malerkolonie mit
vater Rundfunksender aus dem Funkhaus in
Anton Burger und Fritz Wucherer. Auch der
Hessisch Lichtenau 24 Stunden live sendet.
21
9
Ebd.
Hit Radio FFH hat seinen Sitz im Funkhaus in
theater in Gießen. Darüber hinaus existiert in
Bad Vilbel. Freie Radios in Hessen sind bei-
Hessen noch eine Vielzahl privater und freier
spielsweise Radio X in Frankfurt, RadaR Radio
Theater. Zentrum des freien Theaters in
Darmstadt, RundFunk Meissner in Eschwege,
Hessen ist Frankfurt, wo es zahlreiche Spiel-
Freies Radio Kassel, Radio Quer in Mainz/
orte gibt. Der Mousonturm und das Gallus-
Wiesbaden, Radio Rüsselsheim, Radio Weilburg
theater sind die bekanntesten und größten
und Radio Unerhört in Marburg.
Spielstätten. Freie Spielstätten mit eigenen Ensembles sind in Marburg die Waggonhalle und
Markt für darstellende Künste
das GWerk, in Darmstadt das Mollerhaus sowie
Im Markt für darstellende Künste betrug der Um-
die Bessunger Knabenschule. In Wiesbaden
satz in Hessen im Jahr 2010 gut 300 Mio. Euro.
gibt es u. a. das Thalhaus, das Pariser Hoftheater und in Kassel das Kulturhaus Dock4. In Frankfurt ist das international bekannte Ballettensemble The Forsythe Company zu Hause, das William Forsythe nach der Auflösung des Ballett Frankfurt im Jahr 2004 als neues, unabhängiges Ensemble mit Unterstützung der Länder Hessen und Sachsen, der Städte Frankfurt und Dresden sowie privater Sponsoren gründete. Das Ensemble hat seine festen Spielstätten in Frankfurt und Dresden; es gibt internationale Gastspiele.
Hessisches Staatstheater Wiesbaden
22
Als Veranstaltungsort genießt die Alte Oper Gut 1.700 sozialversicherungspflichtig Beschäf-
Frankfurt mit ihrem einzigartigen Gebäude
tigte und 1.000 geringfügig Beschäftigte waren
aus dem Jahr 1880 für Kongresse, Events und
hier 2011 tätig. Sämtliche freiberuflich Tätigen –
Konzerte mit internationalen Stars einen
z. B. Schauspieler, die ausschließlich über Stück-
weltweiten Ruf.
verträge engagiert werden und somit zu den freiberuflich Tätigen zählen – sind hier nicht erfasst.10 Zu den bekanntesten öffentlich getragenen Theaterhäusern in Hessen gehören das Schauspiel Frankfurt und die Oper Frankfurt der Städtischen Bühnen Frankfurt, die drei Staatstheater in Kassel, Wiesbaden und Darmstadt, das Landestheater Marburg sowie das Stadt-
10
Ebd.
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft 1.2
ten Bericht beleuchten wir die Schwerpunkte
Ziele und Leistungen des Landes:
Innovation durch Design, Vernetzung und
Statement von Herrn Staatssekretär
Digitalisierung. Diese Themen standen auch im
Steffen Saebisch
Mittelpunkt unseres Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“ im September 2011.
Herr Staatssekretär, welche Faktoren
Wir streben an, insbesondere den kleinen und
machen Hessen zu einem geeigneten Stand-
mittleren Unternehmen das Innovationspoten-
ort für Kultur- und Kreativschaffende?
zial der Kreativbranche verstärkt zu erschlie-
Hessen bietet exzellente Vernetzungsmöglich
ßen und die Einbindung von Kreativen in In-
keiten mit einer dichten und international
novationsprozesse zu fördern. Daraus können
geprägten Unternehmensszene. Das Land ist
große Synergien entstehen.
weltoffen und wirtschaftsstark, so dass eine hohe Nachfrage nach Dienstleistungen und Pro-
2007 haben wir das Thema Kulturwirtschaft
dukten der Kreativen besteht. Die Verkehrs-
und Stadtentwicklung mit einer Workshop-
und Telekommunikations-Infrastruktur ist her-
Reihe gemeinsam mit hessischen Kommunen
vorragend, die Gründerszene lebendig, und
intensiv aufgearbeitet.11 Wir unterstützen die
unsere Hochschulen sind exzellent. Das alles
Kommunen dabei, das Potenzial der Kreativ-
macht Hessen zu einem Spitzenstandort.
branche für die Stadtentwicklung zu nutzen.
Davon zeugt ja auch die große Zahl von Kreativ-
Kreative werten ein Stadtviertel, einen Standort
unternehmen in Hessen, insbesondere in der
auf. basis e. V. in Frankfurt und die kümmerei
Rhein-Main-Region.
in Gießen sind zu Vorzeigeprojekten für Leer-
Was hat das Land bereits für diese
In Workshops und Netzwerkveranstaltungen
Zukunftsbranche getan?
suchen wir den direkten Dialog mit Vertretern
Hessen hat sich mit dem 1. Hessischen Kultur-
der Kultur- und Kreativwirtschaft, der Wissen-
Steffen Saebisch, Staatssekretär im Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung
standsnutzung und Netzwerkbildung geworden.
wirtschaftsbericht im Jahr 2003 explizit zu
schaft, der Wirtschaftsförderung, der Kultur-
diesem wichtigen Wirtschaftsbereich bekannt.
förderung und der Stadtentwicklung.
Seit Jahrzehnten fördern wir die für Hessen
23
besonders bedeutsamen Teilbranchen Design-
Die bei der Hessen Agentur angesiedelte
wirtschaft und Filmwirtschaft.
Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen (www.kreativwirtschaft-hessen.de)
Mit unseren inzwischen vier Kulturwirtschafts-
bietet seit Mitte 2010 eine Plattform für Infor-
berichten, den Gutachten zu den Creative Indus-
mations-, Beratungs- und Förderangebote und
tries in Hessen und der Studie über die Leit-
organisiert Veranstaltungen – beispielsweise
branchen und das Wachstumspotenzial der
zu Themen wie Mikrofinanzierung. So etwas
Medienregion FrankfurtRheinMain rücken
schafft Raum für Begegnung und Austausch, es
wir diese Querschnittsbranche in den Fokus der
regt weitere Projekte an. Mittlerweile sind Mikro-
Öffentlichkeit. In dem nun vorliegenden vier-
kreditangebote in einigen hessischen Kommu-
11
Vgl. 3. Hessischer Kulturwirtschaftsbericht, Krökel/Piesk (2008)
nen verfügbar, und die Umsetzbarkeit eines hessenweiten Mikrokredit-Modells wird geprüft.
Designwirtschaft auch auf internationaler Ebene stärkt. Wir fördern zudem das größte Treffen der Werbe- und Kommunikations-
Die Kulturcoaching genannte und auf den Be-
branche im deutschsprachigen Raum, das ADC
darf der Kreativen maßgeschneiderte Gründer-
Festival des Art Directors Club für Deutschland
und Unternehmensberatung des RKW Hessen
(ADC) e. V. Es fand im Mai 2012 zum dritten
Rationalisierungs- und Innovationszentrum der
Mal in Folge in Frankfurt statt – dies zeigt, wel-
Wirtschaft e. V. wird von Unternehmen und
che Wertschätzung die lebendige Kreativszene
Projekten der Kultur- und Kreativwirtschaft
der Rhein-Main-Region in der Branche genießt.
sehr gut nachgefragt. Die weitere Entwicklung
Durch unsere Außenwirtschaftsförderung
und Koordination des Beratungsangebotes
unterstützen wir zusätzlich die Erschließung
in Hessen ist für uns von zentraler Bedeutung.
neuer Märkte und die Bekanntheit von deutschem Design.
Themen wie Finanzierung und Geschäftsräume für Gründer stehen nach wie vor auf unserer
Welche Vision in Bezug auf die hessische
Agenda. Wir unterstützen die Kultur- und Kreativ-
Kultur- und Kreativwirtschaft haben Sie,
wirtschaft dabei auf mehreren Ebenen. Zur
welche konkreten Ziele verfolgen Sie?
Stärkung der mittelständischen Kino- und Film-
Unsere Vision für die hessische Kultur- und
wirtschaft haben wir ein Förderprogramm
Kreativwirtschaft leitet sich aus der Inno
zur Digitalisierung kleiner Kinos aufgelegt. Das
vationspolitik des Landes ab. Innovationsfähig-
Thema Breitband haben wir intensiv in den
keit ist die Voraussetzung für langfristige
Fokus genommen. Mit beidem tragen wir den
Wettbewerbsfähigkeit. Ideen und Kenntnisse
Herausforderungen des technischen Wandels
wollen wir umsatz- und arbeitsplatzwirksam in
auch im ländlichen Raum Rechnung.
zukunftsfähige Produkte und Dienstleistungen umgesetzt sehen. Dafür müssen wir unsere
24
Wie unterstützt das Land die für Hessen
Ressourcen effizient nutzen – sowohl die Res-
wichtige Designwirtschaft?
source „kluge Köpfe“ als auch Rohstoffe und
Die Designwirtschaft, also Werbung/Kommu-
Energie. Hier kann die Querschnittsbranche
nikationsdesign sowie Produkt- und Industrie
einen wertvollen Beitrag leisten und auch
design, sind die in Hessen bedeutendsten
Hessen als Kreativraum weiterentwickeln.
Teilbranchen der Kreativwirtschaft. Hessen Design e. V. in Darmstadt fördern wir als landes
Das bedeutet konkret, dass wir durch unser
weit agierendes Kompetenzzentrum für die
Beratungsangebot insbesondere kleinen und
Designwirtschaft und ihre Vernetzung mit
mittleren Unternehmen helfen, Kultur- und
anderen Branchen. Als einziges Bundesland
Kreativschaffende frühzeitig an ihren Innova
unterstützen wir den in Frankfurt ansässigen
tionsprozessen zu beteiligen. Denn es geht
Rat für Formgebung, der die Kommunikation
bei Innovation um mehr als technologische
und den Wissenstransfer für die deutsche
Neuerungen, es geht um deren „Übersetzung“
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft in neue Anwendungsmöglichkeiten, in Produk-
Welche Impulse wünschen Sie sich
te oder Verfahren. Und das ist sozusagen die
von anderen Akteuren für die Kultur-
Kernkompetenz der Kreativen. Deshalb sollten
und Kreativwirtschaft?
auch mittelständische Unternehmen das Ein
Von den Hochschulen erwarte ich noch mehr
beziehen kreativer Dienstleister frühzeitig in
Angebote dazu, wie Studierende kreativer
den Blick nehmen!
Fächer neben ihrem schöpferischen Potenzial auch ihre betriebswirtschaftlichen Kenntnisse
Kreativität kann man natürlich nicht erzwingen.
erweitern können. Denn viele werden in die
Aber man kann Rahmenbedingungen schaffen,
Selbstständigkeit gehen. Aktuell bringe ich Hoch-
die sie fördern. Freiraum und Netzwerkbildung
schullehrer kreativer Fächer mit ihren Kollegen
sind besonders wichtig. Freiräume könnten
aus wirtschafts- und ingenieurwissenschaft-
Kreativlabore sein, in denen mit neuen Produk-
lichen Disziplinen in Kontakt. Hier herrschte
tionstechniken und Prozessinnovationen
bisher weitgehend Funkstille. Was das Engage-
experimentiert wird. Insbesondere die Rhein-
ment der Kreativwirtschaft für ihren eigenen
Main-Region mit ihren exzellenten Ausbildungs-
Nachwuchs angeht, kann ich mir Patenschaften
institutionen und gefragten Absolventen
zwischen etablierten Verbänden und freien
braucht so etwas. Da sind auch Hochschulen
Initiativen vorstellen. Wir möchten solche
und Kommunen gefordert.
Synergien stiften. Ich wünsche mir einen stärkeren Schulterschluss zwischen allen, die
Was die Netzwerkbildung betrifft: In unserem
sich Innovation aufs Banner geschrieben haben.
Ministerium arbeiten die für Kultur- und
Und gute Rahmenbedingungen für innovative
Kreativwirtschaft, für Technologie und für IT
Unternehmen und Gründer möchten wir nicht
zuständigen Referate eng zusammen. Denn
nur im Rhein-Main-Gebiet, sondern überall
diese Branchen bedingen und ergänzen ein-
in Hessen bieten. Dafür brauchen wir eine
ander in vielen Bereichen. Enge Bezüge gibt es
fruchtbare Kooperation mit EU, Bund, Kom-
mit den Aktionslinien Hessen-Nanotech und
munen, Verbänden und Privaten.
Hessen-IT, die ebenfalls die interdisziplinäre Zusammenarbeit von Technikern, Wissenschaftlern und Designern fördern. Auch das Themenfeld Bionik weist Verknüpfungen mit der Kultur- und Kreativwirtschaft auf, z. B. in den Bereichen Architektur und Design. Mein Ziel ist ein Forum, aus dem neue Ideen für die Markterschließung erwachsen. Auch beim Thema Kulturtourismus sehe ich noch Potenzial.
25
1.3 Initiativen des Bundes und
Hessen im Netz der Beratungsstandorte des Kompetenzzentrums Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes
der Europäischen Union 1.3.1 Die nationale Ebene Aktivitäten auf nationaler Ebene im Bereich Kultur- und Kreativwirtschaft können die Rahmenbedingungen und das Image der Branche verbessern. Von einer deutschlandweiten Förderung und einer breit gefächerten Berichterstattung profitieren somit auch die Kulturund Kreativschaffenden in Hessen.
Kassel Gießen Wiesbaden
Offenbach Frankfurt am Main Darmstadt
Die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung wurde 2007 ins Leben gerufen und wird vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie und dem Bundesbeauftragten für Kultur und Medien koordiniert. Das Auswärtige Amt, das Bundesministerium der Justiz, das Bundesministerium der Finanzen
wirtschaftlichen Kultur- und Kreativwirtschaft
und das Bundesministerium für Arbeit und
in der nationalen und internationalen Öffent
Soziales sind ebenfalls maßgeblich beteiligt.
lichkeit. Der Schlussbericht der EnqueteKommission Kultur in Deutschland widmet
26
Die Empfehlungen der Enquete-Kommission
ein Kapitel eigens dem Thema Kultur- und
Kultur in Deutschland der Bundesregierung
Kreativwirtschaft. Der „Forschungsbericht
zur Kultur- und Kreativwirtschaft von 2007
Nr. 577“ ist die Kurzfassung eines Forschungs-
dienen als wichtige Grundlage der zahlrei-
gutachtens im Auftrag des Bundesministe-
chen Aktivitäten der Initiative, beispielsweise
riums für Wirtschaft und Technologie; es
die Unterstützung der kleinen und mittleren
stellt eine maßgebliche Studie zur Branche
Unternehmen (KMU) auf Auslandsmärkten
Kultur- und Kreativwirtschaft dar.
sowie die Verbesserung der Förderprogramme und Rahmenbedingungen für Gründer und
Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirt-
Kleinunternehmen. Mit zahlreichen Forschungs-
schaft des Bundes wurde im Jahr 2009 als Teil
berichten, Branchenhearings und Maßnahmen
der Initiative beim RKW in Eschborn mit dem
des Standortmarketings unterstützt die Initia-
Ziel aufgebaut, die Wettbewerbsfähigkeit der
tive die Präsenz vornehmlich der erwerbs-
Kultur- und Kreativschaffenden zu erhöhen.
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Bundesweit existieren Ansprechpartner in acht
1.3.2
Regionen, die Orientierungsberatungen und
Die EU-Ebene
Vernetzungsmöglichkeiten in Kombination mit lokalen Angeboten bereitstellen. Im Zentrum der
Die Europäische Union bietet mit ihren Aktivi-
Angebote stehen Informationen zur Weiterent-
täten und Publikationen ebenfalls vermehrt
wicklung der unternehmerischen bzw. betriebs-
einen wichtigen Rahmen für die zentralen Fragen
wirtschaftlichen Kenntnisse. Überregional wer-
der Branche. So erhielt die Kulturpolitik im
den zudem fachübergreifende Themen in den
Jahr 2007 durch die „Mitteilung über eine euro-
Fokus genommen und mit Vertretern aus
päische Kulturagenda im Zeichen der Globali-
Politik, Wirtschaft und Verwaltung diskutiert.
sierung“14 einen höheren Stellenwert auf EU-
Ein bundesweites Projekt ist beispielsweise
Ebene. Insbesondere die Funktion von Kultur
der Wettbewerb Kultur- und Kreativpiloten
als Motor für Beschäftigtenentwicklung und
Deutschland.
Innovationen sowie die Verbesserung des
Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativ-
politischen Strategie betont. In seinen Schluss-
wirtschaft des Bundes bietet für Kultur- und
folgerungen erkannte der Europäische Rat
Kreativschaffende Orientierungsberatungen
im Dezember 2007 die Bedeutung der Kultur-
12
interkulturellen Dialogs werden in dieser kultur-
direkt vor Ort, so in Hessen in Frankfurt (basis
und Kreativbranche an. Im Jahr 2008 wurden
e. V. und MAINRAUM), Darmstadt (Design-
vor dem Hintergrund der Europäischen Kultur-
haus/Hessen Design e. V.), Kassel (Nachrichten-
agenda und des EU-Arbeitsplans für Kultur
meisterei), Gießen (kümmerei), Offenbach
2008 bis 2010 vier EU-ExpertInnengruppen
(Planstation Offenbach/Ostpol°) und Wiesbaden
eingerichtet, und zwar die AG Mobilität von
(IHK Wiesbaden).13 Es arbeitet eng mit der
Kulturschaffenden, die AG Kultur- und Kreativ-
Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft
wirtschaft, die AG Synergien zwischen Kultur
in Hessen der Hessen Agentur wie auch mit
und Bildung und die AG Mobilität von Kunst-
der Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen
sammlungen. Die AG Kultur- und Kreativ-
(WIBank) sowie zahlreichen lokalen und
wirtschaft, die ihre konstituierende Sitzung
regionalen Netzwerkpartnern zusammen.
am 17. April 2008 in Brüssel hatte, wurde aus
27
Experten der EU-Staaten zusammengesetzt. Auch der Austausch auf Europäischer Ebene wird
Ihr Auftrag war, sich mit verschiedenen Frage-
von der Initiative angestrebt. Hierbei sind die
stellungen zur Kultur- und Kreativwirtschaft
EU-Kommission und EU-Mitgliederstaaten mit
zu befassen, Empfehlungen für Aktionslinien
ähnlichen Initiativen primäre Ansprechpartner.
und zur Zusammenarbeit zwischen den EUMitgliedstaaten zu erarbeiten sowie über Fort-
12
ooperation zwischen dem K u-institut für unternehmerisches Denken und Handeln e. V. und dem Kompetenzzentrum Kulturund Kreativwirtschaft des Bundes (RKW Kompetenzzentrum), gefördert durch die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung
13
eitere Informationen im W Anhang und online unter: www.kultur-kreativ-wirtschaft.de und www.rkw-kreativ.de
14
Europäische Kommission (2007)
schritte zu berichten.
Die Europäische Kommission organisierte im
in der Kultur- und Kreativwirtschaft anregen.16
Februar 2010 zusammen mit der Stadt Amster-
Das Konsortium besteht aus Vertretern der
dam, dem European Design Centre, dem Ver-
Städte Berlin, Amsterdam, Mailand, Barcelona,
band niederländischer Designer und dem nieder-
Tampere und Nantes. Der mit der Plattform
ländischen Netzwerk IIP Create den Workshop
How to Grow entwickelte Internetauftritt der
„Towards a Pan-European initiative in support
European Creative Industries Alliance17 soll
of innovative creative industries in Europe“.
Mikro-, Kleinst- und Kleinunternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft den Zugang zu Fördermitteln und Krediten ermöglichen. Da sich zunehmend ehemalige Schwellenländer wie China wirtschaftlich sehr dynamisch entwickeln, strebt die EU die konsequente Weiterentwicklung der europäischen Wettbewerbsfähigkeit an. Die Prioritäten der
Christine Simon, Vertreterin der Europäischen Kommission, Generaldirektion Unternehmen und Industrie, Politikentwicklung für industrielle Innovation beim Kongress „create-it2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“ in Darmstadt 2011
Wachstumsstrategie der EU für das kommende Jahrzehnt, Europa 2020, sind intelligentes, nachhaltiges und integratives Wachstum. Wichtige Grundlage hierfür sind Bildung, Forschung und Innovation sowie die digitale Gesellschaft. Die geforderte Europäische Innovationsunion, Resultat des Workshops war die „Amsterdamer
eine der sieben Flagship-Initiativen der EU-
Erklärung“, die Empfehlungen für regionale,
Kommission im Rahmen dieser Strategie, soll
nationale und europäische Entscheidungs-
diese Ziele mit unterstützen.
träger in Bezug auf die Verknüpfung von Kultur
28
15
gl. Online-Magazin V Unternehmen & Industrie (2010)
16
Vgl. Quinn, Mette-Koefoed (2010)
17
https://www.howtogrow.eu/ecia/
und Kreativität mit Unternehmergeist und
2009 wurde von der Kommission der Bericht
Innovation beinhaltete.15 Eines der wichtigsten
„Design as a Driver of user-centred Innovation“
Ziele des Arbeitspapiers war die Gründung
beauftragt, der die Diskussion um das Thema
einer europäischen Plattform für die Kultur-
Design und Innovation weiter vorantrieb.
und Kreativwirtschaft. Daraufhin haben die
2011 startete die European Design Innovation
Generaldirektion für Unternehmen und In-
Initiative (EDII), um das Potenzial von Design
dustrie sowie die Generaldirektion für Bildung
noch besser für Innovationsprozesse nutz-
und Kultur die European Creative Industries
bar zu machen und dessen Bedeutung in der
Alliance geschaffen. Sie dient dem Austausch
Innovationspolitik zu verankern. Das European
von Informationen sowie von „Best-Practice”-
Design Leadership Board besteht aus 15 Mitglie-
Beispielen, soll „Spill-Over-Effekte” (Über-
dern mit unterschiedlichem Hintergrund (z. B.
tragungseffekte) in der Gesamtwirtschaft för-
Wirtschaft, Design, Innovationsförderung).
dern und private und öffentliche Finanzierung
Deutschland wird hierbei durch den Haupt-
1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft geschäftsführer des Rat für Formgebung repräsentiert. Mitglieder sind auch Vertreter, die
SEE Project
bisher keine Erfahrung mit der Implementierung von Design in ihrer Organisation haben
SEE Project ist ein Netz-
und somit eine andere Sichtweise einbringen.
werk von elf europäischen
Es wird sich in den Konsultationen des Boards
Partnern (Vertreter aus Belgien, Dänemark, Estland, Finnland, Großbritannien,
zeigen, wie auf europäischer, regionaler oder
Frankreich, Irland, Italien, Polen, Slowenien, Spanien), die das Ziel verfolgen,
lokaler Ebene stärker aktiv im Bereich Design-
Design in die Politik zu integrieren, insbesondere in die Innovationspolitik. Das
förderung agiert werden soll.
Projekt lief zunächst von September 2008 bis Juni 2011. Bei der Final Conference
18
des SEE Project im März 2011 in Brüssel wurden zahlreiche Anwendungs-
Elf europäische Design-Organisationen (aus
möglichkeiten von Design für den öffentlichen Dienstleistungsbereich präsen-
Belgien, Dänemark, Estland, Finnland, Frank-
tiert. Dies verdeutlicht, dass designgesteuerte Innovationsprozesse auch
reich, Großbritannien, Irland, Italien, Polen,
für Kommunalvertreter von großem Interesse sein können. So stellte der
Slowenien, Spanien) waren zwischen 2009 und
Bürgermeister von Antwerpen die aktuellen Aktivitäten der Stadt im Bereich
2011 durch die Netzwerkinitiative SEE Project
Design vor. Beispielsweise wurde mit einem neuen Logo für Antwerpen eine
(www.seeproject.org) verbunden. SEE steht für
effektive Wirkung bezüglich eines modernen Images erreicht. Darüber hinaus
„Sharing Experience Europe – Politik, Innova-
gestalteten Designer eine Polizeidienststelle als Dienstleistungsbüro. Grund-
tion & Design“. Das gemeinsame Ziel war der
lage hierfür waren Design Thinking und Empathie für die Bedürfnisse der
länderübergreifende Informationsaustausch
Bürger und der Angestellten. Ziel war eine optimale Servicequalität. Insbe-
zum Thema Design, insbesondere anhand von
sondere die Bereiche, die der Kommunikation dienen, wurden gestalterisch
regionalen Best-Practice-Beispielen (siehe rechts).
aufgewertet, so dass sich der Bürger gut orientieren kann, der Polizist aber
SEE wird von Design Wales an der Cardiff
zugleich sicher positioniert ist.
Metropolitan University geleitet und durch die
Das See Project wird auch in den kommenden Jahren Maßnahmen und Pro
Generaldirektion Regionalpolitik gefördert.
gramme für Design europaweit verfolgen und das gesammelte Expertenwissen teilen. Von 2012 bis 2015 ist SEE Teil der European Commission’s Euro-
Eine weitere auch für die Kultur- und Kreativ-
pean Design Innovation Initiative (EDII). Es wird mit EFRE-Mitteln (INTERREG IVC)
wirtschaft wichtige Leitinitiative von Europa
kofinanziert.
2020 ist die „Digitale Agenda für Europa der
29
Generaldirektion Informationsgesellschaft und Medien“, die den Binnenmarkt für digitale Inhalte und Dienstleistungen verbessern
derte die EU Anfang 2011 zu Stellungnahmen
will. Dasselbe gilt für die „Strategie für inter-
bezüglich der Potenziale der Kultur- und Krea-
kulturelles Eigentum“, die thematisch an
tivwirtschaft auf. Es betont den Paradigmen-
das Thema Kultur- und Kreativwirtschaft
wechsel von der traditionellen Produktion zu
anknüpfen wird.
Dienstleistungen und Innovation und stellt u. a. Fragen zu Zugang und Nutzen der Digitalisie-
Mit dem Grünbuch „Erschließung des Poten-
rung, Kooperationsmöglichkeiten der Branche
zials der Kultur- und Kreativindustrien“19 for-
mit der Gesamtwirtschaft und mit Drittländern
18
19
ortrag Christine Simon, VertreteV rin der Europäischen Kommission, Generaldirektion Unternehmen und Industrie, Politikentwicklung für industrielle Innovation, Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt
Europäische Kommission (2010)
sowie den Auswirkungen auf die regionale
Mundus zusammen. Das Programm soll die
Entwicklung sowie zur Finanzierung.
kulturelle und sprachliche Diversität Europas schützen und vermarkten sowie die Wettbe-
Förderprogramme sind ein vielfältiger und
werbsfähigkeit der Kultur- und Kreativindus-
wichtiger Bestandteil der EU-Aktivitäten. Zum
trien, insbesondere in den Bereichen Kultur und
Teil ist die Kultur- und Kreativwirtschaft in
Film, fördern. Künstlern soll geholfen werden,
Förderprogrammen bereits berücksichtigt. Es
internationale Karrieren und Netzwerke aufzu-
ist jedoch ein Ziel der EU, die Programme noch
bauen, Zugang zu Förderinstrumenten und
passgenauer auf die Kultur- und Kreativwirt-
Privatfinanzierungen zu erhalten sowie ihr
schaft zuzuschneiden. National und regional
Wissen im digitalen Bereich zu erweitern.
wurden beispielsweise Förderprogramme für
Ihre kreative Arbeit soll zudem transnational
die Filmbranche sowie kleine und mittlere
verbreitet werden. Darüber hinaus zielt das
Unternehmen mit EFRE-Mitteln initiiert. Auf
Programm darauf ab, die Sammlung und Er-
EU-Ebene handelt es sich um Aktionsprogram-
fassung von Daten zur Kultur- und Kreativ-
me für internationale Projekte, wie z. B. die
wirtschaft zu optimieren. Kreatives Europa soll
Programme MEDIA und CULTURE (2007–
so zum Erreichen der Europa 2020-Ziele für
2013), die den audiovisuellen Sektor der Kultur-
nachhaltiges Wachstum, Beschäftigung und
und Kreativwirtschaft und den interkulturellen
sozialen Zusammenhalt beitragen.23
Austausch unterstützen. Darüber hinaus existieren auf EU-Ebene zahlreiche themenspezifi-
Auch die UNESCO hat sich im Zuge ihrer
sche Netzwerke, wie das bereits genannte SEE
weltweiten Aktivitäten mit der Kultur- und
Project, die aus den INTERREG-Programmen
Kreativwirtschaft auseinandergesetzt. Mit
IV B und C20 oder aus Europe INNOVA21 geför-
dem Pilotprojekt „Global Alliance for Cultural
dert werden. Die Netzwerke B Creative und
Diversity“ im Jahr 2002 und dem Programm
ImMediaTe sind hierbei beispielsweise auf die
Global Cities im Jahr 2004 förderte sie den
Kultur- und Kreativwirtschaft und Medien-
nachhaltigen Aufbau der Kreativindustrien
branche spezialisierte Netzwerke.
in Entwicklungsländern sowie den Austausch und die Vernetzung von Städten zu diesem
30
20
21
Die INTERREG-Programme IV B und C dienen der Unterstützung transnationaler und interregionaler Projekte zur Stärkung der Innovationskraft bzw. zur Förderung des Erfahrungsaustauschs und des Wissenstransfers.
Europe INNOVA ist eine paneuropäische Plattform von Unterstützungsstellen für Unternehmen aus Sektoren mit hohem Innovationspotenzial wie der Kultur- und Kreativwirtschaft und den digitalen Medien. Sie ist eine Initiative der Generaldirektion für Unternehmen und Industrie der Europäischen Kommission.
22
23
Branch, Ann (2012)
Stand bei Redaktionsschluss
Kreatives Europa ist ein neuer Programmvor-
Thema. Die UNESCO unterstreicht mit dem
schlag der Generaldirektion Bildung und Kultur
„UNESCO-Übereinkommen zur Vielfalt kultu-
der Europäischen Kommission für die Kultur-
reller Ausdrucksformen“ seit 2007 die Be-
und Kreativbranche, der sich im offiziellen
deutung der Förderung der Kreativwirtschaft.
Konsultationsprozess befindet. Mit einem
Die beiden Publikationen „Kulturwirtschaft
22
Budgetvoranschlag von 1,8 Mrd. Euro für den
in der Auslandsförderung von Kultur“ sowie
Zeitraum 2014 bis 2020 würde das Programm
„Culture and Creative Industries in Germany“
der Kultur- und Kreativbranche zusätzlich Auf-
wurden im Rahmen der EU-Ratspräsident-
trieb geben. Es führt die drei bereits existieren-
schaft von der Deutschen UNESCO-Kommis-
den Programme Culture, MEDIA und MEDIA
sion publiziert.
1
2
Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft
31
32
2
I
Kultur- und Kreativ- wirtschaft als Innovationstreiber für andere Branchen n der Kultur- und Kreativwirtschaft e ntstehen vielfältige innovative Ideen, die einerseits für die Branche selbst wertvoll sind, aber auch anderen Branchen Impulse geben
und diesen zu Erfolgen verhelfen können.
Häufig handelt es sich bei Innovationen der Kultur- und Kreativwirtschaft um Entwürfe für Prototypen, Einzelanfertigungen, kleine Serien und immaterielle Schöpfungen. Insbesondere Designern kann über ihre Rolle als Formgeber hinaus eine Rolle im ganzheitlichen Innovationsprozess in Unternehmen zuteil werden, wenn sie früh eingebunden werden. Designer und Architekten können zum Beispiel die Anwendungen von Materialien neu interpretieren, d. h. in ungewohnte Zusammenhänge setzen, und Anstöße für neue Erfindungen und Entwicklungen geben. Auch Vertreter der anderen Kreativ-Teilmärkte können Unternehmen Inspiration für die Entwicklung von produkt- und prozessrelevanten Ideen geben, beispielsweise in Form von auf die Unternehmen abgestimmten Games oder in Seminaren und Workshops.
2.1 Zum Verständnis des Innovationsbegriffs
33
„Innovation“ ist nach Joseph Schumpeter definiert als „Durchsetzung neuer Kombinationen von Faktoren“. 24 Schumpeter betrachtete die Fähigkeit zur Innovation als schöpferische Zerstörung, die alte Strukturen zerbrechen lässt und Neues schafft. Genau dies ist die Stärke vieler Kultur- und Kreativschaffender: Bestehendes effektiv miteinander zu verbinden, neue Anwendungsfelder zu entwickeln und unkonventionelle Änderungsprozesse 24
gl. Schumpeter, Joseph A. (1993), V S. 136ff.
einzuleiten. Schon Schumpeter hat nicht-
anstaltungsreihe „Material formt Produkt“ in
technologische Innovationen beschrieben.
diesem Kapitel). Die Market-Pull-Innovation reagiert auf erkannte Bedürfnisse der Kunden
Der Wandel von der Industrie- zur Wissens-
sowie die Nachfrage nach Lösungen für ak-
und Dienstleistungsgesellschaft hat auch einen
tuelle Problemstellungen und versucht, diese
Wandel des Innovationsbegriffs eingeleitet.
mit Adäquatem zu befriedigen. Aus Sicht der
Während man im Technologiebereich in erster
Unternehmen verwandeln sich die Bedürf-
Linie Produkt- und Prozessinnovationen
nisse idealerweise in dauerhafte Nachfrage.
unterscheidet, wird den umfassenden Innova-
Dies kann besonders im Konsumgüterbereich
tionen durch die Kultur- und Kreativwirt-
durch attraktives Design stark gefördert wer-
schaft nur eine erweiterte Betrachtungsweise
den, da sich der Kunde gerne langfristig mit
gerecht: Zentral sind neben künstlerischen
ästhetischen Produkten identifiziert und dafür
hierbei soziale Innovationen in den Bereichen
auch höhere Preise in Kauf nimmt.
Dienstleistung und Unternehmensorganisation. Neben ökonomisch messbaren Faktoren
Auch die EU versteht Innovation in einem
sollen auch die Impulse, unkonventionelle
erweiterten Zusammenhang. So definiert das
Lösungsansätze und „Spill-Over-Effekte“ be-
„Oslo-Manual“ der Organisation für wirt-
trachtet werden, die zunächst im Hintergrund
schaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung
wirken, aber mittelbar zum Erfolg führen
(OECD), auf das sich auch die EU-Kommission
können.
bezieht, Innovation als Implementierung eines neuen oder merklich verbesserten Produkts
Innovation bedarf neben der Implementierung
(Ware oder Dienstleistung), eines Prozesses,
der Idee auch geeigneter Rahmenbedingungen
einer Marketingmethode oder einer organi-
des Marktes, der das Neue aufnimmt bzw. des
satorischen Methode, die Geschäftspraktiken,
Kunden, der es nutzt. Auch jeder technolo-
Arbeitsabläufe oder Außenbeziehungen be
gische Fortschritt kann im Prinzip erst dann als
trifft. Dies impliziert auch die Adaption bereits
echte Innovation bezeichnet werden, wenn
bestehender externer Produkte, Prozesse oder
er zu einem marktgerechten Produkt gestaltet
Methoden, die für das Unternehmen selbst
wurde. Doch wie können die Bedürfnisse
aber etwas Neues oder Besseres darstellen.26
der Kunden verstanden werden? Wann ist der
Die EU-Kommission definiert Innovation weit-
richtige Zeitpunkt für eine Innovation ge-
reichend als Änderung in Form einer Be-
kommen? Ein entscheidender Schritt ist, Kun-
schleunigung und Verbesserung der Konzi-
den ihre Bedürfnisse erkennen zu helfen. Bei
pierung, Entwicklung und Herstellung neuer
sogenannten Technologiedruck-Innovationen
Produkte, industrieller Prozesse und Dienst-
sind Erfindungen der Ausgangspunkt, für die
leistungen. Die Verbesserung und Beschleuni-
Anwendungsmöglichkeiten in Form von Pro-
gung betreffe auch den Zugang zu diesen
dukten gefunden und für diese Abnehmer
Produkten, Prozessen und Dienstleistungen.
gewonnen werden müssen (siehe auch Ver-
Diese Änderungen sollten mehr Arbeitsplätze
25
34
25
26
Vgl. Oerter, Rolf (2010) S. 13 Vgl. Oslo Manual ( 2005), S. 46
BEMBEL-WITH-CARE (Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2011) BEMBEL-WITH-CARE steht für die Begründung der
und eine ökologische und bessere Gesellschaft
„Apfelweinkultur 2.0“ und den weltersten Apfelwein
schaffen sowie die Lebensqualität verbessern.
in Dosen. Diplom-Designer und bekennender
Insbesondere die beiden letztgenannten As-
Apfelweinliebhaber Benedikt Kuhn gründete das
pekte bereichern die technologische Dimen-
Unternehmen 2007. Um von dem verstaubten
sion des Innovationsbegriffs: Die Bedeutung
Image des Getränks wegzukommen, sollte das neue
27
des Zugangs zu Produkten und Dienstleistun-
Erscheinungsbild klar, modern, unverkennbar und „kultig“ sein - Apfelwein
gen, also eine erfolgreiche Markteinführung,
sollte als erfrischende Alternative zu Bier oder Wein überregional bekannt
sowie Innovationen für die Gesellschaft und
werden. Aus diesem Gedanken entstand die „Apfelweinkultur 2.0“.
Organisationsabläufe in Unternehmen, d. h. soziale Innovationen. Beide Aspekte stellen
Erstmals wurde der neue Apfelwein, regional hergestellt von der Traditions-
zentrale Stärken der Kultur- und Kreativwirt-
kelterei Krämer aus Äpfeln von Odenwälder Streuobstwiesen, im Fünf-Liter-
schaft dar. Die EU geht mit ihrer Europäischen
Fass angeboten. Mit der Einführung des weltweit ersten Apfelweins in
Innovationsunion insbesondere im Bereich
0,5-Liter-Getränkedosen erobert BEMBEL-WITH-CARE seit 2009 regional wie
Design verstärkt auf diesen Wandel des Inno-
auch überregional den Markt. Der Apfelweinliebhaber kann nun zwischen
vationsbegriffs ein.
den Sorten „Apfelwein-Pur“, „Apfelwein-Sauer gespritzt“ und „Apfelwein-Cola“ wählen. Im Online-Shop erhältliche Merchandisingprodukte wie Bembel, T-Shirts, Aufkleber und viele andere statten den „Apfelweinfan 2.0“ passend
2.2
aus. Die Marke BEMBEL-WITH-CARE und besonders die Dose ist seit ihrer
Innovationen in der Kultur- und
Entstehung immer weiter zum Kultobjekt geworden und besitzt mittlerweile
Kreativwirtschaft
eine große Fangemeinde in ganz Deutschland.
Lange Zeit nahm die Wirtschaftspolitik die Impulse der Kultur- und Kreativschaffenden für die wirtschaftliche Entwicklung insgesamt
Politik und Wirtschaft in den letzten Jahren
kaum wahr. Durch das unorthodoxe Arbeiten
durch breit angelegte Berichterstattung über
und Ausprobieren von utopischen Modellen
ihre wirtschaftliche Bedeutung wirkte unter-
entwickeln Kultur- und Kreativschaffende
stützend auf dem Weg zur Anerkennung der
jedoch häufig unkonventionelle Konzepte und
Kreativunternehmen und der selbständigen
Lösungen, die dann für andere Branchen eine
Kreativberufe. So nimmt die Zahl der Gründer
Pionier- oder Lotsenfunktion übernehmen
deutschlandweit stetig zu, obwohl die erwerbs-
können. Da Innovationen in der Kultur- und
wirtschaftliche Situation von Selbstständigen
Kreativwirtschaft häufig dem nicht-techno-
in der Kultur- und Kreativwirtschaft teilweise
logischen Bereich zuzuordnen sind, ist dieser
prekär ist. Gerade Selbstständige und kleine
Querschnittsbranche der Zugang zu vielen In-
Unternehmen im Kreativbereich sind wichtige
novationsförderprogrammen noch erschwert.
wirtschaftliche Akteure: Sie können schnell
35
und flexibel auf Veränderungen reagieren und Die Etablierung der Kultur- und Kreativwirt-
entwickeln ein hohes Gespür für gesellschaft-
schaft im Bewusstsein von Entscheidern aus
liche und wirtschaftliche Trends.
27
Vgl. Turning Europe into a true Innovation Union (2010)
THE ELECTRIC HOTEL (Preisträger Businessplanwettbewerb promotion Nordhessen 2011, Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2010)
industrie (z. B. Konzepte für Sicherheit und Komfort), die Energiewirtschaft (z. B. Nachhaltigkeitskonzepte) und die IT-Branche (z. B. Interface Design). Das Phänomen Coworking ist ein sehr bekanntes Beispiel für Hidden Innovations, über dessen genaue Entstehung spekuliert wird. Hidden Innovations sind häufig neue Anwendungsideen existierender Techniken und Prozesse (wie der retroreflektierende Beton „BlingCrete“, siehe S. 45), THE ELECTRIC HOTEL ist ein zu einem mobilen Kraftwerk umgebauter Airstream-
innovative Änderungen in Organisations-
Trailer, der mittels regenerativer Energieerzeugung Event-Besuchern direkt
abläufen und Geschäftsmodellen oder „Zufalls-
vor Ort Strom zur Verfügung stellt. Es versteht sich als Kommunikationsplatt-
produkte“ in laufenden Entwicklungsprozes-
form, die regenerative Ideen, nachhaltige Konzepte, künstlerische Inhalte und
sen.28 Die Denkweise von Kreativen ist inte-
eine auf Events verzweifelt gesuchte Dienstleistung kombiniert.
grativ und begreift auch widersprüchliche Aspekte eines Problems. Die Verknüpfung
Die Energie wird mit Solarpanels und einem Windrad erzeugt. Das Erschei-
kreativer Produkte und Dienstleistungen –
nungsbild des Trailers ist eine Mischung aus Hochtechnologie und Retrostil,
beispielsweise aus den Bereichen Design,
da über die Hälfte der Bauteile aus recycelten Materialien bestehen. Kunden,
Architektur, Film, Musik, Games, und Verlags-
z. B. auf Festivals, können ihr Handy bei THE ELECTRIC HOTEL abgeben
wesen – mit insbesondere technischen Inno-
und mit aufgeladenem Akku wieder abholen. Für diese Prozedur wurde ein
vationen anderer Branchen können Origina-
spezielles Kassensystem entwickelt. Kooperationen mit internationalen
lität und wichtige Wettbewerbsvorteile und
Künstlern, Musikern und Filmemachern bilden ein einzigartiges Beiprogramm.
somit einen Vorsprung vor anderen Unter-
Ein Trickfilmprogramm auf dem großen LED-Bildschirm hinter einem der
nehmen schaffen. Der Erfolg der Innovation
Fenster lädt zum Verweilen ein.
hängt dabei auch stark von guter Kommunikation ab, einem Bereich, in dem die in Hessen sehr starke Werbebranche eine entscheidende Schlüsselfunktion im Wertschöpfungs-
36
Selbst herausragende Innovationsleistungen
prozess inne hat.
der Kultur- und Kreativschaffenden sind
28
Vgl. Miles, Ian, Green, Lawrence (2008), S. 68
jedoch selten sichtbar. Sie werden häufig nicht
Über welche Innovationskraft die Kultur- und
mit klassischen Innovationsindikatoren wie
Kreativwirtschaft verfügt, machen Kreativ-
Ausgaben für Forschung und Entwicklung oder
und Gründungswettbewerbe sichtbar: Sie bie-
Zahl der Patentanmeldungen erfasst, bilden
ten der Branche die Möglichkeit, ihr Innova-
aber oftmals eine bedeutende Basis für weitere
tionspotenzial einer breiten Öffentlichkeit zu
Innovationen. Typische Bereiche, in denen
präsentieren. Die Gewinner von Wettbewerben
Kultur- und Kreativschaffende ihre Innovations-
wie Kultur- und Kreativpiloten Deutschland
fähigkeit einsetzen, sind die Automobil-
oder Businessplanwettbewerb promotion Nord-
2 Kultur- und Kreativ- wirtschaft als Innovationstreiber für andere Branchen hessen unterstützen das Verständnis für die innovativen Leistungen der Branche.
diskutiert.32 Die Wechselwirkungen liegen jedoch klar auf der Hand. Die Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen muss heute
Soziale Innovationen
immer rascher auftretende soziale und gesell-
Soziale Innovationen, d.h. die Implementie
schaftliche Veränderungen berücksichtigen.
rung von Produkten, Dienstleistungen und
Ohne soziale Innovation können Technologien
Modellen, die auf soziale Bedürfnisse eingehen
häufig nicht umgesetzt werden oder sind
und/oder neue soziale Beziehungsgefüge in
(wie Ticketautomaten) durch unzureichende
Unternehmen oder der Gesellschaft entstehen
Beachtung der Dienstleistungskomponente
lassen (siehe auch Beispiel „Alte Liebe“ auf
und Anwenderfreundlichkeit schwer handhab-
S. 38, ein Konzept zur Mieterbindung in Senioren-
bar oder schlecht verständlich. Soziale Inno-
wohnanlagen), sind ein wichtiger Arbeits-
vationen untermauern den notwendigen
bereich Kultur- und Kreativschaffender. Sie
Perspektivenwechsel beim Innovationsverständ-
gewinnen in einer von persönlichen Dienst-
nis. Sie können nicht nur in Unternehmen,
leistungen geprägten Wirtschaft mehr und
sondern in allen gesellschaftlichen Bereichen
mehr an Bedeutung. Insbesondere Leistungen
stattfinden. Sie sind beispielsweise für Kommu-
aus den Teilmärkten Werbung, Design, Archi-
nen sehr interessant, die sich neuen Heraus-
29
tektur, Games, Verlagswesen und Film können
forderungen als „Dienstleister“ und „Gemein-
für die Gesundheitswirtschaft einen hohen
wesenprofis“ zu stellen haben. Beispiele dafür
Mehrwert bieten. Beispiele hierfür sind nutzer-
sind die Open-Government-Modelle mit neuen
nahe Produkte und Dienstleistungen aus
Formen politischer Partizipation. Die Stadt
den Bereichen Medizintechnik, Pflegedienste,
Frankfurt hat eine Bürgerbeteiligungsplatt-
Krankenhäuser und Wellnesstourismus, die
form im Internet eingerichtet.33, das Land
auch für beeinträchtigte Personen nutzbar
Hessen bot eine Beteiligungsplattform für den
sind (Stichwort „Design für alle“).
Landesentwicklungsplan an.
In einigen Unternehmen wird im Zuge der stei-
Innovationen im Handwerk
genden Bedeutung sozialer Verantwortung
Auch im Handwerk als Traditionsgewerbe sind
Neues gewagt, selbst wenn der finanzielle Mehr-
Innovationen wichtig. Der Zentralverband
wert nicht leicht darzustellen ist und die posi-
des Deutschen Handwerks betonte in seiner
tiven Auswirkungen häufig eher indirekter
Stellungnahme zum Grünbuch der EU-
Natur sind. Hier können soziale Innovationen
Kommission „Erschließung des Potenzials der
Veränderungen in der internen Organisations-
Kultur- und Kreativitätsindustrien“, dass das
struktur, beispielsweise im Bereich Ausbil-
Innovationspotenzial, welches der Kultur- und
dung, Personalmanagement und in der Kom-
Kreativwirtschaft zugesprochen wird, sogar
munikation, bewirken. Welche Rolle soziale
insbesondere im Handwerk zu finden sei:
30
31
Innovationen im Zusammenhang mit technischen Innovationen spielen, wird intensiv
37
29
30
31
32
33
Vgl. bepa (2010), S. 33 Siehe auch Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2010): Abschlussbericht Forschungsprojekt Nr. 68/09: Nutzung von Synergien zwischen Gesundheits- und Kreativwirtschaft, Berlin
Mehr zum Thema „Innovativer Mittelstand“ finden Sie im hessischen Mittelstandsbericht 2007 der Hessen Agentur Vgl. Howaldt, Jürgen, Jacobsen, Heike (Hrsg.) (2010), S. 102
www.frankfurt-gestalten.de
Soziales Design: „Alte Liebe“ Werdegang und wesentliche Elemente von „Alte Liebe“: Gastbeitrag von Nadja Ruby
„Experimentierfreude, der Drang zur Innova„Alte Liebe“ war ursprünglich ein Semester-
tion und unternehmerische Initiative sind im
projekt während des Studiums für System-
Handwerk endemisch.“34
Design an der Kunsthochschule Kassel. Das Projekt bietet innovative, regional angepasste
Diese Tugenden sind im Handwerk in erster
Dienstleistungskonzepte für die Wohnungs-
Linie bei Gestaltung und Design (z. B. Tischler),
und Immobilienwirtschaft. Am Anfang stand eine simple Idee: Seniorinnen
der Baukultur (z. B. Metallbauer), dem Kunst-
häkeln gemeinsam in Gruppen Mützen, diese werden verkauft und das Geld
handwerk (z. B. Gold- und Silberschmiede),
wird für Ausflüge oder z. B. für den Besuch von Konzerten verwendet. Wir
kreativen Dienstleistungen (z. B. Maskenbildner),
haben spontan Termine mit Seniorenwohnanlagen vereinbart und mit den
dem Musikinstrumentenbau (z. B. Orgelbauer),
Seniorinnen regelmäßige Treffen zum Häkeln veranstaltet. Drei Monate
der Restaurierung sowie dem Erhalt des Kultur-
später wurden in einer Woche 100 Mützen bei 36° verkauft. Die Käufer waren
erbes und der Bewahrung traditioneller Kultur-
begeistert, die Damen blühten auf und lernten neue Menschen unterschied-
techniken (z. B. Handwerker mit Bezug auf
lichen Alters kennen. Wir fanden einen Einzelhändler, und das erste Konzert
historische Gebäude und Objekte wie Dach-
konnte finanziert werden. Das Ziel, unabhängig von z. B. Spenden zu wirt-
decker und Buchbinder) gefragt.35 Beispiele
schaften, war ebenso wie das soziale Ziel fester Bestandteil der Ursprungsidee.
für anspruchsvolle Innovationen im Handwerk sind energieeffiziente bautechnische Lösungen
Die Gründung des Unternehmens war eine notwendige Entscheidung, um
für Gebäuderestaurierung und Denkmalpflege.
handlungsfähig zu sein und übergeordnete Ziele zu erreichen. Dabei war
Die experimentelle Entwicklung neuer Tech-
der Schutzmantel der Uni wichtig. Wären wir von Beginn an davon abhängig
niken, Materialanwendungen und Oberflächen
gewesen, so gewinnbringend wirtschaften zu müssen, dass zwei Menschen
im Kunsthandwerk ist zudem ein bedeutsamer
davon leben könnten, würde es „Alte Liebe“ nicht mehr geben. Das Projekt und
Nährboden für weitere Innovationen.36
alle wichtigen projekterhaltenden Maßnahmen konnten über den Mützenverkauf finanziert werden. In der Zusammenarbeit und in vielen Gesprächen
Bedeutung von Kreativleistungen im
mit den unterschiedlichsten Menschen (Wohlfahrt, Immobiliengesellschaft,
unternehmerischen Innovationsprozess
Sozialunternehmern, Dozenten aus unterschiedlichsten Fachbereichen und
Zahlreiche Unternehmen nutzen die synerge
Hochschulen, Management, Unternehmensberatern) kristallisierten sich ein
tischen Effekte der Zusammenarbeit mit Kultur-
38 deutlicher Markt, Zielsegmente und Kundennutzen heraus. Wir entwerfen
und Kreativschaffenden bereits im Zuge ihrer
für Immobiliengesellschaften Konzepte, die aus dem Produkt „Wohnung“ das
Corporate Cultural Responsibility (siehe auch
Produkt „Wohnen“ gestalten. Durch zusätzliche freizeitgestaltende Services
2. Hessischer Kulturwirtschaftsbericht „Kultur-
und Veranstaltungen für die Mieter ist es möglich, Wohnbauunternehmen
sponsoring und Mäzenatentum in Hessen“ 37).
dabei zu unterstützen, z. B. eine konkurrenzfähige Alternative zu betreuten
Eine zunehmend engere Zusammenarbeit von
Wohnanlagen zu werden.
Kunst und Wirtschaft konstatiert der Schluss-
Unser Ziel: Erwirtschaftung von Gewinn durch die Verbindung von sozialem
Deutschland“ 38 und hebt auch die Entstehung
Engagement und ökonomischem Interesse. Aufgrund der wissenschaftlichen
neuer Berufsfelder für Kultur- und Kreativ-
Basis des Gründungsteams steht in der Konzeptentwicklung der Social-
schaffende durch den steigenden Bedarf an
Design-Ansatz im Mittelpunkt des Handels. Die Erweiterung des Design-
Mitarbeitern mit flexibler Denkweise hervor.
bericht der Enquete-Kommission „Kultur in
Thinking-Prozesses um soziale Komponenten aus dem Social Design sichert unser herausragendes Leistungsmerkmal als Social Business.
2 Kultur- und Kreativ- wirtschaft als Innovationstreiber für andere Branchen Ein zentraler Mehrwert für die Mitarbeiter und somit das Unternehmen sei das Kennenlernen neuer Denkweisen und somit die Förderung der
von Prozessen und Aufträgen, normative für die grundlegende Unternehmensverfassung, -politik und -kultur sowie strategische für die
eigenen Innovations-, Kommunikations- und
organisatorische Ausrichtung.39 Designer
Teamfähigkeit. Insbesondere Designer könnten
wurden lange Zeit als Gestalter am Ende der
komplexe Sachverhalte vereinfacht darstellen
Produktentwicklung eingesetzt und bei der
und die Sicht auf elementare Probleme und
Marktanalyse außer Acht gelassen. Dabei ist
Lösungen schärfen.
eine frühzeitige Einbindung für die Passgenauigkeit der gestalterischen Ideen effekti-
Die direkte Einbeziehung Kultur- und Kreativ-
ver. Manche Unternehmen binden Designer
schaffender kann Unternehmen helfen, dass
nicht nur temporär in Innovationsprozesse ein,
vorhandene Mitarbeiter neue Denkweisen er-
sondern nutzen deren Moderationsfunktion
lernen und sogar neue Märkte erschlossen
dauerhaft, teils weit oben in der Organisations-
werden können. In zahlreichen Unternehmen
hierarchie bis hinein in die Führungsgremien.
gibt es Kommunikationsprobleme und Distanziertheit zwischen verschiedenen Abteilungen,
Der Begriff Designmanagement beschreibt die
die langfristig Innovationsprozesse hemmen.
Strategie des ganzheitlichen Einsatzes von
Ein gemeinsamer Einblick in den kreativen
Designern als Berater, Planer und Gestalter im
Prozess von Künstlern direkt im Unternehmen
Unternehmen, wobei alle Funktionsbereiche
kann sich förderlich auf die Einstellung von
und Innovationsprozesse des Unternehmens
Mitarbeitern zu betrieblichen Neuerungen aus-
einbezogen werden. Designmanagement ko-
wirken, das Mitarbeiterverhältnis fördern
ordiniert die Arbeitsprozesse im Unternehmen,
und interdisziplinäre Kompetenzen entwickeln
bei denen Produkte, Serviceleistungen, Ge-
helfen. Dies kann zum Beispiel in Form einer
schäftsmodelle, Marken und Erlebniswelten
frühzeitigen Einbindung von Designern im
kreiert werden. Es hat auch die Funktion
Wertschöpfungsprozess stattfinden.
des Mittlers zwischen Designern und Mitarbeitern aus verschiedenen Abteilungen sowie dem Kunden.40 Die zentralen Koopera-
2.3.1
tionspartner des Designers sind Ingenieure,
Innovation durch strategisches Design
Techniker und Marketingfachleute. Grund-
39
legend ist die Schaffung und Vermittlung Designern kommt in Innovationsprozessen eine
gemeinsamer Wert- und Zielvorstellungen
wichtige Rolle zu. Ihre Aufgaben gehen über
sowie eines Unternehmensprofils. Um in Un-
die reine Schöpfung ästhetischer Qualitäten
ternehmensprozessen effektiv einsetzbar zu
weit hinaus. Sie stehen vielmehr in einer Mitt-
sein, ist der frühzeitige Erwerb betriebswirt-
lerrolle zwischen Produktangebot und Markt.
schaftlicher Kenntnisse für die Designer selbst
Sie können vielfältige Aufgaben übernehmen:
Voraussetzung. Analog müssen sich Mitarbei-
Operative Funktionen für das Durchführen
ter mit betriebswirtschaftlichem oder techni-
34
35
Zentralverband des Deutschen Handwerks (2010) S. 6
Vgl. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2011), S. 117 ff
36
Vgl. Zentralverband des Deutschen Handwerks (2010), S. 6
37
2. Hessischer Kulturwirtschaftsbericht, Piesk/Giebel (2005)
38
Schlussbericht der EnqueteKommission „Kultur in Deutschland“ (2007)
39
40
Vgl. Kern, Ulrich (2000) S. 39 Vgl. Best, Kathryn (2010), S. 9
schem Hintergrund mit der Design-Denk-
Studie „Die Schönheit des Mehrwertes“43 nach,
weise vertraut machen. „Design-to-market“
dass Design den Unternehmen eine Reihe an
beschreibt die Tätigkeit der Designer, Produk-
Vorteilen bieten kann, von höherem Absatz
te marktreif zu machen. Die frühzeitige Ent-
und Gesamtrenditen, effektiverer Marktein-
wicklung einer effektiven Strategie im Sinne
führung, der Erreichung gesellschaftlicher
des Design-to-market kann den erfolgreichen
Akzeptanz bis hin zur gesteigerten Attrakti-
Markteintritt von Produkten beschleunigen.
vität für das Personalrecruiting, insbesondere
Häufig herrscht jedoch eine Designstrategie
in der Führungsebene. Die Potenziale im
mit primärem Fokus auf Kostengesichtspunk-
Bereich Kosteneinsparung durch innovative
te vor (Design-to-cost), was sich negativ auf
Optimierung sowie Nachhaltigkeit für Gesell-
die Benutzerfreundlichkeit und Qualität von
schaft und Umwelt werden laut der Studie
Produkten und Dienstleistungen auswirken
noch unterschätzt. Bislang würden Unter-
kann. Die richtige Balance ist wichtig für den
nehmen selten aus eigener Initiative Verände-
41
Erfolg.
rungen im Innovationsprozess im Hinblick auf den kreativen Input durch Designer for-
Obwohl die Bereiche Marketing und Kommuni-
dern. Design scheint vielmehr bisher vor
kations- bzw. Werbedesign eng miteinander
allem als Instrument der Krisenintervention
verknüpft sind, können sie sehr widersprüch-
genutzt zu werden:
lich in ihrer Herangehensweise sein: Während das Marketing der Produkt,- Preis-, Kommuni-
„Die Krise war wie ein Reset,
kations- und Distributionspolitik unmittelbar
plötzlich ist alles möglich.”
unterliegt und Marktpotenziale rein quantita-
(Johannes Barckmann, EDAG GmbH & Co.
tiv auswertet, nimmt Design dabei auch un-
KGaA, Fulda, beim Kongress „create-it-2011”)
gewöhnliche qualitative Blickwinkel ein. Die 42
40
Zusammenarbeit von Marketingfachleuten
Dieses Zitat spiegelt das typische Phänomen
und Designern bringt beide Herangehenswei-
wider, dass die Offenheit für neue Lösungen
sen konstruktiv zusammen. Die Fähigkeiten
und Veränderungen zumeist dann stärker aus-
der Kreativen zur Erfassung und Deutung
geprägt ist, sobald Unternehmer mit größeren
gesellschaftlicher Veränderungen für die Pro-
Problemen konfrontiert werden. Dabei wäre
duktentwicklung sollten im Innovationspro-
eine Prävention in Form einer frühzeitigen
zess genutzt werden, um neue Marktchancen
Offenheit für innovative Impulse eine wichtige
frühzeitig zu erkennen, Produktkonzepte zu
Grundlage für die Vermeidung neuer Krisen.
visualisieren und für die gesamtstrategische Planung aufzubereiten.
Für Designer ist erhöhte Empathie für Kunden die Grundlage ihrer Arbeit, was sich sehr posi-
41
42
43
44
Andrej Kupetz beim Kongress „create-it-2011 - Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt Vgl. Riedel, Julia (2009)
Scholz & Friends, Markenverband, Rat für Formgebung (2010) Vgl. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2011), S. 16f.
Es gibt bereits einige Untersuchungen zur
tiv auf die Benutzerfreundlichkeit von Produk-
betriebswirtschaftlichen Wirkung und zum
ten und Dienstleistungen auswirken kann.
Mehrwert kreativer Leistungen. So weist die
Sie erschaffen erfolgreiche Produkte für bisher
Interview mit Johannes Barckmann, EDAG GmbH
nicht entdeckte Nischenmärkte (siehe Beispiel
& Co. KGaA, Fulda, zur
auf S. 36), können durch ganzheitliches Denken
Einbeziehung von Designern
wertvolle Hinweise für ungewöhnliche Markt-
in Unternehmen
strategien geben sowie die Nachhaltigkeit von Produkten fördern.44
Warum spielt Design bei EDAG eine zentrale Rolle?
Kleinere und mittlere Unternehmen verfügen
EDAG ist als unabhängiger
zumeist nicht über eigene Forschungs- und
Entwicklungspartner für die internationale Automobil-, Luft- und Schienen-
Entwicklungsabteilungen. Dennoch müssen
fahrzeugindustrie sowohl im Exterieur- als auch im Interieur-Design tätig und
sie ihr Angebotsprofil laufend auf den aktuel-
erregt konstant große Aufmerksamkeit durch visionäre Fahrzeugkonzepte.
len Stand der Marktentwicklung bringen. Dabei
Design versteht sich grundsätzlich als eine hochgradig integrative und inter-
können sie Innovationsimpulse durch den
disziplinäre Disziplin und als Bestandteil der Wertschöpfungskette – so auch in
strategischen Einsatz von Design häufig kosten-
unserem Unternehmen. EDAG bietet als internationaler Partner der Mobilitäts-
günstig und effektiv nutzen. Voraussetzung
industrie das komplette Portfolio zur Produkt- und Produktionsentwicklung
dafür ist, dass Designer rechtzeitig in den Ent-
an, und diese beginnen üblicherweise mit Konzeption und Gestaltung.
wicklungsprozess eingebunden werden und ihre Arbeit der technischen Entwicklung vor-
An welchen Stellen im Wertschöpfungsprozess binden Sie Designer ein,
gelagert ist. Dann können eine hohe Passgenauig-
und welche Aufgaben werden ihnen zuteil?
keit bei der Produktentwicklung- und kommu-
In erster Linie natürlich im Kundenauftrag dort, wo es angefragt wird. In der
nikation erzielt werden und die Erfolgs- und
Regel begleitet der Designer das Produkt bis zum Serienstart und ist bis
Kosteneinsparungspotenziale optimal genutzt
dahin maßgeblich verantwortlich für die Umsetzung und Einhaltung der ästhe-
werden. Ob die Einbeziehung interner oder
tischen Qualität.
externer Designer zu bevorzugen ist, hängt vom
Intern im Unternehmen sind wir dort integriert, wo Impulse, Innovation und
individuellen Unternehmen und der jeweili-
Quergedanken oder gestaltungsrelevante Lösungen nötig sind. Hierbei
gen Anforderung ab. Interne Designer kennen
übernimmt das Design zunehmend die Rolle des Moderators, des Integrators
das Unternehmen und ihre Corporate Identity
und des Innovators.
bereits gut und können zumeist leichter als unternehmensfremde Personen mit den ande-
Wie verläuft der Kommunikationsprozess zwischen den einzelnen
ren Mitarbeitern kommunizieren. Externe
Mitarbeitern aus den verschiedenen Disziplinen?
Designer können allerdings völlig neue Denk-
Kommunikationsprozesse sind im Produktentwicklungsprozess hinterlegt
weisen einbringen, unter Umständen besser
und gelebte Prozesse. Hierzu gehören bestimmte Quality-Gates, Regel-
abteilungsübergreifend kommunizieren und
kommunikationstermine und Design-Absicherungsprozesse. Diese erzeugen
festgefahrene Situationen im Unternehmen
einerseits viel gegenseitiges Verständnis für die Sichtweisen und Aufgaben
auflockern.
der unterschiedlichen Fachbereiche, anderseits erzeugen gewisse „Reibungen“ auch hervorragende Gesamtlösungen. Erfolgreiche Produkte basieren nicht
Eines der prominentesten hessischen Beispiele für strategisches Design bei der Herstellung von Konsumgütern ist das Unternehmen Braun,
auf Einzelleistungen. Fortsetzung auf der nächsten Seite
41
Binden Sie nur interne oder auch externe Designer ein? Kapazitätsspitzen kompensieren wir mit externen Partnern, mit denen wir langjährige und gute Erfahrungen gemacht haben.
Unternehmens oder in die Unternehmens-
Worin sehen Sie die Ursache, dass Unternehmen sich scheuen, Kreative
Erbach im Odenwald, Opel in Rüsselsheim, das
frühzeitig in ihre Prozesse einzubinden? Welchen Rat können Sie geben?
Designer in ihr Strategieboard aufnimmt,45
Die Medien produzieren tragischerweise ein verzerrtes Bild des Designers.
Rowenta in Offenbach und BEKO in Neu-
Vielfach wird Design als Spielerei, Zubehör, Kitsch, unnötig, teuer oder Kunst-
Isenburg (Haushaltsgeräte), Caparol in Ober-
objekt dargestellt. Das Berufsbild ist im Gegensatz zu dem des Ingenieurs
Ramstadt (Bautenanstrichmittel) und Resopal
nicht definiert und nicht geschützt. Jeder kann sich also Designer oder Stylist
in Groß-Umstadt (Schichtstoffe). Die Möbel-
nennen.
manufaktur e15 aus Bad Homburg führt ihr
Aber auch die Designer sind sich oft nicht einig, welchen Beitrag sie in einem
Umsatzwachstum um 25 % im Jahr 2011 auf
Unternehmen und in der Produktentwicklung leisten können, wollen oder
ihre Designfokussierung zurück.46 G.tecz aus
müssen. Wie soll ein Unternehmer dieses dann erkennen? Als ganzheitlich
Kassel stellen zementgebundene Werkstoffe
denkende Experten fühlen sich Designer sowohl in der Markenbildung, der
sowie Materialien mit hohen Festigkeiten und
Entwicklung von Unternehmensstrategien, der Produktgestaltung, -konzeption
Eigenschaften wie Keramiken mit individuel-
und -entwicklung und im Innovationsmanagement zu Hause. Das macht es
len ökonomischen High-Tech-Betonen her und
unglaublich schwer, sie einzusortieren.
bindet dabei Designer und Architekten ein.
philosophie. Hierzu gehören z. B. koziol in
Mein Rat:
Design spielt auch für die Marke MINOX in
Wer Design als Ausschmückung sieht, sollte es sein lassen. Wer hingegen
Wetzlar (Optik und Feinmechanik) eine tragende
Design als Impulsgeber sieht, Standortsicherung betreiben möchte, Wett-
Rolle. Es unterstützt die Markenkommuni-
bewerbsvorteile und -abgrenzungen sucht, technisch machbare, innovative,
kation bzw. ist Teil derselben. Alle Produkte
produzierbare und zu definierten Kosten herstellbare Produkte und nach-
unterliegen im Rahmen des Designentwick-
haltige Neuerungen sucht und seine Marke stärken möchte, der sollte sich auf
lungsprozesses übergeordneten Gestaltungs-
Design einlassen und es nutzen! Von Anfang an.
prinzipien. Die Designstrategie folgt der MINOX-Strategie und ihrem Anspruch, Produkte ganzheitlich, konsequent anwendungsorientiert sowie auf Basis von Kundenwünschen
das in Kronberg Elektrogeräte, insbesondere
42
und Anforderungen zu entwickeln.
für den Haushalt, entwickelt. An den berühmten zehn Regeln für gutes Design von Brauns
Auch der Erfolg des Fahrradherstellers Storck
ehemaligem Chefdesigner Dieter Rams – dass
Bicycle in Idstein gründet sich nach eigenen
Design z. B. innovativ, unaufdringlich, brauch-
Angaben auf Designorientierung. Das Wachs-
bar und langlebig sein sollte – orientierte sich
tum des Unternehmens in den letzten Jahren
sogar Apple-Gründer Steve Jobs. In Hessen gibt es zahlreiche weitere Beispiele für die erfolgreiche Integration von Design in den gesamten Wertschöpfungsprozess des
45
Mainzer Designgespräche 2011
46
Rat für Formgebung (2012)
basiert auf der technischen Führerschaft der Storck Produkte und einer konsequenten
Kamera von MINOX
Design- und Markenstrategie.
2 Kultur- und Kreativ- wirtschaft als Innovationstreiber für andere Branchen Teamstruktur, Instrumente und Prozesse – der Schlüssel für den wirtschaftlichen Erfolg sei. Dabei sei es keineswegs erwiesen, dass hohe Investitionen in Forschung und Entwicklung allein zu größeren Umsätzen der Unternehmen führen oder die Anzahl von Patenten der passende Indikator für wirtschaftlichen Erfolg sei.48 Während die Entscheider in kleinen und mittleren Unternehmen eher noch über eine große Kundennähe verfügen und neue Anregungen leichter aufgreifen können, erfordert der hohe Grad an Arbeitsteiligung Triathlon- und Zeitfahrmaschine Aero2 von Storck Bicycle
in Großunternehmen spezifische Maßnahmen auf diesem Gebiet. Der Bereich Forschung und Entwicklung erhält hier große Aufmerk-
Design dient bei DATRON in Mühltal ebenso
samkeit und hohe Budgets, wohingegen
nicht nur der reinen Formgebung, sondern
kreative und soziale Innovationen häufig noch
wird strategisch vor allem als Innovationsfaktor
unterbewertet werden. Durch öffentliche
für neue Produktlösungen und als Wettbewerbs-
Förderung wird den Unternehmen eine starke
faktor zur Produktdifferenzierung eingesetzt.
Basis für den technischen Entwicklungs-
Resultate dieses strategischen Designkonzep-
prozess im Unternehmen geboten, doch beim
tes sind z. B. die benutzerfreundliche Bedienung
Prozess der erfolgreichen Markteinführung
oder auch die kompakte, ressourcenschonende
neuer Produkte sind sie häufig auf sich gestellt.
Bauweise, was an der Dentalfräsmaschine „D5“
Im Vordergrund steht oft die technologische
mit einem intuitiven Bedienkonzept über einen
Wissensgenerierung und Detailgenauigkeit.
Tabletcomputer erkennbar wird.
Kreative Dienstleistungen können bei der
47
Dentalfräsmaschine von DATRON
Marktdurchdringung jedoch ausschlaggebend Viessmann in Allendorf entwickelt Heizsysteme
für den Erfolg sein und Alleinstellungsmerk-
und zeichnet sich durch ein von der Grafik
male schaffen.
43
bis zur Produktgestaltung unverwechselbares Corporate Design aus, das in die Unternehmens-
In der Studie „Gaining Competitiveness with
kultur eingebettet ist.
Innovations beyond Technology and Products: Insights“ der von der EU-Kommission ge-
Die Unternehmensberatung Booz & Company
förderten Initiative IMP³ rove wird betont, dass
schreibt in ihrem Jahresbericht über Ausgaben
viele KMU aus dem Low-Tech-Bereich (z. B.
im Bereich Forschung und Entwicklung, dass
Nahrungsmittel, Textil, Leder und Schuhe,
die richtige Kombination aller Ressourcen in
Holz, Druck und Verlagswesen) nicht wesent-
einem Unternehmen – wie Talent, Wissen,
lich geringere Ausgaben für Innovations47
48
Befragung des Rat für Formgebung, Juni 2012 Vgl. Jaruzelski, Barry; Dehoff, Kevin (2010), S. 2
aktivitäten haben als KMU aus dem Bereich
förderung für wirtschaftliches Wachstum nicht
High-Tech. Die Ausgaben im Low-Tech-
ausreichend. Die Ergebnisse zeigten, dass die
Bereich beziehen sich jedoch mehr auf die
Höhe der Mittel für Forschung und Entwick-
Generierung und Entwicklung von Ideen für
lung kein Indikator für den späteren wirt-
die erfolgreiche Markteinführung und die
schaftlichen Erfolg sei. Vielmehr würde eine
Optimierung von u. a. Services, Prozessen, Orga-
frühzeitige Ausrichtung der Forschungs-
nisationen und Geschäftsmodellen. Dieses
aktivität auf den Markt die Erfolgswahr-
erweitere Innovationsverständnis kann auch
scheinlichkeit von Entwicklungsprozessen
High-Tech-Firmen als Wegweiser dienen.
steigern können. An dieser Stelle nähmen
49
professionelle Kreative mit ihrer Marktnähe „Innovation im Konsens ist Nonsens“: Mit
eine stärker werdende Bedeutung ein. In
diesem Zitat des Innovationsforschers
der Wirtschaftsförderung werde es in Zukunft
Dr. Erich Staudt wies der Materialexperte
also neben der klassischen Förderung von
Dr. Sascha Peters beim Kongress „create-
Technologien vor allem auf die Förderung
it-2011“ darauf hin, dass die derzeitige Aus-
von Innovatoren im Sinne der erfolgreichen
richtung bei der Innovationsförderung
Markterschließung ankommen.
überdacht werden müsse. Diese werde häufig in Technologiefelder wie Nano- oder Bio-
Marktplatz für Jungdesigner bei „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt
Hessische Veranstaltungsreihe
technologie kanalisiert, sei also primär eine
„Material formt Produkt“
Technologieförderung. Mit Blick auf die Reihe
Zur Förderung der frühzeitigen Integration
der Studien „Global Innovation 1000“ zu den
professioneller Kreativer in Entwicklungs-
Zusammenhängen zwischen Innovationserfolg
prozesse und zur Stärkung interdisziplinärer
und eingesetzten Mitteln für Forschung und
Vernetzung wurde die Veranstaltungsreihe
Entwicklung sei jedoch eine reine Technologie-
„Material formt Produkt“ in Zusammenarbeit mit dem Materialexperten Dr. Sascha Peters konzipiert. Sie fand im Rahmen der Aktionslinie Hessen-Nanotech des Hessischen Wirtschaftsministeriums statt, machte die Potenziale
44
von Materialien und Nanotechnologien sichtbar und stellte sie in einem Diskurs zwischen Materialentwicklern, Designern, Architekten und Wissenschaftlern dar. Abschluss fanden die Diskussionsrunden und Unternehmenspräsentationen bei der Fachausstellung „Material Vision“ in Frankfurt im Mai 2011. Elektronische Datenbanken, Materialbiblio theken und Messen bieten heute den not-
49
Vgl. IMP³rove II Study (2011), S. 3
„BlingCrete“ – Materialentwicklung als transdisziplinärer Forschungsprozess Die Kasseler Forschungs-
wendigen Überblick über die Vielzahl neuer
gruppe BAU KUNST ERFIN-
Materialtechnologien bzw. Werkstoffqualitäten
DEN unter der Leitung von
und schaffen eine Orientierung für den An-
Prof. Heike Klussmann und
wender. „Die Anzahl der Materiallösungen ist
Thorsten Klooster widmet
in den letzten Jahren so enorm gestiegen,
sich der Entwicklung neu-
dass technologisch fast alles realisierbar er-
artiger Materialsysteme im
scheint. Musste man früher für eine bestimmte
Spannungsfeld von Kunst,
Problemstellung einen Werkstoff erst noch
Architektur und Wissenschaft. Sie vereint Expertisen aus den Bereichen
entwickeln, geht es heute vor allem darum, aus
Bildende Kunst, Architektur, Stadtplanung, Interaktions- und Produktdesign,
der Vielfalt der Möglichkeiten die beste
Experimentelle Physik und technologische Materialforschung und verortet
Lösung für die entsprechende Aufgaben-
sich im Bereich aktueller Entwicklungen, die mit dem Terminus der Intelligenten
stellung auszuwählen.“
Oberflächen zusammengefasst werden können. Hintergrund ist der Prozess
50
der fortschreitenden Technologisierung von Materialien, der erhebliche
Designer und Architekten übernehmen hier
Potenziale für das Produkt- und Industriedesign und das Bauwesen bietet.
immer häufiger die Rolle des Interpreten der
Aktuelle Forschungsprojekte widmen sich u. a. der experimentellen Entwick-
Potenziale innovativer Materialien. In Zu-
lung neuartiger Energieerzeugungssysteme, basierend auf den technischen
kunft wird sich „die Rolle professioneller Krea-
Prinzipien der farbstoffsensitivierten Solarzelle (engl. Dye Sensitized Solar
tiver von anwendungsbezogenen Umsetzern
Cell DSSC oder auch DYSC) und den Möglichkeiten der Matrixorganisation mit-
hin zu konzeptionell argumentierenden Vor-
hilfe magnetischer Felder (ZIM-Projekt Magnetic Patterning).
51
denkern für andersartige Möglichkeiten entwickeln, die im Diskurs mit Herstellern zur
Für ihre neue Materialentwicklung „BlingCrete™ – Licht reflektierender Beton“ –
Entwicklung neuer Materialien oder Fertigungs-
erhielten Prof. Heike Klussmann und Thorsten Klooster einen der begehrten
verfahren anregen.“
iF gold awards 2012 für besonders innovative Materialentwicklungen und heraus-
(Prof. Bernhard E. Bürdek, HfG Offenbach)
52
ragende Designleistungen. „BlingCrete™“ repräsentiert ein neues Genre von Materialien mit eigener Wirkungslogik. Es vereint die positiven Eigenschaften
So werden Designer und Architekten in ihrer
von Beton (Brandsicherheit, Festigkeit, Baumethodik) mit der Eigenschaft
Arbeit immer häufiger selbst zu Kreateuren
der Retroreflexion. Retroreflektierende Oberflächen werfen einfallendes Licht
neuer Materialien oder Fertigungsverfahren
(Sonnenstrahlung oder Kunstlicht) präzise in Richtung der Lichtquelle zurück.
und greifen aktuelle Ergebnisse aus der For-
Das optische Phänomen wird durch die Einbettung von Mikroglaskugeln in
schung auf. Beispiele sind eine Technologie
das Trägermaterial erzeugt. Die Oberfläche wird mittels Licht in Abhängigkeit
zur Formgebung von Möbeln im magnetischen
von den Positionen von Oberfläche, Lichtquelle und Rezipient aktiviert. Der
Feld „Gravity Stool“ des Designers Jolan van
Beton wechselt gleichsam von einem passiven in einen aktiven Zustand.
der Weil oder die Entwicklung des retrore-
Es bieten sich vielfältige Einsatzmöglichkeiten in der Architektur, der Innen-
flektierenden Betons „BlingCrete“ durch die
architektur, für baulich integrierte Leitsysteme und der Kennzeichnung
Künstlerin Prof. Heike Klussmann und den
von Gefahrenstellen. Der Licht reflektierende Beton „BlingCrete™“ wird von
Architekten Thorsten Klooster von der Uni-
der Hering Bau GmbH + Co. KG hergestellt und vertrieben.
versität Kassel (siehe rechts). 50
51
52
Dr. Sascha Peters, HAUTE INNOVATION
Vgl. Peters, Dr. Sascha (2010), S. 4 Vgl. ebd., S. 5
45
Der erfolgreiche und schnelle Transfer einer
Die Studierenden erhalten dabei Aufgaben von
technischen Neuerung in ein marktfähiges
Partnern der School of Design Thinking – z. B. pri-
Produkt ist bei der designgetriebenen Arbeits-
vate und öffentliche Unternehmen –, die sie mit
weise bedeutender als die technologische
der Methode des Design Thinking lösen müssen.
Neuerung im Sinne einer funktionalen Qualität.
53
Dabei gelingt es Designern und Architekten
Im Mittelpunkt dieser Methode steht das Er-
immer häufiger, die impliziten Wünsche beim
kennen und Einbeziehen der Bedürfnisse der
Kunden aufzuspüren und eine technische
Nutzer bzw. Kunden und die frühzeitige Inte-
Funktion in einen emotionalen Mehrwert zu
gration des Designers in die Phasen der Inspi-
überführen. Durch die parallele Entwicklung
ration, Ideenentwicklung und Implementie-
von technologischer Exzellenz und markt-
rung von Produktentwicklungsprozessen in
fähiger Produktanwendung wird die Erfolgs-
Unternehmen. Die drei Kernelemente von
wahrscheinlichkeit von Innovationen deut-
Design Thinking sind schleifenartige Prozesse,
lich erhöht.
interdisziplinäre Teams und variable Räumlichkeiten mit mobilen Möbeln und Whiteboards. Beim Design Thinking werden die Methoden der Designer für schnelle Problemlösungen im Ideenfindungsprozess eingesetzt. Die Implementierungsphase kann je nach Marktreife der Idee länger dauern. Im Innovationsprozess des Design Thinking gibt es sechs Phasen (siehe Grafik): Verstehen, Beobachten, Standpunkt definieren, Ideenkreation, Entwickeln eines Prototypen und Testen. Es handelt sich hierbei nicht um lineare, sondern schleifenartige Prozesse. Verstehen bedeutet, eine Fragestellung zu definieren und das Problem bzw.
46 Der Innovationsprozess beim Design Thinking
53
Vgl. ebd., S. 4
Strategische Grundlage des Design-
die Herausforderung klar zu umreißen. Beim
managements: Design Thinking
Beobachten kommt bereits die Kernaufgabe
In der HPI School of Design Thinking am Hasso-
des Design Thinkers zum Tragen: Er muss den
Plattner-Institut (HPI) in Potsdam wird seit
(potenziellen) Nutzer in den Fokus nehmen
2007 nach dem Vorbild der d.school an der
und dabei den Markt und das Unternehmen
Universität Stanford die ganzheitliche Denk-
zugleich berücksichtigen. Im Zuge der Defini-
weise von Designern, Design Thinking, inter-
tion des Standpunktes von allen am Prozess
disziplinär gelehrt. Hierbei kommen Studenten
Beteiligten können durch einen Perspektiven-
verschiedenster Fachrichtungen zusammen,
wechsel Bedürfnisse und Hemmnisse geprüft
die kurz vor dem Ende ihres Studiums stehen.
werden.
2 Kultur- und Kreativ- wirtschaft als Innovationstreiber für andere Branchen Nach der Ideenkreation, der zentralen Phase
geführt. Diese Projekte waren eng mit sozialen
des Innovationsprozesses, wird die Idee mit
Innovationen verknüpft.
Prototypen greifbar gemacht, detaillierter ausgearbeitet und schließlich zusammen mit
Der Begriff Design Thinking ist in den letzten
Kunden getestet.
Jahren als Marketing- und Verkaufsargument
Dreh- und Angelpunkt ist dabei nicht die Ar-
Wirtschaft Fuß zu fassen und Kultstatus zu
beit des Individuums, sondern des Teams
erlangen. So schafft es die Design-Thinking-
mit Vertretern unterschiedlicher Disziplinen
Methode, einen klassischen und bereits seit
aufgebaut worden; er hat es geschafft, in der
und Hierarchieebenen. Die Heterogenität
Jahrzehnten im Design angewandten Prozess
der Beteiligten an Prozessen setzt Teamfähig-
allgemein verständlich zu machen. Durch
keit, gemeinsame Ziele und Werte voraus –
diese zentrale Platzierung wird nach Ein-
und vor allem die Bereitschaft zur Zusammen-
schätzung der Designer ihrer Disziplin eine
arbeit „auf Augenhöhe“. Gerade wenn sich
höhere Wertschätzung entgegengebracht:
Unternehmensvertreter sehr stark mit ihrem Produkt identifizieren, wird das Einbeziehen
„Das Interessante ist also nicht nur der Prozess
externer Kreativer eine größere Herausforde-
selbst, sondern das Design Thinking als
rung, da die Zielvorstellungen hierfür mit-
‚Marke‘. Durch diese Marke wird die Arbeit des
unter stark abweichen können. Das „Not-in-
Designers kommunizierbar und greifbar –
vented-here“-Syndrom, die Abwertung bereits
und somit gleichzeitig ein Stück weit unangreif-
existierenden Wissens aufgrund eines unter-
barer. Weit über diese Etikettierung hinaus
nehmensexternen Entstehungsortes, kann die
sind wir im ‚Denken wie ein Designer‘ (Design
Aufgeschlossenheit gegenüber fremden Leis-
Thinking) und in der Anwendung solcher pro-
tungen und interdisziplinärer Zusammen-
blemlösungsorientierten Planungsprozesse na-
arbeit hemmen. Je größer und erfolgreicher
türlich geübt. Das macht unsere Kompetenzen
ein Unternehmen ist, desto schwieriger kann
aus. Wir sehen solche Prozesse als Leitfaden
es sein, neue Denkweisen wie Design Thinking
oder Handlungsempfehlung, die mit Erfahrung
in Prozesse zu implementieren. Von hoher
flexibel genutzt und angewendet werden.“55
54
47
Bedeutung für den Erfolg dieser Methode sind geeignete Räume mit für kreatives Denken geeigneter Infrastruktur.
2.3.2 Innovation durch Kreativleistungen
In Hessen wurden bereits Design-Thinking-
anderer Teilmärkte
Projekte mit der DekaBank (12-WochenProjekt und Executive Education), Ärzte
Auch Begegnungen mit Vertretern aus den Be-
für die Dritte Welt (6-Wochen-Projekt) und
reichen Musik und Theater, mit Schriftstellern,
Fraport (12-Wochen-Projekt im Verbund
Fotografen, Filmemachern, Zeichnern und
mit Bundespolizei, Lufthansa etc.) durch-
Bildhauern können bei Change-Management54
55
Prof. Ulrich Weinberg, Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt
Ruby, Nadja; Stelter, Elisa (2012)
Marke zu identifizieren und stellt sicher, dass diese ihre Multiplikatorenwirkung entfalten
Alnatura: „Abenteuer Kultur“
und somit ein homogenes, überzeugendes Bild Das in Bickenbach ansäs-
der Marke kommunizieren können.58 Um
sige Unternehmen Alnatura
dies zu erreichen, bedarf es professioneller Be-
nutzt die Darstellenden
ratung, ob inhouse oder durch Externe. Ferrari
Künste als Teil seiner Aus-
hat im Zuge eines „Creativity Club“ beispiels-
bildungsstrategie „Aben-
weise Kultur- und Kreativschaffende einge-
teuer Kultur“. In Begleitung
bunden, um seinen Mitarbeitern zu demons-
einer erfahrenen Regisseu-
trieren, wie diese Externen kreative Ideen
rin entwickeln Lehrlinge
entwickeln und umsetzen.59 Auch Siemens hat
und Studenten einmal während der Ausbildung innerhalb einer Woche krea-
im „Siemens Art Programm“ Begegnungen
tive Performances. Zur Feier des 25. Jubiläums des Unternehmens wurde 2009
und den Austausch der Mitarbeiter mit Kultur-
ein Theaterstück mit über 60 Lehrlingen und Studenten einstudiert und dabei
schaffenden ermöglicht. Mit einer „Future
auch Maskenbauer, eine Maskenspielerin und eine Kostümbildnerin invol-
Gallery“ wurden Mitarbeiter aufgefordert, die
viert.56 Das gemeinsame Gestalten und das Entdecken der eigenen Kreativität
Zukunft des Unternehmens gestalterisch
sorgten noch Monate danach für ein Hochgefühl und halfen den jungen Men-
darzustellen. Das Projekt wurde von einer
schen, mehr Eigeninitiative und Offenheit in der Berufspraxis zu entwickeln.
Londoner Künstler- und Architektengruppe geleitet. Volkswagen hat im Zuge einer Ko-
„Das Theater funktioniert als Mikrokosmos des Geschäftslebens, wo der einzelne unmittelbar lernt, dass sein Engagement in eine Gesamtkompo-
operationsreihe mit dem Museum of Modern Art in New York einen intensiven Austausch
sition einfließt, von der er einen notwendigen Teil bildet. Die Koordination
zwischen Künstlern und Mitarbeitern aus
der Aktivitäten, wie sie für jedes Unternehmen notwendig ist, veranschaulicht
den Bereichen Design, technische Entwick-
das Modell Theater…“57
lung und Strategie gefördert.60 Auch Games können sich als interessantes Werkzeug für Businessplanerstellung, Projekt-
48
56
57
58
Vgl. Alnatura Magazin, (2010), S. 22ff.
Ebd. (Petra Hausmann, Organisatorin der Workshops bei Alnatura, in „Theater der Zeit“, Dezember 2009) Vgl. Rat für Formgebung (2011), S. 34 (Rat für Formgebung, GMK Markenberatung. Monitor Markenführung 2011. Trends der Markenführung in Deutschen Unternehmen. Gefördert durch das BMWI, HMWVL, EU, Frankfurt: Rat für Formgebung 2011)
59
60
61
Vgl. Morse, Gardiner (2011), S. 67f. Vgl. Pressemitteilung Volkswagen 2012
Vgl. Handelsblatt (2008)
Prozessen und bei längerfristig angelegten
management, Ausbildungs- und Lernprozesse
Personalentwicklungsmaßnahmen in Inno-
der Mitarbeiter sowie E-Recruiting positiv
vationsprozesse eingebunden werden,
auswirken. So hat die Lufthansa AG mit Studen-
beispielsweise in Form von Incentives und
ten der TU Darmstadt den Prototypen „Lern-
Ideenworkshops.
spiel Luftverkehr“ entwickelt, um Mitarbeiter in den Bereichen Flotten-, Auftrags- und Personal-
Ein wichtiges Element für ein erfolgreiches,
management sowie Finanzierung weiterzu-
ganzheitliches Markenmanagementkonzept
bilden.61 Mit der Hochschule Darmstadt (h_da)
ist neben der externen auch die interne Marken-
ist die „Lufthansa Quiz Lounge“ – ein spiel-
führung. Die interne Vermittlung der Marken-
basiertes, mobiles Lernformat für Lufthansa-
inhalte hilft den Mitarbeitern, sich mit der
Manager – entstanden. Die Commerzbank hat
2
3
Kultur- und Kreativ- wirtschaft als Innovationstreiber für andere Branchen für ihr E-Recruiting ein Spiel eingesetzt, in dem potenzielle Trainees das Unternehmen besser kennenlernen und strategische Denkweisen testen können.62 Die Canudo GmbH Frankfurt hat für das Business Process Management ein Spiel für E.ON-Mitarbeiter entwickelt, die Geschäftsprozesse gestalten und optimieren. Mitarbeiter lernen hierbei Business Process Management von einer etwas anderen Seite kennen und helfen z. B. einer virtuellen Familie bei der Ausrichtung ihrer Gartenparty. Mit Organisationstalent und vorausschauendem Handeln machen sie aus der virtuellen Feier ein „Erlebnis“ für die Gäste. Jede Handlung hat Auswirkungen auf den Organisationsaufwand, die Kosten und den weiteren Verlauf des Spiels. Die Frankfurter Buchmesse, die größte und älteste Buchmesse der Welt, ist mit der AUDI AG eine mehrjährige Kooperation eingegangen, um innovative, interdisziplinäre Denkansätze zu fördern. Auf der Frankfurter Buchmesse 2011 wurden zum Auftakt Gespräche mit Vertretern verschiedener Disziplinen geführt, um die Synergien zu diskutieren, die aus neuen Begegnungen entstehen können. Literatur wird hierbei als „Seismograph für das, was den Menschen
49
bewegt“ wahrgenommen. Das Zusammenrücken der Disziplinen wird als Grundlage für die Weiterentwicklung der Lebensräume der Zukunft gesehen. Die Buchmesse soll künftig verstärkt offener Begegnungsort innovativer Gestalter werden – vom Literaten über den Ingenieur bis zum Designer und Medienschaffenden. 63 Mit dem „Story Drive Stoff- und Projektmarkt“ soll ein crossmedialer Handelsplatz für die Medienindustrien initiiert werden. 62
63
Vgl. Rust, Holger (2002)
Website Frankfurter Buchmesse (2011)
50
3 Synergien durch Vernetzung
S
owohl innerhalb der einzelnen Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft als auch zwischen diesen – und darüber hinaus mit der Gesamtwirt-
schaft, der Wissenschaft und der Politik – bilden sich unzählige Möglichkeiten der Verbindung und Vernetzung, um umsatzrelevante Kooperationen zu erzielen. Diese sind angesichts der Kleinstrukturiertheit der Branche auch überlebenswichtig. Neben der Entwicklung von Coworking-Spaces, die neue Perspektiven und interessante analoge temporäre Kooperationsmöglichkeiten bieten, trägt auch die Digitalisierung mit Social Media, Open Innovation und Crowdfunding dazu bei, dass synergetische Begegnungen auch digital stattfinden können (siehe Kapitel „Nutzen der Digitalisierung“).
3.1 Vernetzung als Wachstumsstrategie der Kultur- und Kreativwirtschaft Die Kultur- und Kreativwirtschaft umfasst elf Teilmärkte und ist sehr heterogen. Die fünf eng miteinander verflochtenen hessischen Teilmärkte Werbemarkt, Software-/GamesIndustrie, Designwirtschaft sowie der Presseund Buchmarkt werden durch die zunehmende Digitalisierung stärker verbunden. Durch ihre Crossmedialität eröffnen sich neue Wachstumspotenziale. Der Teilmarkt Designwirtschaft stellt in Hessen mit rund 4.400 die meisten Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft.
51
Aber auch der Architekturmarkt (rund 3.700),
und Finanzierungsmodellen. Zudem ermögli-
der Werbemarkt (rund 3.300) und die Soft-
chen sie Inspiration und Synergien.
ware-/Games-Industrie (rund 2.900) weisen eine hohe Unternehmensanzahl auf.
Der Nutzen von Crowdsourcing (Schwarm auslagerung) kann hoch sein, wenn diese Mittel
Vernetzungsmöglichkeiten werden jedoch
gut strukturiert und an passender Stelle ein-
noch nicht ausreichend genutzt: Viele Kreativ
gesetzt werden. Crowdsourcing setzt sich aus
unternehmen identifizieren sich nicht mit
den Wörtern Crowd und Outsourcing zu-
der Gesamtbranche, sondern nur mit ihrem
sammen. Die Vernetzung zu Gemeinschaften
speziellen Bereich. Wo Ideen das größte
schließt dabei die individuelle Entfaltung
Kapital sind, ist es verständlich, dass sich z. B.
nicht aus. Gerade die Nichtanpassung und Bei-
Firmen im Teilmarkt Software-/Games-
behaltung von Eigenheiten macht den Effekt
Industrie scheuen, ihr Wissen und ihre Er-
der innovationsfördernden Zusammenarbeit
fahrung mit anderen zu teilen. Eine weitere
nicht homogener Gemeinschaften aus.
Ursache mangelnder Netzwerkbildung liegt
52
in der sektoralen Förderung. Die enge Ver-
Durch die zunehmende Digitalisierung wird
wandtschaft, insbesondere zwischen den Teil-
auf den ersten Blick die Möglichkeit zur
märkten mit starkem Medienbezug, legt
digitalen Vernetzung und ortsungebundenen
eigentlich eine engere Zusammenarbeit und
Arbeit gefördert, die physische Zusammen-
Kommunikation untereinander nahe. Das
arbeit tritt in den Hintergrund. Doch gerade in
Verlagswesen kann beispielsweise von konkre-
Zeiten intensiverer digitaler Kommunikation
ten Ideen für Geschäftsmodelle und Koope-
werden die persönliche Begegnung und die Orte
rationen aus den Bereichen Film und Games
der Kommunikation zunehmend wieder als
profitieren (siehe viertes Kapitel), z. B. die
wichtig angesehen. Der Erfolg von Veranstal-
Website Pottermore von Joanne K. Rowling,
tungen wie der Frankfurter Buchmesse be-
die die „Harry-Potter“-Reihe auf einer Social-
stätigt dies. Trotz oder gerade aufgrund der
Media-Plattform mit Online-Spielen fortführt.
zahlreichen Social-Media-Möglichkeiten
Dies geschah allerdings nicht in Form einer
ist weiterhin das persönliche Kennenlernen,
Unternehmenskooperation, sondern durch die
beispielsweise in Form von Roundtables, Ver-
Einführung eines neuen Mediums.
einstätigkeit, Konferenzen und Barcamps, für die Netzwerkbildung förderlich. Um zukünf-
64
ooperationsveranstaltung K der Hessen Agentur mit dem F.A.Z-Institut am 14. März 2012 im Cocoon Club in Frankfurt im Auftrag des Hessischen Wirtschaftsministeriums
Netzwerke in der Branche versprechen eine
tige Trends erkennen und mit den innovativen
Reihe von Vorteilen bei der Gewinnung von
Entwicklungen anderer Märkte schritthalten
Kooperations- und Geschäftspartnern, gleich-
zu können, wird ein verstärkter interdiszipli-
wohl bei der Akquisition von Aufträgen, der
närer Austausch immer relevanter. So führte
Informationsgewinnung hinsichtlich aktueller
der Kongress „Leben 3.0 – Treffpunkt der Zu-
Projekte, der Unterstützung von Gründungen
kunft“64 im März 2012 in Frankfurt Vertreter
oder bei der Suche nach Räumlichkeiten
verschiedener Disziplinen in „Lebenswelten
Kulturcampus Frankfurt Der Kulturcampus Frankfurt
der Zukunft“ zusammen und bot Inspiration
ist ein bedeutendes Pro-
durch den Informationsaustausch über Inno-
jekt der Stadtentwicklung
vationen. Neue Kooperationsmodelle wie
in Frankfurt. Das Vor-
Zukunftslaboratorien (Future Labs), beispiels-
haben ist gedacht als
weise im Art Electronica Center in Linz, widmen
zweites, auch räumlich
sich verstärkt der interdisziplinären Diskussion
großes Kulturprojekt ähnlich dem Museumsufer. Geplant ist der Kulturcampus
zwischen Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft
als ein urbanes Quartier, das Kultur, Wohnen und Arbeiten nach den Vor-
und der Entwicklung von Zukunftsideen und
stellungen der Menschen des 21. Jahrhunderts zusammenbringt. Entstehen
Trends. Fabrikationslabore (FabLabs) oder
soll das Projekt als ein energieeffizientes und CO2-freies Quartier, das seinen
High-Tech-Werkstätten stellen Arbeitsgruppen
Bewohnern und Kulturschaffenden die Möglichkeit der Kinderbetreuung, der
oder Einzelpersonen in offenen, demokrati-
Musikerziehung, des Einkaufs, der Büroarbeit wie des gemütlichen Wohnens
schen Strukturen Geräte für die unkomplizierte
verschafft.
Anfertigung von hoch individualisierten Einzelstücken und Modellen zur Verfügung.
Als Standort ist der ehemalige Campus Bockenheim der Goethe-Universität
Typische Produktionsgeräte sind beispielweise
vorgesehen. Das 16,5 Hektar große Areal hat die AGB FRANKFURT HOLDING
3D-Drucker, CNC-Maschinen (hochpräzise
im Namen der Stadt Frankfurt vom Land Hessen erworben, um es aus einem
Werkzeugmaschinen) oder Laser-Cutter. Die
Guss als verbindendes Element zwischen den Stadtteilen Bockenheim und
gleiche Idee, nämlich einen Raum mit ent-
Westend entwickeln zu können.
sprechender Infrastruktur zum Teilen von Wissen, gemeinsamem Lernen und zur Organi-
In den Planungswerkstätten eröffnete sich für die Bürger Anfang des Jahres
sation von Partys und Spielen bereitzustellen,
2012 die Möglichkeit, über das Projekt mitzusprechen. In diesen Runden,
hat weltweit zur Entwicklung der Hacker-
an denen sich bis zu 300 Bürger beteiligten, entstand ein Konsensplan für
spaces geführt. Es kommt tendenziell zu einer
das gesamte Areal: Er sieht vor, in welchen Bereichen Kulturschaffende
Rückverlagerung der Produktionsorte aus den
proben, Büroangestellte ihre Arbeit erledigen und Bürger energieeffizient
Industriezonen in die Innenstädte und einer
wohnen können.
Wiederkehr des produzierenden Kleingewerbes und der Manufakturen.65 Ein aktuelles Beispiel
Die Kulturschaffenden haben sich in einem Forum Kulturcampus zusammen-
für räumliche Vernetzung und die Nutzung
geschlossen. Zu dem Forum gehören das Ensemble Modern, das LAB Frankfurt,
gemeinsamer Infrastruktur ist der Kulturcampus
die Musikhochschule, die Hessische Theater Akademie, das Institut für Sozial-
Frankfurt (siehe rechts).
forschung, die Junge Deutsche Philharmonie und das Hindemith-Institut. In unmittelbarer Nachbarschaft zum Kulturcampus wird in den kommenden Jahren
Auch die Zunahme von Projektarbeit (Projek-
das Senckenberg Museum als weiträumiges Ensemble für Naturkunde erweitert.
tifizierung), die in der Kultur- und Kreativwirtschaft beispielsweise bei Filmteams, Wer-
In den Planungswerkstätten meldeten auch viele Kulturschaffende ihr Interesse
bern oder Theatergruppen zumeist Standard
an dem Projekt an, die sich nicht dem Kulturforum angeschlossen haben. Sie
ist, erfordert neue Konzepte der flexiblen,
könnten künftig in dem Studierendenhaus, das zum Bestand des früheren Campus
offenen Kooperation und Raumnutzung.
Bockenheim gehört, ein neues Quartier mit Arbeits-und Übungsräumen finden.
65
gl. Holms, Friebe, V Lange, Dr. Bastian (2010), S. 14
53
Weniger Routinetätigkeiten, die häufig out-
und öffentliche Zentren in Hessen sind neben
gesourct oder automatisiert werden, als vielmehr
dem in diesem Kapitel beschriebenen Techno-
permanent neue, schöpferische Herausforde-
logie-, Innovations- und Gründerzentrum (TIGZ)
rungen gehören zum Arbeitsalltag. Kultur-
in Ginsheim-Gustavsburg auch die Wacker Fabrik e. V. in Mühltal, basis Frankfurt e. V.
und Kreativschaffende können hierbei als Vorbild für Vertreter anderen Branchen fungieren.
66
und der Gründercampus Ostpol° in Offenbach. Vertreter anderer Branchen, die in einem solchen Kooperationskontext wichtig sein
3.2
können, sind z. B. Steuerberater und auf Ur-
Neue Arbeitsstrukturen und
heberrecht spezialisierte Anwälte.
Geschäftsprozesse durch Coworking Coworking geht über die klassischen Zentren
Coworking-Space Meet’n’Work in Frankfurt
Gründerzentren und Gewerbehöfe, in denen
hinaus. Der Erfolg seiner weltweiten Ent-
sich Jungunternehmer, Freiberufler und
wicklung festigt die These, dass persönliches
Künstler aus allen Bereichen der Kultur- und
Zusammenarbeiten mit Face-to-Face-Kontakt
Kreativwirtschaft gegenseitig beraten und
auch im digitalen Zeitalter von großer Be-
unterstützen, sind seit einigen Jahren eine
deutung ist. Coworking ist ein Trend, der
wichtige Grundlage für Vernetzung innerhalb
seinen Ursprung im Vernetzungswunsch von
der Kultur- und Kreativwirtschaft und somit
Freiberuflern der IT-Szene in den USA hat,
Vorläufer für Coworking („zusammen arbeiten“).
die in einem „realen Raum” physisch gemein-
Sie wurden im 3. Hessischen Kulturwirtschafts-
sames und zugleich individuelles Arbeiten
bericht thematisiert. Beispiele für private
ermöglichen wollten. Die Effektivität der Ver-
67
quickung und Übertragung auf andere Arbeitsprozesse der Open-Source-Strategie on- und offline war so überzeugend, dass sich das Modell auch auf andere Branchen ausweitete. Den Computerfachleuten schlossen sich nach kurzer Zeit Designer und Filmemacher an.68
54
Flexibilität und Ungebundenheit sind bei Coworking-Spaces Grundcharakteristika, die sie von typischen Gründerzentren unterscheiden. Die Anmietung ist üblicherweise tages-, wochen- und monatsweise möglich. Auch sind Coworking-Spaces nicht ausschließlich auf Gründer und Jungunternehmer spezialisiert. Die Gemeinschaften sind selten dauerhaft, sondern setzen sich permanent in temporären 66
Vgl. ebd. S. 10f.
67
gl. 3. Hessischer KulturwirtschaftsV bericht, Krökel/Piesk (2008)
68
Vgl. Döring, Stefanie (2010), S. 18
3 Synergien durch Vernetzung
Projekten neu zusammen, was mit dem Trend
Kooperanten finden, die es erlauben, größere
zur Projektifizierung der Wirtschaft korres-
und profitablere Aufträge anzunehmen.
pondiert.69 Das Prinzip des Coworking erhält
Viele Gründer nutzen Coworking-Angebote
Vorteile einer klassischen Bürogemeinschaft,
und können sicherlich von den interdiszipli-
wie die Einsparung von Fixkosten und die
nären Kontaktmöglichkeiten profitieren
gemeinsame Nutzung von Geräten, aufrecht
und wachsen. Auch Start-Ups, die durch zeit-
und unterstützt auch die Vereinbarkeit von
lich begrenzte zusätzliche Beschäftigungs-
Familie und Beruf. Das zeitweise Arbeiten
verhältnisse wachsen, haben so die Möglich-
von zu Hause aus, die Flexibilität der Büro-
keit, auf die jeweils veränderten Raumanfor-
arbeitsplätze (Flexible Office) und die ab-
derungen flexibel zu reagieren.
70
wechselnde Nutzung von in ihrer Anzahl reduzierten Arbeitsflächen (Desk-Sharing)
In manchen Gründerzentren oder Coworking-
resultieren zum einem aus Kostenüberle-
Spaces wird die Kooperation innerhalb der
gungen, zum anderen aus der steigenden Zahl
Kultur- und Kreativwirtschaft oder mit anderen
freier Mitarbeiter bei den Unternehmen.71
Unternehmen, mit Experten, Verwaltungen,
Coworking-Spaces sind also eine Art Mischung
Verbänden und Organisationen gezielt mode-
aus Großraumbüro, Wireless-Lan-Café und
riert. Häufig gibt es ein zusätzliches Veranstal-
Home-Office, in denen sich auch zunächst ein-
tungs- oder Netzwerkprogramm (siehe Bei-
ander unbekannte Menschen mit teils un-
spiel auf S. 60). Auch können durch gemeinsame
abhängigen, teils gemeinsamen Projekten auf
Werbung zusammen Aufträge akquiriert
gemeinsamer Ebene austauschen können.
werden. Die teilweise Vernetzung der einzel-
Häufig sind es Selbstständige und Freelancer,
nen Coworking-Spaces in Deutschland unter-
die dieses Angebot nutzen und teils ihre
einander bietet den Coworkern wiederum die
Work-Life-Balance durch die Trennung von
Möglichkeit, deutschlandweit ihren Standort
Wohnung und Arbeitsplatz verbessern. Be-
zu wählen und durch potenzielle neue Koope-
sonders für Berufsanfänger stellen sie einen
rationspartner zu profitieren bzw. zu wachsen.
72
ersten Zugang zum Markt dar, da so geschäftliche Kontakte geknüpft und ausgebaut wer-
Die Rentabilität der Coworking-Spaces ist für
den können. Arbeitsgeräte können gemeinsam
die Betreiber zunächst von der Immobilie
effektiv genutzt und sogar Prototypen und
selbst und den Mietkonditionen abhängig. Die
Kleinserien realisiert werden.
Kosten für die Nutzer sind häufig bedarfsge-
55
recht gestaffelt und zumeist recht preiswert. Die Frage, inwiefern Coworking eine Wachs-
Die hohe Flexibilität durch die Möglichkeit
tumsstrategie darstellt, kann nicht allgemein
des tageweisen Anmietens ermöglicht es den
beantwortet werden. Für zahlreiche Coworker
Coworkern, sich beispielsweise für interaktive
eröffnen sich durchaus motivierende Netz-
Tätigkeiten wie Austausch und Recherche im
werk- und Austauschmöglichkeiten. Freelancer
Coworking-Arbeitsplatz aufzuhalten, während
können auf diese Weise projektgebundene
sie für Einzelarbeit entweder einen Rückzugs-
69
gl. Friebe, Holm; V Lange, Dr. Bastian (2010), S. 21
70
Vgl. ebd. S. 2
71
Vgl. ebd. S. 12ff.
72
. Bastian Lange, Podium „Neue S Wachstumsstrategien durch Coworking“, Kongress „createit-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt
ort im Coworking-Space selbst oder zu Hause
integrieren, weil im eigenen Haus Flächen bzw.
nutzen können. Da derartige Rahmenbedin-
Räume zur Verfügung stehen. Vorstellbar ist
gungen auch die Entwicklung innovativer und
aber auch, dass sich Unternehmen aus Gründen
kreativer Ideen fördern, kann die temporäre
der Inspiration und Ideenfindung an externen
Nutzung eines externen Büros im Coworking-
Coworking-Spaces beteiligen. Nicht zuletzt
Space von fest angestellten Mitarbeitern
werden sich Unternehmen bei der Suche nach
höchst inspirativ für das jeweilige Unterneh-
talentierten Mitarbeitern, die sich teilweise
men sein. Das eigenständige Entstehen der
nicht mehr fest an ein Unternehmen binden
Gemeinschaft ohne eine zu stark ausgeprägte
wollen, verstärkt nach deren Wünschen und
„Top-Down-Struktur“ ist essenziell. Es besteht
Bedürfnissen richten müssen.
jedoch ein Bedarf nach Zentrumsmanagern in Form von „sozialen Kuratoren“, die das Funk-
Darüber hinaus muss abgewogen werden, ob es
tionieren der Zusammenarbeit verstehen und
eher sinnvoll ist, potenziellen Betreibern von
positiv beeinflussen.
Coworking-Spaces Räumlichkeiten aktiv anzu-
73
bieten oder der Entwicklung dieses Phänomens zunächst Zeit zu geben, damit eigenständig Unterstützungsbedarf erkannt werden kann. Bei der Auswahl passender Örtlichkeiten haben Insider in der Regel ein feineres Gespür für das „Ambiente“ und somit größere Erfolgsaussichten als Außenstehende. Eine breit angelegte Informations- und Imagekampagne, die Nennung von Ansprechpartnern sowie Weiterbildungsmöglichkeiten für mögliche
Barbizz Co-Creation in Hanau
Betreiber wären für die erfolgreiche EtablieFür die Weiterentwicklung derartiger Angebote
rung von Coworking-Spaces förderlich.74
muss in Zukunft geklärt werden, in welcher 56
73
Ebd.
74
eter Schreck, Vortrag in Berlin, P 2012
Form ortsansässige Unternehmen, Universitäten
Das weltweit größte Coworking-Netz The Hub
und Institutionen der Wirtschaftsförderung
hat seinen Ursprung in London. Mittlerweile
eingebunden werden können und ob eine finan-
existieren weltweit 23 Büros, beispielsweise in
zielle Unterstützung für die Management-
Amsterdam, Mumbai, Tel Aviv, Kapstadt und
kosten einer Coworking-Fläche in freier Träger-
Helsinki. Dabei wird insofern besonders auf Ver-
schaft möglich ist. Bestehende kommunale
netzung Wert gelegt, als Coworker nach
Räumlichkeiten sollten auf ihre Nutzungsmög-
Interessen und Beschäftigungsfeldern zusam-
lichkeiten als Coworking-Spaces überprüft
men platziert werden, an interdisziplinären
und gegebenenfalls – zumindest temporär – zur
Innovation Labs teilnehmen und auch von
Verfügung gestellt werden. Vorstellbar ist auch,
dem weltweiten Netzwerk profitieren können.
dass Arbeitgeber Coworking in ihr Unternehmen
2011 fand die erste globale „Jellyweek“, eine
3 Synergien durch Vernetzung
Themenwoche zum Thema Coworking, mit 223 Veranstaltungen in über 34 Ländern statt.
Um Coworking zu verstehen, ist es hilfreich, sich zu vergegenwärtigen,
Berlin ist mit betahaus Berlin einer der Vor-
was Coworking nicht ist:
reiter in Deutschland, aber auch in Hessen gibt es erste erfolgreiche Ansätze, beispielsweise in
• kein „anonymes“ Schreibtischvermietungs-Angebot
den Städten Frankfurt, Hanau und Darmstadt.
• kein „rein“ Top-Down geplantes Projekt (ohne Community) • kein geniales Marketingkonzept für Problemimmobilien
Laut einer weltweiten Coworking-Studie
75
• keine geniale Geschäftsidee, um schnell reich zu werden
liegt der Nachfrageschwerpunkt der Cowor-
• kein Allheilmittel zur Förderung der Kreativwirtschaft
king-Spaces in den Großstädten. Ob das
• kein alter Wein in neuen Schläuchen
Konzept des Coworking auch für kleinere und mittelgroße Städte geeignet ist, lässt sich zum
(Peter Schreck, Coworking Cologne)
gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht beantworten. In Büdingen (Wetteraukreis) wurde 2011 im Rahmen des Modellprojektes „Familienstadt mit Zukunft“ beispielsweise geprüft, ob Pendler aller Branchen oder Freiberufler aus Büdingen Interesse an einem Co-Office am Wohnort haben. Das Projekt wurde jedoch nicht weiterverfolgt, weil sich nicht genügend potenzielle Coworker fanden.76 Coworker in Städten mit weniger als 100.000 Einwohnern
[MAINRAUM] Frankfurt
bevorzugen kleinere Coworking-Spaces, nutzen diese seltener und sind in der Regel
[MAINRAUM], Frankfurt
älter als Coworker in größeren Städten, die als
Das Frankfurter [MAINRAUM] – Gründerhaus
Hochschulstandorte ein gutes Potenzial von
Kreativwirtschaft ist ein von der Wirtschafts-
künftigen Coworkern bieten. Das Angebot der
förderung Frankfurt betriebenes Gründer-
interdisziplinären Interaktion kommt „Klein-
haus78 mit Schwerpunkt auf den Bereichen
städtern“ jedoch entgegen, da die Bandbreite
Games, Digitale Welten (digitale und mobile
der alternativen Austauschmöglichkeiten im
Anwendungen, Film, Musik) und Design (Pro-
Vergleich zu Großstädten geringer ist.
dukt- und Kommunikationsdesign). Insgesamt stehen 18 Büros (10-27 qm) mit einer umfang-
Im Folgenden werden Beispiele für Coworking
reichen gemeinsam nutzbaren Infrastruktur
aus den Städten Frankfurt, Kassel, Darmstadt
(Konferenzräume, Küche, Lounge und Balkon)
und Hanau sowie ein Gründerzentrum in Gins-
zur Verfügung. Mit dem [MAINRAUM] –
heim-Gustavsburg vorgestellt. Weitere Ansätze
Gründerhaus Kreativwirtschaft soll jungen inno-
bzw. Initiativen für Coworking gibt es aktuell
vativen und kreativen Unternehmen der Start
u. a. auch in Fulda, Gießen und Wiesbaden.
in die Selbstständigkeit erleichtert werden.
77
75
Deskmag (2011)
76
we van den Busch, Susanne Piesk: U Modellprojekt Familienstadt mit Zukunft in Büdingen – Zwischenbilanz nach fünf Jahren Laufzeit (1/2007-12/2011), Wiesbaden 2012 (unveröffentlicht)
77
ehr Informationen zum Thema M „Coworking“ finden Sie unter www.kreativwirtschaft-hessen.de
78
as Gründerhaus wird von der D Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH betrieben und konnte mit finanziellen Mitteln des Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) realisiert werden. Unterstützt wird das Projekt durch einen kreativwirtschaftlichen Fachbeirat, bestehend aus dem Deutschen Designer Club e. V., Filmhaus Frankfurt e. V., gamearea-FRM e. V., Vereinigung der Hessischen Filmwirtschaft und der Regionalgruppe VUT-Mitte des VUT.
57
Neben einer branchenspezifischen Beratung
Telefon- und Videokonferenzen sind auch Web-
wird den Mietern der Zugang zu unterschied-
konferenzen möglich. Darüber hinaus bietet
lichen Netzwerken ermöglicht. Gründer und
Meet’n’Work derzeit vier, demnächst insgesamt
Teams erhalten ein eigenes Büro und einen
13 Büroräume, die als Einzel-oder Doppel-
Jahresmietvertrag, der zweimalig um jeweils
büro genutzt werden können. Die Ausstattung
ein Jahr verlängert werden kann. Die Mieter
der Büros ist reduziert, funktional und design-
profitieren von den Gemeinschaftsflächen, zu
orientiert. Meet’n’Work liegt sehr zentral in der
denen ein großer Besprechungsraum (56 qm)
Nähe vom Hauptbahnhof Frankfurt. Zu den
mit einem fest installierten Projektor gehört.
Kunden von Meet’n’Work. zählen sowohl Groß-
Sollten einzelne Gründer noch unentschlossen
unternehmen aus den Bereichen Pharma/
sein oder kurzfristige Projekte anstehen,
Chemie und Telekommunikation, als auch
bietet das [MAINRAUM] – Gründerhaus Kreativ-
Werbeagenturen, Selbstständige, Anwälte, Zeit-
wirtschaft vier Coworking-Arbeitsplätze an.
arbeitsfirmen und Webdesigner.
Gemeinsam teilen sich unterschiedliche Nutzer einen Raum, in dem jeder seinen festen Arbeits-
Für Coworker werden derzeit acht, demnächst
patz hat. Zu Flatrate-Mieten (inkl. NK und
insgesamt 22 Coworkingplätze angeboten.
MwSt.) können die Coworker einen begrenz-
Die Coworking-Räume sind bei Meet’n’Work
ten Zeitraum im [MAINRAUM] – Gründerhaus
über einen W-Lan-Netz angebunden. Kunden
Kreativwirtschaft unterkommen. Neben den
von Meet’n’Work können auch eine Lounge
vollmöblierten Arbeitsplätzen mit Internet-
nutzen. Coworking ist laut Meet’n’Work eine
anschluss kann man die gesamte Infrastruktur
informelle, spontane, bewegte, abwechslungs-
des [MAINRAUM] kostenlos mitnutzen. Diese
reiche, emotionale und funktionale Art, im
Option schafft eine hohe Flexibilität und den
gleichen Raum Neues zu erarbeiten, analysie-
Anreiz bei den Gründern, längerfristig im
ren, entwickeln und zu organisieren.
[MAINRAUM] zu bleiben, denn jederzeit besteht die Möglichkeit, dass die Coworker ein
Nachrichtenmeisterei Kassel
reguläres Mietverhältnis aufnehmen.
Am ehemaligen Hauptbahnhof Kassel wird unter dem Projektnamen Nachrichtenmeisterei
58
Meet’n’Work, Frankfurt
auf über 4000 qm alter Baubestand von kreativ
Meet’n’Work bietet derzeit acht verschiedene,
Tätigen genutzt. Im Jahr 2003 begann die An-
auf unterschiedliche Meetingarten zuge-
mietung leerstehender Gebäude am Bahnhof
schnittene Konferenzräume, beispielsweise für
Kassel, die umgebaut und saniert wurden. Im
Workshops, Projektmeetings, Konferenzen
Vordergrund stehen die Synergieeffekte, die
oder Präsentationen und Schulungen. Die
sich ergeben, wenn kreative Köpfe zusammen-
Konferenzräume haben freien W-LAN-Zugang,
arbeiten. Hierbei werden ein gemeinsamer
moderne Medientechnik wie Beamer und
Veranstaltungsort sowie Technik- und Wissen-
Touchscreens, Whiteboards, Moderatoren-
spool zur Verfügung gestellt. Unterstützt wird
wände und -koffer sowie Flipcharts. Neben
dies durch das Projektmanagement und die
3 Synergien durch Vernetzung
Nachrichtenmeisterei Kassel
Koordination der Nachrichtenmeisterei GbR.
nen Besprechungs- und einen Veranstaltungs-
Professionelle Werkstätten, Ateliers, Ton-,
raum. Das Teambüro eines Start-Up-Unter-
Photo- und Multimediastudio und Proberäume
nehmens ist hier ebenfalls ansässig.
werden beispielsweise von freischaffenden
Cowo21 initiiert als ergänzendes Angebot eben-
Künstlern, Photographen, Designern und
falls Veranstaltungen für seine Nutzer, z. B.
Musikern genutzt.
Jungunternehmerabende, Filmabende, eine Pecha-Kucha-Nacht oder ein gemeinsames
Das Coworking-Angebot der Nachrichten-
regelmäßiges Suppenessen („Suppe 13“). Be-
meisterei Kassel umfasst zwei kleine Büros, die
dingt durch den Standort Darmstadt nutzen
man nicht fest, sondern tageweise anmieten
besonders IT-Vertreter wie Gamer und Web-
kann. Sie bietet nicht die klassische Groß-
entwickler das Angebot, aber auch Architekten
raumsituation mit vielen Schreibtischen neben-
und Fotografen sind hier als Coworker aktiv.
einander, sondern Büros, die maximal drei bis vier Personen gleichzeitig nutzen können. Die Nachrichtenmeisterei steht in intensivem Austausch mit anderen Coworking-Spaces in Berlin, Leipzig, Hannover und Frankfurt. Sie beteiligt sich somit intensiv am Ausbau dieser Art von Arbeitsumgebung, entwickelt zusammen mit anderen neue Formate. Cowo21, Darmstadt Das Coworking-Unternehmen Cowo21 in Darmstadt wurde im Juni 2010 eröffnet und bietet drei Coworking-Flächen auf 250 qm, ei-
59
Barbizz Co-Creation, Hanau
vom Unternehmensmix im Hause. Steuer-
Die Firma Barbizz in Hanau nutzt für ihr
berater, Rechtsanwalt, Grafiker, Webdesigner,
Coworking-Angebot ein leerstehendes Dach-
die im TIGZ angesiedelt sind, sind wichtige
geschoss in einem Gebäude, das vor Einrich-
Berater und Dienstleister für die anderen Jung-
tung des Coworking-Spaces Ort für Netzwerk-
unternehmen. Das Mitarbeiterteam des TIGZ
veranstaltungen für Unternehmer war. Auf
forciert Kooperationsbeziehungen durch
insgesamt 100 qm Fläche sind Arbeitsplätze,
ein Beratungs- und Coaching-Angebot, durch
eine Küche, ein Konferenzraum und ein
die Organisation von gemeinsamen PR- und
Einzelbüro untergebracht. Hauptnutzer sind
Werbeaktionen, durch Seminare und Work-
Grafikdesigner, Softwareentwickler, Trainer
shops sowie Kooperationsreisen ins Ausland.
und Coaches.
Ob intensive offene Zusammenarbeit im Hause oder Rückzug ins eigene abgeschlossene Büro – über das rechte Verhältnis der Kooperation entscheidet jeder Unternehmer eigenständig, nach Bedarf und unabhängig davon, ob er sich für ein Jahr oder für fünf Jahre im Zentrum einmietet. Die Gesellschaft der TIGZ GmbH setzt sich aus Landkreis, Gemeinde und
TIGZ Technologie-, Innovationsund Gründungszentrum in Ginsheim-Gustavsburg
mehreren Banken zusammen und erhält öffentliche Förderung. TIGZ Ginsheim-Gustavsburg Die TIGZ Technologie-, Innovations- und Gründungszentrum GmbH bietet Büroräume, Beratung und Vernetzung für junge Unternehmen. Sie beherbergt in ihrem repräsentativen Gründerzeitgebäude mitten im Rhein-Main-Gebiet vorrangig wissensbasierte, unternehmensnahe
60
Dienstleister, darunter viele Kreative in Büroräumen ab 17 qm.79 Circa 50 Unternehmen im Jahr nutzen das Angebot und bleiben durchschnittlich vier bis fünf Jahre. Auf acht Fluren von je 500 qm teilen sich die Unternehmen Infrastruktur, Besprechungsräume und Teeküche. Auf den Fluren entwickeln sich Kon79
roßraumbüros (CoworkingG Spaces), die sich mehrere Selbstständige teilen, werden standortbedingt in Ginsheim-Gustavsburg sehr selten nachgefragt. Coworking-Space-Interessierte, mobile Selbstständige, suchen vermehrt in Großstädten, in Flughafen-, Bahnhofs- oder Universitätsnähe ihren Arbeitsplatz.
takte, ein Vertrauensklima entsteht, auf dessen Basis Kooperations- und Arbeitsbeziehungen wachsen können. Alle profitieren wechselseitig
3
4
Synergien durch Vernetzung
61
62
4 Nutzen der Digitalisierung
U
nter Digitalisierung versteht man
den Wandel analoger Technologien hin zu digitaler Erfassung, Speicherung und Übertragung. Der Begriff
wird sehr breit gefächert angewandt und ist nicht klar abgegrenzt. Neue Technologien wie das Internet haben die globalen Strukturen von Ökonomie und Gesellschaft von Grund auf verändert. Digitale Techniken ersetzen früher aufwändige und teure Produktionsprozesse, ermöglichen vermehrt kleinen Firmen den Markteintritt und führen so zu einer kleinteiligeren
Wirtschaftsstruktur. Durch die digitale Technik werden Raum und Zeit in verkürzten Dimensionen wahrgenommen, die individualisierte Gesellschaft wird anonymer und rückt doch näher zusammen. In der Gesellschaft allgemein, in der Wirtschaft, der Wissenschaft sowie in Politik und Verwaltung kommt es zu veränderten Kommunikationsund Interaktionsprozessen mit flachen Hierarchien. Die Entwicklung der Digitalisierung ist auch eng mit dem demografischen Wandel verknüpft: Die Digital Natives, Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, haben einen selbstverständlicheren Zugang zu den umfangreichen digitalen Neuerungen – und werden zusammen mit nachfolgenden Generationen den digitalen Wandel weiter beschleunigen.
4.1 Auswirkungen des digitalen Wandels Die durch Digitalisierung ermöglichten Bearbeitungsmöglichkeiten kreativer Werke
63
eröffnen insbesondere Kultur- und Kreativ-
bieten die Chance, das Potenzial der Branchen
schaffenden neue crossmediale Geschäfts-
in nie da gewesener Breite sichtbar und nutzbar
modelle, Kooperationsmöglichkeiten und
zu machen. Die Digitalisierung ist insbesondere
Berufsfelder wie Digital Media Designer oder
für die Medienbranche ein wichtiger Wachs-
Online Media Consultants. Sie nehmen neue
tumsmotor, was sich auch in steigenden Er-
Rollen als Produzenten, Verleger und Distri-
lösen aus digitalen Medien positiv bemerkbar
buenten ein. Die Entwicklungen im IT-Bereich,
macht.81
vom mobilen Internet über Cloud-Computing und Flatrates, fördert die Nutzung des Inter-
„Content is King“ – umgekehrt profitiert auch
nets als virtuellen Arbeitsplatz. Einige Berufs-
die IT-Branche von der Kultur- und Kreativ-
felder sterben durch die Digitalisierung wie-
wirtschaft: Die Vielzahl der angebotenen krea-
derum aus, wie beispielsweise Tätigkeiten im
tiven Inhalte erhöht die Nachfrage nach Breit-
Bereich des analogen Kinos. Bestehende
bandinfrastrukturen – auch im ländlichen
Geschäftsmodelle, so der stationäre Verkauf von
Raum – nach Dienstleistungen und Investitio-
Büchern, Filmen und Tonträgern, werden von
nen in digitale Technologien sowie in neue
Varianten im Internet abgelöst. Die Nutzung
Unterhaltungselektronik und Telekommunika-
von digitalen Verkaufswegen findet nicht
tionsgeräte, was wiederum zur Steigerung von
immer freiwillig, sondern auch häufig nach-
deren Akzeptanz beiträgt. Die Leistungen der
fragegetrieben durch die Kunden statt. Zudem
Werbe- und Designbranche können dazu bei-
haben sich die Kultur- und Kreativschaffenden
tragen, dass Produkte aus der IT aufgrund
auf eine veränderte Haltung der neuen Kunden
ihrer ästhetischen Gestaltung oder kreativen
einzustellen. Diese sind häufig nicht bereit,
Werbestrategie besser vom Markt angenommen
große Summen zu investieren und wählen
werden. Viele Innovationen entstehen an der
nur solche Produkte aus, die von der Internet-
Schnittstelle der beiden Branchen durch Syner-
Community sehr gut bewertet wurden.
gien aus Kreativität und Technologieleistungen.
80
Die Auswirkungen der Digitalisierung werden 64
unterschiedlich bewertet – und selten einheit-
4.1.1
lich als Chance. Auch in der Kultur- und Kreativ-
Handel und Tausch von Informationen,
wirtschaft ist das Pro und Contra deutlich
Dienstleistungen und Produkten
spürbar, wie im Folgenden gezeigt wird. Die
80
lorian Stadlbauer, Statement F April 2012
81
Vgl. PwC (2011)
„Erlebnisgesellschaft“ strebt nach multisenso-
Informationen sind im Internet in immensem
rischen Erlebnissen, die Kultur und kreative
Umfang in kürzester Zeit verfügbar und „viral“
Events in der realen Welt bieten. Mit virtuellen
verbreitbar. Doch auch sensible Daten (Beispiel
Realitäten und überraschenden Effekten er-
Wikileaks) oder falsche, missverständliche
gänzt das Internet das Erlebnis. Die Synergien
und aus dem Kontext gelöste Informationen
zwischen der IT-Branche und der Kultur-
können eine hohe Anzahl von Usern erreichen.82
und Kreativwirtschaft sind offensichtlich und
So entsteht einerseits eine Abhängigkeit von
4 Nutzen der Digitalisierung
den digitalen Technologien, die die natürlichen Kommunikationsstrukturen mehr und mehr vernachlässigen. Parallel dazu nimmt aber auch die Autonomie jener zu, die vorher passive
Multimedia-Anwendungen für das Städel Museum und die ULB Darmstadt
Empfänger waren und nun souveräne Beteiligte, sogenannte Prosumenten, des transparenteren
Die Hochschule Darmstadt (h_da) kooperiert
und veränderten Wertschöpfungsprozesses
mit dem Städel Museum in Frankfurt und
werden können.
der Universitäts- und Landesbibliothek (ULB) Darmstadt in Form von drei LOEWE-Projekten. Ziel der Verbundvorhaben ist,
Die Digitalisierung führt zu einem stark erhöh-
die Grundlagen für virtuelle Plattformen zu schaffen, über die Nutzer mobiler
ten Informationsfluss und kann die reale mit
Geräte multimediale Inhalte zu beispielsweise Museumsbildern oder Büchern
der virtuellen Welt verbinden, indem beispiels-
abrufen können. Hierbei ist geplant, dass die Plattformen später auch anderen
weise Besucher von Museen oder Bibliotheken
Kultur- und Medienbetrieben über Cloud-Lösungen zur Verfügung gestellt wer-
weiterführende Informationen über Expo-
den. Weitere Kooperationspartner sind die Software AG, die nterra integration
nate oder Bücher mit mobilen Geräten abrufen
GmbH, die media transfer AG sowie das House of IT.
können. Ein aktuelles Beispiel aus Hessen sind die Kooperationsprojekte der h_da Darmstadt
Das Städel Museum und die ULB Darmstadt werden durch die Ergebnisse der
mit dem Städel Museum und der Universitäts-
Forschungsprojekte in die Lage versetzt, künftig ihren gesamten Bestand mit
und Landesbibliothek (ULB) Darmstadt.
multimedialen Inhalten zu verknüpfen. Besucherinnen und Besuchern wird die für das Städel Museum zu entwickelnde „Multi-mediale Exponateplattform“
Nicht nur der Austausch von Informationen,
ermöglichen, weiterführende Angebote über mobile Geräte abzurufen. An-
auch der Handel mit analogen und digitalen
gedacht ist dabei die Integration der Augmented Reality, der Überlagerung der
Waren und Dienstleistungen erlebt einen großen
realen Welt mit virtuellen Informationen.
Umbruch. Handelsplattformen wie eBay und Amazon erarbeiten sich monopolartige Positio-
Die „Multi-mediale Bibliotheksplattform“ für die ULB Darmstadt soll den klas-
nen und stellen eine zunehmende Konkurrenz
sischen Buchbestand mit neuen, digitalen Medien verbinden. Zudem wird
für den „Offline-Handel“ dar. Amazon stellt
die Mediensuche erheblich einfacher werden. Beide Plattformen sind als Cloud-
in den USA durch „Direct Publishing“, der Mög-
lösung konzipiert. Die in einem dritten Projekt unter der Koordination der
lichkeit der direkten Veröffentlichung von
nterra integration GmbH entstehende „Cloud-basierte Medien- und Kommuni-
Werken, eine Konkurrenz für die Verlage dar.
kationsplattform“ bietet hierfür die Grundlage.
Der digitale Absatz kommt auch Nischen-
Die miteinander verbundenen Forschungsprojekte („Multi-mediale Expo-
märkten, die in der Kultur- und Kreativwirtschaft
natenplattform“, „Multi-mediale Bibliotheksplattform“ und „Cloud-basierte
z. B. in Form kreativer Einzelanfertigungen
Medien- und Kommunikationsplattform“) werden aus Mitteln der LOEWE-
oder ungewöhnlicher Dienstleistungen weit
Landes-Offensive zur Entwicklung Wissenschaftlich-ökonomischer Exzellenz,
verbreitet sind, entgegen. Neben den großen
Förderlinie 3: KMU-Verbundvorhaben, mit 1,5 Millionen Euro gefördert und
Anbietern existieren auch Verkaufsplattformen,
sind voraussichtlich bis März 2014 abgeschlossen.
die sich auf einzelne Teilmärkte der Kultur-
82
Vgl. Dapp, Thomas: F (2011), S. 4 f.
65
Durch die Funktion des Re-Targeting werden Hessen ModellProjekte – Förderung angewandter Forschungs-
Kunden durch Internetbanner und E-Mails
und Entwicklungsprojekte
zielgerichtet wiederholt auf Produkte aufmerksam gemacht, die während des Online-
Das Land Hessen fördert besonders innovative Forschungs- und Entwicklungs-
Shoppings ihr Interesse geweckt hatten. So
vorhaben. Im Rahmen von Hessen ModellProjekte werden bis zu 49 % der
werden spontane Einkäufe mit stark redu-
Projektausgaben von F&E-Projekten gefördert, die in Kooperation mehrerer
zierter Zeitspanne zwischen Werbereiz und
Partner (KMU, Hochschulen, Forschungseinrichtungen) durchgeführt werden.
Zahlvorgang durch Online-Shops gefördert.
Die Förderung ist für alle Branchen und Anwendungen offen. Erster Schritt
Aufgrund schlankerer Vertriebskanäle können
zur Förderung ist die Einreichung einer aussagekräftigen Skizze vor Projektstart.
auch günstigere Preise angeboten werden. Während sich Anbietern hier neue, legale Ge-
Die landeseigene Wirtschaftsförderungsgesellschaft HA Hessen Agentur GmbH
schäftsmodelle öffnen, führt der Tausch von
fungiert dabei als Projektträger für das Hessische Ministerium für Wirtschaft,
beispielsweise Games, Musik- und Filmdateien
Verkehr und Landesentwicklung und das Hessische Ministerium für Wissenschaft
in illegalen Tauschbörsen zu Urheberrechts-
und Kunst. Das Team von Hessen ModellProjekte steht als Ansprechpartner bei
verstößen (siehe Thema „Urheberrecht“ S. 73).
der Projektanbahnung und während der gesamten Projektdauer zur Verfügung. Alle Unterlagen und weitere Informationen unter
Vertrauen im Online-Handel kann insbeson-
www.innovationsfoerderung-hessen.de
dere durch Kundenbewertungen der Produkte und Dienstleistungen sowie des Anbieters erzielt werden. Auch einige renommierte Auktionshäuser binden Online-Bieter per Internet
und Kreativwirtschaft wie Musik, Film und
in ihre Auktionen ein. Gerade bei Auktionen
Design spezialisiert haben. Durch das Internet
mit hochpreisigen Kunstwerken und Antiqui-
wird zudem der Zugang zu internationalen
täten ist allerdings eine vertrauensvolle Basis
Märkten wesentlich erleichtert. Unternehmen
von großer Bedeutung, da das Werk vor dem Er-
können durch eigene E-Shops auf ihrer Web-
werb nicht physisch begutachtet werden kann.
site ein breites Kundenspektrum an Kunden 66
erreichen und sich Bewertungen stellen, die
Freiberufler der Kultur- und Kreativwirtschaft
im Sinne des Crowdsourcing auch zu Produkt-
wie Journalisten und Fotografen können die
verbesserungen führen können. Marktbeob-
klassischen Medien im Gegensatz zu größeren
achtung und Analyse der Konkurrenzangebote
Unternehmen aufgrund der Kosten für analoge
sind im digitalen Bereich auch für Kunden
Werbeträger wie Zeitungsanzeigen höchstens
leichter umsetzbar. Preis- und Produktver-
im lokalen Bereich wirtschaftlich sinnvoll ein-
gleiche werden online zur Selbstverständlich-
setzen – das Internet bietet ihnen neue, über-
keit. Per Smartphone kann somit sogar im
regionale Strategien der Aufmerksamkeits-
Geschäft das Wissen des „Offline-Verkäufers”
gewinnung und branchenübergreifende
übertroffen werden.
Kooperationsmöglichkeiten auch mit nicht ortsansässigen Unternehmen.83
4 Nutzen der Digitalisierung
4.1.2
Partnern und Auftraggebern gewinnt an Effi-
Datenspeicherung und Datentransfer
zienz, die Versendung hochaufgelöster Dateien, z. B. Bauplänen, wird deutlich vereinfacht
Im Zuge der Digitalisierung kommt es zu ver-
bzw. beschleunigt. Die Initiative Mehr Breit-
besserten Möglichkeiten, erhöhtes Daten-
band in Hessen zielt dabei auf die Ausstattung
volumen zu speichern, was insbesondere für
unterversorgter Gemeinden und Ortsteile mit
die Branchen Film, Rundfunk, Fernsehen,
Hochgeschwindigkeitsnetzen ab.
Games, Design und Architektur sehr attraktiv ist. Die begrenzte Lebensdauer vieler Datenträger führt jedoch zur Notwendigkeit von
4.1.3
Sicherheitsspeicherungen gegen das Verlust-
Social Media
risiko. So beteiligen sich z. B. zwei nordhessische Institutionen, das Documenta Archiv und
Social Media wie Facebook, Xing, Google+,
das Kasseler Dokumentarfilm- und Videofest,
Twitter und YouTube sind zentrale Ergebnisse
zusammen mit dem Zentrum für Kunst und
der Digitalisierung. Sie zählen zu den wich-
Medientechnologie in Karlsruhe an dem Koope-
tigsten Vernetzungsinstrumenten und ergän-
rationsprojekt Media Art Base, das in Form
zen das analoge Coworking durch die digitale
eines digitalen Archivs Medienkunst erhalten
Vernetzung, beispielsweise für Projektarbeit
und allgemein zugänglich machen will.84
in temporären Teams und Teamfindung sowie Profildarstellung. Sie ermöglichen Koope-
Die digitale Welt bietet also einerseits kosten-
rationen über größere räumliche Entfernungen.
günstigere Möglichkeiten des Vertriebs, andererseits fallen Kosten der Digitalisierung an,
Social Media bieten Einzelpersonen, Unterneh-
sei es für die Auf- oder Umrüstung von Tech-
men, Organisationen, Institutionen, Künstlern,
nik, die Umwandlung von Inhalten in digitale
Marken und Produkten eine Präsentations-
Formate oder die Weiterbildung für die Medien-
fläche und unzählige Vernetzungsmöglichkeiten,
kompetenz, die ebenfalls getragen werden
z. B. für Projektarbeit und Ideenfindung. Social
müssen. Die hessischen Förderprogramme zur
Media umfassen darüber hinaus auch beispiels-
Kinodigitalisierung (siehe S. 84) und zur
weise Bewertungsportale, Foren, Blogs, Wikis,
Breitbandverbreitung setzen hier an. Vor allem
Chats, RSS-Feeds (Bereitstellung von Nach-
müssen die notwendigen Infrastrukturen
richten anderer Websites), Social Bookmarks
flächendeckend vorhanden sein.
sowie Audio- und Video-Podcasts.
Breitbandtechnologien in Städten und im länd-
Laut der Studie „Social Media in der mittel
lichen Raum bieten Nutzern einen schnel-
ständischen Wirtschaft Hessens“85 nutzt über
leren Zugang zu Online-Informationen und
die Hälfte der KMU in Hessen Social Media,
können Firmen helfen, neue Kundenkreise zu
insbesondere aus den Wirtschaftszweigen Han-
erschließen. Die Kommunikation mit Kunden,
del und Dienstleistungen, z. B. in den Branchen
67
83
Vgl. Weinberg, Dr. Jakob (2007), S. 77
84
gl. FILMECHO/FILMWOCHE V (2011), S. 16
85
gl. Bauer, C.; Frings, Kerstin; V Harsche, PD Dr. Johannes (2011)
EDV/IT, Telekommunikation, Unternehmens-
Für Kultur- und Kreativschaffende sind Social
beratung, Marktforschung und Werbung.
Media darüber hinaus ein wichtiges Instrument,
Neben typischen Networkingfunktionen der
sich über Erfahrungen und Herstellungs-
Kommunikations- und Businessnetzwerke
methoden auszutauschen. Das in der „kleinen“
wie Facebook, Xing und LinkedIn zum Finden
Kultur- und Kreativwirtschaft vorherrschende
von Kooperationspartnern und Kunden sind
„Do-it-yourself“-Prinzip bietet bereits „offline“
Social Media auch bei der Ansprache von poten-
zahlreiche Vernetzungsstrategien, z. B. in
ziellen Bewerbern oder zum Erreichen der
Form von Kreativlaboren, in denen Teilnehmer
jungen Zielgruppe für spezielle Produkte hilf-
sich austauschen und Ideen gemeinsam ver-
reich. Auch Kultur- und Kreativschaffende
wirklichen. Die Möglichkeiten, die in früheren
mit knappen finanziellen Ressourcen und ge-
Zeiten beispielsweise bereits Funk-, Radio-
ringem Bekanntheitsgrad können über Social
und Fotoamateuren zur Verfügung standen,
Media neue Geschäftsmodelle, neue Vertriebs-
werden heute durch digitale Technologien
wege oder Online-Dienstleistungen ent-
stark erweitert und einer großen Öffentlich-
wickeln und bisher nicht erreichte Zielgruppen
keit zugänglich gemacht. „Do-it-yourself“
ansprechen. Die Veranstaltungen können
wird durch das Internet vereinfacht und damit
mit Hilfe von Social Media wie Facebook und
attraktiver: Es dient als Bühne vor einem
Xing optimiert und deren Teilnehmerzahlen
potenziell großen Publikum und bietet Tipps
erhöht werden. Ein erfolgreiches Beispiel
und Insiderwissen, oft aus erster Hand. Custo-
für Vernetzung und den Einsatz von Social
mization, die Gestaltung von Produkten nach
Media im Bereich Stadtentwicklung ist
individuellen Kundenwünschen insbesondere
„Like Offenbach“.
im Internet, hält vermehrt in vielen Produktbereichen wie Kleidung, Nahrungsmittel und
68
Unternehmen und ihre Produkte und Dienst-
Haushaltswaren Einzug. Insbesondere durch
leistungen sind in Portalen, Blogs und Foren
Online-Verkaufsportale wie DaWanda und
kritischen Bewertungs- und Empfehlungssyste-
Etsy kann das Vertreiben der individuellen
matiken ausgesetzt, was bei Kundenbeschwer-
und handgefertigten Produkte lukrativ sein.
den unter Umständen sehr negative Folgen
Die Ausstellung „Do-it-yourself. Die Mitmach-
haben kann. Sie erhalten jedoch gleichzeitig
Revolution“ im Museum für Kommunikation
die Möglichkeit, mehr über ihre (potenziel-
in Frankfurt und Berlin hat in den vergange-
len) Kunden zu erfahren und gezielt zu werben.
nen Monaten diesen Trend visualisiert. Die
Auch die Wettbewerber sind durch ihre
Digitalisierung trägt somit eher unbeabsichtigt
Online-Präsenz transparenter geworden. Das
sicherlich auch dazu bei, dass das haptische
Internet kann auch erheblich zum Bekannt-
Basteln als eine Art Gegenentwicklung wieder
machen der Werke von Kultur- und Kreativ-
mehr an Attraktivität gewinnt. Der Do-it-your-
schaffenden – beispielsweise in Form von
self-Trend wurde auch auf der Creative-world –
Audio- und Videopodcasts und Veröffentli-
the world of Art and Craft Supplies, einer im
chungen in Netzwerken – beitragen.
Jahr 2011 neu geschaffenen Messe in Frankfurt,
4 Nutzen der Digitalisierung
URBAN_MEDIA_PROJECT/„Like Offenbach“ Gastbeitrag von Loimi Brautmann, Planstation In Offenbach existieren zahlreiche Projekte im Bereich Kultur- und Kreativwirtschaft, die sich dem Thema Vernetzung widmen. Verschiedene Akteure aus dem Medienbereich haben in Zusammenarbeit mit verschiedenen städtischen Ämtern (Wirtschaftsförderung und Amt für Kulturmanagement) dabei die Initiative ergriffen. Zu diesen zählt Loimi Brautmann – aktueller Stipendiat des Kompetenzzentrums Kulturund Kreativwirtschaft der Bundesregierung und damit einer der offiziellen „Kultur- und Kreativpiloten Deutschland 2011“. Eines der unter dem Dachbegriff URBAN_MEDIA_PROJECT koordinierten Projekte ist „Like Offenbach“; eine Kombination von Webplattform
Ökonomie zum Ziel gesetzt. Dieses Wirtschaftsförderprogramm wurde
und Alltag. „Like Offenbach“ besteht aus einer Facebook-Seite und einem
von der Stadt Offenbach ausschließlich auf die Kultur- und Kreativwirt-
Blog, die beide vom Alltag in der Stadt erzählen und dabei sowohl Iden-
schaft ausgerichtet und soll die Investitionen der (Klein-)Unternehmer
tität und Lifestyle Offenbachs als auch einen anderen Blick auf die Stadt
finanziell unterstützen. Mit Angeboten wie speziellen Vortrags- und
suchen. Mit mittlerweile 2.500 Usern, die sich seit Beginn der Aktivität
Veranstaltungsreihen zu Themen, die (selbstständige) Kultur- und Kreativ-
am Jahresende 2010 gefunden haben, ist „Like Offenbach“ zum Treff-
unternehmer beschäftigen, soll auch eine allgemeine Anlaufstelle für
punkt und zur Plattform aller Interessierten geworden. Die Nutzer
diese Zielgruppe geboten werden.
stammen oft aus Kunst und Kultur, aus dem Umfeld der Hochschule für Gestaltung, anderen kreativen Kontexten und dem Alltagsleben der
Abgerundet wird das Angebot mit dem dritten Projekt: „OFlovesU/Ent-
Stadt. Die Plattform besteht aus Inhalten, die die aus Marina Kampka,
decke die Stadt. Neu.“ Dabei handelt es sich um alternative Stadt-
Briggi Holtermann, Nicolas Kremershof und Loimi Brautmann bestehende
führungen, in denen Offenbach unter verschiedenen Themen erkundet
Redaktion generiert, und dem, was die User dazu beitragen. Es gibt
wird. „Design from the Backyard“ ist beispielsweise eine Entdeckungs-
einige feste redaktionelle Beiträge wie Interviews („Face OF the week“),
tour in Hinterhof-Design-Büros, Galerien und Work-Spaces im Nordend
Sponsoring-Aktionen, die der Vorstellung verschiedener, meist un-
der Stadt, in der ein Blick hinter die Kulissen der bereits bestehenden
bekannterer Plätze dienen, und ungewöhnliche Perspektiven auf die
Kreativszene geboten wird.
Stadt. Die User tragen auch selbst zu Inhalten bei, indem sie Informationen zu Events, Lifestyle und Raum mitteilen.
Für diese Szene besteht noch ausreichend Wachstumspotenzial. Mit dem ostpol° Gründercampus steht Kreativunternehmen ein Gründer-
Die Planstation (Oliver Wittmann und Loimi Brautmann) hat sich die
zentrum in der östlichen Innenstadt offen, jedoch konnte bisher noch
Betreuung der Antragsteller des EFRE-Förderprogramms Lokale
kein klassisches Coworking-Angebot realisiert werden. .
69
umfangreich präsentiert. Auf Webseiten wie
ten Produkten als Trendsetter identifiziert
beispielweise Bausteln, Craftzine und iFixit
werden konnten. Häufig werden für die Zu-
werden inzwischen komplette Anleitungen,
sammenarbeit mit Lead-Usern neue Software
Hilfestellungen und „Do-it-yourself“-bezoge-
oder Internetanwendungen eingesetzt, die
ne Videos und Foren angeboten.
dem Ideentransfer, der Neuentwicklung oder der Anpassung von Produkten und Dienstleistungen nützen.
4.1.4 Open Innovation
Eine größere Zahl an Personen kann durch
Wie in Kapitel 2 beschrieben erfährt der
wettbewerbe in Open-Innovation-Prozesse
Innovationsprozess im Unternehmen teilweise
einbezogen werden. Wird über das Internet
eine neue Offenheit und interaktive Struktur,
eine Vielzahl von Personen eingebunden,
die auch für mittelständische Unternehmen
spricht man von Crowdsourcing, einer effek-
attraktiv sein kann. Der Begriff der Innovation
tiven Methode der Open Innovation (nicht
stand lange Zeit für einen Prozess innerhalb
zu verwechseln mit Crowdfunding, bei dem es
der Unternehmen. Im Zuge der fortschreiten-
sich um ein Finanzierungsmodell handelt,
den Digitalisierung gewinnt Open Innovation
siehe S. 72). Das Unternehmen 3M hat bei-
an Bedeutung: und zwar die Öffnung nicht nur
spielsweise die Open-Innovation-Plattform
gegenüber neuen Technologien, sondern auch
Zukunft-Innovation initiiert, auf der sich
gegenüber neuen Kooperationen, z.T. auch
Unternehmen und potenzielle Innovatoren
Hochschulkooperationsprojekte oder IdeenLogo Ausstellung „Do-it-yourself. Die Mitmachrevolution“
70
außerhalb der eigenen Organisation. Open Inno-
registrieren lassen können. Der Internet-Com-
vation stellt selbst eine Innovation des Wert-
munity werden von Seiten der Unternehmen
schöpfungsprozesses dar. Die Ergebnisse der
Konzept- und Brainstorming-Fragen gestellt,
Open Innovation können zu weiteren Ände-
die diese dann bearbeitet. Die daraus resul-
rungen in Prozessabläufen beitragen. Der Kreis
tierenden Ideen können wiederum von Usern
der Akteure im Innovationsprozess weitet
bewertet werden, was den Unternehmen
sich dramatisch aus, und passive Empfänger
wichtige Einblicke in den Markt gibt. Die er-
werden zu mündigen Impulsgebern.
wähnte individuelle Gestaltung von Produkten
Es gibt verschiedene Verfahren der Open
Unternehmen als eine Form der Open Inno-
Innovation: die Produktentwicklung unter Ein-
vation ebenfalls aufschlussreiche Hinweise
beziehung ausgewählter externer Personen,
auf Markttrends. Ebenfalls können Aufträge
nach Kundenwünschen (Customization) bietet
z. B. Mitarbeiter aus anderen Unternehmen,
an Freelancer im Zuge des Crowdsourcing ver-
Zulieferer oder Designer. Eine weitere Mög-
geben werden (z. B. Designcrowd). Manche
lichkeit sind „Lead-User-Workshops” – Work-
Crowdsourcingplattformen sind selbst Auf-
shops mit ausgewählten Kunden, die durch
traggeber und vertreiben die Endprodukte
ihre Offenheit gegenüber neuen und veränder-
über Webshops.
4 Nutzen der Digitalisierung
Im Zuge der Open-Innovation-Prozesse müssen
Viele kleinere und mittlere Unternehmen
Anreize geschaffen werden, damit die Beteilig-
scheuen noch den Einsatz von Open Innova-
ten nicht nur zur Ideengewinnung „benutzt“
tion aus Angst vor hohen Kosten und ins-
werden. Auch müssen, wenn gefordert, etwa-
besondere vor unfreiwilliger Herausgabe von
ige Urheberrechte der Ideengeber gewahrt
Firmendaten. Diese befürchteten Risiken
werden. Motivierend und imagefördernd kann
sind jedoch zum größten Teil steuerbar. Gerade
es bei Open-Innovation-Prozessen sein, die
kleinere und mittlere Unternehmen und
Einbeziehung externer Personen bei Wett-
Startups können von Open Innovation profitie-
bewerben oder Kampagnen deutlich zu machen.
ren, da ihr Wissensspektrum ergänzt wird
Insbesondere die den digitalen Medien nahe
und sie von erfahrenen Beteiligten bzw. größe-
stehenden Unternehmen aus den Bereichen
ren Unternehmen profitieren können. So hat
Telekommunikation und Elektronik, aber auch
z. B. der Berliner Zelthersteller Wechsel Tent
Großunternehmen anderer Branchen wie der
ein Zelt auf Basis der Ideen, die in einem In-
Automobilindustrie und der Bereich Pharma
ternetforum für sportlich aktive User gesam-
und Chemie setzen bereits diese Methode ein.86
melt wurden, hergestellt.89 Viele Unternehmen betreiben über Kundenbefragungen und Gäste-
Dazu gehören Unternehmen wie IBM und
bücher auf Websites bereits mehr oder we-
Tchibo. Im Zuge des Open-Innovations-Projek-
niger unbewusst eine Art Open Innovation
tes „Tchibo ideas“ wurde beispielsweise die
zusammen mit ihren Kunden.
Idee eines Kabelaufrollers des Wettbewerbssiegers 2009, einem Konstrukteur aus Klin-
Die Effektivität des Einholens externer Be-
genberg, umgesetzt. Auch der weltweit agie-
wertungen und Meinungen kann durch die
rende Konzern Procter & Gamble im hessi-
Einbindung von Experten verstärkt werden.
schen Bad Schwalbach setzt mit seinem German
Open Innovation verbindet interne Mitarbei-
Innovation Center und dem umfangreichen
ter aus dem Bereich Innovation mit anderen
Internetauftritt das Konzept Open Innovation
Mitarbeitern und bindet neben externen
gezielt ein. 1.200 Familien haben sich in einem
Kreativexperten idealerweise auch Kunden,
Panel registriert, um zu Hause oder im haus-
Zulieferer und Vertreter der Stake- und Share-
eigenen Spielplatzlabor in Bad Schwalbach
holder sowie des Branchenclusters ein.
87
„Thinking out of the box“ – kreatives Denken unter Einbindung Externer fällt vielen Unternehmen schwer.
71
Innovationen zu testen. Der Standort Kronberg ist u. a. Hauptsitz der Braun GmbH. Mit dem
Die Universität Kassel nimmt an dem EU-
Innovationsprogramm „connect und develop“
förderten Projekt „Open Innovation“ teil, das
ging das Unternehmen im Jahr 2001 neue
sich mit Open Innovation in Kommunen,
Wege, indem externe Institute, Unternehmen
KMU sowie Universitäten auseinandersetzt
oder private Erfinder fortan an der Hälfte der
und europaweit Partner vereint. Ziel ist es,
Innovationen beteiligt werden sollen.
mit Wettbewerben und Ideengruppen die
88
praktische Umsetzung von Open Innovation an Universitäten zu fördern, Managern
86
Vgl. Dapp, Thomas Frank (2011)
87
Vgl. Internetquelle Tchibo
88
gl. Internetquelle V Procter & Gamble
89
Vgl. Wittrock, Olaf (2011)
von KMU Informationen und Schulungen zum
werden, da seine Organisation unter Umständen
Thema anzubieten und im Internet eine Inku-
sehr aufwändig ist. Es dient jedoch auch als
batorenplattform sowie Kontaktmöglichkeiten
unmittelbare Marktprobe, da eine kritische
zu Firmen und Wissenschaftlern zu etablieren.
Masse an Unterstützern gefunden werden muss, damit das Vorhaben finanzielle Unter-
Für Kultur- und Kreativschaffende – insbeson-
stützung über Crowdfunding erhalten kann.
dere der Bereiche Verlagswesen, Film, Rund-
Diese Restriktion gibt den Beteiligten beim
funk, Software/Games und Werbung – ist Open
Crowdfundingprozess mehr Erfolgssicherheit.
Innovation ein nützliches Werkzeug. Die Teilmärkte weisen zahlreiche Überschneidungen
In Deutschland stehen für Crowdfunding
auf, die im Zuge des Open-Innovation-Prozesses
beispielsweise die Plattformen startnext oder
genutzt und verstärkt werden können.
Pling zur Verfügung, international der Anbieter Kickstarter. Diese dienen als Plattformen zur Finanzierung kreativer Projekte, z. B. aus
4.1.5
den Bereichen Design, Games, Musik, Theater
Crowdfunding
und Film. Die Präsentation der Projekte in einer Community hat den weiteren Vorteil, dass
Dieses Modell zur Risikokapitalfinanzierung
neben der Finanzierungsmöglichkeit im Sinne
nutzt die Internet-Gemeinschaft, um Beiträge
des Crowdsourcing gemeinschaftlich Ideen
für im Internet präsentierte erwerbswirt-
weiterentwickelt werden können. Crowdsourcer
schaftliche und gemeinnützige Projekte zu
können durch die mediale Aufmerksamkeit
sammeln. Die Kultur- und Kreativschaffenden
außerdem neue Kunden bzw. Zuschauer/Zu-
können auf entsprechenden Plattformen be-
hörer gewinnen.
schreiben, wozu sie die Finanzierung benötigen, eine Zielsumme und Frist festlegen sowie
72
90
gl. Groß, Janika; V Schumacher, Frank (2011).
Die Popularität dieser Form der Kulturfinanzie-
den Beteiligten je nach Höhe des Beitrags mate-
rung – insbesondere bei jüngeren Zielgruppen –
rielle oder immaterielle Gegenleistungen (z. B.
hängt mit der Art des Mediums, dem Internet,
eine CD oder ein Treffen mit dem Künstler)
und dem „Unterhaltungswert“ dieser Metho-
anbieten. Dass die Zielsumme erreicht wird,
de zusammen. Ein repräsentatives nationales
ist bei einigen Crowdfunding-Plattformen Vor-
Beispiel für Crowdfunding in enger Kombina-
aussetzung für die Auszahlung der Summe.
tion mit Crowdsourcing ist die Entstehungs-
Seltener kommt es zu einem investitionsbasier-
geschichte von startnext selbst: Tino Kreßner
ten Crowdfunding, bei dem Gewinnbeteiligungen
entwickelte das Grundmodell des Portals in
am fertigen Projekt oder Produkt angeboten
seiner Abschlussarbeit im Bereich Medien-
werden (z. B. Sellaband, SonicAngel).90 Das Modell
technik und initiierte parallel die Entwicklung
Crowdfunding kann jedoch nicht als generelle
des No-Budget-Films „Mitfahrgelegenheit“.
Lösung von Finanzierungsproblemen in
Er veröffentlichte die Produktionsschritte
der Kultur- und Kreativwirtschaft angesehen
im Internet, involvierte die Community in
4 Nutzen der Digitalisierung
Drehbuch und Casting und bot Spendern, je
das geistige Eigentum und damit auch die
nach Höhe des Betrags, T-Shirts oder Eintritts-
materiellen Interessen der Urheber an den
karten zu der Premierenfeier. Dies führte schluss-
von ihnen geschaffenen Werken der Literatur,
endlich zu einer Beteiligung von 2.150 Personen,
der Kunst und der Wissenschaft (§ 1 UrhG).
die auch im Abspann erwähnt wurden.
Entdeckte Verstöße gegen das Urheberrecht
Der Film „Iron Sky“ der 27 Films Production
Konsequenzen. Besonders ökonomisch bedroht
FFM GmbH ist ein erfolgreiches Beispiel
sind der Musik-, Film-, Games- und Buch-
für Projektfinanzierung durch Crowdfunding
handel. Der wirtschaftliche Schaden der Musik-
91
haben im Regelfall zivil- und strafrechtliche
(siehe S. 74).
branche in Deutschland, der auf Urheberrechtsverletzungen zurückzuführen ist, wird
Zwei Varianten des klassischen Crowdfunding
auf 524 Mio. Euro (2010) geschätzt. In der
sind Crowdinvesting und Crowdlending. Beim
Filmbranche ist deutschlandweit von einem
Crowdinvesting werden die Unterstützer zu
volkswirtschaftlichen Schaden in Höhe von
kleinen Investoren und somit an möglichen
rund 156 Mio. Euro auszugehen.92
Gewinnausschüttungen und dem Unternehmenswert beteiligt. Hierbei gibt es eine Mindest-
Die öffentliche Meinung schwankt zwischen
beteiligungssumme und eine Vorauswahl der
konsequenter Ablehnung der Internet-Piraterie
Startups. Im Vergleich zum klassischen Crowd-
bis zur Verteidigung der Vorteile der Creative
funding werden größere Summen von weniger
Commons, d.h. freier Lizenzen. Diese bieten
Unterstützern vergeben. Plattformen wie
Standardlizenzen mit ganz unterschiedlichen
Seedmatch bieten damit eine neue Finanzie-
Freiheitsgraden bei den Inhalten: Der Urheber
rungsform für Startups an. Crowdlending be-
hat die Wahl, baukastenartig Elemente zu wäh-
deutet, dass Gründer und Unternehmer sich
len, die im Internet zur kommerziellen und
auf einer Online-Plattform (z. B. smava) präsen-
nicht-kommerziellen Nutzung zur Verfügung
tieren und versuchen, Kreditgeber von ihrem
stehen sollen. Des Weiteren kann er bestimmen,
Vorhaben zu überzeugen, die dann gegebenen-
inwiefern eine Veränderung des ursprüng-
falls gemeinschaftlich den Finanzierungs-
lichen Werkes z. B. durch „Remix“ gestattet ist.
73
bedarf decken.
4.1.6 Urheberrecht/Creative Commons Die Digitalisierung ermöglicht eine Vielzahl von neuen Geschäftsmodellen. Diese Modelle sind häufig eng mit der Frage des Urheberrechts verknüpft. Das Urheberrecht schützt 91
Vgl. Böttcher, Dirk (2011)
92
gl. Martens, Dirk; Herfert, Jan; V Karbe, Tobias, House of Research, (2012), S. 1
Film „Iron Sky“ Gastbeitrag von Oliver Damian, Deutscher Produzent von „Iron Sky“, 27 Films Production FFM GmbH – „Sneak Peak“-Bereich: Tausende von registrierten Fans, die vor allen anderen die ersten fünf Minuten des Films sehen werden, die ersten fünf Minuten des Drehbuchs lesen können, erste Marketingentwürfe (Poster, Fotos, Teaser, Trailer, Motionposter, usw.) sehen können. – Crowdfinancing durch Hunderte von Fans: Insgesamt wurden ca. 750.000 Euro durch Fan-Investments eingenommen, das entspricht 10 % der Gesamtfinanzierung. Die Fans sind damit gleichrangig zu den Produzenten an den weltweiten Erlösen des Films „Iron Sky“ ist das größte international produzierte Crowdsourcing-
beteiligt. Man konnte auch Online sogenannte War-Bonds kaufen
Projekt im Spielfilmbereich. Aufbauend auf dem trashigen Internet-
und damit die Produktion unterstützen.
erfolgsfilm „Star Wreck“ mit mehr als 8 Millionen Downloads hat sich eine weltweit sehr aktive Internet-Community entwickelt, die auch das neue Spielfilmprojekt von Regisseur Timo Vuorensola seit der frühen Entwicklungsphase aktiv unterstützt. Dies geht weit über die bisher
– Crowdfunding: „The Race“: ein Wettbewerb zum Vergleich von neun verschiedenen Crowdfunding Plattformen weltweit – wer kann am meisten für Iron Sky Gelder einsammeln? – aktive Einbeziehung der Fans in Nebenprodukte: Comics (bereits
bekannten Crowdsourcing-Aktivitäten hinaus, da bei „Iron Sky“ eine
kostenlos Online gestellt), Brettspiel, PC-Spiel, iPhone-Spiel etc.
aktive, offene und ehrliche Auseinandersetzung mit den Fans ge-
durch frühzeitige Einbindung von Fans bei praktischen Frage-
wünscht ist. Transparenz spielt hier eine Schlüsselrolle.
stellungen. – Rekrutierung von Fans als Komparsen: beim Dreh in Frankfurt und
Die Einbeziehung hat sich im Laufe der Produktion immer mehr ver-
auch in Australien wurden Hunderte von Fans als Komparsen beim
bessert und einen wachsenden Freundes- bzw. Fankreis etabliert.
Dreh beteiligt. Im Gegenzug gab es Essen, Getränke, „meet&greet“
Mittlerweile hat das Projekt auf allen von uns betriebenen Social Media-
mit den Schauspielern und dem Regisseur.
Plattformen (Facebook, Twitter, Homepage, YouTube usw.) einen 74 wöchentlichen „uniquevisitor“-Zugriff von mehr als 300.000 Besuchern.
Für die zukünftige Produktion von Fan-orientierten Filmen kann „Iron Sky“ sehr gute Ansätze und Ideen liefern, gleichwohl kann sicherlich
Einige Beispiele der Social Media Aktivitäten:
nicht jede Produktionsfirma in Zukunft solche Arbeit verantwortungs-
– aktive Einbeziehung der Fans in die Entwicklung („Wie könnte ein
voll leisten, auch nicht jeder Film verlangt dies. Aber Beteiligungen,
Nazi-Ufo ausgesehen haben? Schickt uns eure Vorschläge.“)
Interaktivität, Transparenz und das wirklich ernsthafte Eingehen auf
– seit Start der Produktion regelmäßige Video-Nachrichten des
Ideen und Wünsche von Communities kann in Zukunft neuartige Pro-
Regisseurs und des Teams („Iron Sky Signal“) – Beteiligung von Fans bei der sehr aufwendigen CGI Arbeit (Rekrutierung von Mitarbeitern)
duktionen möglich machen, die bisher so nicht vorstellbar waren.
4 Nutzen der Digitalisierung
Die Nutzung freier Inhalte wurde schon in
Die Reichweite des Themas Urheberrecht ist
den 1990er Jahren erfolgreich mit Open
einer der undeutlichsten Aspekte der digitalen
Source Software (OSS) realisiert. Die Kopie,
Verbreitung und Nutzung von Inhalten. Den
Verbreitung, Nutzung und Veränderung
Internetusern fehlen genaue Informationen da-
der als OSS zur Verfügung gestellten Software
rüber, was legal oder illegal ist. Zudem haben
ist kostenlos und legal. Durch individuelle
„Digital Natives“ eine neue Art der Wahrnehmung
Anpassung an Kundenwünsche lassen sich
von Besitz, da sie u. a. das „Teilen“ digitaler,
daraus Geschäftskonzepte entwickeln. Die
physisch nicht greifbarer Werke innerhalb der
Herstellung und Nutzung von OSS ist für ein-
Social Media eher als legitimen sozialen Aus-
zelne beteiligte Unternehmen und Personen
tausch einstufen.
Logo der Klausel Copyleft
mit wenig Kosten verbunden, da die Arbeit auf viele Beteiligte verteilt wird. Im Internet gibt
Das geltende Urheberrecht ist noch auf den
es an Open Source angelehnte Open-Design-
Zustand vor der weit verbreiteten Digitali-
und Open-Music-Communities, die Design-
sierung abgestimmt und insofern nicht immer
elemente bzw. Tondateien für nichtkommer-
problemfrei anwendbar. Neue besondere
zielle Weiterverarbeitung anbieten. Die
Bestimmungen des internationalen Urheber-
Klausel Copyleft (Wortspiel mit „Copyright“,
rechts93 wurden in einer Richtlinie im Jahr
siehe Abbildung rechts) ist bedeutsam bei der
2011 EU-einheitlich umgesetzt. Die Europäische
Kategorisierung von Open-Source-Lizenzen.
Kommission ist bemüht, das Urheberrecht
Copyleft in urheberrechtlichen Lizenzen zur
weiter zu vereinheitlichen und auf euro-
Nutzung legt fest, dass Werke nur dann bear-
päischer Ebene zu harmonisieren. Auch in
beitet werden dürfen, wenn die veränderte
Deutschland werden urheberrechtliche Refor-
Version unter den gleichen oder ähnlichen
men bereits lange diskutiert und in Themen-
Lizenzen wie das Original weitergegeben wird.
bereichen wie „Privatkopie“ (nicht gewerbliche und nicht öffentliche Nutzung) auch teil-
Gerade Kreativschaffenden wird durch freie
weise umgesetzt.94 Ein aktuelles Grünbuch
Lizenzen die Chance geboten, effektiv und
der EU befasst sich mit dem Vertrieb audio-
mit weitem Radius ihre Arbeit zu verbreiten
visueller Medien und den damit einhergehen-
und deren Bekanntheitsgrad zu steigern. So
den Chancen und Herausforderungen.
75
95
können beispielsweise Musiker frei experimentieren, ausgewählte Lieder kostenlos zur Ver-
Die als produktiv einzuschätzende Schwarm
fügung stellen und damit zum Kauf von Alben
intelligenz, also die gebündelte Kreativität
anregen. Das Modell der freien Lizenzen
der Masse, wird im Netz einerseits bislang
kann mit vielen weiteren digitalen Möglich-
durch diverse Copyright-Vorgaben gebremst.
keiten verknüpft werden, wie z. B. der Ein-
Andererseits kann der völlig freie Zugang zu
bindung der Fans in den Produktionsprozess
kreativen Inhalten und Software jedoch den
der kreativen Werke oder, wie beschrieben,
Erfolg der bisherigen Geschäftsmodelle er-
der Finanzierung durch die Gemeinschaft
schweren oder zur Nicht- und Unterbezahlung
nach der Methode des Crowdfunding.
der Leistungen von Kultur- und Kreativ-
93
„ World Copyright Treaty“und „World Performers and Producers Right Treaty“
94
gl. Lieberum, Ass.Corinna, GegenV wart, Dr. Martin; Wilber, Ass. A. (2005), S. 24
95
Europäische Kommission (2011)
schaffenden führen. Insbesondere die Musik-,
4.2
Games-, und Filmbranche sind u. a. durch File-
Chancen und Herausforderungen
sharing-Plattformen bzw. Streamingangebote
in ausgewählten Teilmärkten
von illegaler Raubkopiererei massiv betroffen. Buch- und Pressemarkt Ein weiterer Diskussionspunkt ist das geplante
Für den Buchmarkt spielt Digitalisierung eine
Leistungsschutzrecht für Verlage. Es ist mit
zentrale Rolle. Das E-Book und auch digitale
dem Urheberrecht verwandt, jedoch bezieht es
Hörbücher haben im Vergleich zum gedruck-
sich auf Unternehmen, nicht auf Personen. Das
ten Buch zwar in Europa noch keinen signifi-
von der Bundesregierung geforderte Leistungs-
kanten Marktanteil, jedoch setzt sich der Trend
schutzrecht würde dazu führen, dass beispiels-
ihrer breit gefächerten Vermarktung weiter
weise Suchmaschinen, Blogs und kommerzielle
fort. Die technologische und preisliche Ent-
Nachrichtenportale Text- und Bildmaterial
wicklung der mobilen Endgeräte wie Amazon
nicht ohne Genehmigung der Verlage veröffent-
Kindle und Tablet-Computer sowie die Möglich-
lichen dürften. Dies greift auch die Bewertungs-
keit der E-Book-Ausleihe unterstützen dies.
befugnis von freien Journalisten an, die
Im Internet sind Bücher als Volltexte oder als
den Verlag um Erlaubnis zur Verwendung
Leseprobe z. B. bei Google und Amazon schon
des eigenen Artikels bitten müssten.
länger direkt verfügbar.
Das Anti-Counterfeiting Trade Agreement (ACTA)
Rund die Hälfte aller Verlage hat bereits
ist ein internationaler Handelspakt, der inter-
E-Books im Programm, fast 90 Prozent wer-
nationale Standards zu Urheberrechten und
den es zukünftig sein.98
96
Produktpiraterie setzen will. Er wurde vom
76
EU-Handelsausschuss abgelehnt.97 Die Diskus-
Die Verbreitung digitaler Printprodukte
sionen über ACTA wurden von zahlreichen
hängt auch von der Themensparte ab: Gerade
Protesten begleitet, da Meinungsfreiheit, der
im Bereich Fachliteratur werden vermehrt inter-
Zugang zu Kultur und der Datenschutz von
aktive, digitale Werke angeboten.99 Der Erfolg
ACTA-Gegnern als gefährdet eingestuft werden.
von Wikipedia zeigt, dass Online-Enzyklopädien
Eine Lösung für die leistungsgerechte Ver-
gegenüber gedruckten Ausgaben im Vorteil
gütung für Kreativleistungen einerseits und die
sind, da sie stetig aktualisiert werden können.
kreative Freiheit der Prosumer andererseits ist
Sprachtrainer bzw. Wörterbücher werden
kompliziert, da die Rollen der Hersteller und
vermehrt digital angeboten. Die digitalen An-
Nutzer nicht klar getrennt sind und gegensätz-
gebote im wissenschaftlichen Bereich durch
liche Interessen vereint werden müssen.
elektronische Zeitschriften und Fachbücher, beispielsweise in Universitätsbibliotheken, eröffnen eine schnellere und breiter angelegte Recherchemöglichkeit sowie E-Learning. So bietet die Deutsche Digitale Bibliothek seit
96
Vgl. Dapp, Thomas Frank (2010)
97
Stand bei Redaktionsschluss
98
Börsenverein (2012)
99
Vgl. Minh, Nguyen (2011)
4 Nutzen der Digitalisierung
2012 kostenlos digitale Arbeiten von 30.000
und verbreitet werden – vorausgesetzt, das
Wissenschafts- und Kultureinrichtungen.
Urheberecht wird entsprechend berücksichtigt.
Bei Schulbüchern wird heute zumeist noch auf
Neben Diskussionen über das Urheberrecht
die gedruckte Variante zurückgegriffen, was
spielt bei der zunehmenden Digitalisierung im
sich im Zuge des Wechsels der Pädagogen von
Verlagswesen auch das Thema Buchpreis-
Digital Immigrants, der älteren Generation,
bindung eine bedeutende Rolle. Große Preis-
zu den Digital Natives und der zunehmenden
unterscheide zwischen dem E-Book und dem
Ausstattung von Schulen mit digitalen Schul-
gedruckten Werk können negative Auswir-
tafeln (Whiteboards) in Zukunft auch wandeln
kungen auf die Branche haben. Eine Bedrohung
dürfte. Buchsparten wie Kinderbücher, bei
für den Buchhandel liegt insbesondere im
denen haptische und ästhetische Komponenten
Internetvertrieb über große Anbieterplattfor-
stärker im Vordergrund stehen, sind möglicher-
men. Nach Berechnungen des Börsenvereins
weise schwerer durch die digitalen Gegenstücke
des Deutschen Buchhandels ist der Umsatz der
zu ersetzen – aber auch in diesem Segment er-
Buchhandlungen mit Büchern und Fachzeit-
halten interaktive E-Books mit Spielen Einzug.
schriften im Jahr 2011 um 1,4 Prozent auf 9,6 Mrd. Euro gefallen. Der Umsatz beim Inter-
Es bleibt abzuwarten, ob gedruckte Bücher zur
netgeschäft mit Büchern 2011 stieg hingegen
besonderen Qualifizierung des Printmediums
um 5 Prozent auf 14,8 Prozent, der Umsatz der
künftig hochwertiger hergestellt werden, um den
Verlage im Direktgeschäft um 1,7 Prozent auf
analogen Mehrwert zu betonen. Bücher mit
19,1 Prozent Anteil am Gesamtumsatz.101 Die
hochwertigen Fotos und Kunstdrucken besitzen
Funktionen des Internets unterstützen da-
nach wie vor Sammlerwert. Besonders hoch-
rüber hinaus auch den Vertrieb von „second-
rangige wissenschaftliche Literatur und Klassiker
hand“-Ware und den Büchertausch, was wiede-
bedürfen einer wertgerechten Form. Im Zuge
derum zum Rückgang der Verkaufszahlen
der Weiterentwicklung des E-Book-Trends
bei Neubüchern führen kann. Der Service und
erweitern sich jedoch auch die gestalterischen
die qualifizierte Beratung im Geschäft können
Möglichkeiten der digitalen Bücher, wie das Bei-
allerdings nicht ohne weiteres ersetzt werden.
77
spiel der MySkoob GmbH, Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2011 aus Hessen (siehe
Auch die Ausgangslage der Autoren ändert sich:
Kasten auf S. 79), zeigt. Der Roman „Chop-
Durch Profile im Internet können sie sich in
sticks“ ist eines der ersten E-Books, das dem
Netzwerken formieren und an Bekanntheit ge-
Leser die Geschichte interaktiv und audio-
winnen. Das Jungautorenkollektiv sexyunder-
visuell mit Fotografien, Videofilmen, Musik
ground aus Frankfurt beispielsweise präsentiert
und Zeichnungen darbietet.100
seine Arbeiten gemeinsam auf einer Website. Publikationsmöglichkeiten von E-Books und
Inhalte von Büchern, die nicht mehr gedruckt
somit neue Formen des Self-Publishing bieten
werden, können als E-Books weiterhin erhalten
vielfältige Perspektiven der beruflichen Etablie-
100
Vgl. Biazza, Jakob (2012)
101
Börsenverein (2012)
rung und Weiterentwicklung. Verleger drohen
wird somit eine höhere Flexibilität abverlangt.
durch diesen neuen Trend teilweise ersetzt zu
Die Reichweite der Zeitungen wird in digitaler
werden, da Autoren deren Rolle selbst über-
Form auch im Ausland enorm vergrößert. Ihr
nehmen. Die Book-on-Demand-Angebote, d. h.
bisheriger Vorteil, spezielles lokales Hinter-
die flexible Erstellung von Buchexemplaren
grundwissen zu vermitteln, wird nun auch von
aus digitalen Druckvorlagen mit einer Auflage
Online-Angeboten aufgegriffen. Die ständige,
ab einem Exemplar, ermöglichen die genaue
auch mobile Verfügbarkeit der Inhalte bietet
Anpassung an die Nachfragesituation und spa-
Konsumenten minutenaktuell standortbezo-
ren dem Autor Kosten. So haben auch Kultur-
gene Informationen.
und Kreativschaffende mit wenig Budget und ohne Verlagshaus die Möglichkeit, Werke in
Die Rolle des Journalisten hat sich in den letz-
kleiner Auflage zu veröffentlichen.
ten Jahren gewandelt. Früher profitierte er von seiner Funktion als Experte, der sein Wissen
Zeitungsverlage sind von den Veränderungen durch Digitalisierung ebenfalls stark betroffen.
weniger informierten Lesern vermittelt: „Die Grundinformation ist längst im Umlauf,
Das Online-Nachrichtenangebot wird zumeist
bevor der Journalist sie hinterfragt und in der Tiefe
als Ergänzung zum gedruckten Medium ge-
recherchiert hat – der Tiefgang und die Zuver-
sehen. Einige Verlage zielen mit ihren Online-
lässigkeit, das sind die Mittel, die Journalismus
Aktivitäten weniger auf das Angebot publizisti-
nutzen muss, um sich in diesem Informations-
scher Inhalte als auf ergänzende Bereiche wie
dschungel seinen Platz zu erhalten.“ 103
Communities, Spiele oder E-Commerce.
78
Signifikante Rückgänge im Printbereich sind
Mittlerweile konfrontiert die direkte Bericht-
insofern weniger bei den Verkaufszahlen
erstattung über Blogs, Twitter etc. sowohl
selbst als bei den Werbeeinnahmen im Print-
schriftlich als auch mit Fotos und Videos den
bereich spürbar. Gründe hierfür sind sicherlich
Journalisten mit einer neuen Konkurrenz-
die Gewohnheit im Tagesablauf der Leser und
situation. Er muss die Rollenverteilung von
die vertraute haptische Komponente des
Sender und Empfänger überdenken und sich
Papiers im Vergleich zu digitalen Endgeräten.
mediengerechte Strukturierungs- und For-
Zeitschriften sind hingegen wegen ihrer Popu-
mulierungstechniken aneignen. Er kann sich
larität und ihrem Sammlerwert weniger
allerdings durch seine Zuverlässigkeit, seine
von Online-Angeboten bedroht. Printmedien
Spezialisierung und die Tiefe seiner Bericht-
können umgekehrt auch aus Websites ent-
erstattung abheben.
stehen, wie das Berliner Kulturmagazin 032c . 102
Viele Zeitungen nutzen die Berichts- und
102
032c.com
103
ai Norbert Pritzsche, OnlineK Redaktionsleiter der Frankfurter Allgemeinen Zeitung, beim Kongress „create-it-2011“
Die Zielgruppen der Verlage werden allerdings
Diskussionsfreudigkeit ihrer Leser für das eige-
auch mobiler und verlangen nach Möglich-
ne Medium und verknüpfen die Arbeit ihrer
keiten, sich zum Beispiel auf Reisen schnell
Redaktion im Sinne des Crowdsourcing mit
informieren zu können. Den Verlagshäusern
Leserartikeln. Auch der Datenjournalismus, der
4 Nutzen der Digitalisierung
Informationen in Form von oft umfangreichen Datensätzen – beispielsweise aus Politik und
MySkoob GmbH, Frankfurt (Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2011)
Wirtschaft – öffentlich zur Verfügung stellt und der Online-Community so die Möglichkeit der Analyse und Bewertung bietet, gewinnt immer mehr an Bedeutung und ermöglicht eine „Demokratisierung“ der Presse. Durch konstruktive Kooperation des Internets bzw. der Internetcommunity mit der sogenannten „vierten Macht im Staat“, der Presse, entsteht gewissermaßen ein neues Gegengewicht zur Macht des Staates. Das Verlagsgewerbe profitiert wie einige andere Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft
MySkoob produziert E-Books für Tablets und E-Reader und verlegt auch Klas-
von Crossmedialität, insbesondere in Verbin-
siker der Weltliteratur, neu aufbereitet für das digitale Lese-Zeitalter. Mit
dung mit der Filmwirtschaft. Die Filmbranche
Bildern und Illustrationen in den E-Books eröffnet MySkoob einen neuen Zu-
ist eng mit Büchern verknüpft, zahlreiche
gang zu Werken. So verschafft MySkoob Klassikern einen Platz in der moder-
Filme basieren auf Literaturvorlagen und/oder
nen Entertainment-Kultur, der den hohen Ansprüchen der Leser und der
erscheinen gleichzeitig im Buch-, Comic- und
besonderen Literaturvorlage entspricht. Die Buchkunst von MySkoob ent-
Filmformat. Zeitungen und Zeitschriften sind
spricht analoger Qualität, die digital vertrieben wird. Gestaltet werden die
potente Werbeträger für Filme und bieten
modernen Klassiker von der Agentur Strichpunkt und weiteren selbststän-
Zusatzinformationen zu Darstellern und Plot.
digen Designern.
Aber auch in der Gamesbranche ergeben sich Synergiepotenziale für das Verlagsgewerbe:
Das im Dezember 2010 gegründete Unternehmen wurde für seine Geschäfts-
Zahlreiche Zeitschriften haben sich auf das
idee im Rahmen des Gründerwettbewerbs „Kultur- und Kreativpiloten
Thema „Games“ spezialisiert und bieten Test-
Deutschland 2011“ ausgezeichnet. Im Februar 2012 folgte der Gewinn des
versionen in CD-Form oder online an. Um-
renommierten Design-Awards des Type Directors Club in New York City.
gekehrt können aus Büchern Games oder Internetportale entstehen. Für die redaktionelle Arbeit von Games werden wiederum Schriftsteller eingebunden, um „Storytelling“ für
Werbemarkt
das Spiel zu betreiben und somit Handlungs-
Die Werbebranche ist sehr stark von der Digi-
stränge und Dramaturgie mitzugestalten.
talisierung beeinflusst. Die vergleichsweise kostengünstige Alternative der Online-Werbung führt zu einem starken Rückgang herkömmlicher Werbemethoden und Werbemittel. Die
79
Zahl klassischer großer Kampagnen nimmt ab.
Markenbild trotz vielfältiger Kanäle und zu-
Auch können die Zielgruppen den Werbeim-
nehmender Komplexität durchgängig bleibt.
pulsen, beispielsweise durch Pop-Up-Blocker
So hat die Frankfurter Allgemeine Zeitung sich
oder das Überspringen von Werbeblöcken im
beispielsweise von ihrem Online-Logo ver-
digitalen Fernsehen, mittlerweile viel besser
abschiedet und kommuniziert nun mit einer
ausweichen. Die Werber müssen daher Strate-
einheitlichen Marke über die Kanäle Print,
gien entwickeln, die die potenziellen Kunden
mobile Applikationen und Internet.
von selbst anlocken. Werber können ihre Zielgruppen online fast „The consumer is a cat: Man kann dem Kon-
in Echtzeit erreichen, wenn diese gleichzeitig
sumenten Angebote machen, ist aber darauf
online sind. Sie können auch im Gegensatz
angewiesen, dass er selbstbestimmt immer
zum Printmedium oder Fernsehspot direkt auf
wieder zu einem kommt.“
aktuelle Geschehnisse reagieren, die Akzep-
(Dr. Stephan Vogel, Ogilvy & Mather Werbe-
tanz und Erfolgswahrscheinlichkeit testen und
agentur GmbH, Frankfurt, beim Kongress
Werbebotschaften sofort anpassen. Außer-
„create-it-2011“)
dem haben sie die Möglichkeit, die Werbung personalisiert mit Hilfe von Daten, die ihnen
Werbeschaltungen im Internet auf vielfrequen-
digital über Kunden und deren Präferenzen
tierten Einstiegsportalen, in Social Networks,
vorliegen, zu gestalten. Eine wesentliche Kom-
bei Suchmaschinen und E-Mail-Anbietern er-
ponente ist auch hier wieder die interaktive
freuen sich bei Unternehmen einer großen
Beteiligung der Zielgruppen, z. B. durch die
Beliebtheit, da sie das Ignorieren von Werbe-
Aufforderung zum Einsenden von Video- oder
botschaften erschweren. Ein breites Werbe-
Fotodateien oder anderer Beiträge zu Wett-
spektrum bietet der Versand von Werbung und
bewerben. Aktuelles Beispiel hierfür ist die
im Speziellen von Newslettern per E-Mail,
erfolgreiche Nachwuchskampagne des hessi-
wogegen sich Konsumenten jedoch mit Spam-
schen Handwerks „Und was wirst Du?“.
filtern wehren können. Die Werber müssen 80
den Kunden dazu bewegen, die Informations-
Als effektiv erweisen sich spaßbringende
quelle aktiv aufzusuchen und darauf achten,
Werkzeuge wie Games oder originelle Werbe-
den potenziellen Adressaten nicht mit Infor-
clips, die „viral“ über Social Media weiter-
mationen zu überladen oder mit komplizierten
gegeben werden. Die Werbung durch Empfeh-
Technikanforderungen zur Darstellung der
lungen der User untereinander ist zunächst
Werbebotschaft zu belästigen. Idealerweise
schwer steuerbar, durch „Gefällt-mir“-Buttons
identifiziert sich der Kunde so stark mit einer
und Bewertungen in Portalen wird sie jedoch
Marke und der sich daraus ergebenden
effektiv sichtbar gemacht. Diese Methoden
Community, dass er das Markenerlebnis aktiv
sind allerdings nicht vor Manipulation durch
erfahren möchte. Hierbei müssen die Marken-
künstlich erstellte Empfehlungen des ent-
verantwortlichen darauf achten, dass das
sprechenden Unternehmens gefeit. Auch unter-
4 Nutzen der Digitalisierung
schwellige Werbung, indem Prominente z. B.
die es dem Leser erschweren, den Werbe-
via Twitter gezielt angeblich eigene Produkt-
anteil zu ignorieren oder auszuklammern.105
präferenzen mitteilen, liegt im Trend.
Da Fernsehen und Radio über Endgeräte wie
104
Smartphones und Tablets zu empfangen Auch das Mobile-Marketing, also Werbebot-
sind, bietet sich in diesem Bereich ein gutes
schaften per SMS/MMS auf dem Tablet PC
Verbreitungspotenzial von Werbeclips.
oder via Applikationen auf dem Handy, wird zunehmend eingesetzt. Das Smartphone kann auch dafür genutzt werden, Werbeaktionen und Angebote passend zum Aufenthaltsort des potenziellen Kunden mit Hilfe von Geosatellitensystemen (GPS) einzublenden. Eine weitere
Nachwuchskampagne des
erfolgreiche digitale Werbemethode ist die
hessischen Handwerks
regional abgestimmte Werbeeinblendung auf Bildschirmen in Bahnhöfen oder Flughäfen.
Die Nachwuchskampagne
Plakate und Gegenstände, die mit QR-Codes
„Und was wirst Du?“, die
(Quick Response) versehen wurden, werden
mit Unterstützung des
zum Träger von Informationen, die mit einem
Hessischen Wirtschafts-
Handy abrufbar sind. Das alte Werbeinstru-
ministeriums aus Mitteln
ment „Gutschein“ erfährt durch Online-Portale
des Europäischen Sozial-
wie Groupon bei Unternehmen und Kunden neue Beliebtheit.
fonds (ESF) gefördert wird, lehnt sich an die bundesweite Imagekampagne des Deutschen Handwerks an und richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die mit ihren Eltern und Lehrern vor der Entscheidung über ihren Ausbildungs-
Die Werbung ist eng mit anderen Teilmärkten
und Berufsweg stehen, und an Handwerksbetriebe, die sich frühzeitig um
der Kultur- und Kreativwirtschaft verknüpft,
ihren betrieblichen Nachwuchs kümmern wollen. Ein Schwerpunkt der Kam-
insbesondere dem Filmmarkt. Die Möglichkeit
pagne ist ein Facebook-Auftritt.
des kostengünstigen Erwerbs von Geräten für Videoaufnahmen wie Kameras und Handys
Unter dem Titel „Handwerk in Hessen – Deine Zukunft“ können sich junge
macht auch hier den Konsumenten zum Pro-
Menschen mit all ihren Fragen rund um das Handwerk untereinander, aber
sumenten. Zahlreiche Werbeclips sind gerade
auch mit Experten austauschen. Außerdem fand im Rahmen der Kampagne
aufgrund ihrer mangelnden Professionalität
der Videowettbewerb „Und was wirst Du?“ statt. Er bot jungen Menschen
und somit Authentizität erfolgreich. Auf Por-
eine Plattform, um in kurzen Filmen zu präsentieren, wie sie sich ihre Ausbildung
talen wie YouTube oder in Mediatheken können
oder ihren Traumberuf im Handwerk vorstellen. Regisseure und Darsteller
Werbeclips im Vorfeld populärer Videos ein-
waren dabei die künftigen Nachwuchskräfte selbst. Die Filme, die im Rahmen
gefügt werden. Beliebt ist zudem die Verbindung
der Kampagne entstanden, wurden auf der Internetplattform YouTube ein-
filmischer oder redaktioneller Inhalte mit
gestellt und konnten bewertet werden. Die Nachwuchskampagne des hessischen
zielgerichteter Werbung, beispielsweise bei
Handwerks hat bisher über 1.600 Fans bei Facebook.
Onlinevideoclips, -zeitschriften und -zeitungen,
104
Vgl. Siegert, Gabriele (2010), S. 287
105
Ebd. S. 297
81
Im Gamesbereich kann Werbung in vielfältiger
mittlerweile Internetplattformen, die es Firmen
Weise direkt oder indirekt eingesetzt werden
ermöglichen, Aufträge online auszuschreiben
(z. B. mit Ad-Games, Werbespielen oder In-
und die Ideen zahlreicher Kreativer in eine Art
Game-Advertisement, Werbung innerhalb von
Wettbewerb einzubeziehen. Die Vorschläge
Games). Bei manchen Games besteht die Mög-
werden nicht selten auch einer Internet-Com-
lichkeit, dass Spieler im Game erscheinende
munity zur Bewertung präsentiert. Insgesamt
Marken und Produkte selbst auswählen. Auch
ist festzuhalten, dass Werbekampagnen an
besteht die Möglichkeit, innerhalb von Games
Medien individuell angepasst werden müssen.
Produkte und Dienstleistungen käuflich zu er-
82
werben (In-Game Purchase) oder zu „erspielen“.
Werbeschaltungen in klassischen Werbeträgern
Ein Beispiel für die werbewirksame Integra-
wie Printmedien und Fernsehen gehen zwar
tion von Produkten in Games ist das Beispiel
zurück. Die klassischen Werbeträger werden je-
der Kooperation von Independent-Bands
doch nach wie vor besonders für Kampagnen
mit Black Pants Game Studio (S. 88). Der Be-
großer Marken eingesetzt, um breit gefächerte
griff „Gamification“ beschreibt den Trend,
Aufmerksamkeit zu schaffen. Unternehmen
dass spieltypische Elemente wie Highscores in
müssen der Diversität der Zielgruppen und de-
zunächst spielfremden Systemen auftauchen.
ren Erwartungen mit einer Vielzahl an unter-
Ein erfolgreiches Beispiel ist die Social-Media-
schiedlichen Werbeträgern begegnen. Häufig
Plattform foursquare, mit der über das Smart-
werden klassische mit neuen Werbeträgern
phone spielerische Elemente in den Alltag der
verbunden, indem beispielsweise in Zeitungs-
User eingebunden werden. Die Spielelemente
anzeigen oder Fernsehwerbespots auf Internet-
dienen der Motivation und häufig auch dem
angebote wie Gewinnspiele oder Communities
besseren Verständnis von Anwendungen.
hingewiesen wird. Die Werbung kann also den
Sie werden sowohl in der Werbung als auch
Zielgruppen vielfältige, crossmediale Kunden-
in den Bereichen Weiterbildung, Medizin,
erlebnisse bieten – z. B. durch Konzepte, die
Fitness, Online-Shopping und Automobil-
Druckerzeugnisse, Games und Filme off- und
Design eingebunden. So bietet das Städel
online verbinden.
Museum in Frankfurt passend zu Exponaten Games für Kinder auf Tablets.
Im Bereich Kommunikationsdesign spielen
Auch die Arbeit in den Agenturen selbst wird
Creative Commons eine wichtige Rolle. Der freie
durch Digitalisierung im Ideenfindungs- und
bzw. geregelte Zugang zu Grafiken und Fotos
Präsentationsprozess modifiziert, da das Brain-
im Internet ist umstritten. Kommunikations-
die Themen Urheberrecht im Internet und
storming nunmehr digitale Information und
designern stehen durch die Digitalisierung
Kommunikation einbinden und die Präsentation
zahlreiche Bearbeitungsmöglichkeiten zur Ver-
multimedialer gestaltet werden kann. Die
fügung, es eröffnen sich viele neue Tätigkeits-
Werbeagenturen sehen sich mit neuen Auf-
felder. Auch die Arbeit von Produktdesignern
tragsauswahlprozessen konfrontiert: So gibt es
wird stark von der Digitalisierung beeinflusst.
4 Nutzen der Digitalisierung
Hierbei stehen die bereits erwähnten Möglich-
verwaltet, archiviert, kopiert und an die jewei-
keiten der individuellen Gestaltung von Pro-
ligen Distributionsempfänger weitergegeben,
dukten durch Nutzer (Prosuming), die Anpas-
die den Film beispielsweise im Kino, als DVD
sung an Kundenwünsche (Customization) und
oder Video anbieten.107 Bei der Distribution
neue, digitale 3D-Druckverfahren (Fabbing)
finden Lagerung, Ver- und Entschlüsselung,
im Vordergrund.
Digital Rights Management und die Abrechnung digital statt. Der Transport kann über
Filmwirtschaft
Satellit oder Breitband erfolgen.108
Die Digitalisierung hat im Filmbereich die Produktionsweise stark verändert. So bieten sich den Filmern beispielsweise neben der seit Jahrzehnten manuell angewandten Stop-MotionTechnik durch den Einsatz des Computers neue
Am Set von „Hugo Cabret“ (vorher/nachher in der Bluebox, einem Drehort mit blauen oder grünen Leinwänden zur Projektion)
Werkzeuge. Die 3D-Technologie setzt erweiterte Standards und bietet moderne Filmerlebnisse. Trickfilme können mit neuen Werkzeugen erstellt werden. Fotorealistische Darstellungen von Personen können Schauspieler teilweise oder ganz ersetzen, Hintergründe werden mit der Blue-Box-Technik zusammengebaut und lösen reale Kulissen ab. Betrachtet man die digitale Wertschöpfungskette des Films, lässt sie sich in Preproduktion, Produktion, Postproduktion, Distribution und Projektion einteilen. Bei der Preproduktion werden Drehbuch und Storyboard, d.h. die zeichnerische Version des Drehbuchs, digital
83
erstellt. Bild und Ton werden im Produktionsprozess ebenfalls digital hergestellt. Hierbei findet die Verwaltung der Dateien netzwerkbasiert statt.106 Im Bereich der Postproduktion bietet die Digitalisierung eine Verbesserung der grafischen Nachbearbeitung, des Schnitts, der Vertonung, der Sendung und Archivierung des Filmmaterials. In sogenannten „Play Out Service Centern“ werden Masterkopien
106
Vgl. Mohr, Eva-Carina (2007), S. 42
107
Vgl. Trümper, Melanier (2006), S. 4
108
Vgl. Mohr, Eva-Carina (2007), S. 42
Das Internet bietet für die Vermarktung von
portale mit Unternehmen, die Filmgutscheine
Filmen ein breites Spektrum: Die direkte
als Anreiz für Abonnements anbieten. Die
Verbindung mit beispielsweise Merchandise-
Internetpiraterie mit illegalen Möglichkeiten
verkauf, passenden Zeitschriften und Games
des Filmkonsums ist jedoch eine schwer kon-
kann lukrativ sein.
trollierbare Begleiterscheinung im Zuge des digitalen Wandels, die insbesondere Videoausleiher und -verkäufer sowie Kinobetreiber betrifft. Hinzu kommt, dass der Jugendschutz
Kurzinformation: Hessisches Förderprogramm für Kinodigitalisierung
zunehmend seine Kontrollmöglichkeiten
Hessen hat ein Förderprogramm für kleine Kinos und Programmkinos zur
Werbespots oder Kurzfilmen plötzlich von
Umrüstung auf digitale Projektionstechnik aufgelegt. Dafür stellt das
Laien mitbestimmt:
verliert. Auch die Filmbranche wird u. a. bei
Hessische Wirtschaftsministerium zwei Millionen Euro aus dem Europäischen
„Wir treten an gegen Mitbewerber, die unter
Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) zur Verfügung. Etwa 180 Leinwände
extrem günstigen Konditionen arbeiten –
im ganzen Land kommen für die Umrüstung in Frage. Zielgruppe sind gewerb-
jeder kann Filme mit seinen eigenen Mitteln
lich geführte Kinos sowie Kinos in kommunaler oder ehrenamtlicher Träger-
zu Hause am Küchentisch herstellen.“
schaft. Sie dürfen höchstens sechs Leinwände pro Betriebsstätte haben.
(Jan Bonath, scopas medien AG, Frankfurt,
Gefördert wird die erstmalige Ausrüstung eines Filmtheaters mit digitaler
beim Kongress „create-it-2011“)
Projektionstechnik inklusive Einbau, wenn sie verspricht, die Wirtschaftlichkeit des Geschäftsbetriebs sicherzustellen. Bezuschusst werden die Kosten
Die weit verbreitete und günstige Möglichkeit
für Server und Projektor sowie deren Installation in Höhe von 25 % der Kosten
der Herstellung von Filmaufnahmen und de-
(max. 17.500 Euro). Der Zuschuss kann auf bis zu 30 % (max. 21.000 Euro)
ren Verbreitung über Portale wie YouTube und
erhöht werden, wenn das Kinoprogramm mindestens zur Hälfte aus deutschen
Vimeo bieten Amateurfilmern eine breite Platt-
und europäischen Filmen besteht, das Kino mit einem Kinoprogrammpreis
form. Die Werbung greift dies auf und nutzt
des BKM ausgezeichnet wurde oder das Kino in einem Ort mit weniger als
unprofessionell wirkendes oder tatsächlich
20.000 Einwohnern angesiedelt ist.
von Laien erstelltes Filmmaterial, um Authentizität und Glaubwürdigkeit zu vermitteln.
84
Ein Anwendungsbereich der Digitalisierung,
109
as Projekt ist ein Baustein von D Europeana, der von der EUKommission ins Leben gerufenen Plattform für das kulturelle Erbe Europas. www.europeanfilmgateway.eu
Die Filmwirtschaft profitiert des Weiteren von
in dem das Land Hessen aktiv wurde, ist die
den viralen Marketingmöglichkeiten mit
Kinodigitalisierung. Damit insbesondere kleinere
Trailern (Werbeclip zur Filmvorschau). Video-
und mittelgroße Kinos aktuelle Filme zeigen
theken werden zunehmend von Download-
und konkurrenzfähig bleiben können, müssen
oder Streamplattformen bzw. von Video-on-
sie digitale Masterkopien und digitale Lein-
Demand-Angeboten gefährdet. Andererseits
wände erwerben. Die Umrüstung auf digitale
bietet der legale Verkauf von Filmen im Inter-
Infrastruktur bringt einen enormen Kosten-
net die Grundlage für attraktive neue Ge-
aufwand mit sich, der eine für kleine Programm-
schäftsmodelle wie Kooperationen der Film-
kinos kaum zu bewältigende finanzielle
4 Nutzen der Digitalisierung
Herausforderung bedeutet. Als Flächenland hat Hessen ein besonderes Interesse an einer
Interview mit Kai Mellinghoff, Geschäftsführer Cinema Kino Wolfhagen
lebendigen Kinoszene. Insbesondere in ländlichen Regionen erfüllen Kinos für das klein-
Welche Probleme haben
städtische Leben eine wichtige und unbedingt
sich in Ihrem Kino durch die
erhaltenswerte soziokulturelle Funktion. So
Digitalisierung ergeben?
wurde das Kino Wolfhagen durch das Programm
Repertoirefilme sind in der
für Kinodigitalisierung gefördert. Am diesem
Regel nicht auf DCP-Fest-
Beispiel wird die Wichtigkeit des Programms
platte110 zu bekommen.
deutlich.
Ein Abspiel über Blue Ray oder DVD wird von den
Ein weiterer zentraler Aspekt der Digitalisierung
meisten Filmverleihern abgelehnt, so dass viele ältere Filme dem Kinobesucher
ist die Erhaltung von Filmen in Archiven.
nicht mehr angeboten werden können. Zu digitalen Filmkopien aktueller Filme
Das Deutsche Filminstitut in Frankfurt und die
kann ich fast ausschließlich positive Dinge seit der Digitalisierung berichten.
in Wiesbaden ansässige Friedrich-Wilhelm-
Ein Einsatz ab der zweiten Spielwoche ist die Regel geworden. Leider behalten
Murnau-Stiftung, zwei vom Land Hessen unter-
größere Kinos ihre DCPs meistens über Wochen im Haus. Dadurch kommt es
stützte Institutionen, tragen zum Erhalt des
vor, dass am Filmlager keine digitalen Kopien verfügbar sind und deshalb ihr
kulturellen Erbes durch die Archivierung von
Einsatz nicht stattfinden kann. Ein weiteres Problem ist, dass Verleiher „ihren“
Filmen bei. Das Deutsche Filminstitut hat feder-
Film auch nach der ersten oder zweiten Spielwoche in allen Vorstellungen
führend das Projekt „European Film Gate-
ausgewertet haben möchten. Für kleinere Kinos ist das aber schwer durch-
way“
109
realisiert, das kostenlosen Zugriff auf
hunderttausende filmhistorische Dokumente
führbar, da ein Einzelkino nur durch Programmvielfalt auf die zum Überleben erforderlichen Besucher und Umsatzzahlen kommen kann.
bietet. Die multi-media-initiative hessen fördert im Rahmen des Filmportals, der zentralen
Welche Probleme gab es durch die Techniknormierung?
Plattform für kostenlose Informationen zum
Welche Technik hat sich durchgesetzt?
deutschen Film, die multimediale Anwendung
Alle großen Filmverleiher haben sich auf DCP-Standard geeinigt. Zusätzlich
„Die 100 wichtigsten deutschen Filme“ im
muss der Digitalprojektor mindestens eine 2K-Auflösung haben, was nach mei-
Internet und auf Video on Demand. Im Zuge
ner Meinung auch Sinn macht, da der Kinogast von heute nur mit optimalem
der rasanten Entwicklung weg vom Film-
Bild und Ton bereit ist, das heimische Sofa mit einem Kinosessel zu tauschen.
material hin zur volldigitalen Produktion werden Rohfilme und die fotochemische Kopier-
Welche finanziellen Anforderungen haben sich hieraus ergeben?
technik zunehmend verschwinden. Durch die
Trotz der Fördermöglichkeiten von BKM, FFA und Hessischen Mitteln für die
mangelnde wirtschaftliche Relevanz wird bei
technische Infrastruktur und den Einbau liegen die finanziellen Heraus-
der technologischen Entwicklung von Seiten
forderungen inklusive Umbau auf 3D-Projektion und allen Umbaumaßnahmen
der Filmindustrie auf die Filmarchivierung
(Klimatür, Vergrößerung des Projektionsfensters, Klimatechnik, Netzwerk,
wenig Rücksicht genommen. Archive müssen
Silberleinwand, Automation) bei ca. 70.000 bis 80.000 Euro.
vorausschauend handeln, da sich aktuelle
Fortsetzung auf der nächsten Seite
Standards wieder ändern können. Die digitale 110
igital Cinema Package, digitaler, D verschlüsselter Datensatz bzw. Paket zur einheitlichen und vereinfachten Distribution von digitalen Filmen
85
Was konnten Sie mit Hilfe der Förderung für digitales Kino erreichen? Die Umstellung auf digitale Projektion wurde durch die Fördermittel erst möglich. Umsatz und Besucherzahlen stiegen im ersten Halbjahr nach der Umrüstung
Sicherung muss alle fünf bis zehn Jahre erneuert
beträchtlich an. Die Steigerungen im Umsatz lassen sich durch die 3D-Preis-
werden, da die digitalen Speicherträger nicht
aufschläge begründen. Der Anstieg der Besucherzahlen ist zum größten Teil
die lange Haltbarkeit des analogen Filmmate-
auf die wesentlich früheren Filmeinsätze zurückzuführen.
rials aufweisen.111
Welche Chancen und Gefahren sehen Sie für die Film- und Kinobranche durch
Software-/Games-Industrie
die Kinodigitalisierung?
Software- und Gamesentwickler arbeiten in der
Gerade für kleine Kinos in Vorstädten kann sich eine Umstellung auf digitale
Regel nicht allein, sondern sind zur Erfüllung
Projektion lohnen. Der Einsatz von digitalen Kopien ist in der Regel eine Woche
ihrer Aufträge in Netzwerke spezialisierter
nach Start bei jedem Film möglich. Wenn der Kinobetreiber auf den Einsatz
Dienstleister eingebunden. Wie in Kapitel 3 er-
einer 35mm-Kopie warten muss, vergehen meist drei bis vier Wochen, da erst
wähnt, waren IT-Experten die Begründer der
ein Vorspieler den Film absetzen muss. Die Gefahren bei einer flächendeckenden
Coworking-Spaces und Spezialisten für Ver-
Digitalisierung bestehen darin, dass die Filmverleiher die Kosten für die Her-
netzung. Im Zuge der Digitalisierung konnten
stellung der 35mm-Kopie zwar einsparen, die Filme aber trotzdem so klein
die Entwicklernetzwerke auch online pro-
starten, dass kleine und mittelständische Kinos später beliefert werden, um
fessionalisiert und ausgeweitet werden. Die
den Film langfristig auswerten zu können.
Open-Source-Bewegung ermöglichte eine
Die größte Gefahr sehe ich darin, dass die digitalen Projektoren nicht wie die
gemeinschaftliche Zusammenarbeit an neuer
35mm-Technik 20 Jahre ohne große Kosten einsetzbar sind. Die digitalen
Software und Games. Die Gamesbranche lebt
Projektoren und Surfer sollen nach Einschätzung der Hersteller max. zehn
und wächst stetig durch die Digitalisierung. Es
Jahre halten. Im fünften bis zehnten Jahr nach Anschaffung ist mit erhöhten
kommt zu neuen Arbeitsweisen und Entwick-
Reparatur- und Ersatzteilkosten zu rechnen. Vielen Kinobetreibern werden
lungsarten und auch zu einem geänderten
dann die Kosten über den Kopf wachsen und gerade Kinobetreiber in Vororten
Konsumentenverhalten. Hierbei gibt es ver-
werden ihre Kinos nicht mehr wirtschaftlich betreiben können.
schiedene Bereiche, die unterschiedlich stark mit dem Internet verknüpft sind.
Welche Bedeutung wird das Kino Ihrer Meinung nach in Zukunft haben, und wie wird es aussehen?
Die weite Verbreitung großer PC- bzw. Konsole-
Das Kino hat in den letzten Jahren zunehmend Konkurrenz bekommen:
festplatten und die immer schnelleren Internet-
86 Internet, Spielkonsolen, Pay TV, Filmabspiel via Smartphone, iPad oder Raub-
verbindungen tragen zur digitalen Verbreitung
kopien. Auch wenn sich in den USA ein Trend gegen 3D-Filme abzeichnet,
von Spielen enorm bei.112 Es gibt noch einige
bin ich davon überzeugt, dass sich das Kino gerade über die technische
Games, insbesondere für große Spielplattformen,
Weiterentwicklung der Bild- und Tontechnik immer wieder neu erfinden
die nur im klassischen Handel verfügbar oder
wird, wobei die 3D-Technik besonders im Fokus stehen wird.
teilweise über das Internet erweiterbar sind. Sogenannte Online-Games werden schwerpunktmäßig oder vollständig im Internet gespielt und über Downloadplattformen kostenpflichtig oder frei zugänglich für den PC, das mobile Spielgerät (Mobile Gaming) oder das Handy angeboten. Große Vorteile liegen hier
111
Vgl. Wilkening, Anke (2011)
112
gl. Keller, Janette; Schäfer, V Johannes; Weber, Jörg (2010), S. 105
4 Nutzen der Digitalisierung
in der durchgängigen Verfügbarkeit im Gegensatz zum Offline-Handel und in der Möglich-
Black Pants Game Studio
keit, Spielstände durch Online-Speicherung
(Gewinner Businessplan Promotion
vor Verlust zu schützen. Besonders Games, die
Nordhessen 2011)
direkt im Browser gespielt werden können (Browsergames) und Minigames in sozialen
Das Unternehmen Black Pants Game Studio ist auf
Netzwerken sind sehr erfolgreich, da sie ver-
die Entwicklung einer Game-Engine und Unter-
gleichsweise günstig für den Anbieter sind und
haltungssoftware spezialisiert. Unter einer Game-
im Gegensatz zu Online-Games zumeist keine
Engine versteht man eine Computersoftware,
Installation erfordern. Browser- und Online-
die das Software-Fundament für Unterhaltungssoftware bildet. Pilotprojekt
Games zählen zu den Wachstumsmärkten der
des sechsköpfigen Teams ist das Indie Game (Independent Video Game, Video-
Gamesindustrie. Insbesondere mit Werbung
spiel von unabhängigen Spieleentwicklern) „Tiny and Big: Grandpa‘s Leftovers“
und dem Verkauf von virtuellen Gütern (Item-
auf Basis der selbst entwickelten Scape Engine. Derzeit unterstützt die
selling) wird in diesem Segment Umsatz
Engine die PC-Betriebssysteme Windows, Mac OS und Linux und wird in naher
generiert. Der Altersdurchschnitt deutscher
Zukunft auf die Konsole XBOX 360 (Microsoft) erweitert. Das Alleinstellungs-
Gamer liegt bei 31 Jahren, wobei die Alters-
merkmal der derzeitigen Engine liegt in der comicartigen Darstellung und dem
gruppe der 10- bis 19-Jährigen mit 4,9 Millio-
freien visuellen Zerschneiden von Spielobjekten.
nen Gamern dominiert.
113
„Das Internet spielt für uns eine enorm große Rolle, da Online-Vertriebsplatt-
Ein großer Umsatz wird mit Handy-Games bzw.
formen die Vermarktung von Indie Games erst richtig in Schwung gebracht
Apps für Smartphones bzw. Tablets erwirtschaftet,
haben und unser eigenes Marketing fast ausschließlich über Web 2.0 funk-
die ähnlich wie Klingeltöne über das Gerät selbst
tioniert. Wir arbeiten mit Independent-Bands zusammen, die uns ihre Songs
käuflich erworben werden können. Handy-
für unser Spiel bereitstellen. Die Bands werden von uns im Spiel und über
Games bieten besonders kleineren Entwickler-
unsere Webseite gefeatured und sollen dadurch ein größeres Publikum
firmen gute Möglichkeiten für den Marktein-
gewinnen. Vernetzt man sich sinnvoll gegenseitig über soziale Plattformen,
stieg und das Testen von Spielkonzepten. Ex-
ergeben sich daraus Synergieeffekte und eine Win-Win-Situation.“
perten rechnen in Deutschland mit einer hohen
(Christian Niemand, Black Pants Games Studio)
114
Umsatzsteigerung um jahresdurchschnittlich
87
16,8 % auf 69 Millionen Euro im Jahr 2015.
115
Auch die GPS-Technologie bietet für die mobile
Der Austausch über Communities und die
Nutzung völlig neue Möglichkeiten: So kann
Möglichkeit des gemeinsamen Spielens mit
man Games in teils gemischt realen und virtu-
anderen, auch geographisch entfernten Usern
ellen Welten spielen oder sich spielerisch durch
ist schon lange ein Mehrwert des Internets.
Städte und Museen navigieren lassen. Das
Games entstehen auch in Interaktion mit den
Geschäftsmodell vieler Games beinhaltet das
Spielern bzw. werden durch konstruktive
Kaufangebot von beispielsweise virtuellen Spiel-
Anregungen aktualisiert und weiterentwickelt.
figuren zur Verwendung im Spiel. 113
Statista (2011)
114
Ebd.
115
Vgl. PwC (2011)
„Es kommt zu hervorragenden Effekten:
gungs- und Gedächtnistraining, therapeutische
Durch die Community werden neue Spiel-
Behandlung u. ä. bieten, werden auch häufig
elemente entwickelt. Dadurch wird ein
in digitalen Communities „viral“ verbreitet. Ein
Produkt länger am Leben gehalten, da es
Beispiel dafür, wie Unternehmen Serious
immer wieder neuen Content gibt.“
Games gezielt für Marketingzwecke einsetzen
(Dr. Florian Stadlbauer, DECK13 interactive
können, zeigt die TuneUp Software GmbH aus
GmbH, Frankfurt, beim Kongress „create-
Darmstadt (siehe links). Potenzielle Kunden
it-2011“)
erhalten die Möglichkeit, Produkte virtuell kennenzulernen, was für die Werbebranche einen großen Mehrwert darstellt. Ein anderes Beispiel ist die Autoindustrie, die mit spielerischen Anwendungen für die Überprüfung des Autobatteriestatus experimentiert.
TuneUp Software GmbH Serious Game für Marketingzwecke
Unternehmen können Games einerseits intern
(Kooperation mit TU Darmstadt)
für Ausbildungszwecke, FührungskräfteTobias Zunk von der TU Darmstadt hat mit der
Coaching und zur Weiterentwicklung mit Plan-
in Darmstadt ansässigen Firma TuneUp Distri-
spielen etc., andererseits auch extern zu Werbe-
butrion GmbH ein Serious Game für Marketing-
zwecken, zur Personalanwerbung, zur sinn-
zwecke konzipiert. Er konnte zeigen, dass dies
lichen Visualisierung von Produkten und Dienst-
zu guten Absatzzahlen führt und die emotionale
leistungen sowie für Innovationsprozesse
Kundenbindung (User Engagement) mehr als
einsetzen. Das Thema „Open Innovation“ ist
verdoppelt. Bei der Entwicklung des Spiels, das potenzielle Kunden zum Er-
eng mit der Gamesbranche verknüpft: Spieler
spielen von Rabatten nutzen können, wurden das Corporate Design des
passen Games online an und werden so zum
Unternehmens und die Funktion des beworbenen Produktes berücksichtigt.
Mitgestalter. Games können auch für offene
Zentral bedeutsame Aspekte sind hierbei Zielgruppenkonformität, Produkt-
Innovationsprozesse eingesetzt werden. Sie
Assoziation und Anwendbarkeit.
bieten zudem vielfältige Möglichkeiten crossmedialer Kooperation, wie das Beispiel
88
Black Pants Game Studio zeigt. Auch im öffentlichen Bereich bieten Games eine kreative Die Gamesbranche hat insbesondere durch
Möglichkeit, um auszubilden, aufzuklären
Games mit kriegerischen Elementen mit zahl-
und Meinungen von Bürgern zu sammeln.
reichen Vorurteilen zu kämpfen. Demgegenüber steht eine große Bandbreite an Spielen, die über den eigentlichen Unterhaltungswert hinaus positive Wirkungen erzielen können. Diese sogenannten Serious Games, also Spiele, die Nutzen wie Wissenserweiterung, Bewe-
4
5
Nutzen der Digitalisierung
89
90
5 Meinungen von Experten
A
ls Blick in die Zukunft und Hinweis für zukünftigen Handlungsbedarf haben wir die Referenten des Kongresses „create-it-2011 – Kreativwirt-
schaft trifft IT“ und weitere Experten aus Hessen gebeten uns mitzuteilen, welche Vision sie für die Kultur- und Kreativwirtschaft haben.
91
„Wir haben mit großartiger Unterstützung von Vielen das Städel Museum baulich erweitern können – nun nehmen wir uns mit hochrangigen Experten aus dem Bereich der Neuen Medien ein weiteres Projekt vor, um das Potenzial dieses Hauses noch besser zugänglich zu machen. Wir möchten das Besuchserlebnis in unseren Museen noch vielfältiger gestalten und unsere hervorragenden Bestände durch digitale Möglichkeiten einer noch größeren Öffentlichkeit präsentieren können. Dafür werden neue interaktive Werkzeuge entwickelt, die die Exponate auch dauerhaft besser erleb- und greifbar Max Hollein, Direktor des Städel Museums, Frankfurt am Main
machen. Wir schätzen diese Zusammenarbeit mit Partnern aus den Bereichen Wissenschaft und Technologie sehr und sind gespannt auf die gemeinsam herzustellenden Synergien für uns und alle Interessierten. Ich bin überzeugt davon, dass dieser gezielte Ausbau des digitalen Vermittlungsangebotes die Attraktivität des Kultur- und Wissensstandortes Hessen noch weiter stärken wird.“ Das Städelsche Kunstinstitut und Städtische Galerie am Museumsufer in Frankfurt am Main, auch Städel Museum genannt, ist eines der bedeutendsten deutschen Kunstmuseen. www.staedelmuseum.de
„Der Begriff Kulturwirtschaft löst manches Staunen aus. Kultur und Wirtschaft – passt das zusammen? Kulturschaffende, die sich allein ökonomisch orientieren? Nein, aber in der Öffnung zur Wirtschaft liegen Chancen, gerade in Rhein-Main. Kultur und Wirtschaft sollten sich in den nächsten Jahren noch mehr beflügeln, ohne sich – und das ist mir als Kulturjournalistin wichtig – aneinander anzupassen. Im Gegenteil: Je globaler unsere Welt, desto unverzichtbarer die unterschiedlichen Perspektiven auf das, was existenziell ist und was gesellschaftlich schief läuft. Kultur als identitätsstiftendes Element, Cécile Schortmann, Kulturmoderatorin hr und 3sat, Frankfurt am Main
über 2020 hinaus!“ Cécile Schortmann moderiert die Sendungen „Hauptsache Kultur“ beim hr-fernsehen und „Kulturzeit“ beim Fernsehsender 3sat.
92
www.kulturzeit.de/www.hr-online.de
„Bezeichnend für Design ist der interdisziplinäre und ganzheitliche Ansatz einer marktgerechten Produktlösung. Durch die verstärkte Fokussierung auf die wirtschaftliche Umsetzbarkeit, die auch als höchst kreativer Prozesses zu sehen ist, wird eine höhere Realisierungsquote und eine zunehmende Designintegration in den Unternehmen erreicht“. Die EDAG-Group ist ein weltweit führender unabhängiger Engineering-Partner Johannes Barckmann, Leiter Abteilung Design, EDAG GmbH & Co. KGaA‚ Fulda
der Internationalen Mobilitätsindustrie. www.edag.de
5 Meinungen von Experten
„Hessen besitzt aufgrund seiner langjährigen Tradition in der Designförderung das Potenzial, zu einem Treiber des wirtschaftsbezogenen Designverständnisses zu werden und eine Vorreiterrolle auf dem Gebiet der Designpolitik in Deutschland einzunehmen. Wenn der Standort Hessen und die dort ansässigen Unternehmen in einer sich ständig verändernden, globalisierten Welt wettbewerbsfähig bleiben wollen, muss Design als wertschöpfender Wirtschaftsfaktor erkannt, aber auch als Innovation anerkannt, in die zukünftigen politischen Programme als Innovationstreiber integriert und von Unternehmen direkt in Innovationsprozesse eingebunden werden. Es gilt, die richtigen Rahmenbedingungen zu schaffen, damit Kreativität und Innovation innerhalb einer unternehmerischen Kultur Mehrwert generieren können.
Andrej Kupetz, Rat für Formgebung, Frankfurt am Main
Die EU-Kommission hat erkannt, dass Design ein integraler Bestandteil von Innovationsprozessen ist. Zur Integration des Designgedankens in die zukünftige Ausrichtung der europäische Innovationspolitik wurde 2011 unter der Leitung des EU-Kommissars Antonio Tajani ein EU-Expertengremium im Rahmen der Europäischen Design Innovation Initiative gegründet, in das ich als Berater berufen wurde. Für den Rat für Formgebung ist die zentrale Aufgabe, als kompetenter Ansprechpartner Europa auf dem Weg hin zu einer ‚Innovation Union‘ zu begleiten und Design in den Fokus internationaler Wirtschafts- und Innovationspolitik zu rücken, um europaweit ein stärkeres Bewusstsein für die Bedeutung von Design für die Wettbewerbs- und Zukunftsfähigkeit der Wirtschaft und als Impulsgeber einer neuen europäischen Innovationskultur zu schaffen. Denn nur so können zukünftig die brach liegenden Potenziale von Design für die Wertschöpfung in Innovationsprozessen effektiv genutzt werden.“ Der Rat für Formgebung wurde 1953 auf Beschluss des Deutschen Bundestages gegründet und als gemeinnützige Stiftung organisiert. Sein Sitz ist Frankfurt am Main. Originäre Aufgabe ist die Unterstützung der deutschen Wirtschaft bei der Implementierung von Design als Wirtschaftsund Kulturfaktor. Der Rat für Formgebung fungiert als Kompetenzzentrum für Kommunikation und Wissenstransfer im Bereich Design; er weist 140 Mitglieder aus den Bereichen Wirtschaft, Design, Verbände und weiteren Institutionen auf. Zu seinen Hauptaufgaben gehören die Organisation von Wettbewerben, Ausstellungen und Konferenzen, Beratungsleistungen sowie Recherchen und Publikationen von und für Vertreter der Wirtschaft und der Gestaltungsdisziplinen. www.german-design-council.de
93
„Die heutige Zeit ist geprägt durch umfassende soziokulturelle, ökologische und technologische Veränderungen. In diesem Zusammenhang spricht Daniel Goleman116 von ökologischer Transparenz als entscheidendem Wettbewerbsfaktor, der in Zukunft dazu führen wird, dass Firmen ihre Ökobilanz transparent und vergleichbar machen. Das heißt auch, dass Unternehmen auf diese Art und Weise ihre Reputation enorm verbessern können. Und hier liegt die große Chance für den Designer der Zukunft: Mit seinem Gespür für zukünftige Entwicklungen ist er als interdisziplinärer Netzwerker Olaf Barski, Geschäftsführer Barski Design GmbH, Frankfurt am Main
gefragt, Themen zu erkennen und daraus Projekte selbst zu initiieren. Als kreativer Vordenker hat er den Mut, Bewährtes in Frage zu stellen und in nachhaltige Nutzerkonzepte zu übersetzen. Nicht das Produkt selbst wird also in Zukunft im Fokus der Begierde stehen, sondern das innovative und nachhaltige Nutzungserlebnis.“ Barski Design GmbH ist ein vielfach ausgezeichnetes Büro für Produktdesign in Frankfurt am Main. www.barskidesign.com
Vision zur Kultur- und Kreativwirtschaft „Die in den vergangenen Jahren gestartete Initiative zur Förderung der Kultur- und Kreativwirtschaft hat bisher erfolgreich dafür gesorgt, einer bis dahin nur unzulänglich definierten Masse eine Form zu geben. Gleichzeitig hat sie die Wertschätzung von innen und von außen erhöht. Plattformen zum Austausch sind entstanden, eine Gemeinschaft wurde gebildet. Diese Gemeinsamkeit ist der Schlüssel zum Haus der Kultur- und Kreativwirtschaft. Die Räume Michael Eibes, Deutscher Designer Club e. V., Frankfurt am Main
sind verschieden, bilden aber am Ende ein Gebäude mit einem bunten Inhalt. Es ist wichtig, diesen Austausch zu fördern, um neue Wege zu gehen. Innovation entsteht durch Querdenken. Eine fast angeborene Eigenschaft aller Kreativen. Ich würde mir mehr Aktivitäten in dieser Richtung wünschen unter stärkerer Einbindung der Wirtschaft, die unmittelbaren Nutzen aus den Dienstleistungen der Kultur- und Kreativwirtschaft zieht.“
94
Der Deutsche Designer Club e. V. (DDC) wurde 1989 zum Aufbau einer Plattform für Produktdesign gegründet und hat seinen Sitz in Frankfurt am Main. Die Qualität der vernetzten, integrierten Kommunikation, die alle Gestaltungsdisziplinen und -medien einschließt, soll gepflegt und gefördert werden. Der DDC bietet regionale, nationale und internationale KommunikationsPlattformen und Aktionen zum interdisziplinären Austausch zwischen Gestaltern, Ausbildungsstätten und Auftraggebern über die Entwicklung von „Guter Gestaltung“. www.ddc.de
116
merikanischer Psychologe A und Wissenschaftsjournalist
5 Meinungen von Experten
„In naher Zukunft wird die Bedeutung von Design durch die Veränderungen der globalen Wettbewerbssituation erheblich zunehmen. Durch eine immer stärkere Angleichung der Produkte des globalen Marktes ist Design mittlerweile in vielen Branchen zum wichtigsten Differenzierungsmerkmal für Kaufentscheidungen geworden. Im Bereich der Wertschöpfungskette von Unternehmen dürfen deshalb designstrategische Produktentwicklungen nicht mehr vernachlässigt werden. Als Designzentrum des Landes wird Hessen Design e. V. dafür sorgen, dass Hessen weiterhin als pulsierender und zukunftsfähiger Designstandort mit hoher Produktivität und Innovationskraft in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird. Gutes Design visualisiert Haltung, weckt Assoziationen und entwickelt sich immer stärker zur Leitdisziplin unserer Zeit.“
Cornelia Dollacker, Geschäftsführerin Hessen Design e. V., Darmstadt
Hessen Design e. V. wurde 2006 auf der Mathildenhöhe in Darmstadt gegründet und ist ein landesweit agierendes Kompetenzzentrum zum Thema Design. Es bietet Information, Beratung, Orientierung und Erfahrungsaustausch für Designer und Unternehmen. Die Institution wird getragen von Unternehmen und Designbüros aus Hessen, den hessischen Hochschulen, den Industrie- und Handelskammern in Hessen, der Arbeitsgemeinschaft Hessischer Handwerkskammern, dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung, dem Hessischen Ministerium für Wissenschaft und Kunst sowie der Stadt Darmstadt. www.hessendesign.de
„Vernetzung und Digitalisierung bergen erhebliche Potenziale für Innovation und Steigerung im kreativen und im kommerziellen Bereich des Filmschaffens. Es wäre – angesichts der rasanten Entwicklungen der letzten zwanzig Jahre – wünschenswert, dass die Menschen, die an der Erstellung medialer Produkte arbeiten, auch weiterhin von ihren Berufen leben können. Im Lichte des unkomplizierten Vorgangs des digitalen Kopierens/Verbreitens und der Umsonst-Mentalität des Internet scheint das keine Selbstverständlichkeit.“ Die scopas medien AG mit Sitz in Frankfurt am Main und Berlin ist eine internationale Film- und Fernsehproduktion mit Schwerpunkt Trick- und Animationsfilm. www.scopas.de
95 Jan Bonath, scopas medien AG, Frankfurt am Main
„Ich wünsche mir eine deutlich stärkere Unterstützung der Kreativwirtschaft in Hessen als Innovationsfaktor im Entwicklungsprozess. Geschützte Freiräume für die Hervorbringung radikaler Neuerungen und Geschäftsideen sind notwendig, da mit dem Grad der Radikalität im Bruch mit dem Alten die Widerstände im Establishment steigen. Zudem muss die Fähigkeit zu einem interdisziplinären Austausch sowohl bei Vertretern technologischer als auch kreativer Disziplinen geschult werden. Dies bedeutet insbesondere für die Ausbildungsstätten der Kreativdisziplinen die Dr. Sascha Peters, HAUTE INNOVATION Agentur für Material und Technologie, Berlin
Einrichtung technologischer Lehr- und Forschungsgebiete.“ HAUTE INNOVATION ist eine Agentur an den Schnittstellen Material, Technologie und Anwendung mit Sitz in Berlin. www.haute-innovation.com
„Made in Hesse“ – Innovation im Aufwind „Die digitale Vernetzung wird zum Alltag wie Strom aus der Steckdose. Dieses Potenzial marktgerecht zu nutzen ist auch für die Medizintechnik- und Pharmabranche die kreative Herausforderung und der große Innovationsmotor der nächsten Jahre. Neue Services und Produkte, effiziente Prozesse und effektive Formen der Organisation und der vernetzten Zusammenarbeit bieten einen kreativen Nährboden zur Differenzierung und zum Ausbau der internationalen Marktposition. B. Braun setzt zukünftig verstärkt auf die regionale Kreativwirtschaft, um gemeinsam digitale Innovationen Dr. Bernadette Tilmanns-Estorf, Direktorin Unternehmenskommunikation B. Braun Melsungen AG, Melsungen
‚Made in Hesse‘ strategisch zu planen und weltweit operativ auszurollen.“ Die B. Braun Melsungen AG ist ein deutsches Pharma- und Medizinbedarfs-Unternehmen. www.bbraun.de
96
„Die PS der Kreativwirtschaft sind noch nicht richtig auf die Straße und zur Geltung gebracht. Das innovative Potenzial schlummert vielerorts in Nischen und ist als Lösungsreservoir für anstehende ökologische, Mobilitäts- und Serviceprobleme noch nicht vollumfänglich aktiviert. Da muss staatliche Förderung ansetzen: Indem sie sichtbar macht, Freiräume öffnet, cross-sektoral vernetzt und den zahlreichen Einzelakteuren und Netzwerken den Rücken stärkt. So können Innovationsökologien entstehen, die neue Orte auf die Landkarte Hessens setzen. Dadurch werden Produktentwickler Prof. Dr. Bastian Lange, MULTIPLICITIES, Forschungs- und Beratungsbüro, Berlin
evident und Lösungsansätze vermittelbar.“ MULTIPLICITIES ist ein unabhängiges Forschungs- und Beratungsbüro an der Schnittstelle von Kreativökonomie, Stadtentwicklung und Politikgestaltung. www.multiplicities.de
5 Meinungen von Experten
Jetzt bloß nicht (aus)ruhen „Wir haben zusammen ein wichtiges Ziel ins Auge gefasst. Wir haben bereits ein gutes Stück Weg zurückgelegt. Wir haben dafür einen Dialog geführt, für den es keine Sprache gab: Wirtschaftsförderer sprechen mit Designern, freie Künstler mit Beamten. Wir bringen uns gegenseitig nach vorne: für eine stärkere Wirtschaft; für eine buntere Stadt; für eine schönere Zukunft. Es ist tatsächlich viel passiert:
Loimi Brautmann, URBAN_MEDIA_PROJECT, Offenbach am Main
Eine Landschaft aus losen Funken hat sich zu strahlendem Licht gebündelt! Ein wachsendes Netzwerk hat dafür gesorgt, dass die Kultur- und Kreativwirtschaft heute als eine Branche dasteht. Auch weil die Politik sich als offen erwiesen hat: Das immense Potenzial des Anders- und Querdenkens wurde erkannt und fokussiert. Politiker haben verstanden, dass gerade die schräge Idee der drei Jungs vom Sektempfang die App sein könnte, die im kommenden Jahr für eine siebenstellige Summe an Palo Alto verkauft wird. Vor einigen Jahren hätte so ein Gespräch vielleicht gar nicht stattgefunden. Doch wir sollten uns NICHT auf diesen ersten Erfolgen ausruhen: Es geht weiter. Und es geht jetzt weiter! Wie verbindet man die Kultur- und Kreativwirtschaft stärker mit der Industrie? Wie macht man die vielfältigen Ressourcen zugänglicher? Wir freuen uns, mit dem Urban_Media_Project vorne dabei zu sein und sind am Start für die zukünftigen Herausforderungen. Wer kommt mit ins nächste Level? 97
Wir sind dabei!“ Unter dem Dachbegriff URBAN_MEDIA_PROJECT werden von Loimi Brautmann initiierte Projekte wie z. B. „Like Offenbach“ zusammengefasst. info@urban-media-project.de
„Worum es mir geht, wenn ich als Aktiv-und-bewusst-Bürger etwas für unsere Stadt und für unser Land Hessen tue? Individualität jeder Art zu fördern! Sie macht eine Stadt lebendig, hebt die Stimmung und erfüllt stiefmütterlich behandelte Areale mit prickelndem neuem Leben. Und ich spreche hier ganz bewusst nicht von Kreativität. Ich meine etwas, das nicht nur den Theatern, Bühnen und Werbeagenturen – eben allen, die schon von Berufs wegen kreativ sind – „zusteht“, etwas, zu dem jeder von uns beitragen kann: Das Bekenntnis zum individuellem Mitgestalten, sei Ardi Goldman, Stadtraumentwickler, Frankfurt am Main
es durch die Überlassung eines Gebäudes oder eines Geländes für eine Veranstaltung oder die Realisierung eines Festes, zumindest aber durch das eigene Engagement, das selbst Mitmachen – ein Credo, das mein Leben entscheidend bereichert hat.“ Ardi Goldman, Stadtraumentwickler in Frankfurt, hat u. a. sein MA*-Gebäude für vielfache Zwischennutzungen erfolgreich zur Verfügung gestellt. www.ma-neustadt.de
„Die Kultur- und Kreativwirtschaft gewinnt gerade auch im B2B-Bereich weiter an Bedeutung. Design ist Erfolgsfaktor und Differenzierungsfaktor für ‚klassische‘ Unternehmen im härter werdenden Wettbewerb. Professionelle Grafik, Text und Webdesign sind für alle Unternehmen unabhängig von ihrer Größe und ihrem Produkt unverzichtbar und werden im Zeichen von Social Media noch wichtiger. Events, Präsentationen, Messen gewinnen mit Hilfe professioneller Künstler und Veranstaltungsmanager die angestrebte Aufmerksamkeit. Gabriele Fladung, TIGZ Technologie-, Innovations- und Gründungszentrum GmbH, Ginsheim-Gustavsburg
Kreative müssen im Ausbildungsprozess besser vorbereitet werden auf ihre Zukunftschancen als Selbstständige/Freiberufler. Strategische Planung, betriebswirtschaftliches Know-how – das sind Erfolgsfaktoren, die verhindern, dass Kulturschaffende zu billigen, flexiblen Hilfskräften degradiert werden. Unterstützung bieten hier Technologie- und Gründerzentren mit ihren Beratungs- und CoachingAngeboten. Die Kreativen finden im Zentrum ein reales Lernumfeld in der Verbindung mit ‚klassi-
98
schen‘ Unternehmen, sie erhalten Einblicke in die unternehmerische Kultur und lernen potenzielle Auftraggeber kennen. Wir wünschen uns mehr finanzielle Ressourcen, um der Nachfrage nach Beratungs- und Coaching angeboten – insbesondere auch aus dem Bereich der Kultur- und Kreativwirtschaft – im TIGZ professionell und qualifiziert gerecht werden zu können. Im Unterschied zu den privatwirtschaft lichen Unternehmensberatungen arbeiten die Zentren regional orientiert, mit öffentlichem Auftrag und begleiten die Unternehmen von der Idee bis zum Wachstum in einem stetigen Coachingprozess. Der Vorstand der Hessischen Arbeitsgemeinschaft der Technologie- und Gründerzentren HAT e. V. arbeitet derzeit an einem entsprechenden Konzept.“ Das TIGZ ist ein Technologie-, Innovations- und Gründungszentrum in Ginsheim-Gustavsburg. www.tigz.de
5 Meinungen von Experten
„In den nächsten Jahren werden sich in den Unternehmen die Arbeitsplatzmodelle stark verändern. Dem Mitarbeiter bleibt es überlassen, an welchem Ort er seiner Arbeit nachgeht. Unternehmen wie IBM oder Siemens haben einen Anfang gemacht. Daher werden Coworking-Spaces in Zukunft eine starke Rolle als Alternative zum Homeoffice sein. Weiterhin wird die Zahl der freiberuflich tätigen Menschen steigen. In den größeren Städten werden die Anzahl der Coworking-Spaces zunehmen, und die Nutzer werden sich jeweils das Space aussuchen, in dem sie die passenden Leute und eine geeignete Atmosphäre vorfinden. Eine Aufgabe wird es sein, die Vernetzung der verschiedenen CoworkingSpaces noch weiter voranzutreiben. Das Ziel sollte sein, dass sich die passenden Leute für ein Projekt aus verschiedenen Coworking-Spaces zusammensetzen. Wenn ich z. B. in eigenem Coworking-Space
Frank Rein, Cowo 21, Darmstadt
in Darmstadt keinen Webdesigner finde, kann ich auf die Webdesigner aus den Coworking-Spaces in Wiesbaden oder Frankfurt zugreifen. Besonders in den Städten ist es schwierig, geeignete bezahlbare Flächen für einen Coworking-Space zu finden. Hier sind zukünftig die entsprechenden Stellen gefordert, Coworking zu unterstützen. Coworking sollte zukünftig ein wichtiger Faktor bei der Stadtentwicklung sein. Denn nur in der Umgebung, in der sich schon Kreative, Kultur- oder Wissensschaffende aufhalten, funktioniert Coworking, und nicht in den günstigen Räumen in einem Gewerbepark außerhalb der Stadt.“ Cowo 21 ist ein Coworking-Angebot in Darmstadt. www.cowo21.de
„In Zukunft werden wir verstärkt beobachten, dass Coworking-Spaces in vielen Organisationen zu einer der dominanten Raumlogiken gehören werden. Coworking bewegt sich von einem FreelancerPhänomen hin zu einem viel grundsätzlicheren Wissensarbeiter-Phänomen. Unternehmen, Bildungs-
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einrichtungen und Verwaltungen sollten deswegen heute bei der Frage, wie sie ihre Organisationen in Zukunft besser organisieren können, von und mit Coworking-Space Betreibern und Nutzern lernen, wie in Zukunft gearbeitet wird und wie sie gemeinsam in partnerschaftlichen Netzwerken ein attraktives Ökosystem für die Wissensarbeiter ihrer Stadt gestalten können.“ Coworking Cologne versteht sich als offene Kooperationsplattform, die sich zum Ziel gesetzt hat, ein attraktives Ökosystem für kreative Wissensarbeiter in Köln und Nordrhein-Westfalen zu etablieren. www.coworking-cologne.de
Peter Schreck, Coworking Cologne, Köln
„Die erfolglosen Versuche der Musikindustrie zur Jahrhundertwende, die Entwicklungen aufzuhalten, zeigen, dass sich alle Akteure besser auf die neuen Entwicklungen einzustellen haben, anstatt diese zu leugnen. Ich kann die Kreativwirtschaft nur ermuntern, einen Blick auf die positive Entwicklung der Spieleindustrie zu werfen. So scheint sich dieser Markt viel einfacher und besser auf die Digitalisierung eingestellt zu haben und ist vielerorts Vorreiter bei der Entwicklung neuer Produkte und Geschäftsmodelle. Themen wie Free to Play, In Game Purchase, In Game Advertisement oder DownDr. Florian Stadlbauer, Geschäftsführer DECK13 Interactive GmbH, Frankfurt am Main
loadable Content oder Digital Distribution sind nur einige Buzz-Words, die zeigen, wie innovativ diese Branche mit den neuen Themen umgeht und diese eher aktiv vorantreibt und entwickelt und nicht einfach nur darauf reagiert. Entsprechend lade ich alle weiteren Akteure der Kreativwirtschaft sowie die Hochschulen und die Politik ganz herzlich zum Austausch mit uns Spieleschaffenden ein, so dass aus Hessen und Deutschland auch nach der digitalen Revolution kreative Produkte mit weltweiter Anerkennung und Erfolg entstehen.“ DECK13 ist ein deutscher Spieleentwickler aus Frankfurt am Main. www.deck13.de
„Ideen sind das Geld von morgen. Mit diesem Motto unterstreicht das ADC Festival 2012 in Frankfurt, wie wichtig die Impulse der Kreativen Köpfe für die Wirtschaft sind.“ Der Art Directors Club für Deutschland (ADC) e. V. fungiert seit über 45 Jahren als Impulsgeber für die sich stetig wandelnde Kommunikationsbranche. Über 600 führende Kreative aus den Bereichen Werbung, Design, Digitale Medien, Editorial, Event und Kommunikation sowie Lehre Dr. Stephan Vogel, Geschäftsführer Kreation, 100 Ogilvy & Mather Werbeagentur GmbH, Frankfurt am Main / Vorstandsmitglied Art Directors Club in Deutschland e. V., Berlin
und Forschung gehören ihm an. Ziel des ADC ist es, Unternehmen und Wirtschaft mit innovativen Kommunikationslösungen zu unterstützen sowie Maßstäbe für kreative kommunikative Exzellenz zu setzen. Der ADC veranstaltet dazu Wettbewerbe, Kongresse, Seminare, Vorträge, B2B-Veranstaltungen und gibt diverse Publikationen heraus. Ein besonderes Anliegen ist den Mitgliedern die Nachwuchsförderung, um Kreative von morgen an internationale Standards und neue Herausforderungen heranzuführen. Frankfurt am Main war 2012 zum dritten Mal Gastgeber des größten Treffens der Kreativbranche im deutschsprachigen Raum mit dem ADC Festival. www.adc.de
5
6
Meinungen von Experten
„Was die Kreativwirtschaft braucht, sind Räume, um sich zu begegnen und sich zu vernetzen. Denn das digitale Zeitalter stellt alte Geschäftsmodelle auf den Kopf, fordert zum neuen Denken auf, erfordert neue Kooperationen. Länder und Kommunen können hier unterstützen, indem sie Beratung, Coaching und Vernetzung anbieten. Außerdem ist ein brennendes Thema die Frage der Finanzierung: Multimediale Produkte sind teuer in der Produktion. Staatliche Subventionen, Steuerbegünstigungen und Kredite sind oft wichtige Starthilfen für Unternehmer. In Zukunft wird sich unsere Kreativwirtschaft von Grund auf verändert haben. Was bleiben wird, ist der Hunger nach spannenden Geschichten, verlässlichen Informationen und bewegenden Bildern.“
Jürgen Boos, Direktor der Frankfurter Buchmesse, Frankfurt am Main
Jürgen Boos ist seit April 2005 Direktor der Frankfurter Buchmesse, die sich seit 2006 der Frage widmet, wie die kreativen Branchen Film, Buch und Games kooperieren können. Daraus ist Frankfurt SPARKS entstanden, die digitale Initiative der Buchmesse. Bei der All-Media-Konferenz StoryDrive wird mit Branchenexperten erforscht, wie Storytelling und -selling im digitalen Zeitalter funktionieren. www.buchmesse.de
Eine Kultur des kreativen Denkens „Was wäre, wenn bis zum Jahr 2020 ein kleines Wunder geschieht? Kunst, Design, Medien, Film, Games, Kommunikation, Musik, Schauspiel, Architektur, aber auch Forschung, Lehre und Technologie kommen aus ihren Schubladen heraus und erkennen, dass sie als Ganzheit im Kontext von Kulturund Kreativwirtschaft tatsächlich viel mehr wert sind. Hinter der Artenvielfalt würde die treibende Kraft sichtbar, und wir könnten sie kultivieren: die inspirierende Energie des kreativen Denkens. Die Gewissheit, dass alles eine Idee schöner sein kann, besser, erfreulicher. In einer solchen Kultur des kreativen Denkens würden wir uns in einem geistreichen und mutigen Wettbewerb der Ideen unermüdlich gegenseitig inspirieren. Innovationen entstehen an den Schnittstellen.“ Prof. Bernd Kracke ist seit 2006 Präsident der Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach am Main. Das Tätigkeitsprofil der HfG Offenbach umfasst die künstlerische und wissenschaftliche Lehre und Forschung auf den vielfältigen Gebieten der Visuellen Kommunikation und der Produktgestaltung unter besonderer Berücksichtigung der elektronischen Medien und neuester Technologien. www.hfg-offenbach.de
Prof. Bernd Kracke, Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach am Main
101
102
6 Fazit und Handlungsempfehlungen
D
er vorliegende Bericht zeigt die aktuelle Bedeutung der facettenreichen hessischen Kultur- und Kreativwirtschaftsbranche mit ihren elf
Teilmärkten. In Hessen sind gut 8 % aller Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft zuzuordnen. Diese rund 20.700 Kreativunternehmen erwirtschafteten im Jahr 2010 einen
Jahresumsatz von rund 12,5 Milliarden Euro. Rund 125.000 Erwerbstätige arbeiteten in dieser Branche, gut 65.000 davon als sozialversicherungspflichtig Beschäftigte. Besonders starke Teilmärkte in Hessen sind Kommunikation/Werbung, Software-/Games-Industrie, Pressemarkt, die Designwirtschaft und der Architekturmarkt. Damit Hessen seine gute Position und Attraktivität für die Kreativwirtschaft halten kann, auch als Impulsgeber für andere Branchen, sind verstärkte Anstrengungen notwendig. Anhand von Wirtschaftsdaten, Diskussionsbeiträgen und beispielhaften Portraits von Unternehmen und Projekten veranschaulicht der Bericht die zukunftsrelevanten Themen „Innovation durch Design“, „Vernetzung“ und „Digitalisierung“ mit den jeweiligen Chancen und Herausforderungen für die Kultur- und Kreativwirtschaft selbst und für ihr Zusammenwirken mit anderen Wirtschaftsbereichen. Die folgenden Handlungsempfehlungen leiten sich zum einen aus diesem Bericht ab, zum anderen stützen sie sich auf Erkenntnisse weiterer Studien und Workshops zur Medienregion Frankfurt/RheinMain und zur Clusterstrategie in der Rhein-Main-Region.
103
A
3. Dachmarke „Creative Hessen“ entwickeln
Handlungsfeld Kommunikation
Das Land Hessen kann mit der Entwicklung einer Dachmarke wie „Creative Hessen“
1. Standortqualität verstärkt kommunizieren
den Wirtschaftsstandort Hessen als Kreativ-
Hessen ist mit vielen hier ansässigen internatio-
und Innovationsraum sowie als attraktiven
nalen Kultureinrichtungen und Veranstaltun-
Arbeits- und Lebensraum für Kreative noch
gen kulturwirtschaftlich gesehen gut aufgestellt
besser etablieren. Dazu sind mit den rele-
und verfügt über eine marktstarke Unterneh-
vanten Städten die jeweiligen Stärken heraus-
mensszene als Auftraggeber von Kreativleistun-
zuarbeiten, wie exzellente Unternehmen,
gen. Obwohl Studien die Arbeitsmöglichkeiten
Institutionen und Veranstaltungen einschließ-
für Kreative in Hessen als sehr positiv bewerten,
lich der Freien Kulturszene.
wird diese Einschätzung nicht im selben Maße von den relevanten Kreisen geteilt. Die Qualitäten Hessens als Kreativraum sind deshalb
4. Herausragende Veranstaltungen nach Hessen holen
stärker in das Standortmarketing von Land und
Über drei Jahre veranstaltete der Art Directors
Kommunen einzubeziehen. Insbesondere die
Club für Deutschland (ADC) e. V. sein Festival
Rhein-Main-Region mit Frankfurt, Offenbach,
in Frankfurt. In dieser Zeit ist die anfängliche
Wiesbaden und Darmstadt sowie die Stadt
Skepsis der Werbe- und Kommunikations-
Kassel sind als attraktive Standorte zu platzieren.
branche gegenüber dem Austragungsort Frankfurt für diesen wichtigsten Branchentreff der
2. Sichtbarkeit und Organisationsgrad verbessern
104
deutschsprachigen Werber in Anerkennung umgeschlagen. Dieses Jahr wird der Deutsche
Kreativwirtschaft wird zunehmend als Stand-
Marken- und Designkongress des Rat für Form-
ort- und Wirtschaftsfaktor erkannt, der ent-
gebung zu dritten Mal in Folge in Hessen
scheidend beim Wettbewerb der Regionen um
stattfinden. Weitere Veranstaltungen mit Strahl-
die besten Köpfe ist, Wachstum stimuliert und
kraft sollten in Kooperation mit ansässigen
ein innovationsfreundliches Klima schafft.
Design- und Kreativinstitutionen wie dem Ver-
Verglichen mit anderen Wirtschaftszweigen
band Deutscher Industrie Designer e. V. (VDID),
sind Selbstverständnis und Organisationsgrad
dem Deutschen Designer Club e. V. (DDC),
der Querschnittbranche wegen ihrer Frag-
dem Rat für Formgebung, Hessen Design e. V.
mentierung jedoch nicht adäquat entwickelt.
und der Architekten- und Stadtplanerkammer
Daher sollte bei Politik, Wirtschaft und Me-
Hessen (AHK) selbst entwickelt oder nach
dien die Sichtbarkeit der Kultur- und Kreativ-
Hessen geholt werden, um Impulse zu geben
wirtschaft als gleichbedeutend mit klassischen
und Hessen als Kreativstandort zu verankern.
Branchen verbessert werden. Die Kreativbranche selbst muss ihre Vielfalt als Stärke besser kommunizieren und gegebenenfalls angemessene Organisationsstrukturen aufbauen, um auf Augenhöhe kommunizieren zu können.
6 Fazit und Handlungsempfehlungen
5. Transparente, offene Plattform im Internet einrichten
Erst- und Orientierungsberatungen für Kreative an, nachdem hier über Jahre ein
Das Internet ist ein existenzieller Bestandteil
Vakuum bestand. Eine stärkere Koordinierung
für Kommunikation und Marketing der Kultur-
der Beratungsleistungen ist vor allem dort
und Kreativschaffenden. Es eröffnet neue Wege
notwendig, wo diese im Auftrag des Landes
in Nischenmärkte, unterstützt bei der Suche
erfolgen. Sinnvoll wäre zudem zu prüfen,
nach Partnern, Projekten und Mitteln und er-
ob ein mehr auf einzelne Teilmärkte ausge-
möglicht es, Dritte an Gestaltungsprozessen und
richtetes vertieftes Beratungsangebot sowie
Co-Governance-Projekten aktiv zu beteiligen.
ein zusätzliches Qualifizierungsangebot für
Daher wird künftig die bestehende Internetprä-
bereits bestehende Unternehmen und deren
senz des Landes www.kulturwirtschaft-hessen.de
Optimierung am Markt benötigt wird.
stärker teilmarktrelevante Informationen bereitstellen und die Verknüpfungsmöglichkeiten über Social Media nutzen. Das Portal wird
2. Ausbau der Designberatungsleistungen für den Mittelstand
als wichtiges Instrument der zu bildenden
Hinsichtlich der Beratung von mittelstän-
Dachmarke „Creative Hessen“ zu einer Platt-
dischen Unternehmen über den Nutzen von
form für Beratungsangebote, Projektbeispiele
Dienstleistungen der Kreativwirtschaft – ins-
sowie Unternehmer- und Firmenprofile aus-
besondere des Design – besteht noch Infor-
gebaut und Interessierten Zugangs- und Aus-
mations- und Ausbaubedarf. Institutionen,
tauschmöglichkeiten bieten.
die über spezifische Kompetenzen verfügen, sollten deshalb ihr Know-how in Form einer
B
spezialisierten Beratung als Ergänzung zum all-
Handlungsfeld Professionalisierung,
gemeinen Beratungsangebot für die Kreativ-
Vernetzung, Markterschließung
branche werbend zur Verfügung stellen. Hessen Design e. V. kann als kompetente und
1. Koordinierung von Qualifizierungsmaßnahmen für die Kreativbranche
vom Land geförderte Fachinstitution für Design eine spezialisierte Designberatung
Obwohl die Absolventen kreativer Disziplinen
bereitstellen bzw. vermitteln. Stärker als bis-
überwiegend in die Selbstständigkeit gehen,
her soll die Scharnierfunktion von Kammern
sind sie in kaufmännischen Fragen zumeist
und kommunaler Wirtschaftsförderung
wenig kompetent. Für sie ist eine weitere Quali-
genutzt werden. Einer der künftigen hessi-
fizierung zum Erwerb von unternehmerischem
schen Mittelstandstage soll dem Thema
Know-how wichtig. Mit der Qualifizierungsreihe „Kulturcoaching“ des RKW Hessen können sich junge Kreative in Hessen diese Zusatzqualifikationen passgenau für ihren Bedarf erarbeiten. Erfreulicherweise bieten in Hessen mittlerweile mehrere Institutionen
„Innovation durch Design“ gewidmet werden.
105
3. Vernetzung verbessern / Clusterstrategie Kreativwirtschaft aufbauen
Deshalb werden für die Kultur- und Kreativwirtschaft mögliche Synergien mit anderen
Heterogenität und kleinteilige Unternehmens-
Initiativen des Landes ausgelotet, z. B. im
struktur der Kultur- und Kreativwirtschaft
Rahmen der Aktionslinie Hessen IT über Ver-
verlangen nach mehr Unterstützung für die
anstaltungen, Publikationen und Beratung.
Netzwerkbildung. Die hessische Clusterpolitik
Die steigende Nutzung von Social Media durch
fördert die Vernetzung und Zusammenarbeit
den Mittelstand eröffnet den Kultur- und
von Unternehmen zur Stärkung ihrer Wett-
Kreativschaffenden ein neues Geschäftsfeld,
bewerbsfähigkeit bereits in mehreren Branchen,
das mit entsprechend geschulter Kompetenz
aber noch nicht in der Kultur- und Kreativ-
effektiver ausgebaut werden kann. Kultur- und
wirtschaft. Insbesondere kleine Kreativunter-
Kreativschaffende könnten bei der digitalen
nehmen und Selbstständige können in indivi-
Anpassung ihrer eigenen Produkte und Prozesse
duell organisierten Netzwerken und gesteuer-
also sehr von einem verbesserten Zugang zu
ten Clustern von einer Vernetzung bzw.
IT-Fortbildungsangeboten profitieren.
stärkeren Arbeitsteiligkeit sehr profitieren und sich im Cluster neue Kooperationen
Das Wirtschaftsministerium wird sich darum
und Absatzmärkte erschließen. Vorhandene
bemühen, die Kreativbranche bei künftigen
Kreativkerne und Netzwerke aus Kassel,
Maßnahmen einzubeziehen, so z. B. bei Ver-
Gießen/Marburg und Rhein-Main sollen in
anstaltungen des TechnologieTransferNetz-
die Clusterförderung aufgenommen werden.
werkes (TTN) Hessen, die Unternehmen den Zugang zum anwendungsorientierten Know-
4. Interdisziplinäre Kooperationen fördern, Märkte erschließen
how von Hochschulen und Forschungseinrichtungen vereinfachen.
Das Potenzial der Kreativwirtschaft als Innova-
106
tionstreiber und Content-Geber für andere
5. Marktzugänge erleichtern
Branchen ist noch nicht erschöpft. Neue Ent-
Die Internationalisierung der Wirtschaft er-
wicklungen an der Nahtstelle zwischen Ma-
öffnet auch der Kultur- und Kreativwirtschaft
terialtechnologie/Bionik sowie IT einerseits
neue Absatzmärkte. Die Ausweitung des Aus-
und Produktentwicklung andererseits er-
landsgeschäftes erfordert nicht nur Kennt-
fordern in der interdisziplinären Zusammenarbeit auch den Input von Designern und
nisse über die fremden Märkte, sondern auch „Übersetzungsleistungen“ in ein fremdes
Architekten. Auch der Kulturtourismus würde
Milieu bzw. die Bereitstellung von Wissen
von einer stärkeren direkten Verknüpfung
über die Anforderungen hiesiger Märkte und
mit der Kultur- und Kreativwirtschaft profi-
Konsumenten. Deshalb sollte die Beteiligung
tieren. Das gilt für die Vermarktung des kultu-
hessischer Kreativfirmen an internationalen
rellen Erbes wie für die zeitgenössische Kul-
Programmen und Matchmaking-Events, z. B.
turproduktion einschließlich der Avantgarde.
in Kooperation mit dem European Enterprise Network Hessen, gefördert werden. Ebenso
6 Fazit und Handlungsempfehlungen
sollte insbesondere jungen (Kleinst-)Unter-
dukt-, Prozess- und Kommunikationsdesign
nehmen die Teilnahme an nationalen und inter-
anhand von Best-Practice-Beispielen zu
nationalen Plattformen und an branchen-
verbessern. Die hessische Veranstaltungsreihe
relevanten Messen durch Messe- und Außenwirtschaftsförderung ermöglicht werden.
„Material formt Produkt“ hat hierzu bereits einen ersten wichtigen Beitrag geleistet. Ein geeignetes Mittel zum Einstieg sind Innova-
6. Patenschaften mit Unternehmen anregen
tionsgutscheine zum Kurzcheck der Einsatz-
Dem kreativen Nachwuchs kann vor allem dort,
möglichkeiten von strategischem Design im
wo er sich in eigenen Netzwerken oder Gründer-
individuellen Unternehmen, bei Bedarf gefolgt
zentren organisiert, durch die Förderung von
von vertiefender Designberatung.
Patenschaften mit Unternehmen ein erfolgreicher Marktbeitrag ermöglicht werden. Die
2. Bei Förderprogrammen Belange der
Vermittlung von Mentoren kann dies zusätz-
Kreativwirtschaft berücksichtigen
lich stärken.
Dass Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft bereits von Struktur-, Unternehmens-
C
und Forschungsförderprogrammen profitieren,
Handlungsfeld Förder- und
stellt zurzeit noch die Ausnahme dar. Die
Finanzierungsmöglichkeiten
Innovationsförderung ist auf regionaler, Bundes- und EU-Ebene stark auf Technolo-
Alleinstellungsmerkmal der Kreativwirtschaft
gie fokussiert. Die Innovationsprogramme
ist, dass sie ständig neue Lösungen entwickelt.
und -initiativen sollten deshalb um die soziale
Der Stellenwert kreativer Leistungen in unter-
und kulturelle Dimension erweitert, Förder-
nehmerischen Innovationsprozessen, vor
programme entsprechend angepasst werden.
allem durch Produkt- und Kommunikations-
Bestehende Initiativen sollten weiterhin auf
design, und ihre Impulse auch für weitere
ihre Anwendbarkeit für Kultur- und Kreativ-
gesellschaftliche Bereiche werden jedoch
schaffende überprüft und gegebenenfalls
noch nicht überall genügend erkannt.
modifiziert werden. 107
1. Förderung des Know-how-Transfers von Designdienstleistungen
3. Hilfestellungen zur Digitalisierung und crossmedialen Kooperation geben
Große Unternehmen setzen Design über
Analog zum Programm Kinodigitalisierung –
dessen Funktion als Formgeber für Produkte
Innovationsförderung aus dem EFRE, dem
hinaus bereits erfolgreich im gesamten Wert-
Förderprogramm Hessen ModellProjekte –
schöpfungsprozess als Innovationsinstrument
Förderung angewandter Forschungs- und Ent-
ein. Damit auch kleine und mittlere Unter-
wicklungsprojekte und dem 2012 aufgelegten
nehmen dieses Innovationspotenzial nutzen
Programm Förderung innovativer Projekte
lernen, sollten sie Unterstützung erhalten.
im Gamesbereich sollte untersucht werden,
Dafür ist insbesondere der Know-how-Trans-
ob es weiteren Bedarf an Unterstützung im
fer über den strategischen Nutzen von Pro-
Bereich Digitalisierung innerhalb der Kreativ-
branche gibt. Die Förderung crossmedialer
Allen gemein ist, dass sie die verschiedenen
Kooperationen in einigen Bereichen der Kultur-
Phasen der Wertschöpfungsprozesse der
und Kreativwirtschaft mit starkem Medien-
Kreativwirtschaft und eine kritische Masse
bezug kann zur Entwicklung neuer Produkte,
von Kreativunternehmen unter einem Dach
Dienstleistungen und Absatzmärkte führen,
vereinen. Produzenten und Dienstleister
die wiederum Umsatzverlusten durch den
sowie zum Teil auch die Hochschulen der
digitalen Wandel, z. B. in der Film- und Musik-
verschiedenen Kreativdisziplinen arbeiten
wirtschaft sowie im Verlagsgewerbe, entgegen-
im selben Gebäude, was der Vernetzung und
wirken. Wünschenswert ist die Förderung
sogar dem teilmarktübergreifenden Arbeiten
zur Einbindung von Social Media und neuen
zuträglich ist. Auf kurzen Wegen können neue
Applikationen mit interaktiven Inhalten.
Managementmethoden und Geschäftsmodelle erprobt werden.
4. Gründerzentren / Gewerbehöfe und Coworking-Spaces
Coworking-Spaces bieten darüber hinaus
An den hessischen Universitätsstandorten und
eine besondere Flexibilität, da hier einzelne
im RheinMain-Gebiet generell haben Absol-
Arbeitsplätze oder Sitzungsräume auch auf
venten und junge Unternehmen der Kreativ-
Stunden befristet und preiswert gemietet
branche häufig erhebliche Probleme, geeig-
werden können.
nete kostengünstige Arbeitsräume zu finden,
108
abgesehen von einem schmalen Angebot
Das Potenzial Hessens für die Schaffung der
durch die Ausbildungsstätten selbst (Inkubato-
artiger Arbeitsräumlichkeiten in zentralen
ren und Gründercampus). Dabei stellt ein
Lagen der Nachfragestandorte muss deshalb
selbst gestaltbares und preiswertes Raumangebot
stärker ausgeschöpft werden. Für alle drei
mit gemeinschaftlich nutzbaren Flächen und
Nutzungsmodelle sollen Kommunen und Land
Infrastrukturen eine wichtige Unterstützung
die Verfügbarkeit eigener und privater Räum-
für den Markteintritt und eine Erleichterung
lichkeiten an nachgefragten Standorten prüfen
für die Vernetzung dar. Bedarf am Arbeiten im
und diese gegebenenfalls bereitstellen. Zur
räumlichen Zusammenhang wird zudem von
Mobilisierung privater Immobilien bieten sich
etablierteren Kreativunternehmen in Form
öffentliche Bürgschaften an. Um bedarfs-
von Gewerbehöfen angemeldet. Die bereits
gerecht arbeiten zu können, sollten Bedarfs-
existierenden Gründerzentren, Gewerbehöfe
ermittlung und organisatorische Bereitstel-
und Coworking-Spaces in Hessen bestätigen
lung durch die Nachfrager selbst erfolgen, z. B.
exemplarisch die Bedeutung räumlicher Nähe
durch neue kommunal geförderte Raum-
für den Geschäftserfolg.
vermittlungsagenturen wie die aus basis e. V. entwickelte Agentur radar in Frankfurt.
In vielen europäischen Städten sind in der
Dabei ist ein Portfolio aus dauerhaft und tem-
letzten Zeit „Kreativhäuser“ mit unterschied-
porär zu nutzenden Räumlichkeiten ideal.
lichen Schwerpunktsetzungen entstanden.
6
7
Fazit und Handlungsempfehlungen
Die Möglichkeit der Bereitstellung temporär
Kultur- und Kreativwirtschaft verfügen, wie
ungenutzter Landesimmobilien an den frag-
der Rat für Formgebung mit Sitz im European
lichen Standorten muss laufend geprüft werden.
Design Leadership Board, sollten diese ge-
Lokalen Agenturen bzw. Initiativen der Kreativ-
meinsam mit diesen Institutionen nutzbringend
branche sollen diese Räumlichkeiten zeitlich
für das Land Hessen vertieft werden. So
begrenzt unter Marktpreis zur Nutzung ange-
könnte im Zusammenhang mit der Wieder-
boten werden.
entdeckung der Relevanz von Design im Rahmen der Innovationsunion das Thema
5. Mikrofinanzierung bereitstellen
Designberatungsbedarf für KMU voran-
Um Finanzierungsengpässe bei Kleinstunter-
gebracht werden.
nehmen und Selbstständigen zu vermeiden, für die wegen zu hoher Darlehensmindestbeträge und fehlender Sicherheiten die üblichen Darlehensangebote nicht in Frage kommen (das gilt auch für Kapital für Kleinunternehmen), sollten bedarfsgerechte branchenoffene Mikrofinanzierungsmöglichkeiten geschaffen werden. Das Land begrüßt die entsprechenden Initiativen von Kommunen und Kreditwirtschaft. 6. Europäische Möglichkeiten nutzen Mittel aus dem Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) sollten in der kommenden Förderperiode weiterhin für Zwecke wie die Maßnahmenlinie Lokale Ökonomie einsetzbar sein, die von der Kreativwirtschaft stark genutzt wird. Bereits jetzt stehen Mittel aus dem Programm MEDIA und ab 2014 auch aus dem neuen Programm Kreatives Europa 2014–2020 zur Verfügung, von denen Unternehmen bei der Anwendung digitaler Techniken profitieren können. Die Möglichkeiten zum Einsatz von Mitteln aus dem Europäischen Sozialfonds für Fortbildungsmaßnahmen sind zu prüfen. Wo in Hessen ansässige Institutionen über ausbaufähige EU-Kontakte auf dem Gebiet der
109
110
7 Anhang Abbildungsverzeichnis Titel
Q Kreativgesellschaft mbH
S. 5
Florian Rentsch: Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung
S. 9
Button create-it-2011: HA Hessen Agentur GmbH S. 10/11 Q Kreativgesellschaft mbH S. 13 Werbemarkt: Holger Lübbe S. 14 DECK13 Interactive GmbH Procter & Gamble S. 15 Thinkstock S. 16 Städel Museum S. 17 Frankfurter Buchmesse Heimatfilm S. 18 S. 19 Live Entertainment Award Nils Klinger S. 20 Hessischer Rundfunk S. 21 S. 22 (c) 2009 Pedelecs. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. Hessisches Ministerium S. 23 für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung HA Hessen Agentur GmbH/ S. 26 Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes HA Hessen Agentur GmbH S. 28 SEE Project S. 29 S. 32/33 Q Kreativgesellschaft mbH BEMBEL-WITH-CARE S. 35 Sebastian Fleiter S. 36 Nadja Ruby & Elisa Steltner GbR S. 38 S. 41 EDAG GmbH & Co. KGaA MINOX GmbH S. 42 Storck Bicycle GmbH S. 43 DATRON AG Hessen Design e. V. S. 44 Prof. Heike Klussmann S. 45 Prof. Ulrich Weinberg S. 46 S. 48 Alnatura S. 50/51 Q Kreativgesellschaft mbH S. 53 ABG FRANKFURT HOLDING S. 54 Meet & Work GmbH S. 56 Mike Raven Wirtschaftsförderung Frankfurt S. 57 GmbH S. 59 Nachrichtenmeisterei Berge | Fleiter GbR Fotolia TIGZ Technologie-, InnovationsS. 60 und Gründungszentrum GmbH LOEWE S. 66 S. 67 Thinkstock S. 68/69 Loimi Brautmann
Museum für Kommunikation, Frankfurt S. 71 Fotolia Blind Spot Pictures S. 74 S. 75 gemeinfrei S. 79 My Skoob GmbH S. 81 Arbeitsgemeinschaft der hessischen Handwerkskammern S. 83 Pixomondo Studios GmbH & Co.KG S. 85 Kino Wolfhagen S. 87 Black Pants Studio GmbH S. 88 Tobias Zunk S. 90/91 Q Kreativgesellschaft mbH Michael Hudler S. 92 Städel Museum hr / Ben Knabe ZDF Hessischer Rundfunk Johannes Barckmann EDAG GmbH & Co. KGaA Rat für Formgebung S. 93 Olaf Barski S. 94 Michael Eibes Deutscher Designer Club (DDC) e. V. Cornelia Dollacker S. 95 Hessen Design e. V. Jan Bonath Scopas Medien AG Dr. Sascha Peters S. 96 Haute Innovation GmbH B. Braun Melsungen AG Prof. Dr. Bastian Lange Loimi Brautmann S. 97 Goldman Holding / Christian Grau S. 98 Gabriele Fladung TIGZ Technologie,- Innovationsund Gründungszentrum GmbH Frank Rein S. 99 Cowo 21 GmbH Peter Schreck Coworking Cologne S. 100 Dr. Florian Stadlbauer Deck 13 GmbH Dr. Stephan Vogel Art Directors Club für Deutschland (ADC) e. V. 111 S. 101 Frankfurter Buchmesse Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach am Main S. 102/103 Q Kreativgesellschaft mbH S. 110/111 Q Kreativgesellschaft mbH S. 70
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7 Anhang Artikel online Böttcher, Dirk (2011): E-nvestoren www.brandeins.de/archiv/magazin/freiraeume/artikel/e-nvestoren.html Branch, Ann (2012): Creative Europe. ec.europa.eu/culture/creative-europe Dapp, Thomas-Frank (2010): Leistungsschutzrecht – mehr Schutz als Leistung! www.dbresearch.de Dapp, Thomas-Frank (2011): Unternehmen, öffnet Euch! www.dbresearch.de deskmag: Weltweite Coworking-Studie (2011) www.deskmag.com/de/all-results-of-the-global-coworking-space-survey-200 bepa (2010): Empowering people, driving change: Social Innovation in the European Union ec.europa.eu/bepa/pdf/publications_pdf/social_innovation.pdf, S.33 Europäische Kommission (2007): European Agenda for culture ec.europa.eu/culture/our-policy-development/european-agenda-for-culture_en.htm Europäische Kommission (2007): Mitteilung über eine europäische Kulturagenda im Zeichen der Globalisierung www.kulturrat.de/dokumente/Dokumente/Mitteilung_EU-Kommission_Kultur.pdf Grünbuch (2011): on the online distribution of audiovisual works in the European Union: opportunities and challenges towards a digital single market http://ec.europa.eu/internal_market/consultations/2011/audiovisual_en.htm Handelsblatt (2008): „Serious Games – spielend lernen“ www.handelsblatt.com/karriere/nachrichten/serious-games-spielendlernen/2971778.html ideasMagazin Tchibo (2009) https://www.tchibo-ideas.de/treffpunkt/magazin/artikel/kabelroller_auf_ dem_weg_zum_kunden IMP³rove II Study (2011): Gaining Competitiveness with Innovations beyond Technology and Products: Insights from IMP³rove. https://www.improve-innovation.eu/wp-content/uploads/2011/07/Study_II_ IMP%C2%B3rove_July2011.pdf Initiative Musik gGmbH: Musikförderung, Musikwirtschaft und Musikkultur in Hessen www.initiative-musik.de/kuenstler/bundeslaender/hessen.html Knopp, Carsten (2011): Deutschland bleibt Europameister bei Forschungsausgaben www.faz.net/aktuell/wirtschaft/innovationen-deutschland-bleibt-europameister-bei-forschungsausgaben-11502655.html Lieberum, Ass. Corinna; Gegenwart, Dr. Martin; Wilber, Ass. A. (2005): Hessen-media Band 33, 2. Auflage: Recht im Internet www.hessen-it.de/mm/Recht_im_Internet.pdf Martens, Dirk; Herfert, Jan; Karbe, Tobias, House of Research, (2012): Auswirkungen digitaler Piraterie auf die Ökonomie von Medien, Berlin. www.medienboard.de/WebObjects/Medienboard.woa/wa/CMSshow/2841628 Minh Nguyen (2011): Duc: Siegeszug des E-Books www.fr-online.de/frankfurter-buchmesse/frankfurter-buchmesse-siegeszugdes-e-book-steht-bevor,4687284,10994224.html Open Space: Neues Denken im Dialog (2011). www.buchmesse.de
PwC (2011): Digitalisierung sorgt für kräftiges Wachstum in der Medienbranche weltweit. www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/global-outlook-2011.jhtml Quinn, Mette-Koefoed (2010): The European Creative Industries Alliance www.europe-innova.eu/c/document_library/get_file?folderId=307465&name=D LFE-10327.pdf Open Innovation. Collaborate to innovate. openinnovationproject.co.uk/dev/index.php/partners/kassel-university Rust, Holger (2002): Klicken für die Karriere www.spiegel.de/unispiegel/jobundberuf/0,1518,187239-2,00.html Schlussbericht der Enquete-Kommission „Kultur in Deutschland“ (2007) dipbt.bundestag.de/dip21/btd/16/070/1607000.pdf PwC (2011): „Spiel mobil – Computerspielindustrie setzt auf Online-Spiele und Applikationen“ www.pwc.de/de/pressemitteilungen/2011/spiel-mobil-computerspielindustriesetzt-auf-online-spiele-und-applikationen.jhtml Statista: Altersverteilung deutscher Gamer in 2011 de.statista.com/statistik/daten/studie/198202/umfrage/altersverteilung-vongamern-in-deutschland-in-absoluten-zahlen Turning Europe into a true Innovation Union (2010) europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=MEMO/10/473&format=HT ML&aged=0&language=EN&guiLanguage=en Unterstützung für Europas Kultur- und Kreativwirtschaft. Online-Magazin Unternehmen & Industrie (2010) (ec.europa.eu/enterprise/magazine/index_ de.htm), © Europäische Union, 2008–2012. ec.europa.eu/enterprise/magazine/articles/innovation/article_10043_de.htm Weinberg, Dr. Jakob (2007): Hessen-Media-Band 52, 2. Auflage: Internetmarketing nicht nur für kleinere und mittlere Unternehmen. www.hessen-it.de/mm/Internet_Marketing.pdf Wilkening, Anke: Herausforderung bei der Digitalisierung von Filmen. Fachgespräch 3.11.2011 www.murnau-stiftung.de/pdf/Kinodigitalisierung_Hessen.pdf Wittrock, Olaf (2011): Mittelständler entdecken Open Innovation www.ftd.de/karriere-management/management/:enable-mittelstaendler-entdecken-open-innovation/60115384.html Zentralverband des Deutschen Handwerks: Stellungnahme des ZDH zum Grünbuch der EU Kommission „Erschließung des Potenzials der Kultur- und Kreativindustrien“ der EU Kommission (2010). ec.europa.eu/culture/our-policy-development/consultation/other_org/de/B11-O-Zentralverbandes_Deutschen_Handwerks.pdf
113
Links Ars Electronica Center: www.aec.at
Promotion Nordhessen: www.promotion-nordhessen.de
Bausteln, Demokratisierung des Produktwissens: www.bausteln.de
Procter & Gamble Germany GmbH & Co Operations oHG: www.pg.com
Bundesinitiative Kultur- und Kreativwirtschaft: www.kultur-kreativ-wirtschaft.de Coworking: www.coworking.de Craftzine, transforming traditional crafts: www.craftzine.com Create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT: www.create-it-2011.de DaWanda, Online Marktplatz für Geschenke, Unikate, Handgemachtes: www.dawanda.de
School of Design Thinking (Potsdam): www.hpi.uni-potsdam.de/d_school Sellaband: https://www.sellaband.com Seedmatch: www.seedmatch.de sexyunderground: www.sexyunderground.de Siemens Art Program: https://www.siemensartsprogram.de
DesignCrowd: www.designcrowd.com
Smava: www.smava.de
Deutsche Digitale Bibliothek: www.deutsche-digitale-bibliothek.de
Sonic Angel: www.sonicangel.com
Deutsche Unesco-Kommission e. V.: Kultur- und Kreativwirtschaft. www.unesco.de/kreativwirtschaft.html
Startnext: www.startnext.de
DIY-Ausstellung: www.diy-ausstellung.de Etsy: www.etsy.com Europäische Kommission: Kultur- und Kreativwirtschaft. ec.europa.eu/culture/our-policy-development/cultural-and-creative-industries_de.htm
Vimeo: www.vimeo.de XING: www.xing.de Youtube: www.youtube.de Zukunft-Innovation: www.zukunft-innovation.de
European Creative Industries Alliance: https://www.howtogrow.eu/system/pg/home European Film Gateway: www.europeanfilmgateway.eu Facebook-Auftritt „Handwerk in Hessen“: de-de.facebook.com/pages/Handwerk-in-Hessen-Deine-Zukunft/145753935463250 Europe Innova: ImMediaTe. www.filasinternational.eu/immediate Europe Innova: B Creative. www.europe-innova.eu/web/guest/innovation-in-services/kis-innovationplatform/bcreative/about Foursquare: https://de.foursquare.com Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen: www.kreativwirtschaft-hessen.de Hessen IT: www.hessen-it.de
114
Howtogrow: www.howtogrow.eu
Ansprechpartner für die Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen bei der HA Hessen Agentur GmbH Susanne Stöck Die Geschäftsstelle, eingerichtet im Auftrag des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung, ist in erster Linie Plattform für Informations-, Beratungs- und Förderangebote zur Unterstützung der hessischen Kultur- und Kreativwirtschaft. Telefon: 0611-95017 8329 E-Mail: susanne.stoeck@hessen-agentur.de Website: www.kreativwirtschaft-hessen.de Newsletter Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft: www.kreativwirtschaft-hessen.de/newsletter
Kickstarter: www.kickstarter.com
Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes Das Kompetenzzentrum ist Teil der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung und beim Rationalisierungs- und Innovationszentrum der deutschen Wirtschaft (RKW) in Eschborn angesiedelt. Das Team des Kompetenzzentrums versteht sich als Partner der Kultur- und Kreativwirtschaft, um ihr Gesicht und Gewicht zu geben.
Kultur- und Kreativpiloten: www.kultur-kreativpiloten.de
Website: www.rkw-kreativ.de
LinkedIn: www.linkedin.com
Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen Als Förderbank des Landes unterstützt die Wirtschafts- und Infrastrukturbank (WIBank) die wirtschaftliche und strukturelle Entwicklung in Hessen.
Hub GmbH: www.the-hub.net iFixit, the free repair manual: www.ifixit.com
Media Art Base: www.mediaartbase.de Open Innovation Project: openinnovationproject.co.uk/dev/index.php/partners/kassel-university Pling: www.pling.de Pottermore: www.pottermore.com
Website: www.wibank.de
7 Anhang Übersicht der sich darstellenden Projekte und Unternehmen Kapitel 1
Beispiel
Seite
Förderung
Website
SEE Project
29
EFRE/Interreg IVC
www.seeproject.org
Bembel-with-care
35
Preisträger Kultur- und Kreativpiloten Deutschland
www.bembel-with-care.de
The Electric Hotel
36
Preisträger Kultur- und Kreativpiloten Deutschland Promotion Nordhessen EFRE/Lokale Ökonomie
www.the-electric-hotel.com
Alte Liebe, Kassel
38
Preisträger promotion Nordhessen
www.alte-liebe.com
Interview J. Barckmann, EDAG, Fulda
41
www.edag.de
BlingCrete, Kassel
45
www. blingcrete.com
Kulturcampus, Frankfurt
53
www.kulturcampusfrankfurt.de
MAINRAUM, Frankfurt
57
www.mainraum-gruenderhaus.de
Nachrichtenmeisterei, Kassel
58
CoWo 21, Darmstadt
59
Barbizz, Hanau
60
Main-Kinzig-Kreis
www.barbizz.de
TIGZ GmbH, GinsheimGustavsburg
60
EFRE
www.tigz.de
Kooperationsprojekt h_da und Städel
65
LOEWE
www.innovationsfoerderung-hessen.de
Like Offenbach
69
EFRE/Lokale Ökonomie
www.likeoffenbach.de
Iron Sky
74
HessenInvestFilm
www.ironsky.net
MySkoob GmbH, Frankfurt
79
Preisträger Kultur- und Kreativpiloten Deutschland
www.myskoob.com
Nachwuchskampagne des Hessischen Handwerks
81
ESF
www.facebook.com/handwerk.hessen
Interview K. Mellinghoff, Kino Wolfhagen
85
EFRE (Programm zur Kinodigitalisierung)
kino-wolfhagen.de
Black Pants Game Studio, Kassel
87
Preisträger promotion Nordhessen
www.tinyandbig.com
Tune Up GmbH, Darmstadt
88
2
3
4
EFRE/Lokale Ökonomie
www.nachrichtenmeisterei.de cowo21.de
115 www.tuneup.de
Statistische Abgrenzung der Kultur- und Kreativwirtschaft Gemäß der Empfehlung der Wirtschaftsministerkonferenz wird die Kultur- und Kreativwirtschaft in elf Teilmärkte sowie den Bereich Sonstiges unterteilt Teilmärkte: I. Kulturwirtschaft 1. Musikwirtschaft 2. Buchmarkt 3. Kunstmarkt 4. Filmwirtschaft 5. Rundfunkwirtschaft 6. Markt für darstellende Künste 7. Designwirtschaft 8. Architekturmarkt 9. Pressemarkt II. Kreativbranchen 10. Werbemarkt 11. Software-/Games-Industrie I. + II. Kultur- und Kreativwirtschaft Statistische Zuordnung der Kulturund Kreativwirtschaft nach Teilmärkten und Wirtschaftszweigen bis zur fünfstelligen Tiefengliederung (WZ 2008) 1. Musikwirtschaft 90.03.1 Selbstständige Komponisten/ innen, Musikbearbeiter 90.01.2 Musikensembles 59.20.1 Tonstudios etc. 59.20.2 Tonträgerverlage 59.20.3 Musikverlage 90.04.1 *Theater- und Konzertveranstalter 90.04.2 *Private Musical-/Theaterhäuser, Konzerthallen u. ä. 90.02 *Erbringung von Dienstleistungen f. d. darstellende Kunst 116 47.59.3 Einzelhandel mit Musikinstrumenten etc. 47.63. *Einzelhandel mit bespielten Ton-/Bildträgern 32.2 Herstellung von Musikinstrumenten 2. Buchmarkt 90.03.2 Selbstständige Schriftsteller/ innen 74.30.1 Selbstständige Übersetzer 58.11 Buchverlage 47.61 Einzelhandel mit Büchern 47.79.2 Antiquariate 18.14 Buchbinderei, Druckweiterverarbeitung 3. Kunstmarkt 90.03.3 Selbssttändige bildende Künstler/innen 47.78.3 ** Einzelhandel mit Kunstgegenständen etc.
91.02 Museumsshops, etc. 47.79.1 Einzelhandel mit Antiquitäten etc. 4. Filmwirtschaft 90.01.4 *Selbstständige Bühnen-, Film-, TV-Künstler/innen 59.11 Film-/TV-Produktion 59.12 Nachbearbeitung/sonstige Filmtechnik 59.13 Filmverleih und -vertrieb 59.14 Kinos 47.63 *Einzelhandel mit bespielten Ton-/Bildträgern 77.22 Videotheken 5. Rundfunkwirtschaft 90.03.5 *Selbstständige Journalisten/ innen und Pressefotografen 60.10 Hörfunkveranstalter 60.20 Fernsehveranstalter 6. Markt für darstellende Künste 90.01.4 *Selbstständige Bühnen-, Film-, TV-Künstler/innen 90.01.3 Selbständige Artisten/innen, Zirkusbetriebe 90.01.1 Theaterensembles 90.04.1 *Theater- und Konzertveranstalter 90.04.2 *Private Musical-/Theaterhäuser, Konzerthallen u. ä. 90.04.3 Varietés und Kleinkunstbühnen 90.02 *Erbringung von Dienstleistungen für die darstellende Kunst 85.52 Kulturunterricht/Tanzschulen 7. Designwirtschaft 74.10.1 Industrie-, Produkt- und Mode-Design 74.10.2 Grafik- und Kommunikationsdesign 74.10.3 Interior Design und Raumgestaltung 71.11.2 *Büros für Innenarchitektur 73.11 *Werbegestaltung 32.12 Herstellung von Schmuck, Gold, Silberschmiedewaren 74.20.1 Selbstständige Fotografen 8. Architekturmarkt 71.11.1 Architekturbüros für Hochbau 71.11.2 *Büros für Innenarchitektur 71.11.3 Architekturbüros für Orts-, Regional- und Landesplanung 71.11.4 Architekturbüros für Gartenund Landschaftsgestaltung 90.03.4 Selbstständige Restauratorinnen und Restauratoren 9. Pressemarkt 90.03.5 *Selbstständige Journalisten/ innen u. Pressefotografen
63.91 Korrespondenz- und Nachrichtenbüros 58.12 Verlegen von Adressbüchern und Verzeichnissen 58.13 Verlegen von Zeitungen 58.14 Verlegen von Zeitschriften 58.19 Sonstiges Verlagswesen (ohne Software) 47.62 Einzelhandel mit Zeitschrift. und Zeitungen
In Hinblick auf Umsatz und Beschäftigung sind dies die Hauptgründe für die abweichenden Werte im Vergleich zu früheren Berichten über die hessische Kultur- und Kreativwirtschaft. Aufgrund dieses Strukturbruchs lassen die Angaben zu Umsatz und Beschäftigten der Kultur- und Kreativwirtschaft keine Vergleiche mit früheren Berichten zu.
10. Werbemarkt 73.11 *Werbeagenturen/Werbegestaltung 73.12 Vermarktung und Vermittlung von Werbezeiten und Werbeflächen
Unabhängig von den Neuerungen hinsichtlich der Abgrenzung der Kultur- und Kreativwirtschaft sei darauf hingewiesen, dass die Beschäftigtenstatistik die Kultur- und Kreativwirtschaft nur unvollständig erfasst. Die Erwerbstätigen der Kultur- und Kreativwirtschaft setzen sich zusammen aus Selbstständigen und abhängig Beschäftigten. Die amtliche Beschäftigten-Statistik erfasst jedoch nur die sozialversicherungspflichtig Beschäftigten in Voll- und Teilzeit und die geringfügig Beschäftigten. Nicht erfasst werden dort die Selbstständigen, die in manchen Teilbereichen der Kultur- und Kreativwirtschaft von durchaus nennenswerter Bedeutung sind.
11. Software-/Games-Industrie 58.21 Verlegen von Computerspielen 63.12 Webportale 62.01.1 Entwicklung und Programmierung vom Internetpräsentationen 62.01.9 Sonstige Softwareentwicklung 58.29 Verlegen von sonstiger Software ( ) Sonstiges 91.01 Bibliotheken und Archive 91.03 Betrieb von historischen Stätten und Gebäuden und ähnlichen Attraktionen 91.04 Botanische und zoologische Gärten sowie Naturparks 74.30.2 Selbstständige Dolmetscher 74.20.2 Fotolabors 32.11 Herstellung von Münzen etc. 32.13 Herstellung von Fantasie schmuck Bei dieser neuen Abgrenzung wurden u. a. folgende Änderungen vorgenommen: Einige Teilmärkte haben eine neue Bezeichnung erhalten und beinhalten nun andere Wirtschaftszweige. Zudem wurden neue Wirtschaftszweige, die durch europäische Definitionsarbeiten eingeführt wurden (z. B. Antiquitätenhandel) und handwerksrelevanten Wirtschaftszweige (z. B. Musikinstrumentenproduktion, Schmuckproduktion) in den Kernbereich der Kultur- und Kreativwirtschaft aufgenommen.
Die Selbstständigen bzw. Freiberufler sind als „Unternehmen“ in der Umsatzsteuerstatistik erfasst, sofern sie einen Jahresumsatz haben, der über 17.500 Euro liegt. Die Zahl der Unternehmen entspricht also in etwa der Zahl der Selbstständigen. Nicht erfasst sind Selbstständige bzw. Freiberufler mit einem geringeren Jahresumsatz und Mit-Unternehmensinhaber (bei mehreren gleichberechtigten Inhabern). Unterstellt man, dass rund 10.000 der insgesamt 11.000 KSK-Versicherten in Hessen weniger als 17.500 Euro Jahresumsatz erzielen und legt für diese Versicherten wiederum einen geschätzten Durchschnitt von rund 14.000 Euro zugrunde, so ergeben sich für Hessen ein um rund 140 Millionen Euro erhöhter Umsatz und weitere rund 10.000 Selbstständige.
Der Bereich Ingenieurbüros für technische Fachplanung und Ingenieurdesign wird nicht mehr berücksichtigt.
* Einige Wirtschaftszweige werden mehreren Teilmärkten zugeordnet. Dies bedeutet, dass die Summe der Teilmärkte von Doppelzählungen grundsätzlich bereinigt werden muss. Andere Wirtschaftszweige gehen in Anteilen in die Berechnung ein, wie z. B. der Wirtschaftszweig Museumsshops (nur 8 % der Beschäftigten des Zweiges werden aufgenommen).
7 Anhang Glossar Kultur- und Kreativwirtschaft
A
Crossmedialität Verknüpfung von Kommunikationskanälen, die den Nutzer zielgerichtet über diverse Medien führt, vielfältige Wege der interaktiven Kommunikation und Distribution
Digital Immigrant Personen, die nicht mit digitalen Technologien wie Computer, Internet und Handy aufgewachsen sind und sich deren Nutzung als Neulinge aneignen müssen
Hidden Innovation Innovationen, die nicht mit traditionellen Innovationsindikatoren wie Ausgaben für Forschung und Entwicklung oder Patentanmeldungen erfasst werden
Ad-Game Advertisement Game, Werbespiel
Crowdfunding Internetgestütze Fremdfinanzierung durch die Masse
Apps Anwendungsprogramme für Smartphones oder Tablets, die im Internet erworben werden können
I
Crowdsourcing Nutzen der Arbeitskraft, Intelligenz und Kreativität der Masse im Internet
Digital Native Personen, die mit digitalen Technologien wie Computer, Internet, Handy aufgewachsen sind
ACTA „Anti-Counterfeiting-Trade-Agreement“, Deutsch: Handelsabkommen zur Abwehr von Fälschungen
B Barcamp Offene Tagung, bei der die Teilnehmer die Inhalte der Vorträge/ Workshops von Beginn an aktiv mitgestalten Blog Online-Journal oder Tagebuch, in das mindestens ein „Blogger“ Inhalte eingibt, chronologisch sortierte Liste von Einträgen Book-on-Demand Publikationsverfahren, bei dem unter Verwendung von Digitaldrucktechnik kleine Auflagen von Büchern gedruckt werden können
C Copyleft Klausel in urheberrechtlichen Nutzungslizenzen, die festlegt, dass Werke nur dann bearbeitet werden dürfen, wenn die veränderte Version unter den gleichen oder ähnlichen Lizenzen wie das Originale weitergeben wird Coworking Neue Arbeitsform, tages-, wochenoder monatsweise Anmietung von Arbeitsplatz mit Infrastruktur in größeren, geteilten Räumen Creative Commons Gemeinnützige Gesellschaft, die Standardlizenzen für digitale Inhalte mit ganz unterschiedlichen Graden der Freiheit der Inhalte bietet
Customization Gestaltung und Anpassung von Produkten nach Kundenwünschen
D Designmanagement Managementdisziplin mit der Strategie des ganzeinheitlichen Einsatzes des Designers im Unternehmen, wobei alle Funktionsbereiche und Innovationsprozesse des Unternehmens mit einbezogen werden können DCP „Digital Cinema Package”, digitaler, verschlüsselter Datensatz bzw. Paket zur einheitlichen und vereinfachten Distribution von digitalen Filmen Design für alle Gestaltungskonzept für die Nutzbarkeit von Produkten für viele Anwendergruppen (auch beeinträchtigte Nutzer) Design Thinking Strategische Grundlage des Designmanagement, Methode zur Ideengenerierung und Problemlösung mit der Denkweise von Designern Design-to-cost Strategie mit primärem Fokus auf Kostengesichtspunkte Design-to-market Strategie, mit der Designer Produkte marktreif machen Digitalisierung Wandel bisher analoger Technologien hin zur Anwendung digitaler Erfassung, Speicherung und Übertragung
Digital Rights Management Verfahren zur Nutzungskontrolle digitaler Medien Do-it-yourself DIY oder D.I.Y., Mach-es-Selbst, Trend zum Heimwerken, Handarbeit und Basteln, traditionell Form des Selbermachens in Protest- und Gegenkulturen
F Fabbing „Ausdrucken“ von dreidimensionalen Gegenständen (Unikate oder Kleinserien) Fab Lab Engl.: Fabrication Laboratory = Fabrikationslabor. Öffentliche High-TechWerkstatt, in der Personen Geräte zur Herstellung von Unikaten oder Kleinserien zur Verfügung gestellt werden (z. B. 3D-Drucker, CNC-Maschinen, Lasercutter) Future Lab Labor zur Diskussion und Entwicklung vonTrends und Ideen der Zukunft
G Gamification Anwendung von Elementen aus Games in zunächst spielfremden Systemen (z. B. Highscores)
H Hackerspace Analoger Raum als Treffpunkt von Hackern
Indie Game Independent Video Game, Videospiel von unabhängigen Spieleentwicklern ohne finanzieller Unterstützung von Verlagen etc. In Game Purchase Erwerbsmöglichkeit von Produkten und Dienstleistungen innerhalb von Games In Game Advertisement Werbung innerhalb von Games Itemselling Verkauf virtueller Güter (z. B. Werkzeuge, Schlüssel für Strategie- und Adventure-Games) im Internet
K KMU Kleine und mittlere Unternehmen, die weniger als 250 Mitarbeiter, einen Jahresumsatz von höchstens 50 Mio. Euro und eine Jahresbilanzsumme von höchstens 43 Mio. Euro aufweisen. Das Unternehmen darf nicht zu 25 % oder mehr des Kapitals oder der Stimmanteile im Besitz von einem oder mehreren weiteren Unternehmen gemeinsam sein, welche die 117 Mittelstandsdefinition nicht erfüllen.
L Lead User Trendführender Nutzer, der vor dem Massenmarkt Bedürfnisse entwickelt und Trends erkennt und diese in innovative Prozesse mit einbringt Low-Tech Gegenpol zu High-Tech, Produkt mit einfacher Herstellung, Bedienung, Funktion und Wartung
M Markenführung Aufbau und Weiterentwicklung einer Marke Market-Pull-Innovation Innovation, die auf erkannte Bedürfnisse der Kunden sowie die Nachfrage nach Lösungen für aktuelle Problemstellungen reagiert und versucht, diese mit Neuem zu befriedigen Mobile Gaming Spielen mit mobilen Spielekonsolen Mobile Marketing Marketingmaßnahmen mit drahtloser Telekommunkation und Mobilgeräten
O OECD Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung, internationale Organisation Open Innovation Teilmenge des Crowdsourcing, Öffnung von Innovationsprozessen für Nutzer und Öffentlichkeit Open Source Vom Urheber zur individuellen Bearbeitung bereitgestellter Programmiercode
P Pecha-Kucha Vortragstechnik, mündlicher Vortrag 118 mit zeitlich begrenzter Einblendung von Folien ( je 20 Sekunden, insgesamt 20 Folien) Play Out Service Center Zentrum zur Verwaltung, Archivierung und Kopie von Filmen und Weitergabe an die jeweiligen Distributionsempfänger Podcast Abonnierbare Mediendatei im Audiooder Videoformat im Internet Postproduction Alle Arbeitsschritte der Nachbearbeitung in den Bereichen Film, Fernsehen und Fotografie.
Projektifizierung Zunahme von Projektarbeit Prosumenten Kofferwort aus Produzent und Konsument, häufig im Bereich Social Media angewandt, beschreibt die aktive Mitgestaltung der Konsumenten von Produkten, Kulturkonsument, der gleichzeitig auch Kulturproduzent ist
Q QR-Code Quick response (engl.); zweidimensionaler Code, der mit Hilfe von Lesegeräten (z. B. Smartphones) gelesen werden kann und Informationen wie Links, Telefonnummern oder Texte enthält
R Re-Targeting Verfolgungsverfahren im OnlineMarketing, bei dem das Anklicken von Websites und Produkten Besuchern zugeordnet wird und diesen danach zielgerichtet Werbebotschaften eingeblendet werden RSS Feed engl. Really Simple Syndication, Bereitstellung von Nachrichten anderer Websites, zumeist mit Überschrift und Teaser
S Schwarmintelligenz Kollektive Intelligenz, auch Crowdsourcing genannt Schwarmkreativität Kollektive Kreativität Self/Direct-Publishing Selbstverlag durch Autor oder wissenschaftliche Institution Serious Games Ernsthafte Spiele, die nicht primär der Unterhaltung diesen, sondern Nutzen wie Wissenserweiterung, Bewegungs- und Gedächtnistraining, therapeutische Behandlung u. Ä. bieten
Social Bookmarks Lesezeichen im Internet, die von mehreren Nutzern gemeinsam angelegt und genutzt werden können Soziales Design Design mit Fokus auf soziale Aspekte (z. B. alten- und behindertengerechtes Design) Social Media Digitale Medien und Technologien, die es Nutzern ermöglichen, sich untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu gestalten. bzw. Anwendungen, die webbasiert interaktive Kommunikation ermöglichen Soziale Innovation Implementierung von Produkten, Dienstleistungen und Modellen, die auf soziale Bedürfnisse eingehen und/ oder neue soziale Beziehungsgefüge entstehen lassen
T Technologiedruck-Innovation Innovation, bei der Erfindungen der Ausgangspunkt sind, für die Anwendungsmöglichkeiten gefunden und Abnehmer gewonnen werden müssen
U Usability Benutzerfreundlichkeit
V Viral Übertragung von Informationen von Mensch zu Mensch in kürzester Zeit und mit einer Vielzahl an Empfängern
W Wiki Hawaianisch: „schnell“, HypertextSystem für Websites mit der Möglichkeit der direkten Bearbeitung von Inhalten durch den Nutzer im Browser
Whiteboard Weißwandtafel für spezielle Stifte; als digitales Whiteboard elektronische Tafel mit Computeranschluss
Hessisches Ministerium f端r Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Kaiser-Friedrich-Ring 75 65185 Wiesbaden www.wirtschaft.hessen.de
4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht
HA Hessen Agentur GmbH Konradinerallee 9 65189 Wiesbaden www.hessen-agentur.de