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Hessisches Ministerium f端r Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Kaiser-Friedrich-Ring 75 65185 Wiesbaden www.wirtschaft.hessen.de

4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht

HA Hessen Agentur GmbH Konradinerallee 9 65189 Wiesbaden www.hessen-agentur.de



Inhalt Innovation durch Design, Vernetzung und Digitalisierung 4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht

Vorwort ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 4

Kurzfassung ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 6 Einleitung ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 9 1

Aktuelle Trends in der Kultur-

und Kreativwirtschaft

1.1

Die Zukunftsbranche Kultur- und Kreativwirtschaft: Daten und Fakten _________________________________________________________________ 12

1.2

Ziele und Leistungen des Landes: Statement von Herrn Staatssekretär Steffen Saebisch ______________ 22

1.3

Initiativen des Bundes und der Europäischen Union _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 25

10

4

Nutzen der Digitalisierung

62

4.1

Auswirkungen des digitalen Wandels ______________________________________________________________ 63

4.1 .1 Handel und Tausch von Informationen, Produkten und Dienstleistungen ______________________________________________________________________________________ 64 4.1 .2 Datenspeicherung und Datentransfer ___________________________________________________________ 67 4.1 .3 Social Media __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 67 4.1 .4 Open Innovation ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 70

1.3.1 Die nationale Ebene __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 25

4.1 .5 Crowdfunding __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 72

1.3.2 Die EU-Ebene __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 27

4.1.6 Urheberrecht/Creative Commons __________________________________________________________________________________ 73

2

Kultur- und Kreativwirtschaft als

Innovationstreiber für andere Branchen

2.1

Zum Verständnis des Innovationsbegriffs _____________________________________ 33

2.2

Innovation in der Kultur- und Kreativwirtschaft _______ 35

2.3

Bedeutung von Kreativleistungen im unternehmerischen Innovationsprozess ______________________________________________ 39

4.2

Chancen und Herausforderungen in ausgewählten Teilmärkten ______________________________________________________________________________________________________________________ 76

5

Meinungen von Experten

6

Fazit und Handlungsempfehlungen

102

7

Anhang

110

32

2.3.1 Innovation durch strategisches Design _____________________________________________________ 39 2.3.2 Innovation durch Kreativleistungen anderer Teilmärkte _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 47 3

Synergien durch Vernetzung

50

3.1

Vernetzung als Wachstumsstrategie der Kultur- und Kreativwirtschaft ______________________________________________________________________________________________________ 51

3.2

Neue Arbeitsstrukturen und Geschäftsprozesse durch Coworking _________________________________________________________________ 54

90

Abbildungsverzeichnis _______________________________________________________________________________________________________________________________________ 111

Literaturverzeichnis und Links ____________________________________________________________________________________________ 112

Übersicht der sich darstellenden Projekte und Unternehmen _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 115

Statistische Abgrenzung der Kulturund Kreativwirtschaft _________________________________________________________________________________________________________________________________________ 116

Glossar ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 117

3


Sehr geehrte Damen und Herren, Innovation durch Design, Vernetzung und

Designern als Profis für kreatives Denken

Digitalisierung – diese aktuellen Themen der

kommt dabei eine wichtige Rolle zu. Werden

Kultur- und Kreativwirtschaft sind eng mit-

sie früh eingebunden, können sie dem ge-

einander verbunden: Innovationsprozesse leben

samten Wertschöpfungsprozess neue Anstöße

vom Zusammentreffen unterschiedlicher

geben. Die Kreativbranche birgt ein Ideen-

Denkweisen und profitieren in besonderer

potenzial, das es für Unternehmen zu erschlies-

Weise vom Einsatz digitaler Medien, die

sen gilt. Denn wir sind auf dem Weg zur

die Reichweite und Kommunikationsintensität

Dienstleistungs- und Wissensgesellschaft.

von Unternehmen und Netzwerken enorm erhöhen. Die Digitalisierung von Produkten

Hessen als bedeutender IT- und Kommunika-

und Prozessen wird nicht nur von techno-

tionsstandort unterstützt Unternehmen auf

logischen Impulsen vorangetrieben, sondern

vielfältige Weise dabei, die Vorteile der Digi-

auch von Anregungen und Bedürfnissen aus

talisierung zu nutzen. Dies gilt auch für die

kulturellen und sozialen Zusammenhängen.

Kreativbranche, die mit unkonventionellen Organisations- und Produktionstechniken,

4

Die Hessische Landesregierung widmet der

temporären Raumnutzungen sowie neuen Fi-

Kultur- und Kreativwirtschaft im Rahmen

nanzierungs- und Geschäftsmodellen zukunfts-

ihrer Innovationspolitik hohe Aufmerksam-

weisende Arbeits- und Lebensformen erkundet.

keit. Insbesondere möchte sie dafür Sorge

Sie übernimmt damit eine Pionierfunktion

tragen, dass durch interdisziplinäre Koope-

für Wirtschaft und Gesellschaft, die sich an

rationen zwischen dieser Zukunftsbranche

neue Rahmenbedingungen anpassen müssen.

und anderen Wirtschaftsbereichen sowie durch crossmediales Zusammenwirken Synergieeffekte erzielt werden können.


Vorwort

Aufgabe der Politik ist es nicht nur, Fragen wie etwa die nach den digitalen Verwertungsund Leistungsschutzrechten zu klären. Vielmehr muss sie auch die Voraussetzungen schaffen, dass die Kreativbranche – insbesondere die zahlreichen Selbstständigen sowie die Kleinstund Kleinunternehmen – wachstumsorientiert arbeiten kann. Der Wettstreit der Regionen wird künftig im Wettbewerb um die besten und

Den Experten der Podien beim Kongress

kreativsten Köpfe entschieden werden.

„create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“ im September 2011 danke ich für ihre anregenden

Deshalb sind wir der lebendigen Gründerszene

Beiträge. Ihre Einschätzungen und Kommentare

der Kreativwirtschaft in Hessen eng verbun-

finden sich in Auszügen in dem vorliegenden

den. Unsere Förderprogramme zielen vor allem

Bericht wieder. Mein Dank gilt auch den jungen

darauf, Netzwerkbildung und Know-how-

Ausstellern bei der „create-it-2011“ und den

Transfer zu fördern und die Öffentlichkeit auf

Interviewpartnern aus den im Bericht be-

die Bedeutung dieser Branche für Hessen hin-

schriebenen Projekten, die – stellvertretend

zuweisen. Ich freue mich auf die Fortsetzung

für viele – Stärke und Einfallsreichtum der

des Austausches darüber, wie wir den Standort

hessischen Kreativszene zeigen. Hessen ist ein

Hessen gemeinsam weiter verbessern können.

leistungsstarker und dynamischer Kreativstandort. Lassen Sie sich vom Lesen inspirieren.

Florian Rentsch Hessischer Minister für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung

5


D

ie ökonomische Bedeutung der

entspricht noch den Innovationsleistungen

Kultur- und Kreativwirtschaft ist ­in

Kultur- und Kreativschaffender gerecht wird.

den letzten Jahren vermehrt in das

Die Aufmerksamkeit, die die Kultur- und

Bewusstsein der politischen Akteure

Kreativwirtschaft derzeit in der Öffentlichkeit

bzw. Institutionen auf regionaler, nationaler

erhält, führt jedoch auch zu einer verstärkten

und EU-Ebene gerückt. Die Branche gilt als ein

Wahrnehmung der Innovationspotenziale der

bedeutender Wachstumsmarkt und Innova-

Branche. Zunehmend rückt die Bedeutung

tionsmotor für andere Wirtschaftsbranchen.

von Kreativleistungen im frühen Stadium der

Die gut 20.700 in der Umsatzsteuerstatistik

Produktentwicklung in den Blickpunkt. Die

erfassten Unternehmen der hessischen Kultur-

Kultur- und Kreativwirtschaft schafft einen

und Kreativwirtschaft erwirtschafteten 2010

Mehrwert für die Branche selbst, erbringt

rund 12,5 Mrd. Euro. Gut 65.000 sozialversiche-

aber mit ihren Produkten und Dienstleistungen

rungspflichtig Beschäftigte waren hier im

auch wichtige Beiträge für Innovationen an-

Jahr 2011 tätig, das sind mehr Mitarbeiter als

derer Wirtschaftsbranchen wie der Automobil-

beispielsweise in der Chemie- und Pharma-

industrie, der IT-Branche oder der Immobilien-

industrie oder im Maschinenbau mit jeweils

branche. Die Einbeziehung von Kreativen

rund 47.000 sozialversicherungspflichtig

verschiedener Sparten in unternehmerische

Beschäftigten. Die gemessen an Umsatz und

Prozesse kann helfen, neue Perspektiven

Beschäftigung wichtigsten Teilbranchen in

zu eröffnen und neue Produkte marktfähig zu

Hessen sind der Werbemarkt, die Software-/

machen. So kann die Kultur- und Kreativ-

Games-Industrie, der Designmarkt und der

wirtschaft zur Innovationsfähigkeit von Unter-

Pressemarkt. Ein Umfeld international tätiger

nehmen und zur regionalen Wettbewerbs-

Unternehmen, exzellente Ausbildungsinsti-

fähigkeit beitragen.

tutionen und branchenübergreifende Netzwerke sind bedeutsame Standortfaktoren,

Insbesondere Designer und Architekten nehmen

die Hessen als Standort der Kreativbranche

dabei nicht nur eine ästhetische Aufgabe

auszeichnen und stärken.

wahr, sondern auch eine strategische Rolle bei der Entwicklung von Ideen zu marktfähigen

6

Der vorliegende vierte Bericht zur Kultur- und

Produkten (Strategisches Design). So bietet der

Kreativwirtschaft befasst sich mit den Themen

Einsatz neuer Materialtechnologien ein breites

Innovation durch Design, Vernetzung und

Spektrum an Kooperationsmöglichkeiten mit

Digitalisierung. Diese Themen sind nicht nur

Designern, z. B. für innovative Anwendungen

in der Branche selbst von Bedeutung, durch

von Beton.

sie wirkt die Kultur- und Kreativwirtschaft auch als Impulsgeber für andere Wirtschaftsbran-

Vernetzung spielt in der Kultur- und Kreativ-

chen. Der Innovationsbegriff wird häufig immer

wirtschaft eine zentrale Rolle. Kultur- und

noch mit Technologie gleichgesetzt, was we-

Kreativschaffenden bietet sich eine Vielzahl

der der unternehmerischen Innovationspraxis

von räumlichen Kooperationsmöglichkeiten,


Kurzfassung

beispielsweise in Gründerzentren, Gewerbe-

prozessen für Nutzer und Öffentlichkeit, sind

höfen, Zukunftslaboratorien oder Kreativ-

hierfür zwei Anwendungsbeispiele. Auch der

häusern. Ein neues Instrument für die Initiie-

zunehmende „Do-it-yourself“-Trend wird in

rung und Gestaltung von Netzwerken ist

vielfältiger Form durch den Austausch im Inter-

Coworking: Dieser Trend bietet die Möglich-

net gefördert und trägt zur Autonomie der Pro-

keit, höchst flexibel gemeinsam Arbeitsraum

sumer, der produzierenden Konsumenten, bei.

und eigene Arbeitszeit so zu gestalten, dass ein produktiver Austausch mit Vertretern der

Die Kultur- und Kreativwirtschaft und die IT-

eigenen Branche oder mit anderen, synergetisch

Branche profitieren stark voneinander: Neue

nutzbaren Bereichen zustande kommt. In

Technologien bieten den Rahmen für gestalte-

Hessen gibt es hierzu bereits einige Beispiele.

rische Leistungen – neue Inhalte entstehen unter Einsatz neuer technischer Möglichkeiten

Jeder Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirt-

und schaffen wiederum den Anreiz, Produkte

schaft ist mehr oder weniger stark vom digi-

zu erwerben.

talen Wandel betroffen. Hierbei stehen neben der Herstellungsweise und der Anpassung

Die im Bericht dargestellten Praxisbeispiele

der Form bzw. des Erscheinungsbildes der

zeigen vielfältige Anwendungen von Innovation

kreativen Leistungen an digitale Vertriebs-

durch Design, Vernetzung und Digitalisie-

wege Verwertungsfragen im Mittelpunkt. Auch

rung in der Kultur- und Kreativwirtschaft. Es

das erhöhte Speicher- und Transfervolumen,

existiert aber noch Handlungsbedarf, um

der Handel und Tausch und somit Fragen des

die vorhandenen Potenziale auszuschöpfen.

Urheberrechts der immateriellen Wert-

Die Zusammenarbeit von Kultur und Wirt-

schöpfung sowie die „Entlohnung“ digitaler

schaft muss nicht zwangsweise Unfreiheit oder

Werke sind zentrale Themen. Exemplarisch

Instrumentalisierung zur Folge haben, son-

werden im Bericht der Werbemarkt, die De-

dern kann branchenübergreifende Entwick-

signwirtschaft, die Software-/Games-Industrie,

lungsmöglichkeiten und neue Absatzmärkte,

der Buch- und Pressemarkt sowie die Film-

also eine solide Basis zur Existenzsicherung,

wirtschaft in Bezug auf Chancen und Risiken

bieten. Die explizite Berücksichtigung der

der Digitalisierung näher betrachtet.

Kreativbranche in der Innovationspolitik stärkt die positive Wahrnehmung der Branche und

Reichweite und Geschwindigkeit von Vernet-

kann einen Innovationsschub in Unternehmen

zung haben durch Social Media neue Dimen-

auslösen. Bedarf wird hierfür vor allem beim

sionen erreicht und tragen erheblich dazu bei,

Mittelstand identifiziert. Kooperationen auf

dass der Nutzen der Digitalisierung verstärkt

regionaler und EU-Ebene können beim Know-

auch für Kultur- und Kreativschaffende eine

how-Transfer zur Nutzung von Designdienst-

wichtige Rolle spielt. Crowdfunding, d. h. inter-

leistungen förderlich sein.

netgestützte Risikokapitalbeschaffung, und Open Innovation, die Öffnung von Innovations-

7


Für Kooperationen sind neben den Möglich-

Zur Vermarktung des Kreativstandorts Hessen

keiten des Internets auch Orte der persönlichen

sollte eine Dachmarke „Creative Hessen“ eta-

Begegnung bedeutsam. Die Vorteile von räum-

bliert werden. Die Clusterförderung sollte ge-

licher Nähe der Unternehmen zueinander sind

zielt an den Kreativstandorten in Hessen, d. h.

in Form von Gründerzentren und Gewerbe-

den Hochschulstandorten, eingesetzt werden.

höfen bekannt. Für die Annäherung technolo-

Ein weiteres Ziel ist die stärkere Ausrichtung

gischer und kreativer Disziplinen sind Räume

der Förderprogramme auf die Kultur- und

zu schaffen, die den interdisziplinären Aus-

Kreativwirtschaft mit Hilfestellungen zur Digi-

tausch ermöglichen. Hier ist bereits in der Aus-

talisierung. Darüber hinaus ist ein verbesserter

bildung anzusetzen. Betriebswirtschaftliches

Zugang auch zu internationalen Märkten – bei-

und technologisches Know-how kann nicht

spielsweise durch Messeförderung und durch

nur in der Studienphase an Hochschulen, son-

eine verstärkte Nutzung der Möglichkeiten

dern auch nachträglich und ergänzend in

auf europäischer Ebene – ein wichtiges Instru-

Gründerzentren und Coworking-Spaces ver-

ment, um gezielt kleineren und mittleren

mittelt werden.

Kreativunternehmen Kommunikations- und Präsentationsplattformen zu bieten.

Bestehende Räumlichkeiten bei Privaten, Kommunen und dem Land Hessen sollten auf ihre Nutzungsmöglichkeiten als derartige Kreativzentren überprüft werden und – zumindest temporär – unbürokratisch als Fördermaßnahme zur Verfügung gestellt werden.

8


1

Einleitung

S

eit 2003 wurden drei Hessische Kulturwirtschaftsberichte und verschiedene Gutachten zu den Creative Industries in Hessen erarbeitet. Neben einer

ersten Bestandsaufnahme der Bedeutung und

Struktur der hessischen Kulturwirtschaft unter dem Titel „Kulturwirtschaft in Hessen“ waren die Themenschwerpunkte bisher „Kultursponsoring und Mäzenatentum in Hessen“ sowie „Kulturwirtschaft fördern – Stadt ent-

Das erste Kapitel bietet einen Überblick über

wickeln“. Die Themen des aktuellen 4. Hessi-

die Bedeutung und die aktuellen Entwicklungen

schen Kultur- und Kreativwirtschaftsberichts

in der Kultur- und Kreativwirtschaft mit zen-

„Innovation durch Design, Vernetzung und Digitalisierung“ wurden auf dem Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“

tralen Daten aus Hessen und der Darstellung der Aktivitäten des Landes Hessen, des Bundes und der EU-Kommission. Im zweiten Kapitel

im September 2011 mit zahlreichen Experten

werden die Innovationspotenziale der Branche,

diskutiert.

insbesondere der Designer, sowie der Mehrwert, den Kreativleistungen auch anderen Branchen

Der vorliegende Bericht soll Gründer und eta­-

bringen, dargestellt. Als Instrument der räum-

blierte Unternehmen, insbesondere den Mittel-

lichen Vernetzung wird im dritten Kapitel

stand, aber auch Wirtschaftsförderer, Stadt-

Coworking in den Fokus genommen. Das vierte

entwickler, Kommunalvertreter und weitere

Kapitel beleuchtet die Chancen und Risiken

Akteure der Kultur- und Kreativwirtschaft und

der Digitalisierung, insbesondere in Bezug auf

anderer Branchen dazu anregen, die Möglich-

ausgewählte Teilmärkte. Das fünfte Kapitel

keiten in den Bereichen Innovation, Vernetzung

stellt die Perspektiven und Visionen von Ex-

und Digitalisierung noch stärker zu nutzen.

perten für Design, Vernetzung und Digitali-

Hierzu führt der Bericht eine Vielzahl von Praxis-

sierung dar. Der Bericht schließt mit einem

beispielen auf. Er ist in fünf Kapitel gegliedert:

Fazit und Handlungsempfehlungen für die hessische Kultur- und Kreativwirtschaft.

9



1

D

Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft ie Kultur- und Kreativwirtschaft zählt zu den sich dynamisch entwickel­nden Wachstums­branchen und gilt auch als Impulsgeber für

die Wirtschaft insgesamt. Sie ist eine Querschnittsbranche mit einem breiten Spektrum an wirt­schaftlichen Tätigkeiten, die teilweise eng mit­einander verflochten sind.

Die Branche Kultur- und Kreativwirtschaft um­­fasst Kultur- bzw. Kreativunternehmen, die überwiegend erwerbswirtschaftlich orientiert sind und sich mit der Schaffung, Produktion, Verteilung und/oder medialen Verbreitung von kulturellen bzw. kreativen Gütern befassen. Der öffentliche Kulturbetrieb, Vereine oder Institutionen in öffentlicher Trägerschaft sind in den nachfolgend dargestellten Daten nicht enthalten. Die Freie Kulturszene ist nach wie vor in keiner Statistik vollständig erfasst. In Hessen ist eine große Anzahl von Kulturzentren und Kulturinitiativen in der Landesarbeitsgemeinschaft der Kulturinitiativen und soziokulturellen Zentren in Hessen e. V. (LAKS e. V.) organisiert, die jährlich eine Umfrage bei den Mitgliedszentren durchführt und statistisches Material zur Verfügung stellt.1 11

Die folgenden Angaben über Umsatz und Be­schäftigung der hessischen Kultur- und Kreativwirtschaft sind nach der von der Wirtschaftsministerkonferenz im Jahr 2012 abgestimmten Definition und Teilmarktgliederung2 aufgeschlüsselt. Die aktuellen Umsatzzahlen sind von der amt­lichen Statistik auf Basis der Wirtschaftszweigsystematik 2008 (WZ 2008) aufbereitet. Hier wurden in der Systematik auf der FünfSteller-Ebene bisherige inhaltliche Zuordnungen

Mehr Informationen: Datenreport 2012, Piesk (2012)

1

Söndermann, Michael: Kurzanleitung zur Erstellung einer statistischen Datengrundlage für die Kulturwirtschaft. Statistische Anpassung der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland, Köln 2012

2


zum Teil verändert, was ebenfalls Auswirkungen

produzierenden Sektor und dem Dienstleistungs-

auf die Abgrenzung der Kultur- und Kreativ-

sektor ist eine echte Kreativszene gewachsen,

wirtschaft und ihrer Teilmärkte hatte.3

die Synergien entstehen lässt und Kooperationen fördert. Insgesamt waren in der hessischen

Im Folgenden werden die elf Teilmärkte der

Kultur- und Kreativwirtschaft im Jahr 2011 gut

Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen be-

65.000 Personen sozialversicherungspflichtig

trachtet.4

beschäftigt. Dies übersteigt die Beschäftigtenzahlen sowohl des Maschinenbaus als auch der Chemie- und Pharmaindustrie mit jeweils rund 47.000 sozialversicherungspflichtig Be-

1.1

schäftigten. Hinzu kommen noch rund 25.000

Die Zukunftsbranche Kultur- und Kreativ-

geringfügig Beschäftigte sowie zusätzlich

wirtschaft: Daten und Fakten

Unternehmensinhaber, Selbstständige und

Hessen bietet Unternehmen der Kultur- und

Kreativwirtschaft eine bedeutende Rolle spie-

Kreativwirtschaft ein vielfältiges Umfeld

len. Insgesamt dürfte die hessische Kultur- und

mit großem Potenzial: Tür an Tür mit einer

Kreativwirtschaft somit mindestens 125.000

Vielzahl von umsatzstarken Kunden aus dem

Erwerbstätige aufweisen. Von den rund 20.700

viele Freiberufler, die innerhalb der Kultur- und

Wirtschaftliche Kennzahlen der Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen Umsatz 2010 in Tsd. Euro

Steuerpflichtige Unternehmen 2010

SVB 2011

Geringfügig Beschäftigte 2011

Werbemarkt

3.845.938

3.257

11.242

7.717

Software-/Games-Industrie

2.801.021

2.860

20.133

1.920

Designwirtschaft

2.306.222

4.366

7.051

4.617

Pressemarkt

Teilmarkt/WZ

12

2.225.305

2.625

11.668

7.521

Architekturmarkt

868.949

3.739

5.312

1.490

Buchmarkt

806.403

1.404

8.588

1.892

Filmwirtschaft

657.518

1.205

2.176

2.100

Musikwirtschaft

505.484

993

2.585

866

Markt für Darstellende Künste

304.799

1.055

1.772

1.000

Rundfunkwirtschaft

173.289

1.190

1.153

133

Kunstmarkt

151.959

1.081

294

295

95.310

758

462

90

Summe mit Dubletten

14.742.195

24.533

72.436

29.622

Summe

Summe ohne Dubletten

12.468. 384

20.745

65.357

25.082

Summe

Sonstiges

Weitere Informationen siehe Anhang

3

In den Kurzprofilen der Teilmärkte werden exemplarisch Unternehmen und Initiativen ohne Anspruch auf Vollständigkeit genannt.

4

Quelle: Berechnungen der Hessen Agentur auf Basis von Daten des Hessischen Statistischen Landesamtes und der Bundesagentur für Arbeit


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft

Umsatzzahlen der Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen 2010 Werbemarkt Software-/GamesIndustrie Designwirtschaft

3,8 Mrd. 2,8 Mrd. 2,3 Mrd.

Pressemarkt

2,2 Mrd.

Architekturmarkt

870 Mio.

Buchmarkt

810 Mio.

Filmwirtschaft

660 Mio. 510 Mio.

Musikwirtschaft Markt für Darstellende Künste Rundfunkwirtschaft

170 Mio.

Kunstmarkt

150 Mio.

Sonstiges

300 Mio.

100 Mio.

Quelle: Berechnungen der Hessen Agentur auf Basis von Daten des Hessischen Statistischen Landesamtes

in der Umsatzsteuerstatistik in Hessen erfassten

wirtschaft stark vernetzte Branche und vor allem

Unternehmen der Kultur- und Kreativwirt-

in den Metropolen zu Hause. In Hessen zeich-

schaft wurden 2010 rund 12,5 Mrd. Euro Um-

net sich insbesondere die Rhein-Main-Region

satz erwirtschaftet.

durch große, deutschlandweit und internatio­nal

5

tätige Agenturen aus. Sie weist darüber hinaus – als potenzielle Auftraggeber für KommunikationsWerbemarkt Der umsatzstärkste Teilmarkt der erwerbswirt-

dienstleistungen – eine hohe Unternehmens-

Sponsorenstand des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung und der Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen auf dem ADC Festival 2012 in Kooperation mit der Stadtplaner- und Architektenkammer Hessen, dem Deutscher Designer Club e. V., Hessen Design e. V., dem Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes und dem Rat für Formgebung.

schaftlich orientierten Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen ist die Werbung mit gut

13

3,8 Mrd. Euro Umsatz (2010). Dies entspricht einem Anteil von 0,8 % an der hessischen Gesamtwirtschaft. Gut 11.000 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte und rund 7.700 geringfügig Beschäftigte waren im Jahr 2011 im Bereich der Werbung tätig. Werbedesigner und Kommunikationsagenturen sind eine innerhalb der Kultur- und Kreativ-

Bei den Umsatzzahlen für 2010 und den Beschäftigtenzahlen für 2011 handelt es sich jeweils um die aktuellsten verfügbaren Zahlen.

5


dichte und eine große Anzahl von Niederlas-

2012 fand darüber hinaus das ADC Festival des

sungen internationaler Unternehmen aus den

Art Directors Club für Deutschland (ADC) e. V. –

Bereichen Automobilindustrie, Chemie und

der wichtigste Treff der deutschsprachigen

Pharma sowie Finanzwirtschaft auf, die ihre

Werber und Kommunikationsdesigner – in

Markenkampagnen hier entwickeln lassen.

Frankfurt statt.

In der Rhein-Main-Region sind alle Disziplinen

Auch der VDW Award für Werbefilme, der

der Werbebranche vertreten, insbesondere

deutsche Werbefilm-Oscar, wird alljährlich in

die Wachstumsdisziplinen Onlinewerbung und

Frankfurt verliehen. In Frankfurt ansässig ist

digitale Werbung, aber auch die Werbefilm-

darüber hinaus die Fachzeitschrift Horizont,

industrie. International tätige Agenturen wie

eines der wichtigsten nationalen Fachmedien

Leo Burnett, Ogilvy & Mather, Publicis, Wunder-

für Werbung und Medien. Im Jahr 2012 wird

man, Saatchi & Saatchi, Young & Rubicam oder

zudem die Gala zur Verleihung des GWA Effie

Scholz & Volkmer sind hier ansässig. Mit Neue

des Gesamtverbands Kommunikationsagenturen

Sentimental Film und Tempomedia arbeiten

(GWA) in Frankfurt stattfinden.

zwei der größten Werbefilmproduzenten Deutschlands von Frankfurt aus für Kunden auf der ganzen Welt.

Software-/Games-Industrie Zweitstärkster Teilmarkt in Hessen ist die

Game „Venetica“ vom mehrfach ausgezeichneten Spieleentwickler DECK13 aus Frankfurt

Darüber hinaus haben zahlreiche Kompetenz-

Software-/Games-Industrie mit 2,8 Mrd. Euro

zentren für Werbung wie der Gesamtverband

Umsatz im Jahr 2010 (0,6 % Anteil an der

Kommunikationsagenturen (GWA), die Gesell-

hessischen Gesamtwirtschaft). Gut 20.000

schaft Public Relations Agenturen e. V. (GPRA)

sozialversicherungspflichtig Beschäftigte

und der Marketing Club ihren Sitz in der Rhein-

und rund 1.900 geringfügig Beschäftigte waren

Main-Region. In den Jahren 2010, 2011 und

im Jahr 2011 hier tätig. Die Region Frankfurt-Rhein-Main zählt mit

14

einem dichten Netzwerk an Software- und ITService-Unternehmen zu den bedeutendsten Softwarestandorten bundesweit. Hinter der Teilmarktbezeichnung Software-/Games-Industrie verbergen sich Tätigkeiten wie das Verlegen von Software und Computerspielen, Programmierungstätigkeiten sowie die Entwicklung von Internetpräsentationen. Insbesondere dieser Teilmarkt gilt als Innovationstreiber für viele andere Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft.


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Die in Hessen ansässigen Vertreter der Games-

kooperiert hierbei mit der TU Darmstadt. Das

Branche brauchen auch den internationalen

House of IT ist ein wissenschaftsnahes Zentrum,

Vergleich nicht zu scheuen. Insbesondere die

das zur Entwicklung und Stärkung der IKT-

Rhein-Main-Region zeichnet sich durch eine

Branche in der Rhein-Main-Region beiträgt

Vielzahl von Computerspiele-Entwicklern und

und mit zahlreichen IT-Spitzenprojekten ko-

-Verlagen wie Sony Computer Entertainment

operiert. Es wird ge­meinsam von Vertretern

oder Konami Digital Entertainment GmbH aus.

aus Wirtschaft, Wissenschaft und der Hessi-

Frankfurter Medienunternehmen wie Crytek

schen Landesregierung getragen.

Frankfurt bzw. MESO Digital Interieurs entwickelten beispielsweise das erfolgreiche Computer-

In Frankfurt hat sich zudem der schnell

spiel „Crysis 2“ bzw. die Grafikdesignsoftware

wachsende Internetknoten DE-CIX (Deutscher

„vvvv“, die weltweit bei kommerziellen Visualisierungen und Kunstprojekten Anwendung

Commercial Internet Exchange) zum größten Datenaustauschpunkt der Welt entwickelt.

findet. Die Grafiksoftware „Cinema 4D“ für 3D-Modelle, Texturen und Animationen wurde von MAXON aus Friedrichsdorf entwickelt.

Designwirtschaft Im bezogen auf den Umsatz drittstärksten Teil­

Darüber hinaus existieren in der Rhein-Main-

markt Designwirtschaft wurden im Jahr 2010

Region zahlreiche Netzwerke und Innovations-

rund 2,3 Mrd. Euro Umsatz erzielt, das sind

zentren wie das INM-Institut für Neue Medien

0,5 % Anteil am Gesamtumsatz der hessischen

in Frankfurt. Umfangreiche Informationen bie­

Wirtschaft. Der Teilmarkt wies im Jahr 2011

tet die Initiative GAMEplaces, die sich als

rund 7.000 sozialversicherungspflichtig Be-

branchenübergreifende Kommunikationsplatt-

schäftigte und rund 4.600 geringfügig Beschäf-

form versteht. Auch der G.A.M.E. Bundes-

tigte auf.

verband der Entwickler von Computerspielen e. V. und der Bundesverband Interaktive Unterhal-

Hessen, insbesondere die Rhein-Main-Region

tungssoftware e. V. (BIU) sind in Hessen aktiv.

mit Frankfurt, Wiesbaden, Offenbach, Darm-

Die Games Academy, eine Spezialschule zur

stadt und auch die Stadt Kassel, ist Stand­ort

Ausbildung von Berufen in der Spielentwick-

zahlreicher Designagenturen. Die Braun GmbH

lung, hat ihre Zweigniederlassung in Frankfurt.

in Kronberg, die Koziol »ideas for friends GmbH

Die International Game Developer Association

in Erbach im Odenwald, die e15 Design und

(IGDA)/Chapter Frankfurt am Main ist seit

Distributions GmbH in Bad Homburg und die

2003 in Frankfurt präsent. Hessen-IT ist eine

Thonet GmbH in Frankenberg sind Beispiele

Aktionslinie des Hessischen Ministeriums für

herausragender hessischer Designunternehmen.

Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung

Zahlreiche Automobilfirmen haben zudem

für den gesamten Informations- und Kom-

ihr Designzentrum in der Region, z. B. KIA in

munikationsmarkt in Hessen. Sie fördert auch

Frankfurt und GM in Rüsselsheim.

die Computer- und Videospiele-Branche und

15 Rasierer der Firma Braun in Kronberg


Die Arnold AG in Friedrichsdorf stellt als Metallverarbeitungsunternehmen anspruchsvolle Elemente für Design- und Architekturprojekte sowie für kreative Kunst in der ganzen Welt her, so auch für den Künstler Jeff Koons. Der Rat für Formgebung als eines der weltweit führenden Kompetenzzentren für Kommunikation und Wissenstransfer im Bereich Design, Hessen Design e. V. sowie branchenbezogene Vereine und Netzwerke wie der Deutsche Designer

Pressemarkt

Club (DDC) haben ihren Sitz in der Rhein-

Der in Hessen traditionelle Pressemarkt weist

Main-Region.

mit gut 2,2 Mrd. Euro den dritthöchsten Um­-

Mit den Designtagen in Wiesbaden – Access

schaft auf. Rund 11.700 sozialversicherungs-

all Areas – ist seit 2007 eine Veranstaltungsreihe

pflichtig Beschäftigte und rund 7.500 gering-

hinzugekommen, die in den letzten Jahren

fügig Beschäftigte arbeiteten im Jahr 2011 in

immer mehr Publikum angezogen hat und ins-

Hessen in diesem Teilmarkt.

satz in der hessischen Kultur- und Kreativwirt-

besondere die kreativen Leistungen der Wiesbadener Agenturen vorstellt. Die see conference

Zahlreiche überregionale und regionale Zeitun-

in Wiesbaden bietet seit sieben Jahren hoch-

gen wie die renommierte Frankfurter All­ge­meine

karätige Sprecher rund um das Thema Infor-

Zeitung (FAZ), das Handelsblatt, das Wall Street

mationsvisualisierung.

Journal Europe, die Frankfurter Rundschau und die Frankfurter Neue Presse wer­den hier

Die Bereiche Werbung und Design sind in Hessen

16

redaktionell erstellt und produziert. Die Ver-

mit einer ausgezeichneten und vielfältigen

lagsgruppe Rhein Main und das Medienhaus

Hochschullandschaft vor allem in der Rhein-

Südhessen (MHS Darmstadt) produzieren täg-

Main-Region und der Stadt Kassel unterlegt.

lich rund 30 regionale Zeitungsausgaben.

Das Deutsche Goldschmiedehaus Hanau ist eines der bedeutendsten Ausstellungszentren der

Architekturmarkt

Gold- und Silberschmiedekunst in Deutschland

Im Architekturmarkt wurden im Jahr 2010

und mit der Staatlichen Zeichenakademie Sitz

rund 870 Mio. Euro Umsatz erwirtschaftet,

einer führenden Einrichtung zur Goldschmiede-

rund 5.300 sozialversicherungspflichtig Be-

ausbildung. Die Deutsche Gesellschaft für Gold-

schäftigte und rund 1.500 geringfügig Beschäf-

schmiedekunst hat dort ebenfalls ihren Sitz.

tigte waren hier tätig.


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Zum Architekturmarkt gehören Büros für Hochbau, Innenarchitektur, Orts-, Regional- und Landesplanung sowie Garten- und Landschafts­gestaltung. Zahlreiche international bekannte Architekturbüros sind in Hessen tätig. Beispiele sind AS&P – Albert Speer & Partner GmbH, Prof. Christoph Mäckler Architekten, schneider+ schumacher Architekturgesellschaft mbH, Stefan Forster Architekten und HHS Hegger, Hegger, Schleif – Planer und Architekten AG in Kassel. In Hessen findet eine Reihe von überregional beachteten Architektur-Projekten statt, z. B. der Tag der Architektur, die Woche der Industriekultur in der Rhein-Main-Region, die Luminale in

Zum hessischen Buchmarkt zählen über 250

und um Frankfurt und der Architektursommer

Buchverlage in Hessen, darunter so namhafte

Rhein-Main, ein Zusammenschluss der Städte

Häuser wie der Fischer Verlag, der Campus

Darmstadt, Frankfurt, Offenbach und Wiesba-

Verlag, der Schöffling Verlag, der Stroemfeld Ver-

den. Das Deutsche Architekturmuseum (DAM) in

lag, der Societäts-Verlag oder der Deutsche

Frankfurt gehört zu den bedeutenden Museen

Fachverlag. Sie haben seit vielen Jahren ihren

in Deutschland, die sich ausschließlich der Ar-

Sitz in Frankfurt. Allein bei den Frankfurter

chitektur widmen, der Deutsche Werkbund und

Verlagen erscheinen jährlich 4.500 neue Titel.

seine Akademie in Darmstadt setzen seit 1907

Aber auch in Darmstadt und Wiesbaden sind

Impulse zur Indus-trie- und Baukultur.

zahlreiche Literatur- und Fachverlage ansässig,

Erweiterungsbau des Städel Museums in Frankfurt vom Architekturbüro schneider+schumacher

z. B. der Brockhaus-Verlag und der DG-Verlag. Die international bekannteste Veranstaltung am Buchmarkt

Verlagsstandort Frankfurt ist die jährlich statt-

Der Buchmarkt erzielte im Jahr 2010 knapp

findende Frankfurter Buchmesse, auf der jedes

810 Mio. Euro Umsatz in Hessen. Rund 8.600

Jahr auch der Friedenspreis des Deutschen Buch-

sozialversicherungspflichtig Beschäftigte und

handels vergeben wird. Sie ist nicht nur die

knapp 1.900 geringfügig Beschäftigte waren

größte, sondern auch die älteste Buch­messe der

2011 in diesem Teilmärkt tätig.

Welt. Bei internationalen Lizenzgeschäften und dem Handel mit Verwertungsrechten für die verschiedensten Verwertungsformen ist die Frankfurter Buchmesse für Verlage und Literaturagenten die wichtigste Branchenplattform.

17


Der Börsenverein des deutschen Buchhandels

pflichtig Beschäftigte und 2.100 geringfügig

bezog Anfang des Jahres 2012 seinen neuen

Beschäftigte arbeiteten im Jahr 2011 in diesem

Sitz im Haus des Buches in Frankfurt. Mit dem

Teilmarkt.

mediacampus frankfurt verfügt die Stadt auch über die zentrale Aus- und Weiterbildungs-

Die Branche ist überwiegend in der Rhein-

einrichtung des Börsenvereins des Deutschen

Main-Region zu Hause. Hier begleiten Film-

Buchhandels bzw. seiner Landesverbände. Hier

agenturen ihre Kunden bei der Umsetzung

werden Aus- und Weiterbildungsangebote für

von der Idee bis hin zum fertigen Film, zahl-

Auszubildende und Berufstätige im Buchhandel

reiche Dienstleister arbeiten dabei für hoch-

und in Verlagen angeboten, ferner Seminare

wertige internationale Filmproduktionen.

für Quereinsteiger, IHK-zertifizierte Weiter­

Über die nationalen Grenzen hinaus hat sich

bildungsangebote und offene Seminare zu

Hessen insbesondere im Bereich der Film-

praxisnahen Themen. Auch der erste berufs­

nachbearbeitung (Postproduction) sowie der

begleitende Bachelor-Studiengang der Buch-

Bildbearbeitung (Visual Effects) profilieren

branche startete im Sommer 2010 in Frankfurt.

können. Nicht zuletzt spricht dafür der Oscar,

Er wird in den Bereichen Buchhandels- und

der 2012 dem Unternehmen Pixomondo

Medienmanagement bzw. Verlags- und Medien-

Studios GmbH & Co. KG mit Hauptsitz in

management angeboten und eröffnet Buch-

Frankfurt für die visuellen Effekte in Martin

handels- und Verlagsmitarbeitern die Möglich-

Scorseses „Hugo Cabret“ (USA 2011) verliehen

keit, einen branchenspezifischen, international

wurde.

anerkannten Bachelor-Abschluss zu erlangen. Der neue Studiengang findet im Rahmen der

Ihren Sitz in Frankfurt haben auch die Degeto

Kooperation des mediacampus frankfurt und

Film GmbH – als gemeinsame Filmeinkaufs-

der School of Management and Innovation

organisation der ARD mit Sitz in Frankfurt und

(SMI) der Steinbeis-Hochschule Berlin statt.

6

Plakat des Films „Unter dir die Stadt“ mit 18 Frankfurter Hochhäusern

Unternehmen wie Twentieth Century Fox of Germany GmbH oder Universal Pictures Inter-

Zu den hessischen Bibliotheken gehören neben

national Germany GmbH, die ihre Produkte von

zahlreichen Universitätsbibliotheken und

hier aus auf dem deutschen und europäischen

der Hessischen Landesbibliothek in Wiesbaden

Markt vermarkten.

auch die Deutsche Nationalbibliothek, das zentrale Archiv des deutschsprachigen Raumes

Der Film- und Medienstandort Hessen weist da-

mit Sitz in Frankfurt.

rüber hinaus viele der wichtigsten renommierten

5

Institutionen auf: das Deutsche Filminstitut und das Deutsche Filmmuseum, die Spitzenorga-

6

www.mediacampus-frankfurt.de; www.steinbeis-smi.de

Filmwirtschaft

ni­sation der Filmwirtschaft e. V. (SPIO) bzw. die

Die hessische Filmwirtschaft erwirtschaftete

Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK),

im Jahr 2010 in Hessen rund 660 Mio. Euro

die Filmbewertungsstelle, das Kuratorium junger

Umsatz. Rund 2.200 sozialversicherungs-

deutscher Film und die Friedrich-Wilhelm-


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Murnau-Stiftung. Zur Förderung und Entwick­

Europe Music Awards in Frankfurt statt. Im

lung des Medienstandorts tragen zudem die

Rahmen der Messe wird außerdem der Frank-

drei Säulen der Filmförderung in Hessen bei:

furter Musikpreis vergeben. Im April 2011 ver-

HessenInvestFilm fördert künstlerisch und

zeichnete die Messe mehr als 1.500 Aussteller

wirtschaftlich Erfolg versprechende Produktio-

aus 50 Ländern und rund 75.000 Besucher.

nen. Seit 2009 kam es durch von HessenInvest-

Die parallel stattfindende Fachmesse Prolight

Film geförderte Projekte zu einem öffentlich sehr stark wahrgenommenen Kino-Boom in der Rhein-Main-Region, wie die Dreharbeiten zu den Filmen „Max Schmeling“ mit Henry Maske in der Titelrolle, „Unter dir die Stadt“, „Die kommenden Tage“, „Playoff“, „What a man“, „Die Festung“ und „Iron Sky“ belegen. Die Hessische Filmförderung – eine Filmförderung des Landes und des Hessischen Rundfunks – ist auf der kulturellen Seite Ansprechpartner für nationale und internationale Filmproduktionen. Als dritte Säule unterstützt die Film Commission Hessen Filmproduktionen durch Serviceleis­tungen wie die Vermittlung von Drehorten. Begehrte Locations sind die einzigartige Frank-

+ Sound bietet viele Anknüpfungspunkte. Mit

furter Szenerie mit ihrer Hochhaus-Skyline,

knapp 100 Mitgliedern ist der Verband unab-

idyllische Landschaften und Orte wie an der

hängiger Musikunternehmen (VUT) in Hessen

hessischen Bergstraße.

stark vertreten. Die VUT–Regionalgruppe

Verleihung der PRG LEA Awards in Frankfurt

Hessen, die im Rahmen der Internationalen Frankfurter Musikmesse 2009 entstand, hat Musikwirtschaft

sich zum 1. Januar 2010 – unter Einbeziehung

In der Musikwirtschaft betrug der Umsatz in

der Regionen Rheinland-Pfalz, Saarland und

Hessen im Jahr 2010 knapp 510 Mio. Euro.

Thüringen – in VUT Mitte umbenannt.

Rund 2.600 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte und knapp 900 geringfügig Beschäf-

Unter den Musikverlagen zählt der Musikverlag

tigte waren hier 2011 tätig.

Johann André in Offenbach zu den bedeutendsten, die bekannteste Musikverlags-Neugründung in

Die Musikmesse Frankfurt ist ein für die Ton-

jüngerer Zeit ist das Verlagshaus Bärenreiter in

trägerindustrie bzw. die Musikwirtschaft

Kassel. Mit Melodie der Welt ist einer der natio-

wichtiges Ereignis. Zum Auftakt der Messe

nal führenden Popmusikverlage in Frankfurt

wird seit 2011 der PRG LEA – Live Entertain-

ansässig. Die Labelprojekte des Frankfurter

ment Award vergeben. 2012 finden die MTV

Techno-DJ Sven Väth, das Frankfurter Rap-Label

19


3P (Pelham Power Productions) und die Marek

Kunstmarkt

Lieberberg Konzertagentur sind international

Der Kunstmarkt, zu dem neben Künstlern auch

namhafte Firmen der Musikszene. Beispiele hes-

Museen, Galerien und das Versteigerungs-

sischer Rock- und Popkünstler mit Platinalben

gewerbe zählen, erzielte im Jahr 2010 gut

sind Juli, Mark Medlock, Monrose, Ulla Meinecke,

150 Millionen Euro Umsatz in Hessen. Rund

Matthias Reim und Boney M. des in Hessen

300 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte

tätigen Produzenten Frank Fabian.7

und rund 300 geringfügig Beschäftigte waren 2011 in diesem Teilmärkt tätig, wobei diese

Bekannte hessische Komponisten waren bei-

Zahl wenig aussagt, da weder Beamte (z. B. in

spielsweise Louis Spohr (1784-1859), der letzte

staatlichen Museen) noch freiberuflich Tätige

Hofkapellmeister in Kassel, und Paul Hindemith

(z. B. Inhaber von Galerien) hiermit erfasst sind.8

(1895-1963), der in Hanau geboren wurde. Zu den bekanntesten Solisten des deutschen

20 Museum Fridericianum, Kassel

Die beiden herausragenden Museumsstand-

Jazz gehören die Frankfurter Emil und Albert

orte in Hessen sind Frankfurt und Kassel.

Mangelsdorff. Seit 1953 findet das Deutsche

Frankfurt zeichnet sich durch sein Museums-

Jazzfestival, das älteste seiner Art weltweit, in

ufer mit Häusern von nationaler und inter-

Frankfurt statt und ist durch die Auftritte inter-

nationaler Bedeutung aus. Zu den bekanntes-

nationaler Jazzgrößen richtungsweisend für

ten Museen in Frankfurt gehören Einrichtun-

die zeitgenössische Jazzmusik. Aber nicht nur

gen wie die Schirn, das Städel Museum, das

in der Frankfurter Musik- und Jazzszene sind

Museum für Moderne Kunst, das Filmmuseum,

Komponisten und Musiker aktiv. Idstein wurde

das Senckenbergmuseum, das Architektur-

durch sein Jazzfestival Hessen-Jazz überregio-

museum, das Museum der Weltkulturen oder

nal bekannt. Zudem gibt es beispielsweise Jazz­

das Jüdische Museum. Zu den jüngsten

initiativen in Wiesbaden, Darmstadt, Hofheim,

Frankfurter Museen, die bereits einen hohen

Gießen, Marburg und Kassel. In Darmstadt be-

Bekanntheitsgrad haben, gehört das Carica-

findet sich das Jazzinstitut, das nach New

tura – Museum für komische Kunst mit mehr

Jersey und New Orleans das weltweit drittgrößte

als 4.000 Original-Karikaturen der Neuen

Archiv für Jazzmusik ist.

Frankfurter Schule. In der weitläufigen Museumslandschaft Hessen Kassel ist der Jahrhunderte alte, landgräfliche und kurfürstliche Sammlungs-Kernbestand in seiner Vielfalt bis heute geschlossen erhalten. Hier sind als Museen mit überregionaler oder nationaler Bedeutung die Staatlichen Kunst-

7

Website Initiative Musik

8

emäß den Empfehlungen der G Wirtschaftsministerkonferenz (Stand Januar 2012) werden die sozialversicherungspflichtig Beschäftigten und die geringfügig Beschäftigten einiger Wirtschaftszweige nur anteilig in der Statistik berücksichtigt.

sammlungen Kassel zu nennen, zu denen die Gemäldegalerie Alte Meister, die Antikensammlung und die Graphische Sammlung, die Neue


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Galerie, das Landesmuseum und das Museum

international bekannte Maler Max Beckmann

für Technik gehören. Ebenfalls in Kassel an-

hat 18 Jahre, von 1915 bis 1933, in Frankfurt

gesiedelt sind das Museum für Sepulkralkultur

gelebt. Über Hessen hinaus bekannte zeit-

und das Museum Caricatura. In Kassel findet

genössische bildende Künstler sind Rebecca

darüber hinaus alle fünf Jahre eine der bekann-

Horn, Ottmar Hörl und Tobias Rehberger. Der

testen internationalen Ausstellungen für

Maler, Grafiker und Video- Künstler Thomas

Gegenwartskunst – die documenta – statt.

Bayrle lebt und arbeitet in Frankfurt.

Wiesbaden und Darmstadt sind ebenfalls Sitz von Landesmuseen.

Rundfunkwirtschaft Der Rundfunk ist in Hessen eher durch öffent-

Von überregionaler Bedeutung sind im Rhein-

lich-rechtliche als durch private Anstalten

Main-Gebiet ferner das Klingspor Museum

geprägt.Der privatwirtschaftliche Sektor dieses

für internationale Buch- und Schriftkunst und

Teilmarkts wies in Hessen im Jahr 2010 gut

das Deutsche Ledermuseum in Offenbach.

170 Mio. Euro Umsatz und im Jahr 2012 knapp

Hessen ist insgesamt ausgesprochen reich an

1.200 sozialversicherungspflichtig Beschäftigte

Museen auch im ländlichen Raum. Um die

sowie rund 130 geringfügig Beschäftigte auf.

Attraktivität der Museen zu erhöhen und mehr

Hinzu kommen freiberuflich Tätige und Beamte.9

Besucher für Kunst und Kultur in den Museen zu interessieren, findet in Hessen einmal

Neben dem Hessischen Rundfunk als öffentlich-

jährlich in verschiedenen Städten (Frankfurt,

rechtlichem Sender sind in Hessen weltweit

Offenbach, Darmstadt, Wiesbaden, Kassel)

operierende Unternehmen wie CNN, Bloomberg

zu jeweils unterschiedlichen Zeitpunkten ein

Television oder Reuters TV, die mehrmals

besonderes kulturelles Ereignis statt: die

täglich zu internationalen Wirtschaftsthemen

Nacht der Museen, an der sich auch zahlreiche

berichten, ebenso präsent wie eine Reihe von

private Galerien beteiligen.

Privatsendern. Dazu gehören etwa Rhein-Main

In der bildenden Kunst waren es im vergange-

AG (Offenbach), der Musiksender iMusic1 TV

nen Jahrhundert vor allem Künstlerkolonien

(Frankfurt), Kinowelt TV (Bad Soden) und in

und deren Mitglieder, die Hessen bekannt mach-

Kassel der Offene Kanal Kassel und die EXIT

TV (Bad Homburg), die World Media Group

ten. So die Darmstädter Künstlerkolonie rund

Film- und Fernsehproduktion. Das umfang-

um die Mathildenhöhe mit Künstlern wie

reiche Fernsehangebot wird durch das Hörfunk-

Josef Maria Olbrich, Peter Behrens oder Bern-

angebot der öffentlich-rechtlichen Sender

hard Hoetger, die Künstlerkolonie in Willings-

und zahlreiche private Sender verschiedener

hausen in der Schwalm mit Carl Bantzer, Hans

Sparten und Regionen ergänzt. Seit 2004

Richard von Volkmann oder Otto Ubbelohde,

existiert in Nordhessen der private Hörfunk-

die Künstlerkolonie in Kleinsassen in der

sender Antenne Hessen, der als einziger pri-

Rhön sowie die Kronberger Malerkolonie mit

vater Rundfunksender aus dem Funkhaus in

Anton Burger und Fritz Wucherer. Auch der

Hessisch Lichtenau 24 Stunden live sendet.

21

9

Ebd.


Hit Radio FFH hat seinen Sitz im Funkhaus in

theater in Gießen. Darüber hinaus existiert in

Bad Vilbel. Freie Radios in Hessen sind bei-

Hessen noch eine Vielzahl privater und freier

spielsweise Radio X in Frankfurt, RadaR Radio

Theater. Zentrum des freien Theaters in

Darmstadt, RundFunk Meissner in Eschwege,

Hessen ist Frankfurt, wo es zahlreiche Spiel-

Freies Radio Kassel, Radio Quer in Mainz/

orte gibt. Der Mousonturm und das Gallus-

Wiesbaden, Radio Rüsselsheim, Radio Weilburg

theater sind die bekanntesten und größten

und Radio Unerhört in Marburg.

Spielstätten. Freie Spielstätten mit eigenen Ensembles sind in Marburg die Waggonhalle und

Markt für darstellende Künste

das GWerk, in Darmstadt das Mollerhaus sowie

Im Markt für darstellende Künste betrug der Um-

die Bessunger Knabenschule. In Wiesbaden

satz in Hessen im Jahr 2010 gut 300 Mio. Euro.

gibt es u. a. das Thalhaus, das Pariser Hoftheater und in Kassel das Kulturhaus Dock4. In Frankfurt ist das international bekannte Ballettensemble The Forsythe Company zu Hause, das William Forsythe nach der Auflösung des Ballett Frankfurt im Jahr 2004 als neues, unabhängiges Ensemble mit Unterstützung der Länder Hessen und Sachsen, der Städte Frankfurt und Dresden sowie privater Sponsoren gründete. Das Ensemble hat seine festen Spielstätten in Frankfurt und Dresden; es gibt internationale Gastspiele.

Hessisches Staatstheater Wiesbaden

22

Als Veranstaltungsort genießt die Alte Oper Gut 1.700 sozialversicherungspflichtig Beschäf-

Frankfurt mit ihrem einzigartigen Gebäude

tigte und 1.000 geringfügig Beschäftigte waren

aus dem Jahr 1880 für Kongresse, Events und

hier 2011 tätig. Sämtliche freiberuflich Tätigen –

Konzerte mit internationalen Stars einen

z. B. Schauspieler, die ausschließlich über Stück-

weltweiten Ruf.

verträge engagiert werden und somit zu den freiberuflich Tätigen zählen – sind hier nicht erfasst.10 Zu den bekanntesten öffentlich getragenen Theaterhäusern in Hessen gehören das Schauspiel Frankfurt und die Oper Frankfurt der Städtischen Bühnen Frankfurt, die drei Staatstheater in Kassel, Wiesbaden und Darmstadt, das Landestheater Marburg sowie das Stadt-

10

Ebd.


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft 1.2

ten Bericht beleuchten wir die Schwerpunkte

Ziele und Leistungen des Landes:

Innovation durch Design, Vernetzung und

Statement von Herrn Staatssekretär

Digitalisierung. Diese Themen standen auch im

Steffen Saebisch

Mittelpunkt unseres Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“ im September 2011.

Herr Staatssekretär, welche Faktoren

Wir streben an, insbesondere den kleinen und

machen Hessen zu einem geeigneten Stand-

mittleren Unternehmen das Innovationspoten-

ort für Kultur- und Kreativschaffende?

zial der Kreativbranche verstärkt zu erschlie-

Hessen bietet exzellente Vernetzungsmöglich­

ßen und die Einbindung von Kreativen in In-

keiten mit einer dichten und international

novationsprozesse zu fördern. Daraus können

geprägten Unternehmensszene. Das Land ist

große Synergien entstehen.

weltoffen und wirtschaftsstark, so dass eine hohe Nachfrage nach Dienstleistungen und Pro-

2007 haben wir das Thema Kulturwirtschaft

dukten der Kreativen besteht. Die Verkehrs-

und Stadtentwicklung mit einer Workshop-

und Telekommunikations-Infrastruktur ist her-

Reihe gemeinsam mit hessischen Kommunen

vorragend, die Gründerszene lebendig, und

intensiv aufgearbeitet.11 Wir unterstützen die

unsere Hochschulen sind exzellent. Das alles

Kommunen dabei, das Potenzial der Kreativ-

macht Hessen zu einem Spitzenstandort.

branche für die Stadtentwicklung zu nutzen.

Davon zeugt ja auch die große Zahl von Kreativ-

Kreative werten ein Stadtviertel, einen Standort

unternehmen in Hessen, insbesondere in der

auf. basis e. V. in Frankfurt und die kümmerei

Rhein-Main-Region.

in Gießen sind zu Vorzeigeprojekten für Leer-

Was hat das Land bereits für diese

In Workshops und Netzwerkveranstaltungen

Zukunftsbranche getan?

suchen wir den direkten Dialog mit Vertretern

Hessen hat sich mit dem 1. Hessischen Kultur-

der Kultur- und Kreativwirtschaft, der Wissen-

Steffen Saebisch, Staatssekretär im Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung

standsnutzung und Netzwerkbildung geworden.

wirtschaftsbericht im Jahr 2003 explizit zu

schaft, der Wirtschaftsförderung, der Kultur-

diesem wichtigen Wirtschaftsbereich bekannt.

förderung und der Stadtentwicklung.

Seit Jahrzehnten fördern wir die für Hessen

23

besonders bedeutsamen Teilbranchen Design-

Die bei der Hessen Agentur angesiedelte

wirtschaft und Filmwirtschaft.

Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen (www.kreativwirtschaft-hessen.de)

Mit unseren inzwischen vier Kulturwirtschafts-

bietet seit Mitte 2010 eine Plattform für Infor-

berichten, den Gutachten zu den Creative Indus-

mations-, Beratungs- und Förderangebote und

tries in Hessen und der Studie über die Leit-

organisiert Veranstaltungen – beispielsweise

branchen und das Wachstumspotenzial der

zu Themen wie Mikrofinanzierung. So etwas

Medienregion FrankfurtRheinMain rücken

schafft Raum für Begegnung und Austausch, es

wir diese Querschnittsbranche in den Fokus der

regt weitere Projekte an. Mittlerweile sind Mikro-

Öffentlichkeit. In dem nun vorliegenden vier-

kreditangebote in einigen hessischen Kommu-

11

Vgl. 3. Hessischer Kulturwirtschafts­bericht, Krökel/Piesk (2008)


nen verfügbar, und die Umsetzbarkeit eines hessenweiten Mikrokredit-Modells wird geprüft.

Designwirtschaft auch auf internationaler Ebene stärkt. Wir fördern zudem das größte Treffen der Werbe- und Kommunikations-

Die Kulturcoaching genannte und auf den Be-

branche im deutschsprachigen Raum, das ADC

darf der Kreativen maßgeschneiderte Gründer-

Festival des Art Directors Club für Deutschland

und Unternehmensberatung des RKW Hessen

(ADC) e. V. Es fand im Mai 2012 zum dritten

Rationalisierungs- und Innovationszentrum der

Mal in Folge in Frankfurt statt – dies zeigt, wel-

Wirtschaft e. V. wird von Unternehmen und

che Wertschätzung die lebendige Kreativszene

Projekten der Kultur- und Kreativwirtschaft

der Rhein-Main-Region in der Branche genießt.

sehr gut nachgefragt. Die weitere Entwicklung

Durch unsere Außenwirtschaftsförderung

und Koordination des Beratungsangebotes

unterstützen wir zusätzlich die Erschließung

in Hessen ist für uns von zentraler Bedeutung.

neuer Märkte und die Bekanntheit von deutschem Design.

Themen wie Finanzierung und Geschäftsräume für Gründer stehen nach wie vor auf unserer

Welche Vision in Bezug auf die hessische

Agenda. Wir unterstützen die Kultur- und Kreativ-

Kultur- und Kreativwirtschaft haben Sie,

wirtschaft dabei auf mehreren Ebenen. Zur

welche konkreten Ziele verfolgen Sie?

Stärkung der mittelständischen Kino- und Film-

Unsere Vision für die hessische Kultur- und

wirtschaft haben wir ein Förderprogramm

Kreativwirtschaft leitet sich aus der Inno­

zur Digitalisierung kleiner Kinos aufgelegt. Das

vationspolitik des Landes ab. Innovations­fähig-

Thema Breitband haben wir intensiv in den

keit ist die Voraussetzung für langfristige

Fokus genommen. Mit beidem tragen wir den

Wettbewerbsfähigkeit. Ideen und Kenntnisse

Herausforderungen des technischen Wandels

wollen wir umsatz- und arbeitsplatzwirksam in

auch im ländlichen Raum Rechnung.

zukunftsfähige Produkte und Dienstleistungen umgesetzt sehen. Dafür müssen wir unsere

24

Wie unterstützt das Land die für Hessen

Ressourcen effizient nutzen – sowohl die Res-

wichtige Designwirtschaft?

source „kluge Köpfe“ als auch Rohstoffe und

Die Designwirtschaft, also Werbung/Kommu-

Energie. Hier kann die Querschnittsbranche

nikationsdesign sowie Produkt- und Industrie­

einen wertvollen Beitrag leisten und auch

design, sind die in Hessen bedeutendsten

Hessen als Kreativraum weiterentwickeln.

Teilbranchen der Kreativwirtschaft. Hessen Design e. V. in Darmstadt fördern wir als landes­

Das bedeutet konkret, dass wir durch unser

weit agierendes Kompetenzzentrum für die

Beratungsangebot insbesondere kleinen und

Designwirtschaft und ihre Vernetzung mit

mittleren Unternehmen helfen, Kultur- und

ande­ren Branchen. Als einziges Bundesland

Kreativschaffende frühzeitig an ihren Innova­

unterstützen wir den in Frankfurt ansässigen

tionsprozessen zu beteiligen. Denn es geht

Rat für Formgebung, der die Kommunikation

bei Innovation um mehr als technologische

und den Wissenstransfer für die deutsche

Neuerungen, es geht um deren „Übersetzung“


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft in neue Anwendungsmöglichkeiten, in Produk-

Welche Impulse wünschen Sie sich

te oder Verfahren. Und das ist sozusagen die

von anderen Akteuren für die Kultur-

Kernkompetenz der Kreativen. Deshalb sollten

und Kreativwirtschaft?

auch mittelständische Unternehmen das Ein­

Von den Hochschulen erwarte ich noch mehr

beziehen kreativer Dienstleister frühzeitig in

Angebote dazu, wie Studierende kreativer

den Blick nehmen!

Fächer neben ihrem schöpferischen Potenzial auch ihre betriebswirtschaftlichen Kenntnisse

Kreativität kann man natürlich nicht erzwingen.

erweitern können. Denn viele werden in die

Aber man kann Rahmenbedingungen schaffen,

Selbstständigkeit gehen. Aktuell bringe ich Hoch-

die sie fördern. Freiraum und Netzwerkbildung

schullehrer kreativer Fächer mit ihren Kollegen

sind besonders wichtig. Freiräume könnten

aus wirtschafts- und ingenieurwissenschaft-

Kreativlabore sein, in denen mit neuen Produ­k-

lichen Disziplinen in Kontakt. Hier herrschte

tionstechniken und Prozessinnovationen

bisher weitgehend Funkstille. Was das Engage-

experimentiert wird. Insbesondere die Rhein-

ment der Kreativwirtschaft für ihren eigenen

Main-Region mit ihren exzellenten Ausbildungs-

Nachwuchs angeht, kann ich mir Patenschaften

institutionen und gefragten Absolventen

zwischen etablierten Verbänden und freien

braucht so etwas. Da sind auch Hochschulen

Initiativen vorstellen. Wir möchten solche

und Kommunen gefordert.

Synergien stiften. Ich wünsche mir einen stärkeren Schulterschluss zwischen allen, die

Was die Netzwerkbildung betrifft: In unserem

sich Innovation aufs Banner geschrieben haben.

Ministerium arbeiten die für Kultur- und

Und gute Rahmenbedingungen für inno­vative

Kreativwirtschaft, für Technologie und für IT

Unternehmen und Gründer möchten wir nicht

zuständigen Referate eng zusammen. Denn

nur im Rhein-Main-Gebiet, sondern überall

diese Branchen bedingen und ergänzen ein-

in Hessen bieten. Dafür brauchen wir eine

ander in vielen Bereichen. Enge Bezüge gibt es

fruchtbare Kooperation mit EU, Bund, Kom-

mit den Aktionslinien Hessen-Nanotech und

munen, Verbänden und Privaten.

Hessen-IT, die ebenfalls die interdisziplinäre Zusammenarbeit von Technikern, Wissenschaftlern und Designern fördern. Auch das Themenfeld Bionik weist Verknüpfungen mit der Kultur- und Kreativwirtschaft auf, z. B. in den Bereichen Architektur und Design. Mein Ziel ist ein Forum, aus dem neue Ideen für die Markterschließung erwachsen. Auch beim Thema Kulturtourismus sehe ich noch Potenzial.

25


1.3 Initiativen des Bundes und

Hessen im Netz der Beratungsstandorte des Kompetenzzentrums Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes

der Europäischen Union 1.3.1 Die nationale Ebene Aktivitäten auf nationaler Ebene im Bereich Kultur- und Kreativwirtschaft können die Rahmenbedingungen und das Image der Branche verbessern. Von einer deutschlandweiten Förderung und einer breit gefächerten Berichterstattung profitieren somit auch die Kulturund Kreativschaffenden in Hessen.

Kassel Gießen Wiesbaden

Offenbach Frankfurt am Main Darmstadt

Die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung wurde 2007 ins Leben gerufen und wird vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie und dem Bundesbeauftragten für Kultur und Medien koordiniert. Das Auswärtige Amt, das Bundesministerium der Justiz, das Bundesministerium der Finanzen

wirtschaftlichen Kultur- und Kreativwirtschaft

und das Bundesministerium für Arbeit und

in der nationalen und internationalen Öffent­

Soziales sind ebenfalls maßgeblich beteiligt.

lichkeit. Der Schlussbericht der EnqueteKommission Kultur in Deutschland widmet

26

Die Empfehlungen der Enquete-Kommission

ein Kapitel eigens dem Thema Kultur- und

Kultur in Deutschland der Bundesregierung

Kreativwirtschaft. Der „Forschungsbericht

zur Kultur- und Kreativwirtschaft von 2007

Nr. 577“ ist die Kurzfassung eines Forschungs-

dienen als wichtige Grundlage der zahlrei-

gutachtens im Auftrag des Bundesministe-

chen Aktivitäten der Initiative, beispielsweise

riums für Wirtschaft und Technologie; es

die Unterstützung der kleinen und mittleren

stellt eine maßgebliche Studie zur Branche

Unternehmen (KMU) auf Auslandsmärkten

Kultur- und Kreativwirtschaft dar.

sowie die Verbesserung der Förderprogramme und Rahmenbedingungen für Gründer und

Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirt-

Kleinunternehmen. Mit zahlreichen Forschungs-

schaft des Bundes wurde im Jahr 2009 als Teil

berichten, Branchenhearings und Maßnahmen

der Initiative beim RKW in Eschborn mit dem

des Standortmarketings unterstützt die Initia­-

Ziel aufgebaut, die Wettbewerbsfähigkeit der

tive die Präsenz vornehmlich der erwerbs-

Kultur- und Kreativschaffenden zu erhöhen.


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft Bundesweit existieren Ansprechpartner in acht

1.3.2

Regionen, die Orientierungsberatungen und

Die EU-Ebene

Vernetzungsmöglichkeiten in Kombination mit lokalen Angeboten bereitstellen. Im Zentrum der

Die Europäische Union bietet mit ihren Aktivi-

Angebote stehen Informationen zur Weiterent-

täten und Publikationen ebenfalls vermehrt

wicklung der unternehmerischen bzw. betriebs-

einen wichtigen Rahmen für die zentralen Fragen

wirtschaftlichen Kenntnisse. Überregional wer-

der Branche. So erhielt die Kulturpolitik im

den zudem fachübergreifende Themen in den

Jahr 2007 durch die „Mitteilung über eine euro-

Fokus genommen und mit Vertretern aus

päische Kulturagenda im Zeichen der Globali-

Politik, Wirtschaft und Verwaltung diskutiert.

sierung“14 einen höheren Stellenwert auf EU-

Ein bundesweites Projekt ist beispielsweise

Ebene. Insbesondere die Funktion von Kultur

der Wettbewerb Kultur- und Kreativpiloten

als Motor für Beschäftigtenentwicklung und

Deutschland.

Innovationen sowie die Verbesserung des

Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativ-

politischen Strategie betont. In seinen Schluss-

wirtschaft des Bundes bietet für Kultur- und

folgerungen erkannte der Europäische Rat

Kreativschaffende Orientierungsberatungen

im Dezember 2007 die Bedeutung der Kultur-

12

interkulturellen Dialogs werden in dieser kultur-

direkt vor Ort, so in Hessen in Frankfurt (basis

und Kreativbranche an. Im Jahr 2008 wurden

e. V. und MAINRAUM), Darmstadt (Design-

vor dem Hintergrund der Europäischen Kultur-

haus/Hessen Design e. V.), Kassel (Nachrichten-

agenda und des EU-Arbeitsplans für Kultur

meisterei), Gießen (kümmerei), Offenbach

2008 bis 2010 vier EU-ExpertInnengruppen

(Planstation Offenbach/Ostpol°) und Wiesbaden

eingerichtet, und zwar die AG Mobilität von

(IHK Wiesbaden).13 Es arbeitet eng mit der

Kulturschaffenden, die AG Kultur- und Kreativ-

Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft

wirtschaft, die AG Synergien zwischen Kultur

in Hessen der Hessen Agentur wie auch mit

und Bildung und die AG Mobilität von Kunst-

der Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen

sammlungen. Die AG Kultur- und Kreativ-

(WIBank) sowie zahlreichen lokalen und

wirtschaft, die ihre konstituierende Sitzung

regionalen Netzwerkpartnern zusammen.

am 17. April 2008 in Brüssel hatte, wurde aus

27

Experten der EU-Staaten zusammengesetzt. Auch der Austausch auf Europäischer Ebene wird

Ihr Auftrag war, sich mit verschiedenen Frage-

von der Initiative angestrebt. Hierbei sind die

stellungen zur Kultur- und Kreativwirtschaft

EU-Kommission und EU-Mitgliederstaaten mit

zu befassen, Empfehlungen für Aktionslinien

ähnlichen Initiativen primäre Ansprechpartner.

und zur Zusammenarbeit zwischen den EUMitgliedstaaten zu erarbeiten sowie über Fort-

12

ooperation zwischen dem K u-institut für unternehmerisches Denken und Handeln e. V. und dem Kompetenzzentrum Kulturund Kreativwirtschaft des Bundes (RKW Kompetenzzentrum), gefördert durch die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung

13

eitere Informationen im W Anhang und online unter: www.kultur-kreativ-wirtschaft.de und www.rkw-kreativ.de

14

Europäische Kommission (2007)

schritte zu berichten.


Die Europäische Kommission organisierte im

in der Kultur- und Kreativwirtschaft anregen.16

Februar 2010 zusammen mit der Stadt Amster-

Das Konsortium besteht aus Vertretern der

dam, dem European Design Centre, dem Ver-

Städte Berlin, Amsterdam, Mailand, Barcelona,

band niederländischer Designer und dem nieder-

Tampere und Nantes. Der mit der Plattform

ländischen Netzwerk IIP Create den Workshop

How to Grow entwickelte Internetauftritt der

„Towards a Pan-European initiative in support

European Creative Industries Alliance17 soll

of innovative creative industries in Europe“.

Mikro-, Kleinst- und Kleinunternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft den Zugang zu Fördermitteln und Krediten ermöglichen. Da sich zunehmend ehemalige Schwellenländer wie China wirtschaftlich sehr dynamisch entwickeln, strebt die EU die konsequente Weiterentwicklung der europäischen Wettbewerbsfähigkeit an. Die Prioritäten der

Christine Simon, Vertreterin der Europäischen Kommission, Generaldirektion Unternehmen und Industrie, Politikentwicklung für industrielle Innovation beim Kongress „create-it2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“ in Darmstadt 2011

Wachstumsstrategie der EU für das kommende Jahrzehnt, Europa 2020, sind intelligentes, nachhaltiges und integratives Wachstum. Wichtige Grundlage hierfür sind Bildung, Forschung und Innovation sowie die digitale Gesellschaft. Die geforderte Europäische Innovationsunion, Resultat des Workshops war die „Amsterdamer

eine der sieben Flagship-Initiativen der EU-

Erklärung“, die Empfehlungen für regionale,

Kommission im Rahmen dieser Strategie, soll

nationale und europäische Entscheidungs-

diese Ziele mit unterstützen.

träger in Bezug auf die Verknüpfung von Kultur

28

15

gl. Online-Magazin V Unternehmen & Industrie (2010)

16

Vgl. Quinn, Mette-Koefoed (2010)

17

https://www.howtogrow.eu/ecia/

und Kreativität mit Unternehmergeist und

2009 wurde von der Kommission der Bericht

Innovation beinhaltete.15 Eines der wichtigsten

„Design as a Driver of user-centred Innovation“

Ziele des Arbeitspapiers war die Gründung

beauftragt, der die Diskussion um das Thema

einer europäischen Plattform für die Kultur-

Design und Innovation weiter vorantrieb.

und Kreativwirtschaft. Daraufhin haben die

2011 startete die European Design Innovation

Generaldirektion für Unternehmen und In-

Initiative (EDII), um das Potenzial von Design

dustrie sowie die Generaldirektion für Bildung

noch besser für Innovationsprozesse nutz-

und Kultur die European Creative Industries

bar zu machen und dessen Bedeutung in der

Alliance geschaffen. Sie dient dem Austausch

Innovationspolitik zu verankern. Das European

von Informationen sowie von „Best-Practice”-

Design Leadership Board besteht aus 15 Mitglie-

Beispielen, soll „Spill-Over-Effekte” (Über-

dern mit unterschiedlichem Hintergrund (z. B.

tragungseffekte) in der Gesamtwirtschaft för-

Wirtschaft, Design, Innovationsförderung).

dern und private und öffentliche Finanzierung

Deutschland wird hierbei durch den Haupt-


1 Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft geschäftsführer des Rat für Formgebung repräsentiert. Mitglieder sind auch Vertreter, die

SEE Project

bisher keine Erfahrung mit der Implementierung von Design in ihrer Organisation haben

SEE Project ist ein Netz-

und somit eine andere Sichtweise einbringen.

werk von elf europäischen

Es wird sich in den Konsultationen des Boards

Partnern (Vertreter aus Belgien, Dänemark, Estland, Finnland, Großbritannien,

zeigen, wie auf europäischer, regionaler oder

Frankreich, Irland, Italien, Polen, Slowenien, Spanien), die das Ziel verfolgen,

lokaler Ebene stärker aktiv im Bereich Design-

Design in die Politik zu integrieren, insbesondere in die Innovationspolitik. Das

förderung agiert werden soll.

Projekt lief zunächst von September 2008 bis Juni 2011. Bei der Final Conference

18

des SEE Project im März 2011 in Brüssel wurden zahlreiche Anwendungs-

Elf europäische Design-Organisationen (aus

möglichkeiten von Design für den öffentlichen Dienstleistungsbereich präsen-

Belgien, Dänemark, Estland, Finnland, Frank-

tiert. Dies verdeutlicht, dass designgesteuerte Innovationsprozesse auch

reich, Großbritannien, Irland, Italien, Polen,

für Kommunalvertreter von großem Interesse sein können. So stellte der

Slowenien, Spanien) waren zwischen 2009 und

Bürgermeister von Antwerpen die aktuellen Aktivitäten der Stadt im Bereich

2011 durch die Netzwerkinitiative SEE Project

Design vor. Beispielsweise wurde mit einem neuen Logo für Antwerpen eine

(www.seeproject.org) verbunden. SEE steht für

effektive Wirkung bezüglich eines modernen Images erreicht. Darüber hinaus

„Sharing Experience Europe – Politik, Innova-

gestalteten Designer eine Polizeidienststelle als Dienstleistungsbüro. Grund-

tion & Design“. Das gemeinsame Ziel war der

lage hierfür waren Design Thinking und Empathie für die Bedürfnisse der

länderübergreifende Informationsaustausch

Bürger und der Angestellten. Ziel war eine optimale Servicequalität. Insbe-

zum Thema Design, insbesondere anhand von

sondere die Bereiche, die der Kommunikation dienen, wurden gestalterisch

regionalen Best-Practice-Beispielen (siehe rechts).

aufgewertet, so dass sich der Bürger gut orientieren kann, der Polizist aber

SEE wird von Design Wales an der Cardiff

zugleich sicher positioniert ist.

Metropolitan University geleitet und durch die

Das See Project wird auch in den kommenden Jahren Maßnahmen und Pro­

Generaldirektion Regionalpolitik gefördert.

gramme für Design europaweit verfolgen und das gesammelte Expertenwissen teilen. Von 2012 bis 2015 ist SEE Teil der European Commission’s Euro-

Eine weitere auch für die Kultur- und Kreativ-

pean Design Innovation Initiative (EDII). Es wird mit EFRE-Mitteln (INTERREG IVC)

wirtschaft wichtige Leitinitiative von Europa

kofinanziert.

2020 ist die „Digitale Agenda für Europa der

29

Generaldirektion Informationsgesellschaft und Medien“, die den Binnenmarkt für digitale Inhalte und Dienstleistungen verbessern

derte die EU Anfang 2011 zu Stellungnahmen

will. Dasselbe gilt für die „Strategie für inter-

bezüglich der Potenziale der Kultur- und Krea-

kulturelles Eigentum“, die thematisch an

tivwirtschaft auf. Es betont den Paradigmen-

das Thema Kultur- und Kreativwirtschaft

wechsel von der traditionellen Produktion zu

anknüpfen wird.

Dienstleistungen und Innovation und stellt u. a. Fragen zu Zugang und Nutzen der Digitalisie-

Mit dem Grünbuch „Erschließung des Poten-

rung, Kooperationsmöglichkeiten der Branche

zials der Kultur- und Kreativindustrien“19 for-

mit der Gesamtwirtschaft und mit Drittländern

18

19

ortrag Christine Simon, VertreteV rin der Europäischen Kommission, Generaldirektion Unternehmen und Industrie, Politikentwicklung für industrielle Innovation, Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt

Europäische Kommission (2010)


sowie den Auswirkungen auf die regionale

Mundus zusammen. Das Programm soll die

Entwicklung sowie zur Finanzierung.

kulturelle und sprachliche Diversität Europas schützen und vermarkten sowie die Wettbe-

Förderprogramme sind ein vielfältiger und

werbsfähigkeit der Kultur- und Kreativindus-

wichtiger Bestandteil der EU-Aktivitäten. Zum

trien, insbesondere in den Bereichen Kultur und

Teil ist die Kultur- und Kreativwirtschaft in

Film, fördern. Künstlern soll geholfen werden,

Förderprogrammen bereits berücksichtigt. Es

internationale Karrieren und Netzwerke aufzu-

ist jedoch ein Ziel der EU, die Programme noch

bauen, Zugang zu Förderinstrumenten und

passgenauer auf die Kultur- und Kreativwirt-

Privatfinanzierungen zu erhalten sowie ihr

schaft zuzuschneiden. National und regional

Wissen im digitalen Bereich zu erweitern.

wurden beispielsweise Förderprogramme für

Ihre kreative Arbeit soll zudem transnational

die Filmbranche sowie kleine und mittlere

verbreitet werden. Darüber hinaus zielt das

Unternehmen mit EFRE-Mitteln initiiert. Auf

Programm darauf ab, die Sammlung und Er-

EU-Ebene handelt es sich um Aktionsprogram-

fassung von Daten zur Kultur- und Kreativ-

me für internationale Projekte, wie z. B. die

wirtschaft zu optimieren. Kreatives Europa soll

Programme MEDIA und CULTURE (2007–

so zum Erreichen der Europa 2020-Ziele für

2013), die den audiovisuellen Sektor der Kultur-

nachhaltiges Wachstum, Beschäftigung und

und Kreativwirtschaft und den interkulturellen

sozialen Zusammenhalt beitragen.23

Austausch unterstützen. Darüber hinaus existieren auf EU-Ebene zahlreiche themenspezifi-

Auch die UNESCO hat sich im Zuge ihrer

sche Netzwerke, wie das bereits genannte SEE

weltweiten Aktivitäten mit der Kultur- und

Project, die aus den INTERREG-Programmen

Kreativwirtschaft auseinandergesetzt. Mit

IV B und C20 oder aus Europe INNOVA21 geför-

dem Pilotprojekt „Global Alliance for Cultural

dert werden. Die Netzwerke B Creative und

Diversity“ im Jahr 2002 und dem Programm

ImMediaTe sind hierbei beispielsweise auf die

Global Cities im Jahr 2004 förderte sie den

Kultur- und Kreativwirtschaft und Medien-

nachhaltigen Aufbau der Kreativindustrien

branche spezialisierte Netzwerke.

in Entwicklungsländern sowie den Austausch und die Vernetzung von Städten zu diesem

30

20

21

Die INTERREG-Programme IV B und C dienen der Unterstützung transnationaler und interregionaler Projekte zur Stärkung der Innovationskraft bzw. zur Förderung des Erfahrungsaustauschs und des Wissenstransfers.

Europe INNOVA ist eine paneuropäische Plattform von Unterstützungsstellen für Unternehmen aus Sektoren mit hohem Innovationspotenzial wie der Kultur- und Kreativwirtschaft und den digitalen Medien. Sie ist eine Initiative der Generaldirektion für Unternehmen und Industrie der Europäischen Kommission.

22

23

Branch, Ann (2012)

Stand bei Redaktionsschluss

Kreatives Europa ist ein neuer Programmvor-

Thema. Die UNESCO unterstreicht mit dem

schlag der Generaldirektion Bildung und Kultur

„UNESCO-Übereinkommen zur Vielfalt kultu-

der Europäischen Kommission für die Kultur-

reller Ausdrucksformen“ seit 2007 die Be-

und Kreativbranche, der sich im offiziellen

deutung der Förderung der Kreativwirtschaft.

Konsultationsprozess befindet. Mit einem

Die beiden Publikationen „Kulturwirtschaft

22

Budgetvoranschlag von 1,8 Mrd. Euro für den

in der Auslandsförderung von Kultur“ sowie

Zeitraum 2014 bis 2020 würde das Programm

„Culture and Creative Industries in Germany“

der Kultur- und Kreativbranche zusätzlich Auf-

wurden im Rahmen der EU-Ratspräsident-

trieb geben. Es führt die drei bereits existieren-

schaft von der Deutschen UNESCO-Kommis-

den Programme Culture, MEDIA und MEDIA

sion publiziert.


1

2

Aktuelle Trends in der Kultur- und Kreativwirtschaft

31


32


2

I

Kultur- und Kreativ-­ wirtschaft ­­als ­Innovationstreiber ­ für andere Branchen n der Kultur- und Kreativwirtschaft e­ ntstehen vielfältige innovative Ideen, die einerseits für die Branche selbst wertvoll sind, aber auch anderen Branchen Impulse geben

und diesen zu Erfolgen verhelfen können.

Häufig handelt es sich bei ­Innovationen der Kultur- und Kreativwirtschaft um Entwürfe für Prototypen, Einzelanfertigungen, kleine Serien und immaterielle Schöpfungen. Insbesondere Designern kann über ihre Rolle als Formgeber hinaus eine Rolle im ganzheitlichen Innovationsprozess in Unternehmen zuteil ­werden, wenn sie früh eingebunden werden. Designer und Architekten können zum  Beispiel die Anwendungen von Materialien neu interpretieren, d. h. in ungewohnte Zusammenhänge setzen, und Anstöße für neue Erfindungen und Entwicklungen geben. Auch Vertreter der anderen Kreativ-Teilmärkte können Unternehmen Inspiration für die Entwicklung von produkt- und prozessrelevanten Ideen geben, beispielsweise in Form von auf die Unternehmen abgestimmten Games oder in Seminaren und Workshops.

2.1 Zum Verständnis des Innovationsbegriffs

33

„Innovation“ ist nach Joseph Schumpeter definiert als „Durchsetzung neuer Kombinationen von Faktoren“. 24 Schumpeter betrachtete die Fähigkeit zur Innovation als schöpferische Zerstörung, die alte Strukturen zerbrechen lässt und Neues schafft. Genau dies ist die Stärke vieler Kultur- und Kreativschaffender: Bestehendes effektiv miteinander zu verbinden, neue Anwendungsfelder zu entwickeln und unkonventionelle Änderungsprozesse 24

gl. Schumpeter, Joseph A. (1993), V S. 136ff.


einzuleiten. Schon Schumpeter hat nicht-­

anstaltungsreihe „Material formt Produkt“ in

technologische Innovationen beschrieben.

diesem Kapitel). Die Market-Pull-Innovation reagiert auf erkannte Bedürfnisse der Kunden

Der Wandel von der Industrie- zur Wissens-

sowie die Nachfrage nach Lösungen für ak-

und Dienstleistungsgesellschaft hat auch einen

tuelle Problemstellungen und versucht, diese

Wandel des Innovationsbegriffs eingeleitet.

mit Adäquatem zu befriedigen. Aus Sicht der

Während man im Technologiebereich in erster

Unternehmen verwandeln sich die Bedürf-

Linie Produkt- und Prozessinnovationen

nisse idealerweise in dauerhafte Nachfrage.

unterscheidet, wird den umfassenden Innova-

Dies kann besonders im Konsumgüterbereich

tionen durch die Kultur- und Kreativwirt-

durch attraktives Design stark gefördert wer-

schaft nur eine erweiterte Betrachtungsweise

den, da sich der Kunde gerne langfristig mit

gerecht: Zentral sind neben künstlerischen

ästhetischen Produkten identifiziert und dafür

hierbei soziale Innovationen in den Bereichen

auch höhere Preise in Kauf nimmt.

Dienstleistung und Unternehmensorganisation. Neben ökonomisch messbaren Faktoren

Auch die EU versteht Innovation in einem

sollen auch die Impulse, unkonventionelle

erweiterten Zusammenhang. So definiert das

Lösungsansätze und „Spill-Over-Effekte“ be-

„Oslo-Manual“ der Organisation für wirt-

trachtet werden, die zunächst im Hintergrund

schaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung

wirken, aber mittelbar zum Erfolg führen

(OECD), auf das sich auch die EU-Kommission

können.

bezieht, Innovation als Implementierung eines neuen oder merklich verbesserten Produkts

Innovation bedarf neben der Implementierung

(Ware oder Dienstleistung), eines Prozesses,

der Idee auch geeigneter Rahmenbedingungen

einer Marketingmethode oder einer organi-

des Marktes, der das Neue aufnimmt bzw. des

satorischen Methode, die Geschäftspraktiken,

Kunden, der es nutzt. Auch jeder technolo-

Arbeitsabläufe oder Außenbeziehungen be­

gische Fortschritt kann im Prinzip erst dann als

trifft. Dies impliziert auch die Adaption bereits

echte Innovation bezeichnet werden, wenn

bestehender externer Produkte, Prozesse oder

er zu einem marktgerechten Produkt gestaltet

Methoden, die für das Unternehmen selbst

wurde. Doch wie können die Bedürfnisse

aber etwas Neues oder Besseres darstellen.26

der Kunden verstanden werden? Wann ist der

Die EU-Kommission definiert Innovation weit-

richtige Zeitpunkt für eine Innovation ge-

reichend als Änderung in Form einer Be-

kommen? Ein entscheidender Schritt ist, Kun-

schleunigung und Verbesserung der Konzi-

den ihre Bedürfnisse erkennen zu helfen. Bei

pierung, Entwicklung und Herstellung neuer

sogenannten Technologiedruck-Innovationen

Produkte, industrieller Prozesse und Dienst-

sind Erfindungen der Ausgangspunkt, für die

leistungen. Die Verbesserung und Beschleuni-

Anwendungsmöglichkeiten in Form von Pro-

gung betreffe auch den Zugang zu diesen

dukten gefunden und für diese Abnehmer

Produkten, Prozessen und Dienstleistungen.

gewonnen werden müssen (siehe auch Ver-

Diese Änderungen sollten mehr Arbeitsplätze

25

34

25

26

Vgl. Oerter, Rolf (2010) S. 13 Vgl. Oslo Manual ( 2005), S. 46


BEMBEL-WITH-CARE (Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2011) BEMBEL-WITH-CARE steht für die Begründung der

und eine ökologische und bessere Gesellschaft

„Apfelweinkultur 2.0“ und den weltersten Apfelwein

schaffen sowie die Lebensqualität verbessern.

in Dosen. Diplom-Designer und bekennender

Insbesondere die beiden letztgenannten As-

Apfelweinliebhaber Benedikt Kuhn gründete das

pekte bereichern die technologische Dimen-

Unternehmen 2007. Um von dem verstaubten

sion des Innovationsbegriffs: Die Bedeutung

Image des Getränks wegzukommen, sollte das neue

27

des Zugangs zu Produkten und Dienstleistun-

Erscheinungsbild klar, modern, unverkennbar und „kultig“ sein - Apfelwein

gen, also eine erfolgreiche Markteinführung,

sollte als erfrischende Alternative zu Bier oder Wein überregional bekannt

sowie Innovationen für die Gesellschaft und

werden. Aus diesem Gedanken entstand die „Apfelweinkultur 2.0“.

Organisationsabläufe in Unternehmen, d. h. soziale Innovationen. Beide Aspekte stellen

Erstmals wurde der neue Apfelwein, regional hergestellt von der Traditions-

zentrale Stärken der Kultur- und Kreativwirt-

kelterei Krämer aus Äpfeln von Odenwälder Streuobstwiesen, im Fünf-Liter-

schaft dar. Die EU geht mit ihrer Europäischen

Fass angeboten. Mit der Einführung des weltweit ersten Apfelweins in

Innovationsunion insbesondere im Bereich

0,5-Liter-Getränkedosen erobert BEMBEL-WITH-CARE seit 2009 regional wie

Design verstärkt auf diesen Wandel des Inno-

auch überregional den Markt. Der Apfelweinliebhaber kann nun zwischen

vationsbegriffs ein.

den Sorten „Apfelwein-Pur“, „Apfelwein-Sauer gespritzt“ und „Apfelwein-Cola“ wählen. Im Online-Shop erhältliche Merchandisingprodukte wie Bembel, T-Shirts, Aufkleber und viele andere statten den „Apfelweinfan 2.0“ passend

2.2

aus. Die Marke BEMBEL-WITH-CARE und besonders die Dose ist seit ihrer

Innovationen in der Kultur- und

Entstehung immer weiter zum Kultobjekt geworden und besitzt mittlerweile

Kreativwirtschaft

eine große Fangemeinde in ganz Deutschland.

Lange Zeit nahm die Wirtschaftspolitik die Impulse der Kultur- und Kreativschaffenden für die wirtschaftliche Entwicklung insgesamt

Politik und Wirtschaft in den letzten Jahren

kaum wahr. Durch das unorthodoxe Arbeiten

durch breit angelegte Berichterstattung über

und Ausprobieren von utopischen Modellen

ihre wirtschaftliche Bedeutung wirkte unter-

entwickeln Kultur- und Kreativschaffende

stützend auf dem Weg zur Anerkennung der

jedoch häufig unkonventionelle Konzepte und

Kreativunternehmen und der selbständigen

Lösungen, die dann für andere Branchen eine

Kreativberufe. So nimmt die Zahl der Gründer

Pionier- oder Lotsenfunktion übernehmen

deutschlandweit stetig zu, obwohl die erwerbs-

können. Da Innovationen in der Kultur- und

wirtschaftliche Situation von Selbstständigen

Kreativwirtschaft häufig dem nicht-techno-

in der Kultur- und Kreativwirtschaft teilweise

logischen Bereich zuzuordnen sind, ist dieser

prekär ist. Gerade Selbstständige und kleine

Querschnittsbranche der Zugang zu vielen In-

Unternehmen im Kreativbereich sind wichtige

novationsförderprogrammen noch erschwert.

wirtschaftliche Akteure: Sie können schnell

35

und flexibel auf Veränderungen reagieren und Die Etablierung der Kultur- und Kreativwirt-

entwickeln ein hohes Gespür für gesellschaft-

schaft im Bewusstsein von Entscheidern aus

liche und wirtschaftliche Trends.

27

Vgl. Turning Europe into a true Innovation Union (2010)


THE ELECTRIC HOTEL (Preisträger Businessplanwettbewerb promotion Nordhessen 2011, Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2010)

industrie (z. B. Konzepte für Sicherheit und Komfort), die Energiewirtschaft (z. B. Nachhaltigkeitskonzepte) und die IT-Branche (z. B. Interface Design). Das Phänomen Coworking ist ein sehr bekanntes Beispiel für Hidden Innovations, über dessen genaue Entstehung spekuliert wird. Hidden Innovations sind häufig neue Anwendungsideen existierender Techniken und Prozesse (wie der retroreflektierende Beton „BlingCrete“, siehe S. 45), THE ELECTRIC HOTEL ist ein zu einem mobilen Kraftwerk umgebauter Airstream-

innovative Änderungen in Organisations-

Trailer, der mittels regenerativer Energieerzeugung Event-Besuchern direkt

abläufen und Geschäftsmodellen oder „Zufalls-

vor Ort Strom zur Verfügung stellt. Es versteht sich als Kommunikationsplatt-

produkte“ in laufenden Entwicklungsprozes-

form, die regenerative Ideen, nachhaltige Konzepte, künstlerische Inhalte und

sen.28 Die Denkweise von Kreativen ist inte-

eine auf Events verzweifelt gesuchte Dienstleistung kombiniert.

grativ und begreift auch widersprüchliche Aspekte eines Problems. Die Verknüpfung

Die Energie wird mit Solarpanels und einem Windrad erzeugt. Das Erschei-

kreativer Produkte und Dienstleistungen –

nungsbild des Trailers ist eine Mischung aus Hochtechnologie und Retrostil,

beispielsweise aus den Bereichen Design,

da über die Hälfte der Bauteile aus recycelten Materialien bestehen. Kunden,

Architektur, Film, Musik, Games, und Verlags-

z. B. auf Festivals, können ihr Handy bei THE ELECTRIC HOTEL abgeben

wesen – mit insbesondere technischen Inno-

und mit aufgeladenem Akku wieder abholen. Für diese Prozedur wurde ein

vationen anderer Branchen können Origina-

spezielles Kassensystem entwickelt. Kooperationen mit internationalen

lität und wichtige Wettbewerbsvorteile und

Künstlern, Musikern und Filmemachern bilden ein einzigartiges Beiprogramm.

somit einen Vorsprung vor anderen Unter-

Ein Trickfilmprogramm auf dem großen LED-Bildschirm hinter einem der

nehmen schaffen. Der Erfolg der Innovation

Fenster lädt zum Verweilen ein.

hängt dabei auch stark von guter Kommunikation ab, einem Bereich, in dem die in Hessen sehr starke Werbebranche eine entscheidende Schlüsselfunktion im Wertschöpfungs-

36

Selbst herausragende Innovationsleistungen

prozess inne hat.

der Kultur- und Kreativschaffenden sind

28

Vgl. Miles, Ian, Green, Lawrence (2008), S. 68

jedoch selten sichtbar. Sie werden häufig nicht

Über welche Innovationskraft die Kultur- und

mit klassischen Innovationsindikatoren wie

Kreativwirtschaft verfügt, machen Kreativ-

Ausgaben für Forschung und Entwicklung oder

und Gründungswettbewerbe sichtbar: Sie bie-

Zahl der Patentanmeldungen erfasst, bilden

ten der Branche die Möglichkeit, ihr Innova-

aber oftmals eine bedeutende Basis für weitere

tionspotenzial einer breiten Öffentlichkeit zu

Innovationen. Typische Bereiche, in denen

präsentieren. Die Gewinner von Wettbewerben

Kultur- und Kreativschaffende ihre Innovations-

wie Kultur- und Kreativpiloten Deutschland

fähigkeit einsetzen, sind die Automobil-

oder Businessplanwettbewerb promotion Nord-


2 Kultur- und Kreativ-­ wirtschaft ­­als ­Innovationstreiber ­ für andere Branchen hessen unterstützen das Verständnis für die innovativen Leistungen der Branche.

diskutiert.32 Die Wechselwirkungen liegen jedoch klar auf der Hand. Die Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen muss heute

Soziale Innovationen

immer rascher auftretende soziale und gesell-

Soziale Innovationen, d.h. die Implementie­

schaftliche Veränderungen berücksichtigen.

rung von Produkten, Dienstleistungen und

Ohne soziale Innovation können Technologien

Modellen, die auf soziale Bedürfnisse eingehen

häufig nicht umgesetzt werden oder sind

und/oder neue soziale Beziehungsgefüge in

(wie Ticketautomaten) durch unzureichende

Unternehmen oder der Gesellschaft entstehen

Beachtung der Dienstleistungskomponente

lassen (siehe auch Beispiel „Alte Liebe“ auf

und Anwenderfreundlichkeit schwer handhab-

S. 38, ein Konzept zur Mieterbindung in Senioren-

bar oder schlecht verständlich. Soziale Inno-

wohnanlagen), sind ein wichtiger Arbeits-

vationen untermauern den notwendigen

bereich Kultur- und Kreativschaffender. Sie

Perspektivenwechsel beim Innovationsverständ-

gewinnen in einer von persönlichen Dienst-

nis. Sie können nicht nur in Unternehmen,

leistungen geprägten Wirtschaft mehr und

sondern in allen gesellschaftlichen Bereichen

mehr an Be­deutung. Insbesondere Leistungen

stattfinden. Sie sind beispielsweise für Kommu-

aus den Teilmärkten Werbung, Design, Archi-

nen sehr interessant, die sich neuen Heraus-

29

tektur, Games, Verlagswesen und Film können

forderungen als „Dienstleister“ und „Gemein-

für die Gesundheitswirtschaft einen hohen

wesenprofis“ zu stellen haben. Beispiele dafür

Mehrwert bieten. Beispiele hierfür sind nutzer-

sind die Open-Government-Modelle mit neuen

nahe Produkte und Dienstleistungen aus

Formen politischer Partizipation. Die Stadt

den Bereichen Medizintechnik, Pflegedienste,

Frankfurt hat eine Bürgerbeteiligungsplatt-

Krankenhäuser und Wellnesstourismus, die

form im Internet eingerichtet.33, das Land

auch für beeinträchtigte Personen nutzbar

Hessen bot eine Beteiligungsplattform für den

sind (Stichwort „Design für alle“).

Landesentwicklungsplan an.

In einigen Unternehmen wird im Zuge der stei­-

Innovationen im Handwerk

genden Bedeutung sozialer Verantwortung

Auch im Handwerk als Traditionsgewerbe sind

Neues gewagt, selbst wenn der finanzielle Mehr-

Innovationen wichtig. Der Zentralverband

wert nicht leicht darzustellen ist und die posi-

des Deutschen Handwerks betonte in seiner

tiven Auswirkungen häufig eher indirekter

Stellungnahme zum Grünbuch der EU-

Natur sind. Hier können soziale Innovationen

Kommission „Erschließung des Potenzials der

Veränderungen in der internen Organisations-

Kultur- und Kreativitätsindustrien“, dass das

struktur, beispielsweise im Bereich Ausbil-

Innovationspotenzial, welches der Kultur- und

dung, Personalmanagement und in der Kom-

Kreativwirtschaft zugesprochen wird, sogar

munikation, bewirken. Welche Rolle soziale

insbesondere im Handwerk zu finden sei:

30

31

Innovationen im Zusammenhang mit technischen Innovationen spielen, wird intensiv

37

29

30

31

32

33

Vgl. bepa (2010), S. 33 Siehe auch Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2010): Abschlussbericht Forschungsprojekt Nr. 68/09: Nutzung von Synergien zwischen Gesundheits- und Kreativwirtschaft, Berlin

Mehr zum Thema „Innovativer Mittelstand“ finden Sie im hessischen Mittelstandsbericht 2007 der Hessen Agentur Vgl. Howaldt, Jürgen, Jacobsen, Heike (Hrsg.) (2010), S. 102

www.frankfurt-gestalten.de


Soziales Design: „Alte Liebe“ Werdegang und wesentliche Elemente von „Alte Liebe“: Gastbeitrag von Nadja Ruby

„Experimentierfreude, der Drang zur Innova„Alte Liebe“ war ursprünglich ein Semester-

tion und unternehmerische Initiative sind im

projekt während des Studiums für System-

Handwerk endemisch.“34

Design an der Kunsthochschule Kassel. Das Projekt bietet innovative, regional angepasste

Diese Tugenden sind im Handwerk in erster

Dienstleistungskonzepte für die Wohnungs-

Linie bei Gestaltung und Design (z. B. Tischler),

und Immobilienwirtschaft. Am Anfang stand eine simple Idee: Seniorinnen

der Baukultur (z. B. Metallbauer), dem Kunst-

häkeln gemeinsam in Gruppen Mützen, diese werden verkauft und das Geld

handwerk (z. B. Gold- und Silberschmiede),

wird für Ausflüge oder z. B. für den Besuch von Konzerten verwendet. Wir

kreativen Dienstleistungen (z. B. Maskenbildner),

haben spontan Termine mit Seniorenwohnanlagen vereinbart und mit den

dem Musikinstrumentenbau (z. B. Orgelbauer),

Seniorinnen regelmäßige Treffen zum Häkeln veranstaltet. Drei Monate

der Restaurierung sowie dem Erhalt des Kultur-

später wurden in einer Woche 100 Mützen bei 36° verkauft. Die Käufer waren

erbes und der Bewahrung traditioneller Kultur-

begeistert, die Damen blühten auf und lernten neue Menschen unterschied-

techniken (z. B. Handwerker mit Bezug auf

lichen Alters kennen. Wir fanden einen Einzelhändler, und das erste Konzert

historische Gebäude und Objekte wie Dach-

konnte finanziert werden. Das Ziel, unabhängig von z. B. Spenden zu wirt-

decker und Buchbinder) gefragt.35 Beispiele

schaften, war ebenso wie das soziale Ziel fester Bestandteil der Ursprungsidee.

für anspruchsvolle Innovationen im Handwerk sind energieeffiziente bautechnische Lösungen

Die Gründung des Unternehmens war eine notwendige Entscheidung, um

für Gebäuderestaurierung und Denkmalpflege.

handlungsfähig zu sein und übergeordnete Ziele zu erreichen. Dabei war

Die experimentelle Entwicklung neuer Tech-

der Schutzmantel der Uni wichtig. Wären wir von Beginn an davon abhängig

niken, Materialanwendungen und Oberflächen

gewesen, so gewinnbringend wirtschaften zu müssen, dass zwei Menschen

im Kunsthandwerk ist zudem ein bedeutsamer

davon leben könnten, würde es „Alte Liebe“ nicht mehr geben. Das Projekt und

Nährboden für weitere Innovationen.36

alle wichtigen projekterhaltenden Maßnahmen konnten über den Mützenverkauf finanziert werden. In der Zusammenarbeit und in vielen Gesprächen

Bedeutung von Kreativleistungen im

mit den unterschiedlichsten Menschen (Wohlfahrt, Immobiliengesellschaft,

unternehmerischen Innovationsprozess

Sozialunternehmern, Dozenten aus unterschiedlichsten Fachbereichen und

Zahlreiche Unternehmen nutzen die synerge­

Hochschulen, Management, Unternehmensberatern) kristallisierten sich ein

tischen Effekte der Zusammenarbeit mit Kultur-

38 deutlicher Markt, Zielsegmente und Kundennutzen heraus. Wir entwerfen

und Kreativschaffenden bereits im Zuge ihrer

für Immobiliengesellschaften Konzepte, die aus dem Produkt „Wohnung“ das

Corporate Cultural Responsibility (siehe auch

Produkt „Wohnen“ gestalten. Durch zusätzliche freizeitgestaltende Services

2. Hessischer Kulturwirtschaftsbericht „Kultur-

und Veranstaltungen für die Mieter ist es möglich, Wohnbauunternehmen

sponsoring und Mäzenatentum in Hessen“ 37).

dabei zu unterstützen, z. B. eine konkurrenzfähige Alternative zu betreuten

Eine zunehmend engere Zusammenarbeit von

Wohnanlagen zu werden.

Kunst und Wirtschaft konstatiert der Schluss-

Unser Ziel: Erwirtschaftung von Gewinn durch die Verbindung von sozialem

Deutschland“ 38 und hebt auch die Entstehung

Engagement und ökonomischem Interesse. Aufgrund der wissenschaftlichen

neuer Berufsfelder für Kultur- und Kreativ-

Basis des Gründungsteams steht in der Konzeptentwicklung der Social-

schaffende durch den steigenden Bedarf an

Design-Ansatz im Mittelpunkt des Handels. Die Erweiterung des Design-

Mitarbeitern mit flexibler Denkweise hervor.

bericht der Enquete-Kommission „Kultur in

Thinking-Prozesses um soziale Komponenten aus dem Social Design sichert unser herausragendes Leistungsmerkmal als Social Business.


2 Kultur- und Kreativ-­ wirtschaft ­­als ­Innovationstreiber ­ für andere Branchen Ein zentraler Mehrwert für die Mitarbeiter und somit das Unternehmen sei das Kennen­lernen neuer Denkweisen und somit die Förderung der

von Prozessen und Aufträgen, normative für die grundlegende Unternehmensverfassung, -politik und -kultur sowie strategische für die

eigenen Innovations-, Kommunikations- und

organisatorische Ausrichtung.39 Designer

Teamfähigkeit. Insbesondere Designer könnten

wurden lange Zeit als Gestalter am Ende der

komplexe Sachverhalte vereinfacht darstellen

Produktentwicklung eingesetzt und bei der

und die Sicht auf elementare Probleme und

Marktanalyse außer Acht gelassen. Dabei ist

Lösungen schärfen.

eine frühzeitige Einbindung für die Passgenauigkeit der gestalterischen Ideen effekti-

Die direkte Einbeziehung Kultur- und Kreativ-

ver. Manche Unternehmen binden Designer

schaffender kann Unternehmen helfen, dass

nicht nur temporär in Innovationsprozesse ein,

vorhandene Mitarbeiter neue Denkweisen er­-

sondern nutzen deren Moderationsfunktion

lernen und sogar neue Märkte erschlossen

dauerhaft, teils weit oben in der Organisations-

werden können. In zahlreichen Unternehmen

hierarchie bis hinein in die Führungsgremien.

gibt es Kommunikationsprobleme und Distanziertheit zwischen verschiedenen Abteilungen,

Der Begriff Designmanagement beschreibt die

die langfristig Innovationsprozesse hemmen.

Strategie des ganzheitlichen Einsatzes von

Ein gemeinsamer Einblick in den kreativen

Designern als Berater, Planer und Gestalter im

Prozess von Künstlern direkt im Unternehmen

Unternehmen, wobei alle Funktionsbereiche

kann sich förderlich auf die Einstellung von

und Innovationsprozesse des Unternehmens

Mitarbeitern zu betrieblichen Neuerungen aus-

einbezogen werden. Designmanagement ko-

wirken, das Mitarbeiterverhältnis fördern

ordiniert die Arbeitsprozesse im Unternehmen,

und interdisziplinäre Kompetenzen entwickeln

bei denen Produkte, Serviceleistungen, Ge-

helfen. Dies kann zum Beispiel in Form einer

schäftsmodelle, Marken und Erlebniswelten

frühzeitigen Einbindung von Designern im

kreiert werden. Es hat auch die Funktion

Wertschöpfungsprozess stattfinden.

des Mittlers zwischen Designern und Mitarbeitern aus verschiedenen Abteilungen sowie dem Kunden.40 Die zentralen Koopera-

2.3.1

tionspartner des Designers sind Ingenieure,

Innovation durch strategisches Design

Techniker und Marketingfachleute. Grund-

39

legend ist die Schaffung und Vermittlung Designern kommt in Innovationsprozessen eine

gemeinsamer Wert- und Zielvorstellungen

wichtige Rolle zu. Ihre Aufgaben gehen über

sowie eines Unternehmensprofils. Um in Un-

die reine Schöpfung ästhetischer Qualitäten

ternehmensprozessen effektiv einsetzbar zu

weit hinaus. Sie stehen vielmehr in einer Mitt-

sein, ist der frühzeitige Erwerb betriebswirt-

lerrolle zwischen Produktangebot und Markt.

schaftlicher Kenntnisse für die Designer selbst

Sie können vielfältige Aufgaben übernehmen:

Voraussetzung. Analog müssen sich Mitarbei-

Operative Funktionen für das Durchführen

ter mit betriebswirtschaftlichem oder techni-

34

35

Zentralverband des Deutschen Handwerks (2010) S. 6

Vgl. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2011), S. 117 ff

36

Vgl. Zentralverband des Deutschen Handwerks (2010), S. 6

37

2. Hessischer Kulturwirtschaftsbericht, Piesk/Giebel (2005)

38

Schlussbericht der EnqueteKommission „Kultur in Deutschland“ (2007)

39

40

Vgl. Kern, Ulrich (2000) S. 39 Vgl. Best, Kathryn (2010), S. 9


schem Hintergrund mit der Design-Denk-

Studie „Die Schönheit des Mehrwertes“43 nach,

weise vertraut machen. „Design-to-market“

dass Design den Unternehmen eine Reihe an

beschreibt die Tätigkeit der Designer, Produk-

Vorteilen bieten kann, von höherem Absatz

te marktreif zu machen. Die frühzeitige Ent-

und Gesamtrenditen, effektiverer Marktein-

wicklung einer effektiven Strategie im Sinne

führung, der Erreichung gesellschaftlicher

des Design-to-market kann den erfolgreichen

Akzeptanz bis hin zur gesteigerten Attrakti-

Markteintritt von Produkten beschleunigen.

vität für das Personalrecruiting, insbesondere

Häufig herrscht jedoch eine Designstrategie

in der Führungsebene. Die Potenziale im

mit primärem Fokus auf Kostengesichtspunk-

Bereich Kosteneinsparung durch innovative

te vor (Design-to-cost), was sich negativ auf

Optimierung sowie Nachhaltigkeit für Gesell-

die Benutzerfreundlichkeit und Qualität von

schaft und Umwelt werden laut der Studie

Produkten und Dienstleistungen auswirken

noch unterschätzt. Bislang würden Unter-

kann. Die richtige Balance ist wichtig für den

nehmen selten aus eigener Initiative Verände-

41

Erfolg.

rungen im Innovationsprozess im Hinblick auf den kreativen Input durch Designer for-

Obwohl die Bereiche Marketing und Kommuni-

dern. Design scheint vielmehr bisher vor

kations- bzw. Werbedesign eng miteinander

allem als Instrument der Krisenintervention

verknüpft sind, können sie sehr widersprüch-

genutzt zu werden:

lich in ihrer Herangehensweise sein: Während das Marketing der Produkt,- Preis-, Kommuni-

„Die Krise war wie ein Reset,

kations- und Distributionspolitik unmittelbar

plötzlich ist alles möglich.”

unterliegt und Marktpotenziale rein quantita-

(Johannes Barckmann, EDAG GmbH & Co.

tiv auswertet, nimmt Design dabei auch un-

KGaA, Fulda, beim Kongress „create-it-2011”)

gewöhnliche qualitative Blickwinkel ein. Die 42

40

Zusammenarbeit von Marketingfachleuten

Dieses Zitat spiegelt das typische Phänomen

und Designern bringt beide Herangehenswei-

wider, dass die Offenheit für neue Lösungen

sen konstruktiv zusammen. Die Fähigkeiten

und Veränderungen zumeist dann stärker aus-

der Kreativen zur Erfassung und Deutung

geprägt ist, sobald Unternehmer mit größeren

gesellschaftlicher Veränderungen für die Pro-

Problemen konfrontiert werden. Dabei wäre

duktentwicklung sollten im Innovationspro-

eine Prävention in Form einer frühzeitigen

zess genutzt werden, um neue Marktchancen

Offenheit für innovative Impulse eine wichtige

frühzeitig zu erkennen, Produktkonzepte zu

Grundlage für die Vermeidung neuer Krisen.

visualisieren und für die gesamtstrategische Planung aufzubereiten.

Für Designer ist erhöhte Empathie für Kunden die Grundlage ihrer Arbeit, was sich sehr posi-

41

42

43

44

Andrej Kupetz beim Kongress „create-it-2011 - Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt Vgl. Riedel, Julia (2009)

Scholz & Friends, Markenverband, Rat für Formgebung (2010) Vgl. Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (2011), S. 16f.

Es gibt bereits einige Untersuchungen zur

tiv auf die Benutzerfreundlichkeit von Produk-

be­triebswirtschaftlichen Wirkung und zum

ten und Dienstleistungen auswirken kann.

Mehrwert kreativer Leistungen. So weist die

Sie erschaffen erfolgreiche Produkte für bisher


Interview mit Johannes Barckmann, EDAG GmbH

nicht entdeckte Nischenmärkte (siehe Beispiel

& Co. KGaA, Fulda, zur

auf S. 36), können durch ganzheitliches Denken

Einbeziehung von Designern

wertvolle Hinweise für ungewöhnliche Markt-

in Unternehmen

strategien geben sowie die Nachhaltigkeit von Produkten fördern.44

Warum spielt Design bei EDAG eine zentrale Rolle?

Kleinere und mittlere Unternehmen verfügen

EDAG ist als unabhängiger

zumeist nicht über eigene Forschungs- und

Entwicklungspartner für die internationale Automobil-, Luft- und Schienen-

Entwicklungsabteilungen. Dennoch müssen

fahrzeugindustrie sowohl im Exterieur- als auch im Interieur-Design tätig und

sie ihr Angebotsprofil laufend auf den aktuel-

erregt konstant große Aufmerksamkeit durch visionäre Fahrzeugkonzepte.

len Stand der Marktentwicklung bringen. Dabei

Design versteht sich grundsätzlich als eine hochgradig integrative und inter-

können sie Innovationsimpulse durch den

disziplinäre Disziplin und als Bestandteil der Wertschöpfungskette – so auch in

strategischen Einsatz von Design häufig kosten-

unserem Unternehmen. EDAG bietet als internationaler Partner der Mobilitäts-

günstig und effektiv nutzen. Voraussetzung

industrie das komplette Portfolio zur Produkt- und Produktionsentwicklung

dafür ist, dass Designer rechtzeitig in den Ent-

an, und diese beginnen üblicherweise mit Konzeption und Gestaltung.

wicklungsprozess eingebunden werden und ihre Arbeit der technischen Entwicklung vor-

An welchen Stellen im Wertschöpfungsprozess binden Sie Designer ein,

gelagert ist. Dann können eine hohe Passgenauig-

und welche Aufgaben werden ihnen zuteil?

keit bei der Produktentwicklung- und kommu-

In erster Linie natürlich im Kundenauftrag dort, wo es angefragt wird. In der

nikation erzielt werden und die Erfolgs- und

Regel begleitet der Designer das Produkt bis zum Serienstart und ist bis

Kosteneinsparungspotenziale optimal genutzt

dahin maßgeblich verantwortlich für die Umsetzung und Einhaltung der ästhe-

werden. Ob die Einbeziehung interner oder

tischen Qualität.

externer Designer zu bevorzugen ist, hängt vom

Intern im Unternehmen sind wir dort integriert, wo Impulse, Innovation und

individuellen Unternehmen und der jeweili-

Quergedanken oder gestaltungsrelevante Lösungen nötig sind. Hierbei

gen Anforderung ab. Interne Designer kennen

übernimmt das Design zunehmend die Rolle des Moderators, des Integrators

das Unternehmen und ihre Corporate Identity

und des Innovators.

bereits gut und können zumeist leichter als unternehmensfremde Personen mit den ande-

Wie verläuft der Kommunikationsprozess zwischen den einzelnen

ren Mitarbeitern kommunizieren. Externe

Mitarbeitern aus den verschiedenen Disziplinen?

Designer können allerdings völlig neue Denk-

Kommunikationsprozesse sind im Produktentwicklungsprozess hinterlegt

weisen einbringen, unter Umständen besser

und gelebte Prozesse. Hierzu gehören bestimmte Quality-Gates, Regel-

abteilungsübergreifend kommunizieren und

kommunikationstermine und Design-Absicherungsprozesse. Diese erzeugen

festgefahrene Situationen im Unternehmen

einerseits viel gegenseitiges Verständnis für die Sichtweisen und Aufgaben

auflockern.

der unterschiedlichen Fachbereiche, anderseits erzeugen gewisse „Reibungen“ auch hervorragende Gesamtlösungen. Erfolgreiche Produkte basieren nicht

Eines der prominentesten hessischen Beispiele für strategisches Design bei der Herstellung von Konsumgütern ist das Unternehmen Braun,

auf Einzelleistungen. Fortsetzung auf der nächsten Seite

41


Binden Sie nur interne oder auch externe Designer ein? Kapazitätsspitzen kompensieren wir mit externen Partnern, mit denen wir langjährige und gute Erfahrungen gemacht haben.

Unternehmens oder in die Unternehmens-

Worin sehen Sie die Ursache, dass Unternehmen sich scheuen, Kreative

Erbach im Odenwald, Opel in Rüsselsheim, das

frühzeitig in ihre Prozesse einzubinden? Welchen Rat können Sie geben?

Designer in ihr Strategieboard aufnimmt,45

Die Medien produzieren tragischerweise ein verzerrtes Bild des Designers.

Rowenta in Offenbach und BEKO in Neu-

Vielfach wird Design als Spielerei, Zubehör, Kitsch, unnötig, teuer oder Kunst-

Isenburg (Haushaltsgeräte), Caparol in Ober-

objekt dargestellt. Das Berufsbild ist im Gegensatz zu dem des Ingenieurs

Ramstadt (Bautenanstrichmittel) und Resopal

nicht definiert und nicht geschützt. Jeder kann sich also Designer oder Stylist

in Groß-Umstadt (Schichtstoffe). Die Möbel-

nennen.

manufaktur e15 aus Bad Homburg führt ihr

Aber auch die Designer sind sich oft nicht einig, welchen Beitrag sie in einem

Umsatzwachstum um 25 % im Jahr 2011 auf

Unternehmen und in der Produktentwicklung leisten können, wollen oder

ihre Designfokussierung zurück.46 G.tecz aus

müssen. Wie soll ein Unternehmer dieses dann erkennen? Als ganzheitlich

Kassel stellen zementgebundene Werkstoffe

denkende Experten fühlen sich Designer sowohl in der Markenbildung, der

sowie Materialien mit hohen Festigkeiten und

Entwicklung von Unternehmensstrategien, der Produktgestaltung, -konzeption

Eigenschaften wie Keramiken mit individuel-

und -entwicklung und im Innovationsmanagement zu Hause. Das macht es

len ökonomischen High-Tech-Betonen her und

unglaublich schwer, sie einzusortieren.

bindet dabei Designer und Architekten ein.

philosophie. Hierzu gehören z. B. koziol in

Mein Rat:

Design spielt auch für die Marke MINOX in

Wer Design als Ausschmückung sieht, sollte es sein lassen. Wer hingegen

Wetzlar (Optik und Feinmechanik) eine tragende

Design als Impulsgeber sieht, Standortsicherung betreiben möchte, Wett-

Rolle. Es unterstützt die Markenkommuni­-

bewerbsvorteile und -abgrenzungen sucht, technisch machbare, innovative,

kation bzw. ist Teil derselben. Alle Produkte

produzierbare und zu definierten Kosten herstellbare Produkte und nach-

unterliegen im Rahmen des Designentwick-

haltige Neuerungen sucht und seine Marke stärken möchte, der sollte sich auf

lungsprozesses übergeordneten Gestaltungs-

Design einlassen und es nutzen! Von Anfang an.

prinzipien. Die Designstrategie folgt der MINOX-Strategie und ihrem Anspruch, Produkte ganzheitlich, konsequent anwendungsorientiert sowie auf Basis von Kundenwünschen

das in Kronberg Elektrogeräte, insbesondere

42

und Anforderungen zu entwickeln.

für den Haushalt, entwickelt. An den berühmten zehn Regeln für gutes Design von Brauns

Auch der Erfolg des Fahrradherstellers Storck

ehemaligem Chefdesigner Dieter Rams – dass

Bicycle in Idstein gründet sich nach eigenen

Design z. B. innovativ, unaufdringlich, brauch-

Angaben auf Designorientierung. Das Wachs-

bar und langlebig sein sollte – orientierte sich

tum des Unternehmens in den letzten Jahren

sogar Apple-Gründer Steve Jobs. In Hessen gibt es zahlreiche weitere Beispiele für die erfolgreiche Integration von Design in den gesamten Wertschöpfungsprozess des

45

Mainzer Designgespräche 2011

46

Rat für Formgebung (2012)

basiert auf der technischen Führerschaft der Storck Produkte und einer konsequenten

Kamera von MINOX

Design- und Markenstrategie.


2 Kultur- und Kreativ-­ wirtschaft ­­als ­Innovationstreiber ­ für andere Branchen Teamstruktur, Instrumente und Prozesse – der Schlüssel für den wirtschaftlichen Erfolg sei. Dabei sei es keineswegs erwiesen, dass hohe Investitionen in Forschung und Entwicklung allein zu größeren Umsätzen der Unternehmen führen oder die Anzahl von Patenten der passende Indikator für wirtschaftlichen Erfolg sei.48 Während die Entscheider in kleinen und mittleren Unternehmen eher noch über eine große Kundennähe verfügen und neue Anregungen leichter aufgreifen können, erfordert der hohe Grad an Arbeitsteiligung Triathlon- und Zeitfahrmaschine Aero2 von Storck Bicycle

in Großunternehmen spezifische Maßnahmen auf diesem Gebiet. Der Bereich Forschung und Entwicklung erhält hier große Aufmerk-

Design dient bei DATRON in Mühltal ebenso

samkeit und hohe Budgets, wohingegen

nicht nur der reinen Formgebung, sondern

kreative und soziale Innovationen häufig noch

wird strategisch vor allem als Innovationsfaktor

unterbewertet werden. Durch öffentliche

für neue Produktlösungen und als Wettbewerbs-

Förderung wird den Unternehmen eine starke

faktor zur Produktdifferenzierung eingesetzt.

Basis für den technischen Entwicklungs-

Resultate dieses strategischen Designkonzep-

prozess im Unternehmen geboten, doch beim

tes sind z. B. die benutzerfreundliche Bedienung

Prozess der erfolgreichen Markteinführung

oder auch die kompakte, ressourcenschonende

neuer Produkte sind sie häufig auf sich gestellt.

Bauweise, was an der Dentalfräsmaschine „D5“

Im Vordergrund steht oft die technologische

mit einem intuitiven Bedienkonzept über einen

Wissensgenerierung und Detailgenauigkeit.

Tabletcomputer erkennbar wird.

Kreative Dienstleistungen können bei der

47

Dentalfräsmaschine von DATRON

Marktdurchdringung jedoch ausschlaggebend Viessmann in Allendorf entwickelt Heizsysteme

für den Erfolg sein und Alleinstellungsmerk-

und zeichnet sich durch ein von der Grafik

male schaffen.

43

bis zur Produktgestaltung unverwechselbares Corporate Design aus, das in die Unternehmens-

In der Studie „Gaining Competitiveness with

kultur eingebettet ist.

Innovations beyond Technology and Products: Insights“ der von der EU-Kommission ge-

Die Unternehmensberatung Booz & Company

förderten Initiative IMP³ rove wird betont, dass

schreibt in ihrem Jahresbericht über Ausgaben

viele KMU aus dem Low-Tech-Bereich (z. B.

im Bereich Forschung und Entwicklung, dass

Nahrungsmittel, Textil, Leder und Schuhe,

die richtige Kombination aller Ressourcen in

Holz, Druck und Verlagswesen) nicht wesent-

einem Unternehmen – wie Talent, Wissen,

lich geringere Ausgaben für Innovations47

48

Befragung des Rat für Formgebung, ­Juni 2012 Vgl. Jaruzelski, Barry; Dehoff, Kevin (2010), S. 2


aktivitäten haben als KMU aus dem Bereich

förderung für wirtschaftliches Wachstum nicht

High-Tech. Die Ausgaben im Low-Tech-

ausreichend. Die Ergebnisse zeigten, dass die

Bereich beziehen sich jedoch mehr auf die

Höhe der Mittel für Forschung und Entwick-

Generierung und Entwicklung von Ideen für

lung kein Indikator für den späteren wirt-

die erfolgreiche Markteinführung und die

schaftlichen Erfolg sei. Vielmehr würde eine

Optimierung von u. a. Services, Prozessen, Orga-

frühzeitige Ausrichtung der Forschungs-

nisationen und Geschäftsmodellen. Dieses

aktivität auf den Markt die Erfolgswahr-

erweitere Innovationsverständnis kann auch

scheinlichkeit von Entwicklungsprozessen

High-Tech-Firmen als Wegweiser dienen.

steigern können. An dieser Stelle nähmen

49

professionelle Kreative mit ihrer Marktnähe „Innovation im Konsens ist Nonsens“: Mit

eine stärker werdende Bedeutung ein. In

diesem Zitat des Innovationsforschers

der Wirtschaftsförderung werde es in Zukunft

Dr. Erich Staudt wies der Materialexperte

also neben der klassischen Förderung von

Dr. Sascha Peters beim Kongress „create-

Technologien vor allem auf die Förderung

it-2011“ darauf hin, dass die derzeitige Aus-

von Innovatoren im Sinne der erfolgreichen

richtung bei der Innovationsförderung

Markterschließung ankommen.

überdacht werden müsse. Diese werde häufig in Technologiefelder wie Nano- oder Bio-

Marktplatz für Jungdesigner bei „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt

Hessische Veranstaltungsreihe

technologie kanalisiert, sei also primär eine

„Material formt Produkt“

Technologieförderung. Mit Blick auf die Reihe

Zur Förderung der frühzeitigen Integration

der Studien „Global Innovation 1000“ zu den

professioneller Kreativer in Entwicklungs-

Zusammenhängen zwischen Innovationserfolg

prozesse und zur Stärkung interdisziplinärer

und eingesetzten Mitteln für Forschung und

Vernetzung wurde die Veranstaltungsreihe

Entwicklung sei jedoch eine reine Technologie-

„Material formt Produkt“ in Zusammenarbeit mit dem Materialexperten Dr. Sascha Peters konzipiert. Sie fand im Rahmen der Aktionslinie Hessen-Nanotech des Hessischen Wirtschaftsministeriums statt, machte die Potenziale

44

von Materialien und Nanotechnologien sichtbar und stellte sie in einem Diskurs zwischen Materialentwicklern, Designern, Architekten und Wissenschaftlern dar. Abschluss fanden die Diskussionsrunden und Unternehmenspräsentationen bei der Fachausstellung „Material Vision“ in Frankfurt im Mai 2011. Elektronische Datenbanken, Materialbiblio­ theken und Messen bieten heute den not-

49

Vgl. IMP³rove II Study (2011), S. 3


„BlingCrete“ – Materialentwicklung als transdisziplinärer Forschungsprozess Die Kasseler Forschungs-

wendigen Überblick über die Vielzahl neuer

gruppe BAU KUNST ERFIN-

Materialtechnologien bzw. Werkstoffqualitäten

DEN unter der Leitung von

und schaffen eine Orientierung für den An-

Prof. Heike Klussmann und

wender. „Die Anzahl der Materiallösungen ist

Thorsten Klooster widmet

in den letzten Jahren so enorm gestiegen,

sich der Entwicklung neu-

dass technologisch fast alles realisierbar er-

artiger Materialsysteme im

scheint. Musste man früher für eine bestimmte

Spannungsfeld von Kunst,

Problemstellung einen Werkstoff erst noch

Architektur und Wissenschaft. Sie vereint Expertisen aus den Bereichen

entwickeln, geht es heute vor allem darum, aus

Bildende Kunst, Architektur, Stadtplanung, Interaktions- und Produktdesign,

der Vielfalt der Möglichkeiten die beste

Experimentelle Physik und technologische Materialforschung und verortet

Lösung für die entsprechende Aufgaben-

sich im Bereich aktueller Entwicklungen, die mit dem Terminus der Intelligenten

stellung auszuwählen.“

Oberflächen zusammengefasst werden können. Hintergrund ist der Prozess

50

der fortschreitenden Technologisierung von Materialien, der erhebliche

Designer und Architekten übernehmen hier

Potenziale für das Produkt- und Industriedesign und das Bauwesen bietet.

immer häufiger die Rolle des Interpreten der

Aktuelle Forschungsprojekte widmen sich u. a. der experimentellen Entwick-

Potenziale innovativer Materialien. In Zu-

lung neuartiger Energieerzeugungssysteme, basierend auf den technischen

kunft wird sich „die Rolle professioneller Krea-

Prinzipien der farbstoffsensitivierten Solarzelle (engl. Dye Sensitized Solar

tiver von anwendungsbezogenen Umsetzern

Cell DSSC oder auch DYSC) und den Möglichkeiten der Matrixorganisation mit-

hin zu konzeptionell argumentierenden Vor-

hilfe magnetischer Felder (ZIM-Projekt Magnetic Patterning).

51

denkern für andersartige Möglichkeiten entwickeln, die im Diskurs mit Herstellern zur

Für ihre neue Materialentwicklung „BlingCrete™ – Licht reflektierender Beton“ –

Entwicklung neuer Materialien oder Fertigungs-

erhielten Prof. Heike Klussmann und Thorsten Klooster einen der begehrten

verfahren anregen.“

iF gold awards 2012 für besonders innovative Materialentwicklungen und heraus-

(Prof. Bernhard E. Bürdek, HfG Offenbach)

52

ragende Designleistungen. „BlingCrete™“ repräsentiert ein neues Genre von Materialien mit eigener Wirkungslogik. Es vereint die positiven Eigenschaften

So werden Designer und Architekten in ihrer

von Beton (Brandsicherheit, Festigkeit, Baumethodik) mit der Eigenschaft

Arbeit immer häufiger selbst zu Kreateuren

der Retroreflexion. Retroreflektierende Oberflächen werfen einfallendes Licht

neuer Materialien oder Fertigungsverfahren

(Sonnenstrahlung oder Kunstlicht) präzise in Richtung der Lichtquelle zurück.

und greifen aktuelle Ergebnisse aus der For-

Das optische Phänomen wird durch die Einbettung von Mikroglaskugeln in

schung auf. Beispiele sind eine Technologie

das Trägermaterial erzeugt. Die Oberfläche wird mittels Licht in Abhängigkeit

zur Formgebung von Möbeln im magnetischen

von den Positionen von Oberfläche, Lichtquelle und Rezipient aktiviert. Der

Feld „Gravity Stool“ des Designers Jolan van

Beton wechselt gleichsam von einem passiven in einen aktiven Zustand.

der Weil oder die Entwicklung des retrore-

Es bieten sich vielfältige Einsatzmöglichkeiten in der Architektur, der Innen-

flektierenden Betons „BlingCrete“ durch die

architektur, für baulich integrierte Leitsysteme und der Kennzeichnung

Künstlerin Prof. Heike Klussmann und den

von Gefahrenstellen. Der Licht reflektierende Beton „BlingCrete™“ wird von

Architekten Thorsten Klooster von der Uni-

der Hering Bau GmbH + Co. KG hergestellt und vertrieben.

versität Kassel (siehe rechts). 50

51

52

Dr. Sascha Peters, HAUTE INNOVATION

Vgl. Peters, Dr. Sascha (2010), S. 4 Vgl. ebd., S. 5

45


Der erfolgreiche und schnelle Transfer einer

Die Studierenden erhalten dabei Aufgaben von

technischen Neuerung in ein marktfähiges

Partnern der School of Design Thinking – z. B. pri-

Produkt ist bei der designgetriebenen Arbeits-

vate und öffentliche Unternehmen –, die sie mit

weise bedeutender als die technologische

der Methode des Design Thinking lösen müssen.

Neuerung im Sinne einer funktionalen Quali­tät.

53

Dabei gelingt es Designern und Architekten

Im Mittelpunkt dieser Methode steht das Er­-

immer häufiger, die impliziten Wünsche beim

kennen und Einbeziehen der Bedürfnisse der

Kunden aufzuspüren und eine technische

Nutzer bzw. Kunden und die frühzeitige Inte-

Funktion in einen emotionalen Mehrwert zu

gration des Designers in die Phasen der Inspi-

überführen. Durch die parallele Entwicklung

ration, Ideenentwicklung und Implementie-

von technologischer Exzellenz und markt-

rung von Produktentwicklungsprozessen in

fähiger Produktanwendung wird die Erfolgs-

Unternehmen. Die drei Kernelemente von

wahrscheinlichkeit von Innovationen deut-

Design Thinking sind schleifenartige Prozesse,

lich erhöht.

interdisziplinäre Teams und variable Räumlichkeiten mit mobilen Möbeln und Whiteboards. Beim Design Thinking werden die Methoden der Designer für schnelle Problemlösungen im Ideenfindungsprozess eingesetzt. Die Implementierungsphase kann je nach Marktreife der Idee länger dauern. Im Innovationsprozess des Design Thinking gibt es sechs Phasen (siehe Grafik): Verstehen, Beobachten, Standpunkt definieren, Ideenkreation, Entwickeln eines Prototypen und Testen. Es handelt sich hierbei nicht um lineare, sondern schleifenartige Prozesse. Verstehen bedeutet, eine Fragestellung zu definieren und das Problem bzw.

46 Der Innovationsprozess beim Design Thinking

53

Vgl. ebd., S. 4

Strategische Grundlage des Design-

die Herausforderung klar zu umreißen. Beim

managements: Design Thinking

Beobachten kommt bereits die Kernaufgabe

In der HPI School of Design Thinking am Hasso-

des Design Thinkers zum Tragen: Er muss den

Plattner-Institut (HPI) in Potsdam wird seit

(potenziellen) Nutzer in den Fokus nehmen

2007 nach dem Vorbild der d.school an der

und dabei den Markt und das Unternehmen

Universität Stanford die ganzheitliche Denk­-

zugleich berücksichtigen. Im Zuge der Defini-

weise von Designern, Design Thinking, inter-

tion des Standpunktes von allen am Prozess

disziplinär gelehrt. Hierbei kommen Studenten

Beteiligten können durch einen Perspektiven-

verschiedenster Fachrichtungen zusammen,

wechsel Bedürfnisse und Hemmnisse geprüft

die kurz vor dem Ende ihres Studiums stehen.

werden.


2 Kultur- und Kreativ-­ wirtschaft ­­als ­Innovationstreiber ­ für andere Branchen Nach der Ideenkreation, der zentralen Phase

geführt. Diese Projekte waren eng mit sozialen

des Innovationsprozesses, wird die Idee mit

Innovationen verknüpft.

Prototypen greifbar gemacht, detaillierter ausgearbeitet und schließlich zusammen mit

Der Begriff Design Thinking ist in den letzten

Kunden getestet.

Jahren als Marketing- und Verkaufsargument

Dreh- und Angelpunkt ist dabei nicht die Ar-

Wirtschaft Fuß zu fassen und Kultstatus zu

beit des Individuums, sondern des Teams

erlangen. So schafft es die Design-Thinking-

mit Vertretern unterschiedlicher Disziplinen

Methode, einen klassischen und bereits seit

aufgebaut worden; er hat es geschafft, in der

und Hierarchieebenen. Die Heterogenität

Jahrzehnten im Design angewandten Prozess

der Beteiligten an Prozessen setzt Teamfähig-

allgemein verständlich zu machen. Durch

keit, gemeinsame Ziele und Werte voraus –

diese zentrale Platzierung wird nach Ein-

und vor allem die Bereitschaft zur Zusammen-

schätzung der Designer ihrer Disziplin eine

arbeit „auf Augenhöhe“. Gerade wenn sich

höhere Wertschätzung entgegengebracht:

Unternehmensvertreter sehr stark mit ihrem Produkt identifizieren, wird das Einbeziehen

„Das Interessante ist also nicht nur der Prozess

externer Kreativer eine größere Herausforde-

selbst, sondern das Design Thinking als

rung, da die Zielvorstellungen hierfür mit-

‚Marke‘. Durch diese Marke wird die Arbeit des

unter stark abweichen können. Das „Not-in-

Designers kommunizierbar und greifbar –

vented-here“-Syndrom, die Abwertung bereits

und somit gleichzeitig ein Stück weit unangreif-

existierenden Wissens aufgrund eines unter-

barer. Weit über diese Etikettierung hinaus

nehmensexternen Entstehungsortes, kann die

sind wir im ‚Denken wie ein Designer‘ (Design

Aufgeschlossenheit gegenüber fremden Leis-

Thinking) und in der Anwendung solcher pro-

tungen und interdisziplinärer Zusammen-

blemlösungsorientierten Planungsprozesse na-

arbeit hemmen. Je größer und erfolgreicher

türlich geübt. Das macht unsere Kompetenzen

ein Unternehmen ist, desto schwieriger kann

aus. Wir sehen solche Prozesse als Leitfaden

es sein, neue Denkweisen wie Design Think­ing

oder Handlungsempfehlung, die mit Erfahrung

in Prozesse zu implementieren. Von hoher

flexibel genutzt und angewendet werden.“55

54

47

Bedeutung für den Erfolg dieser Methode sind geeignete Räume mit für kreatives Denken geeigneter Infrastruktur.

2.3.2 Innovation durch Kreativleistungen

In Hessen wurden bereits Design-Thinking-

anderer Teilmärkte

Projekte mit der DekaBank (12-WochenProjekt und Executive Education), Ärzte

Auch Begegnungen mit Vertretern aus den Be-

für die Dritte Welt (6-Wochen-Projekt) und

reichen Musik und Theater, mit Schriftstellern,

Fraport (12-Wochen-Projekt im Verbund

Fotografen, Filmemachern, Zeichnern und

mit Bundespolizei, Lufthansa etc.) durch-

Bildhauern können bei Change-Management54

55

Prof. Ulrich Weinberg, Kongress „create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt

Ruby, Nadja; Stelter, Elisa (2012)


Marke zu identifizieren und stellt sicher, dass diese ihre Multiplikatorenwirkung entfalten

Alnatura: „Abenteuer Kultur“

und somit ein homogenes, überzeugendes Bild Das in Bickenbach ansäs-

der Marke kommunizieren können.58 Um

sige Unternehmen Alnatura

dies zu erreichen, bedarf es professioneller Be-

nutzt die Darstellenden

ratung, ob inhouse oder durch Externe. Ferrari

Künste als Teil seiner Aus-

hat im Zuge eines „Creativity Club“ beispiels-

bildungsstrategie „Aben-

weise Kultur- und Kreativschaffende einge-

teuer Kultur“. In Beglei­tung

bunden, um seinen Mitarbeitern zu demons-

einer erfahrenen Regisseu-

trieren, wie diese Externen kreative Ideen

rin entwickeln Lehrlinge

entwickeln und umsetzen.59 Auch Siemens hat

und Studenten einmal während der Ausbildung innerhalb einer Woche krea-

im „Siemens Art Programm“ Begegnungen

tive Performances. Zur Feier des 25. Jubiläums des Unternehmens wurde 2009

und den Austausch der Mitarbeiter mit Kultur-

ein Theaterstück mit über 60 Lehrlingen und Studenten einstudiert und dabei

schaffenden ermöglicht. Mit einer „Future

auch Maskenbauer, eine Maskenspielerin und eine Kostümbildnerin invol-

Gallery“ wurden Mitarbeiter aufgefordert, die

viert.56 Das gemeinsame Gestalten und das Entdecken der eigenen Kreativität

Zukunft des Unternehmens gestalterisch

sorgten noch Monate danach für ein Hochgefühl und halfen den jungen Men-

darzustellen. Das Projekt wurde von einer

schen, mehr Eigeninitiative und Offenheit in der Berufspraxis zu entwickeln.

Londoner Künstler- und Architektengruppe geleitet. Volkswagen hat im Zuge einer Ko-

„Das Theater funktioniert als Mikrokosmos des Geschäftslebens, wo der einzelne unmittelbar lernt, dass sein Engagement in eine Gesamtkompo-

operationsreihe mit dem Museum of Modern Art in New York einen intensiven Austausch

sition einfließt, von der er einen notwendigen Teil bildet. Die Koordination

zwischen Künstlern und Mitarbeitern aus

der Aktivitäten, wie sie für jedes Unternehmen notwendig ist, veranschaulicht

den Bereichen Design, technische Entwick-

das Modell Theater…“57

lung und Strategie gefördert.60 Auch Games können sich als interessantes Werkzeug für Businessplanerstellung, Projekt-

48

56

57

58

Vgl. Alnatura Magazin, (2010), S. 22ff.

Ebd. (Petra Hausmann, Organisatorin der Workshops bei Alnatura, in „Theater der Zeit“, Dezember 2009) Vgl. Rat für Formgebung (2011), S. 34 (Rat für Formgebung, GMK Markenberatung. Monitor Markenführung 2011. Trends der Markenführung in Deutschen Unternehmen. Gefördert durch das BMWI, HMWVL, EU, Frankfurt: Rat für Formgebung 2011)

59

60

61

Vgl. Morse, Gardiner (2011), S. 67f. Vgl. Pressemitteilung Volkswagen 2012

Vgl. Handelsblatt (2008)

Prozessen und bei längerfristig angelegten

management, Ausbildungs- und Lernprozesse

Personalentwicklungsmaßnahmen in Inno-

der Mitarbeiter sowie E-Recruiting positiv

vationsprozesse eingebunden werden,

auswirken. So hat die Lufthansa AG mit Studen-

beispielsweise in Form von Incentives und

ten der TU Darmstadt den Prototypen „Lern-

Ideenworkshops.

spiel Luftverkehr“ entwickelt, um Mitarbeiter in den Bereichen Flotten-, Auftrags- und Personal-

Ein wichtiges Element für ein erfolgreiches,

management sowie Finanzierung weiterzu-

ganzheitliches Markenmanagementkonzept

bilden.61 Mit der Hochschule Darmstadt (h_da)

ist neben der externen auch die interne Marken-

ist die „Lufthansa Quiz Lounge“ – ein spiel-

führung. Die interne Vermittlung der Marken-

basiertes, mobiles Lernformat für Lufthansa-

inhalte hilft den Mitarbeitern, sich mit der

Manager – entstanden. Die Commerzbank hat


2

3

Kultur- und Kreativ-­ wirtschaft ­­als ­Innovationstreiber ­ für andere Branchen für ihr E-Recruiting ein Spiel eingesetzt, in dem potenzielle Trainees das Unternehmen besser kennenlernen und strategische Denkweisen testen können.62 Die Canudo GmbH Frankfurt hat für das Business Process Management ein Spiel für E.ON-Mitarbeiter entwickelt, die Geschäftsprozesse gestalten und optimieren. Mitarbeiter lernen hierbei Business Process Management von einer etwas anderen Seite kennen und helfen z. B. einer virtuellen Familie bei der Ausrichtung ihrer Gartenparty. Mit Organisationstalent und vorausschauendem Handeln machen sie aus der virtuellen Feier ein „Erlebnis“ für die Gäste. Jede Handlung hat Auswirkungen auf den Organisationsaufwand, die Kosten und den weiteren Verlauf des Spiels. Die Frankfurter Buchmesse, die größte und älteste Buchmesse der Welt, ist mit der AUDI AG eine mehrjährige Kooperation eingegangen, um innovative, interdisziplinäre Denkansätze zu fördern. Auf der Frankfurter Buchmesse 2011 wurden zum Auftakt Gespräche mit Vertretern verschiedener Disziplinen geführt, um die Synergien zu diskutieren, die aus neuen Begegnungen entstehen können. Literatur wird hierbei als „Seismograph für das, was den Menschen

49

bewegt“ wahrgenommen. Das Zusammenrücken der Disziplinen wird als Grundlage für die Weiterentwicklung der Lebensräume der Zukunft gesehen. Die Buchmesse soll künftig verstärkt offener Begegnungsort innovativer Gestalter werden – vom Literaten über den Ingenieur bis zum Designer und Medienschaffenden. 63 Mit dem „Story Drive Stoff- und Projektmarkt“ soll ein crossmedialer Handelsplatz für die Medienindustrien initiiert werden. 62

63

Vgl. Rust, Holger (2002)

Website Frankfurter Buchmesse (2011)


50


3 Synergien durch Vernetzung

S

owohl innerhalb der einzelnen Teilmärkte der Kultur- und Kreativ­wirtschaft als auch zwischen diesen – und darüber hinaus mit der Gesamtwirt-

schaft, der Wissenschaft und der Politik – bilden sich unzählige Möglichkeiten der Verbindung und Vernetzung, um umsatzrelevante Kooperationen zu erzielen. Diese sind angesichts der Kleinstrukturiertheit der Branche auch überlebenswichtig. Neben der Entwicklung von Coworking-Spaces, die neue Perspektiven und interessante analoge temporäre Kooperationsmöglichkeiten bieten, trägt auch die Digitalisierung mit Social Media, Open Innovation und Crowdfunding dazu bei, dass synergetische Begegnungen auch digital stattfinden können (siehe Kapitel „Nutzen der Digitalisierung“).

3.1 Vernetzung als Wachstumsstrategie der Kultur- und Kreativwirtschaft Die Kultur- und Kreativwirtschaft umfasst elf Teilmärkte und ist sehr heterogen. Die fünf eng miteinander verflochtenen hessischen Teilmärkte Werbemarkt, Software-/GamesIndustrie, Designwirtschaft sowie der Presseund Buchmarkt werden durch die zunehmende Digitalisierung stärker verbunden. Durch ihre Crossmedialität eröffnen sich neue Wachstumspotenziale. Der Teilmarkt Designwirtschaft stellt in Hessen mit rund 4.400 die meisten Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft.

51


Aber auch der Architekturmarkt (rund 3.700),

und Finanzierungsmodellen. Zudem ermögli-

der Werbemarkt (rund 3.300) und die Soft-

chen sie Inspiration und Synergien.

ware-/Games-Industrie (rund 2.900) weisen eine hohe Unternehmensanzahl auf.

Der Nutzen von Crowdsourcing (Schwarm­ auslagerung) kann hoch sein, wenn diese Mittel

Vernetzungsmöglichkeiten werden jedoch

gut strukturiert und an passender Stelle ein-

noch nicht ausreichend genutzt: Viele Kreativ­

gesetzt werden. Crowdsourcing setzt sich aus

unternehmen identifizieren sich nicht mit

den Wörtern Crowd und Outsourcing zu-

der Gesamtbranche, sondern nur mit ihrem

sammen. Die Vernetzung zu Gemeinschaften

speziellen Bereich. Wo Ideen das größte

schließt dabei die individuelle Entfaltung

Kapital sind, ist es verständlich, dass sich z. B.

nicht aus. Gerade die Nichtanpassung und Bei-

Firmen im Teilmarkt Software-/Games-

behaltung von Eigenheiten macht den Effekt

Industrie scheuen, ihr Wissen und ihre Er-

der innovationsfördernden Zusammenarbeit

fahrung mit anderen zu teilen. Eine weitere

nicht homogener Gemeinschaften aus.

Ursache mangelnder Netzwerkbildung liegt

52

in der sektoralen Förderung. Die enge Ver-

Durch die zunehmende Digitalisierung wird

wandtschaft, insbesondere zwischen den Teil-

auf den ersten Blick die Möglichkeit zur

märkten mit starkem Medienbezug, legt

digitalen Vernetzung und ortsungebundenen

eigentlich eine engere Zusammenarbeit und

Arbeit gefördert, die physische Zusammen-

Kommunikation untereinander nahe. Das

arbeit tritt in den Hintergrund. Doch gerade in

Verlagswesen kann beispielsweise von konkre-

Zeiten intensiverer digitaler Kommunikation

ten Ideen für Geschäftsmodelle und Koope-

werden die persönliche Begegnung und die Orte

rationen aus den Bereichen Film und Games

der Kommunikation zunehmend wieder als

profitieren (siehe viertes Kapitel), z. B. die

wichtig angesehen. Der Erfolg von Veranstal-

Website Pottermore von Joanne K. Rowling,

tungen wie der Frankfurter Buchmesse be-

die die „Harry-Potter“-Reihe auf einer Social-

stätigt dies. Trotz oder gerade aufgrund der

Media-Plattform mit Online-Spielen fortführt.

zahlreichen Social-Media-Möglichkeiten

Dies geschah allerdings nicht in Form einer

ist weiterhin das persönliche Kennenlernen,

Unternehmenskooperation, sondern durch die

beispielsweise in Form von Roundtables, Ver-

Einführung eines neuen Mediums.

einstätigkeit, Konferenzen und Barcamps, für die Netzwerkbildung förderlich. Um zukünf-

64

ooperationsveranstaltung K der Hessen Agentur mit dem F.A.Z-Institut am 14. März 2012 im Cocoon Club in Frankfurt im Auftrag des Hessischen Wirtschaftsministeriums

Netzwerke in der Branche versprechen eine

tige Trends erkennen und mit den innovativen

Reihe von Vorteilen bei der Gewinnung von

Entwick­lungen anderer Märkte schritthalten

Kooperations- und Geschäftspartnern, gleich-

zu können, wird ein verstärkter interdiszipli-

wohl bei der Akquisition von Aufträgen, der

närer Austausch immer relevanter. So führte

Informationsgewinnung hinsichtlich aktueller

der Kongress „Leben 3.0 – Treffpunkt der Zu-

Projekte, der Unterstützung von Gründungen

kunft“64 im März 2012 in Frankfurt Vertreter

oder bei der Suche nach Räumlichkeiten

verschiedener Disziplinen in „Lebenswelten


Kulturcampus Frankfurt Der Kulturcampus Frankfurt

der Zukunft“ zusammen und bot Inspiration

ist ein bedeutendes Pro-

durch den Informationsaustausch über Inno-

jekt der Stadtentwicklung

vationen. Neue Kooperationsmodelle wie

in Frankfurt. Das Vor-

Zukunftslaboratorien (Future Labs), beispiels-

haben ist gedacht als

weise im Art Electronica Center in Linz, widmen

zweites, auch räumlich

sich verstärkt der interdisziplinären Diskussion

großes Kulturprojekt ähnlich dem Museumsufer. Geplant ist der Kulturcampus

zwischen Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft

als ein urbanes Quartier, das Kultur, Wohnen und Arbeiten nach den Vor-

und der Entwicklung von Zukunftsideen und

stellungen der Menschen des 21. Jahrhunderts zusammenbringt. Entstehen

Trends. Fabrikationslabore (FabLabs) oder

soll das Projekt als ein energieeffizientes und CO2-freies Quartier, das seinen

High-Tech-Werkstätten stellen Arbeitsgruppen

Bewohnern und Kulturschaffenden die Möglichkeit der Kinderbetreuung, der

oder Einzelpersonen in offenen, demokrati-

Musikerziehung, des Einkaufs, der Büroarbeit wie des gemütlichen Wohnens

schen Strukturen Geräte für die unkomplizierte

verschafft.

Anfertigung von hoch individualisierten Einzelstücken und Modellen zur Verfügung.

Als Standort ist der ehemalige Campus Bockenheim der Goethe-Universität

Typische Produktionsgeräte sind beispielweise

vorgesehen. Das 16,5 Hektar große Areal hat die AGB FRANKFURT HOLDING

3D-Drucker, CNC-Maschinen (hochpräzise

im Namen der Stadt Frankfurt vom Land Hessen erworben, um es aus einem

Werkzeugmaschinen) oder Laser-Cutter. Die

Guss als verbindendes Element zwischen den Stadtteilen Bockenheim und

gleiche Idee, nämlich einen Raum mit ent-

Westend entwickeln zu können.

sprechender Infrastruktur zum Teilen von Wissen, gemeinsamem Lernen und zur Organi-

In den Planungswerkstätten eröffnete sich für die Bürger Anfang des Jahres

sation von Partys und Spielen bereitzustellen,

2012 die Möglichkeit, über das Projekt mitzusprechen. In diesen Runden,

hat weltweit zur Entwicklung der Hacker-

an denen sich bis zu 300 Bürger beteiligten, entstand ein Konsensplan für

spaces geführt. Es kommt tendenziell zu einer

das gesamte Areal: Er sieht vor, in welchen Bereichen Kulturschaffende

Rückverlagerung der Produktionsorte aus den

proben, Büroangestellte ihre Arbeit erledigen und Bürger energieeffizient

Industriezonen in die Innenstädte und einer

wohnen können.

Wiederkehr des produzierenden Kleingewerbes und der Manufakturen.65 Ein aktuelles Beispiel

Die Kulturschaffenden haben sich in einem Forum Kulturcampus zusammen-

für räumliche Vernetzung und die Nutzung

geschlossen. Zu dem Forum gehören das Ensemble Modern, das LAB Frankfurt,

gemeinsamer Infrastruktur ist der Kulturcampus

die Musikhochschule, die Hessische Theater Akademie, das Institut für Sozial-

Frankfurt (siehe rechts).

forschung, die Junge Deutsche Philharmonie und das Hindemith-Institut. In unmittelbarer Nachbarschaft zum Kulturcampus wird in den kommenden Jahren

Auch die Zunahme von Projektarbeit (Projek-

das Senckenberg Museum als weiträumiges Ensemble für Naturkunde erweitert.

tifizierung), die in der Kultur- und Kreativwirtschaft beispielsweise bei Filmteams, Wer-

In den Planungswerkstätten meldeten auch viele Kulturschaffende ihr Interesse

bern oder Theatergruppen zumeist Standard

an dem Projekt an, die sich nicht dem Kulturforum angeschlossen haben. Sie

ist, erfordert neue Konzepte der flexiblen,

könnten künftig in dem Studierendenhaus, das zum Bestand des früheren Campus

offenen Kooperation und Raumnutzung.

Bockenheim gehört, ein neues Quartier mit Arbeits-und Übungsräumen finden.

65

gl. Holms, Friebe, V Lange, Dr. Bastian (2010), S. 14

53


Weniger Routinetätigkeiten, die häufig out-

und öffentliche Zentren in Hessen sind neben

­gesourct oder automatisiert werden, als vielmehr

dem in diesem Kapitel beschriebenen Techno-

permanent neue, schöpferische Herausforde-

logie-, Innovations- und Gründerzentrum (TIGZ)

rungen gehören zum Arbeitsalltag. Kultur-

in Ginsheim-Gustavsburg auch die Wacker Fabrik e. V. in Mühltal, basis Frankfurt e. V.

und Kreativschaffende können hierbei als Vorbild für Vertreter anderen Branchen fungieren.

66

und der Gründercampus Ostpol° in Offenbach. Vertreter anderer Branchen, die in einem solchen Kooperationskontext wichtig sein

3.2

können, sind z. B. Steuerberater und auf Ur-

Neue Arbeitsstrukturen und

heberrecht spezialisierte Anwälte.

Geschäftsprozesse durch Coworking Coworking geht über die klassischen Zentren

Coworking-Space Meet’n’Work in Frankfurt

Gründerzentren und Gewerbehöfe, in denen

hinaus. Der Erfolg seiner weltweiten Ent-

sich Jungunternehmer, Freiberufler und

wicklung festigt die These, dass persönliches

Künstler aus allen Bereichen der Kultur- und

Zusammenarbeiten mit Face-to-Face-Kontakt

Kreativwirtschaft gegenseitig beraten und

auch im digitalen Zeitalter von großer Be-

unterstützen, sind seit einigen Jahren eine

deutung ist. Coworking ist ein Trend, der

wichtige Grundlage für Vernetzung innerhalb

seinen Ursprung im Vernetzungswunsch von

der Kultur- und Kreativwirtschaft und somit

Freiberuflern der IT-Szene in den USA hat,

Vorläufer für Coworking („zusammen arbeiten“).

die in einem „realen Raum” physisch gemein-

Sie wurden im 3. Hessischen Kulturwirtschafts-

sames und zugleich individuelles Arbeiten

bericht thematisiert. Beispiele für private

ermöglichen wollten. Die Effektivität der Ver-

67

quickung und Übertragung auf andere Arbeitsprozesse der Open-Source-Strategie on- und offline war so überzeugend, dass sich das Modell auch auf andere Branchen ausweitete. Den Computerfachleuten schlossen sich nach kurzer Zeit Designer und Filmemacher an.68

54

Flexibilität und Ungebundenheit sind bei Coworking-Spaces Grundcharakteristika, die sie von typischen Gründerzentren unterscheiden. Die Anmietung ist üblicherweise tages-, wochen- und monatsweise möglich. Auch sind Coworking-Spaces nicht ausschließlich auf Gründer und Jungunternehmer spezialisiert. Die Gemeinschaften sind selten dauerhaft, sondern setzen sich permanent in temporären 66

Vgl. ebd. S. 10f.

67

gl. 3. Hessischer KulturwirtschaftsV bericht, Krökel/Piesk (2008)

68

Vgl. Döring, Stefanie (2010), S. 18


3 Synergien durch Vernetzung

Projekten neu zusammen, was mit dem Trend

Kooperanten finden, die es erlauben, größere

zur Projektifizierung der Wirtschaft korres-

und profitablere Aufträge anzunehmen.

pondiert.69 Das Prinzip des Coworking erhält

Viele Gründer nutzen Coworking-Angebote

Vorteile einer klassischen Bürogemeinschaft,

und können sicherlich von den interdiszipli-

wie die Einsparung von Fixkosten und die

nären Kontaktmöglichkeiten profitieren

gemeinsame Nutzung von Geräten, aufrecht

und wachsen. Auch Start-Ups, die durch zeit-

und unterstützt auch die Vereinbarkeit von

lich begrenzte zusätzliche Beschäftigungs-

Familie und Beruf. Das zeitweise Arbeiten

verhältnisse wachsen, haben so die Möglich-

von zu Hause aus, die Flexibilität der Büro-

keit, auf die jeweils veränderten Raumanfor-

arbeitsplätze (Flexible Office) und die ab-

derungen flexibel zu reagieren.

70

wechselnde Nutzung von in ihrer Anzahl reduzierten Arbeitsflächen (Desk-Sharing)

In manchen Gründerzentren oder Coworking-

resultieren zum einem aus Kostenüberle-

Spaces wird die Kooperation innerhalb der

gungen, zum anderen aus der steigenden Zahl

Kultur- und Kreativwirtschaft oder mit anderen

freier Mitarbeiter bei den Unternehmen.71

Unternehmen, mit Experten, Verwaltungen,

Coworking-Spaces sind also eine Art Mischung

Verbänden und Organisationen gezielt mode-

aus Großraumbüro, Wireless-Lan-Café und

riert. Häufig gibt es ein zusätzliches Veranstal-

Home-Office, in denen sich auch zunächst ein-

tungs- oder Netzwerkprogramm (siehe Bei-

ander unbekannte Menschen mit teils un-

spiel auf S. 60). Auch können durch gemeinsame

abhängigen, teils gemeinsamen Projekten auf

Werbung zusammen Aufträge akquiriert

gemeinsamer Ebene austauschen können.

werden. Die teilweise Vernetzung der einzel-

Häufig sind es Selbstständige und Freelancer,

nen Coworking-Spaces in Deutschland unter-

die dieses Angebot nutzen und teils ihre

einander bietet den Coworkern wiederum die

Work-Life-Balance durch die Trennung von

Möglichkeit, deutschlandweit ihren Standort

Wohnung und Arbeitsplatz verbessern. Be-

zu wählen und durch potenzielle neue Koope-

sonders für Berufsanfänger stellen sie einen

rationspartner zu profitieren bzw. zu wachsen.

72

ersten Zugang zum Markt dar, da so geschäftliche Kontakte geknüpft und ausgebaut wer-

Die Rentabilität der Coworking-Spaces ist für

den können. Arbeitsgeräte können gemeinsam

die Betreiber zunächst von der Immobilie

effektiv genutzt und sogar Prototypen und

selbst und den Mietkonditionen abhängig. Die

Kleinserien realisiert werden.

Kosten für die Nutzer sind häufig bedarfsge-

55

recht gestaffelt und zumeist recht preiswert. Die Frage, inwiefern Coworking eine Wachs-

Die hohe Flexibilität durch die Möglichkeit

tumsstrategie darstellt, kann nicht allgemein

des tageweisen Anmietens ermöglicht es den

beantwortet werden. Für zahlreiche Coworker

Coworkern, sich beispielsweise für interaktive

eröffnen sich durchaus motivierende Netz-

Tätigkeiten wie Austausch und Recherche im

werk- und Austauschmöglichkeiten. Freelancer

Coworking-Arbeitsplatz aufzuhalten, während

können auf diese Weise projektgebundene

sie für Einzelarbeit entweder einen Rückzugs-

69

gl. Friebe, Holm; V Lange, Dr. Bastian (2010), S. 21

70

Vgl. ebd. S. 2

71

Vgl. ebd. S. 12ff.

72

. Bastian Lange, Podium „Neue S Wachstumsstrategien durch Coworking“, Kongress „createit-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT“, September 2011, Darmstadt


ort im Coworking-Space selbst oder zu Hause

integrieren, weil im eigenen Haus Flächen bzw.

nutzen können. Da derartige Rahmenbedin-

Räume zur Verfügung stehen. Vorstellbar ist

gungen auch die Entwicklung innovativer und

aber auch, dass sich Unternehmen aus Gründen

kreativer Ideen fördern, kann die temporäre

der Inspiration und Ideenfindung an externen

Nutzung eines externen Büros im Coworking-

Coworking-Spaces beteiligen. Nicht zuletzt

Space von fest angestellten Mitarbeitern

werden sich Unternehmen bei der Suche nach

höchst inspirativ für das jeweilige Unterneh-

talentierten Mitarbeitern, die sich teilweise

men sein. Das eigenständige Entstehen der

nicht mehr fest an ein Unternehmen binden

Gemeinschaft ohne eine zu stark ausgeprägte

wollen, verstärkt nach deren Wünschen und

„Top-Down-Struktur“ ist essenziell. Es besteht

Bedürfnissen richten müssen.

jedoch ein Bedarf nach Zentrumsmanagern in Form von „sozialen Kuratoren“, die das Funk-

Darüber hinaus muss abgewogen werden, ob es

tionieren der Zusammenarbeit verstehen und

eher sinnvoll ist, potenziellen Betreibern von

positiv beeinflussen.

Coworking-Spaces Räumlichkeiten aktiv anzu-

73

bieten oder der Entwicklung dieses Phänomens zunächst Zeit zu geben, damit eigenständig Unterstützungsbedarf erkannt werden kann. Bei der Auswahl passender Örtlichkeiten haben Insider in der Regel ein feineres Gespür für das „Ambiente“ und somit größere Erfolgsaussichten als Außenstehende. Eine breit angelegte Informations- und Imagekampagne, die Nennung von Ansprechpartnern sowie Weiterbildungsmöglichkeiten für mögliche

Barbizz Co-Creation in Hanau

Betreiber wären für die erfolgreiche EtablieFür die Weiterentwicklung derartiger Angebote

rung von Coworking-Spaces förderlich.74

muss in Zukunft geklärt werden, in welcher 56

73

Ebd.

74

eter Schreck, Vortrag in Berlin, P 2012

Form ortsansässige Unternehmen, Universitäten

Das weltweit größte Coworking-Netz The Hub

und Institutionen der Wirtschaftsförderung

hat seinen Ursprung in London. Mittlerweile

eingebunden werden können und ob eine finan-

existieren weltweit 23 Büros, beispielsweise in

zielle Unterstützung für die Management-

Amsterdam, Mumbai, Tel Aviv, Kapstadt und

kosten einer Coworking-Fläche in freier Träger-

Helsinki. Dabei wird insofern besonders auf Ver-

schaft möglich ist. Bestehende kommunale

netzung Wert gelegt, als Coworker nach

Räumlichkeiten sollten auf ihre Nutzungsmög-

Interessen und Beschäftigungsfeldern zusam-

lichkeiten als Coworking-Spaces überprüft

men platziert werden, an interdisziplinären

und gegebenenfalls – zumindest temporär – zur

Innovation Labs teilnehmen und auch von

Verfügung gestellt werden. Vorstellbar ist auch,

dem weltweiten Netzwerk profitieren können.

dass Arbeitgeber Coworking in ihr Unternehmen

2011 fand die erste globale „Jellyweek“, eine


3 Synergien durch Vernetzung

Themenwoche zum Thema Coworking, mit 223 Veranstaltungen in über 34 Ländern statt.

Um Coworking zu verstehen, ist es hilfreich, sich zu vergegenwärtigen,

Berlin ist mit betahaus Berlin einer der Vor-

was Coworking nicht ist:

reiter in Deutschland, aber auch in Hessen gibt es erste erfolgreiche Ansätze, beispielsweise in

• kein „anonymes“ Schreibtischvermietungs-Angebot

den Städten Frankfurt, Hanau und Darmstadt.

• kein „rein“ Top-Down geplantes Projekt (ohne Community) • kein geniales Marketingkonzept für Problemimmobilien

Laut einer weltweiten Coworking-Studie

75

• keine geniale Geschäftsidee, um schnell reich zu werden

liegt der Nachfrageschwerpunkt der Cowor-

• kein Allheilmittel zur Förderung der Kreativwirtschaft

king-Spaces in den Großstädten. Ob das

• kein alter Wein in neuen Schläuchen

Konzept des Coworking auch für kleinere und mittelgroße Städte geeignet ist, lässt sich zum

(Peter Schreck, Coworking Cologne)

gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht beantworten. In Büdingen (Wetteraukreis) wurde 2011 im Rahmen des Modellprojektes „Familienstadt mit Zukunft“ beispielsweise geprüft, ob Pendler aller Branchen oder Freiberufler aus Büdingen Interesse an einem Co-Office am Wohnort haben. Das Projekt wurde jedoch nicht weiterverfolgt, weil sich nicht genügend potenzielle Coworker fanden.76 Coworker in Städten mit weniger als 100.000 Einwohnern

[MAINRAUM] Frankfurt

bevorzugen kleinere Coworking-Spaces, nutzen diese seltener und sind in der Regel

[MAINRAUM], Frankfurt

älter als Coworker in größeren Städten, die als

Das Frankfurter [MAINRAUM] – Gründerhaus

Hochschulstandorte ein gutes Potenzial von

Kreativwirtschaft ist ein von der Wirtschafts-

künftigen Coworkern bieten. Das Angebot der

förderung Frankfurt betriebenes Gründer-

interdisziplinären Interaktion kommt „Klein-

haus78 mit Schwerpunkt auf den Bereichen

städtern“ jedoch entgegen, da die Bandbreite

Games, Digitale Welten (digitale und mobile

der alternativen Austauschmöglichkeiten im

Anwendungen, Film, Musik) und Design (Pro-

Vergleich zu Großstädten geringer ist.

dukt- und Kommunikationsdesign). Insgesamt stehen 18 Büros (10-27 qm) mit einer umfang-

Im Folgenden werden Beispiele für Coworking

reichen gemeinsam nutzbaren Infrastruktur

aus den Städten Frankfurt, Kassel, Darmstadt

(Konferenzräume, Küche, Lounge und Balkon)

und Hanau sowie ein Gründerzentrum in Gins-

zur Verfügung. Mit dem [MAINRAUM] –

heim-Gustavsburg vorgestellt. Weitere Ansätze

Gründerhaus Kreativwirtschaft soll jungen inno-

bzw. Initiativen für Coworking gibt es aktuell

vativen und kreativen Unternehmen der Start

u. a. auch in Fulda, Gießen und Wiesbaden.

in die Selbstständigkeit erleichtert werden.

77

75

Deskmag (2011)

76

we van den Busch, Susanne Piesk: U Modellprojekt Familienstadt mit Zukunft in Büdingen – Zwischenbilanz nach fünf Jahren Laufzeit (1/2007-12/2011), Wiesbaden 2012 (unveröffentlicht)

77

ehr Informationen zum Thema M „Coworking“ finden Sie unter www.kreativwirtschaft-hessen.de

78

as Gründerhaus wird von der D Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH betrieben und konnte mit finanziellen Mitteln des Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) realisiert werden. Unterstützt wird das Projekt durch einen kreativwirtschaftlichen Fachbeirat, bestehend aus dem Deutschen Designer Club e. V., Filmhaus Frankfurt e. V., gamearea-FRM e. V., Vereinigung der Hessischen Filmwirtschaft und der Regionalgruppe VUT-Mitte des VUT.

57


Neben einer branchenspezifischen Beratung

Telefon- und Videokonferenzen sind auch Web-

wird den Mietern der Zugang zu unterschied-

konferenzen möglich. Darüber hinaus bietet

lichen Netzwerken ermöglicht. Gründer und

Meet’n’Work derzeit vier, demnächst insgesamt

Teams erhalten ein eigenes Büro und einen

13 Büroräume, die als Einzel-oder Doppel-

Jahresmietvertrag, der zweimalig um jeweils

büro genutzt werden können. Die Ausstattung

ein Jahr verlängert werden kann. Die Mieter

der Büros ist reduziert, funktional und design-

profitieren von den Gemeinschaftsflächen, zu

orientiert. Meet’n’Work liegt sehr zentral in der

denen ein großer Besprechungsraum (56 qm)

Nähe vom Hauptbahnhof Frankfurt. Zu den

mit einem fest installierten Projektor gehört.

Kunden von Meet’n’Work. zählen sowohl Groß-

Sollten einzelne Gründer noch unentschlossen

unternehmen aus den Bereichen Pharma/

sein oder kurzfristige Projekte anstehen,

Chemie und Telekommunikation, als auch

bietet das [MAINRAUM] – Gründerhaus Kreativ-

Werbeagenturen, Selbstständige, Anwälte, Zeit-

wirtschaft vier Coworking-Arbeitsplätze an.

arbeitsfirmen und Webdesigner.

Gemeinsam teilen sich unterschiedliche Nutzer einen Raum, in dem jeder seinen festen Arbeits-

Für Coworker werden derzeit acht, demnächst

patz hat. Zu Flatrate-Mieten (inkl. NK und

insgesamt 22 Coworkingplätze angeboten.

MwSt.) können die Coworker einen begrenz-

Die Coworking-Räume sind bei Meet’n’Work

ten Zeitraum im [MAINRAUM] – Gründerhaus

über einen W-Lan-Netz angebunden. Kunden

Kreativwirtschaft unterkommen. Neben den

von Meet’n’Work können auch eine Lounge

vollmöblierten Arbeitsplätzen mit Internet-

nutzen. Coworking ist laut Meet’n’Work eine

anschluss kann man die gesamte Infrastruktur

informelle, spontane, bewegte, abwechslungs-

des [MAINRAUM] kostenlos mitnutzen. Diese

reiche, emotionale und funktionale Art, im

Option schafft eine hohe Flexibilität und den

gleichen Raum Neues zu erarbeiten, analysie-

Anreiz bei den Gründern, längerfristig im

ren, entwickeln und zu organisieren.

[MAINRAUM] zu bleiben, denn jederzeit besteht die Möglichkeit, dass die Coworker ein

Nachrichtenmeisterei Kassel

reguläres Mietverhältnis aufnehmen.

Am ehemaligen Hauptbahnhof Kassel wird unter dem Projektnamen Nachrichtenmeisterei

58

Meet’n’Work, Frankfurt

auf über 4000 qm alter Baubestand von kreativ

Meet’n’Work bietet derzeit acht verschiedene,

Tätigen genutzt. Im Jahr 2003 begann die An-

auf unterschiedliche Meetingarten zuge-

mietung leerstehender Gebäude am Bahnhof

schnittene Konferenzräume, beispielsweise für

Kassel, die umgebaut und saniert wurden. Im

Workshops, Projektmeetings, Konferenzen

Vordergrund stehen die Synergieeffekte, die

oder Präsentationen und Schulungen. Die

sich ergeben, wenn kreative Köpfe zusammen-

Konferenzräume haben freien W-LAN-Zugang,

arbeiten. Hierbei werden ein gemeinsamer

moderne Medientechnik wie Beamer und

Veranstaltungsort sowie Technik- und Wissen-

Touchscreens, Whiteboards, Moderatoren-

spool zur Verfügung gestellt. Unterstützt wird

wände und -koffer sowie Flipcharts. Neben

dies durch das Projektmanagement und die


3 Synergien durch Vernetzung

Nachrichtenmeisterei Kassel

Koordination der Nachrichtenmeisterei GbR.

nen Besprechungs- und einen Veranstaltungs-

Professionelle Werkstätten, Ateliers, Ton-,

raum. Das Teambüro eines Start-Up-Unter-

Photo- und Multimediastudio und Proberäume

nehmens ist hier ebenfalls ansässig.

werden beispielsweise von freischaffenden

Cowo21 initiiert als ergänzendes Angebot eben-

Künstlern, Photographen, Designern und

falls Veranstaltungen für seine Nutzer, z. B.

Musikern genutzt.

Jungunternehmerabende, Filmabende, eine Pecha-Kucha-Nacht oder ein gemeinsames

Das Coworking-Angebot der Nachrichten-

regelmäßiges Suppenessen („Suppe 13“). Be-

meisterei Kassel umfasst zwei kleine Büros, die

dingt durch den Standort Darmstadt nutzen

man nicht fest, sondern tageweise anmieten

besonders IT-Vertreter wie Gamer und Web-

kann. Sie bietet nicht die klassische Groß-

ent­wickler das Angebot, aber auch Architekten

raumsituation mit vielen Schreibtischen neben-

und Fotografen sind hier als Coworker aktiv.

einander, sondern Büros, die maximal drei bis vier Personen gleichzeitig nutzen können. Die Nachrichtenmeisterei steht in intensivem Austausch mit anderen Coworking-Spaces in Berlin, Leipzig, Hannover und Frankfurt. Sie beteiligt sich somit intensiv am Ausbau dieser Art von Arbeitsumgebung, entwickelt zusammen ­mit anderen neue Formate. Cowo21, Darmstadt Das Coworking-Unternehmen Cowo21 in Darmstadt wurde im Juni 2010 eröffnet und bietet drei Coworking-Flächen auf 250 qm, ei-

59


Barbizz Co-Creation, Hanau

vom Unternehmensmix im Hause. Steuer-

Die Firma Barbizz in Hanau nutzt für ihr

berater, Rechtsanwalt, Grafiker, Webdesigner,

Coworking-Angebot ein leerstehendes Dach-

die im TIGZ angesiedelt sind, sind wichtige

geschoss in einem Gebäude, das vor Einrich-

Berater und Dienstleister für die anderen Jung-

tung des Coworking-Spaces Ort für Netzwerk-

unternehmen. Das Mitarbeiterteam des TIGZ

veranstaltungen für Unternehmer war. Auf

forciert Kooperationsbeziehungen durch

insgesamt 100 qm Fläche sind Arbeitsplätze,

ein Beratungs- und Coaching-Angebot, durch

eine Küche, ein Konferenzraum und ein

die Organisation von gemeinsamen PR- und

Einzelbüro untergebracht. Hauptnutzer sind

Werbeaktionen, durch Seminare und Work-

Grafikdesigner, Softwareentwickler, Trainer

shops sowie Kooperationsreisen ins Ausland.

und Coaches.

Ob intensive offene Zusammenarbeit im Hause oder Rückzug ins eigene abgeschlossene Büro – über das rechte Verhältnis der Kooperation entscheidet jeder Unternehmer eigenständig, nach Bedarf und unabhängig davon, ob er sich für ein Jahr oder für fünf Jahre im Zentrum einmietet. Die Gesellschaft der TIGZ GmbH setzt sich aus Landkreis, Gemeinde und

TIGZ Technologie-, Innovationsund Gründungs­zentrum in Ginsheim-Gustavsburg

mehreren Banken zusammen und erhält öffentliche Förderung. TIGZ Ginsheim-Gustavsburg Die TIGZ Technologie-, Innovations- und Gründungszentrum GmbH bietet Büroräume, Beratung und Vernetzung für junge Unternehmen. Sie beherbergt in ihrem repräsentativen Gründerzeitgebäude mitten im Rhein-Main-Gebiet vorrangig wissensbasierte, unternehmensnahe

60

Dienstleister, darunter viele Kreative in Büroräumen ab 17 qm.79 Circa 50 Unternehmen im Jahr nutzen das Angebot und bleiben durchschnittlich vier bis fünf Jahre. Auf acht Fluren von je 500 qm teilen sich die Unternehmen Infrastruktur, Besprechungsräume und Teeküche. Auf den Fluren entwickeln sich Kon79

roßraumbüros (CoworkingG Spaces), die sich mehrere Selbstständige teilen, werden standortbedingt in Ginsheim-Gustavsburg sehr selten nachgefragt. Coworking-Space-Interessierte, mobile Selbstständige, suchen vermehrt in Großstädten, in Flughafen-, Bahnhofs- oder Universitätsnähe ihren Arbeitsplatz.

takte, ein Vertrauensklima entsteht, auf dessen Basis Kooperations- und Arbeitsbeziehungen wachsen können. Alle profitieren wechselseitig


3

4

Synergien durch Vernetzung

61


62


4 Nutzen der Digitalisierung

U

nter Digitalisierung versteht man

den Wandel analoger Technologien hin zu digitaler Erfassung, Speicherung und Übertragung. Der Begriff

wird sehr breit gefächert angewandt und ist nicht klar abgegrenzt. Neue Technologien wie das Internet haben die globalen Strukturen von Ökonomie und Gesellschaft von Grund auf verändert. Digitale Techniken ersetzen früher aufwändige und teure Produktionsprozesse, ermöglichen vermehrt kleinen Firmen den Markteintritt und führen so zu einer kleinteiligeren

Wirtschaftsstruktur. Durch die digitale Technik werden Raum und Zeit in verkürzten Dimensionen wahrgenommen, die individualisierte Gesellschaft wird anonymer und rückt doch näher zusammen. In der Gesellschaft allgemein, in der Wirtschaft, der Wissenschaft sowie in Politik und Verwaltung kommt es zu veränderten Kommunikationsund Interaktionsprozessen mit flachen Hierarchien. Die Entwicklung der Digitalisierung ist auch eng mit dem demografischen Wandel verknüpft: Die Digital Natives, Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, haben einen selbstverständlicheren Zugang zu den umfangreichen digitalen Neuerungen – und werden zusammen mit nachfolgenden Generationen den digitalen Wandel weiter beschleunigen.

4.1 Auswirkungen des digitalen Wandels Die durch Digitalisierung ermöglichten Bearbeitungsmöglichkeiten kreativer Werke

63


eröffnen insbesondere Kultur- und Kreativ-

bieten die Chance, das Potenzial der Branchen

schaffenden neue crossmediale Geschäfts-

in nie da gewesener Breite sichtbar und nutzbar

modelle, Kooperationsmöglichkeiten und

zu machen. Die Digitalisierung ist insbesondere

Berufsfelder wie Digital Media Designer oder

für die Medienbranche ein wichtiger Wachs-

Online Media Consultants. Sie nehmen neue

tumsmotor, was sich auch in steigenden Er-

Rollen als Produzenten, Verleger und Distri-

lösen aus digitalen Medien positiv bemerkbar

buenten ein. Die Entwicklungen im IT-Bereich,

macht.81

vom mobilen Internet über Cloud-Computing und Flatrates, fördert die Nutzung des Inter-

„Content is King“ – umgekehrt profitiert auch

nets als virtuellen Arbeitsplatz. Einige Berufs-

die IT-Branche von der Kultur- und Kreativ-

felder sterben durch die Digitalisierung wie-

wirtschaft: Die Vielzahl der angebotenen krea-

derum aus, wie beispielsweise Tätigkeiten im

tiven Inhalte erhöht die Nachfrage nach Breit-

Bereich des analogen Kinos. Bestehende

bandinfrastrukturen – auch im ländlichen

Geschäftsmodelle, so der stationäre Verkauf von

Raum – nach Dienstleistungen und Investitio-

Büchern, Filmen und Tonträgern, werden von

nen in digitale Technologien sowie in neue

Varianten im Internet abgelöst. Die Nutzung

Unterhaltungselektronik und Telekommunika-

von digitalen Verkaufswegen findet nicht

tionsgeräte, was wiederum zur Steigerung von

immer freiwillig, sondern auch häufig nach-

deren Akzeptanz beiträgt. Die Leistungen der

fragegetrieben durch die Kunden statt. Zudem

Werbe- und Designbranche können dazu bei-

haben sich die Kultur- und Kreativschaffenden

tragen, dass Produkte aus der IT aufgrund

auf eine veränderte Haltung der neuen Kunden

ihrer ästhetischen Gestaltung oder kreativen

einzustellen. Diese sind häufig nicht bereit,

Werbestrategie besser vom Markt angenommen

große Summen zu investieren und wählen

werden. Viele Innovationen entstehen an der

nur solche Produkte aus, die von der Internet-

Schnittstelle der beiden Branchen durch Syner-

Community sehr gut bewertet wurden.

gien aus Kreativität und Technologieleistungen.

80

Die Auswirkungen der Digitalisierung werden 64

unterschiedlich bewertet – und selten einheit-

4.1.1

lich als Chance. Auch in der Kultur- und Kreativ-

Handel und Tausch von Informationen,

wirtschaft ist das Pro und Contra deutlich

Dienstleistungen und Produkten

spürbar, wie im Folgenden gezeigt wird. Die

80

lorian Stadlbauer, Statement F April 2012

81

Vgl. PwC (2011)

„Erlebnisgesellschaft“ strebt nach multisenso-

Informationen sind im Internet in immensem

rischen Erlebnissen, die Kultur und kreative

Umfang in kürzester Zeit verfügbar und „viral“

Events in der realen Welt bieten. Mit virtuellen

verbreitbar. Doch auch sensible Daten (Beispiel

Realitäten und überraschenden Effekten er-

Wikileaks) oder falsche, missverständliche

gänzt das Internet das Erlebnis. Die Synergien

und aus dem Kontext gelöste Informationen

zwischen der IT-Branche und der Kultur-

können eine hohe Anzahl von Usern erreichen.82

und Kreativwirtschaft sind offensichtlich und

So entsteht einerseits eine Abhängigkeit von


4 Nutzen der Digitalisierung

den digitalen Technologien, die die natürlichen Kommunikationsstrukturen mehr und mehr vernachlässigen. Parallel dazu nimmt aber auch die Autonomie jener zu, die vorher passive

Multimedia-Anwendungen für das Städel Museum und die ULB Darmstadt

Empfänger waren und nun souveräne Beteiligte, sogenannte Prosumenten, des transparenteren

Die Hochschule Darmstadt (h_da) kooperiert

und veränderten Wertschöpfungsprozesses

mit dem Städel Museum in Frankfurt und

werden können.

der Universitäts- und Landesbibliothek (ULB) Darmstadt in Form von drei LOEWE-Projekten. Ziel der Verbundvorhaben ist,

Die Digitalisierung führt zu einem stark erhöh-

die Grundlagen für virtuelle Plattformen zu schaffen, über die Nutzer mobiler

ten Informationsfluss und kann die reale mit

Geräte multimediale Inhalte zu beispielsweise Museumsbildern oder Büchern

der virtuellen Welt verbinden, indem beispiels-

abrufen können. Hierbei ist geplant, dass die Plattformen später auch anderen

weise Besucher von Museen oder Bibliotheken

Kultur- und Medienbetrieben über Cloud-Lösungen zur Verfügung gestellt wer-

weiterführende Informationen über Expo-

den. Weitere Kooperationspartner sind die Software AG, die nterra integration

nate oder Bücher mit mobilen Geräten abrufen

GmbH, die media transfer AG sowie das House of IT.

können. Ein aktuelles Beispiel aus Hessen sind die Kooperationsprojekte der h_da Darmstadt

Das Städel Museum und die ULB Darmstadt werden durch die Ergebnisse der

mit dem Städel Museum und der Universitäts-

Forschungsprojekte in die Lage versetzt, künftig ihren gesamten Bestand mit

und Landesbibliothek (ULB) Darmstadt.

multimedialen Inhalten zu verknüpfen. Besucherinnen und Besuchern wird die für das Städel Museum zu entwickelnde „Multi-mediale Exponateplattform“

Nicht nur der Austausch von Informationen,

ermöglichen, weiterführende Angebote über mobile Geräte abzurufen. An-

auch der Handel mit analogen und digitalen

gedacht ist dabei die Integration der Augmented Reality, der Überlagerung der

Waren und Dienstleistungen erlebt einen großen

realen Welt mit virtuellen Informationen.

Umbruch. Handelsplattformen wie eBay und Amazon erarbeiten sich monopolartige Positio-

Die „Multi-mediale Bibliotheksplattform“ für die ULB Darmstadt soll den klas-

nen und stellen eine zunehmende Konkurrenz

sischen Buchbestand mit neuen, digitalen Medien verbinden. Zudem wird

für den „Offline-Handel“ dar. Amazon stellt

die Mediensuche erheblich einfacher werden. Beide Plattformen sind als Cloud-

in den USA durch „Direct Publishing“, der Mög-

lösung konzipiert. Die in einem dritten Projekt unter der Koordination der

lichkeit der direkten Veröffentlichung von

nterra integration GmbH entstehende „Cloud-basierte Medien- und Kommuni-

Werken, eine Konkurrenz für die Verlage dar.

kationsplattform“ bietet hierfür die Grundlage.

Der digitale Absatz kommt auch Nischen-

Die miteinander verbundenen Forschungsprojekte („Multi-mediale Expo-

märkten, die in der Kultur- und Kreativwirtschaft

natenplattform“, „Multi-mediale Bibliotheksplattform“ und „Cloud-basierte

z. B. in Form kreativer Einzelanfertigungen

Medien- und Kommunikationsplattform“) werden aus Mitteln der LOEWE-

oder ungewöhnlicher Dienstleistungen weit

Landes-Offensive zur Entwicklung Wissenschaftlich-ökonomischer Exzellenz,

verbreitet sind, entgegen. Neben den großen

Förderlinie 3: KMU-Verbundvorhaben, mit 1,5 Millionen Euro gefördert und

Anbietern existieren auch Verkaufsplattformen,

sind voraussichtlich bis März 2014 abgeschlossen.

die sich auf einzelne Teilmärkte der Kultur-

82

Vgl. Dapp, Thomas: F (2011), S. 4 f.

65


Durch die Funktion des Re-Targeting werden Hessen ModellProjekte – Förderung angewandter Forschungs-

Kunden durch Internetbanner und E-Mails

und Entwicklungsprojekte

zielgerichtet wiederholt auf Produkte aufmerksam gemacht, die während des Online-

Das Land Hessen fördert besonders innovative Forschungs- und Entwicklungs-

Shoppings ihr Interesse geweckt hatten. So

vorhaben. Im Rahmen von Hessen ModellProjekte werden bis zu 49 % der

werden spontane Einkäufe mit stark redu-

Projektausgaben von F&E-Projekten gefördert, die in Kooperation mehrerer

zierter Zeitspanne zwischen Werbereiz und

Partner (KMU, Hochschulen, Forschungseinrichtungen) durchgeführt werden.

Zahlvorgang durch Online-Shops gefördert.

Die Förderung ist für alle Branchen und Anwendungen offen. Erster Schritt

Aufgrund schlankerer Vertriebskanäle können

zur Förderung ist die Einreichung einer aussagekräftigen Skizze vor Projektstart.

auch günstigere Preise angeboten werden. Während sich Anbietern hier neue, legale Ge-

Die landeseigene Wirtschaftsförderungsgesellschaft HA Hessen Agentur GmbH

schäftsmodelle öffnen, führt der Tausch von

fungiert dabei als Projektträger für das Hessische Ministerium für Wirtschaft,

beispielsweise Games, Musik- und Filmdateien

Verkehr und Landesentwicklung und das Hessische Ministerium für Wissenschaft

in illegalen Tauschbörsen zu Urheberrechts-

und Kunst. Das Team von Hessen ModellProjekte steht als Ansprechpartner bei

verstößen (siehe Thema „Urheberrecht“ S. 73).

der Projektanbahnung und während der gesamten Projektdauer zur Verfügung. Alle Unterlagen und weitere Informationen unter

Vertrauen im Online-Handel kann insbeson-

www.innovationsfoerderung-hessen.de

dere durch Kundenbewertungen der Produkte und Dienstleistungen sowie des Anbieters er­zielt werden. Auch einige renommierte Auktionshäuser binden Online-Bieter per Internet

und Kreativwirtschaft wie Musik, Film und

in ihre Auktionen ein. Gerade bei Auktionen

Design spezialisiert haben. Durch das Internet

mit hochpreisigen Kunstwerken und Antiqui-

wird zudem der Zugang zu internationalen

täten ist allerdings eine vertrauensvolle Basis

Märkten wesentlich erleichtert. Unternehmen

von großer Bedeutung, da das Werk vor dem Er-

können durch eigene E-Shops auf ihrer Web-

werb nicht physisch begutachtet werden kann.

site ein breites Kundenspektrum an Kunden 66

erreichen und sich Bewertungen stellen, die

Freiberufler der Kultur- und Kreativwirtschaft

im Sinne des Crowdsourcing auch zu Produkt-

wie Journalisten und Fotografen können die

verbesserungen führen können. Marktbeob-

klassischen Medien im Gegensatz zu größeren

achtung und Analyse der Konkurrenzangebote

Unternehmen aufgrund der Kosten für analoge

sind im digitalen Bereich auch für Kunden

Werbeträger wie Zeitungsanzeigen höchstens

leichter umsetzbar. Preis- und Produktver-

im lokalen Bereich wirtschaftlich sinnvoll ein-

gleiche werden online zur Selbstverständlich-

setzen – das Internet bietet ihnen neue, über-

keit. Per Smartphone kann somit sogar im

regionale Strategien der Aufmerksamkeits-

Geschäft das Wissen des „Offline-Ver­käufers”

gewinnung und branchenübergreifende

übertroffen werden.

Kooperationsmöglichkeiten auch mit nicht ortsansässigen Unternehmen.83


4 Nutzen der Digitalisierung

4.1.2

Partnern und Auftraggebern gewinnt an Effi-

Datenspeicherung und Datentransfer

zienz, die Versendung hochaufgelöster Dateien, z. B. Bauplänen, wird deutlich vereinfacht

Im Zuge der Digitalisierung kommt es zu ver-

bzw. beschleunigt. Die Initiative Mehr Breit-

besserten Möglichkeiten, erhöhtes Daten-

band in Hessen zielt dabei auf die Ausstattung

volumen zu speichern, was insbesondere für

unterversorgter Gemeinden und Ortsteile mit

die Branchen Film, Rundfunk, Fernsehen,

Hochgeschwindigkeitsnetzen ab.

Games, Design und Architektur sehr attraktiv ist. Die begrenzte Lebensdauer vieler Datenträger führt jedoch zur Notwendigkeit von

4.1.3

Sicherheitsspeicherungen gegen das Verlust-

Social Media

risiko. So beteiligen sich z. B. zwei nordhessische Institutionen, das Documenta Archiv und

Social Media wie Facebook, Xing, Google+,

das Kasseler Dokumentarfilm- und Videofest,

Twitter und YouTube sind zentrale Ergebnisse

zusammen mit dem Zentrum für Kunst und

der Digitalisierung. Sie zählen zu den wich-

Medientechnologie in Karlsruhe an dem Koope-

tigsten Vernetzungsinstrumenten und ergän-

rationsprojekt Media Art Base, das in Form

zen das analoge Coworking durch die digitale

eines digitalen Archivs Medienkunst erhalten

Vernetzung, beispielsweise für Projektarbeit

und allgemein zugänglich machen will.84

in temporären Teams und Teamfindung sowie Profildarstellung. Sie ermöglichen Koope-

Die digitale Welt bietet also einerseits kosten-

rationen über größere räumliche Entfernungen.

günstigere Möglichkeiten des Vertriebs, andererseits fallen Kosten der Digitalisierung an,

Social Media bieten Einzelpersonen, Unterneh-

sei es für die Auf- oder Umrüstung von Tech-

men, Organisationen, Institutionen, Künstlern,

nik, die Umwandlung von Inhalten in digitale

Marken und Produkten eine Präsentations-

Formate oder die Weiterbildung für die Medien-

fläche und unzählige Vernetzungsmöglichkeiten,

kompetenz, die ebenfalls getragen werden

z. B. für Projektarbeit und Ideenfindung. Social

müssen. Die hessischen Förderprogramme zur

Media umfassen darüber hinaus auch beispiels-

Kinodigitalisierung (siehe S. 84) und zur

weise Bewertungsportale, Foren, Blogs, Wikis,

Breitbandverbreitung setzen hier an. Vor allem

Chats, RSS-Feeds (Bereitstellung von Nach-

müssen die notwendigen Infrastrukturen

richten anderer Websites), Social Bookmarks

flächendeckend vorhanden sein.

sowie Audio- und Video-Podcasts.

Breitbandtechnologien in Städten und im länd-

Laut der Studie „Social Media in der mittel­

lichen Raum bieten Nutzern einen schnel-

ständischen Wirtschaft Hessens“85 nutzt über

leren Zugang zu Online-Informationen und

die Hälfte der KMU in Hessen Social Media,

können Firmen helfen, neue Kundenkreise zu

insbesondere aus den Wirtschaftszweigen Han-

erschließen. Die Kommunikation mit Kunden,

del und Dienstleistungen, z. B. in den Branchen

67

83

Vgl. Weinberg, Dr. Jakob (2007), S. 77

84

gl. FILMECHO/FILMWOCHE V (2011), S. 16

85

gl. Bauer, C.; Frings, Kerstin; V Harsche, PD Dr. Johannes (2011)


EDV/IT, Telekommunikation, Unternehmens-

Für Kultur- und Kreativschaffende sind Social

beratung, Marktforschung und Werbung.

Media darüber hinaus ein wichtiges Instrument,

Neben typischen Networkingfunktionen der

sich über Erfahrungen und Herstellungs-

Kommunikations- und Businessnetzwerke

methoden auszutauschen. Das in der „kleinen“

wie Facebook, Xing und LinkedIn zum Finden

Kultur- und Kreativwirtschaft vorherrschende

von Kooperationspartnern und Kunden sind

„Do-it-yourself“-Prinzip bietet bereits „offline“

Social Media auch bei der Ansprache von poten-

zahlreiche Vernetzungsstrategien, z. B. in

ziellen Bewerbern oder zum Erreichen der

Form von Kreativlaboren, in denen Teilnehmer

jungen Zielgruppe für spezielle Produkte hilf-

sich austauschen und Ideen gemeinsam ver-

reich. Auch Kultur- und Kreativschaffende

wirklichen. Die Möglichkeiten, die in früheren

mit knappen finanziellen Ressourcen und ge-

Zeiten beispielsweise bereits Funk-, Radio-

ringem Bekanntheitsgrad können über Social

und Fotoamateuren zur Verfügung standen,

Media neue Geschäftsmodelle, neue Vertriebs-

werden heute durch digitale Technologien

wege oder Online-Dienstleistungen ent-

stark erweitert und einer großen Öffentlich-

wickeln und bisher nicht erreichte Zielgruppen

keit zugänglich gemacht. „Do-it-yourself“

ansprechen. Die Veranstaltungen können

wird durch das Internet vereinfacht und damit

mit Hilfe von Social Media wie Facebook und

attraktiver: Es dient als Bühne vor einem

Xing optimiert und deren Teilnehmerzahlen

potenziell großen Publikum und bietet Tipps

erhöht werden. Ein erfolgreiches Beispiel

und Insiderwissen, oft aus erster Hand. Custo-

für Vernetzung und den Einsatz von Social

mization, die Gestaltung von Produkten nach

Media im Bereich Stadtentwicklung ist

individuellen Kundenwünschen insbesondere

„Like Offenbach“.

im Internet, hält vermehrt in vielen Produktbereichen wie Kleidung, Nahrungsmittel und

68

Unternehmen und ihre Produkte und Dienst-

Haushaltswaren Einzug. Insbesondere durch

leistungen sind in Portalen, Blogs und Foren

Online-Verkaufsportale wie DaWanda und

kritischen Bewertungs- und Empfehlungssyste-

Etsy kann das Vertreiben der individuellen

matiken ausgesetzt, was bei Kundenbeschwer-

und handgefertigten Produkte lukrativ sein.

den unter Umständen sehr negative Folgen

Die Ausstellung „Do-it-yourself. Die Mitmach-

haben kann. Sie erhalten jedoch gleichzeitig

Revolution“ im Museum für Kommunikation

die Möglichkeit, mehr über ihre (potenziel-

in Frankfurt und Berlin hat in den vergange-

len) Kunden zu erfahren und gezielt zu werben.

nen Monaten diesen Trend visualisiert. Die

Auch die Wettbewerber sind durch ihre

Digitalisierung trägt somit eher unbeabsichtigt

Online-Präsenz transparenter geworden. Das

sicherlich auch dazu bei, dass das haptische

Internet kann auch erheblich zum Bekannt-

Basteln als eine Art Gegenentwicklung wieder

machen der Werke von Kultur- und Kreativ-

mehr an Attraktivität gewinnt. Der Do-it-your-

schaffenden – beispielsweise in Form von

self-Trend wurde auch auf der Creative-world –

Audio- und Videopodcasts und Veröffentli-

the world of Art and Craft Supplies, einer im

chungen in Netzwerken – beitragen.

Jahr 2011 neu geschaffenen Messe in Frankfurt,


4 Nutzen der Digitalisierung

URBAN_MEDIA_PROJECT/„Like Offenbach“ Gastbeitrag von Loimi Brautmann, Planstation In Offenbach existieren zahlreiche Projekte im Bereich Kultur- und Kreativwirtschaft, die sich dem Thema Vernetzung widmen. Verschiedene Akteure aus dem Medienbereich haben in Zusammenarbeit mit verschiedenen städtischen Ämtern (Wirtschaftsförderung und Amt für Kulturmanagement) dabei die Initiative ergriffen. Zu diesen zählt Loimi Brautmann – aktueller Stipendiat des Kompetenzzentrums Kulturund Kreativwirtschaft der Bundesregierung und damit einer der offiziellen „Kultur- und Kreativpiloten Deutschland 2011“. Eines der unter dem Dachbegriff URBAN_MEDIA_PROJECT koordinierten Projekte ist „Like Offenbach“; eine Kombination von Webplattform

Ökonomie zum Ziel gesetzt. Dieses Wirtschaftsförderprogramm wurde

und Alltag. „Like Offenbach“ besteht aus einer Facebook-Seite und einem

von der Stadt Offenbach ausschließlich auf die Kultur- und Kreativwirt-

Blog, die beide vom Alltag in der Stadt erzählen und dabei sowohl Iden-

schaft ausgerichtet und soll die Investitionen der (Klein-)Unternehmer

tität und Lifestyle Offenbachs als auch einen anderen Blick auf die Stadt

finanziell unterstützen. Mit Angeboten wie speziellen Vortrags- und

suchen. Mit mittlerweile 2.500 Usern, die sich seit Beginn der Aktivität

Veranstaltungsreihen zu Themen, die (selbstständige) Kultur- und Kreativ-

am Jahresende 2010 gefunden haben, ist „Like Offenbach“ zum Treff-

unternehmer beschäftigen, soll auch eine allgemeine Anlaufstelle für

punkt und zur Plattform aller Interessierten geworden. Die Nutzer

diese Zielgruppe geboten werden.

stammen oft aus Kunst und Kultur, aus dem Umfeld der Hochschule für Gestaltung, anderen kreativen Kontexten und dem Alltagsleben der

Abgerundet wird das Angebot mit dem dritten Projekt: „OFlovesU/Ent-

Stadt. Die Plattform besteht aus Inhalten, die die aus Marina Kampka,

decke die Stadt. Neu.“ Dabei handelt es sich um alternative Stadt-

Briggi Holtermann, Nicolas Kremershof und Loimi Brautmann bestehende

führungen, in denen Offenbach unter verschiedenen Themen erkundet

Redaktion generiert, und dem, was die User dazu beitragen. Es gibt

wird. „Design from the Backyard“ ist beispielsweise eine Entdeckungs-

einige feste redaktionelle Beiträge wie Interviews („Face OF the week“),

tour in Hinterhof-Design-Büros, Galerien und Work-Spaces im Nordend

Sponsoring-Aktionen, die der Vorstellung verschiedener, meist un-

der Stadt, in der ein Blick hinter die Kulissen der bereits bestehenden

bekannterer Plätze dienen, und ungewöhnliche Perspektiven auf die

Kreativszene geboten wird.

Stadt. Die User tragen auch selbst zu Inhalten bei, indem sie Informationen zu Events, Lifestyle und Raum mitteilen.

Für diese Szene besteht noch ausreichend Wachstumspotenzial. Mit dem ostpol° Gründercampus steht Kreativunternehmen ein Gründer-

Die Planstation (Oliver Wittmann und Loimi Brautmann) hat sich die

zentrum in der östlichen Innenstadt offen, jedoch konnte bisher noch

Betreuung der Antragsteller des EFRE-Förderprogramms Lokale

kein klassisches Coworking-Angebot realisiert werden. .

69


umfangreich präsentiert. Auf Webseiten wie

ten Produkten als Trendsetter identifiziert

beispielweise Bausteln, Craftzine und iFixit

werden konnten. Häufig werden für die Zu-

werden inzwischen komplette Anleitungen,

sammenarbeit mit Lead-Usern neue Software

Hilfestellungen und „Do-it-yourself“-bezoge-

oder Internetanwendungen eingesetzt, die

ne Videos und Foren angeboten.

dem Ideentransfer, der Neuentwicklung oder der Anpassung von Produkten und Dienstleistungen nützen.

4.1.4 Open Innovation

Eine größere Zahl an Personen kann durch

Wie in Kapitel 2 beschrieben erfährt der

wettbewerbe in Open-Innovation-Prozesse

Innovationsprozess im Unternehmen teilweise

einbezogen werden. Wird über das Internet

eine neue Offenheit und interaktive Struktur,

eine Vielzahl von Personen eingebunden,

die auch für mittelständische Unternehmen

spricht man von Crowdsourcing, einer effek-

attraktiv sein kann. Der Begriff der Innovation

tiven Methode der Open Innovation (nicht

stand lange Zeit für einen Prozess innerhalb

zu verwechseln mit Crowdfunding, bei dem es

der Unternehmen. Im Zuge der fortschreiten-

sich um ein Finanzierungsmodell handelt,

den Digitalisierung gewinnt Open Innovation

siehe S. 72). Das Unternehmen 3M hat bei-

an Bedeutung: und zwar die Öffnung nicht nur

spielsweise die Open-Innovation-Plattform

gegenüber neuen Technologien, sondern auch

Zukunft-Innovation initiiert, auf der sich

gegenüber neuen Kooperationen, z.T. auch

Unternehmen und potenzielle Innovatoren

Hochschulkooperationsprojekte oder IdeenLogo Ausstellung „Do-it-yourself. Die Mitmachrevolution“

70

außerhalb der eigenen Organisation. Open Inno-

registrieren lassen können. Der Internet-Com-

vation stellt selbst eine Innovation des Wert-

munity werden von Seiten der Unternehmen

schöpfungsprozesses dar. Die Ergebnisse der

Konzept- und Brainstorming-Fragen gestellt,

Open Innovation können zu weiteren Ände-

die diese dann bearbeitet. Die daraus resul-

rungen in Prozessabläufen beitragen. Der Kreis

tierenden Ideen können wiederum von Usern

der Akteure im Innovationsprozess weitet

bewertet werden, was den Unternehmen

sich dramatisch aus, und passive Empfänger

wichtige Einblicke in den Markt gibt. Die er-

werden zu mündigen Impulsgebern.

wähnte individuelle Gestaltung von Produkten

Es gibt verschiedene Verfahren der Open

Unternehmen als eine Form der Open Inno-

Innovation: die Produktentwicklung unter Ein-

vation ebenfalls aufschlussreiche Hinweise

beziehung ausgewählter externer Personen,

auf Markttrends. Ebenfalls können Aufträge

nach Kundenwünschen (Customization) bietet

z. B. Mitarbeiter aus anderen Unternehmen,

an Freelancer im Zuge des Crowdsourcing ver-

Zulieferer oder Designer. Eine weitere Mög-

geben werden (z. B. Designcrowd). Manche

lichkeit sind „Lead-User-Workshops” – Work-

Crowdsourcingplattformen sind selbst Auf-

shops mit ausgewählten Kunden, die durch

traggeber und vertreiben die Endprodukte

ihre Offenheit gegenüber neuen und veränder-

über Webshops.


4 Nutzen der Digitalisierung

Im Zuge der Open-Innovation-Prozesse müssen

Viele kleinere und mittlere Unternehmen

Anreize geschaffen werden, damit die Beteilig-

scheuen noch den Einsatz von Open Innova-

ten nicht nur zur Ideengewinnung „benutzt“

tion aus Angst vor hohen Kosten und ins-

werden. Auch müssen, wenn gefordert, etwa-

besondere vor unfreiwilliger Herausgabe von

ige Urheberrechte der Ideengeber gewahrt

Firmendaten. Diese befürchteten Risiken

werden. Motivierend und imagefördernd kann

sind jedoch zum größten Teil steuerbar. Gerade

es bei Open-Innovation-Prozessen sein, die

kleinere und mittlere Unternehmen und

Einbeziehung externer Personen bei Wett-

Start­ups können von Open Innovation profitie-

bewerben oder Kampagnen deutlich zu machen.

ren, da ihr Wissensspektrum ergänzt wird

Insbesondere die den digitalen Medien nahe

und sie von erfahrenen Beteiligten bzw. größe-

stehenden Unternehmen aus den Bereichen

ren Unternehmen profitieren können. So hat

Telekommunikation und Elektronik, aber auch

z. B. der Berliner Zelthersteller Wechsel Tent

Großunternehmen anderer Branchen wie der

ein Zelt auf Basis der Ideen, die in einem In-

Automobilindustrie und der Bereich Pharma

ternetforum für sportlich aktive User gesam-

und Chemie setzen bereits diese Methode ein.86

melt wurden, hergestellt.89 Viele Unternehmen betreiben über Kundenbefragungen und Gäste-

Dazu gehören Unternehmen wie IBM und

bücher auf Websites bereits mehr oder we-

Tchibo. Im Zuge des Open-Innovations-Projek-

niger unbewusst eine Art Open Innovation

tes „Tchibo ideas“ wurde beispielsweise die

zusammen mit ihren Kunden.

Idee eines Kabelaufrollers des Wettbewerbssiegers 2009, einem Konstrukteur aus Klin-

Die Effektivität des Einholens externer Be-

genberg, umgesetzt. Auch der weltweit agie-

wertungen und Meinungen kann durch die

rende Konzern Procter & Gamble im hessi-

Einbindung von Experten verstärkt werden.

schen Bad Schwalbach setzt mit seinem German

Open Innovation verbindet interne Mitarbei-

Innovation Center und dem umfangreichen

ter aus dem Bereich Innovation mit anderen

Internetauftritt das Konzept Open Innovation

Mitarbeitern und bindet neben externen

gezielt ein. 1.200 Familien haben sich in einem

Kreativexperten idealerweise auch Kunden,

Panel registriert, um zu Hause oder im haus-

Zulieferer und Vertreter der Stake- und Share-

eigenen Spielplatzlabor in Bad Schwalbach

holder sowie des Branchenclusters ein.

87

„Thinking out of the box“ – kreatives Denken unter Einbindung Externer fällt vielen Unternehmen schwer.

71

Innovationen zu testen. Der Standort Kronberg ist u. a. Hauptsitz der Braun GmbH. Mit dem

Die Universität Kassel nimmt an dem EU-

Innovationsprogramm „connect und develop“

förderten Projekt „Open Innovation“ teil, das

ging das Unternehmen im Jahr 2001 neue

sich mit Open Innovation in Kommunen,

Wege, indem externe Institute, Unternehmen

KMU sowie Universitäten auseinandersetzt

oder private Erfinder fortan an der Hälfte der

und europaweit Partner vereint. Ziel ist es,

Innovationen beteiligt werden sollen.

mit Wettbewerben und Ideengruppen die

88

praktische Umsetzung von Open Innovation an Universitäten zu fördern, Managern

86

Vgl. Dapp, Thomas Frank (2011)

87

Vgl. Internetquelle Tchibo

88

gl. Internetquelle V Procter & Gamble

89

Vgl. Wittrock, Olaf (2011)


von KMU Informationen und Schulungen zum

werden, da seine Organisation unter Umständen

Thema anzubieten und im Internet eine Inku-

sehr aufwändig ist. Es dient jedoch auch als

batorenplattform sowie Kontaktmöglichkeiten

unmittelbare Marktprobe, da eine kritische

zu Firmen und Wissenschaftlern zu etablieren.

Masse an Unterstützern gefunden werden muss, damit das Vorhaben finanzielle Unter-

Für Kultur- und Kreativschaffende – insbeson-

stützung über Crowdfund­ing erhalten kann.

dere der Bereiche Verlagswesen, Film, Rund-

Diese Restriktion gibt den Beteiligten beim

funk, Software/Games und Werbung – ist Open

Crowdfundingprozess mehr Erfolgssicherheit.

Innovation ein nützliches Werkzeug. Die Teilmärkte weisen zahlreiche Überschneidungen

In Deutschland stehen für Crowdfunding

auf, die im Zuge des Open-Innovation-Prozesses

beispielsweise die Plattformen startnext oder

genutzt und verstärkt werden können.

Pling zur Verfügung, international der Anbieter Kickstarter. Diese dienen als Plattformen zur Finanzierung kreativer Projekte, z. B. aus

4.1.5

den Bereichen Design, Games, Musik, Theater

Crowdfunding

und Film. Die Präsentation der Projekte in einer Community hat den weiteren Vorteil, dass

Dieses Modell zur Risikokapitalfinanzierung

neben der Finanzierungsmöglichkeit im Sinne

nutzt die Internet-Gemeinschaft, um Beiträge

des Crowdsourcing gemeinschaftlich Ideen

für im Internet präsentierte erwerbswirt-

weiterentwickelt werden können. Crowdsourcer

schaftliche und gemeinnützige Projekte zu

können durch die mediale Aufmerksamkeit

sammeln. Die Kultur- und Kreativschaffenden

außerdem neue Kunden bzw. Zuschauer/Zu-

können auf entsprechenden Plattformen be-

hörer gewinnen.

schreiben, wozu sie die Finanzierung benötigen, eine Zielsumme und Frist festlegen sowie

72

90

gl. Groß, Janika; V Schumacher, Frank (2011).

Die Popularität dieser Form der Kulturfinanzie-

den Beteiligten je nach Höhe des Beitrags mate-

rung – insbesondere bei jüngeren Zielgruppen –

rielle oder immaterielle Gegenleistungen (z. B.

hängt mit der Art des Mediums, dem Internet,

eine CD oder ein Treffen mit dem Künstler)

und dem „Unterhaltungswert“ dieser Metho-

anbieten. Dass die Zielsumme erreicht wird,

de zusammen. Ein repräsentatives nationales

ist bei einigen Crowdfunding-Plattformen Vor-

Beispiel für Crowdfunding in enger Kombina-

aussetzung für die Auszahlung der Summe.

tion mit Crowdsourcing ist die Entstehungs-

Seltener kommt es zu einem investitionsbasier-

geschichte von startnext selbst: Tino Kreßner

ten Crowdfunding, bei dem Gewinnbeteiligungen

entwickelte das Grundmodell des Portals in

am fertigen Projekt oder Produkt angeboten

seiner Abschlussarbeit im Bereich Medien-

werden (z. B. Sellaband, SonicAngel).90 Das Modell

technik und initiierte parallel die Entwicklung

Crowdfunding kann jedoch nicht als generelle

des No-Budget-Films „Mitfahrgelegenheit“.

Lösung von Finanzierungsproblemen in

Er veröffentlichte die Produktionsschritte

der Kultur- und Kreativwirtschaft angesehen

im Internet, involvierte die Community in


4 Nutzen der Digitalisierung

Drehbuch und Casting und bot Spendern, je

das geistige Eigentum und damit auch die

nach Höhe des Betrags, T-Shirts oder Eintritts-

materiellen Interessen der Urheber an den

karten zu der Premierenfeier. Dies führte schluss-

von ihnen geschaffenen Werken der Literatur,

endlich zu einer Beteiligung von 2.150 Personen,

der Kunst und der Wissenschaft (§ 1 UrhG).

die auch im Abspann erwähnt wurden.

Entdeckte Verstöße gegen das Urheberrecht

Der Film „Iron Sky“ der 27 Films Production

Konsequenzen. Besonders ökonomisch bedroht

FFM GmbH ist ein erfolgreiches Beispiel

sind der Musik-, Film-, Games- und Buch-

für Projektfinanzierung durch Crowdfunding

handel. Der wirtschaftliche Schaden der Musik-

91

haben im Regelfall zivil- und strafrechtliche

(siehe S. 74).

branche in Deutschland, der auf Urheberrechtsverletzungen zurückzuführen ist, wird

Zwei Varianten des klassischen Crowdfunding

auf 524 Mio. Euro (2010) geschätzt. In der

sind Crowdinvesting und Crowdlending. Beim

Filmbranche ist deutschlandweit von einem

Crowdinvesting werden die Unterstützer zu

volkswirtschaftlichen Schaden in Höhe von

kleinen Investoren und somit an möglichen

rund 156 Mio. Euro auszugehen.92

Gewinnausschüttungen und dem Unternehmenswert beteiligt. Hierbei gibt es eine Mindest-

Die öffentliche Meinung schwankt zwischen

beteiligungssumme und eine Vorauswahl der

konsequenter Ablehnung der Internet-Piraterie

Startups. Im Vergleich zum klassischen Crowd-

bis zur Verteidigung der Vorteile der Creative

funding werden größere Summen von weniger

Commons, d.h. freier Lizenzen. Diese bieten

Unterstützern vergeben. Plattformen wie

Standardlizenzen mit ganz unterschiedlichen

Seedmatch bieten damit eine neue Finanzie-

Freiheitsgraden bei den Inhalten: Der Urheber

rungsform für Startups an. Crowdlending be-

hat die Wahl, baukastenartig Elemente zu wäh-

deutet, dass Gründer und Unternehmer sich

len, die im Internet zur kommerziellen und

auf einer Online-Plattform (z. B. smava) präsen-

nicht-kommerziellen Nutzung zur Verfügung

tieren und versuchen, Kreditgeber von ihrem

stehen sollen. Des Weiteren kann er bestimmen,

Vorhaben zu überzeugen, die dann gegebenen-

inwiefern eine Veränderung des ursprüng-

falls gemeinschaftlich den Finanzierungs-

lichen Werkes z. B. durch „Remix“ gestattet ist.

73

bedarf decken.

4.1.6 Urheberrecht/Creative Commons Die Digitalisierung ermöglicht eine Vielzahl von neuen Geschäftsmodellen. Diese Modelle sind häufig eng mit der Frage des Urheberrechts verknüpft. Das Urheberrecht schützt 91

Vgl. Böttcher, Dirk (2011)

92

gl. Martens, Dirk; Herfert, Jan; V Karbe, Tobias, House of Research, (2012), S. 1


Film „Iron Sky“ Gastbeitrag von Oliver Damian, Deutscher Produzent von „Iron Sky“, 27 Films Production FFM GmbH – „Sneak Peak“-Bereich: Tausende von registrierten Fans, die vor allen anderen die ersten fünf Minuten des Films sehen werden, die ersten fünf Minuten des Drehbuchs lesen können, erste Marketingentwürfe (Poster, Fotos, Teaser, Trailer, Motionposter, usw.) sehen können. – Crowdfinancing durch Hunderte von Fans: Insgesamt wurden ca. 750.000 Euro durch Fan-Investments eingenommen, das entspricht 10 % der Gesamtfinanzierung. Die Fans sind damit gleichrangig zu den Produzenten an den weltweiten Erlösen des Films „Iron Sky“ ist das größte international produzierte Crowdsourcing-

beteiligt. Man konnte auch Online sogenannte War-Bonds kaufen

Projekt im Spielfilmbereich. Aufbauend auf dem trashigen Internet-

und damit die Produktion unterstützen.

erfolgsfilm „Star Wreck“ mit mehr als 8 Millionen Downloads hat sich eine weltweit sehr aktive Internet-Community entwickelt, die auch das neue Spielfilmprojekt von Regisseur Timo Vuorensola seit der frühen Entwicklungsphase aktiv unterstützt. Dies geht weit über die bisher

– Crowdfunding: „The Race“: ein Wettbewerb zum Vergleich von neun verschiedenen Crowdfunding Plattformen weltweit – wer kann am meisten für Iron Sky Gelder einsammeln? – aktive Einbeziehung der Fans in Nebenprodukte: Comics (bereits

bekannten Crowdsourcing-Aktivitäten hinaus, da bei „Iron Sky“ eine

kostenlos Online gestellt), Brettspiel, PC-Spiel, iPhone-Spiel etc.

aktive, offene und ehrliche Auseinandersetzung mit den Fans ge-

durch frühzeitige Einbindung von Fans bei praktischen Frage-

wünscht ist. Transparenz spielt hier eine Schlüsselrolle.

stellungen. – Rekrutierung von Fans als Komparsen: beim Dreh in Frankfurt und

Die Einbeziehung hat sich im Laufe der Produktion immer mehr ver-

auch in Australien wurden Hunderte von Fans als Komparsen beim

bessert und einen wachsenden Freundes- bzw. Fankreis etabliert.

Dreh beteiligt. Im Gegenzug gab es Essen, Getränke, „meet&greet“

Mittlerweile hat das Projekt auf allen von uns betriebenen Social Media-

mit den Schauspielern und dem Regisseur.

Plattformen (Facebook, Twitter, Homepage, YouTube usw.) einen 74 wöchentlichen „uniquevisitor“-Zugriff von mehr als 300.000 Besuchern.

Für die zukünftige Produktion von Fan-orientierten Filmen kann „Iron Sky“ sehr gute Ansätze und Ideen liefern, gleichwohl kann sicherlich

Einige Beispiele der Social Media Aktivitäten:

nicht jede Produktionsfirma in Zukunft solche Arbeit verantwortungs-

– aktive Einbeziehung der Fans in die Entwicklung („Wie könnte ein

voll leisten, auch nicht jeder Film verlangt dies. Aber Beteiligungen,

Nazi-Ufo ausgesehen haben? Schickt uns eure Vorschläge.“)

Interaktivität, Transparenz und das wirklich ernsthafte Eingehen auf

– seit Start der Produktion regelmäßige Video-Nachrichten des

Ideen und Wünsche von Communities kann in Zukunft neuartige Pro-

Regisseurs und des Teams („Iron Sky Signal“) – Beteiligung von Fans bei der sehr aufwendigen CGI Arbeit (Rekrutierung von Mitarbeitern)

duktionen möglich machen, die bisher so nicht vorstellbar waren.


4 Nutzen der Digitalisierung

Die Nutzung freier Inhalte wurde schon in

Die Reichweite des Themas Urheberrecht ist

den 1990er Jahren erfolgreich mit Open

einer der undeutlichsten Aspekte der digitalen

Source Software (OSS) realisiert. Die Kopie,

Verbreitung und Nutzung von Inhalten. Den

Verbreitung, Nutzung und Veränderung

Internetusern fehlen genaue Informationen da-

der als OSS zur Verfügung gestellten Software

rüber, was legal oder illegal ist. Zudem haben

ist kostenlos und legal. Durch individuelle

„Digital Natives“ eine neue Art der Wahrnehmung

Anpassung an Kundenwünsche lassen sich

von Besitz, da sie u. a. das „Teilen“ digitaler,

daraus Geschäftskonzepte entwickeln. Die

physisch nicht greifbarer Werke innerhalb der

Herstellung und Nutzung von OSS ist für ein-

Social Media eher als legitimen sozialen Aus-

zelne beteiligte Unternehmen und Personen

tausch einstufen.

Logo der Klausel Copyleft

mit wenig Kosten verbunden, da die Arbeit auf viele Beteiligte verteilt wird. Im Internet gibt

Das geltende Urheberrecht ist noch auf den

es an Open Source angelehnte Open-Design-

Zustand vor der weit verbreiteten Digitali-

und Open-Music-Communities, die Design-

sierung abgestimmt und insofern nicht immer

elemente bzw. Tondateien für nichtkommer-

problemfrei anwendbar. Neue besondere

zielle Weiterverarbeitung anbieten. Die

Bestimmungen des internationalen Urheber-

Klausel Copyleft (Wortspiel mit „Copyright“,

rechts93 wurden in einer Richtlinie im Jahr

siehe Abbildung rechts) ist bedeutsam bei der

2011 EU-einheitlich umgesetzt. Die Europäische

Kategorisierung von Open-Source-Lizenzen.

Kommission ist bemüht, das Urheberrecht

Copyleft in urheberrechtlichen Lizenzen zur

weiter zu vereinheitlichen und auf euro-

Nutzung legt fest, dass Werke nur dann bear-

päischer Ebene zu harmonisieren. Auch in

beitet werden dürfen, wenn die veränderte

Deutschland werden urheberrechtliche Refor-

Version unter den gleichen oder ähnlichen

men bereits lange diskutiert und in Themen-

Lizenzen wie das Original weitergegeben wird.

bereichen wie „Privatkopie“ (nicht gewerbliche und nicht öffentliche Nutzung) auch teil-

Gerade Kreativschaffenden wird durch freie

weise umgesetzt.94 Ein aktuelles Grünbuch

Lizenzen die Chance geboten, effektiv und

der EU befasst sich mit dem Vertrieb audio-

mit weitem Radius ihre Arbeit zu verbreiten

visueller Medien und den damit einhergehen-

und deren Bekanntheitsgrad zu steigern. So

den Chancen und Herausforderungen.

75

95

können beispielsweise Musiker frei experimentieren, ausgewählte Lieder kostenlos zur Ver-

Die als produktiv einzuschätzende Schwarm­

fügung stellen und damit zum Kauf von Alben

intelligenz, also die gebündelte Kreativität

anregen. Das Modell der freien Lizenzen

der Masse, wird im Netz einerseits bislang

kann mit vielen weiteren digitalen Möglich-

durch diverse Copyright-Vorgaben gebremst.

keiten verknüpft werden, wie z. B. der Ein-

Andererseits kann der völlig freie Zugang zu

bindung der Fans in den Produktionsprozess

kreativen Inhalten und Software jedoch den

der kreativen Werke oder, wie beschrieben,

Erfolg der bisherigen Geschäftsmodelle er-

der Finanzierung durch die Gemeinschaft

schweren oder zur Nicht- und Unterbezahlung

nach der Methode des Crowdfunding.

der Leistungen von Kultur- und Kreativ-

93

„ World Copyright Treaty“und „World Performers and Producers Right Treaty“

94

gl. Lieberum, Ass.Corinna, GegenV wart, Dr. Martin; Wilber, Ass. A. (2005), S. 24

95

Europäische Kommission (2011)


schaffenden führen. Insbesondere die Musik-,

4.2

Games-, und Filmbranche sind u. a. durch File-

Chancen und Herausforderungen

sharing-Plattformen bzw. Streamingangebote

in ausgewählten Teilmärkten

von illegaler Raubkopiererei massiv betroffen. Buch- und Pressemarkt Ein weiterer Diskussionspunkt ist das geplante

Für den Buchmarkt spielt Digitalisierung eine

Leistungsschutzrecht für Verlage. Es ist mit

zentrale Rolle. Das E-Book und auch digitale

dem Urheberrecht verwandt, jedoch bezieht es

Hörbücher haben im Vergleich zum gedruck-

sich auf Unternehmen, nicht auf Personen. Das

ten Buch zwar in Europa noch keinen signifi-

von der Bundesregierung geforderte Leistungs-

kanten Marktanteil, jedoch setzt sich der Trend

schutzrecht würde dazu führen, dass beispiels-

ihrer breit gefächerten Vermarktung weiter

weise Suchmaschinen, Blogs und kommerzielle

fort. Die technologische und preisliche Ent-

Nachrichtenportale Text- und Bildmaterial

wicklung der mobilen Endgeräte wie Amazon

nicht ohne Genehmigung der Verlage veröffent-

Kindle und Tablet-Computer sowie die Möglich-

lichen dürften. Dies greift auch die Bewertungs-

keit der E-Book-Ausleihe unterstützen dies.

befugnis von freien Journalisten an, die

Im Internet sind Bücher als Volltexte oder als

den Verlag um Erlaubnis zur Verwendung

Leseprobe z. B. bei Google und Amazon schon

des eigenen Artikels bitten müssten.

länger direkt verfügbar.

Das Anti-Counterfeiting Trade Agreement (ACTA)

Rund die Hälfte aller Verlage hat bereits

ist ein internationaler Handelspakt, der inter-

E-Books im Programm, fast 90 Prozent wer-

nationale Standards zu Urheberrechten und

den es zukünftig sein.98

96

Produktpiraterie setzen will. Er wurde vom

76

EU-Handelsausschuss abgelehnt.97 Die Diskus-

Die Verbreitung digitaler Printprodukte

sionen über ACTA wurden von zahlreichen

hängt auch von der Themensparte ab: Gerade

Protesten begleitet, da Meinungsfreiheit, der

im Bereich Fachliteratur werden vermehrt inter-

Zugang zu Kultur und der Datenschutz von

aktive, digitale Werke angeboten.99 Der Erfolg

ACTA-Gegnern als gefährdet eingestuft werden.

von Wikipedia zeigt, dass Online-Enzyklopädien

Eine Lösung für die leistungsgerechte Ver-

gegenüber gedruckten Ausgaben im Vorteil

gütung für Kreativleistungen einerseits und die

sind, da sie stetig aktualisiert werden können.

kreative Freiheit der Prosumer andererseits ist

Sprachtrainer bzw. Wörterbücher werden

kompliziert, da die Rollen der Hersteller und

vermehrt digital angeboten. Die digitalen An-

Nutzer nicht klar getrennt sind und gegensätz-

gebote im wissenschaftlichen Bereich durch

liche Interessen vereint werden müssen.

elektronische Zeitschriften und Fachbücher, beispielsweise in Universitätsbibliotheken, eröffnen eine schnellere und breiter angelegte Recherchemöglichkeit sowie E-Learning. So bietet die Deutsche Digitale Bibliothek seit

96

Vgl. Dapp, Thomas Frank (2010)

97

Stand bei Redaktionsschluss

98

Börsenverein (2012)

99

Vgl. Minh, Nguyen (2011)


4 Nutzen der Digitalisierung

2012 kostenlos digitale Arbeiten von 30.000

und verbreitet werden – vorausgesetzt, das

Wissenschafts- und Kultureinrichtungen.

Urheberecht wird entsprechend berücksichtigt.

Bei Schulbüchern wird heute zumeist noch auf

Neben Diskussionen über das Urheberrecht

die gedruckte Variante zurückgegriffen, was

spielt bei der zunehmenden Digitalisierung im

sich im Zuge des Wechsels der Pädagogen von

Verlagswesen auch das Thema Buchpreis-

Digital Immigrants, der älteren Generation,

bindung eine bedeutende Rolle. Große Preis-

zu den Digital Natives und der zunehmenden

unterscheide zwischen dem E-Book und dem

Ausstattung von Schulen mit digitalen Schul-

gedruckten Werk können negative Auswir-

tafeln (Whiteboards) in Zukunft auch wandeln

kungen auf die Branche haben. Eine Bedrohung

dürfte. Buchsparten wie Kinderbücher, bei

für den Buchhandel liegt insbesondere im

denen haptische und ästhetische Komponenten

Internetvertrieb über große Anbieterplattfor-

stärker im Vordergrund stehen, sind möglicher-

men. Nach Berechnungen des Börsenvereins

weise schwerer durch die digitalen Gegenstücke

des Deutschen Buchhandels ist der Umsatz der

zu ersetzen – aber auch in diesem Segment er-

Buchhandlungen mit Büchern und Fachzeit-

halten interaktive E-Books mit Spielen Einzug.

schriften im Jahr 2011 um 1,4 Prozent auf 9,6 Mrd. Euro gefallen. Der Umsatz beim Inter-

Es bleibt abzuwarten, ob gedruckte Bücher zur

netgeschäft mit Büchern 2011 stieg hingegen

besonderen Qualifizierung des Printmediums

um 5 Prozent auf 14,8 Prozent, der Umsatz der

künftig hochwertiger hergestellt werden, um den

Verlage im Direktgeschäft um 1,7 Prozent auf

analogen Mehrwert zu betonen. Bücher mit

19,1 Prozent Anteil am Gesamtumsatz.101 Die

hochwertigen Fotos und Kunstdrucken besitzen

Funktionen des Internets unterstützen da-

nach wie vor Sammlerwert. Besonders hoch-

rüber hinaus auch den Vertrieb von „second-

rangige wissenschaftliche Literatur und Klassiker

hand“-Ware und den Büchertausch, was wiede-

bedürfen einer wertgerechten Form. Im Zuge

derum zum Rückgang der Verkaufszahlen

der Weiterentwicklung des E-Book-Trends

bei Neubüchern führen kann. Der Service und

erweitern sich jedoch auch die gestalterischen

die qualifizierte Beratung im Geschäft können

Möglichkeiten der digitalen Bücher, wie das Bei-

allerdings nicht ohne weiteres ersetzt werden.

77

spiel der MySkoob GmbH, Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2011 aus Hessen (siehe

Auch die Ausgangslage der Autoren ändert sich:

Kasten auf S. 79), zeigt. Der Roman „Chop-

Durch Profile im Internet können sie sich in

sticks“ ist eines der ersten E-Books, das dem

Netzwerken formieren und an Bekanntheit ge-

Leser die Geschichte interaktiv und audio-

winnen. Das Jungautorenkollektiv sexyunder-

visuell mit Fotografien, Videofilmen, Musik

ground aus Frankfurt beispielsweise präsentiert

und Zeichnungen darbietet.100

seine Arbeiten gemeinsam auf einer Website. Publikationsmöglichkeiten von E-Books und

Inhalte von Büchern, die nicht mehr gedruckt

somit neue Formen des Self-Publishing bieten

werden, können als E-Books weiterhin erhalten

vielfältige Perspektiven der beruflichen Etablie-

100

Vgl. Biazza, Jakob (2012)

101

Börsenverein (2012)


rung und Weiterentwicklung. Verleger drohen

wird somit eine höhere Flexibilität abverlangt.

durch diesen neuen Trend teilweise ersetzt zu

Die Reichweite der Zeitungen wird in digitaler

werden, da Autoren deren Rolle selbst über-

Form auch im Ausland enorm vergrößert. Ihr

nehmen. Die Book-on-Demand-Angebote, d. h.

bisheriger Vorteil, spezielles lokales Hinter-

die flexible Erstellung von Buchexempla­ren

grundwissen zu vermitteln, wird nun auch von

aus digitalen Druckvorlagen mit einer Auflage

Online-Angeboten aufgegriffen. Die ständige,

ab einem Exemplar, ermöglichen die genaue

auch mobile Verfügbarkeit der Inhalte bietet

Anpassung an die Nachfragesituation und spa-

Konsumenten minutenaktuell standortbezo-

ren dem Autor Kosten. So haben auch Kultur-

gene Informationen.

und Kreativschaffende mit wenig Budget und ohne Verlagshaus die Möglichkeit, Werke in

Die Rolle des Journalisten hat sich in den letz-

kleiner Auflage zu veröffentlichen.

ten Jahren gewandelt. Früher profitierte er von seiner Funktion als Experte, der sein Wissen

Zeitungsverlage sind von den Veränderungen durch Digitalisierung ebenfalls stark betroffen.

weniger informierten Lesern vermittelt: „Die Grundinformation ist längst im Umlauf,

Das Online-Nachrichtenangebot wird zumeist

bevor der Journalist sie hinterfragt und in der Tiefe

als Ergänzung zum gedruckten Medium ge-

recherchiert hat – der Tiefgang und die Zuver-

sehen. Einige Verlage zielen mit ihren Online-

lässigkeit, das sind die Mittel, die Journalismus

Aktivitäten weniger auf das Angebot publizisti-

nutzen muss, um sich in diesem Informations-

scher Inhalte als auf ergänzende Bereiche wie

dschungel seinen Platz zu erhalten.“ 103

Communities, Spiele oder E-Commerce.

78

Signifikante Rückgänge im Printbereich sind

Mittlerweile konfrontiert die direkte Bericht-

insofern weniger bei den Verkaufszahlen

erstattung über Blogs, Twitter etc. sowohl

selbst als bei den Werbeeinnahmen im Print-

schriftlich als auch mit Fotos und Videos den

bereich spürbar. Gründe hierfür sind sicherlich

Journalisten mit einer neuen Konkurrenz-

die Gewohnheit im Tagesablauf der Leser und

situation. Er muss die Rollenverteilung von

die vertraute haptische Komponente des

Sender und Empfänger überdenken und sich

Papiers im Vergleich zu digitalen Endgeräten.

mediengerechte Strukturierungs- und For-

Zeitschriften sind hingegen wegen ihrer Popu-

mulierungstechniken aneignen. Er kann sich

larität und ihrem Sammlerwert weniger

allerdings durch seine Zuverlässigkeit, seine

von Online-Angeboten bedroht. Printmedien

Spezialisierung und die Tiefe seiner Bericht-

können umgekehrt auch aus Websites ent-

erstattung abheben.

stehen, wie das Berliner Kulturmagazin 032c . 102

Viele Zeitungen nutzen die Berichts- und

102

032c.com

103

ai Norbert Pritzsche, OnlineK Redaktionsleiter der Frankfurter Allgemeinen Zeitung, beim Kongress „create-it-2011“

Die Zielgruppen der Verlage werden allerdings

Diskussionsfreudigkeit ihrer Leser für das eige-

auch mobiler und verlangen nach Möglich-

ne Medium und verknüpfen die Arbeit ihrer

keiten, sich zum Beispiel auf Reisen schnell

Redaktion im Sinne des Crowdsourcing mit

informieren zu können. Den Verlagshäusern

Leserartikeln. Auch der Datenjournalismus, der


4 Nutzen der Digitalisierung

Informationen in Form von oft umfangreichen Datensätzen – beispielsweise aus Politik und

MySkoob GmbH, Frankfurt (Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2011)

Wirtschaft – öffentlich zur Verfügung stellt und der Online-Community so die Möglichkeit der Analyse und Bewertung bietet, gewinnt immer mehr an Bedeutung und ermöglicht eine „Demokratisierung“ der Presse. Durch konstruktive Kooperation des Internets bzw. der Internetcommunity mit der sogenannten „vierten Macht im Staat“, der Presse, entsteht gewissermaßen ein neues Gegengewicht zur Macht des Staates. Das Verlagsgewerbe profitiert wie einige andere Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft

MySkoob produziert E-Books für Tablets und E-Reader und verlegt auch Klas-

von Crossmedialität, insbesondere in Verbin-

siker der Weltliteratur, neu aufbereitet für das digitale Lese-Zeitalter. Mit

dung mit der Filmwirtschaft. Die Filmbranche

Bildern und Illustrationen in den E-Books eröffnet MySkoob einen neuen Zu-

ist eng mit Büchern verknüpft, zahlreiche

gang zu Werken. So verschafft MySkoob Klassikern einen Platz in der moder-

Filme basieren auf Literaturvorlagen und/oder

nen Entertainment-Kultur, der den hohen Ansprüchen der Leser und der

erscheinen gleichzeitig im Buch-, Comic- und

besonderen Literaturvorlage entspricht. Die Buchkunst von MySkoob ent-

Filmformat. Zeitungen und Zeitschriften sind

spricht analoger Qualität, die digital vertrieben wird. Gestaltet werden die

potente Werbeträger für Filme und bieten

modernen Klassiker von der Agentur Strichpunkt und weiteren selbststän-

Zusatzinformationen zu Darstellern und Plot.

digen Designern.

Aber auch in der Gamesbranche ergeben sich Synergiepotenziale für das Verlagsgewerbe:

Das im Dezember 2010 gegründete Unternehmen wurde für seine Geschäfts-

Zahlreiche Zeitschriften haben sich auf das

idee im Rahmen des Gründerwettbewerbs „Kultur- und Kreativpiloten

Thema „Games“ spezialisiert und bieten Test-

Deutschland 2011“ ausgezeichnet. Im Februar 2012 folgte der Gewinn des

versionen in CD-Form oder online an. Um-

renommierten Design-Awards des Type Directors Club in New York City.

gekehrt können aus Büchern Games oder Internetportale entstehen. Für die redaktionelle Arbeit von Games werden wiederum Schriftsteller eingebunden, um „Storytelling“ für

Werbemarkt

das Spiel zu betreiben und somit Handlungs-

Die Werbebranche ist sehr stark von der Digi-

stränge und Dramaturgie mitzugestalten.

talisierung beeinflusst. Die vergleichsweise kostengünstige Alternative der Online-Werbung führt zu einem starken Rückgang herkömmlicher Werbemethoden und Werbemittel. Die

79


Zahl klassischer großer Kampagnen nimmt ab.

Markenbild trotz vielfältiger Kanäle und zu-

Auch können die Zielgruppen den Werbeim-

nehmender Komplexität durchgängig bleibt.

pulsen, beispielsweise durch Pop-Up-Blocker

So hat die Frankfurter Allgemeine Zeitung sich

oder das Überspringen von Werbeblöcken im

beispielsweise von ihrem Online-Logo ver-

digitalen Fernsehen, mittlerweile viel besser

abschiedet und kommuniziert nun mit einer

ausweichen. Die Werber müssen daher Strate-

einheitlichen Marke über die Kanäle Print,

gien entwickeln, die die potenziellen Kunden

mobile Applikationen und Internet.

von selbst anlocken. Werber können ihre Zielgruppen online fast „The consumer is a cat: Man kann dem Kon-

in Echtzeit erreichen, wenn diese gleichzeitig

sumenten Angebote machen, ist aber darauf

online sind. Sie können auch im Gegensatz

angewiesen, dass er selbstbestimmt immer

zum Printmedium oder Fernsehspot direkt auf

wieder zu einem kommt.“

aktuelle Geschehnisse reagieren, die Akzep-

(Dr. Stephan Vogel, Ogilvy & Mather Werbe-

tanz und Erfolgswahrscheinlichkeit testen und

agentur GmbH, Frankfurt, beim Kongress

Werbebotschaften sofort anpassen. Außer-

„create-it-2011“)

dem haben sie die Möglichkeit, die Werbung personalisiert mit Hilfe von Daten, die ihnen

Werbeschaltungen im Internet auf vielfrequen-

digital über Kunden und deren Präferenzen

tierten Einstiegsportalen, in Social Networks,

vorliegen, zu gestalten. Eine wesentliche Kom-

bei Suchmaschinen und E-Mail-Anbietern er-

ponente ist auch hier wieder die interaktive

freuen sich bei Unternehmen einer großen

Beteiligung der Zielgruppen, z. B. durch die

Beliebtheit, da sie das Ignorieren von Werbe-

Aufforderung zum Einsenden von Video- oder

botschaften erschweren. Ein breites Werbe-

Fotodateien oder anderer Beiträge zu Wett-

spektrum bietet der Versand von Werbung und

bewerben. Aktuelles Beispiel hierfür ist die

im Speziellen von Newslettern per E-Mail,

erfolgreiche Nachwuchskampagne des hessi-

wogegen sich Konsumenten jedoch mit Spam-

schen Handwerks „Und was wirst Du?“.

filtern wehren können. Die Werber müssen 80

den Kunden dazu bewegen, die Informations-

Als effektiv erweisen sich spaßbringende

quelle aktiv aufzusuchen und darauf achten,

Werkzeuge wie Games oder originelle Werbe-

den potenziellen Adressaten nicht mit Infor-

clips, die „viral“ über Social Media weiter-

mationen zu überladen oder mit komplizierten

gegeben werden. Die Werbung durch Empfeh-

Technikanforderungen zur Darstellung der

lungen der User untereinander ist zunächst

Werbebotschaft zu belästigen. Idealerweise

schwer steuerbar, durch „Gefällt-mir“-Buttons

identifiziert sich der Kunde so stark mit einer

und Bewertungen in Portalen wird sie jedoch

Marke und der sich daraus ergebenden

effektiv sichtbar gemacht. Diese Methoden

Community, dass er das Markenerlebnis aktiv

sind allerdings nicht vor Manipulation durch

erfahren möchte. Hierbei müssen die Marken-

künstlich erstellte Empfehlungen des ent-

verantwortlichen darauf achten, dass das

sprechenden Unternehmens gefeit. Auch unter-


4 Nutzen der Digitalisierung

schwellige Werbung, indem Prominente z. B.

die es dem Leser erschweren, den Werbe-

via Twitter gezielt angeblich eigene Produkt-

anteil zu ignorieren oder auszuklammern.105

präferenzen mitteilen, liegt im Trend.

Da Fernsehen und Radio über Endgeräte wie

104

Smartphones und Tablets zu empfangen Auch das Mobile-Marketing, also Werbebot-

sind, bietet sich in diesem Bereich ein gutes

schaften per SMS/MMS auf dem Tablet PC

Verbreitungspotenzial von Werbeclips.

oder via Applikationen auf dem Handy, wird zunehmend eingesetzt. Das Smartphone kann auch dafür genutzt werden, Werbeaktionen und Angebote passend zum Aufenthaltsort des potenziellen Kunden mit Hilfe von Geosatellitensystemen (GPS) einzublenden. Eine weitere

Nachwuchskampagne des

erfolgreiche digitale Werbemethode ist die

hessischen Handwerks

regional abgestimmte Werbeeinblendung auf Bildschirmen in Bahnhöfen oder Flughäfen.

Die Nachwuchskampagne

Plakate und Gegenstände, die mit QR-Codes

„Und was wirst Du?“, die

(Quick Response) versehen wurden, werden

mit Unterstützung des

zum Träger von Informationen, die mit einem

Hessischen Wirtschafts-

Handy abrufbar sind. Das alte Werbeinstru-

ministeriums aus Mitteln

ment „Gutschein“ erfährt durch Online-Portale

des Europäischen Sozial-

wie Groupon bei Unternehmen und Kunden neue Beliebtheit.

fonds (ESF) gefördert wird, lehnt sich an die bundesweite Imagekampagne des Deutschen Handwerks an und richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die mit ihren Eltern und Lehrern vor der Entscheidung über ihren Ausbildungs-

Die Werbung ist eng mit anderen Teilmärkten

und Berufsweg stehen, und an Handwerksbetriebe, die sich frühzeitig um

der Kultur- und Kreativwirtschaft verknüpft,

ihren betrieblichen Nachwuchs kümmern wollen. Ein Schwerpunkt der Kam-

insbesondere dem Filmmarkt. Die Möglichkeit

pagne ist ein Facebook-Auftritt.

des kostengünstigen Erwerbs von Geräten für Videoaufnahmen wie Kameras und Handys

Unter dem Titel „Handwerk in Hessen – Deine Zukunft“ können sich junge

macht auch hier den Konsumenten zum Pro-

Menschen mit all ihren Fragen rund um das Handwerk untereinander, aber

sumenten. Zahlreiche Werbeclips sind gerade

auch mit Experten austauschen. Außerdem fand im Rahmen der Kampagne

aufgrund ihrer mangelnden Professionalität

der Videowettbewerb „Und was wirst Du?“ statt. Er bot jungen Menschen

und somit Authentizität erfolgreich. Auf Por-

eine Plattform, um in kurzen Filmen zu präsentieren, wie sie sich ihre Ausbildung

talen wie YouTube oder in Mediatheken können

oder ihren Traumberuf im Handwerk vorstellen. Regisseure und Darsteller

Werbeclips im Vorfeld populärer Videos ein-

waren dabei die künftigen Nachwuchskräfte selbst. Die Filme, die im Rahmen

gefügt werden. Beliebt ist zudem die Verbindung

der Kampagne entstanden, wurden auf der Internetplattform YouTube ein-

filmischer oder redaktioneller Inhalte mit

gestellt und konnten bewertet werden. Die Nachwuchskampagne des hessischen

zielgerichteter Werbung, beispielsweise bei

Handwerks hat bisher über 1.600 Fans bei Facebook.

Onlinevideoclips, -zeitschriften und -zeitungen,

104

Vgl. Siegert, Gabriele (2010), S. 287

105

Ebd. S. 297

81


Im Gamesbereich kann Werbung in vielfältiger

mittlerweile Internetplattformen, die es Firmen

Weise direkt oder indirekt eingesetzt werden

ermöglichen, Aufträge online auszuschreiben

(z. B. mit Ad-Games, Werbespielen oder In-

und die Ideen zahlreicher Kreativer in eine Art

Game-Advertisement, Werbung innerhalb von

Wettbewerb einzubeziehen. Die Vorschläge

Games). Bei manchen Games besteht die Mög-

werden nicht selten auch einer Internet-Com-

lichkeit, dass Spieler im Game erscheinende

munity zur Bewertung präsentiert. Insgesamt

Marken und Produkte selbst auswählen. Auch

ist festzuhalten, dass Werbekampagnen an

besteht die Möglichkeit, innerhalb von Games

Medien individuell angepasst werden müssen.

Produkte und Dienstleistungen käuflich zu er-

82

werben (In-Game Purchase) oder zu „erspielen“.

Werbeschaltungen in klassischen Werbeträgern

Ein Beispiel für die werbewirksame Integra-

wie Printmedien und Fernsehen gehen zwar

tion von Produkten in Games ist das Beispiel

zurück. Die klassischen Werbeträger werden je-

der Kooperation von Independent-Bands

doch nach wie vor besonders für Kampagnen

mit Black Pants Game Studio (S. 88). Der Be-

großer Marken eingesetzt, um breit gefächerte

griff „Gamification“ beschreibt den Trend,

Aufmerksamkeit zu schaffen. Unternehmen

dass spieltypische Elemente wie Highscores in

müssen der Diversität der Zielgruppen und de-

zunächst spielfremden Systemen auftauchen.

ren Erwartungen mit einer Vielzahl an unter-

Ein erfolgreiches Beispiel ist die Social-Media-

schiedlichen Werbeträgern begegnen. Häufig

Plattform foursquare, mit der über das Smart-

werden klassische mit neuen Werbeträgern

phone spielerische Elemente in den Alltag der

verbunden, indem beispielsweise in Zeitungs-

User eingebunden werden. Die Spielelemente

anzeigen oder Fernsehwerbespots auf Internet-

dienen der Motivation und häufig auch dem

angebote wie Gewinnspiele oder Communities

besseren Verständnis von Anwendungen.

hingewiesen wird. Die Werbung kann also den

Sie werden sowohl in der Werbung als auch

Zielgruppen vielfältige, crossmediale Kunden-

in den Bereichen Weiterbildung, Medizin,

erlebnisse bieten – z. B. durch Konzepte, die

Fitness, Online-Shopping und Automobil-

Druckerzeugnisse, Games und Filme off- und

Design eingebunden. So bietet das Städel

online verbinden.

Museum in Frankfurt passend zu Exponaten Games für Kinder auf Tablets.

Im Bereich Kommunikationsdesign spielen

Auch die Arbeit in den Agenturen selbst wird

Creative Commons eine wichtige Rolle. Der freie

durch Digitalisierung im Ideenfindungs- und

bzw. geregelte Zugang zu Grafiken und Fotos

Präsentationsprozess modifiziert, da das Brain-

im Internet ist umstritten. Kommunikations-

die Themen Urheberrecht im Internet und

storming nunmehr digitale Information und

designern stehen durch die Digitalisierung

Kommunikation einbinden und die Präsentation

zahlreiche Bearbeitungsmöglichkeiten zur Ver-

multimedialer gestaltet werden kann. Die

fügung, es eröffnen sich viele neue Tätigkeits-

Werbeagenturen sehen sich mit neuen Auf-

felder. Auch die Arbeit von Produktdesignern

tragsauswahlprozessen konfrontiert: So gibt es

wird stark von der Digitalisierung beeinflusst.


4 Nutzen der Digitalisierung

Hierbei stehen die bereits erwähnten Möglich-

verwaltet, archiviert, kopiert und an die jewei-

keiten der individuellen Gestaltung von Pro-

ligen Distributionsempfänger weitergegeben,

dukten durch Nutzer (Prosuming), die Anpas-

die den Film beispielsweise im Kino, als DVD

sung an Kundenwünsche (Customization) und

oder Video anbieten.107 Bei der Distribution

neue, digitale 3D-Druckverfahren (Fabbing)

finden Lagerung, Ver- und Entschlüsselung,

im Vordergrund.

Digital Rights Management und die Abrechnung digital statt. Der Transport kann über

Filmwirtschaft

Satellit oder Breitband erfolgen.108

Die Digitalisierung hat im Filmbereich die Produktionsweise stark verändert. So bieten sich den Filmern beispielsweise neben der seit Jahrzehnten manuell angewandten Stop-MotionTechnik durch den Einsatz des Computers neue

Am Set von „Hugo Cabret“ (vorher/nachher in der Bluebox, einem Drehort mit blauen oder grünen Leinwänden zur Projektion)

Werkzeuge. Die 3D-Technologie setzt erweiterte Standards und bietet moderne Filmerlebnisse. Trickfilme können mit neuen Werkzeugen erstellt werden. Fotorealistische Darstellungen von Personen können Schauspieler teilweise oder ganz ersetzen, Hintergründe werden mit der Blue-Box-Technik zusammengebaut und lösen reale Kulissen ab. Betrachtet man die digitale Wertschöpfungskette des Films, lässt sie sich in Preproduktion, Produktion, Postproduktion, Distribution und Projektion einteilen. Bei der Preproduktion werden Drehbuch und Storyboard, d.h. die zeichnerische Version des Drehbuchs, digital

83

erstellt. Bild und Ton werden im Produktionsprozess ebenfalls digital hergestellt. Hierbei findet die Verwaltung der Dateien netzwerkbasiert statt.106 Im Bereich der Postproduktion bietet die Digitalisierung eine Verbesserung der grafischen Nachbearbeitung, des Schnitts, der Vertonung, der Sendung und Archivierung des Filmmaterials. In sogenannten „Play Out Service Centern“ werden Masterkopien

106

Vgl. Mohr, Eva-Carina (2007), S. 42

107

Vgl. Trümper, Melanier (2006), S. 4

108

Vgl. Mohr, Eva-Carina (2007), S. 42


Das Internet bietet für die Vermarktung von

portale mit Unternehmen, die Filmgutscheine

Filmen ein breites Spektrum: Die direkte

als Anreiz für Abonnements anbieten. Die

Verbindung mit beispielsweise Merchandise-

Internetpiraterie mit illegalen Möglichkeiten

verkauf, passenden Zeitschriften und Games

des Filmkonsums ist jedoch eine schwer kon-

kann lukrativ sein.

trollierbare Begleiterscheinung im Zuge des digitalen Wandels, die insbesondere Videoausleiher und -verkäufer sowie Kinobetreiber betrifft. Hinzu kommt, dass der Jugendschutz

Kurzinformation: Hessisches Förderprogramm für Kinodigitalisierung

zunehmend seine Kontrollmöglichkeiten

Hessen hat ein Förderprogramm für kleine Kinos und Programmkinos zur

Werbespots oder Kurzfilmen plötzlich von

Umrüstung auf digitale Projektionstechnik aufgelegt. Dafür stellt das

Laien mitbestimmt:

verliert. Auch die Filmbranche wird u. a. bei

Hessische Wirtschaftsministerium zwei Millionen Euro aus dem Europäischen

„Wir treten an gegen Mitbewerber, die unter

Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) zur Verfügung. Etwa 180 Leinwände

extrem günstigen Konditionen arbeiten –

im ganzen Land kommen für die Umrüstung in Frage. Zielgruppe sind gewerb-

jeder kann Filme mit seinen eigenen Mitteln

lich geführte Kinos sowie Kinos in kommunaler oder ehrenamtlicher Träger-

zu Hause am Küchentisch herstellen.“

schaft. Sie dürfen höchstens sechs Leinwände pro Betriebsstätte haben.

(Jan Bonath, scopas medien AG, Frankfurt,

Gefördert wird die erstmalige Ausrüstung eines Filmtheaters mit digitaler

beim Kongress „create-it-2011“)

Projektionstechnik inklusive Einbau, wenn sie verspricht, die Wirtschaftlichkeit des Geschäftsbetriebs sicherzustellen. Bezuschusst werden die Kosten

Die weit verbreitete und günstige Möglichkeit

für Server und Projektor sowie deren Installation in Höhe von 25 % der Kosten

der Herstellung von Filmaufnahmen und de-

(max. 17.500 Euro). Der Zuschuss kann auf bis zu 30 % (max. 21.000 Euro)

ren Verbreitung über Portale wie YouTube und

erhöht werden, wenn das Kinoprogramm mindestens zur Hälfte aus deutschen

Vimeo bieten Amateurfilmern eine breite Platt-

und europäischen Filmen besteht, das Kino mit einem Kinoprogrammpreis

form. Die Werbung greift dies auf und nutzt

des BKM ausgezeichnet wurde oder das Kino in einem Ort mit weniger als

unprofessionell wirkendes oder tatsächlich

20.000 Einwohnern angesiedelt ist.

von Laien erstelltes Filmmaterial, um Authentizität und Glaubwürdigkeit zu vermitteln.

84

Ein Anwendungsbereich der Digitalisierung,

109

as Projekt ist ein Baustein von D Europeana, der von der EUKommission ins Leben gerufenen Plattform für das kulturelle Erbe Europas. www.europeanfilmgateway.eu

Die Filmwirtschaft profitiert des Weiteren von

in dem das Land Hessen aktiv wurde, ist die

den viralen Marketingmöglichkeiten mit

Kinodigitalisierung. Damit insbesondere kleinere

Trailern (Werbeclip zur Filmvorschau). Video-

und mittelgroße Kinos aktuelle Filme zeigen

theken werden zunehmend von Download-

und konkurrenzfähig bleiben können, müssen

oder Streamplattformen bzw. von Video-on-

sie digitale Masterkopien und digitale Lein-

Demand-Angeboten gefährdet. Andererseits

wände erwerben. Die Umrüstung auf digitale

bietet der legale Verkauf von Filmen im Inter-

Infrastruktur bringt einen enormen Kosten-

net die Grundlage für attraktive neue Ge-

aufwand mit sich, der eine für kleine Programm-

schäftsmodelle wie Kooperationen der Film-

kinos kaum zu bewältigende finanzielle


4 Nutzen der Digitalisierung

Herausforderung bedeutet. Als Flächenland hat Hessen ein besonderes Interesse an einer

Interview mit Kai Mellinghoff, Geschäftsführer Cinema Kino Wolfhagen

lebendigen Kinoszene. Insbesondere in ländlichen Regionen erfüllen Kinos für das klein-

Welche Probleme haben

städtische Leben eine wichtige und unbedingt

sich in Ihrem Kino durch die

erhaltenswerte soziokulturelle Funktion. So

Digitalisierung ergeben?

wurde das Kino Wolfhagen durch das Programm

Repertoirefilme sind in der

für Kinodigitalisierung gefördert. Am diesem

Regel nicht auf DCP-Fest-

Beispiel wird die Wichtigkeit des Programms

platte110 zu bekommen.

deutlich.

Ein Abspiel über Blue Ray oder DVD wird von den

Ein weiterer zentraler Aspekt der Digitalisierung

meisten Filmverleihern abgelehnt, so dass viele ältere Filme dem Kinobesucher

ist die Erhaltung von Filmen in Archiven.

nicht mehr angeboten werden können. Zu digitalen Filmkopien aktueller Filme

Das Deutsche Filminstitut in Frankfurt und die

kann ich fast ausschließlich positive Dinge seit der Digitalisierung berichten.

in Wiesbaden ansässige Friedrich-Wilhelm-

Ein Einsatz ab der zweiten Spielwoche ist die Regel geworden. Leider behalten

Murnau-Stiftung, zwei vom Land Hessen unter-

größere Kinos ihre DCPs meistens über Wochen im Haus. Dadurch kommt es

stützte Institutionen, tragen zum Erhalt des

vor, dass am Filmlager keine digitalen Kopien verfügbar sind und deshalb ihr

kulturellen Erbes durch die Archivierung von

Einsatz nicht stattfinden kann. Ein weiteres Problem ist, dass Verleiher „ihren“

Filmen bei. Das Deutsche Filminstitut hat feder-

Film auch nach der ersten oder zweiten Spielwoche in allen Vorstellungen

führend das Projekt „European Film Gate-

ausgewertet haben möchten. Für kleinere Kinos ist das aber schwer durch-

way“

109

realisiert, das kostenlosen Zugriff auf

hunderttausende filmhistorische Dokumente

führbar, da ein Einzelkino nur durch Programmvielfalt auf die zum Überleben erforderlichen Besucher und Umsatzzahlen kommen kann.

bietet. Die multi-media-initiative hessen fördert im Rahmen des Filmportals, der zentralen

Welche Probleme gab es durch die Techniknormierung?

Plattform für kostenlose Informationen zum

Welche Technik hat sich durchgesetzt?

deutschen Film, die multimediale Anwendung

Alle großen Filmverleiher haben sich auf DCP-Standard geeinigt. Zusätzlich

„Die 100 wichtigsten deutschen Filme“ im

muss der Digitalprojektor mindestens eine 2K-Auflösung haben, was nach mei-

Internet und auf Video on Demand. Im Zuge

ner Meinung auch Sinn macht, da der Kinogast von heute nur mit optimalem

der rasanten Entwicklung weg vom Film-

Bild und Ton bereit ist, das heimische Sofa mit einem Kinosessel zu tauschen.

material hin zur volldigitalen Produktion werden Rohfilme und die fotochemische Kopier-

Welche finanziellen Anforderungen haben sich hieraus ergeben?

technik zunehmend verschwinden. Durch die

Trotz der Fördermöglichkeiten von BKM, FFA und Hessischen Mitteln für die

mangelnde wirtschaftliche Relevanz wird bei

technische Infrastruktur und den Einbau liegen die finanziellen Heraus-

der technologischen Entwicklung von Seiten

forderungen inklusive Umbau auf 3D-Projektion und allen Umbaumaßnahmen

der Filmindustrie auf die Filmarchivierung

(Klimatür, Vergrößerung des Projektionsfensters, Klimatechnik, Netzwerk,

wenig Rücksicht genommen. Archive müssen

Silberleinwand, Automation) bei ca. 70.000 bis 80.000 Euro.

vorausschauend handeln, da sich aktuelle

Fortsetzung auf der nächsten Seite

Standards wieder ändern können. Die digitale 110

igital Cinema Package, digitaler, D verschlüsselter Datensatz bzw. Paket zur einheitlichen und vereinfachten Distribution von digitalen Filmen

85


Was konnten Sie mit Hilfe der Förderung für digitales Kino erreichen? Die Umstellung auf digitale Projektion wurde durch die Fördermittel erst möglich. Umsatz und Besucherzahlen stiegen im ersten Halbjahr nach der Umrüstung

Sicherung muss alle fünf bis zehn Jahre erneuert

beträchtlich an. Die Steigerungen im Umsatz lassen sich durch die 3D-Preis-

werden, da die digitalen Speicherträger nicht

aufschläge begründen. Der Anstieg der Besucherzahlen ist zum größten Teil

die lange Haltbarkeit des analogen Filmmate-

auf die wesentlich früheren Filmeinsätze zurückzuführen.

rials aufweisen.111

Welche Chancen und Gefahren sehen Sie für die Film- und Kinobranche durch

Software-/Games-Industrie

die Kinodigitalisierung?

Software- und Gamesentwickler arbeiten in der

Gerade für kleine Kinos in Vorstädten kann sich eine Umstellung auf digitale

Regel nicht allein, sondern sind zur Erfüllung

Projektion lohnen. Der Einsatz von digitalen Kopien ist in der Regel eine Woche

ihrer Aufträge in Netzwerke spezialisierter

nach Start bei jedem Film möglich. Wenn der Kinobetreiber auf den Einsatz

Dienstleister eingebunden. Wie in Kapitel 3 er-

einer 35mm-Kopie warten muss, vergehen meist drei bis vier Wochen, da erst

wähnt, waren IT-Experten die Begründer der

ein Vorspieler den Film absetzen muss. Die Gefahren bei einer flächendeckenden

Coworking-Spaces und Spezialisten für Ver-

Digitalisierung bestehen darin, dass die Filmverleiher die Kosten für die Her-

netzung. Im Zuge der Digitalisierung konnten

stellung der 35mm-Kopie zwar einsparen, die Filme aber trotzdem so klein

die Entwicklernetzwerke auch online pro-

starten, dass kleine und mittelständische Kinos später beliefert werden, um

fessionalisiert und ausgeweitet werden. Die

den Film langfristig auswerten zu können.

Open-Source-Bewegung ermöglichte eine

Die größte Gefahr sehe ich darin, dass die digitalen Projektoren nicht wie die

gemeinschaftliche Zusammenarbeit an neuer

35mm-Technik 20 Jahre ohne große Kosten einsetzbar sind. Die digitalen

Software und Games. Die Gamesbranche lebt

Projektoren und Surfer sollen nach Einschätzung der Hersteller max. zehn

und wächst stetig durch die Digitalisierung. Es

Jahre halten. Im fünften bis zehnten Jahr nach Anschaffung ist mit erhöhten

kommt zu neuen Arbeitsweisen und Entwick-

Reparatur- und Ersatzteilkosten zu rechnen. Vielen Kinobetreibern werden

lungsarten und auch zu einem geänderten

dann die Kosten über den Kopf wachsen und gerade Kinobetreiber in Vororten

Konsumentenverhalten. Hierbei gibt es ver-

werden ihre Kinos nicht mehr wirtschaftlich betreiben können.

schiedene Bereiche, die unterschiedlich stark mit dem Internet verknüpft sind.

Welche Bedeutung wird das Kino Ihrer Meinung nach in Zukunft haben, und wie wird es aussehen?

Die weite Verbreitung großer PC- bzw. Konsole-

Das Kino hat in den letzten Jahren zunehmend Konkurrenz bekommen:

festplatten und die immer schnelleren Internet-

86 Internet, Spielkonsolen, Pay TV, Filmabspiel via Smartphone, iPad oder Raub-

verbindungen tragen zur digitalen Verbreitung

kopien. Auch wenn sich in den USA ein Trend gegen 3D-Filme abzeichnet,

von Spielen enorm bei.112 Es gibt noch einige

bin ich davon überzeugt, dass sich das Kino gerade über die technische

Games, insbesondere für große Spielplattformen,

Weiterentwicklung der Bild- und Tontechnik immer wieder neu erfinden

die nur im klassischen Handel verfügbar oder

wird, wobei die 3D-Technik besonders im Fokus stehen wird.

teilweise über das Internet erweiterbar sind. Sogenannte Online-Games werden schwerpunktmäßig oder vollständig im Internet gespielt und über Downloadplattformen kostenpflichtig oder frei zugänglich für den PC, das mobile Spielgerät (Mobile Gaming) oder das Handy angeboten. Große Vorteile liegen hier

111

Vgl. Wilkening, Anke (2011)

112

gl. Keller, Janette; Schäfer, V Johannes; Weber, Jörg (2010), S. 105


4 Nutzen der Digitalisierung

in der durchgängigen Verfügbarkeit im Gegensatz zum Offline-Handel und in der Möglich-

Black Pants Game Studio

keit, Spielstände durch Online-Speicherung

(Gewinner Businessplan Promotion

vor Verlust zu schützen. Besonders Games, die

Nordhessen 2011)

direkt im Browser gespielt werden können (Browsergames) und Minigames in sozialen

Das Unternehmen Black Pants Game Studio ist auf

Netzwerken sind sehr erfolgreich, da sie ver-

die Entwicklung einer Game-Engine und Unter-

gleichsweise günstig für den Anbieter sind und

haltungssoftware spezialisiert. Unter einer Game-

im Gegensatz zu Online-Games zumeist keine

Engine versteht man eine Computersoftware,

Installation erfordern. Browser- und Online-

die das Software-Fundament für Unterhaltungssoftware bildet. Pilotprojekt

Games zählen zu den Wachstumsmärkten der

des sechsköpfigen Teams ist das Indie Game (Independent Video Game, Video-

Gamesindustrie. Insbesondere mit Werbung

spiel von unabhängigen Spieleentwicklern) „Tiny and Big: Grandpa‘s Leftovers“

und dem Verkauf von virtuellen Gütern (Item-

auf Basis der selbst entwickelten Scape Engine. Derzeit unterstützt die

selling) wird in diesem Segment Umsatz

Engine die PC-Betriebssysteme Windows, Mac OS und Linux und wird in naher

generiert. Der Altersdurchschnitt deutscher

Zukunft auf die Konsole XBOX 360 (Microsoft) erweitert. Das Alleinstellungs-

Gamer liegt bei 31 Jahren, wobei die Alters-

merkmal der derzeitigen Engine liegt in der comicartigen Darstellung und dem

gruppe der 10- bis 19-Jährigen mit 4,9 Millio-

freien visuellen Zerschneiden von Spielobjekten.

nen Gamern dominiert.

113

„Das Internet spielt für uns eine enorm große Rolle, da Online-Vertriebsplatt-

Ein großer Umsatz wird mit Handy-Games bzw.

formen die Vermarktung von Indie Games erst richtig in Schwung ge­bracht

Apps für Smartphones bzw. Tablets erwirtschaftet,

haben und unser eigenes Marketing fast ausschließlich über Web 2.0 funk-

die ähnlich wie Klingeltöne über das Gerät selbst

tioniert. Wir arbeiten mit Independent-Bands zusammen, die uns ihre Songs

käuflich erworben werden können. Handy-

für unser Spiel bereitstellen. Die Bands werden von uns im Spiel und über

Games bieten besonders kleineren Entwickler-

unsere Webseite gefeatured und sollen dadurch ein größeres Publikum

firmen gute Möglichkeiten für den Marktein-

gewinnen. Vernetzt man sich sinnvoll gegenseitig über soziale Plattformen,

stieg und das Testen von Spielkonzepten. Ex-

ergeben sich daraus Synergieeffekte und eine Win-Win-Situation.“

perten rechnen in Deutschland mit einer hohen

(Christian Niemand, Black Pants Games Studio)

114

Umsatzsteigerung um jahresdurchschnittlich

87

16,8 % auf 69 Millionen Euro im Jahr 2015.

115

Auch die GPS-Technologie bietet für die mobile

Der Austausch über Communities und die

Nutzung völlig neue Möglichkeiten: So kann

Möglichkeit des gemeinsamen Spielens mit

man Games in teils gemischt realen und virtu-

anderen, auch geographisch entfernten Usern

ellen Welten spielen oder sich spielerisch durch

ist schon lange ein Mehrwert des Internets.

Städte und Museen navigieren lassen. Das

Games entstehen auch in Interaktion mit den

Geschäftsmodell vieler Games beinhaltet das

Spielern bzw. werden durch konstruktive

Kaufangebot von beispielsweise virtuellen Spiel-

Anregungen aktualisiert und weiterentwickelt.

figuren zur Verwendung im Spiel. 113

Statista (2011)

114

Ebd.

115

Vgl. PwC (2011)


„Es kommt zu hervorragenden Effekten:

gungs- und Gedächtnistraining, therapeutische

Durch die Community werden neue Spiel-

Behandlung u. ä. bieten, werden auch häufig

elemente entwickelt. Dadurch wird ein

in digitalen Communities „viral“ verbreitet. Ein

Produkt länger am Leben gehalten, da es

Beispiel dafür, wie Unternehmen Serious

immer wieder neuen Content gibt.“

Games gezielt für Marketingzwecke einsetzen

(Dr. Florian Stadlbauer, DECK13 interactive

können, zeigt die TuneUp Software GmbH aus

GmbH, Frankfurt, beim Kongress „create-

Darmstadt (siehe links). Potenzielle Kunden

it-2011“)

erhalten die Möglichkeit, Produkte virtuell kennenzulernen, was für die Werbebranche einen großen Mehrwert darstellt. Ein anderes Beispiel ist die Autoindustrie, die mit spielerischen Anwendungen für die Überprüfung des Autobatteriestatus experimentiert.

TuneUp Software GmbH Serious Game für Marketingzwecke

Unternehmen können Games einerseits intern

(Kooperation mit TU Darmstadt)

für Ausbildungszwecke, FührungskräfteTobias Zunk von der TU Darmstadt hat mit der

Coaching und zur Weiterentwicklung mit Plan-

in Darmstadt ansässigen Firma TuneUp Distri-

spielen etc., andererseits auch extern zu Werbe-

butrion GmbH ein Serious Game für Marketing-

zwecken, zur Personalanwerbung, zur sinn-

zwecke konzipiert. Er konnte zeigen, dass dies

lichen Visualisierung von Produkten und Dienst-

zu guten Absatzzahlen führt und die emotionale

leistungen sowie für Innovationsprozesse

Kundenbindung (User Engagement) mehr als

einsetzen. Das Thema „Open Innovation“ ist

verdoppelt. Bei der Entwicklung des Spiels, das potenzielle Kunden zum Er-

eng mit der Gamesbranche verknüpft: Spieler

spielen von Rabatten nutzen können, wurden das Corporate Design des

passen Games online an und werden so zum

Unternehmens und die Funktion des beworbenen Produktes berücksichtigt.

Mitgestalter. Games können auch für offene

Zentral bedeutsame Aspekte sind hierbei Zielgruppenkonformität, Produkt-

Innovationsprozesse eingesetzt werden. Sie

Assoziation und Anwendbarkeit.

bieten zudem vielfältige Möglichkeiten crossmedialer Kooperation, wie das Beispiel

88

Black Pants Game Studio zeigt. Auch im öffentlichen Bereich bieten Games eine kreative Die Gamesbranche hat insbesondere durch

Möglichkeit, um auszubilden, aufzuklären

Games mit kriegerischen Elementen mit zahl-

und Meinungen von Bürgern zu sammeln.

reichen Vorurteilen zu kämpfen. Demgegenüber steht eine große Bandbreite an Spielen, die über den eigentlichen Unterhaltungswert hinaus positive Wirkungen erzielen können. Diese sogenannten Serious Games, also Spiele, die Nutzen wie Wissenserweiterung, Bewe-


4

5

Nutzen der Digitalisierung

89


90


5 Meinungen von Experten

A

ls Blick in die Zukunft und Hin­weis für zukünftigen Handlungsbedarf haben wir die Referenten des Kongresses „create-it-2011 – Kreativwirt-

schaft trifft IT“ und weitere Experten aus Hessen gebeten uns mitzuteilen, welche Vision sie für die Kultur- und Kreativwirtschaft haben.

91


„Wir haben mit großartiger Unterstützung von Vielen das Städel Museum baulich erweitern können – nun nehmen wir uns mit hochrangigen Experten aus dem Bereich der Neuen Medien ein weiteres Projekt vor, um das Potenzial dieses Hauses noch besser zugänglich zu machen. Wir möchten das Besuchserlebnis in unseren Museen noch vielfältiger gestalten und unsere hervorragenden Bestände durch digitale Möglichkeiten einer noch größeren Öffentlichkeit präsentieren können. Dafür werden neue interaktive Werkzeuge entwickelt, die die Exponate auch dauerhaft besser erleb- und greifbar Max Hollein, Direktor des Städel Museums, Frankfurt am Main

machen. Wir schätzen diese Zusammenarbeit mit Partnern aus den Bereichen Wissenschaft und Technologie sehr und sind gespannt auf die gemeinsam herzustellenden Synergien für uns und alle Interessierten. Ich bin überzeugt davon, dass dieser gezielte Ausbau des digitalen Vermittlungsangebotes die Attraktivität des Kultur- und Wissensstandortes Hessen noch weiter stärken wird.“ Das Städelsche Kunstinstitut und Städtische Galerie am Museumsufer in Frankfurt am Main, auch Städel Museum genannt, ist eines der bedeutendsten deutschen Kunstmuseen. www.staedelmuseum.de

„Der Begriff Kulturwirtschaft löst manches Staunen aus. Kultur und Wirtschaft – passt das zusammen? Kulturschaffende, die sich allein ökonomisch orientieren? Nein, aber in der Öffnung zur Wirtschaft liegen Chancen, gerade in Rhein-Main. Kultur und Wirtschaft sollten sich in den nächsten Jahren noch mehr beflügeln, ohne sich – und das ist mir als Kulturjournalistin wichtig – aneinander anzupassen. Im Gegenteil: Je globaler unsere Welt, desto unverzichtbarer die unterschiedlichen Perspektiven auf das, was existenziell ist und was gesellschaftlich schief läuft. Kultur als identitätsstiftendes Element, Cécile Schortmann, Kulturmoderatorin hr und 3sat, Frankfurt am Main

über 2020 hinaus!“ Cécile Schortmann moderiert die Sendungen „Hauptsache Kultur“ beim hr-fernsehen und „Kulturzeit“ beim Fernsehsender 3sat.

92

www.kulturzeit.de/www.hr-online.de

„Bezeichnend für Design ist der interdisziplinäre und ganzheitliche Ansatz einer marktgerechten Produktlösung. Durch die verstärkte Fokussierung auf die wirtschaftliche Umsetzbarkeit, die auch als höchst kreativer Prozesses zu sehen ist, wird eine höhere Realisierungsquote und eine zunehmende Designintegration in den Unternehmen erreicht“. Die EDAG-Group ist ein weltweit führender unabhängiger Engineering-Partner Johannes Barckmann, Leiter Abteilung Design, EDAG GmbH & Co. KGaA‚ Fulda

der Internationalen Mobilitätsindustrie. www.edag.de


5 Meinungen von Experten

„Hessen besitzt aufgrund seiner langjährigen Tradition in der Designförderung das Potenzial, zu einem Treiber des wirtschaftsbezogenen Designverständnisses zu werden und eine Vorreiterrolle auf dem Gebiet der Designpolitik in Deutschland einzunehmen. Wenn der Standort Hessen und die dort ansässigen Unternehmen in einer sich ständig verändernden, globalisierten Welt wettbewerbsfähig bleiben wollen, muss Design als wertschöpfender Wirtschaftsfaktor erkannt, aber auch als Innovation anerkannt, in die zukünftigen politischen Programme als Innovationstreiber integriert und von Unternehmen direkt in Innovationsprozesse eingebunden werden. Es gilt, die richtigen Rahmenbedingungen zu schaffen, damit Kreativität und Innovation innerhalb einer unternehmerischen Kultur Mehrwert generieren können.

Andrej Kupetz, Rat für Formgebung, Frankfurt am Main

Die EU-Kommission hat erkannt, dass Design ein integraler Bestandteil von Innovationsprozessen ist. Zur Integration des Designgedankens in die zukünftige Ausrichtung der europäische Innovationspolitik wurde 2011 unter der Leitung des EU-Kommissars Antonio Tajani ein EU-Expertengremium im Rahmen der Europäischen Design Innovation Initiative gegründet, in das ich als Berater berufen wurde. Für den Rat für Formgebung ist die zentrale Aufgabe, als kompetenter Ansprechpartner Europa auf dem Weg hin zu einer ‚Innovation Union‘ zu begleiten und Design in den Fokus internationaler Wirtschafts- und Innovationspolitik zu rücken, um europaweit ein stärkeres Bewusstsein für die Bedeutung von Design für die Wettbewerbs- und Zukunftsfähigkeit der Wirtschaft und als Impulsgeber einer neuen europäischen Innovationskultur zu schaffen. Denn nur so können zukünftig die brach liegenden Potenziale von Design für die Wertschöpfung in Innovationsprozessen effektiv genutzt werden.“ Der Rat für Formgebung wurde 1953 auf Beschluss des Deutschen Bundestages gegründet und als gemeinnützige Stiftung organisiert. Sein Sitz ist Frankfurt am Main. Originäre Aufgabe ist die Unterstützung der deutschen Wirtschaft bei der Implementierung von Design als Wirtschaftsund Kulturfaktor. Der Rat für Formgebung fungiert als Kompetenzzentrum für Kommunikation und Wissenstransfer im Bereich Design; er weist 140 Mitglieder aus den Bereichen Wirtschaft, Design, Verbände und weiteren Institutionen auf. Zu seinen Hauptaufgaben gehören die Organisation von Wettbewerben, Ausstellungen und Konferenzen, Beratungsleistungen sowie Recherchen und Publikationen von und für Vertreter der Wirtschaft und der Gestaltungsdisziplinen. www.german-design-council.de

93


„Die heutige Zeit ist geprägt durch umfassende soziokulturelle, ökologische und technologische Veränderungen. In diesem Zusammenhang spricht Daniel Goleman116 von ökologischer Transparenz als entscheidendem Wettbewerbsfaktor, der in Zukunft dazu führen wird, dass Firmen ihre Ökobilanz transparent und vergleichbar machen. Das heißt auch, dass Unternehmen auf diese Art und Weise ihre Reputation enorm verbessern können. Und hier liegt die große Chance für den Designer der Zukunft: Mit seinem Gespür für zukünftige Entwicklungen ist er als interdisziplinärer Netzwerker Olaf Barski, Geschäftsführer Barski Design GmbH, Frankfurt am Main

gefragt, Themen zu erkennen und daraus Projekte selbst zu initiieren. Als kreativer Vordenker hat er den Mut, Bewährtes in Frage zu stellen und in nachhaltige Nutzerkonzepte zu übersetzen. Nicht das Produkt selbst wird also in Zukunft im Fokus der Begierde stehen, sondern das innovative und nachhaltige Nutzungserlebnis.“ Barski Design GmbH ist ein vielfach ausgezeichnetes Büro für Produktdesign in Frankfurt am Main. www.barskidesign.com

Vision zur Kultur- und Kreativwirtschaft „Die in den vergangenen Jahren gestartete Initiative zur Förderung der Kultur- und Kreativwirtschaft hat bisher erfolgreich dafür gesorgt, einer bis dahin nur unzulänglich definierten Masse eine Form zu geben. Gleichzeitig hat sie die Wertschätzung von innen und von außen erhöht. Plattformen zum Austausch sind entstanden, eine Gemeinschaft wurde gebildet. Diese Gemeinsamkeit ist der Schlüssel zum Haus der Kultur- und Kreativwirtschaft. Die Räume Michael Eibes, Deutscher Designer Club e. V., Frankfurt am Main

sind verschieden, bilden aber am Ende ein Gebäude mit einem bunten Inhalt. Es ist wichtig, diesen Austausch zu fördern, um neue Wege zu gehen. Innovation entsteht durch Querdenken. Eine fast angeborene Eigenschaft aller Kreativen. Ich würde mir mehr Aktivitäten in dieser Richtung wünschen unter stärkerer Einbindung der Wirtschaft, die unmittelbaren Nutzen aus den Dienstleistungen der Kultur- und Kreativwirtschaft zieht.“

94

Der Deutsche Designer Club e. V. (DDC) wurde 1989 zum Aufbau einer Plattform für Produktdesign gegründet und hat seinen Sitz in Frankfurt am Main. Die Qualität der vernetzten, integ­rierten Kommunikation, die alle Gestaltungsdisziplinen und -medien einschließt, soll gepflegt und gefördert werden. Der DDC bietet regionale, nationale und internationale KommunikationsPlattformen und Aktionen zum interdisziplinären Austausch zwischen Gestaltern, Ausbildungsstätten und Auftraggebern über die Entwicklung von „Guter Gestaltung“. www.ddc.de

116

merikanischer Psychologe A und Wissenschaftsjournalist


5 Meinungen von Experten

„In naher Zukunft wird die Bedeutung von Design durch die Veränderungen der globalen Wettbewerbssituation erheblich zunehmen. Durch eine immer stärkere Angleichung der Produkte des globalen Marktes ist Design mittlerweile in vielen Branchen zum wichtigsten Differenzierungsmerkmal für Kaufentscheidungen geworden. Im Bereich der Wertschöpfungskette von Unternehmen dürfen deshalb designstrategische Produktentwicklungen nicht mehr vernachlässigt werden. Als Designzentrum des Landes wird Hessen Design e. V. dafür sorgen, dass Hessen weiterhin als pulsierender und zukunftsfähiger Designstandort mit hoher Produktivität und Innovationskraft in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird. Gutes Design visualisiert Haltung, weckt Assoziationen und entwickelt sich immer stärker zur Leitdisziplin unserer Zeit.“

Cornelia Dollacker, Geschäftsführerin Hessen Design e. V., Darmstadt

Hessen Design e. V. wurde 2006 auf der Mathildenhöhe in Darmstadt gegründet und ist ein landesweit agierendes Kompetenzzentrum zum Thema Design. Es bietet Information, Beratung, Orientierung und Erfahrungsaustausch für Designer und Unternehmen. Die Institution wird getragen von Unternehmen und Designbüros aus Hessen, den hessischen Hochschulen, den Industrie- und Handelskammern in Hessen, der Arbeitsgemeinschaft Hessischer Handwerkskammern, dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung, dem Hessischen Ministerium für Wissenschaft und Kunst sowie der Stadt Darmstadt. www.hessendesign.de

„Vernetzung und Digitalisierung bergen erhebliche Potenziale für Innovation und Steigerung im krea­tiven und im kommerziellen Bereich des Filmschaffens. Es wäre – angesichts der rasanten Entwicklungen der letzten zwanzig Jahre – wünschenswert, dass die Menschen, die an der Erstellung medialer Produkte arbeiten, auch weiterhin von ihren Berufen leben können. Im Lichte des unkomplizierten Vorgangs des digitalen Kopierens/Verbreitens und der Umsonst-Mentalität des Internet scheint das keine Selbstverständlichkeit.“ Die scopas medien AG mit Sitz in Frankfurt am Main und Berlin ist eine internationale Film- und Fernsehproduktion mit Schwerpunkt Trick- und Animationsfilm. www.scopas.de

95 Jan Bonath, scopas medien AG, Frankfurt am Main


„Ich wünsche mir eine deutlich stärkere Unterstützung der Kreativwirtschaft in Hessen als Innovationsfaktor im Entwicklungsprozess. Geschützte Freiräume für die Hervorbringung radikaler Neuerungen und Geschäftsideen sind notwendig, da mit dem Grad der Radikalität im Bruch mit dem Alten die Widerstände im Establishment steigen. Zudem muss die Fähigkeit zu einem interdisziplinären Austausch sowohl bei Vertretern technologischer als auch kreativer Disziplinen geschult werden. Dies bedeutet insbesondere für die Ausbildungsstätten der Kreativdisziplinen die Dr. Sascha Peters, HAUTE INNOVATION Agentur für Material und Technologie, Berlin

Einrichtung technologischer Lehr- und Forschungsgebiete.“ HAUTE INNOVATION ist eine Agentur an den Schnittstellen Material, Technologie und Anwendung mit Sitz in Berlin. www.haute-innovation.com

„Made in Hesse“ – Innovation im Aufwind „Die digitale Vernetzung wird zum Alltag wie Strom aus der Steckdose. Dieses Potenzial marktgerecht zu nutzen ist auch für die Medizintechnik- und Pharmabranche die kreative Herausforderung und der große Innovationsmotor der nächsten Jahre. Neue Services und Produkte, effiziente Prozesse und effektive Formen der Organisation und der vernetzten Zusammenarbeit bieten einen kreativen Nährboden zur Differenzierung und zum Ausbau der internationalen Marktposition. B. Braun setzt zukünftig verstärkt auf die regionale Kreativwirtschaft, um gemeinsam digitale Innovationen Dr. Bernadette Tilmanns-Estorf, Direktorin Unternehmenskommunikation B. Braun Melsungen AG, Melsungen

‚Made in Hesse‘ strategisch zu planen und weltweit operativ auszurollen.“ Die B. Braun Melsungen AG ist ein deutsches Pharma- und Medizinbedarfs-Unternehmen. www.bbraun.de

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„Die PS der Kreativwirtschaft sind noch nicht richtig auf die Straße und zur Geltung gebracht. Das innovative Potenzial schlummert vielerorts in Nischen und ist als Lösungsreservoir für anstehende ökologische, Mobilitäts- und Serviceprobleme noch nicht vollumfänglich aktiviert. Da muss staatliche Förderung ansetzen: Indem sie sichtbar macht, Freiräume öffnet, cross-sektoral vernetzt und den zahlreichen Einzelakteuren und Netzwerken den Rücken stärkt. So können Innovationsökologien entstehen, die neue Orte auf die Landkarte Hessens setzen. Dadurch werden Produktentwickler Prof. Dr. Bastian Lange, MULTIPLICITIES, Forschungs- und Beratungsbüro, Berlin

evident und Lösungsansätze vermittelbar.“ MULTIPLICITIES ist ein unabhängiges Forschungs- und Beratungsbüro an der Schnittstelle von Kreativökonomie, Stadtentwicklung und Politikgestaltung. www.multiplicities.de


5 Meinungen von Experten

Jetzt bloß nicht (aus)ruhen „Wir haben zusammen ein wichtiges Ziel ins Auge gefasst. Wir haben bereits ein gutes Stück Weg zurückgelegt. Wir haben dafür einen Dialog geführt, für den es keine Sprache gab: Wirtschaftsförderer sprechen mit Designern, freie Künstler mit Beamten. Wir bringen uns gegenseitig nach vorne: für eine stärkere Wirtschaft; für eine buntere Stadt; für eine schönere Zukunft. Es ist tatsächlich viel passiert:

Loimi Brautmann, URBAN_MEDIA_PROJECT, Offenbach am Main

Eine Landschaft aus losen Funken hat sich zu strahlendem Licht gebündelt! Ein wachsendes Netzwerk hat dafür gesorgt, dass die Kultur- und Kreativwirtschaft heute als eine Branche dasteht. Auch weil die Politik sich als offen erwiesen hat: Das immense Potenzial des Anders- und Querdenkens wurde erkannt und fokussiert. Politiker haben verstanden, dass gerade die schräge Idee der drei Jungs vom Sektempfang die App sein könnte, die im kommenden Jahr für eine siebenstellige Summe an Palo Alto verkauft wird. Vor einigen Jahren hätte so ein Gespräch vielleicht gar nicht stattgefunden. Doch wir sollten uns NICHT auf diesen ersten Erfolgen ausruhen: Es geht weiter. Und es geht jetzt weiter! Wie verbindet man die Kultur- und Kreativwirtschaft stärker mit der Industrie? Wie macht man die vielfältigen Ressourcen zugänglicher? Wir freuen uns, mit dem Urban_Media_Project vorne dabei zu sein und sind am Start für die zukünftigen Herausforderungen. Wer kommt mit ins nächste Level? 97

Wir sind dabei!“ Unter dem Dachbegriff URBAN_MEDIA_PROJECT werden von Loimi Brautmann initiierte Projekte wie z. B. „Like Offenbach“ zusammengefasst. info@urban-media-project.de


„Worum es mir geht, wenn ich als Aktiv-und-bewusst-Bürger etwas für unsere Stadt und für unser Land Hessen tue? Individualität jeder Art zu fördern! Sie macht eine Stadt lebendig, hebt die Stimmung und erfüllt stiefmütterlich behandelte Areale mit prickelndem neuem Leben. Und ich spreche hier ganz bewusst nicht von Kreativität. Ich meine etwas, das nicht nur den Theatern, Bühnen und Werbeagenturen – eben allen, die schon von Berufs wegen kreativ sind – „zusteht“, etwas, zu dem jeder von uns beitragen kann: Das Bekenntnis zum individuellem Mitgestalten, sei Ardi Goldman, Stadtraumentwickler, Frankfurt am Main

es durch die Überlassung eines Gebäudes oder eines Geländes für eine Veranstaltung oder die Realisierung eines Festes, zumindest aber durch das eigene Engagement, das selbst Mitmachen – ein Credo, das mein Leben entscheidend bereichert hat.“ Ardi Goldman, Stadtraumentwickler in Frankfurt, hat u. a. sein MA*-Gebäude für vielfache Zwischennutzungen erfolgreich zur Verfügung gestellt. www.ma-neustadt.de

„Die Kultur- und Kreativwirtschaft gewinnt gerade auch im B2B-Bereich weiter an Bedeutung. Design ist Erfolgsfaktor und Differenzierungsfaktor für ‚klassische‘ Unternehmen im härter werdenden Wettbewerb. Professionelle Grafik, Text und Webdesign sind für alle Unternehmen unabhängig von ihrer Größe und ihrem Produkt unverzichtbar und werden im Zeichen von Social Media noch wichtiger. Events, Präsentationen, Messen gewinnen mit Hilfe professioneller Künstler und Veranstaltungsmanager die angestrebte Aufmerksamkeit. Gabriele Fladung, TIGZ Technologie-, Innovations- und Gründungszentrum GmbH, Ginsheim-Gustavsburg

Kreative müssen im Ausbildungsprozess besser vorbereitet werden auf ihre Zukunftschancen als Selbstständige/Freiberufler. Strategische Planung, betriebswirtschaftliches Know-how – das sind Erfolgsfaktoren, die verhindern, dass Kulturschaffende zu billigen, flexiblen Hilfskräften degradiert werden. Unterstützung bieten hier Technologie- und Gründerzentren mit ihren Beratungs- und CoachingAngeboten. Die Kreativen finden im Zentrum ein reales Lernumfeld in der Verbindung mit ‚klassi-

98

schen‘ Unternehmen, sie erhalten Einblicke in die unternehmerische Kultur und lernen potenzielle Auftraggeber kennen. Wir wünschen uns mehr finanzielle Ressourcen, um der Nachfrage nach Beratungs- und Coaching­ angeboten – insbesondere auch aus dem Bereich der Kultur- und Kreativwirtschaft – im TIGZ professionell und qualifiziert gerecht werden zu können. Im Unterschied zu den privatwirtschaft­ lichen Unternehmensberatungen arbeiten die Zentren regional orientiert, mit öffentlichem Auftrag und begleiten die Unternehmen von der Idee bis zum Wachstum in einem stetigen Coachingprozess. Der Vorstand der Hessischen Arbeitsgemeinschaft der Technologie- und Gründerzentren HAT e. V. arbeitet derzeit an einem entsprechenden Konzept.“ Das TIGZ ist ein Technologie-, Innovations- und Gründungszentrum in Ginsheim-Gustavsburg. www.tigz.de


5 Meinungen von Experten

„In den nächsten Jahren werden sich in den Unternehmen die Arbeitsplatzmodelle stark verändern. Dem Mitarbeiter bleibt es überlassen, an welchem Ort er seiner Arbeit nachgeht. Unternehmen wie IBM oder Siemens haben einen Anfang gemacht. Daher werden Coworking-Spaces in Zukunft eine starke Rolle als Alternative zum Homeoffice sein. Weiterhin wird die Zahl der freiberuflich tätigen Menschen steigen. In den größeren Städten werden die Anzahl der Coworking-Spaces zunehmen, und die Nutzer werden sich jeweils das Space aussuchen, in dem sie die passenden Leute und eine geeignete Atmosphäre vorfinden. Eine Aufgabe wird es sein, die Vernetzung der verschiedenen CoworkingSpaces noch weiter voranzutreiben. Das Ziel sollte sein, dass sich die passenden Leute für ein Projekt aus verschiedenen Coworking-Spaces zusammensetzen. Wenn ich z. B. in eigenem Coworking-Space

Frank Rein, Cowo 21, Darmstadt

in Darmstadt keinen Webdesigner finde, kann ich auf die Webdesigner aus den Coworking-Spaces in Wiesbaden oder Frankfurt zugreifen. Besonders in den Städten ist es schwierig, geeignete bezahlbare Flächen für einen Coworking-Space zu finden. Hier sind zukünftig die entsprechenden Stellen gefordert, Coworking zu unterstützen. Coworking sollte zukünftig ein wichtiger Faktor bei der Stadtentwicklung sein. Denn nur in der Umgebung, in der sich schon Kreative, Kultur- oder Wissensschaffende aufhalten, funktioniert Coworking, und nicht in den günstigen Räumen in einem Gewerbepark außerhalb der Stadt.“ Cowo 21 ist ein Coworking-Angebot in Darmstadt. www.cowo21.de

„In Zukunft werden wir verstärkt beobachten, dass Coworking-Spaces in vielen Organisationen zu einer der dominanten Raumlogiken gehören werden. Coworking bewegt sich von einem FreelancerPhänomen hin zu einem viel grundsätzlicheren Wissensarbeiter-Phänomen. Unternehmen, Bildungs­-

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einrichtungen und Verwaltungen sollten deswegen heute bei der Frage, wie sie ihre Organisationen in Zukunft besser organisieren können, von und mit Coworking-Space Betreibern und Nutzern lernen, wie in Zukunft gearbeitet wird und wie sie gemeinsam in partnerschaftlichen Netzwerken ein attraktives Ökosystem für die Wissensarbeiter ihrer Stadt gestalten können.“ Coworking Cologne versteht sich als offene Kooperationsplattform, die sich zum Ziel gesetzt hat, ein attraktives Ökosystem für kreative Wissensarbeiter in Köln und Nordrhein-Westfalen zu etablieren. www.coworking-cologne.de

Peter Schreck, Coworking Cologne, Köln


„Die erfolglosen Versuche der Musikindustrie zur Jahrhundertwende, die Entwicklungen aufzuhalten, zeigen, dass sich alle Akteure besser auf die neuen Entwicklungen einzustellen haben, anstatt diese zu leugnen. Ich kann die Kreativwirtschaft nur ermuntern, einen Blick auf die positive Entwicklung der Spieleindustrie zu werfen. So scheint sich dieser Markt viel einfacher und besser auf die Digitalisierung eingestellt zu haben und ist vielerorts Vorreiter bei der Entwicklung neuer Produkte und Geschäftsmodelle. Themen wie Free to Play, In Game Purchase, In Game Advertisement oder DownDr. Florian Stadlbauer, Geschäftsführer DECK13 Interactive GmbH, Frankfurt am Main

loadable Content oder Digital Distribution sind nur einige Buzz-Words, die zeigen, wie innovativ diese Branche mit den neuen Themen umgeht und diese eher aktiv vorantreibt und entwickelt und nicht einfach nur darauf reagiert. Entsprechend lade ich alle weiteren Akteure der Kreativwirtschaft sowie die Hochschulen und die Politik ganz herzlich zum Austausch mit uns Spieleschaffenden ein, so dass aus Hessen und Deutschland auch nach der digitalen Revolution kreative Produkte mit weltweiter Anerkennung und Erfolg entstehen.“ DECK13 ist ein deutscher Spieleentwickler aus Frankfurt am Main. www.deck13.de

„Ideen sind das Geld von morgen. Mit diesem Motto unterstreicht das ADC Festival 2012 in Frankfurt, wie wichtig die Impulse der Kreativen Köpfe für die Wirtschaft sind.“ Der Art Directors Club für Deutschland (ADC) e. V. fungiert seit über 45 Jahren als Impulsgeber für die sich stetig wandelnde Kommunikationsbranche. Über 600 führende Kreative aus den Bereichen Werbung, Design, Digitale Medien, Editorial, Event und Kommunikation sowie Lehre Dr. Stephan Vogel, Geschäftsführer Kreation, 100 Ogilvy & Mather Werbeagentur GmbH, Frankfurt am Main / Vorstandsmitglied Art Directors Club in Deutschland e. V., Berlin

und Forschung gehören ihm an. Ziel des ADC ist es, Unternehmen und Wirtschaft mit innovativen Kommunikationslösungen zu unterstützen sowie Maßstäbe für kreative kommunikative Exzellenz zu setzen. Der ADC veranstaltet dazu Wettbewerbe, Kongresse, Seminare, Vorträge, B2B-Veranstaltungen und gibt diverse Publikationen heraus. Ein besonderes Anliegen ist den Mitgliedern die Nachwuchsförderung, um Kreative von morgen an internationale Standards und neue Herausforderungen heranzuführen. Frankfurt am Main war 2012 zum dritten Mal Gastgeber des größten Treffens der Kreativbranche im deutschsprachigen Raum mit dem ADC Festival. www.adc.de


5

6

Meinungen von Experten

„Was die Kreativwirtschaft braucht, sind Räume, um sich zu begegnen und sich zu vernetzen. Denn das digitale Zeitalter stellt alte Geschäftsmodelle auf den Kopf, fordert zum neuen Denken auf, erfordert neue Kooperationen. Länder und Kommunen können hier unterstützen, indem sie Beratung, Coaching und Vernetzung anbieten. Außerdem ist ein brennendes Thema die Frage der Finanzierung: Multimediale Produkte sind teuer in der Produktion. Staatliche Subventionen, Steuerbegünstigungen und Kredite sind oft wichtige Starthilfen für Unternehmer. In Zukunft wird sich unsere Kreativwirtschaft von Grund auf verändert haben. Was bleiben wird, ist der Hunger nach spannenden Geschichten, verlässlichen Informationen und bewegenden Bildern.“

Jürgen Boos, Direktor der Frankfurter Buchmesse, Frankfurt am Main

Jürgen Boos ist seit April 2005 Direktor der Frankfurter Buchmesse, die sich seit 2006 der Frage widmet, wie die kreativen Branchen Film, Buch und Games kooperieren können. Daraus ist Frankfurt SPARKS entstanden, die digitale Initiative der Buchmesse. Bei der All-Media-Konferenz StoryDrive wird mit Branchenexperten erforscht, wie Storytelling und -selling im digitalen Zeitalter funktionieren. www.buchmesse.de

Eine Kultur des kreativen Denkens „Was wäre, wenn bis zum Jahr 2020 ein kleines Wunder geschieht? Kunst, Design, Medien, Film, Games, Kommunikation, Musik, Schauspiel, Architektur, aber auch Forschung, Lehre und Technologie kommen aus ihren Schubladen heraus und erkennen, dass sie als Ganzheit im Kontext von Kulturund Kreativwirtschaft tatsächlich viel mehr wert sind. Hinter der Artenvielfalt würde die treibende Kraft sichtbar, und wir könnten sie kultivieren: die inspirierende Energie des kreativen Denkens. Die Gewissheit, dass alles eine Idee schöner sein kann, besser, erfreulicher. In einer solchen Kultur des kreativen Denkens würden wir uns in einem geistreichen und mutigen Wettbewerb der Ideen unermüdlich gegenseitig inspirieren. Innovationen entstehen an den Schnittstellen.“ Prof. Bernd Kracke ist seit 2006 Präsident der Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach am Main. Das Tätigkeitsprofil der HfG Offenbach umfasst die künstlerische und wissenschaftliche Lehre und Forschung auf den vielfältigen Gebieten der Visuellen Kommunikation und der Produktgestaltung unter besonderer Berücksichtigung der elektronischen Medien und neuester Technologien. www.hfg-offenbach.de

Prof. Bernd Kracke, Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach am Main

101


102


6 Fazit und Handlungsempfehlungen

D

er vorliegende Bericht zeigt die aktuelle Bedeutung der facettenreichen hessischen Kultur- und Kreativwirtschaftsbranche mit ihren elf

Teilmärkten. In Hessen sind gut 8 % aller Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft zuzuordnen. Diese rund 20.700 Kreativunternehmen erwirtschafteten im Jahr 2010 einen

Jahresumsatz von rund 12,5 Milliarden Euro. Rund 125.000 Erwerbstätige arbeiteten in dieser Branche, gut 65.000 davon als sozialversicherungspflichtig Beschäftigte. Besonders starke Teilmärkte in Hessen sind Kommunikation/Werbung, Software-/Games-Industrie, Pressemarkt, die Designwirtschaft und der Architekturmarkt. Damit Hessen seine gute Position und Attraktivität für die Kreativwirtschaft halten kann, auch als Impulsgeber für andere Branchen, sind verstärkte Anstrengungen notwendig. Anhand von Wirtschaftsdaten, Diskussionsbeiträgen und beispielhaften Portraits von Unternehmen und Projekten veranschaulicht der Bericht die zukunftsrelevanten Themen „Innovation durch Design“, „Vernetzung“ und „Digitalisierung“ mit den jeweiligen Chancen und Herausforderungen für die Kultur- und Kreativwirtschaft selbst und für ihr Zusammenwirken mit anderen Wirtschaftsbereichen. Die folgenden Handlungsempfehlungen leiten sich zum einen aus diesem Bericht ab, zum anderen stützen sie sich auf Erkenntnisse weiterer Studien und Workshops zur Medienregion Frankfurt/RheinMain und zur Clusterstrategie in der Rhein-Main-Region.

103


A

3. Dachmarke „Creative Hessen“ entwickeln

Handlungsfeld Kommunikation

Das Land Hessen kann mit der Entwicklung einer Dachmarke wie „Creative Hessen“

1. Standortqualität verstärkt kommunizieren

den Wirtschaftsstandort Hessen als Kreativ-

Hessen ist mit vielen hier ansässigen internatio-

und Innovationsraum sowie als attraktiven

nalen Kultureinrichtungen und Veranstaltun-

Arbeits- und Lebensraum für Kreative noch

gen kulturwirtschaftlich gesehen gut aufgestellt

besser etablieren. Dazu sind mit den rele-

und verfügt über eine marktstarke Unterneh-

vanten Städten die jeweiligen Stärken heraus-

mensszene als Auftraggeber von Kreativleistun-

zuarbeiten, wie exzellente Unternehmen,

gen. Obwohl Studien die Arbeitsmöglichkeiten

Institutionen und Veranstaltungen einschließ-

für Kreative in Hessen als sehr positiv bewerten,

lich der Freien Kulturszene.

wird diese Einschätzung nicht im selben Maße von den relevanten Kreisen geteilt. Die Qualitäten Hessens als Kreativraum sind deshalb

4. Herausragende Veranstaltungen nach Hessen holen

stärker in das Standortmarketing von Land und

Über drei Jahre veranstaltete der Art Directors

Kommunen einzubeziehen. Insbesondere die

Club für Deutschland (ADC) e. V. sein Festival

Rhein-Main-Region mit Frankfurt, Offenbach,

in Frankfurt. In dieser Zeit ist die anfängliche

Wiesbaden und Darmstadt sowie die Stadt

Skepsis der Werbe- und Kommunikations-

Kassel sind als attraktive Standorte zu platzieren.

branche gegenüber dem Austragungsort Frankfurt für diesen wichtigsten Branchentreff der

2. Sichtbarkeit und Organisationsgrad verbessern

104

deutschsprachigen Werber in Anerkennung umgeschlagen. Dieses Jahr wird der Deutsche

Kreativwirtschaft wird zunehmend als Stand-

Marken- und Designkongress des Rat für Form-

ort- und Wirtschaftsfaktor erkannt, der ent-

gebung zu dritten Mal in Folge in Hessen

scheidend beim Wettbewerb der Regionen um

stattfinden. Weitere Veranstaltungen mit Strahl-

die besten Köpfe ist, Wachstum stimuliert und

kraft sollten in Kooperation mit ansässigen

ein innovationsfreundliches Klima schafft.

Design- und Kreativinstitutionen wie dem Ver-

Verglichen mit anderen Wirtschaftszweigen

band Deutscher Industrie Designer e. V. (VDID),

sind Selbstverständnis und Organisationsgrad

dem Deutschen Designer Club e. V. (DDC),

der Querschnittbranche wegen ihrer Frag-

dem Rat für Formgebung, Hessen Design e. V.

mentierung jedoch nicht adäquat entwickelt.

und der Architekten- und Stadtplanerkammer

Daher sollte bei Politik, Wirtschaft und Me-

Hessen (AHK) selbst entwickelt oder nach

dien die Sichtbarkeit der Kultur- und Kreativ-

Hessen geholt werden, um Impulse zu geben

wirtschaft als gleichbedeutend mit klassischen

und Hessen als Kreativstandort zu verankern.

Branchen verbessert werden. Die Kreativbranche selbst muss ihre Vielfalt als Stärke besser kommunizieren und gegebenenfalls angemessene Organisationsstrukturen aufbauen, um auf Augenhöhe kommunizieren zu können.


6 Fazit und Handlungsempfehlungen

5. Transparente, offene Plattform im Internet einrichten

Erst- und Orientierungsberatungen für Kreative an, nachdem hier über Jahre ein

Das Internet ist ein existenzieller Bestandteil

Vakuum bestand. Eine stärkere Koordinierung

für Kommunikation und Marketing der Kultur-

der Beratungsleistungen ist vor allem dort

und Kreativschaffenden. Es eröffnet neue Wege

notwendig, wo diese im Auftrag des Landes

in Nischenmärkte, unterstützt bei der Suche

erfolgen. Sinnvoll wäre zudem zu prüfen,

nach Partnern, Projekten und Mitteln und er­-

ob ein mehr auf einzelne Teilmärkte ausge-

möglicht es, Dritte an Gestaltungsprozessen und

richtetes vertieftes Beratungsangebot sowie

Co-Governance-Projekten aktiv zu beteiligen.

ein zusätzliches Qualifizierungsangebot für

Daher wird künftig die bestehende Internetprä-

bereits bestehende Unternehmen und deren

senz des Landes www.kulturwirtschaft-hessen.de

Optimierung am Markt benötigt wird.

stärker teilmarktrelevante Informationen bereitstellen und die Verknüpfungsmöglichkeiten über Social Media nutzen. Das Portal wird

2. Ausbau der Designberatungsleistungen für den Mittelstand

als wichtiges Instrument der zu bildenden

Hinsichtlich der Beratung von mittelstän-

Dachmarke „Creative Hessen“ zu einer Platt-

di­schen Unternehmen über den Nutzen von

form für Beratungsangebote, Projektbeispiele

Dienstleistungen der Kreativwirtschaft – ins-

sowie Unternehmer- und Firmenprofile aus-

besondere des Design – besteht noch Infor-

gebaut und Interessierten Zugangs- und Aus-

mations- und Ausbaubedarf. Institutionen,

tauschmöglichkeiten bieten.

die über spezifische Kompetenzen verfügen, sollten deshalb ihr Know-how in Form einer

B

spezialisierten Beratung als Ergänzung zum all-

Handlungsfeld Professionalisierung,

gemeinen Beratungsangebot für die Kreativ-

Vernetzung, Markterschließung

branche werbend zur Verfügung stellen. Hessen Design e. V. kann als kompetente und

1. Koordinierung von Qualifizierungsmaßnahmen für die Kreativbranche

vom Land geförderte Fachinstitution für Design eine spezialisierte Designberatung

Obwohl die Absolventen kreativer Disziplinen

bereitstellen bzw. vermitteln. Stärker als bis-

überwiegend in die Selbstständigkeit gehen,

her soll die Scharnierfunktion von Kammern

sind sie in kaufmännischen Fragen zumeist

und kommunaler Wirtschaftsförderung

wenig kompetent. Für sie ist eine weitere Quali-

genutzt werden. Einer der künftigen hessi-

fizierung zum Erwerb von unternehmerischem

schen Mittelstandstage soll dem Thema

Know-how wichtig. Mit der Qualifizierungsreihe „Kulturcoaching“ des RKW Hessen können sich junge Kreative in Hessen diese Zusatzqualifikationen passgenau für ihren Bedarf erarbeiten. Erfreulicherweise bieten in Hessen mittlerweile mehrere Institutionen

„Innovation durch Design“ gewidmet werden.

105


3. Vernetzung verbessern / Clusterstrategie Kreativwirtschaft aufbauen

Deshalb werden für die Kultur- und Kreativwirtschaft mögliche Synergien mit anderen

Heterogenität und kleinteilige Unternehmens-

Initiativen des Landes ausgelotet, z. B. im

struktur der Kultur- und Kreativwirtschaft

Rahmen der Aktionslinie Hessen IT über Ver-

verlangen nach mehr Unterstützung für die

anstaltungen, Publikationen und Beratung.

Netzwerkbildung. Die hessische Clusterpolitik

Die steigende Nutzung von Social Media durch

fördert die Vernetzung und Zusammenarbeit

den Mittelstand eröffnet den Kultur- und

von Unternehmen zur Stärkung ihrer Wett-

Kreativschaffenden ein neues Geschäftsfeld,

bewerbsfähigkeit bereits in mehreren Branchen,

das mit entsprechend geschulter Kompetenz

aber noch nicht in der Kultur- und Kreativ-

effektiver ausgebaut werden kann. Kultur- und

wirtschaft. Insbesondere kleine Kreativunter-

Kreativschaffende könnten bei der digitalen

nehmen und Selbstständige können in indivi-

Anpassung ihrer eigenen Produkte und Prozesse

duell organisierten Netzwerken und gesteuer-

also sehr von einem verbesserten Zugang zu

ten Clustern von einer Vernetzung bzw.

IT-Fortbildungsangeboten profitieren.

stärkeren Arbeitsteiligkeit sehr profitieren und sich im Cluster neue Kooperationen

Das Wirtschaftsministerium wird sich darum

und Absatzmärkte erschließen. Vorhandene

bemühen, die Kreativbranche bei künftigen

Kreativkerne und Netzwerke aus Kassel,

Maßnahmen einzubeziehen, so z. B. bei Ver-

Gießen/Marburg und Rhein-Main sollen in

anstaltungen des TechnologieTransferNetz-

die Clusterförderung aufgenommen werden.

werkes (TTN) Hessen, die Unternehmen den Zugang zum anwendungsorientierten Know-

4. Interdisziplinäre Kooperationen fördern, Märkte erschließen

how von Hochschulen und Forschungseinrichtungen vereinfachen.

Das Potenzial der Kreativwirtschaft als Innova-

106

tionstreiber und Content-Geber für andere

5. Marktzugänge erleichtern

Branchen ist noch nicht erschöpft. Neue Ent-

Die Internationalisierung der Wirtschaft er-

wicklungen an der Nahtstelle zwischen Ma-

öffnet auch der Kultur- und Kreativwirtschaft

terialtechnologie/Bionik sowie IT einerseits

neue Absatzmärkte. Die Ausweitung des Aus-

und Produktentwicklung andererseits er-

landsgeschäftes erfordert nicht nur Kennt-

fordern in der interdisziplinären Zusammenarbeit auch den Input von Designern und

nisse über die fremden Märkte, sondern auch „Übersetzungsleistungen“ in ein fremdes

Architekten. Auch der Kulturtourismus würde

Milieu bzw. die Bereitstellung von Wissen

von einer stärkeren direkten Verknüpfung

über die Anforderungen hiesiger Märkte und

mit der Kultur- und Kreativwirtschaft profi-

Konsumenten. Deshalb sollte die Beteiligung

tieren. Das gilt für die Vermarktung des kultu-

hessischer Kreativfirmen an internationalen

rellen Erbes wie für die zeitgenössische Kul-

Programmen und Matchmaking-Events, z. B.

turproduktion einschließlich der Avantgarde.

in Kooperation mit dem European Enterprise Network Hessen, gefördert werden. Ebenso


6 Fazit und Handlungsempfehlungen

sollte insbesondere jungen (Kleinst-)Unter-

dukt-, Prozess- und Kommunikationsdesign

nehmen die Teilnahme an nationalen und inter-

anhand von Best-Practice-Beispielen zu

nationalen Plattformen und an branchen-

verbessern. Die hessische Veranstaltungsreihe

relevanten Messen durch Messe- und Außenwirtschaftsförderung ermöglicht werden.

„Material formt Produkt“ hat hierzu bereits einen ersten wichtigen Beitrag geleistet. Ein geeignetes Mittel zum Einstieg sind Innova-

6. Patenschaften mit Unternehmen anregen

tionsgutscheine zum Kurzcheck der Einsatz-

Dem kreativen Nachwuchs kann vor allem dort,

möglichkeiten von strategischem Design im

wo er sich in eigenen Netzwerken oder Gründer-

individuellen Unternehmen, bei Bedarf gefolgt

zentren organisiert, durch die Förderung von

von vertiefender Designberatung.

Patenschaften mit Unternehmen ein erfolgreicher Marktbeitrag ermöglicht werden. Die

2. Bei Förderprogrammen Belange der

Vermittlung von Mentoren kann dies zusätz-

Kreativwirtschaft berücksichtigen

lich stärken.

Dass Unternehmen der Kultur- und Kreativwirtschaft bereits von Struktur-, Unternehmens-

C

und Forschungsförderprogrammen profitieren,

Handlungsfeld Förder- und

stellt zurzeit noch die Ausnahme dar. Die

Finanzierungsmöglichkeiten

Innovationsförderung ist auf regionaler, Bundes- und EU-Ebene stark auf Technolo-

Alleinstellungsmerkmal der Kreativwirtschaft

gie fokussiert. Die Innovationsprogramme

ist, dass sie ständig neue Lösungen entwickelt.

und -initiativen sollten deshalb um die soziale

Der Stellenwert kreativer Leistungen in unter-

und kulturelle Dimension erweitert, Förder-

nehmerischen Innovationsprozessen, vor

programme entsprechend angepasst werden.

allem durch Produkt- und Kommunikations-

Bestehende Initiativen sollten weiterhin auf

design, und ihre Impulse auch für weitere

ihre Anwendbarkeit für Kultur- und Kreativ-

gesellschaftliche Bereiche werden jedoch

schaffende überprüft und gegebenenfalls

noch nicht überall genügend erkannt.

modifiziert werden. 107

1. Förderung des Know-how-Transfers von Designdienstleistungen

3. Hilfestellungen zur Digitalisierung und crossmedialen Kooperation geben

Große Unternehmen setzen Design über

Analog zum Programm Kinodigitalisierung –

dessen Funktion als Formgeber für Produkte

Innovationsförderung aus dem EFRE, dem

hinaus bereits erfolgreich im gesamten Wert-

Förderprogramm Hessen ModellProjekte –

schöpfungsprozess als Innovationsinstrument

Förderung angewandter Forschungs- und Ent-

ein. Damit auch kleine und mittlere Unter-

wicklungsprojekte und dem 2012 aufgelegten

nehmen dieses Innovationspotenzial nutzen

Programm Förderung innovativer Projekte

lernen, sollten sie Unterstützung erhalten.

im Gamesbereich sollte untersucht werden,

Dafür ist insbesondere der Know-how-Trans-

ob es weiteren Bedarf an Unterstützung im

fer über den strategischen Nutzen von Pro-

Bereich Digitalisierung innerhalb der Kreativ-


branche gibt. Die Förderung crossmedialer

Allen gemein ist, dass sie die verschiedenen

Kooperationen in einigen Bereichen der Kultur-

Phasen der Wertschöpfungsprozesse der

und Kreativwirtschaft mit starkem Medien-

Kreativwirtschaft und eine kritische Masse

bezug kann zur Entwicklung neuer Produkte,

von Kreativunternehmen unter einem Dach

Dienstleistungen und Absatzmärkte führen,

vereinen. Produzenten und Dienstleister

die wiederum Umsatzverlusten durch den

sowie zum Teil auch die Hochschulen der

digitalen Wandel, z. B. in der Film- und Musik-

verschiedenen Kreativdisziplinen arbeiten

wirtschaft sowie im Verlagsgewerbe, entgegen-

im selben Gebäude, was der Vernetzung und

wirken. Wünschenswert ist die Förderung

sogar dem teilmarktübergreifenden Arbeiten

zur Einbindung von Social Media und neuen

zuträglich ist. Auf kurzen Wegen können neue

Applikationen mit interaktiven Inhalten.

Managementmethoden und Geschäftsmodelle erprobt werden.

4. Gründerzentren / Gewerbehöfe und Coworking-Spaces

Coworking-Spaces bieten darüber hinaus

An den hessischen Universitätsstandorten und

eine besondere Flexibilität, da hier einzelne

im RheinMain-Gebiet generell haben Absol-

Arbeitsplätze oder Sitzungsräume auch auf

venten und junge Unternehmen der Kreativ-

Stunden befristet und preiswert gemietet

branche häufig erhebliche Probleme, geeig-

werden können.

nete kostengünstige Arbeitsräume zu finden,

108

abgesehen von einem schmalen Angebot

Das Potenzial Hessens für die Schaffung der­

durch die Ausbildungsstätten selbst (Inkubato-

artiger Arbeitsräumlichkeiten in zentralen

ren und Gründercampus). Dabei stellt ein

Lagen der Nachfragestandorte muss deshalb

selbst gestaltbares und preiswertes Raumangebot

stärker ausgeschöpft werden. Für alle drei

mit gemeinschaftlich nutzbaren Flächen und

Nutzungsmodelle sollen Kommunen und Land

Infrastrukturen eine wichtige Unterstützung

die Verfügbarkeit eigener und privater Räum-

für den Markteintritt und eine Erleichterung

lichkeiten an nachgefragten Standorten prüfen

für die Vernetzung dar. Bedarf am Arbeiten im

und diese gegebenenfalls bereitstellen. Zur

räumlichen Zusammenhang wird zudem von

Mobilisierung privater Immobilien bieten sich

etablierteren Kreativunternehmen in Form

öffentliche Bürgschaften an. Um bedarfs-

von Gewerbehöfen angemeldet. Die bereits

gerecht arbeiten zu können, sollten Bedarfs-

existierenden Gründerzentren, Gewerbehöfe

ermittlung und organisatorische Bereitstel-

und Coworking-Spaces in Hessen bestätigen

lung durch die Nachfrager selbst erfolgen, z. B.

exemplarisch die Bedeutung räumlicher Nähe

durch neue kommunal geförderte Raum-

für den Geschäftserfolg.

vermittlungsagenturen wie die aus basis e. V. entwickelte Agentur radar in Frankfurt.

In vielen europäischen Städten sind in der

Dabei ist ein Portfolio aus dauerhaft und tem-

letzten Zeit „Kreativhäuser“ mit unterschied-

porär zu nutzenden Räumlichkeiten ideal.

lichen Schwerpunktsetzungen entstanden.


6

7

Fazit und Handlungsempfehlungen

Die Möglichkeit der Bereitstellung temporär

Kultur- und Kreativwirtschaft verfügen, wie

ungenutzter Landesimmobilien an den frag-

der Rat für Formgebung mit Sitz im European

lichen Standorten muss laufend geprüft werden.

Design Leadership Board, sollten diese ge-

Lokalen Agenturen bzw. Initiativen der Kreativ-

meinsam mit diesen Institutionen nutzbringend

branche sollen diese Räumlichkeiten zeitlich

für das Land Hessen vertieft werden. So

begrenzt unter Marktpreis zur Nutzung ange-

könnte im Zusammenhang mit der Wieder-

boten werden.

entdeckung der Relevanz von Design im Rahmen der Innovationsunion das Thema

5. Mikrofinanzierung bereitstellen

Designberatungsbedarf für KMU voran-

Um Finanzierungsengpässe bei Kleinstunter-

gebracht werden.

nehmen und Selbstständigen zu vermeiden, für die wegen zu hoher Darlehensmindestbeträge und fehlender Sicherheiten die üblichen Darlehensangebote nicht in Frage kommen (das gilt auch für Kapital für Klein­unternehmen), sollten bedarfsgerechte branchenoffene Mikrofinanzierungsmöglichkeiten geschaffen werden. Das Land begrüßt die entsprechenden Initiativen von Kommunen und Kreditwirtschaft. 6. Europäische Möglichkeiten nutzen Mittel aus dem Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) sollten in der kommenden Förderperiode weiterhin für Zwecke wie die Maßnahmenlinie Lokale Ökonomie einsetzbar sein, die von der Kreativwirtschaft stark genutzt wird. Bereits jetzt stehen Mittel aus dem Programm MEDIA und ab 2014 auch aus dem neuen Programm Kreatives Europa 2014–2020 zur Verfügung, von denen Unternehmen bei der Anwendung digitaler Techniken profitieren können. Die Möglichkeiten zum Einsatz von Mitteln aus dem Europäischen Sozialfonds für Fortbildungsmaßnahmen sind zu prüfen. Wo in Hessen ansässige Institutionen über ausbaufähige EU-Kontakte auf dem Gebiet der

109


110


7 Anhang Abbildungsverzeichnis Titel

Q Kreativgesellschaft mbH

S. 5

Florian Rentsch: Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung

S. 9

Button create-it-2011: HA Hessen Agentur GmbH S. 10/11 Q Kreativgesellschaft mbH S. 13 Werbemarkt: Holger Lübbe S. 14 DECK13 Interactive GmbH Procter & Gamble S. 15 Thinkstock S. 16 Städel Museum S. 17 Frankfurter Buchmesse Heimatfilm S. 18 S. 19 Live Entertainment Award Nils Klinger S. 20 Hessischer Rundfunk S. 21 S. 22 (c) 2009 Pedelecs. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. Hessisches Ministerium S. 23 für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung HA Hessen Agentur GmbH/ S. 26 Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes HA Hessen Agentur GmbH S. 28 SEE Project S. 29 S. 32/33 Q Kreativgesellschaft mbH BEMBEL-WITH-CARE S. 35 Sebastian Fleiter S. 36 Nadja Ruby & Elisa Steltner GbR S. 38 S. 41 EDAG GmbH & Co. KGaA MINOX GmbH S. 42 Storck Bicycle GmbH S. 43 DATRON AG Hessen Design e. V. S. 44 Prof. Heike Klussmann S. 45 Prof. Ulrich Weinberg S. 46 S. 48 Alnatura S. 50/51 Q Kreativgesellschaft mbH S. 53 ABG FRANKFURT HOLDING S. 54 Meet & Work GmbH S. 56 Mike Raven Wirtschaftsförderung Frankfurt S. 57 GmbH S. 59 Nachrichtenmeisterei Berge | Fleiter GbR Fotolia TIGZ Technologie-, InnovationsS. 60 und Gründungszentrum GmbH LOEWE S. 66 S. 67 Thinkstock S. 68/69 Loimi Brautmann

Museum für Kommunikation, Frankfurt S. 71 Fotolia Blind Spot Pictures S. 74 S. 75 gemeinfrei S. 79 My Skoob GmbH S. 81 Arbeitsgemeinschaft der hessischen Handwerkskammern S. 83 Pixomondo Studios GmbH & Co.KG S. 85 Kino Wolfhagen S. 87 Black Pants Studio GmbH S. 88 Tobias Zunk S. 90/91 Q Kreativgesellschaft mbH Michael Hudler S. 92 Städel Museum hr / Ben Knabe ZDF Hessischer Rundfunk Johannes Barckmann EDAG GmbH & Co. KGaA Rat für Formgebung S. 93 Olaf Barski S. 94 Michael Eibes Deutscher Designer Club (DDC) e. V. Cornelia Dollacker S. 95 Hessen Design e. V. Jan Bonath Scopas Medien AG Dr. Sascha Peters S. 96 Haute Innovation GmbH B. Braun Melsungen AG Prof. Dr. Bastian Lange Loimi Brautmann S. 97 Goldman Holding / Christian Grau S. 98 Gabriele Fladung TIGZ Technologie,- Innovationsund Gründungszentrum GmbH Frank Rein S. 99 Cowo 21 GmbH Peter Schreck Coworking Cologne S. 100 Dr. Florian Stadlbauer Deck 13 GmbH Dr. Stephan Vogel Art Directors Club für Deutschland (ADC) e. V. 111 S. 101 Frankfurter Buchmesse Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach am Main S. 102/103 Q Kreativgesellschaft mbH S. 110/111 Q Kreativgesellschaft mbH S. 70


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Rat für Formgebung, GMK Markenberatung (2011): Monitor Markenführung. Trends der Markenführung in Deutschen Unternehmen, Frankfurt Riedel, Julia (2009): Mainzer Designgespräche 2009. „Zwei Herzen in einer Brust?“, Mainz Ruby, Nadja, Stelter, Elisa (2012): Design als Erfolgsfaktor einer Existenzgründung, Kassel Scholz&Friends, Markenverband, Rat für Formgebung (2010): Die Schönheit des Mehrwertes. Deutschlands größte Studie zur Bedeutung von Design für den Unternehmenserfolg. Downloadbar unter: www.german-design council. de/fileadmin/Bilder/Design_Deutschland/Documents/Studie_Die_Schoenheit_des_Mehrwertes.pdf Schumpeter, Joseph A (1993): Kapitalismus, Sozialismus und Demokratie. 7. erw. Aufl., Tübingen Short study prepared for the European Commission (DG Enterprise and Industry) Draft of 2nd February 2010, S. 8f. Online unter; www.creativegrowth.eu/Portals/10/Documents/ KEA%20-%20Short%20study.pdf Siegert, Gabriele (2010): Werbung in der Medien- und Informationsgesellschaft, Wiesbaden Trümper, Melanie (2011): Digitalisierung des Kinomarktes: Prämissen, Folgen und aktueller Status der digitalen Filmdistribution in Deutschland, München Zunk, Tobias (2011): Konzeption, Implementierung und Evaluation eines Serious Games zur Absatzförderung im Online-Marketing (Diplomarbeit), Darmstadt


7 Anhang Artikel online Böttcher, Dirk (2011): E-nvestoren www.brandeins.de/archiv/magazin/freiraeume/artikel/e-nvestoren.html Branch, Ann (2012): Creative Europe. ec.europa.eu/culture/creative-europe Dapp, Thomas-Frank (2010): Leistungsschutzrecht – mehr Schutz als Leistung! www.dbresearch.de Dapp, Thomas-Frank (2011): Unternehmen, öffnet Euch! www.dbresearch.de deskmag: Weltweite Coworking-Studie (2011) www.deskmag.com/de/all-results-of-the-global-coworking-space-survey-200 bepa (2010): Empowering people, driving change: Social Innovation in the European Union ec.europa.eu/bepa/pdf/publications_pdf/social_innovation.pdf, S.33 Europäische Kommission (2007): European Agenda for culture ec.europa.eu/culture/our-policy-development/european-agenda-for-culture_en.htm Europäische Kommission (2007): Mitteilung über eine europäische Kulturagenda im Zeichen der Globalisierung www.kulturrat.de/dokumente/Dokumente/Mitteilung_EU-Kommission_Kultur.pdf Grünbuch (2011): on the online distribution of audiovisual works in the European Union: opportunities and challenges towards a digital single market http://ec.europa.eu/internal_market/consultations/2011/audiovisual_en.htm Handelsblatt (2008): „Serious Games – spielend lernen“ www.handelsblatt.com/karriere/nachrichten/serious-games-spielendlernen/2971778.html ideasMagazin Tchibo (2009) https://www.tchibo-ideas.de/treffpunkt/magazin/artikel/kabelroller_auf_ dem_weg_zum_kunden IMP³rove II Study (2011): Gaining Competitiveness with Innovations beyond Technology and Products: Insights from IMP³rove. https://www.improve-innovation.eu/wp-content/uploads/2011/07/Study_II_ IMP%C2%B3rove_July2011.pdf Initiative Musik gGmbH: Musikförderung, Musikwirtschaft und Musikkultur in Hessen www.initiative-musik.de/kuenstler/bundeslaender/hessen.html Knopp, Carsten (2011): Deutschland bleibt Europameister bei Forschungsausgaben www.faz.net/aktuell/wirtschaft/innovationen-deutschland-bleibt-europameister-bei-forschungsausgaben-11502655.html Lieberum, Ass. Corinna; Gegenwart, Dr. Martin; Wilber, Ass. A. (2005): Hessen-media Band 33, 2. Auflage: Recht im Internet www.hessen-it.de/mm/Recht_im_Internet.pdf Martens, Dirk; Herfert, Jan; Karbe, Tobias, House of Research, (2012): Auswirkungen digitaler Piraterie auf die Ökonomie von Medien, Berlin. www.medienboard.de/WebObjects/Medienboard.woa/wa/CMSshow/2841628 Minh Nguyen (2011): Duc: Siegeszug des E-Books www.fr-online.de/frankfurter-buchmesse/frankfurter-buchmesse-siegeszugdes-e-book-steht-bevor,4687284,10994224.html Open Space: Neues Denken im Dialog (2011). www.buchmesse.de

PwC (2011): Digitalisierung sorgt für kräftiges Wachstum in der Medienbranche weltweit. www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/global-outlook-2011.jhtml Quinn, Mette-Koefoed (2010): The European Creative Industries Alliance www.europe-innova.eu/c/document_library/get_file?folderId=307465&name=D LFE-10327.pdf Open Innovation. Collaborate to innovate. openinnovationproject.co.uk/dev/index.php/partners/kassel-university Rust, Holger (2002): Klicken für die Karriere www.spiegel.de/unispiegel/jobundberuf/0,1518,187239-2,00.html Schlussbericht der Enquete-Kommission „Kultur in Deutschland“ (2007) dipbt.bundestag.de/dip21/btd/16/070/1607000.pdf PwC (2011): „Spiel mobil – Computerspielindustrie setzt auf Online-Spiele und Applikationen“ www.pwc.de/de/pressemitteilungen/2011/spiel-mobil-computerspielindustriesetzt-auf-online-spiele-und-applikationen.jhtml Statista: Altersverteilung deutscher Gamer in 2011 de.statista.com/statistik/daten/studie/198202/umfrage/altersverteilung-vongamern-in-deutschland-in-absoluten-zahlen Turning Europe into a true Innovation Union (2010) europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=MEMO/10/473&format=HT ML&aged=0&language=EN&guiLanguage=en Unterstützung für Europas Kultur- und Kreativwirtschaft. Online-Magazin Unternehmen & Industrie (2010) (ec.europa.eu/enterprise/magazine/index_ de.htm), © Europäische Union, 2008–2012. ec.europa.eu/enterprise/magazine/articles/innovation/article_10043_de.htm Weinberg, Dr. Jakob (2007): Hessen-Media-Band 52, 2. Auflage: Internetmarketing nicht nur für kleinere und mittlere Unternehmen. www.hessen-it.de/mm/Internet_Marketing.pdf Wilkening, Anke: Herausforderung bei der Digitalisierung von Filmen. Fachgespräch 3.11.2011 www.murnau-stiftung.de/pdf/Kinodigitalisierung_Hessen.pdf Wittrock, Olaf (2011): Mittelständler entdecken Open Innovation www.ftd.de/karriere-management/management/:enable-mittelstaendler-entdecken-open-innovation/60115384.html Zentralverband des Deutschen Handwerks: Stellungnahme des ZDH zum Grünbuch der EU Kommission „Erschließung des Potenzials der Kultur- und Kreativindustrien“ der EU Kommission (2010). ec.europa.eu/culture/our-policy-development/consultation/other_org/de/B11-O-Zentralverbandes_Deutschen_Handwerks.pdf

113


Links Ars Electronica Center: www.aec.at

Promotion Nordhessen: www.promotion-nordhessen.de

Bausteln, Demokratisierung des Produktwissens: www.bausteln.de

Procter & Gamble Germany GmbH & Co Operations oHG: www.pg.com

Bundesinitiative Kultur- und Kreativwirtschaft: www.kultur-kreativ-wirtschaft.de Coworking: www.coworking.de Craftzine, transforming traditional crafts: www.craftzine.com Create-it-2011 – Kreativwirtschaft trifft IT: www.create-it-2011.de DaWanda, Online Marktplatz für Geschenke, Unikate, Handgemachtes: www.dawanda.de

School of Design Thinking (Potsdam): www.hpi.uni-potsdam.de/d_school Sellaband: https://www.sellaband.com Seedmatch: www.seedmatch.de sexyunderground: www.sexyunderground.de Siemens Art Program: https://www.siemensartsprogram.de

DesignCrowd: www.designcrowd.com

Smava: www.smava.de

Deutsche Digitale Bibliothek: www.deutsche-digitale-bibliothek.de

Sonic Angel: www.sonicangel.com

Deutsche Unesco-Kommission e. V.: Kultur- und Kreativwirtschaft. www.unesco.de/kreativwirtschaft.html

Startnext: www.startnext.de

DIY-Ausstellung: www.diy-ausstellung.de Etsy: www.etsy.com Europäische Kommission: Kultur- und Kreativwirtschaft. ec.europa.eu/culture/our-policy-development/cultural-and-creative-industries_de.htm

Vimeo: www.vimeo.de XING: www.xing.de Youtube: www.youtube.de Zukunft-Innovation: www.zukunft-innovation.de

European Creative Industries Alliance: https://www.howtogrow.eu/system/pg/home European Film Gateway: www.europeanfilmgateway.eu Facebook-Auftritt „Handwerk in Hessen“: de-de.facebook.com/pages/Handwerk-in-Hessen-Deine-Zukunft/145753935463250 Europe Innova: ImMediaTe. www.filasinternational.eu/immediate Europe Innova: B Creative. www.europe-innova.eu/web/guest/innovation-in-services/kis-innovationplatform/bcreative/about Foursquare: https://de.foursquare.com Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen: www.kreativwirtschaft-hessen.de Hessen IT: www.hessen-it.de

114

Howtogrow: www.howtogrow.eu

Ansprechpartner für die Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft in Hessen bei der HA Hessen Agentur GmbH Susanne Stöck Die Geschäftsstelle, eingerichtet im Auftrag des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung, ist in erster Linie Plattform für Informations-, Beratungs- und Förderangebote zur Unterstützung der hessischen Kultur- und Kreativwirtschaft. Telefon: 0611-95017 8329 E-Mail: susanne.stoeck@hessen-agentur.de Website: www.kreativwirtschaft-hessen.de Newsletter Geschäftsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft: www.kreativwirtschaft-hessen.de/newsletter

Kickstarter: www.kickstarter.com

Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes Das Kompetenzzentrum ist Teil der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung und beim Rationalisierungs- und Innovationszentrum der deutschen Wirtschaft (RKW) in Eschborn angesiedelt. Das Team des Kompetenzzentrums versteht sich als Partner der Kultur- und Kreativwirtschaft, um ihr Gesicht und Gewicht zu geben.

Kultur- und Kreativpiloten: www.kultur-kreativpiloten.de

Website: www.rkw-kreativ.de

LinkedIn: www.linkedin.com

Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen Als Förderbank des Landes unterstützt die Wirtschafts- und Infrastrukturbank (WIBank) die wirtschaftliche und strukturelle Entwicklung in Hessen.

Hub GmbH: www.the-hub.net iFixit, the free repair manual: www.ifixit.com

Media Art Base: www.mediaartbase.de Open Innovation Project: openinnovationproject.co.uk/dev/index.php/partners/kassel-university Pling: www.pling.de Pottermore: www.pottermore.com

Website: www.wibank.de


7 Anhang Übersicht der sich darstellenden Projekte und Unternehmen Kapitel 1

Beispiel

Seite

Förderung

Website

SEE Project

29

EFRE/Interreg IVC

www.seeproject.org

Bembel-with-care

35

Preisträger Kultur- und Kreativpiloten Deutschland

www.bembel-with-care.de

The Electric Hotel

36

Preisträger Kultur- und Kreativpiloten Deutschland Promotion Nordhessen EFRE/Lokale Ökonomie

www.the-electric-hotel.com

Alte Liebe, Kassel

38

Preisträger promotion Nordhessen

www.alte-liebe.com

Interview J. Barckmann, EDAG, Fulda

41

www.edag.de

BlingCrete, Kassel

45

www. blingcrete.com

Kulturcampus, Frankfurt

53

www.kulturcampusfrankfurt.de

MAINRAUM, Frankfurt

57

www.mainraum-gruenderhaus.de

Nachrichtenmeisterei, Kassel

58

CoWo 21, Darmstadt

59

Barbizz, Hanau

60

Main-Kinzig-Kreis

www.barbizz.de

TIGZ GmbH, GinsheimGustavsburg

60

EFRE

www.tigz.de

Kooperationsprojekt h_da und Städel

65

LOEWE

www.innovationsfoerderung-hessen.de

Like Offenbach

69

EFRE/Lokale Ökonomie

www.likeoffenbach.de

Iron Sky

74

HessenInvestFilm

www.ironsky.net

MySkoob GmbH, Frankfurt

79

Preisträger Kultur- und Kreativpiloten Deutschland

www.myskoob.com

Nachwuchskampagne des Hessischen Handwerks

81

ESF

www.facebook.com/handwerk.hessen

Interview K. Mellinghoff, Kino Wolfhagen

85

EFRE (Programm zur Kinodigitalisierung)

kino-wolfhagen.de

Black Pants Game Studio, Kassel

87

Preisträger promotion Nordhessen

www.tinyandbig.com

Tune Up GmbH, Darmstadt

88

2

3

4

EFRE/Lokale Ökonomie

www.nachrichtenmeisterei.de cowo21.de

115 www.tuneup.de


Statistische Abgrenzung der Kultur- und Kreativwirtschaft Gemäß der Empfehlung der Wirtschaftsministerkonferenz wird die Kultur- und Kreativwirtschaft in elf Teilmärkte sowie den Bereich Sonstiges unterteilt Teilmärkte: I. Kulturwirtschaft 1. Musikwirtschaft 2. Buchmarkt 3. Kunstmarkt 4. Filmwirtschaft 5. Rundfunkwirtschaft 6. Markt für darstellende Künste 7. Designwirtschaft 8. Architekturmarkt 9. Pressemarkt II. Kreativbranchen 10. Werbemarkt 11. Software-/Games-Industrie I. + II. Kultur- und Kreativwirtschaft Statistische Zuordnung der Kulturund Kreativwirtschaft nach Teilmärkten und Wirtschaftszweigen bis zur fünfstelligen Tiefengliederung (WZ 2008) 1. Musikwirtschaft 90.03.1 Selbstständige Komponisten/ innen, Musikbearbeiter 90.01.2 Musikensembles 59.20.1 Tonstudios etc. 59.20.2 Tonträgerverlage 59.20.3 Musikverlage 90.04.1 *Theater- und Konzertveranstalter 90.04.2 *Private Musical-/Theaterhäuser, Konzerthallen u. ä. 90.02 *Erbringung von Dienstleistungen f. d. darstellende Kunst 116 47.59.3 Einzelhandel mit Musikinstrumenten etc. 47.63. *Einzelhandel mit bespielten Ton-/Bildträgern 32.2 Herstellung von Musikinstrumenten 2. Buchmarkt 90.03.2 Selbstständige Schriftsteller/ innen 74.30.1 Selbstständige Übersetzer 58.11 Buchverlage 47.61 Einzelhandel mit Büchern 47.79.2 Antiquariate 18.14 Buchbinderei, Druckweiterverarbeitung 3. Kunstmarkt 90.03.3 Selbssttändige bildende Künstler/innen 47.78.3 ** Einzelhandel mit Kunstgegenständen etc.

91.02 Museumsshops, etc. 47.79.1 Einzelhandel mit Antiquitäten etc. 4. Filmwirtschaft 90.01.4 *Selbstständige Bühnen-, Film-, TV-Künstler/innen 59.11 Film-/TV-Produktion 59.12 Nachbearbeitung/sonstige Filmtechnik 59.13 Filmverleih und -vertrieb 59.14 Kinos 47.63 *Einzelhandel mit bespielten Ton-/Bildträgern 77.22 Videotheken 5. Rundfunkwirtschaft 90.03.5 *Selbstständige Journalisten/ innen und Pressefotografen 60.10 Hörfunkveranstalter 60.20 Fernsehveranstalter 6. Markt für darstellende Künste 90.01.4 *Selbstständige Bühnen-, Film-, TV-Künstler/innen 90.01.3 Selbständige Artisten/innen, Zirkusbetriebe 90.01.1 Theaterensembles 90.04.1 *Theater- und Konzertveranstalter 90.04.2 *Private Musical-/Theaterhäuser, Konzerthallen u. ä. 90.04.3 Varietés und Kleinkunstbühnen 90.02 *Erbringung von Dienstleistungen für die darstellende Kunst 85.52 Kulturunterricht/Tanzschulen 7. Designwirtschaft 74.10.1 Industrie-, Produkt- und Mode-Design 74.10.2 Grafik- und Kommunikationsdesign 74.10.3 Interior Design und Raumgestaltung 71.11.2 *Büros für Innenarchitektur 73.11 *Werbegestaltung 32.12 Herstellung von Schmuck, Gold, Silberschmiedewaren 74.20.1 Selbstständige Fotografen 8. Architekturmarkt 71.11.1 Architekturbüros für Hochbau 71.11.2 *Büros für Innenarchitektur 71.11.3 Architekturbüros für Orts-, Regional- und Landesplanung 71.11.4 Architekturbüros für Gartenund Landschaftsgestaltung 90.03.4 Selbstständige Restauratorinnen und Restauratoren 9. Pressemarkt 90.03.5 *Selbstständige Journalisten/ innen u. Pressefotografen

63.91 Korrespondenz- und Nachrichtenbüros 58.12 Verlegen von Adressbüchern und Verzeichnissen 58.13 Verlegen von Zeitungen 58.14 Verlegen von Zeitschriften 58.19 Sonstiges Verlagswesen (ohne Software) 47.62 Einzelhandel mit Zeitschrift. und Zeitungen

In Hinblick auf Umsatz und Beschäftigung sind dies die Hauptgründe für die abweichenden Werte im Vergleich zu früheren Berichten über die hessische Kultur- und Kreativwirtschaft. Aufgrund dieses Strukturbruchs lassen die Angaben zu Umsatz und Beschäftigten der Kultur- und Kreativwirtschaft keine Vergleiche mit früheren Berichten zu.

10. Werbemarkt 73.11 *Werbeagenturen/Werbegestaltung 73.12 Vermarktung und Vermittlung von Werbezeiten und Werbeflächen

Unabhängig von den Neuerungen hinsichtlich der Abgrenzung der Kultur- und Kreativwirtschaft sei darauf hingewiesen, dass die Beschäftigtenstatistik die Kultur- und Kreativwirtschaft nur unvollständig erfasst. Die Erwerbstätigen der Kultur- und Kreativwirtschaft setzen sich zusammen aus Selbstständigen und abhängig Beschäftigten. Die amtliche Beschäftigten-Statistik erfasst jedoch nur die sozialversicherungspflichtig Beschäftigten in Voll- und Teilzeit und die geringfügig Beschäftigten. Nicht erfasst werden dort die Selbstständigen, die in manchen Teilbereichen der Kultur- und Kreativwirtschaft von durchaus nennenswerter Bedeutung sind.

11. Software-/Games-Industrie 58.21 Verlegen von Computerspielen 63.12 Webportale 62.01.1 Entwicklung und Programmierung vom Internetpräsentationen 62.01.9 Sonstige Softwareentwicklung 58.29 Verlegen von sonstiger Software ( ) Sonstiges 91.01 Bibliotheken und Archive 91.03 Betrieb von historischen Stätten und Gebäuden und ähnlichen Attraktionen 91.04 Botanische und zoologische Gärten sowie Naturparks 74.30.2 Selbstständige Dolmetscher 74.20.2 Fotolabors 32.11 Herstellung von Münzen etc. 32.13 Herstellung von Fantasie­ schmuck Bei dieser neuen Abgrenzung wurden u. a. folgende Änderungen vorgenommen: Einige Teilmärkte haben eine neue Bezeichnung erhalten und beinhalten nun andere Wirtschaftszweige. Zudem wurden neue Wirtschaftszweige, die durch europäische Definitionsarbeiten eingeführt wurden (z. B. Antiquitätenhandel) und handwerksrelevanten Wirtschaftszweige (z. B. Musikinstrumentenproduktion, Schmuckproduktion) in den Kernbereich der Kultur- und Kreativwirtschaft aufgenommen.

Die Selbstständigen bzw. Freiberufler sind als „Unternehmen“ in der Umsatzsteuerstatistik erfasst, sofern sie einen Jahresumsatz haben, der über 17.500 Euro liegt. Die Zahl der Unternehmen entspricht also in etwa der Zahl der Selbstständigen. Nicht erfasst sind Selbstständige bzw. Freiberufler mit einem geringeren Jahresumsatz und Mit-Unternehmensinhaber (bei mehreren gleichberechtigten Inhabern). Unterstellt man, dass rund 10.000 der insgesamt 11.000 KSK-Versicherten in Hessen weniger als 17.500 Euro Jahresumsatz erzielen und legt für diese Versicherten wiederum einen geschätzten Durchschnitt von rund 14.000 Euro zugrunde, so ergeben sich für Hessen ein um rund 140 Millionen Euro erhöhter Umsatz und weitere rund 10.000 Selbstständige.

Der Bereich Ingenieurbüros für technische Fachplanung und Ingenieurdesign wird nicht mehr berücksichtigt.

* Einige Wirtschaftszweige werden mehreren Teilmärkten zugeordnet. Dies be­deutet, dass die Summe der Teilmärkte von Doppelzählungen grundsätzlich bereinigt werden muss. Andere Wirtschaftszweige gehen in Anteilen in die Berechnung ein, wie z. B. der Wirtschaftszweig Museumsshops (nur 8 % der Beschäftigten des Zweiges werden aufgenommen).


7 Anhang Glossar Kultur- und Kreativwirtschaft

A

Crossmedialität Verknüpfung von Kommunikationskanälen, die den Nutzer zielgerichtet über diverse Medien führt, vielfältige Wege der interaktiven Kommunikation und Distribution

Digital Immigrant Personen, die nicht mit digitalen Technologien wie Computer, Internet und Handy aufgewachsen sind und sich deren Nutzung als Neulinge aneignen müssen

Hidden Innovation Innovationen, die nicht mit traditionellen Innovationsindikatoren wie Ausgaben für Forschung und Entwicklung oder Patentanmeldungen erfasst werden

Ad-Game Advertisement Game, Werbespiel

Crowdfunding Internetgestütze Fremdfinanzierung durch die Masse

Apps Anwendungsprogramme für Smartphones oder Tablets, die im Internet erworben werden können

I

Crowdsourcing Nutzen der Arbeitskraft, Intelligenz und Kreativität der Masse im Internet

Digital Native Personen, die mit digitalen Technologien wie Computer, Internet, Handy aufgewachsen sind

ACTA „Anti-Counterfeiting-Trade-Agreement“, Deutsch: Handelsabkommen zur Abwehr von Fälschungen

B Barcamp Offene Tagung, bei der die Teilnehmer die Inhalte der Vorträge/ Workshops von Beginn an aktiv mitgestalten Blog Online-Journal oder Tagebuch, in das mindestens ein „Blogger“ Inhalte eingibt, chronologisch sortierte Liste von Einträgen Book-on-Demand Publikationsverfahren, bei dem unter Verwendung von Digitaldrucktechnik kleine Auflagen von Büchern gedruckt werden können

C Copyleft Klausel in urheberrechtlichen Nutzungslizenzen, die festlegt, dass Werke nur dann bearbeitet werden dürfen, wenn die veränderte Version unter den gleichen oder ähnlichen Lizenzen wie das Originale weitergeben wird Coworking Neue Arbeitsform, tages-, wochenoder monatsweise Anmietung von Arbeitsplatz mit Infrastruktur in größeren, geteilten Räumen Creative Commons Gemeinnützige Gesellschaft, die Standardlizenzen für digitale Inhalte mit ganz unterschiedlichen Graden der Freiheit der Inhalte bietet

Customization Gestaltung und Anpassung von Produkten nach Kundenwünschen

D Designmanagement Managementdisziplin mit der Strategie des ganzeinheitlichen Einsatzes des Designers im Unternehmen, wobei alle Funktionsbereiche und Innovationsprozesse des Unternehmens mit einbezogen werden können DCP „Digital Cinema Package”, digitaler, verschlüsselter Datensatz bzw. Paket zur einheitlichen und vereinfachten Distribution von digitalen Filmen Design für alle Gestaltungskonzept für die Nutzbarkeit von Produkten für viele Anwendergruppen (auch beeinträchtigte Nutzer) Design Thinking Strategische Grundlage des Designmanagement, Methode zur Ideengenerierung und Problemlösung mit der Denkweise von Designern Design-to-cost Strategie mit primärem Fokus auf Kostengesichtspunkte Design-to-market Strategie, mit der Designer Produkte marktreif machen Digitalisierung Wandel bisher analoger Technologien hin zur Anwendung digitaler Erfassung, Speicherung und Übertragung

Digital Rights Management Verfahren zur Nutzungskontrolle digitaler Medien Do-it-yourself DIY oder D.I.Y., Mach-es-Selbst, Trend zum Heimwerken, Handarbeit und Basteln, traditionell Form des Selbermachens in Protest- und Gegenkulturen

F Fabbing „Ausdrucken“ von dreidimensionalen Gegenständen (Unikate oder Kleinserien) Fab Lab Engl.: Fabrication Laboratory = Fabrikationslabor. Öffentliche High-TechWerkstatt, in der Personen Geräte zur Herstellung von Unikaten oder Kleinserien zur Verfügung gestellt werden (z. B. 3D-Drucker, CNC-Maschinen, Lasercutter) Future Lab Labor zur Diskussion und Entwicklung vonTrends und Ideen der Zukunft

G Gamification Anwendung von Elementen aus Games in zunächst spielfremden Systemen (z. B. Highscores)

H Hackerspace Analoger Raum als Treffpunkt von Hackern

Indie Game Independent Video Game, Videospiel von unabhängigen Spieleentwicklern ohne finanzieller Unterstützung von Verlagen etc. In Game Purchase Erwerbsmöglichkeit von Produkten und Dienstleistungen innerhalb von Games In Game Advertisement Werbung innerhalb von Games Itemselling Verkauf virtueller Güter (z. B. Werkzeuge, Schlüssel für Strategie- und Adventure-Games) im Internet

K KMU Kleine und mittlere Unternehmen, die weniger als 250 Mitarbeiter, einen Jahresumsatz von höchstens 50 Mio. Euro und eine Jahresbilanzsumme von höchstens 43 Mio. Euro aufweisen. Das Unternehmen darf nicht zu 25 % oder mehr des Kapitals oder der Stimmanteile im Besitz von einem oder mehreren weiteren Unternehmen gemeinsam sein, welche die 117 Mittelstandsdefinition nicht erfüllen.

L Lead User Trendführender Nutzer, der vor dem Massenmarkt Bedürfnisse entwickelt und Trends erkennt und diese in innovative Prozesse mit einbringt Low-Tech Gegenpol zu High-Tech, Produkt mit einfacher Herstellung, Bedienung, Funktion und Wartung


M Markenführung Aufbau und Weiterentwicklung einer Marke Market-Pull-Innovation Innovation, die auf erkannte Bedürfnisse der Kunden sowie die Nachfrage nach Lösungen für aktuelle Problemstellungen reagiert und versucht, diese mit Neuem zu befriedigen Mobile Gaming Spielen mit mobilen Spielekonsolen Mobile Marketing Marketingmaßnahmen mit drahtloser Telekommunkation und Mobilgeräten

O OECD Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung, internationale Organisation Open Innovation Teilmenge des Crowdsourcing, Öffnung von Innovationsprozessen für Nutzer und Öffentlichkeit Open Source Vom Urheber zur individuellen Bearbeitung bereitgestellter Programmiercode

P Pecha-Kucha Vortragstechnik, mündlicher Vortrag 118 mit zeitlich begrenzter Einblendung von Folien ( je 20 Sekunden, insgesamt 20 Folien) Play Out Service Center Zentrum zur Verwaltung, Archivierung und Kopie von Filmen und Weitergabe an die jeweiligen Distributionsempfänger Podcast Abonnierbare Mediendatei im Audiooder Videoformat im Internet Postproduction Alle Arbeitsschritte der Nachbearbeitung in den Bereichen Film, Fernsehen und Fotografie.

Projektifizierung Zunahme von Projektarbeit Prosumenten Kofferwort aus Produzent und Konsument, häufig im Bereich Social Media angewandt, beschreibt die aktive Mitgestaltung der Konsumenten von Produkten, Kulturkonsument, der gleichzeitig auch Kulturproduzent ist

Q QR-Code Quick response (engl.); zweidimensionaler Code, der mit Hilfe von Lesegeräten (z. B. Smartphones) gelesen werden kann und Informationen wie Links, Telefonnummern oder Texte enthält

R Re-Targeting Verfolgungsverfahren im OnlineMarketing, bei dem das Anklicken von Websites und Produkten Besuchern zugeordnet wird und diesen danach zielgerichtet Werbebotschaften eingeblendet werden RSS Feed engl. Really Simple Syndication, Bereitstellung von Nachrichten anderer Websites, zumeist mit Überschrift und Teaser

S Schwarmintelligenz Kollektive Intelligenz, auch Crowdsourcing genannt Schwarmkreativität Kollektive Kreativität Self/Direct-Publishing Selbstverlag durch Autor oder wissenschaftliche Institution Serious Games Ernsthafte Spiele, die nicht primär der Unterhaltung diesen, sondern Nutzen wie Wissenserweiterung, Bewegungs- und Gedächtnistraining, therapeutische Behandlung u. Ä. bieten

Social Bookmarks Lesezeichen im Internet, die von mehreren Nutzern gemeinsam angelegt und genutzt werden können Soziales Design Design mit Fokus auf soziale Aspekte (z. B. alten- und behindertengerechtes Design) Social Media Digitale Medien und Technologien, die es Nutzern ermöglichen, sich untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu gestalten. bzw. Anwendungen, die webbasiert interaktive Kommunikation ermöglichen Soziale Innovation Implementierung von Produkten, Dienstleistungen und Modellen, die auf soziale Bedürfnisse eingehen und/ oder neue soziale Beziehungsgefüge entstehen lassen

T Technologiedruck-Innovation Innovation, bei der Erfindungen der Ausgangspunkt sind, für die Anwendungsmöglichkeiten gefunden und Abnehmer gewonnen werden müssen

U Usability Benutzerfreundlichkeit

V Viral Übertragung von Informationen von Mensch zu Mensch in kürzester Zeit und mit einer Vielzahl an Empfängern

W Wiki Hawaianisch: „schnell“, HypertextSystem für Websites mit der Möglichkeit der direkten Bearbeitung von Inhalten durch den Nutzer im Browser

Whiteboard Weißwandtafel für spezielle Stifte; als digitales Whiteboard elektronische Tafel mit Computeranschluss



Hessisches Ministerium f端r Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Kaiser-Friedrich-Ring 75 65185 Wiesbaden www.wirtschaft.hessen.de

4. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht

HA Hessen Agentur GmbH Konradinerallee 9 65189 Wiesbaden www.hessen-agentur.de


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