Condicionales, uso de mensajes en Scratch

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Circulo Desamparados Taller de Programación Retos de programación con estudiantes Tema: Condicionales, envío y recepción de mensajes Integrantes:

Sonia Fallas Karla Umaña Valenciano

Año: 2012.


Reto #1 Algoritmo en scratch: El objeto llamado “carro1” se desplaza por los tres fondos disponibles, trabajando con el uso de mensajes (enviar- recibir) y programando con los objetos de “play” (ícono) que se encuentran en el fondo1. El objeto “carro2”, se desplaza en los dos primeros fondos y el objeto “avión”, solamente en el fondo1. El programa debe dar inicio con la “bandera verde”, esto para que aparezcan todos los objetos de inicio (íconos), ya que estos desaparecen en el fondo2, para que en el fondo2 y 3 no se observen y que exista un equilibrio estético. De igual manera, cada fondo, presenta los objetos característicos de cada uno. Se muestran dos ejemplos mediante el lenguaje coloquial

Mediante el lenguaje coloquial, podríamos interpretar la programación de la siguiente manera:

Para el objeto carro1

Para los íconos

Activación del programa mediante la bandera.

Cambio de “mostrar”

apariencia,

mediante

Activación del programa mediante el envío de un mensaje

Uso de una posición inicial

Uso de un ciclo infinito condiciones siguientes: Orden de entrada, presionando el objeto

Envío de mensaje

Activación de movimiento

Uso de una condición, mediante sensor de color. Envío de mensaje

Orden de entrada, mediante el envío de un mensaje

Cambio de “esconder”

apariencia,

para las

mediante

Uso de una posición inicial

Se detiene el programa

Se repite 3 veces con envío de mensajes a los diferentes fondos. Se utiliza una condición al final, con sensor de objeto.


El algoritmo de la programación es el siguiente:

Para los íconos

Para el objeto carro1

Para los objetos “niñas”

Para el objeto carro2

Para el objeto avión

Para los objetos “barco”


Estrategia utilizada:  Nivel seleccionado: Cuarto.  Programación para abordar: Uso de mensajes.  Se encuentra en la guía didáctica en la actividad: “Vinculando variables. Programar la vinculación entre la variable del evento o fenómeno y la del área vulnerable”.  (El docente: “Solicita que, en parejas, revisen dos ejemplos concretos sobre cómo utilizar los bloques de programación, enviar y recibir mensajes. Explica, en forma grupal, el código y les lanza un reto de programación referente al uso de los bloques mencionados.)

Estrategia: Juego “Cuento corto”

1. Se les puede pedir a cada pareja que dibujen tres escenarios sobre un cuento corto. (cada uno en un papel blanco diferente) 2. Incluir personajes en cada uno de ellos que se elaboren con otro material para que se simule el ingreso de ellos para cada escenario. 3. Exponer en forma creativa el cuento haciendo uso de lo elaborado.(en plenaria) 4. Cuando ya tienen el cuento presentado a los compañeros, se les solicita, que cada hoja del cuento la guarden en un sobre diferente y escriban por fuera: Enviar a__________. 5. Por rifa, las parejas sacan de una cajita el nombre de la estación de la cual van a recibir el sobre, recibirán tres sobres diferentes, de diferentes estaciones (puede ser que se repita). Guardan los sobres. 6. Posteriormente, se muestra con material concreto, que para enviar mensajes, alguien lo debe recibir, de lo contrario la programación no funciona. Esto se va colocando en la pizarra. 7. Finalmente se hace una demostración en scratch, de como “enviar y recibir mensajes”.


Reto #2 Algoritmo en scratch: Para el objeto llamado “oscar” se trabaja con 2 disfraces diferentes: uno representa al basurero cerrado y otro el basurero, cuando sale el personaje y felicita por la basura depositada correctamente.

Mediante el lenguaje coloquial, podríamos interpretar la programación de la siguiente manera:

Orden de entrada, mediante la recepción de un mensaje

Cambio de apariencia, mediante el uso de otro disfraz

Activación del programa mediante la bandera.

Cambio de apariencia, mediante el uso de otro disfraz Activación de sonido.

Cambio de apariencia, mediante el envío de un mensaje

Tiempo de espera

Cambio de apariencia, mediante el uso de otro disfraz Uso de una condición, mediante un operador de relación (=) y el uso de variable Uso de variable llamada “jugando”, que presenta un valor máximo de 7. Envío de mensaje a los demás objetos.

Cambio de apariencia, mediante el envío de un mensaje Cambio de la condición del sonido

Desactivación del programa

El algoritmo de la programación es el siguiente:


Para los objetos siguientes, que representan la basura del lugar, se utilizan los siguientes disfraces. En total son 7 objetos:

Mediante el lenguaje coloquial, podríamos interpretar la programación de la siguiente manera:

Activación del programa mediante la bandera.

Orden de entrada, mediante la recepción de un mensaje

Cambio de “mostrar”

Cambio de “esconder”

apariencia

mediante

apariencia

mediante

Uso de una posición inicial

Uso de un ciclo infinito condiciones siguientes:

para las

Orden de entrada, mediante la activación del objeto.

Uso de grados mediante un giro.

Uso de una condición, mediante sensor

Activación de movimiento

Uso de una posición inicial

Tiempo de espera.

Activación de movimiento mediante un rebote.

Envío de mensaje al objeto “Oscar”

Tiempo de espera

Cambio de apariencia mediante “esconder”

Uso de variable llamada “jugando”, en donde modificas su valor de acuerdo a la basura ingresada al basurero

El algoritmo de la programación es el siguiente:


Estrategia utilizada:  Nivel seleccionado: Tercero.  Programación para abordar: Uso de condicionales.  Se encuentra en la guía didáctica en la actividad: “Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales” Semana 13.

Estrategia: Juego “Falso o Verdadero”

1. Se organiza la clase con una serie de preguntas escritas en papeles las cuales sacan de una cajita. 2. Se crean 2 columnas en la pizarra, una dice “Falso” y la otra “Verdadero”. 3. Cada estudiante lee la pregunta y con ayuda de los demás se coloca sobre la pizarra, debajo de la columna en la que la mayoría considera que corresponde. 4. Cuando todas las preguntas están organizadas, se empieza a preguntar a la clase, sobre algunas de ellas, por ejemplo: Si ocurriera _________________, que sucedería y si no, que pasaría? 5. Con cada respuesta, se organiza una tercera columna en donde se colocan los ejemplos dados por los estudiantes. 6. Posteriormente para reforzar, se envían a algunos estudiantes, a hacer un “mandado” con la siguiente indicación, por ejemplo ( se dan varias indicaciones): “ van a ir a la soda, si en el camino se topa a la conserje, le entrega este papelito, sino no”. Cuando los estudiantes vuelven, se anotan las experiencias dadas por ellos en la pizarra y se les muestra el bloque de en la pizarra y se realizan varios ejemplos en Scratch. 7. Se les entregan varios retos sencillos para que los resuelvan en parejas en donde utilicen la condicional.


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