Minecraft rEvolution

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MINECRAFT REVOLUTION Un proyecto extracurricular para el trabajo de las inteligencias mĂşltiples en el aula



Desarrollado por Possible Evaluaciรณn y Desarrollo s.l.


ÍNDICE Introducción Minecraft Minecraft en la educación Inteligencias múltiples Minecraft y las Inteligencias múltiples Bibliografía Ficha de Guía Actividades Guía de Actividades Glosario de términos

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INTRODUCCIÓN Este proyecto tiene como objetivo la utilización de la XBOX y el videojuego Minecraft XBOX Edition en ambientes educativos. En este manual de aplicación vas a encontrarte con una primera fundamentación teórica y diez fichas para poder utilizar esta herramienta educativa de una forma pedagógica, trabajando las inteligencias múltiples y la competencia digital.

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MINECRAFT Minecraft es un videojuego creado por Markus Persson de tipo sandbox o mundo abierto. Fue desarrollado por la empresa Mojang AB. Tras una versión alpha publicada en el año 2009, posteriormente lanzó al mercado la versión completa el 18 de noviembre del 2011. En sus inicios el videojuego sólo contaba con plataforma para ordenador, pero tras la compra de la empresa Mojang AB por parte de Microsoft, este videojuego también se encuentra disponible para todo tipo de plataformas (PC, XBox 360, PlayStation, plataforma móvil…). El sistema de juego de Minecraft guarda cierta relación con el método de construcción de LEGO, cuya estética y forma de jugar fue la inspiración para crear Minecraft, en el cual encontramos un diseño minimalista por cuadrados. Podemos observar una jugabilidad basada en romper bloques de materiales para posteriormente construir. La estética está orientada a un público joven que puede construir e interactuar con el mundo virtual en 360 grados y en 3D. Los jugadores se pueden mover libremente por el mundo recogiendo objetos y bloques con los que realizar todo aquello que se quiera crear. Minecraft cuenta con dos modalidades de juego, el modo creativo y el modo supervivencia. En el primero de estos, los jugadores pueden acceder a todo tipo de bloques y objetos y, a su vez, a un número ilimitado de los mismos, el jugador puede volar libremente por el mundo. 4


El modo supervivencia, se basa en sobrevivir en el mundo virtual de Minecraft sin la ayuda de los recursos ilimitados. Por esta razón, los jugadores tendrán que buscar los recursos necesarios y no morir al caer la noche, ya que en ese momento las criaturas aparecen y atacan. En esta modalidad el jugador cuenta con un inventario donde guardará las herramientas que construya y los materiales que vaya recolectando. Para hacer estas herramientas, el jugador ha de crear con anterioridad una mesa de crafteo, sobre ella trabajarán uniendo diferentes materiales y objetos para conseguir uno nuevo, por ejemplo, un cubo de madera y dos palos de madera puestos en posición vertical nos daría como resultado una espada de madera. Los bloques son la unidad básica de construcción en Minecraft. Algunos de estos bloques se generan de forma natural: rocas, tierra, madera, etc., pero otros deben ser creados por el jugador, como puede ser el ladrillo, el cristal, hierro, etc., siempre siguiendo la lógica que guardan estos materiales con el mundo real. Por ejemplo, calentando un bloque de arena en el horno conseguimos un bloque de cristal. 5


La proporción de los bloques corresponde a un metro cúbico compuestos por 16x16 píxeles. Hoy en día, Minecraft cuenta con más de 150 tipos de bloques. En cuanto a los objetos que podemos encontrar en el juego tenemos desde comida, imprescindible para sobrevivir, hasta herramientas, armas o vehículos. Para sobrevivir y avanzar en el mundo de Minecraft es indispensable saber cómo fabricar todo lo necesario para no morir. Para la fabricación o crafting, también denominado “crafteo” entre los jugadores, comenzamos con una pequeña cuadrícula de 2x2 en nuestro inventario, que nos permite realizar un reducido número de objetos para fabricar. Poniendo un bloque de madera tratada en cada una de estas cuatro ranuras, conseguimos una mesa de trabajo, la cual nos permite realizar una mayor cantidad de objetos, con unas dimensiones de 3x3 cuadrículas.

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MINECRAFT EN LA EDUCACIÓN Entre las competencias de la Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE) se encuentra la Competencia Digital, que es descrita como aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y la participación en la sociedad. La competencia digital es una de las más importantes a desarrollar hoy en día, ya que en los últimos años estamos asistiendo a una revolución digital. Esto se transcribe en la educación como una necesidad de aprendizaje, la cual no es simplemente un proceso por el que el alumno interactúa con distintos elementos digitales, sino también una interacción más compleja que deriva en la obtención de datos, relación de hechos, generación de modelos, evaluación y autonomía (Hurtado, Ramírez, Talavera, & Cantó, 2015) Para desarrollar esta competencia, una de las herramientas más útiles son los videojuegos y el aprendizaje basado en el juego. Para muchos alumnos, los videojuegos no sólo son un divertimento para jóvenes que consiste en apretar botones. Además, es necesario poner en la mesa la cantidad de procesos mentales que requiere una simple partida. Por ello, podemos decir que, a través de un juego virtual, los alumnos pueden desarrollar muchas de las competencias digitales. Además, se desarrollan en un contexto que deben analizar para la resolución de problemas, los cuales se plantean de una forma mucho más atractiva y motivadora para el alumno. Cuando un alumno está aprendiendo a 6


través de un videojuego, su cerebro produce dopamina, la cual permite focalizar su atención en aquello que está realizando y generar nuevas sinapsis cerebrales. Por lo tanto, la creación de nuevos espacios virtuales nos permite recrear acontecimientos dentro de un entorno y mucho más significativos para el alumno (Hurtado et al., 2015). A lo largo de estos últimos años se ha hablado mucho del aprendizaje significativo, el cual permite que los alumnos, en su proceso de aprendizaje, aprecien diferentes perspectivas de un mismo concepto y puedan relacionarlos con vivencias reales. Para ello, la creación de entornos virtuales nos permite contextualizar cada aprendizaje con el fin de mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. La realización de actividades basadas en videojuegos promueve una participación activa e interactuada por parte de los alumnos, ya que se sienten implicados en su proceso de aprendizaje (Gertrúdix & Gertrúdix, 2013). Los videojuegos no sólo nos permiten contextualizar el aprendizaje, sino que también nos ofrecen un papel social muy importante, ya que el juego tiene sus propias reglas que hay que cumplir. Estas reglas, por lo general, son planteadas por el profesor, organizador de la actividad, pero cuando los estudiantes hacen sus propios mundos, ellos 7


son los que las ponen. Esto nos lleva a un concepto social muy importante que es: comprender la necesidad de ellas, reflexionar acerca de su utilidad y elaborarlas. La integración entre individuos dentro del juego es muy importante para completar cada una de las actividades propuestas, ya sea asignando distintos roles o cooperando para realizar una tarea. Lógicamente, esta interacción no puede sustituir a la que se produce en la vida real, pero nos ayuda a que los alumnos entiendan la necesidad de trabajar en equipo para un fin común. Con Minecraft no sólo podemos trabajar contenidos curriculares, sino que también se pueden desarrollar las emociones, tal y como muestra la investigación realizada por la Universidad de Extremadura (Guerra-Antequera & Revuelta-Domínguez, 2015) en las aulas de un hospital de Extremadura. Estas mismas conclusiones y efectos se pueden trasladar a un aula convencional para trabajar las emociones con alumnos. Esto se debe al diseño sandbox del videojuego que nos permite crear y expresarnos libremente, además, podemos elegir si trabajamos junto a otros compañeros o en solitario. Para ello, el profesor tiene que guiar las actividades del juego hacia distintas emociones, creando distintos escenarios donde los alumnos tengan que cooperar, expresar sus ideas, empatizar y reflexionar sobre aquello que hacen. Al ser un videojuego, un lugar conocido para ellos, les permite gestionar de forma libre sus emociones ya que se sienten a gusto con el lugar en el que se encuentran.

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INTELIGENCIAS MÚLTIPLES La Teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner, 1998) es uno de los pilares fundamentales en los que se basa este proyecto. Estas inteligencias están claramente ligadas a las competencias clave recogidas en la normativa legal que regula la educación en nuestro país, por lo que su empleo está directamente relacionado con el currículo oficial. En 1983, Gardner y su equipo recogieron siete tipos de inteligencia distintos (a los que más tarde añadieron la inteligencia naturalista) y especificaron ciertas características propias de cada una de ellas. No obstante, este autor también ha destacado en diversos trabajos (Gardner, 2003) que no existe un estilo puro de inteligencia, sino que en cada persona se combinan los distintos tipos en mayor o menor medida. Por ese motivo, la educación debe centrarse en potenciar todas ellas desde la escuela y el ámbito académico, ya que todas son importantes para el desarrollo integral de los alumnos.

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1. Inteligencia lingüística: se vincula con habilidades del lenguaje o la capacidad de aprender una lengua y sus características. 2. Inteligencia lógico-matemática: permite que la persona realice operaciones matemáticas y le ayuda a encontrar estrategias para resolver los problemas a los que se enfrenta en su vida. 3. Inteligencia espacial: gracias a esta habilidad, las personas son capaces de crear y comprender representaciones de la realidad en tres dimensiones. 4. Inteligencia musical: ayuda a crear, reconocer e interpretar diferentes obras musicales. 5. Inteligencia corporal-kinestésica: este tipo de inteligencia está estrechamente relacionado con la habilidad que tiene el individuo de utilizar su propio cuerpo para llevar a cabo distintas actividades. 6. Inteligencia intrapersonal: permite a las personas reconocer sus propias emociones y sentimientos, y entenderse como individuos para así alcanzar las metas que se ha propuesto. 7. Inteligencia interpersonal: gracias a ella, cada persona puede entender a aquellos que le rodean y puede relacionarse con ellos de forma adecuada al contexto en el que se encuentra. 8. Inteligencia naturalista: se vincula con la capacidad de entender el entorno e interpretar correctamente la información que recibimos de él.

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Como se puede apreciar, y según esta teoría, cada niño tiene unas habilidades y capacidades diferentes que lo hacen único y distinto a los demás. La forma de trabajo sobre la que se fundamenta este proyecto trata de favorecer el desarrollo de todas ellas de forma equitativa, para que así se pueda lograr con las diferentes actividades una educación en igualdad. Este aspecto también está muy relacionado con la atención a la diversidad y la atención individualizada a los alumnos. Es importante destacar que un trabajo orientado a promover las inteligencias múltiples ha de considerar como primer gran principio de intervención educativa el estímulo de la construcción de aprendizajes significativos por medio de la transferencia entre los contenidos desde una perspectiva integradora (globalizadora o interdisciplinar) que los muestre fusionados con técnicas para aprender a pensar (Escamilla González, 2014).

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Además, las inteligencias múltiples también juegan un papel fundamental en el desarrollo de aspectos como la creatividad, el aprendizaje por descubrimiento o la iniciativa de los estudiantes, conductas que se encuentran presentes en su día a día y que deben promoverse en el desempeño de actividades educativas. Estos aspectos tienen una gran importancia ya que facilitan la adaptación de los estudiantes en la sociedad que les rodea y son factores clave para su buena integración en el mundo laboral al que accederán en el futuro.

El modelo propuesto por Gardner en el año 1998 promueve la idea de que la inteligencia está compuesta por diversos tipos de “capacidades múltiples, distintas y relativamente independientes”. Así, este psicólogo entiende la inteligencia como la habilidad que poseen las personas para solucionar problemas y para llevar a cabo nuevos proyectos que tengan valor para otros dentro de una cultura concreta (Escamilla González, 2009). Además, Gardner cree que la inteligencia es una capacidad que se puede desarrollar a lo largo del tiempo, por lo que se debe conocer el nivel en el que se hallan los alumnos para, a partir de ahí, trabajar con ellos para desarrollar al máximo sus habilidades. En este modelo, todos los seres humanos pueden ampliar y mejorar su inteligencia gracias al esfuerzo, a distintos procesos de motivación y a la ayuda de los demás. 12


Estos últimos aspectos a su vez están claramente vinculados con la inteligencia emocional, concepto recogido por Daniel Goleman en 1995, y que aúna principalmente las inteligencias intrapersonal e interpersonal establecidas por Gardner. Para Goleman la inteligencia emocional es la capacidad que tienen las personas para sentir, entender, controlar y modificar los estados anímicos propios y ajenos. Este es un factor esencial a tener en cuenta por los educadores, ya que los estados anímicos de los alumnos influyen directamente en su desempeño y en su capacidad de aprendizaje (Goleman, 1996). Por tanto, a la hora de definir las actividades que se van a realizar dentro del proyecto, se ha valorado especialmente la aplicación de esta teoría de las inteligencias múltiples (Gardner, 1998, 2003) y también de la teoría de Goleman sobre inteligencia emocional. Por eso, las actividades que se plantean son de diversa índole, pero siempre buscan el fomento y el desarrollo de cada una de estas inteligencias, teniendo en cuenta en todo momento las potencialidades y habilidades de cada uno de los alumnos. Minecraft es un gran vehículo para llevar a cabo un trabajo pedagógico basado en las inteligencias múltiples, tal como podemos ver en el siguiente gráficos (G. Cabezas, 2016):

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BIBLIOGRAFÍA Escamilla González, A. (2009). Las competencias en la programación de aula. Infantil y Primaria (3-12 años). Barcelona: Graó. Escamilla González, A. (2014). Un enfoque educativo desde la teoría de las inteligencias múltiples. Educación Y Futuro, 31, 15–42. G. Cabezas, S. (2016). Inteligencias múltiples y Minecraft. Retrieved August 25, 2016, from http://minecraft.espossible.es/inteligencias-mu ltiples-y-minecraft Gardner, H. (1998). Inteligencias múltiples: la teoría en la práctica. Barcelona: Paidós Ibérica. Gardner, H. (2003). La inteligencia reformulada. Las inteligencias múltiples en el siglo XXI. Barcelona: Paidós Ibérica. Gertrúdix, M., & Gertrúdix, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de Estudios de Juventud, 101, 123–137. Goleman, D. (1996). Inteligencia emocional. Barcelona: Kairós. Guerra-Antequera, J., & Revuelta-Domínguez, F. I. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. International Journal of Educational Research and Innovation, (3), 105–120.

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Guía de Ficha Nombre: Nombre de la Actividad Concepto: Resumen corto de la actividad Tipo: Divididas en Individual, que pueden ser realizadas por un sólo participante compartiendo mundo o no con otros, o Grupal, que requiere de la participación simultanea de varios participantes Duración Estimada: Duración aproximada de la actividad

Objetivos: Los objetivos educativos de la actividad, tales como la enseñanza sobre un campo o la reflexión sobre un tema.

Inteligencias: Las inteligencias que serán aplicadas durante el desarrollo de la actividad se muestran en blanco.

Detalles de la Actividad

Competencias Descripción de las competencias que los participantes alcanzarán al finalizar el desarrollo de la actividad

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Descripción: Descripción desarrollada de la actividad, así como detalles, objetivos importantes y datos relevantes para la realización de la misma.

Temática Temática y narración de la actividad dentro del marco narrativo de la guía.

Secuencia: Secuencia simplificada e hitos del desarrollo de la actividad.

Detalles de la Actividad Requisitos Requisitos para el desarrollo de la actividad.

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Un nuevo mundo Nombre: UN NUEVO MUNDO Concepto: Los participantes analizarán y copiarán estilos arquitéctonicos de diferentes culturas para la creacion de un asentamiento común. Tipo: Individual, con resultado Grupal. Duración Estimada: 60 minutos.

Objetivos: La actividad busca una conciencia cultural en el participante y explora las diferentes soluciones de habitabilidad y costumbres usando Minecraft como catalizador y herramienta creativa. Además, se potencia el espíritu solidario y el intercambio creativo entre los participantes.

Inteligencias:

Exterior de vivienda moderna Competencias Analizar y comprende las necesidades adaptativas de cada construcción según su entorno y cultura. Comprende las diferencias culturales entre asentamientos y ciudades de diferente procedencia. Posee ojo crítico hacia los tipos de casas y urbes actuales. Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego. Sigue una guía de construcción, basada en vistas de alzado, planta y perfil. Crea y mejora los modelos presentados adaptándolos al entorno.

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Un nuevo mundo Descripción: Los participantes deberán, de forma individual, usar las guías de construcción para crear una casa que cumpla una serie de objetivos según su disposición en el mundo de juego y el bioma que ocupen. Cada Bioma tendrá unos problemas aplicados al mismo, por lo que el participante tendrá que plantear soluciones de habitabilidad a su vivienda, sin ningún tipo de restricción más allá del espacio de construcción y su creatividad. Se espera y motiva un uso creativo de los bloques (una valla exenta con una alfombra encima actúa como mesa, una escalera como silla, un horno como TV, etc) por lo que las soluciones a los problemas deben poder ser abiertas. No existe un ejercicio bueno o malo, sino una adaptación mayor o menor. Esta es una actividad en principio individual ya que cada alumno deberá construir su propia casa pero que tiene un resultado grupal al ser todos parte de la misma comunidad. Además, cuando uno de los participantes en la actividad termine su construcción, puede ayudar al resto. Esta idea permite crear un entorno de trabajo libre de puestos estáticos, dejando que los alumnos puedan moverse libres para preguntar, compartir y ayudar a sus compañeros, tanto dentro del mundo de juego como fuera de él.

Temática Los participantes han sido arrastrados hacia otra realidad, donde los humanos jamás han existido. En este nuevo mundo, los participantes tendrán que conseguir asentarse y crear una nueva sociedad mientras se enfrentan a los peligros del nuevo mundo. Para ello, lo primero que deberán crear es una vivienda junto con sus compañeros para crear un asentamiento que pueda servirles de refugio, mientras luchan contra el entorno y recogen los recursos necesarios.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Analizar el Bioma, sus problemas y las soluciones de habitabilidad.

Interior de vivienda

3. Elegir los tipos de casa que se van a construir. 4. Construir las casas.

Requisitos

5. Mostrar las casas que se han realizado para dar feedback y consejos de mejora.

Guía de Actividad número 1. Vídeo-guía para el docente número 1. Se puede usar una Semilla propia, o cargar una automática. 19


Tabula Rasa Nombre: TABULA RASA Concepto: Los participantes deberán reunirse y valorar las posibles soluciones para su asentamiento, enfrentandose a los problemas y necesidades de los futuros habitantes de su asentamiento. Tipo: Grupal. Duración Estimada: 120 minutos.

Objetivos: La actividad anima a los participantes a dialogar y a hallar soluciones creativas de forma cooperativa, diseñando un plan de acción y repartiendose roles para la creación de los diferentes elementos necesarios para solucionar los problemas presentados.

Inteligencias:

Calles y parque Competencias Halla soluciones creativas mediante el debate y la colaboración con sus compañeros. Dialoga y expone sus ideas de forma ordenada y clara Escucha y valora opiniones diferentes Analiza y soluciona problemas de forma efectiva. Crea entornos de trabajo basado en la división de roles. Participa y modifica soluciones para adaptarlas al entorno.

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Tabula Rasa Descripción: Los participantes deberán leer y analizar los problemas que su asentamiento puede sufrir, y deberán crear la infraestructura necesaria para solucionarlos. Las soluciones podrán ser tan abiertas como el supervisor de juego decida, haciendo que los participantes se planteen la naturaleza de nuestras ciudades. Para esta actividad es imprescindible el debate no sólo previo sino durante todo el juego sobre los problemas y las soluciones que plantea la creación de cualquier asentamiento. Así, podrán posteriormente analizar los problemas que sufren sus propias ciudades y pueblos y poder plantear alguna solución. De forma similar al ejercicio anterior, las soluciones deberán ser abiertas, pero esta vez los propios alumnos tendrán que debatir para encontrar un consenso a los problemas que aparecen en la guía de actividad. ¿Que infraestructura nos permitirá cuidar de los mayores en nuestra comunidad? ¿Como sería nuestro lugar de enseñanza? ¿Diafano? ¿Común? ¿Dónde deberíamos situar las fábricas y medios de producción contaminantes? ¿Cerca de sus trabajadores o alejados para evitar las molestias y polución? ¿En el río? ¿La montaña? Etc.

Temática Tras asentarse, los nuevos habitantes de este mundo deberán asegurar su poblado y crear las infraestructuras que puedan ayudar a su comunidad a prosperar. ¿Sabrán analizar correctamente los problemas que esto supone y salir adelante? Para ello tendrán que cooperar y discutir sobre las soluciones que todo esto planta.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Analizar los problemas que un nuevo asentamiento y comunidad tiene.

Monumento

3. Discutir sobre las soluciones posibles a la resolución de estos problemas.

Requisitos

4. Aplicar las soluciones para que el nuevo asentamiento sea lo más eficaz posible.

Guía de Actividad número 2. Vídeo-guía para el docente número 2. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 21


Deus ex Machina Nombre: DEUS EX MACHINA Concepto: : Los participantes aprenderán las bases del elemento de juego. Redstone y crearán mejoras en sus casas, como puertas automaticas, timbres, luces interiores, etc. Tipo: Individual. Duración Estimada: 120 minutos.

Objetivos: Los participantes deberán aprender la lógica básica que rige el uso de Redstone para crear circuitos e interruptores, aplicando el pensamiento lógico para implementar mejoras y cambios en los modelos presentados.

Inteligencias:

Interior vivienda Competencias Comprende el uso de puertas lógicas y como aplicarlas dentro de Minecraft. Entiende las características básicas del Redstone y crea circuitos funcionales. Conoce métodos de trabajo por prueba y error. Soluciona problemas mediante el uso de la lógica y el análisis. Aplica un método analítico para encontrar las causas de un problema. Resuelve problemas lógicos de forma creativa y efectiva. Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego. Sigue una guía de construcción, basada en vistas de alzado, planta y perfil. Crea y mejora los modelos presentados adaptándolos al entorno.

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Deus ex Machina Descripción: Los participantes deberán mejorar las capacidades y características de una casa mediante el uso de circuitos de Redstone. Para ello recibirán una guía básica sobre circuitos de Redstone y un modelo simple de puerta activada a distancia. Tras esto, deberán tratar de encontrar soluciones para los problemas que se les presentan. La Redstone es una de las características que más posibilidades de aprendizaje y entrenamiento de habilidades académicas tiene el videojuego Minecraft. Con esta actividad empezarán a aprender su uso o se entrenarán en éste si ya tienen conocimiento sobre ello. Los ejemplos de mecanismos de Redstone que se muestran en la guía de la actividad actuarán como introducción al sistema de lógica de los circuitos de Redstone. Los niveles básicos permitirán a los alumnos menos avanzados aprender las bases para poder pasar a modelos mas complejos, ayudandoles a establecer un protocolo de análisis, prueba y error de forma autónoma y con objetivos a corto plazo claros y concisos.

Temática Los colonos ya se han asentado y han construido la infraestructura necesaria para tener una sociedad viable. Ahora tendrán que aplicar los beneficios de estas ventajas, como la electricidad, para crear mejoras en sus viviendas de forma Individual o Cooperativa.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Pensar como se podría mejorar la propia vivienda o incluso el poblado gracias a la energía del Redstone.

Instalación de Redstone

3. Llevar a cabo el proyecto.

Requisitos Guía de Actividad número 3. Vídeo-guía para el docente número 3. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 23


Extrañas criaturas Nombre: EXTRAÑAS CRIATURAS Concepto: Los participantes deberán estudiar y capturar con vida a los diferentes Mobs y Monstruos básicos del juego, para lo que podrán diseñar y crear trampas para cada uno de ellos. Tipo: Grupal. Duración Estimada: 120 minutos.

Objetivos: Los participantes deberán explorar el mundo y capturar a las diferentes criaturas que lo habitan. Para ello deberán seguir un conjunto de normas mientras cooperan para capturar y llevar a los animales y monstruos capturados a un zoo.

Inteligencias:

Mobs pacíficos Competencias Diseña y ejecuta un plan de acción basado en objetivos a corto y medio plazo. Coopera para hallar un objetivo común. Cambia de rol dentro de un grupo según sea requerido. Soluciona problemas mediante el uso de la lógica y el análisis. Aplica un método analítico para encontrar las causas de un problema. Resuelve problemas lógicos de forma creativa y efectiva.

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Extrañas criaturas Descripción: Una vez establecido el poblado vamos a adentrarnos en otra de las cuestiones fundamentales de este videojuego, los mobs. Para esto, vamos a organizar una cacería para crear un centro de estudio de todas las criaturas que hay en el mundo de Minecraft. Los participantes recibirán un listado de mobs (criaturas) que deberán capturar sin dañar. Para esto deberán preparar el lugar donde guardarán los animales y monstruos de forma segura siguiendo la guía de caza que se les proporcionará al inicio de la actividad. La aplicación de pensamiento divergente y crítico es necesaria para conseguir capturar a todos los objetivos sin que los personajes sean heridos. Esto requerirá no sólo de trabajo en equipo, sino de planificación, comunicación y adaptación en tiempo real mientras los participantes diseñan los elementos que necesitarán para la tarea y anticipan los posibles movimientos y comportamientos de la inteligencia artificial de los mobs.

Temática Los colonos han conseguido establecerse pero ahora deben explorar su entorno y enfrentarse a los seres que habitan el Nuevo Mundo. Para ello tendrán que buscar, observar y capturar a los diferentes tipos de criaturas del juego.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Organizar el espacio donde se van a almacenar los Mobs.

Vaca en cautividad

3. Capturar y recolocar los Mobs. ¡A la caza!

Requisitos Guía de Actividad número 4. Vídeo-guía para el docente número 4. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 25


La Ciudad de las Luces Nombre: LA CIUDAD DE LAS LUCES Concepto: Los participantes deberán ayudar a mejorar su ciudad, instalando semáforos, puentes y puertas automáticas en los diferentes edificios, solucionando los distintos problemas que se les plantea al principio de la actividad. Tipo: Individual, con resultado Grupal. Duración Estimada: 120 minutos.

Objetivos: Los participantes deberán analizar y resolver diferentes problemas de forma individual, teniendo en cuenta los objetivos comunes del mapa. Aplicando el Redstone, los participantes aplicarán mejoras a la ciudad, tales como alumbrado, puertas automaticas, semáforos, vías de comunicación, etc.

Inteligencias:

Asentamiento iluminado Competencias Soluciona problemas de ámbito público de forma individual. Analiza y evalúa diferentes soluciones. Planifica de forma autonoma. Soluciona problemas mediante el uso de la lógica y el análisis. Aplica un método analítico para encontrar las causas de un problema. Resuelve problemas lógicos de forma creativa y efectiva.

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La Ciudad de las Luces Descripción: Los participantes deberán analizar las necesidades de la ciudad y aplicar soluciones que mejoren la vida de sus habitantes. Para ello deberán usar sus conocimientos sobre Redstone y sus posibilidades. El resultado puede ser valorado a posteriori entre los diferentes participantes, votando las mejores y aplicandolas de forma general a todo el asentamiento. En esta actividad continuarán experimentando y avanzando en el conocimiento de Redstone pero dirigido al bien común, no sólo a las viviendas individuales. Si anteriormente han propuesto algún tipo de uso de Redstone para la comunidad, ahora podrán desarrollarlo y mejorarlo. El desarrollo de circuitos de Redstone de mayor envergadura, así como la obligación de respetar los edificios comunes y adaptarse a los accidentes del terreno, crea un marco idoneo para poner en práctica métodos de resolución de problemas, así como alimentar la creatividad y la toma de decisiones.

Temática Los colonos han conseguido asegurar su ciudad, pero ahora toca el paso de mejorar su calidad de vida y las posibilidades de su asentamiento. Para ello deberán convertirse en inventores y crear soluciones urbanísticas para los problemas que puedan surgir en su día a día.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Pensar como se podría mejorar el poblado y las instalaciones comunales gracias a la energía del Redstone.

Semáforo automático

3. Llevar a cabo el proyecto de forma cooperativa.

Requisitos Guía de Actividad número 5. Vídeo-guía para el docente número 5. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 27


Exploradores Nombre: EXPLORADORES Concepto: Los participantes deberán preparar un mapa del juego con los lugares que rodean su asentamiento, nombrarlos de forma conjunta y recopilar muestras del mundo de juego parar exhibir en un museo de la ciudad. Tipo: Grupal Duración Estimada: 90 minutos.

Objetivos: Los participantes deberán preparar un plan de acción para explorar las zonas cercanas, nombrarlas y traer muestras para añadirlas al museo y zoo. Para ello deberán seguir el proceso sugerido en la actividad, modificándolo y adaptándolo a sus necesidades.

Inteligencias:

Diferentes biomas Competencias Coopera y colabora con sus compañeros de forma efectiva. Comunica sus ideas con claridad. Escucha y evalua diferentes puntos de vista. Diseña y ejecuta un plan de acción basado en objetivos a corto y medio plazo. Coopera para hallar un objetivo común. Cambia de rol dentro de un grupo según sea requerido.

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Exploradores Descripción: Los participantes tendrán que diseñar un plan para explorar de forma efectiva los alrededores, nombrar los accidentes geográficos y volver con muestras de diferentes materiales para añadirlos a un museo del juego. Para ello deberán debatir y decidir un plan de acción. En la guía de juego se les propondrán diferentes soluciones, pero en el caso de edades mayores puede eliminarse esta ayuda. La exploración y el conocer su entorno, incluso el virtual, ofrece ventajas de cara a la capacidad de adaptación y el pensamiento crítico y creativo. No sólo deberán conocer su entorno, sino comprenderlo y proponer soluciones a los problemas que puedan surgir. Además, la toma de posesión del espacio, así como su bautizo y delimitación les otorga una oportunidad única para ser creadores y organiadores del entorno. La catalogación de su espacio les permite ayudar a comprender y valorar la diversidad de su entorno y la importancia de la conservación y estudio de nuestro ecosistema.

Temática Una vez han conseguido asentar su comunidad, los colonos deberán investigar los alrededores de su ciudad, nombrando y tomando posesión de los nuevos territorios. Para ello deberán traer consigo muestras y nombrar las diferentes zonas del mundo, creando un mapa común parar su ciudad.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Crear de forma colaborativa el museo.

Museo en construcción

3. Planificar la exploración. 4. Explorar los alrededores.

Requisitos

5. Organizar los materiales encontrados en el museo.

Guía de Actividad número 6. Vídeo-guía para el docente número 6. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 29


Minecrear Nombre: MINECREAR Concepto: Los participantes aprenderán a crear obras de Pixel Art mediante el uso de los bloques de juego, exponiedo sus creaciones ante sus compañeros en el mundo de juego y añadiendolas a un museo conjunto. Tipo: Individual. Duración Estimada: 60-90 minutos.

Objetivos: Los participantes aprenderán sobre etilos artísticos y estimularán su percepción espacial y sensibilidad artística mediante la copia y creación de diseño pixelados dentro del mundo de Minecraft.

Inteligencias:

Corazón en Pixel Art Competencias Analizar y comprende las necesidades adaptativas de cada construcción según su entorno y cultura. Comprende las diferencias culturales entre asentamientos y ciudades de diferente procedencia. Posee ojo crítico hacia los tipos de casas y urbes actuales. Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego. Sigue una guía de construcción, basada en vistas de alzado, planta y perfil. Crea y mejora los modelos presentados adaptándolos al entorno.

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Minecrear Descripción: Los participantes deberán copiar un modelo de Pixel Art proporcionado en la guía, para luego pasar a copiar e interpretar cuadros clásicos y otras obras de arte gráfico de la historia. Las guía de actividad propone diferentes niveles de dificultad, creando primero modelos simplificados de diferente índole, como iconos, palabras, etc, para pasar a modelos mas complicados. El uso de plantillas y cuadrículas ayuda a los paticipantes y educa en el uso de coordenadas y escalas. El nivel final les permitirá interpretar cualquier obra o fotografía, creando modelos con riqueza visual y de magnitudes mucho más grandes. Este conocimiento podrá luego ser aplicado a las actividades anteriores, plasmando sus creaciones como parte de su mundo.

Temática Los colonos ya han conseguido asegurar su ciudad y han explorado su entorno cercano. Ahora deberán enriquecer su comunidad mediante la recreación de las grandes obras artísticas de nuestro pasado, y añadirlas al museo de la ciudad.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Elegir un primer diseño de los niveles bajos para realizar.

Notas musicales en Pixels

3. Realizar un diseño de los niveles medios y superior.

Requisitos

4. Crear su propia obra en el museo del poblado para compartir con sus compañeros.

Guía de Actividad número 7. Vídeo-guía para el docente número 7. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 31


Maravillas del Mundo Nombre: MARAVILLAS DEL MUNDO Concepto: Los participantes estudiarán las diferentes maravillas del mundo y crearán una copia de cada una en su mundo. Para ello deberán repartirse los roles establecidos según sus habilidades y deberán coordinarse siguiendo los planos y mapas de creación. Tipo: Individual, con resultado Grupal. Duración Estimada: 60 minutos.

Objetivos: Los participantes deberán analizar y construir una de las Maravillas del Mundo, usando roles definidos y cooperando durante su construcción.

Inteligencias:

Torre Eiffel Competencias Coordina y diseña un plan de acción hacia objetivos simples. Dialoga y busca una solución común. Valora las ventajas del trabajo en equipo y el uso de roles. Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego. Sigue una guía de construcción, basada en vistas de alzado, planta y perfil. Crea y mejora los modelos presentados adaptándolos al entorno. Diseña y ejecuta un plan de acción basado en objetivos a corto y medio plazo. Coopera para hallar un objetivo común. Cambia de rol dentro de un grupo según sea requerido.

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Maravillas del Mundo Descripción: Los participantes dispondrán de unas guías de construcción parar realizar diferentes modelos a escala de las Maravillas del Mundo. Para ello deberán establecer y cambiar roles dentro de su grupo de trabajo según consideren necesarios. Los grupos deberán seguir una metodología basada en roles, repartiendose responsabilidades y tareas para la realización del modelo a escala del monumento elegido. La participación y el diálogo serán factores claves para el desarrollo de la actividad, haciendo especial hincapié en el debate y la planificación en grupo, valorando y seleccionado los métodos más efectivos. Los diferentes monumentos pueden ser construidos en posteriores sesiones si se necesita o se considera adecuado.

Temática Los colonos han conseguido establecer su sociedad y cultura, por lo que deben conmemorar este evento mediante la creación de un monumento en honor al viejo mundo. Habiendo recuperado algunos planos y fotos de estos monumentos, los colonos construirán copias a escala de las maravillas del pasado.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Elegir una de las Maravillas a realizar. 3. Definir roles y preparar el terreno de construcción.

Construcciones en proceso

4. Realizar el modelo a escala.

Requisitos

5. Durante el desarrollo de los pasos anteriores, es posible modificar y redefinir los roles del grupo.

Guía de Actividad número 8. Vídeo-guía para el docente número 8. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 33


Minecraft Records Nombre: MINECRAFT RECORDS Concepto: Los participantes, usando los bloques de notas y circuitos de Redstone, deberán copiar una melodía presentada y crear su propia composición musical como himno de su comunidad. Tipo: Individual, con resultado Grupal. Duración Estimada: 60 minutos.

Objetivos: Los participantes desarrollarán sensibilidad musical y creatividad inventando sus propias melodías. Tras esto, explorarán el mundo viendo las melodías de sus compañeros y proponiendo cambios y mejoras.

Inteligencias:

Bloques musicales en sucesión Competencias Crea y comprende la creación musical. Analiza y comprende la notacion musical. Crea melodias en formato 8 bits. Copia y modifica las diferentes soluciones de habitabilidad acorde con el entorno del mundo de juego. Sigue una guía de construcción, basada en vistas de alzado, planta y perfil. Crea y mejora los modelos presentados adaptándolos al entorno.

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Minecraft Records Descripción: Los participantes deberán copiar un modelo de circuito de Redstone usando bloques musicales proporcionado con la guía del juego. Tras esto deberán diseñar un himno para mostrar a sus compañeros y valorar. La actividad se configura en torno a dos actividades: la copia de música y la creación propia. La primera parte, de forma similar a las anteriores, los alumnos deberán seguir una guía de construcción y crear un circuito de Redstone que lleve una melodía de muestra. En la segunda, los participantes podrán utilizar las diferentes lecciones aprendidas durante el desarrollo de las actividades para crear música y melodías que poder mostrar a sus compañeros.

Temática El asentamiento está casi terminado. Solo necesita un himno para que todos los habitantes puedan identificarse con él.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Copiar el modelo de melodía ofrecido en la guía.

Nota musical

3. Crear su propia melodía usando los consejos de la guía.

Requisitos

4. Compartir y ver las creaciones de sus compañeros.

Guía de Actividad número 9. Vídeo-guía para el docente número 9. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 35


La carretera Nombre: LA CARRETERA Concepto: Los participantes deberán construir los medios de transporte que faciliten el transito por la ciudad y sus alrededores, desde mejoras en las carreteras hasta un sistema de transporte público. Tipo: Individual, con resultado Grupal. Duración Estimada: 60 minutos.

Objetivos: Los participantes deberán planificar y definir un sistema de transporte publico, teniendo en cuenta los arreglos en la ciudad y las posibles necesidades de sus habitantes. Para ello deberán consensuar y defender sus opiniones, buscando la mejor solución posible.

Inteligencias:

Raíles y tunel Competencias Coopera para hallar una solución a un problema. Debate de forma ordenada y expresa sus ideas con claridad. Valora las ideas aportadas y selecciona las mejores para su realización. Diseña y ejecuta un plan de acción basado en objetivos a corto y medio plazo. Coopera para hallar un objetivo común. Cambia de rol dentro de un grupo según sea requerido.

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La carretera Descripción: El objetivo de esta actividad es poder comunicar los asentamientos y lugares que hemos construido durante las sesiones anteriores, teniendo en cuenta la planificación y distribución que hemos aplicado anteriormente. Los participantes deberán enfrentarse a las etapas de un proyecto completo, incluyendo planificación previa, preparación e implementación. A través del objetivo de construir una línea de tren que conecte todos los puntos de interés del mapa, los participantes deberán analizar el entorno, responder a las necesidades del terreno y adaptarse a los problemas que vayan surgiendo. Será necesario aplicar una distrribución de roles; como los encargados del recorrido, los encargados de los circuitos automatizados o los encargados de las infraestructuras; buscando métodos y formas de comunicarse efectivas, apoyándonos en los ejemplos que ya hemos visto a lo largo de las actividades.

Temática Los colonos deben construir la última comodidad para su ciudad, un sistema de transporte que conecte las zonas de su mundo, acercando los lugares y facilitando la comunicación, teniendo en cuenta las necesidades y la distribución de nuestra ciudad.

Secuencia: 1. Visualizar el video de introducción a la ficha. 2. Analizar el asentamiento y definir los puntos neurálgicos de la ciudad.

Jugador en vagoneta

3. Preparar un plan de acción, definiendo roles y dando responsabilidades a los miembros del grupo.

Requisitos

4. Implementar los cambios en la ciudad.

Guía de actividad número 10.

5. Probar el sistema y arreglar los fallos, redefiniendo roles y procesos.

Vídeo-guía para el docente número 10. Se recomienda el uso del Mundo donde se haya desarrollado la Actividad 1: Un Nuevo Mundo. 37


Guía 1 - Un Nuevo Mundo Hemos aparecido en un nuevo mundo poblado por extrañas criaturas. Es hora de construir una casa. Pero antes tenemos que tener en cuenta el clima y las características de este mundo.

1.- Antes de ponerte a construir, observa tu entorno. ¿Que clima hay? ¿Necesitarás construir en alto o tener un sótano? ¿Cómo de grande será tu casa? 2.- Fíjate en otras culturas y lugares del mundo real. ¿Cómo son las casas en la sabana africana? ¿Y en las montañas de Nepal? ¿Cómo son los tejados donde nieva mucho? 3.- Explora tu entorno y encuentra los materiales necesarios para crear tu casa, pero acuerdate de recoger comida.

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Guía 2 - Tabula Rasa Una vez hemos creado nuestra casa, debemos crear las mejoras de nuestro asentamiento, así como los edificios necesarios para nuestros habitantes.

1.- Tu asentamiento necesita de edifios y mejoras, pero ¿cúales crees que son las mejoras necesarias? ¿Qué necesitarán sus habitantes? ¿Echas de menos algún edificio que hay en tu ciudad? 1.- Las ciudades tienen calles y carreteras que permiten conectar nuestras casas, pero también parques y plazas. ¿Cúales crees que son los elementos más necesarios en tu asentamiento? ¿Dónde debería haber árboles? ¿Y estanques? 2.- Tus habitantes tendrán necesidades que debemos cubrir. ¿Cómo podemos asegurar que estén sanos? ¿Es necesario tener un lugar para reunirse? ¿Dónde aprenderán nuevos conocimientos y habilidades?

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Guía 3 - Deus Ex Machina Nuestras casas necesitan una mejora. Para ello utilizaremos los bloques de Redstone. ¿Eres capaz de crear un timbre que suene cuando llamen?

1.- El Redstone te permite utilizar Botones, Placas de Presión y otros elementos para crear mecanismos simples. Coloca una placa de presión junto a una Puerta de Hierro y se abrirá sola cuando alguien la pise. 2.- El Polvo de Redstone actúa como un cable que te permite conectar los bloques, pero ten cuidado ¡Sólo alcanca quince bloques de distancia! Si necesitas ampliar la distancia utiliza un Repetidor. 4.- Puedes hacer un timbre si conectas un Bloque Musical a un Botón. ¡O una alarma si pones una Placa de Presión! 3.- En la imagen de arriba podemos ver una puerta de Pistones Pegajosos. ¿eres capaz de copiar el diseño y crear el tuyo propio?

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Guía 4 - Extrañas Criaturas Este mundo esta poblado por numerosas criaturas. Vamos a catalogarlas y a traerlas a un zoo para que podamos estudiarlas. ¡A la caza!

1.- Antes de capturar las criaturas, reúnete con tus compañeros y comparte tus conocimientos sobre los mobs a capturar, ideas de como hacerlo y propón un plan. ¡Lo importante es no dañarlos! 2.- Los monstruos y criaturas que captures necesitarán de un lugar donde vivir. ¿Dónde estarán? ¿Un zoo? ¿Un safari? ¿Cúal es la mejor opción? 3.- La lista de criaturas a capturar es la siguiente: -Oveja -Vaca -Conejo -Cerdo -Pollo

-Lobo -Araña -Zombie -Esqueleto -Creeper

4.- ¡Puedes añadir más criaturas a la lista! 41


Guía 5 - La Ciudad de las Luces Ahora que hemos conocido a los habitantes de este mundo, es hora de crear mejoras en nuestro asentamiento. Necesitamos semáforos, puertas automáticas y más. ¿Cúal será el mejor prototipo?

1.- Ya hemos usado el Redstone para mejorar nuestras casas. ¿Qué ideas se te ocurren para mejorar la ciudad? 2.-Es importante tener en cuenta que no podemos destruir la ciudad para poner todos los mecanismos que queramos. ¿Qué artefactos propones a tus compañeros? ¿Eres capaz de mejorar el diseño de alguno? Compartid vuestras experiencias y cooperad para mejorar vuestro asentamiento. 3.- En la imagen podemos ver un semáforo de Redstone, creado a partir de Placas de Presión y Lamparas de Redstone. ¿Eres capaz de crear algo pàrecido? ¿Podríamos usar Lana de colores y Pistones? ¿Cómo? 4.- Recuerda que el objetivo es mejorar la vida en nuestro poblado ¿Qué mejoras son más necesarias? ¿Por qué? 42


Guía 6 - Exploradores Ya conocemos nuestros alrededores, pero es hora de explorar el entorno y conocer los límites de nuestro mundo. ¡Ponte el gorro de explorador y organiza una expedición!

1.- Una vez hemos mejorado nuestro asentamiento es hora de explorar los alrededores y recoger muestras de diferentes materiales. 2.- Antes de partir a la aventura, decide un plan de acción con tus compañeros para explorar el mundo de forma efectiva. 3.- Existen dos tipos de movimiento que pueden ayudaros: -Podeis explorar hacia el norte hasta que llegueis al limite de vuestro mapa (el que teneis equipado) y luego dirigiros al oeste, sur y este hasta que hayais explorado los límites del mapa. -Tambien podeis abriros en círculos cada vez más grande. ¡Es más lento pero más efectivo! 4.- No sólo exploreis para conseguir material, también poned nombre a los lugares. ¡Es vuestro mundo! 43


Guía 7 - Minecrear En el mundo de Minecraft no podemos crear obras de arte con el mismo detalle que en la realidad, por lo que debemos utilizar un estilo llamado Pixel Art. ¡Tenemos que crear obras para el nuevo mundo!

1.- El Pixel Art está formado por cuadrados o píxeles que crean las formas y colores de la obra. ¡Cuanto más grande sea el dibujo, más te tendrás que alejar para apreciarlo! 2.- En la imagen de arriba puedes ver varios ejemplos de Pixel Art. Desde modelos simples hasta un famosos cuadro. ¿Sabes cúal es? 3.- Una vez hayas hecho los modelos simples, pudes lanzarte a copiar el cuadro, que tiene 29 píxeles de alto por 18 píxeles de ancho. 4.-Ahora que ya sabes copiar obras de Pixel Art en Minecraft ¿Eres capaz de crear tus propios diseños? ¡Recuerda ponerlos en el Museo de tu asentamiento para que todos lo puedan ver!

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Guía 8 - Maravillas del Mundo A nuestro asentamiento le faltan edificios tan importantes como la torre Eiffel. Vamos a crear las viejas maravillas en nuestro mundo de Minecraft.

1.- Antes de construir la Maravilla, reúnete con tus compañeros y decidid las tareas que son necesarias. ¿Necesitais a alguien que os guíe en la construcción? ¿Quiénes se van a encargar de construir los cimientos y preparar el terreno? Podeis cambiar de rol siempre que querais. ¡Manos a la obra! 2.-En la imagen tienes un plano a escala de la Torre Eiffel. ¿Eres capaz de construir tu propia versión dentro de Minecraft siguiendo el plano? Puedes usar el material que consideres adecuado. El modelo mide 100 bloques (o píxeles) de altura. 3.- En nuestro mundo hay muchos mas edificios que podemos copiar, como el Big Ben o la Estatua de la Libertad. Incluso puedes copiar edificios de tu ciudad. ¿Eres capaz de crear una versión de tu colegio en Minecraft?

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Guía 9 - Minecraft Records Y ahora que ya hemos creado una maravilla, es el momento de celebrarlo. Para ello vamos a crear un himno, usando los Bloques musicales. ¡Coge la batuta y compón el mejor himno!

1.- Para poder crear tu himno deberás poner Bloques Musicales en fila con Repetidores y un Botón. En la imagen puedes ver un ejemplo de canción. 2.- Los Bloques Musicales tienen diferentes notas según el número de veces que los actives. Prueba hasta encontrar la adecuada. 3.- Según el tipo de material donde esté colocado el Bloque Musical producirá un tipo de sonido diferente: piano, xílofono, percusión... 4.- Una vez hayas hecho un himno simple, compártelo con tus compañeros. Escucha los suyos y compartid trucos. ¡Pódeis hacer himnos más largos y mejores!

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Guía 10 - La carretera Hemos colonizadop el nuevo mundo, hemos creado asentamientos, maravillas y obras de arte, hemos explorado los alrededores y hemos estudiado el entorno. Es hora de ampliar nuestro asentamiento y comunicar las diferentes partes de nuestro poblado mediante el uso de raíles. ¡La cosa es ir sobre ruedas!

1.- De forma similar a la construcción de la Maravilla, para esta labor vamos a definir roles: el encargado de decidir el recorrido, el encargado de construir las estaciones, el encargado de colocar el Redstone y los mecanismos, etc. 2.- Antes de poner el primer raíl, reúnete con tus compañeros y desarolla un plan de acción. ¿Qué es más importante conectar? ¿Necesitamos transporte para ir a todos lados? ¿Debemos destruir algún edificio y cambiarlo de sitio si es necesario? Dialogad y llegar todos a un acuerdo antes de empezar. 3.- Una vez la construcción haya comenzado, los roles no tienen por que ser definitivos. ¡Pódeis ir cambiando y enseñándoos mutuamente!

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Glosario de Términos BIOMA Los biomas son regiones en el mundo de Minecraft que se diferencian por características geográficas, flora, temperatura, altitud, nivel de humedad, color del cielo y color del follaje. Los biomas determinan distintos ecosistemas dentro de un mundo, como bosques, junglas, desiertos y tundras. BLOQUE La unidad básica que compone el mundo de Minecraft. Se basa en la tecnología de Voxels. Es también la unidad de medida utilizada dentro del mundo de juego. CRAFTING (CRAFTEO) Acción de crear objetos dentro del Mundo de juego, utilizando el propio menú de juego. Requiere de combinaciones específicas o Recetas de crafteo. DIFICULTAD Relacionado con Modo de Juego. Parámetros que controlan la dificultad del juego como la posibilidad de recibir daño, morir, o necesitar alimentarse. ENTIDAD Todo aquello que no es Bloque o Partícula, como Jugadores, Mobs y algunos Bloques una vez son activados, como la Arena cayendo o el TNT. INVENTARIO Espacio donde el Jugador puede portar diferentes objetos. Es diferente según el Modo de Juego.

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MOB Las criaturas que pueblan el mundo de Minecraft, desde ovejas hasta zombies. Existe un subtipo de Mobs conocidos como Monstruos. MODO DE JUEGO Parametros que modifican las capacidades de interacción del Jugador con el Mundo de Juego. Existen 2 tipos clave: Supervivencia: Modo de juego por defecto. El Jugador puede morir y necesita de comida y cobijo por las noches para enfrentarse al mundo. Los Bloques deben encontrarse para poder ser utilizados. Creativo: Modo de juego libre. EL Jugador no puede morir y no necesita alimentarse, pudiendo volar para desplazarse por el Mundo. Acceso libre e infinito a todos los Bloques del juego. MONSTRUO Mob hostil hacia el jugador. Suelen aparecer en zonas oscuras donde no llega la luz o por la noche. También pueden aparecer en la dimensión The Nether y The End. Algunos pueden ser pasivos durante el día o si no son atacados. MUNDO El nivel de juego donde se realiza la actividad. Creado a partir de la Semilla. PARTÍCULAS Efectos visuales que aparecen en el juego, como llamas, polvo y focos de luz. PERSONAJE Avatar del Jugador dentro del mundo. 48


PÍXEL Unidad mínima de representación 2D en pantalla. Los Bloques de minecraft poseen 16x16 píxeles en cada una de sus caras. REDSTONE Material encontrado en el subsuelo del juego en forma de Mena de Redstone. Al ser destruida genera Polvo de Redstone que puede ser usado para crear y conectar Fuentes de Redstone, así como dispositivos, que pueden usarse para crear Mecanismos y Sistemas de Redstone. SEMILLA Combinación de Caracteres (incluyendo Numerales negativos) usado para la generación del Mundo de juego mediante un algoritmo único para cada Versión de juego.. Si ninguna Semilla es introducida durante la creación de Mundo, el juego creará una combinación aleatoria. STORYTELLING Ambientación y Narrativa de las actividades propuestas, pensada para ayudar a la inmersión y motivación de los participantes durante el desarrollo del mismo. VERSIÓN Versión de desarrollo del juego. Afecta a la creación de Mundos y a la aparición de nuevos Bloques mediante actualizamos. VÓXEL Unidad mínima de representación 3D en el Mundo de Juego. Cada uno representa un Bloque. 50



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