TCC arqurbuvv A ARQUITETURA VINCULADA AOS CENTROS DE TREINAMENTO DO ESPORTE ELETRÔNICO

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GAMING HOUSES A ARQUITETURA VINCULADA AOS CENTROS DE TREINAMENTO DO ESPORTE ELETRÔNICO

L A I L A

C A R O L I N E

V I E I R A

R O S A

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2 0 1 8 / 0 2


UNIVERSIDADE VILA VELHA - UVV ARQUITETURA, URBANISMO E PAISAGISMO

LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA

GAMING HOUSE: A ARQUITETURA VINCULADA AOS CENTROS DE TREINAMENTO DO ESPORTE ELETRÔNICO.

VILA VELHA 2018


LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA

GAMING HOUSE: A ARQUITETURA VINCULADA AOS CENTROS DE TREINAMENTO DO ESPORTE ELETRÔNICO.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Universidade Vila Velha, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo, administrado pela Universidade Vila Velha - UVV. Este trabalho foi orientado pela Prof.ª Ma. Angela Gomes de Souza.

VILA VELHA 2018


LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA

GAMING HOUSE: A ARQUITETURA VINCULADA AOS CENTROS DE TREINAMENTO DO ESPORTE ELETRÔNICO.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Universidade Vila Velha, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo, administrado pela Universidade Vila Velha - UVV. Este trabalho foi orientado pela Prof.ª Ma. Angela Gomes de Souza.

Aprovado em ____ de ______________ de 2018.

COMISSÃO EXAMINADORA

____________________________________ Prof.ª Ma. Angela Gomes de Souza Universidade Vila Velha Orientador

____________________________________ Prof. Me. Sérgio R. S. Michalovzkey Universidade Vila Velha Professor

____________________________________ Vânia do Amor Divino Arquiteta Urbanista



Dedico este trabalho a todos que disseram que disseram que “perder tempo com joguinhosâ€? nĂŁo me levaria a lugar nenhum.


Agradecimentos

Agradeço primeiramente a Deus, por ter me dado forças para chegar até aqui, sem Ele nada disso seria possível.

A minha mãe e meu pai, por terem trabalhado duro e me dado condições de estudar sem jamais me cobrar nada em troca, sei muito bem o quão difícil foi para todos nós e espero que daqui em diante possa seguir em frente, mas sem jamais esquecer tudo o que fizeram por mim.

Aos meus amigos, de longe e de perto, por aguentarem minhas reclamações, choros e surtos sem jamais desistir da minha pessoa.

E ao meu aumigo e irmãozinho, Pingo, por ter me feito companhia em todos os dias caóticos e todas as noites mal dormidas até que fossemos separados.


“Nunca deixe de aprender. Há sempre uma forma que você não conhece.” - Irelia.


RESUMO

Este trabalho de conclusão de curso realiza uma breve análise sobre a indústria dos jogos, dá um panorama geral sobre a plataforma virtual League of Legends e realiza um estudo sobre as Gaming Houses existentes no Brasil e em outras regiões do mundo. O objetivo é compreender o programa e ambientação desses espaços, propondo um projeto, a nível estudo preliminar, que atenda às necessidades encontradas e crie um ambiente saudável para a execução das atividades necessárias. Para tanto foram analisados o histórico do jogo, das Gaming Houses e os pontos positivos e negativos apontados por usuários e responsáveis pelas equipes, obtidos através de pesquisa indireta. Os resultados foram organizados em forma de diretrizes e pré-dimensionamento dos espaços necessários para o projeto.

Palavras-chave: Gaming Houses. Centro de treinamento. Gaming Office. League of Legends. Arquitetura.


Abstract

This graduation work briefly reviews the Gaming Industry, overviews the League of Legends virtual plataform and studies the existing Gaming Houses in Brazil and other regions of the world. The objective is to comprehend the program and ambiance of these spaces, proposing a project that supplies the requirements and creates a healthy environment to the performance of the necessary activities. For that the history of the game, the Gaming Houses and the positive and negative matters pointed by users and managers of teams were analyzed. The results were organized in the shape of guidelines and pre-dimensioning of the necessary spaces of the project.

Keywords: Gaming Houses. Training Facility. Gaming Office. League of Legends. Architecture.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Top 3 dos jogos mais rentáveis no quesito premiações..............................19 Figura 2 - Tela de Login do League of Legends........................................................21 Figura 3 – Imagem indicativa dos locais de rotas em Summoner’s Rift.....................22 Figura 4 - Representação dos tiers competitivos.......................................................23 Figura 5 – A final do Campeonato Mundial de League of Legends.............................25 Figura 6 – Prós e Contras da Gaming House............................................................31 Figura 7 – Prós e Contras do Gaming Office.............................................................31 Figura 8 – O maior quarto da Pain Gaming é dividido por cinco jogadores.................33 Figura 9 – Sala de treinos principal da Vivo Keyd.......................................................34 Figura 10 – Sala de treinos da INTZ...........................................................................35 Figura 11 – Sala de estar e reuniões da INTZ.............................................................36 Figura 12 – A CNB HyperX Arena possui uma das melhores estruturas para treinos de todas as equipes brasileiras...................................................................................37 Figura 13 – A sala de treinos da Cloud9.....................................................................38 Figura 14 – Um dos quartos individuais da casa da Cloud9........................................39 Figura 15 – Sala de treinos da Echo Fox, possuir um Gaming Office não excluiu a necessidade de uma Gaming House para dar suporte aos jogadores.........................40 Figura 16 – Fachada da Gaming House da EDG........................................................41 Figura 17 – Apesar da grandiosidade e investimento, a EDG coloca cerca de 8 jogadores em um mesmo cômodo..............................................................................42 Figura 18 – Sala de treinos na casa da Team Liquid...................................................43 Figura 19 – Planta do espaço planejado para o centro de treinamento da Team Liquid..........................................................................................................................45 Figura 20 – Planta de situação e localização com usos..............................................50 Figura 21 – Área externa e painel de vidro que a separa da casa...............................51 Figura 22 – Vantagens dos painéis SIP......................................................................52 Figura 23 – Esquema de modulação..........................................................................54 Figura 24 – Caminhos estilizados...............................................................................55 Figura 25 – Entrada do Gaming Office.......................................................................56 Figura 26 – Assento especial e banner de campeões na recepção............................57 Figura 27 – Área dos funcionários e painel da recepção.............................................58 Figura 28 – Área dos funcionários e painel da recepção.............................................59


Figura 29 – Acesso principal a sala de treinos............................................................60 Figura 30 – Sala de treinamento.................................................................................61 Figura 31 – Sala de reuniões......................................................................................62 Figura 32 – Acesso que liga o Office a House.............................................................63 Figura 33 – Área de lazer 1: sala de jogos..................................................................64 Figura 34 – Jardim de inverno simbólico, “Jungle”......................................................65 Figura 35 – Destaque dos painéis na entrada dos quartos.........................................65 Figura 36 – Quartos...................................................................................................66 Figura 37 – Sala de estar............................................................................................67 Figura 38 – Cozinha, sala de jantar e área externa.....................................................68 Figura 39 – Área de serviço........................................................................................69 Figura 40 – Academia................................................................................................70 Figura 41 – Padrão dos elementos de banheiros.......................................................71


LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Top 10 jogos das plataformas mais influentes.........................................18 Tabela 2 – Valores de prêmios planejados para a temporada 2018............................24 Tabela 3 – Principais ambientes e a repetição deles em cada caso............................46 Tabela 4 – Estimativa de metragem para os ambientes.............................................48 Tabela 5 – Programas e metragens definitivos..........................................................49

LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 – Comparativo em horas do total jogado em 2012 e nos últimos 365 dias.............................................................................................................................20


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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 13 2 A INDÚSTRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS ........................................................ 15 2.1 PLATAFORMAS POPULARES ....................................................................... 17 2.2 O LEAGUE OF LEGENDS .............................................................................. 19 2.3 CENÁRIO COMPETITIVO ............................................................................... 23 3 GAMING HOUSES ................................................................................................. 26 3.1 A ESTRUTURA DAS GAMING HOUSES ....................................................... 32 3.1.1 PAIN GAMING ....................................................................................... 33 3.1.2 VIVO KEYD............................................................................................ 34 3.1.3 INTZ E-SPORTS CLUB ......................................................................... 35 3.1.4 CNB E-SPORTS CLUB.......................................................................... 37 3.1.5 CLOUD9 G2A ........................................................................................ 38 3.1.6 ECHO FOX ............................................................................................ 40 3.1.7 EDWARD GAMING ............................................................................... 41 3.1.8 TEAM LIQUID ........................................................................................ 43 4 O PROJETO........................................................................................................... 46 4.1 PROGRAMA E DIRETRIZES .......................................................................... 46 4.2 SISTEMA CONSTRUTIVO .............................................................................. 52 4.3 DECISÕES PROJETUAIS ............................................................................... 54 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 79 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 80


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1 INTRODUÇÃO

A expansão da indústria dos jogos eletrônicos, impulsionada pela popularização da internet nos últimos anos, foi porta para o desenvolvimento de uma nova modalidade de jogos eletrônicos competitivos denominada e-Sport (esporte eletrônico), que vem se tornando ainda mais popular com a crescente evolução da qualidade dos jogos e dos diversos temas explorados pelos produtores. No Brasil, esta mídia tornou-se tão relevante que a difusão da informação não mais acontece exclusivamente pelos canais online, sendo também foco de notícias em jornais e conquistando seu espaço em emissoras de TV pagas e por vezes em TV aberta, assegurando que até mesmo os mais leigos no assunto conheçam ao menos um pouco de como funciona o mundo dos jogos. O League of Legends, plataforma de jogos que será a base para as análises realizadas neste trabalho, foi criado em 2009 pela empresa Riot Games e efetivou-se como um dos jogos mais rentáveis e famosos do mundo. As competições realizadas por essa plataforma são as responsáveis por manter uma grande gama de jogadores profissionais atuando nesse meio, gerando uma certa demanda na criação de Gaming Houses, centros de treinamento onde as equipes contratadas pelos times de League of Legends treinam, trabalham, moram e passam seu tempo livre.

O funcionamento destes centros de treinamento é de extrema relevância para o desempenho de uma equipe, uma vez que os jogadores profissionais são comumente adolescentes e jovens adultos que abrem mão de uma rotina de vida comum, deixam o conforto de suas casas e famílias para se dedicarem exclusivamente ao jogo. No entanto não há uma grande preocupação com o ambiente de estadia oferecido para eles: tais ambientes nem sempre são de boa qualidade e idealizados para as atividades que serão desempenhadas, ocasionando problemas e desgastes na equipe. Não é incomum notar que os ambientes propostos atualmente contam com espaços compactos para uma grande quantidade de indivíduos e múltiplas atividades exercidas concomitantemente.

A constante popularização e crescimento da indústria dos jogos eletrônicos faz com que análises e planejamento adequado desses centros de treinamento, ambientes utilizados como local de trabalho e moradia, sejam de grande importância não apenas para a equipe e os atletas envolvidos, mas também para reforçar a ideia de que o e-


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Sport é um trabalho sério e que merece o mesmo reconhecimento que qualquer outro. As Gaming Houses trazem consigo muitas vantagens para as equipes, como a possibilidade de receber cyberatletas de todos os cantos do país e até mesmo do exterior: ter um ambiente de treinamento de primeira qualidade, uma maior facilidade em controlar horário de treinos e descanso e ter a chance de potencializar ao máximo as habilidades da equipe. Porém a simples adaptação de um lugar sem o cuidado e preparo adequado pode não só invalidar essas vantagens como transformar a experiência em algo negativo e prejudicial ao psicoemocional e até mesmo físico dos atletas.

O objetivo principal deste trabalho é analisar o programa e ambientação atual de Gaming Houses nacionais e internacionais, previamente selecionadas, e propor um programa de necessidades e ambientação de uma Gaming House que possa ser adotado em um projeto local.

Como objetivos específicos, temos: - Compreender o perfil do jogo e dos jogadores, os conhecimentos e opiniões existentes sobre a estruturação das casas através dos anos; - Analisar e descrever os programas e ambientes existentes em Gaming Houses previamente selecionadas, tanto nacionais quanto internacionais; - Identificar os pontos positivos e negativos dos ambientes estudados; - Avaliar e estabelecer diretrizes que serão utilizadas no projeto; - Aplicar os conhecimentos adquiridos na pesquisa e no decorrer do curso em um projeto próprio de uma Gaming House.

Para alcançar tais objetivos serão realizados estudos sobre o jogo, seu histórico e perfil, assim como analisar entrevistas com opiniões de técnicos, responsáveis e outros envolvidos no sistema das Gaming Houses. Também serão feitos estudos e análises de estruturas de casas já existentes e selecionadas previamente, para que sejam identificados programa, pontos positivos e negativos, assim como servir de base para os pontos geradores de diretrizes e programa exclusivo que poderão ser utilizados no projeto arquitetônico.


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2 A INDÚSTRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Com significativo crescimento e popularização nos últimos anos, a indústria de jogos eletrônicos - a mais rentável da atualidade, segundo Janaína Harada na plataforma virtual Mundo Estranho (2018) - já supera as indústrias de música e cinema. Os dados apresentados pela mesma plataforma mostram que enquanto o universo dos games faturou cerca de US$ 91 bilhões até 2016, cinema e música haviam faturado 38,5 bilhões e US$ 15 bilhões respectivamente.

Tamanho progresso se deu graças a popularização da internet principalmente a partir dos anos 2000, e tais números mostram que a indústria de jogos deixou de ser brincadeira de criança para se tornar um assunto sério. De acordo com a plataforma virtual Agência Firma (2017), em seu artigo “Mercado de Games no Brasil: Um mundo de possibilidades”, com 3.4 milhões de usuários até 2017, o mercado de jogos brasileiro era o maior da América Latina e 4º colocado no ranking mundial, ficando atrás apenas de países como Estados Unidos, Japão e China. A plataforma ainda indica que o mesmo mercado movimentou naquele ano cerca de U$ 1.6 bilhões de dólares, sendo responsável por 35% do total de receita gerada pelo setor em toda América Latina.

Apesar do expressivo desenvolvimento, o mercado dos jogos ainda está longe de alcançar seu total potencial: anualmente surgem novidades, eventos voltados exclusivamente para a área e as plataformas continuam evoluindo significativamente. Segundo a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (AbraGames, 2016), no tópico “Objetivos e ações principais”, tamanho crescimento gerou muitas oportunidades, tornou propensa a criação de novos métodos de pagamento em real, já que anteriormente havia uma certa dificuldade em realizar transações por serem feitas apenas em dólar e para cartões internacionais; gerou novos canais de distribuição e prestadores de serviço assim como a criação de entidades como a própria AbraGames e a Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos no Brasil (Acigames).

No mesmo tópico, a AbraGames (2016) ainda informa que a criação da entidade teve como objetivo organizar, coordenar, fortalecer e promover ainda mais a indústria


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brasileira de jogos, gerando uma maior integração com redes e associações internacionais e interlocução com o governo e universidades, além de muitas outras ações.

Os jogos podem ser aliados ou inimigos de seus praticantes, mas tudo depende de saber dosar a quantidade de tempo que se gasta nessas atividades e respeitar seus próprios limites.

Diferente da concepção comum, os jogos eletrônicos não são apenas perda de tempo. Lincoln Szerwinski, representante da plataforma Saúde na Trave (2016), diz em seu artigo “Benefícios e malefícios do e-sport”, que os jogos podem trazer benefícios até mesmo para os jogadores mais casuais. O desenvolvimento do raciocínio lógico é um dos benefícios mais recorrentes, Szerwinski cita a entrevista concedida pela Psicóloga Ana Luiza Mano, que diz que para ultrapassar os obstáculos encontrados nos jogos é necessário tomar atitudes rápidas e corretas, o que favorece o pensar lógico. Outra vantagem citada por Szerwinski é a melhoria na coordenação motora, o autor aponta um estudo realizado pela Universidade de Albuquerque (EUA) que mostra que o córtex cerebral de quem joga videogame é mais espesso justamente na área relacionada a coordenação, uma vez que não é fácil apertar botões para todas as direções, saber o que está acontecendo na tela e ainda estar atento aos sons do jogo.

Contudo, Szerwinki ainda indica em sua matéria, que por serem praticados em computadores ou videogames, a prática dos jogos pode acarretar alguns malefícios. Ao entrevistar a oftalmologista Elisabeto Ribeiro Gonçalves, o autor descobriu que as vezes acontece o hábito de redução das piscadas durante essas atividades. Elisabeto diz que piscar é necessário para renovar as lágrimas, e como a tela emite luz própria, com a redução das piscadas os olhos acabam trabalhando em dobro.

Do mesmo modo, ainda existe outro problema que pode ser apontado, de acordo com o psiquiatra Cirilo Tissot para o G1 (2018), no artigo “Vício em jogos eletrônicos é caso de saúde pública em muitos países”. De acordo com ele a dependência tem uma explicação: a atividade faz com que o cérebro libere um neuro transmissor chamado dopamina, que dá uma sensação de prazer, euforia e recompensa. Quem se vicia não consegue viver sem uma descarga de dopamina pois sempre quer jogar mais e mais.


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Problemas de coluna gerados por uma má postura, e problemas nos músculos pela repetição de movimentos também devem ser observados, além do sobrepeso que se pode adquirir por passar tempo demais sentado sem fazer nenhum outro exercício.

Cavali, Trevisol e Vendrame citam em seu artigo, Influência dos jogos eletrônicos e virtuais no comportamento social dos adolescentes (2010), que os adolescentes entendem que os jogos funcionam como métodos para extravasarem seus sentimentos e se divertirem. Também ressaltam é que é importante a utilização dos meios tecnológicos de forma adequada e com orientação para que habilidades como raciocínio, lógica, percepção motora, agilidade de pensamento, atenção, reflexo, estratégias

de

jogo,

planejamento,

curiosidade,

criatividade,

compromisso,

organização e respeito sejam bem desenvolvidas.

2.1 PLATAFORMAS POPULARES Em uma pesquisa realizada na plataforma Super Data Research (2018) chamada “The top games across all platforms” é possível verificar que atualmente os dispositivos mais populares no mercado de jogos continuam sendo os computadores e os consoles, embora os celulares, tablets e outros dispositivos móveis venham conquistando bastante espaço e crescendo em popularidade. Essa pesquisa é modificada constantemente, de acordo com as mudanças que ocorrem nos cenários dos jogos, de forma que até mesmo durante o desenvolvimento deste trabalho houve uma mudança no ranking. As informações a seguir são datadas até junho de 2018.


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Tabela 1 - TOP 10 jogos das plataformas mais influentes até fevereiro de 2018. PC

CONSOLE

MOBILE

1

League of Legends

Fortnite: Battle Royale

Honour of Kings

2

Dungeon Fighter Online

FIFA 18

QQ Speed

3

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Call of Duty: WWII

Pokémon GO

4

Crossfire

The Crew 2

Knives Out

5

Fantasy Westward Journey

Grand Theft Auto V

Fantasy Westward

Online II 6

Fortnite: Battle Royale

Journey Tom Clancy’s Rainbow Six:

Clash Royale

Siege 7

World of Warcraft

NBA 2K18

Monster Strike

8

World of Tanks

God of War

Fate/Grand Order

9

DOTA 2

Far Cry 5

Candy Crush Saga

10

Counter-Strike: Global Offensive

Overwatch

Clash of Clans

Fonte: Superdataresearch.com

Não é necessário ser um profissional para reconhecer que, dentre estes, a plataforma mais rentável é a de computadores, não apenas pelos valores das máquinas e peças constantemente utilizadas para melhorias, mas também pelas transações que acontecem internamente nos aplicativos e jogos, além das competições milionárias, vendas de direitos e mais recentemente pelos centros de treinamentos e suas equipes completas, que são designadas para cuidar dos chamados Cyber Atletas, Pro-players ou eSport player. Segundo a matéria escrita por Eric Teixeira para o Mais E-sport (2015) a profissão de Pro-player já foi reconhecido oficialmente no Brasil, como visto no caso do jogador francês Hugo "Dioud" Padioleau em 2015, que conseguiu fazer a retirada de seu visto internacional para permanecer no país e trabalhar como "Pro eSports player", o primeiro do Brasil.

Reforçando as informações apresentadas anteriormente, o site eSport Earnings (Top Games Awarding Prize Money, 2018) possui uma lista mostrando os 100 jogos mais influentes quando se trata de prêmios de competições, jogadores oficialmente registrados e torneios oficiais. Os três primeiros colocados da lista, Defense of the Ancients (DotA2), Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) e o League of Legends (LoL) são todos jogos de computadores com sistemas de transação internos.


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Figura 1 - Top 3 dos jogos mais rentáveis no quesito premiações.

Fonte: Esportsearnings

2.2 O LEAGUE OF LEGENDS O League of Legends (LoL) é um MOBA, sigla para o gênero eletrônico Multiplayer Online Battle Arena, um jogo gratuito que foi muito bem recebido na época de seu lançamento, em 2009, e continua crescendo em popularidade desde então. Foi desenvolvido e publicado pela empresa americana Riot Games, tanto para Microsoft Windows quanto para MAC OS, e de acordo com o site da revista Forbes (2012), John Gaudosi indica que no ano de 2012 o jogo foi reconhecido como o mais jogado na Europa e nos Estados Unidos com um total de 1.292.502.456 horas, ou aproximadamente 150 dias.

Na atualidade, é possível checar em uma página da plataforma online Sullygnome (2018), chamada “Games streamed on Twitch over the past 365 days”, quais os jogos mais assistidos e reproduzidos nos últimos 365 dias, e vemos que o League of Legends permanece como um dos jogos mais visualizados pelo canal Twitch TV, somando um total de 957.448.463 horas, o que traduzido seriam aproximadamente


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110 anos, provando que mesmo com a aparição de novos jogos no mercado o LOL se mantém com o título de um dos mais utilizados do mundo. Gráfico 1 – Comparativo em horas do total jogado em 2012 e assistido nos últimos 365 dias.

Fonte: Imagem autoral

De acordo com o guia para novos jogadores do próprio League, “League of Legends é um jogo online competitivo que mistura a velocidade e a intensidade de um RTS com elementos de RPG. Duas equipes de poderosos campeões, cada um com design e estilo único, lutam em diversos campos de batalha e modos de jogo. Com um elenco de campeões em constante expansão, atualizações frequentes e uma cena competitiva exuberante, League of Legends oferece diversão incessante para jogadores de todos os níveis de habilidade.” (League Of Legends, 2016).


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Figura 2 – Tela de Login do League of Legends, o primeiro contato que se tem com o jogo.

Fonte: Imagem autoral

O LoL é um jogo em terceira pessoa, onde os jogadores, conhecidos como invocadores, se unem em equipes de cinco pessoas e competem em partidas que costumam durar uma média de 30 minutos. Em cada jogo, o time deve trabalhar em sincronia para alcançar os objetivos primários e secundários, abater a equipe inimiga e consequentemente alcançar a vitória; cada decisão da equipe conta, desde o início do jogo até o fim.

Durante os jogos, os invocadores controlam personagens chamados Campeões. No momento o jogo conta com um total de 140 Campeões e cada um deles possui uma enorme gama de itens e talentos que podem ser atribuídos aos mesmos de forma livre. Cada uma dessas escolhas torna a dinâmica do jogo fluída, um dos motivos pelo qual o LoL é um jogo tão popular, de acordo com os próprios jogadores.

O mapa mais importante e popular do jogo se chama Summoner's Rift. Neste mapa as duas equipes de cinco jogadores competem para destruir a estrutura inimiga chamada Nexus, que é guardada por torres e defendida pelo time adversário. O mapa conta com três rotas que levam até a base do time inimigo, a Rota superior ou Top Lane, a Rota do meio ou Mid Lane e a Rota inferior ou Bot Lane, entre essas também


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existem campos de monstros neutros chamadas de Selva ou Jungle. Os cinco jogadores se dividem entre essas rotas e usam de estratégias variadas para derrubarem as defesas, atingirem os objetivos e garantirem a vitória. Figura 3 – Imagem indicativa dos locais de rotas em Summoner’s Rift

Fonte: League of legends wiki, modificado pela autora.

Intitulado pela própria Riot Games (Summoner's Rift: Defender e destruir. 2016) como "O estandarte dourado do League of Legends competitivo", Summoner's Rift é o mapa onde ocorrem todas as partidas competitivas oficiais do League. O universo competitivo é organizado em um sistema de ranking, onde jogadores de habilidades semelhantes são agrupados em tiers, separando os melhores dos piores. Atualmente o jogo conta com 7 tiers competitivos, sendo eles: Bronze, Prata, Ouro, Platina, Diamante, Mestre e Desafiante. Os jogadores que conseguem alcançar os tiers competitivos mais altos (Diamante, Mestre e Desafiante) atraem a atenção de equipes


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profissionais, podendo ser contratados para treinar e jogar em nome das mesmas, concorrendo a vagas nas competições oficiais da Riot, podendo chegar ao tão sonhado Circuito Desafiante e caso vençam e se mostrem merecedores, ao Campeonato Brasileiro e até mesmo ao Campeonato Mundial de League of Legends. Figura 4 – Representação dos tiers competitivos

Fonte: League of Legends Competitivo

2.3 CENÁRIO COMPETITIVO

O cenário competitivo de League of Legends é um dos grandes diferenciais que o jogo possui. Este ambiente de competições se fortalece a cada ano que o jogo completa. Em 2018 novos servidores foram inaugurados, aumentando a quantidade de vagas nas competições internacionais, adquirindo novos parceiros e se difundindo ainda mais pelo mundo. Um novo sistema de torneio também foi criado para dar chance aos jogadores novatos de competirem em times e concorrerem a prêmios, mostrando que não é necessário ter uma grande experiência para se juntar ao LoL. Estando em sua oitava edição, as equipes profissionais já estão acostumadas com o funcionamento do jogo, e com isso conseguem manter um alto nível competitivo mesmo com as constantes mudanças que ocorrem.

Segundo Marcelo Ferratini, da plataforma Techtudo (2018), em 2017 o campeonato mundial de LoL, o Worlds, foi assistido por mais de 60 milhões de pessoas, e já é uma das competições de e-Sport mais respeitadas do mundo. No Brasil, a competição oficial jogo se chama Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), e segundo o LoL E-sports (#CBLoL. 2018), plataforma online oficial da própria Riot sobre as competições brasileiras, "O CBLoL é o campo de batalha no qual os melhores


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times profissionais do país se enfrentam, lutando não só pela supremacia em League e um lugar na história, mas também por vagas em campeonatos internacionais."

Rafael de Pino escreveu um artigo para o site Motherboard (2015) onde diz que a popularidade crescente do LoL pode ser medida através dos fãs. A final do CBLoL de 2014 foi disputada no Maracanãzinho, Rio de Janeiro, e teve 6 mil espectadores presentes. A de 2015 foi realizada em São Paulo, no Alianz Parque, o estádio do Palmeiras e teve 15 mil torcedores presentes com direito a abertura com show de rock com os temas do jogo. Ainda de acordo com a plataforma, os ingressos para a final se esgotaram em minutos e as partidas foram transmitidas em salas de cinema para 10 mil pessoas, e online pelas plataformas de stream para outros 240 mil espectadores.

Apesar da maioria dos participantes serem jovens, o CBLoL é uma competição séria que possui um regulamento oficial e um contrato nomeado “Plano de Operação de Promoção Comercial da Empresa”, que pode ser encontrado no site da própria competição, indicando todas as normas, regulamentação, valores de prêmios e tudo que for relativo a empresa e a competição. Tabela 2 – Valores de prêmios planejados para a temporada 2018.

1º colocado

2º colocado

3º colocado

Campeonato

Campeonato

Circuito

Circuito

Brasileiro

Brasileiro

Desafiante

Desafiante

1º Etapa

2º Etapa

1º Etapa

2º Etapa

R$ 70.000,00

R$ 40.000,00

R$ 25.000,00

R$ 70.000,00

R$ 40.000,00

R$ 25.000,00

Classificatória

Classificatória

1º Etapa

2º Etapa

3200

Riot

3200

Riot

Points

(RP)

Points

(RP)

R$

R$

para cada um

para cada um

12.000,00

12.000,00

dos

dos

R$ 9.000,00

R$ 6.500,00

R$ 9.000,00

R$ 6.500,00

5

jogadores

jogadores

titulares

titulares

5

3200

Riot

3200

Riot

Points

(RP)

Points

(RP)

para cada um

para cada um

dos

dos

5

jogadores

jogadores

titulares

titulares

---

---

5


25

4º colocado 5º colocado 6º colocado 7º colocado 8º colocado

R$ 25.000,00

R$ 25.000,00

R$ 5.500,00

R$ 5.500,00

---

---

R$ 15.000,00

R$ 15.000,00

R$ 3.500,00

R$ 3.500,00

---

---

R$ 10.000,00

R$ 10.000,00

R$ 3.500,00

R$3.500,00

---

---

R$ 7.500,00

R$ 7.500,00

---

---

---

---

R$ 7.500,00

R$ 7.500,00

---

---

---

---

Fonte: LoL Esports

O competitivo funciona de maneira semelhante a uma competição de futebol. Ao consultar novamente a página do LoL e-Sports (#CBLoL. 2018), vemos que a competição é dividida em duas etapas e com 8 times que se enfrentam em todas as semanas, com um sistema de pontos corridos onde as equipes lutam pelo título de campeão brasileiro e pela oportunidade de representar o Brasil em competições internacionais, sendo o Mid Season Invitational (MSI) equivalente a primeira etapa e o Campeonato Mundial de League of Legends (Worlds) a segunda. Figura 5 – A final do Campeonato Mundial de League of Legends em 2017 foi realizada no Ninho do Pássaro, Estádio Nacional de Pequim e lotou as arquibancadas.

Fonte: Riot Games


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Mostrando sua influência no Brasil e que ainda tem muito para evoluir, o competitivo também vem chamando a atenção de grandes nomes brasileiros como Ronaldo Fenômeno que, de acordo com Gabriel Oliveira para o MyCNB (2017), comprou parte da equipe CNB e-Sports Club, sendo o primeiro a fazer um investimento em um time de League of Legends. Posteriormente também houve o anuncio da criação do Flamengo e-Sports, time oficial da equipe de futebol Rubro-negra e participante da segunda fase do CBLoL, e segundo o LoL e-Sport (Red Canids Corinthians. 2018), a parceria entre a Red Canids e o Corinthians, que foi uma das melhores equipes da primeira fase de 2018.

Ao analisar as premiações do cenário competitivo vemos que levar a vida jogando games profissionalmente não apenas se tornou uma realidade no Brasil e no mundo, mas também se tornou o sonho de muitos jovens. Bruno Araújo escreveu uma matéria para a plataforma online da Globo, em 2014, quando os prêmios nas competições ainda eram relativamente baixos, e os jogadores já recebiam em média R$ 3 mil por mês considerando salário, patrocínios, participação nas premiações e transmissões de partidas pela plataforma on-line Twitch, serviço dedicado ao streaming de jogos. Para alcançar esses números os atletas chegam a treinar até 14 horas por dia, o que nos leva as Gaming Houses, centros de treinamento onde essas jornadas de trabalho, lazer e moradia são realizadas.

3 GAMING HOUSES

Após verificar o potencial que o jogo possui atualmente e o espaço que ainda tem para se desenvolver, entramos em uma das partes mais importantes para que esse cenário continue em evolução: as Gaming Houses.

O termo "Gaming House" caracteriza um ambiente onde os jogadores de uma mesma equipe moram, treinam e tem seus horários de lazer. O objetivo desses ambientes é unir os jogadores profissionais, que frequentemente são de diferentes localidades do Brasil e até do exterior, em um único local onde eles contam com toda a estrutura necessária para que possam refinar seus talentos, potencializá-los ao extremo e converter esse investimento em conquistas para a equipe contratante.


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John Paolo Bago escreveu para o site e-Sport Inquirer (2016) sobre a origem das Gaming Houses, e diz que a mesma está ligada ao início dos anos 2000 com um dos primeiros jogos que foram elevados ao patamar competitivo, o StarCraft: Brood War. De acordo com a plataforma naquela época o cenário era dominado pelo jogador coreano Lim "BoxeR" Yo Hwan. BoxeR juntamente com o também profissional Hong "YellOw" Jin-Ho se mudaram para uma casa na qual poderiam se dedicar de maneira integral aos treinos e competições do jogo.

Após esse acontecimento as Gaming Houses começaram como uma forma de inspirar outros jogadores coreanos a se focarem e se aperfeiçoarem ao seu ofício de uma forma praticamente exclusiva e unidirecional. Bago também cita que, inicialmente, viver em conjunto em uma única casa também tinha como objetivo economizar dinheiro para que os jogadores pudessem ter mais oportunidades de participar de competições na caríssima cidade de Seul.

A plataforma Gaules.TV aponta que no Brasil as origens do cenário competitivo foram um pouco diferentes. Eram nas Lan Houses que os primeiros jogadores se encontravam e campeonatos eram realizados, e só no início dos anos 2000 que as coisas começaram a mudar. Alexandre Gaules (2017), redator do artigo e ex-jogador profissional, diz que o primeiro Gaming Office que ele participou ficava localizado dentro de uma Lan House, um espaço vazio onde os próprios jogadores levavam seus computadores e os convidados externos que iam competir com “os da casa” pagavam por hora para o dono do local, resultando em uma relação de ganho para ambos os lados.

Gaules (2017) também diz que na época a profissão ainda era conhecida apenas como "viciados" mas que com o passar do tempo as coisas foram melhorando, ganhando mais visibilidade e conseguindo patrocínios. Ele ainda cita que nos Gaming Offices a rotina que tinham era bem rígida, como em todo local de trabalho, tinham horários para chegar, sair e compromissos que demandavam a presença de toda a equipe.

Os primeiros anos do League of Legends no Brasil também não foram diferentes. O Motherboard (2015) conta um pouco da história de Felipe "BrTT" Gonçalves, um dos


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jogadores mais antigos e famosos do LoL no Brasil. Ele conta que jogava nas Lan Houses desde seus 11 anos e aos 17, em 2011, migrou do DotA para o LoL, jogo que estava começando a crescer na época. Segundo a plataforma, em dezembro de 2011 o cenário brasileiro nada mais era que os jogadores em suas casas transmitindo partidas pela internet e jogando através do servidor americano com uma péssima qualidade, mas com a criação do servidor brasileiro em 2012 e a criação de um campeonato exclusivo do Brasil foi que o League of Legends começou a se estruturar de verdade no país.

Novamente citando a plataforma Motherboard (2015), Rafael de Pino afirma que a primeira Gaming House do Brasil foi a da equipe Pain Gaming, logo após ser campeã pela primeira vez no CBLoL de 2013, sendo também a primeira casa da américa latina. Esta mudança representou uma notável evolução para o cenário competitivo de forma que as outras equipes a tomaram como uma base, inspiração e uma grande rival a ser vencida.

Chandy Teixeira diz em seu artigo para o Sport Tv Globo (2016) que manter uma Gaming House não é uma tarefa fácil. A plataforma cita uma das frases do CEO da Pain Gaming: "Os jogadores precisam não só de uma boa estrutura, mas também de funcionários competentes por trás. É muita gente na casa. Apoio psicológico, cozinheiras, nutricionistas... E isso gera um custo em média de R$ 80 a 100 mil por mês". (Arthur Curiati, 2016)

De acordo com Thiago Alves da Silva, da XLG.UOL (2017), um dos maiores desafios para se ter uma Gaming House no Brasil, além da total responsabilidade com os jogadores, são os custos. O valor varia muito entre cada equipe, pois cada uma tem um número diferente de jogadores, e como a alimentação também é realizada na casa, o cardápio também é muito variável. A plataforma cita o custo médio de R$ 1.500,00 por pessoa por mês, como são no mínimo 5 seriam R$ 7.500,00 sem contar água, luz, acompanhamento médico, etc. Se tratando de um time ainda há a necessidade de um técnico para dar apoio aos jogadores, cozinheira e diarista para manter tudo em ordem, além de que o responsável tem que arcar com um vínculo


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empregatício, qualquer acidente de trabalho e ainda com outras despesas que possam aparecer.

Se tratando de características físicas, voltamos ao artigo de Chandy Teixeira para o Sport TV (2016), onde o autor informa que é imprescindível para estes centros de treinamentos contar com a alta tecnologia de seus equipamentos e suportes. A velocidade de conexão das casas chega a ser 60 vezes mais veloz que a média dos lares brasileiros, com 200 mbps, os computadores para treino chegam a custar R$ 5 mil reais, além da iluminação que deve ser planejada para não cansar a visão dos jogadores. Até mesmo as cadeiras onde os atletas passam em média oito horas por dia são especiais e não custam menos de R$ 1,5 mil cada uma.

Outra ação que vem ganhando maior visibilidade nos últimos tempos, segundo Fernando Stuart do Mais e-Sports (2015), é a Psicologia Esportiva, uma vez que a mudança total de rotina e vivência influencia bastante o lado psicológico dos jogadores. Em uma entrevista realizada pela plataforma com Rafael Pereira, o psicólogo da equipe CNB e-Sports, ele informa que a psicologia vinculada ao e-Sport trabalha com várias áreas do ser humano, sendo duas delas a melhora das habilidades cognitivas, ou seja, melhorar atenção, concentração, foco e memória, e também lida com questões de ansiedade, autoconfiança e coesão de grupo. Em um resumo ele diz que "(...) a psicologia ajuda a deixar a pessoa mais tranquila, focada e afiada para ter melhores resultados nos treinos e nos campeonatos."

Stuart ainda questiona Pereira sobre o convívio nas Gaming Houses, pois é comum vermos durante as transmissões de competições os jogadores animados, felizes e passando confiança, a resposta do psicólogo foi: “Em nenhum momento acredito que várias pessoas convivendo sempre juntos, morando e dormindo na mesma casa, trabalhando e almoçando juntos, vão sempre estar 100% felizes e bem, é normal que tenhamos mudanças no nosso humor e que problemas possam aparecer, temos isso até quando moramos sozinhos!” (Rafael Pereira para o Mais E-Sport, 2015).

Neste ponto chegamos ao problema apontado por Duncan Shields, em seu artigo para Dot eSports (2016): o desgaste que acontece entre os membros da equipe quando vivem em um mesmo ambiente sem ter um espaço pessoal, para seus próprios


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hobbies e para sair e ver seus amigos e família. A plataforma aponta que viver em um espaço separado ou em sua própria casa permite que os jogadores esqueçam suas brigas temporárias, consigam se dar bem novamente quando se reunirem e evitem o esgotamento gerado pelo estresse anterior.

Duncan "Thorin" Shields, um jornalista britânico, analista e historiador que estuda o ambiente competitivo dos jogos por mais de uma década, segundo a Liquipedia (Duncan Shields. 2017), diz em uma entrevista para o eSports Inquirer (BAGO. 2016) que pontos importantes não foram considerados pelas organizações ao criarem as Gaming Houses. A estrutura compacta das casas coreanas não foram pensadas por ninguém, os jogadores apenas se mudaram, levaram seus computadores e começaram a jogar. Ainda assim essas mesmas estruturas foram copiadas pelas organizações ocidentais sem considerar as diferenças culturais entre os países ocidentais e os coreanos, onde o estresse das horas constante de jogo e o contato contínuo com os colegas de equipe em um ambiente apertado não causam tanto problema por serem de um país com uma rígida cultura de disciplina e exigirem muito de si mesmos. No ocidente as pessoas não têm esse costume e as relações da equipe podem se desgastar rapidamente sem um ambiente adequado e um tempo livre.

O sócio da europeia Team Liquid conta em uma entrevista para Harrison Jacobs, do Business Insider (2015), que sem uma separação saudável do que é trabalho e do que é lazer os times e os jogadores podem sofrer muito no sistema de uma Gaming House. Então, além de terem um centro de treinos separado da casa, os jogadores têm a permissão de voltarem para suas próprias casas depois dos períodos de treinamento e competições, o que nos remete ao assunto dos Gaming Offices.

Retornando a plataforma Gaules.TV (2015), Alexandre Gaules conta um pouco da experiência

que

teve

dentro

de

uma

Gaming

House

enquanto

jogava

profissionalmente. De acordo com Gaules, a existência de uma Gaming House traz um conforto muito grande para o time, mas que com tempo, por ser diferente da forma tradicional de moradia, o desgaste do relacionamento entre os moradores começa a ser evidente. Ele ainda usa sua experiência entre os dois meios para criar uma lista de vantagens e desvantagens que podem ser vistas em cada uma.


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Figura 6 – Pros e Contras da Gaming House

Fonte: Imagem Autoral Figura 7 – Pros e Contras do Gaming Office

Fonte: Imagem Autoral


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3.1 A ESTRUTURA DAS GAMING HOUSES

Após analisar e compreender melhor o histórico e a importância de uma Gaming House para o meio esportivo é necessário entender a estrutura que compõe esse ambiente, pois um centro de treinamento desse porte passa bem longe de ter as mesmas necessidades de uma habitação comum.

As equipes são compostas, no mínimo, por cinco jogadores que ocupam cada posição de Summoner's Rift e um técnico que dá apoio em tempo integral ao grupo. Dependendo da organização do time, as vezes ainda é necessário contar com a presença do gerente de equipe e do diretor como moradores da casa, então no total seriam oito moradores no local. Os jogadores são predominantemente do sexo masculino, a idade mínima para participar das competições de acordo com o contrato feito com a Riot Games, indicado pelo Plano de Operação da Riot Games, disponível no LoL eSports (2018), é de 17 anos e além de oficialmente contratados por uma equipe inscrita na competição os jogadores tem que ser residentes e domiciliados em território nacional, o que reforça mais uma vez a necessidade das Gaming Houses, visto que, embora a maioria dos competidores seja de nacionalidade brasileira, alguns são contratados do exterior para competir pelas equipes.

Como dito anteriormente, ninguém estabeleceu um padrão ou pensou na estruturação das casas: as mesmas começaram com a união de jogadores querendo economizar para as competições, e então foram copiadas e trazidas para o ocidente, adaptadas a cada região e a cada equipe a que servem. No entanto é possível notar que os ambientes mais importantes se repetem em todas elas, porém com soluções diferentes.

Para analisar as diferenças, os pontos positivos e negativos de estruturas já existentes foram selecionadas reportagens de quatro casas internacionais e quatro casas brasileiras de times populares, sendo as equipes locais Pain Gaming, Vivo Keyd, INTZ e-Sports Club e CNB e-Sports Club e as equipes internacionais Cloud9, Team Liquid, Echo Fox e Edward Gaming.


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3.1.1 PAIN GAMING Figura 8 – O maior quarto da Pain Gaming é dividido por cinco jogadores.

Fonte: e-Sport TV

Por sua história e pelo que representa para o e-Sport brasileiro, a Gaming House da Pain Gaming é uma das mais cobiçadas pelos jogadores iniciantes e profissionais, não pelo espaço em si, mas sim pelo peso que o nome do time possui.

A localização exata não é exposta por questões de segurança e através de entrevistas e fotos das visitas realizadas por Matheus de Lucca, da plataforma virtual IGN e-Sports (2016), e William “Gordox” Lemos, da e-SportTV (2018), é possível entender o ambiente em que os jogadores ficam. A casa possui uma divisão primária, sendo o primeiro andar para as atividades diárias como treino, almoço e reuniões e o segundo andar para descanso, onde ficam os quartos e banheiro, o local também conta com um quintal nos fundos.

Como visto nas entrevistas e tours feitas, um ponto positivo que pode ser citado é a organização espacial das áreas de treino e streaming, local onde os jogadores ficam para criar vídeos de entretenimento para o público, dois dos ambientes principais para eles. Também notado durante a visita, um dos pontos negativos que pode ser citado


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é a falta de um ambiente de lazer, onde os jogadores possam se desvincular um pouco de seu trabalho e descansar, uma vez que o quintal mostrado apenas conta com uma mesinha e duas cadeiras. A cozinha comporta todos os jogadores, mas também pode ser considerada um ponto negativo por ser um espaço bem apertado, além dos quartos que são visivelmente insuficientes para a quantidade de jogadores que ocupam a casa. Em um deles é possível ver dois beliches e um colchão no chão, além de, segundo dizem na entrevista, terem que organizar roupas e pertences em armários roupeiros de aço, pois não há espaço para guarda-roupas na casa.

3.1.2 VIVO KEYD Figura 9 – Sala de treinos principal da Vivo Keyd.

Fonte: e-Sport TV

A Vivo Keyd também é uma das organizações com mais história no Brasil, criada em 2010 inicialmente apenas para o StarCraft II, migrou para o League of Legends em 2012 e entrou para a história como a primeira organização a contratar estrangeiros para a equipe. Através da entrevista realizada também por William “Gordox” Lemos, para o e-SportTV (2018), é possível notar que a casa que eles ocupam atualmente é um ambiente um tanto emblemático: possui muito espaço, mas a forma que é organizada em alguns momentos a faz parecer bem apertada.


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Durante a entrevista, “Gordox” mostra que a Keyd possui um quintal com piscina e churrasqueira, mas que segundo um dos jogadores não são muito utilizadas pois a equipe não dispõe de tempo livre suficiente, no entanto quando utilizado o ambiente serve para relaxar, ter conversas pós longos treinos e se afastar um pouco da área dos computadores. Um ponto positivo que pode ser notado ao assistir à entrevista é a sala de treino principal, por ser localizada no que parece uma garagem a equipe conta com bastante espaço livre, porém há um certo problema com iluminação, já que precisam manter constantemente uma luminária acima dos teclados, provavelmente causado pelo pé direito alto do local. Outro ponto negativo que pôde ser visto, além do mal aproveitamento da área de lazer, foram os quartos que são apertados e divididos por pelo menos quatro jogadores, e os ambientes de vivência apresentados, como sala de reunião, que não comportam a equipe inteira com conforto.

3.1.3 INTZ E-SPORTS CLUB Figura 10 – Uma parte da sala em que a equipe da INTZ passa a maior parte do tempo, sequer há espaço para conseguir fotografar a sala inteira.

Fonte: IGN Brasil

Embora seja uma equipe relativamente nova, a INTZ e-Sports Club se tornou uma equipe de grande renome ao vencer duas vezes CBLoL em 2015, um ano após sua estreia. Através da entrevista e visita realizada por Bárbara Gutierrez e a equipe da


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IGN e-Sports (2016), vemos que a equipe da INTZ conta com dois apartamentos no mesmo andar que são utilizados como Gaming House. Inicialmente a equipe ficava apenas em um, mas com a melhoria da situação financeira da organização eles se mudaram para um segundo ambiente. Apesar disso, com uma observação crítica é possível notar que o espaço da organização conta com pouquíssimos pontos positivos. O único ponto relevante que pode ser citado é a cozinha que comporta bem a equipe e é interligada a uma varanda, o único ambiente de "lazer" da casa.

Um dos pontos negativos que podemos ver durante a entrevista é o tamanho da sala em que os jogadores passam a maior parte de seu tempo, a sala de treino, que mal comporta a necessidade dos cinco jogadores presentes no local. Para que alguém possa entrar ou sair da sala, é necessário o jogador que está na ponta se mova para dar passagem, o que pode atrapalhar a concentração e desempenho.

Podemos ver também durante a tour que a casa conta apenas com um quarto para os cinco atletas, sendo que um deles dorme no chão. A sala de estar que também é utilizada para reuniões, e é o lugar mais disputado da casa segundo os jogadores, é apenas um local estreito de passagem. Figura 11 – Sala de estar e reuniões da INTZ

Fonte: IGN Brasil


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3.1.4 CNB E-SPORTS CLUB Figura 12 – A CNB HyperX Arena possui uma das melhores estruturas para treinos de todas as equipes brasileiras.

Fonte: CNB HyperX Arena

Fundada em 2001 para competir apenas no Counter Strike, a CNB e-Sports Club é também uma das organizações mais antigas de LoL no Brasil, já que teve sua primeira equipe formada para o jogo em 2013. Sendo uma das mais tradicionais, famosas e reconhecida como uma das maiores organizações da América Latina, os Blumers, como são conhecidos os jogadores e até torcedores da CNB possuem uma das melhores, se não a melhor, Gaming House do e-Sport brasileiro.

A equipe teve uma grande conquista em 2016, a construção da CNB HyperX Arena, que em anexo com a Gaming House se tornou um centro de treinamento personalizado com uma área de eventos embutida. Em um tour realizado pela própria plataforma virtual da CNB e-Sports Club (2016), vemos que a Arena é utilizada para realização dos treinos de várias das suas equipes, jogos amistosos, receber os fãs, palestras sobre o e-Sport e realização de eventos de todos os tipos.


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Um dos pontos positivos mais relevantes é o fato de contarem com uma separação entre casa e trabalho, uma vez que os treinos são realizados na sala externa a casa, mesmo que a equipe também conte com uma área de computadores interna. Como ponto negativo pode se citar a falta de espaço em ambientes "secundários" como a sala de estar, que conta apenas com um sofá que não comporta todos os moradores da casa e uma TV que fica bem próxima ao sofá.

3.1.5 CLOUD9 G2A Figura 13 – A sala de treinos da C9 conta com iluminação planejada exclusivamente para a equipe.

Fonte: HyperX

Ativa nos campeonatos desde 2013, a Cloud9 é um dos times maior renome de League of Legends mundialmente, a equipe atua na liga americana NA LCS e sob o manto azul e branco a organização também compete em outros jogos virtuais. Através do tour e entrevista realizada pela HyperX (Cloud9 LoL HyperX Gaming House Tour. 2017), com apresentação da casa pelos próprios jogadores da Cloud9, é possível notar que a casa em que a equipe está alocada é uma das que mais se aproxima do que pode ser considerado "ideal" para uma edificação do tipo, e que eles gostam bastante do ambiente que possuem.


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Um ponto negativo que pode ser levantado é a localização da organização do time, provavelmente por não terem outro local para ficar, a "sala" da organização é a sala de estar, localizada na entrada da casa. Apesar disso eles contam com mesas, computadores e tudo o que é necessário para organizar a rotina da equipe. Como pontos positivos podemos citar a sala de treinos que é ampla, tem espaço suficiente para todas as mesas dos jogadores e ainda conta com um bom espaço de circulação.

A sala de estar, que embora compartilhada com a organização, é espaçosa, conta com um sofá em L de 6 lugares, algumas poltronas extras e uma TV. A cozinha da casa também é ampla, mesmo que os jogadores digam não a utilizar muito. Um dos pontos mais relevantes da casa é a disposição dos quartos, a C9 priorizou a privacidade dos jogadores de forma que cada um deles tem seu próprio quarto personalizado em um dos dois andares da edificação. Figura 14 – Um dos quartos individuais da casa, a C9 economiza espaço e dá mais privacidade aos jogadores ao incluir a espaço para Streaming nos quartos.

Fonte: HyperX

Alguns não são propriamente quartos, são salas ou closets, mas foram adaptados perfeitamente para o uso necessário. Esta divisão de ambientes também os poupa de ter uma sala exclusiva para streaming. Se tratando de áreas de lazer a equipe conta


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com uma garagem que foi adaptada para ser uma academia, com uma mesa de Ping Pong no mesmo local, e no quintal eles possuem uma piscina e área para relaxar quando desejarem se afastar um pouco dos treinos.

3.1.6 ECHO FOX Figura 15 – Sala de treinos da Echo Fox: possuir um Gaming Office não excluiu a necessidade de uma Gaming House para dar suporte aos jogadores.

Fonte: HyperX

A Echo Fox é uma equipe particularmente nova no cenário, segundo Pete Volk, da SBNATION (2015), foi comprada pelo antigo astro da NBA Rick Fox em 2015 por cerca de um milhão de dólares, recebeu um novo nome e um investimento grandioso, possuindo uma das melhores estruturas de treino dentre os times americanos. Analisando a casa através entrevista realizada pela HyperX (Echo Fox LoL – HyperX Gaming House & Office Tour. 2016), podemos citar entre os pontos positivos primordialmente a divisão entre área de trabalho e área de moradia. O Gaming Office da equipe conta com uma sala de treino ampla e organizada, as salas da organização também estão presentes no local, assim como tudo que eles precisam para planejar estratégias e estar preparados para os jogos.


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O lugar ainda conta com várias salas de jogos livres para convidados externos e outras para lazer, o que no caso pode ser considerado um ponto negativo, pois geram muitos pontos de distrações durante os treinos. A Gaming House onde a equipe mora também conta com um amplo, eles possuem uma sala de estar que é usada para recreação, uma sala de jogos livre, uma cozinha média mas que atende bem a equipe, área de jantar e lavanderia.

Outro ponto negativo que pôde ser visto durante a tour foi a divisão dos quartos, apesar do tamanho da casa a maioria deles são divididos entre dois jogadores e não são tão espaçosos, contando apenas com um computador no ambiente e diminuindo bastante a privacidade dos atletas. Na área externa a equipe possui um quintal que conta apenas com uma mesa e uma barra para exercícios, durante a entrevista um deles comenta que o lugar tem potencial e que gostariam de usar para pequenos eventos entre eles.

3.1.7 EDWARD GAMING Figura 16 – Fachada da Gaming House da EDG.

Fonte: theScore esports


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Participando do cenário competitivo desde 2013, a EDward Gaming se tornou um time de grande renome entre os chineses por vencer um campeonato em seu ano de estreia e conquistar muitos outros títulos consecutivos. Sendo a atual vencedora da LPL 2018 Spring Playoffs, liga profissional de League of Legends chinesa, já havia recebido premiações de melhor time em 2015 e 2016 e nomeações para o mesmo prêmio em 2014 e 2017. Segundo a entrevista realizada pela plataforma online theScore eSports (Inside EDward Gaming's Training Facility. 2016), a Gaming House da EDG, como o time também é conhecido, foi inaugurada em 2015 e se tornou extremamente popular por chamar atenção principalmente por sua arquitetura grandiosa e extravagante.

Construída exclusivamente para atender as necessidades das equipes, a casa possui 3 andares e aproximadamente 2700 m² de área. Como pontos positivos podemos contar as múltiplas salas de treino, 10 no total, que são perfeitamente estruturadas para atender a todas as necessidades das equipes que treinam ali. Conta ainda com uma sala de troféus e até mesmo um mascote canino para alegrar os atletas. Figura 17 – Apesar da grandiosidade e investimento, a EDG coloca cerca de 8 jogadores em um mesmo cômodo.

Fonte: theScore esports


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A Gaming House comporta em torno de 30 jogadores e 15 funcionários. Tudo na Gaming House da EDG é grandioso, no entanto mesmo em uma construção completamente voltada para o e-Sport vemos um certo descaso com o ambiente de vivência dos atletas. O ponto negativo mais relevante que pôde ser constatado na entrevista são os quartos: a casa possui 11 quartos para comportar todos os moradores, no entanto quando um deles é exibido é possível contar cerca de 8 jogadores ou mais em um único ambiente com muito pouco espaço para circulação, um espaço mínimo para o que deveria ser o ambiente de descanso dos atletas.

3.1.8 TEAM LIQUID Figura 18 – Sala de treinos na casa da Team Liquid

Fonte: HyperX

O Team Liquid é uma equipe extremamente tradicional no e-Sport. Segundo o site deles, o Team Liquid Pro (TLHQ - Team Liquid Headquarters. 2018), a equipe foi fundada na Holanda nos anos 2000 como um clã da Battle.net, mas evoluiu o suficiente para que a marca deles tenha se tornado sinônimo conteúdo de alta qualidade seja em vídeo, artigos ou notícias.


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Tendo agora sua localização principal nos Estados Unidos, a equipe é considerada uma das mais influentes no e-Sport, com inovação e quebra de padrões, costumam dizer que seu sucesso se estende aos jogadores, contando com uma grande quantidade de prêmios obtidos por eles sob o manto do time.

O Team Liquid é uma equipe multiesportiva, mas um de seus focos principais é seu time de League of Legends, inicialmente conhecido como Team Curse em 2011 e renomeado para o nome atual em 2015. Segundo a tour realizada pela HyperX (Team Liquid LoL HyperX Gaming House Tour. 2015), apresentado pelos próprios jogadores da Team Liquid, podemos ver um pouco da casa onde o time de LoL fica alojado. O ambiente de entrada da casa é a cozinha, e junto a ela, sem uma separação física além da bancada, fica o espaço que eles usam como sala de treino. Este pode ser considerado um ponto negativo, pois não há uma privacidade, além da divisão com um ambiente que gera distrações frequentemente.

Embora não seja um ambiente adequado, a sala conta com um espaço amplo e uma varanda em frente. A sala do treinador fica posicionada logo ao lado, em um ambiente um pouco mais isolado; os jogadores dividem os quartos em duplas, mas todos são bem espaçosos e personalizados de acordo com os gostos deles.

Contudo, como mencionado nos tópicos anteriores, os responsáveis pela equipe já notavam a algum tempo que a estrutura em que seus jogadores viviam não era a mais adequada para os mesmos. As primeiras mudanças feitas pela equipe foram permitir que fora dos treinos os atletas pudessem retornar para suas casas para descansar e se desvincular um pouco do jogo, o que não funcionava para alguns jogadores estrangeiros que participavam da equipe. Steve Arhancet, Co-CEO da Team Liquid produziu um vídeo nomeado "Pushing Boundaries" (2018) em que ele explica uma das maiores decisões feitas pela equipe: a separação entre o que seria considerado espaço de moradia e espaço de trabalho.

Steve afirma que ter treinadores e atletas morando e trabalhando em um único ambiente estava levando os mesmos a depressão, ansiedade e cansaço mental. Após muita conversa e com a ajuda de patrocinadores, realizaram vários projetos de um ambiente cuidadosamente arquitetado para receber a trabalho não apenas a equipe


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de League of Legends, mas também as outras equipes interligadas ao time em um ambiente que conta com tudo que é necessário para treinos e competições, deixando a casa livre apenas para moradia e lazer e livrando a equipe do stress de ter que conviver em meio ao trabalho o tempo inteiro.

A construção estava com data de conclusão e inauguração prevista para o início de 2018 e a equipe compartilhou cada ponto da evolução e das decisões tomadas com os fãs em seu website. Com cerca de 835 m², o Gaming Office fica localizado em Santa Mônica, Califórnia e apenas a alguns minutos do estúdio de gravação da Riot Games LCS. Figura 19 – Planta baixa do espaço planejado para o centro de treinamento da Team Liquid.

Fonte: Team Liquid


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4 O PROJETO

4.1 PROGRAMA E DIRETRIZES

No decorrer das análises das Gaming Houses existentes é possível obter uma melhor noção de quais são os ambientes mais significativos, os que contam com um maior número de reprodução e os que mais são negligenciados pelas organizações. Tabela 3 – Principais ambientes e a repetição deles em cada caso. TIMES AMBIENTES SALA DE TREINO SALA DA ESTAR SALA DE STREAM SALA DA ORGANIZAÇÃO COZINHA

PAIN

KEYD

INTZ

CNB

C9

TLQ

ECF

EDG

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X

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X

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X

X

X

X

SALA DE JANTAR QUARTO INDIVIDUAL QUARTO DIVIDIDO ÁREA DE LAZER GAMING OFFICE

X

X

X

X

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X

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X

X

X

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X

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X

X

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X

X

As salas de treino são os ambientes de maior foco das equipes, contando com uma repetição em 100% das Gaming Houses, embora a maioria conte com um ambiente de qualidade outras ainda são um pouco abaixo do nível esperado para o ambiente mais importante da casa. Salas exclusivas para streaming não são necessárias caso


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haja um espaço individual para os computadores em outros ambientes, de preferência os quartos caso sejam privativos.

Poucas das casas se preocuparam em apresentar um ambiente de lazer para seus atletas, mesmo sabendo que é uma necessidade tirar um tempo fora do jogo para descansar e relaxar, ou até mesmo para se exercitar e manter o corpo em um nível saudável. As salas de estar são comumente utilizadas também para reuniões e revisão de jogos, entretanto algumas casas sequer possuem espaço para comportar todos seus jogadores em um ambiente que é necessário que estejam todos juntos ao mesmo tempo.

Após conclusão da análise das casas e a listagem dos ambientes, há uma maior facilidade na compreensão de quais tem uma maior importância, quais são mais negligenciados pelas organizações, quais merecem receber mais atenção e os que podem ser retirados do programa ou anexados a outros ambientes. O estudo dos pontos positivos e negativos juntamente com o perfil dos atletas gera uma base para a criação das diretrizes que serão seguidas no projeto e também para a criação do programa que será proposto para a casa.

As principais diretrizes são:

1) Separação entre espaço de trabalho e moradia; 2) Criação de quartos individuais e melhoria na privacidade; 3) Anexação do ambiente de Streaming nos quartos; 4) Melhorar a configuração dos ambientes de cozinha e jantar; 5) Tornar o ambiente de treinos criativo e estimulante; 6) Tornar o ambiente da casa calmo e relaxante;

O quadro a seguir engloba as estimativas iniciais de dimensões propostas para cada ambiente, utilizando como base as pesquisas realizadas nas Gaming Houses.


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Tabela 4 – Estimativa de metragem para os ambientes AMBIENTE

ÁREA

Sala de estar

13,5m²

Cozinha

7,5m²

Sala de jantar

15m²

Quartos individuais

10m²

Quarto compartilhado

15m²

Banheiros

4m²

Sala de jogos/lazer

8m²

Área de lazer externa

60m²

OBSERVAÇÕES CASA Uma sala para comportar no mínimo 6 pessoas de uma vez. Deve contar com espaço para mais de uma pessoa trabalhar simultaneamente, já que cozinham diariamente para muitas pessoas. Espaço para uma mesa de 8 lugares e movimentação dos cozinheiros. Espaço para cama, armário e uma mesa de computador individual para streaming. Espaço para duas camas, armário e um computador individual para streaming. Apenas uma pessoa permanente no quarto, mas deve receber visitante algumas vezes. Banheiro simples, haverá cinco na casa. Uma sala para jogos e lazer livre, não precisa ser muito grande pois não tem a obrigação de receber todos ao mesmo tempo. Área para descanso, relaxante e que seja mais afastada da área de jogos.

CENTRO DE TREINAMENTO Sala de treino (1)

35m²

Sala de treino (2)

35m²

Lavabo

2m²

Sala de revisão e troféus

15m²

Sala da Organização

10m²

Sala de reuniões

15m²

Uma mesa para cada um dos jogadores deve ter no mínimo 1m, sendo o ideal 1.2m, eles podem ou não estar alinhados. Mesma disposição da sala principal, serve para receber times de fora para treinos. Opção rápida para não ter que sair da área de treinos Usada para rever os jogos de outras equipes e discutir estratégias, conta com sofá que comporte toda a equipe e uma TV grande. Onde o dono e gerente da equipe trabalham a maior parte do tempo. Uma sala para se reunir com patrocinadores e outros que negociam com a equipe.

Área total estimada

245m²

Conforme desenvolvimento do projeto, mudanças foram realizadas no planejamento do programa, para que atendesse não apenas as necessidades vistas anteriormente, mas também seguisse o planejamento urbano, código de edificações e acessibilidade. Com Coeficiente de Aproveitamento máximo 1.2 (atendido em 0.98), Taxa de Ocupação 60% (atendido em 57.04%) e Taxa de permeabilidade mínima 10% (atendido em 17.57%), os resultados foram:


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Tabela 5 – Programa e metragem definitivos AMBIENTE

ÁREA

Sala de estar

22,06m²

Cozinha e sala de jantar

31,49m²

Academia

14,51m²

Quartos individuais

9,44²

Banheiro acessível

6,60m²

Banheiro

4,15m²

Sala de jogos

16,15m²

Área externa

48,79m²

Lavabo

2,8m²

Área de serviço

5,4m²

Circulação

OBSERVAÇÕES CASA Também será usada para replays de jogos em equipe. Conceito aberto com o objetivo de comportar todos os moradores da casa + alguns extras simultaneamente. Uma das opções de lazer. Individuais. Cama, armário, mesa de computador, sofá, mesinha de canto e tv. Adaptado para pessoas com mobilidade reduzida. Sala de banho simples. Uma das opções de lazer. Área para sofá e tv, com cadeiras extras e uma mesa de centro. Uma das opções de lazer. Área externa que pode ser integrada a sala de jantar, cozinha, com bancos e um balanço. Opção rápida para não ter que ir ao segundo andar. Máquina de lavar, tanque e armário para guardar materiais de limpeza. 46,58

CENTRO DE TREINAMENTO Recepção

27,09m²

Sala de treino

41,57m²

Lavabo

2m²

Lavabo acessível

3,54m²

Sala de reuniões

18,97m²

Entrada principal da casa, local de trabalho para recepcionista e manager. Disposição para 12 computadores, equipe principal e secundária, ou convidados externos. Opção rápida para não ter que sair da área de treinos. Localizado na entrada, fácil acesso para visitantes. Uma sala para se reunir com patrocinadores e outros que negociam com a equipe.

Circulação

18,28

Área total

355m²

Posteriormente a conclusão das análises técnicas, foi possível iniciar a primeira fase do projeto, a escolha de sua localização e terreno com base nas necessidades dos usuários que, apesar de estarem localizados no Espírito Santo, teriam que viajar em determinadas datas para as competições oficiais que são realizadas no estúdio da Riot Games, localizado em São Paulo.


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Visto que trabalhar com uma tipologia de construção modular que pudesse ser implantada em qualquer lugar do país já fazia parte do conceito inicial, a busca principal foi por uma medida de terreno que se mostrasse viável e de fácil reprodução em outros locais, por isso foram escolhidas as medidas 12x30, com 360m² para a implantação do projeto.

Levando em conta estes dois pontos, o terreno escolhido como referência fica localizado na rua José Guilherme Neffa, em Jardim Camburi, Vitória. A região aparenta ser primordialmente residencial, e além de estar próxima ao aeroporto, tem fácil acesso também a padarias, restaurantes, cafés, academias, escolas, uma faculdade e até mesmo um shopping e uma arena de kart, tornando a área ideal para a Gaming House. Figura 20 – Planta de situação e localização com usos

Fonte: Imagem autoral


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Os principais conceitos da Gaming House são o “Conceito aberto” e a “Separação”. Tais conceitos tem como objetivo trazer a sensação de liberdade aos moradores do local, utilizando os espaços da casa para mostrar que há uma divisão clara entre moradia e trabalho, além disso ambientes comuns em sua maioria foram projetados para serem espaçosos e fluídos, com o mínimo de barreiras possíveis, de forma que, além de se sentirem confortáveis e em casa, seus moradores não tenham a impressão de que estão enclausurados em um local de trabalho o tempo todo.

Para alcançar tais objetivos, primeiramente a construção foi separada em duas partes: Trabalho e Moradia. A parte frontal, o Gaming Office, menor e focado exclusivamente no trabalho, e a parte posterior, a Gaming House, onde optou-se por posicionar janelas amplas e portas de vidro em locais estratégicos, além de em determinadas áreas usar o mínimo de fechamentos possíveis, para manter uma continuidade da visão que se tem ao chegar no local e dar a impressão de que o ambiente é maior. Um jardim é posicionado ao fundo da casa, além da intenção de completar a sensação de amplitude, a área de lazer está no extremo oposto do local de trabalho, reforçando a ideia de separação de suas funções. Figura 21 – Área externa e painel de vidro que a separa da casa

Fonte: Imagem Autoral


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4.2 SISTEMA CONSTRUTIVO

Como informado anteriormente, trabalhar em módulos desde sempre foi uma das ideias principais do projeto, pensando nisso foi realizada uma pesquisa com vários tipos de estruturas e empresas localizadas no Brasil, nomes de referência da construção modular como Siscobras, Modular, Módulo Sequencia e a Eco4All, sendo esta última a que mais disponibilizou informações sobre o sistema construtivo e auxiliou na concepção do projeto.

A estrutura SIP, apresentada pelo arquiteto Bruno Bonaldi, da Eco4All, é um sistema de alto desempenho para construção residencial, comercial e industrial, com painéis de 1,20 (L) x 3,00 (A) x 0,12 (ESP) que se adequam a todo tipo de desenho arquitetônico, sendo usadas na substituição de paredes estruturais e de vedação. Figura 22 – Vantagens dos painéis SIP

Fonte: https://bulltrade.com.br/painelsip.html

Os painéis contam com um núcleo de EPS (poliestireno expandido de alta densidade) e nas extremidades chapas de OSB (Painel de Tiras de Madeira Orientadas) ou placas


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cimentícias, unidas com um adesivo a base de poliuretano. Este conjunto permite que os painéis tenham um excelente desempenho a flexão, tração, compressão e impacto, dispensando o uso de vigas e pilares. Além disso conta com um ótimo desempenho termoacustico, leveza (de 48 a 50 kg) e alta produtividade, já que reduz drasticamente as margens de erros de execução e acelera o processo construtivo em até 60%, se comparado com qualquer outro sistema tradicional.

Ainda de acordo com as informações fornecidas pelo arquiteto, as medidas desses módulos poderiam ser variadas, desde que se respeite a largura, comprimento e altura máxima permitida no transporte nacional de cargas, no caso 2,60 (L) x 3,2m (A) x 10m (C), a modulação pode ser realizada verticalmente até 3 ou 4 andares. Os painéis de SIP também são utilizados para realizar a laje e cobertura dos módulos, sendo que neste último, caso opte-se por não aplicar outro tipo de telhamento por cima, é necessário deixar uma inclinação para que a água escoe e também utilizar algum revestimento de proteção, como a própria placa cimentícia, manta asfáltica, etc.

Para o projeto da Gaming House, foram utilizados 21 módulos SIP com 2,60 metros de largura e altura de 2,88 metros. 11 módulos contam com 8,85 metros de comprimento, 6 com 5,00 metros, 2 com 7,00 metros e 2 com 6,05 metros. Os ambientes, em sua maioria, foram planejados de forma que “coubessem” dentro dos módulos, quartos, banheiros e caixas de escadas possuem 2,36 de largura para se encaixarem perfeitamente entre as paredes. Outros cômodos que não podiam ser tão compactos, ou que fizessem parte do conceito aberto, foram posicionados dentre dois módulos ou mais, tendo apenas algumas divisórias internas como meio de separação.


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Figura 23 – Esquema de modulação

Fonte: Imagem Autoral

4.3 DECISÕES PROJETUAIS

A composição final do projeto foi determinada por diversos fatores, tanto legislativos como estético e funcionais, sendo um dos principais fatores os afastamentos, onde segundo a legislação é obrigatório que se tenha um afastamento frontal de 3 metros. Lateral e fundos seriam isentos, porém para que se possa ter aberturas em ambientes de longa permanência, também são necessários 3 metros.

Estes afastamentos se tornaram a circulação externa da casa, possuindo 1.2 metros de largura e contando com um desenho especial em suas extremidades, pequenos blocos e avanços de 10 centímetros, que além de remeterem aos antigos jogos, onde os pixels eram extremamente visíveis, também delineiam as áreas reservadas para jardins.


55

Figura 24 – Caminhos estilizados

Fonte: Imagem autoral

Conforme visto anteriormente, um dos tópicos mais importantes para preservar a boa vivência na casa estava em separar ambiente de moradia e trabalho. Como o Gaming Office é o escritório da equipe, também se tornou o ambiente de entrada para o resto da casa, com a função de receber tanto os moradores como os visitantes. Para tal, o Office não poderia ter uma fachada que parecesse completamente a de uma casa, no entanto não seria bom, por motivos de segurança, que se tornasse chamativo demais também.

Desta forma, optou-se por uma fachada que mesclasse tons claros e escuros, com uma tintura clara, própria para áreas externas e elementos de madeira como contraste. Os brises de madeira, além de terem a função estética, também auxiliam na redução de iluminação para os ambientes internos, já que nos espaços de treino não é desejável uma grande quantidade de iluminação. Para completar a composição, o escudo e nome da equipe foram posicionados ao lado da porta de entrada, os muros, assim como portões, contam com aberturas e design em vidro, para facilitar tanto a identificação do local quanto a vigilância externa.

A utilização de uma estrutura metálica não foi uma escolha puramente estética, embora também esteja inclusa, como uma parte dos módulos está em balanço, houve


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a necessidade de reforçar a segurança da edificação, por isso perfis metálicos, coloridos em um preto fosco, foram adicionados em ambos os lados da garagem. Figura 25 – Entrada do Gaming Office

Fonte: Imagem autoral

A recepção é o primeiro contato que se tem com o ambiente interno da construção, e por ser o cartão de visitas da equipe, foi trabalhado de forma que impressionasse e deixasse claro o que é desenvolvido ali. A entrada conta com um assento especial, moldado como a forma parcial de um teclado, onde os assentos são os botões utilizados no League of Legends, junto a este assento estão posicionados banners de alguns dos campões do jogo, a iluminação ao lado de cada um deles remete também aos acontecimentos internos ao game, onde as equipes de cinco são separadas em times azul e vermelho. Ao lado deste assento, há uma parede com a função de separar o ambiente de espera do de circulação, e também para impedir que fosse visível da entrada quem transita entre a casa e o escritório.


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Figura 26 – Assento especial e banner de campeões na recepção

Fonte: Imagem Autoral

Os funcionários responsáveis por essa área ficam posicionados em frente a este assento, dessa forma enquanto realizam seu trabalho também conseguem manter a vigilância sem nenhuma dificuldade. Esta área também conta com um painel onde é possível ver o nome e o escudo da equipe, de ambos os lados do escudo estão fixados quadros com imagens de quatro regiões pertencentes ao jogo.


58

Figura 27 – Área dos funcionários e painel da recepção

Fonte: Imagem Autoral

Após se identificar na recepção, é possível se encaminhar a primeira área de interseção dos espaços, nesta área é possível escolher se irá seguir para o segundo pavimento do escritório, utilizando a escada ou plataforma elevatória, ou se dirigir para a casa. Este ambiente de interseção é um dos mais “vazados” do projeto, a plataforma elevatória escolhida é panorâmica, assim como a escada foi projetada em vidro, sendo que abaixo dela pode ser visto um jardim de inverno, quebrando um pouco da frieza das cores escolhidas, em uma das extremidades da escada está situado um painel de vidro que dá plena visão para o jardim externo.


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Figura 28 – Área dos funcionários e painel da recepção

Fonte: Imagem autoral

Encaminhando-se para o segundo andar do Gaming Office, a primeira visão obtida é a da sala de treinos. A mesma é separada dos outros ambientes por um painel de vidro fosco, que também pode ser decorado com um adesivo perfurado internamente, de forma que a movimentação externa a sala não atrapalhasse o rendimento da equipe durante os treinos.


60

Figura 29 – Acesso principal a sala de treinos

Fonte: Imagem autoral

As salas de treino foram planejadas para comportarem duas equipes, cinco jogadores e um treinador fixos e uma equipe secundária ou convidados no mesmo local. Por padrão, a iluminação e climatização comuns não são ideais para ambientes de treinamento, pois podem atrapalhar e prejudicar os jogadores e as máquinas. Desta forma, as janelas deverão ser cobertas com cortinas e a climatização do ambiente realizada artificialmente. As paredes escuras também têm o objetivo de absorver um pouco dessa iluminação, no entanto elas também terá uma função estética e estratégica, uma vez que a tinta lousa foi especificada para este ambiente, os jogadores poderiam utilizar as próprias paredes para anotar novas estratégias, composições e arsenais para o jogo, criando um maior dinamismo com o espaço.


61

Figura 30 – Sala de treinamento

Fonte: Imagem autoral

Seguindo o mesmo caminho para a sala de treinos está a sala de reuniões, como dito acima, os adesivos impedem que os jogadores se distraiam com a passagem de pessoas, mas permitiriam que os visitantes visualizem o progresso dos jogos sem atrapalhar. A sala em questão tem a capacidade de receber até seis pessoas de uma vez, e conta com um painel de TV para apresentações de negócios.


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Figura 31 – Sala de reuniões

Fonte: Imagem autoral

O segundo pavimento do escritório é interligado a casa através de uma ponte de vidro temperado, coberta também por um painel de vidro. Esse acesso é prioritariamente dos jogadores e técnico, pois ao atravessa-la sairão diretamente em seus quartos e na sala de jogos livre, uma das opções de lazer da casa. Essa decisão foi tomada para facilitar a locomoção e otimizar o tempo que seria gasto para ir ao primeiro pavimento, entrar na casa e só então subir para os dormitórios.


63

Figura 32 – Acesso que liga o Office a House

Fonte: Imagem autoral

Quando os estudos sobre as Gaming Houses foram realizados, foi constatado que os maiores causadores de problemas eram as áreas de estadia prolongada e lazer, que em sua maioria possuíam um baixo nível de qualidade, pouco espaço e individualidade, isso quando eram existentes. Pensando nisso, a área de lazer do projeto foi dividida em três partes: sala de jogos, academia e área externa, dessa forma, além de poderem se separar em seu tempo livre e seguirem para espaços diferentes, cada morador pode escolher o que mais o agrade.

A sala de jogos foi idealizada pensando que, apesar de já serem pagos para jogar um determinado jogo, as vezes é necessário se desligar um pouco do trabalho e jogar algo que de fato te agrade, entretenha e relaxe, para estar com as energias renovadas ao voltar a sua função. Essa sala possui um sofá para duas pessoas, mas ainda conta com uma mesa de centro e duas cadeiras ao lado, que podem tanto ser usadas para assistir as partidas, quanto para outras atividades como leitura, assistir uma série, uma


64

conversa ou entretenimento através de jogos portáteis. O painel para a TV está fixo em uma parede com um wallpaper de textura de tijolos brancos, que serve para contrastar um pouco com a cor do ambiente, pois além de ser um item neutro é também o oposto dos painéis que foram colocados nas entradas dos quartos. Figura 33 – Área de lazer 1: sala de jogos

Fonte: Imagem autoral

A circulação que liga esta sala aos quartos e ao Gaming Office foi pensada desde o início do projeto especialmente para cada integrante da equipe. O corredor possui painéis que retratam um campeão específico de cada rota, juntamente a seu título, o posicionamento dos quartos também foi feito como o do jogo, começando com TOP e JUNGLE, onde existe um jardim de inverno, seguindo a ideia de que esses dois jogadores são os mais próximos a selva do jogo.


65

Figura 34 – Jardim de inverno simbólico, “Jungle”

Fonte: Imagem autoral

Mid, adc e sup vem em sequência, e por último e o mais próximo ao gaming office se encontra o quarto do técnico, como se o mesmo fosse a ligação entre os jogadores e o cenário profissional. Figura 35 – Destaque dos painéis na entrada dos quartos

Fonte: Imagem autoral


66

Os quartos são os únicos ambientes de fato individuais na casa. Cada um possui o seu espaço particular, pois durante as pesquisas foi visto que é um dos ambientes com maior descaso, até mesmo em Gaming Houses grandiosas. Um ambiente que devia ser de conforto após um jogador sair de seu lar para morar em seu trabalho, era visto apenas como incômodo local de dormir. Ao individualizar os quartos, também houve a oportunidade de transformá-los no local de streaming dos jogadores. Com base nesses dois pontos o layout dos quartos foi realizado da seguinte forma: um espaço de jogos idêntico ao que se tem no Office, um guarda-roupas e uma cama. Porém ainda havia o potencial para otimizar ainda mais esse espaço, a cama simples foi substituída por um design semelhante ao de um beliche, mas ao invés de duas camas, o espaço abaixo foi transformado em uma sala individual, com uma pequena poltrona, uma mesa de centro e uma TV. Dessa forma, cada um dos moradores tem seu espaço pessoal, para onde pode recorrer em momentos de desavenças ou quando quiser ter um tempo para si mesmo. Figura 36 – Quartos

Fonte: Imagem autoral


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Externamente, os quartos são protegidos da insolação por brises móveis de madeira ipê no estilo camarão, com um afastamento de 35 centímetros entre as paredes e a madeira, o objetivo é não permitir a passagem de calor para o ambiente interno, e ainda deixar um espaço para resfriamento através da ventilação. O primeiro pavimento é composto exclusivamente de ambientes coletivos, e por isso foi projetado para ser o mais fluído possível, como parte do conceito aberto que foi determinado no início do projeto. A sala de estar é o único ambiente da casa que também possui a possibilidade de ser usado para trabalho, e por isso foi posicionada mais próxima ao Office. O ambiente é o suficiente para comportar de uma vez todos os integrantes da casa, seja para assistir replays de jogos e discutir estratégias ou para assistir a algo juntos. O local conta com um sofá em L e um painel para a TV, atrás do sofá está posicionada uma estante vazada, onde há a possibilidade de arrumarem troféus, medalhas e objetos relacionados a equipe. Por não contar com brises na parte inferior da edificação, existem três janelas apenas para este ambiente, uma de correr com 2 metros no centro e duas menores pivotantes em suas extremidades. Figura 37 – Sala de estar

Fonte: Imagem autoral


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A cozinha e sala de jantar são continuações do conceito aberto que se inicia na sala. Este ambiente também foi pensado para comportar de uma só vez todos os moradores da casa, no entanto por possuir uma ilha com banquetas o número de pessoas que podem ser atendidas de uma só vez vai de seis para dez. A cozinha conta com uma porta que leva ao exterior, visando ter uma maior comodidade quando os responsáveis por essa área precisarem levar lixo para fora ou transitar com qualquer tipo de itens relacionados.

Ao final deste recinto há um fechamento em vidro que, caso queiram, pode ser totalmente aberto, unificando o espaço interno com o segundo ambiente reservado para lazer na casa, a área externa. Esta área pode ser utilizada para diversas atividades, e seu posicionamento, no extremo oposto do gaming office, reforça mais uma vez a ideia de segregação entre trabalho e lazer. O painel de vidro também foi idealizado pensando que com a abertura do mesmo haveria uma ventilação cruzada no interior da casa. Figura 38 – Cozinha, sala de jantar e área externa

Fonte: Imagem autoral


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Não há a certeza de que o serviço de limpeza é responsável pela lavagem de roupa dos jogadores dentro da casa, o esperado é que esse serviço seja terceirizado e realizado externamente. Ainda assim, caso seja necessário, parte da área dos fundos pode ser utilizada para secagem rápida de panos, no entanto essa secagem também tem condição de ser realizada discretamente dentro da área de serviços. O local conta com um armário para armazenagem de utensílios de limpeza, assim como um tanque e uma máquina de lavar. Figura 39 – Área de serviço

Fonte: Imagem autoral

O último ambiente reservado a lazer é a academia. Ao acompanhar os jogadores e o cenário competitivo, foi identificado que a maior parte deles gosta de se exercitar entre os períodos de treino, para não perderem a forma por passarem muito tempo sentados. Mesmo que esta tenha sido uma necessidade identificada posteriormente, foi reservado um espaço para que a academia acontecesse. Uma vez que os horários de trabalho são os mesmos que os dos funcionários do Office, não há um problema em estar posicionada de frente a janela do mesmo. Com o tratamento acústico correto, a academia está posicionada ao lado da sala de estar, possuindo um painel de vidro que pode ser aberto para a circulação de ar. O vermelho foi escolhido por ser uma cor que passa energia, e a parede de espelhos instalada com o objetivo de causar uma sensação de amplitude no ambiente.


70

Figura 40 – Academia

Fonte: Imagem autoral

Os banheiros possuem um contraste com a coloração clara do interior da casa, nas pareces as placas cimentícias dão uma tonalidade mais escura, se opondo também aos elementos do banheiro que possuem uma tonalidade clara, o piso é de cimento queimado cor natural, tratado para ser utilizado em áreas molhadas. Os banheiros seguem o mesmo padrão, sendo salas de banho ou lavabo.


71

Figura 41 – Padrão dos elementos de banheiros

Fonte: Imagem autoral


C 10

B 10

FACHADA LATERAL

+ 0,12 9

7

10

6

11

5

12

4

13

3

14

2

15

70

1

+ 0,00

117 P2

16 SOBE

140

Circulação

48,79m²

P5

8,77m² + 0,12

20,63m²

Lavabo 2,8m² + 0,10 236

Lavabo P4

+0,00

484

185

236

SOBE

12 11

6

10

7

9

8

P1

i = 8%

+0,00

+ 0,00 - 0,15

300

C 10

732

B 10

PRIMEIRO PAVIMENTO

3,54m² + 0,10

484

1228

477

+0,12 Projeção

322

J4

P3

+ 0,12

J2

300

13

4 5

236

P4

120

14

3

229

16 15

2

236

27,09m²

14,51m² + 0,12

154

SOBE

233

5,4m² + 0,12

1

J2

A. Serviço

P4

Academia P7

A 09

Recepção

150

A 09

229

226

+0,12

134

861

Área Externa

Circulação

Projeção

P6

i = 12%

484

150

+ 0,12

P2

1081 120

549

22,06m²

620

1200

+ 0,12

160

Sala de estar

P8

SOBE

31,49m²

150

FACHADA FUNDOS

Cozinha e Jantar

FACHADA FRONTAL

P4

8

23

506

J3

SOBE

J1

288

J2

250

Projeção

642

J1

90

Projeção

J1

573

120

300

N

J1

250

Projeção

90

80

Projeção

3000

ESC.: 1/100 OBS.: TODAS AS PAREDES COM 12CM

QUADRO GERAL DE ESQUADRIAS JANELAS (L x H x P) NOME QUANT J1

4

J2

16

J3 J4

TIPO

DIMEN. LxAxP

MATERIAL

PIVOTANTE

0,50 x 2,40 x 0,20

VIDRO INCOLOR LISO E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO PRETO FOSCO

CORRER 2 FOLHAS

2,00 x 1,50 x 1,00

VIDRO INCOLOR LISO E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO PRETO FOSCO

2

PAINEL ÚNICO

2,00 x 2,76 x 0,00 CHAPA DE VIDRO JUMBO E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO PRETO FOSCO

1

FECHAMENTO 4 FOLHAS

2,80 x 2,76 x 0,00

VEGETAÇÃO NOME CALISTEMO

TIPO ÁRVORE

QUADRO DE ÁREAS TERRENO = 360m²

PORTE PEQUENO

FICÓIDE

FLOR

MÉDIO

ESTÁTICE

FLOR

PEQUENO

ÁREA (m²) PAV. TÉRREO

149,65

PAV. SUPERIOR

205,35

TO 57,04%

CA 0,98

TO = 60% CA = 1,2 ÁREA PERMEÁVEL = 10%

VIDRO TEMP. INCOLOR E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO

UNIVERSIDADE VILA VELHA

PORTAS (L x H) P1

1

ABRIR 2 FOLHA

1,50 x 2,00

ALUMÍNIO PRETO DECORADO E VIDRO TEMPERADO

P2

2

CAMARÃO 4 FOLHAS

2,5 x 2,00

ALUMÍNIO PRETO DECORADO E VIDRO TEMPERADO MADEIRA MOGNO E PAINEL DE VIDRO TEMPERADO COM ESQ. ALUMINIO

P3

1

ABRIR 1 FOLHA

1,2 x 2,10

P4

13

ABRIR 1 FOLHA

0,80 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P5

1

CORRER 1 FOLHA

1,20 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P6

1

ABRIR 1 FOLHA

1,20 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P7

4

CORRER 1 FOLHA

1,00 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P8

1

FECHAMENTO 12 FLS 6,00 x 2,20

P9

1

CORRER 1 FOLHA

1,20 x 2,10

VIDRO TEMPERADO INCOLOR FECHAMENTO EM VIDRO TEMPERADO OPACO

ALUNA: LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA ORIENTADOR(A): ANGELA GOMES PROJETO: GAMING HOUSE - PRO LEAGUE

DATA: 14/11/18

REFERÊNCIA: PLANTA BAIXA - PRIMEIRO PAVIMENTO

PRANCHA:

01/07


C 10

FACHADA LATERAL

9

7

10

6

11

5

12

4

13

3

14

2

15

1

16

140

Quarto

Quarto

9,44m² +2,88

9,44m² +2,88

9,44m² +2,88

P4

P4

P4

861

P4

P4

Circulação 157

25,95m² +2,88

J2

P9

358 P7 A 09

16,15m² P4 Shed

9 Shed

10

8

236

Sala de Treinamento

Sala de lazer

236

Banheiro 4,15m² +2,86

443

J2

236

J2

41,57m² +2,88

J2

Lavabo 2,8m² +2,86 484

185

484

1476

P4

120

11

7

236

9,51m² +2,88

+2,88

P7

449

12

280

13

5

210

14

4

4,48m² +2,86

3

6,60m² +2,86

16

J2

15

Banheiro

2

P8

Jardim de inverno

Circulação

SOBE

12 58

P4

6

J2

1

A 09

160

Quarto

9,44m² +2,88

120

Quarto

9,44m² +2,88

18,91m² +2,88

P7

175

FACHADA FUNDOS

P4

Quarto

400

400

9,44m² +2,88

Sala de Reunião

SOBE

Projeção

Quarto

J2

FACHADA FRONTAL

J2

J2

8

1176

J2

J2

J3

236

391

236

641

J2

236

70

35

J2

236

331

236

236

288

N

236

83

B 10

484

236 732

J2

J2

C 10

B 10

Alternativa Quarto acessível

SEGUNDO PAVIMENTO ESC.: 1/100

OBS.: TODAS AS PAREDES COM 12CM

Quarto

QUADRO GERAL DE ESQUADRIAS JANELAS (L x H x P) NOME QUANT J1

4

J2

16

J3 J4

QUADRO DE ÁREAS

19,35m² +2,88

TERRENO = 360m² ÁREA (m²)

TIPO

DIMEN. LxAxP

MATERIAL

PIVOTANTE

0,50 x 2,40 x 0,20

VIDRO INCOLOR LISO E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO PRETO

CORRER 2 FOLHAS

2,00 x 1,50 x 1,00

VIDRO INCOLOR LISO E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO PRETO

2

PAINEL ÚNICO

2,00 x 2,76 x 0,00 CHAPA DE VIDRO JUMBO E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO PRETO

1

FECHAMENTO 4 FOLHAS

2,80 x 2,76 x 0,00

P4

PAV. TÉRREO

149,65

PAV. SUPERIOR

205,35

TO 57,04%

CA 0,98

TO = 60% CA = 1,2 ÁREA PERMEÁVEL = 10%

VIDRO TEMP. INCOLOR E ESQUADRIA DE ALUMÍNIO

UNIVERSIDADE VILA VELHA

PORTAS (L x H) P1

1

ABRIR 2 FOLHA

1,50 x 2,00

ALUMÍNIO PRETO DECORADO E VIDRO TEMPERADO

P2

2

CAMARÃO 4 FOLHAS

2,5 x 2,00

ALUMÍNIO PRETO DECORADO E VIDRO TEMPERADO MADEIRA MOGNO E PAINEL DE VIDRO TEMPERADO COM ESQ. ALUMINIO

P3

1

ABRIR 1 FOLHA

1,2 x 2,10

P4

13

ABRIR 1 FOLHA

0,80 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P5

1

CORRER 1 FOLHA

1,20 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P6

1

ABRIR 1 FOLHA

1,20 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P7

4

CORRER 1 FOLHA

1,00 x 2,10

MADEIRA MOGNO

P8

1

FECHAMENTO 10 FLS 6,00 x 2,20

VIDRO TEMPERADO INCOLOR

P9

1

CORRER 1 FOLHA

FECHAMENTO EM VIDRO TEMPERADO OPACO

1,20 x 2,10

ALUNA: LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA ORIENTADOR(A): ANGELA GOMES PROJETO: GAMING HOUSE - PRO LEAGUE

DATA: 14/11/18

REFERÊNCIA: PLANTA BAIXA - SEGUNDO PAVIMENTO

PRANCHA:

02/07


C 10 B 10

MARQUISE DE VIDRO TEMPERADO CALHA

RUFO

BRISE CAMARÃO

PLATIBANDA

N CALHA

TELHA SANDUÍCHE i = 5%

TELHA SANDUÍCHE i = 5%

RUFO

RUFO

PLATIBANDA

CUMEEIRA TELHA SANDUÍCHE i = 5%

A 09

A 09

CUMEEIRA CALHA

PLATIBANDA

RUFO

CALHA

SHED

SHED

TELHA SANDUÍCHE i = 5%

TELHA SANDUÍCHE i = 5% C 10

B 10

COBERTURA

MARQUISE DE VIDRO TEMPERADO

MARQUISE DE VIDRO TEMPERADO

ESC.: 1/100

CORTE

48 21 69

152

ACIMA

52

25

UNIVERSIDADE VILA VELHA ALUNA: LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA

77

ORIENTADOR(A): ANGELA GOMES

77

PROJETO: GAMING HOUSE - PRO LEAGUE

DATA: 14/11/18

REFERÊNCIA: COBERTURA

PRANCHA:

DETALH. SHED ESCALA: 1/50

03/07


Esquadrias em alumínio coloração preto fosco

Painel em madeira Ipe e verniz fosco aplicado

Brises móveis, 3 folhas em madeira Ipê e verniz fosco aplicado Tintura Externa Sherwin Williams coloração SW 7077 Original White Painel simples de madeira Ipê e verniz fosco aplicado

Brise camarão em madeira Ipê com afastamento 35cm para ventilação

Prateleiras em madeira ipê

Perfil metálico H, Gerdau W150 coloração preto fosco

Tintura Externa Sherwin Williams coloração SW 7077 Original White

Shed Brises fixo em madeira Ipê e verniz fosco aplicado

Painéis de vidro Saint Gobain Jumbo com esquadria em alumínio coloração preto fosco

Esquadrias em alumínio coloração preto fosco

26

3

Marquise de vidro temperado com suporte em metal coloração preto fosco

Tintura Externa Sherwin Williams coloração SW 7077 Original White

Perfil metálico H, Gerdau W150 coloração preto fosco

Escudo e nome da equipe em ACM

Painel em madeira Ipê e verniz fosco aplicado decorado Canteiros com grama esmeralda e flores estátice e ficóide

Tintura Externa Sherwin Williams coloração SW 7077 Original White

Caminho externo cimento queimado

em

Esquadria em alumínio coloração preto fosco

Marquise de vidro temperado com suporte em metal coloração preto fosco

Perfil metálico H, Gerdau W150 coloração preto fosco

Perfil metálico H, Gerdau W150 coloração preto fosco

Deck Kapor madeira de Ipê

Canteiro com grama esmeralda para árvore Calistemo e flores Ficóide e estátice

Caminho externo cimento queimado

FACHADA FRONTAL

FACHADA FUNDOS

ESC.: 1/50

ESC.: 1/100

em

Fechamento em vidro temperado 12 folhas

Tintura Externa Sherwin Williams coloração SW 7077 Original White

UNIVERSIDADE VILA VELHA ALUNA: LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA ORIENTADOR(A): ANGELA GOMES PROJETO: GAMING HOUSE - PRO LEAGUE

DATA: 14/11/18

REFERÊNCIA: FACHADA FRONTAL

PRANCHA:

FACHADA FUNDOS

04/07

em


Proteção para caixa d'agua, cobertura em telha sainduíche, fechamento móvel em madeira ipê

Proteção para caixa d'agua, cobertura em telha sainduíche, fechamento móvel em madeira ipê Tintura Externa Sherwin Williams coloração SW 7077 Original White

Cobertura 3m em vidro temperado e suporte em alumínio coloração preto fosco

Brise camarão em madeira Ipê com afastamento 35cm para ventilação

Perfil metálico H, Gerdau W150 coloração preto fosco Shed

Shed

Esquadrias em alumínio coloração preto fosco

Painel em madeira Ipe e verniz fosco aplicado

Brises fixo em madeira Ipê e verniz fosco aplicado Prateleiras em madeira ipê

Marquise de vidro temperado com suporte em metal coloração preto fosco Perfil metálico H, Gerdau W150 coloração preto fosco

Perfil metálico H, Gerdau W150 coloração preto fosco Deck Kapor em madeira de Ipê

Rampa para garagem i=12% Caminho externo em cimento queimado

Passarela em alumínio, coloração preto fosco com piso em chapas de vidro temperado

Canteiros com grama esmeralda e flores estátice e ficóide

Tintura Externa Sherwin Williams coloração SW 7077 Original White

Esquadrias pivotantes em alumínio e coloração preto fosco

Canteiro com grama esmeralda para árvore Calistemo e flores Ficóide e estátice

FACHADA LATERAL ESC.: 1/100

UNIVERSIDADE VILA VELHA ALUNA: LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA ORIENTADOR(A): ANGELA GOMES PROJETO: GAMING HOUSE - PRO LEAGUE

DATA: 14/11/18

REFERÊNCIA: FACHADA LATERAL

PRANCHA:

05/07


TELHA SANDUÍCHE i = 5%

Área Externa

+ 0,12

Cozinha e Sala de jantar

Sala de estar

21 19 40 628 288

77 + 0,12

+ 0,12

200

+ 0,12

210

+ 0,12

+ 0,0

288

299

Sala de treinamento

66

Circulação

+ 2,88

110

+ 2,88

240 20

288

628

12

52

150

157

26 12

+ 2,88

6 10 12 100

288

19

40

21

TELHA SANDUÍCHE i = 5%

+ 0,00

- 0,15

Recepção

CORTE AA ESC.: 1/100

UNIVERSIDADE VILA VELHA ALUNA: LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA ORIENTADOR(A): ANGELA GOMES PROJETO: GAMING HOUSE - PRO LEAGUE

DATA: 14/11/18

REFERÊNCIA: CORTE AA

PRANCHA:

06/07


127 262

ESC.: 1/100

22 288

266

288

261

15

Sala de reuniões

628

+ 0,12

+ 2,88

Sala de treinamento

12

+ 2,88

100

288

CORTE BB

Cozinha e sala de jantar

21 19 40

16 10 12 150 40 95

288

850

850

144

Área Externa

+ 0,12

144

+ 0,12

16 10 12 150 100

Circulação

576

12 100

Quarto

250

288

TELHA SANDUÍCHE i = 5%

+ 2,88

26

628

237

95 288

150

40

26 12 19

288

40

21

TELHA SANDUÍCHE i = 5%

12

90

9

25

TELHA SANDUÍCHE i = 5%

+ 0,12

Recepção

Garagem

CORTE CC ESC.: 1/100

UNIVERSIDADE VILA VELHA ALUNA: LAILA CAROLINE VIEIRA ROSA ORIENTADOR(A): ANGELA GOMES PROJETO: GAMING HOUSE - PRO LEAGUE

DATA: 14/11/18

REFERÊNCIA: CORTE BB CORTE CC

PRANCHA:

07/07


79

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Estudar a indústria dos jogos e o histórico das Gaming Houses foi de grande auxílio para uma melhor compreensão sobre a equipe, necessidades e estrutura utilizada principalmente nas casas brasileiras.

É comum, até mesmo para os gamers, pensar que por serem instituições que estão no competitivo desde o início, são as melhores e não há uma necessidade de melhorar, “se funcionou até então, não há por que mudar.” No entanto, este estudo mostrou que o sistema que funciona atualmente não é o ideal para os jogadores, de acordo com depoimento dos próprios responsáveis pelas equipes.

Deixar o conforto de sua casa para estar confinado em um espaço utilizado para trabalho, moradia e lazer sem um planejamento ou cuidados necessários, vem causando problemas e prejudicando os times como um todo e individualmente. Os problemas vistos nas Gaming Houses são tanto físicos, visto que os espaços não são bem desenvolvidos para as atividades realizadas, quanto psicológicos, uma vez que o isolamento em espaços pequenos e em contato constante com pessoas que não são familiares gera um desgaste emocional muito rápido e até maiores dificuldades, no entanto o segundo tópico não pode ser tratado exclusivamente pela arquitetura.

As informações obtidas foram essenciais para a mudança da visão anterior sobre as “Gaming Houses” padrões, ter um espaço de vivência é essencial, mas ter uma divisão clara entre trabalho, moradia e lazer é ainda mais importante. Por isso Gaming Office e Gaming House foram trabalhados de forma conjunta em um só projeto com o objetivo de atender todas as necessidades externadas pelas equipes ao mesmo tempo que se gera um ambiente saudável e de qualidade, onde toda a equipe possa desenvolver da melhor forma suas habilidades sem ter o desgaste e as desvantagens que as formas isoladas destes centros de treinamento podem apresentar.

O cenário competitivo não para de crescer, seja em League of Legends ou em outros jogos online, mas para que no futuro o e-sport seja considerado um trabalho sério e digno, a arquitetura e o design de interiores deverão estar intrinsecamente ligados aos mesmos, seja em Gaming Houses, Gaming Offices ou ambos.


REFERÊNCIAS

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