Del do it yourself dentro del mundo del diseño gráfico. Realidades a las que se enfrenta un novato.
Grado en Publicidad y Relaciones Públicas.
Sofía Dávila Laborda Tutorizado por: Jose Ignacio Trapero Presentado el 30 de junio de 2016
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Resumen y palabras clave Resumen El presente trabajo trata sobre la realidad de información vacía a la que se enfrenta un estudiante dentro del mundo del diseño gráfico, a las facilidades que pueden otorgarle en su aprendizaje redes de compartición de datos y vídeo gratuitos cómo Youtube y diferentes blogs que más tarde se enumerarán, así como la falta de un soporte web que recoja toda la información que, paso a paso, ha de ir aprendiendo para instruirse de una forma gratuita y de calidad, basada tanto en el conocimiento como en la experiencia propia de diferentes diseñadores y usuarios de los programas necesarios para trabajar. El análisis parte de la experiencia propia y del método de aprendizaje empleado para poder comprender los diferentes modos de los que podemos hacer uso para comunicar, ilustrar o sorprender. Se mostrará al lector la necesidad de conocer, de informarse, de permanecer interesado y motivarse día a día para no decaer en el empeño de aprender y de poder dedicarse a aquello que cree ser su función, y a aprender a aceptar el rechazo de aquellos a quienes moldea los sueños para llegar a los usuarios y al público del producto anunciado. No olvidemos que somos publicistas, pero cada uno tira por donde debe de acuerdo a su habilidad dentro del mundo del advertising. Y que cada error y es paso hacia el éxito. Palabras clave: diseño gráfico, aprendizaje, do it yourself, knowledge, gráfica publicitaria, historia del diseño gráfico, publicidad, ilustración, animación, soportes.
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Agradecimientos
A todos aquellos, empresarios y agencias, que deciden no confiar en los nuevos publicistas, publicitarios, diseñadores y graduados en definitiva. Sin ellos, nada de lo que hacemos, de lo que nos anima a seguir adelante y luchar, sería posible. “El ayer es tarde. Empieza hoy con el mañana” y sabed que “el error es propio pero, el éxito es de todos”.
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Índice paginado Resumen y palabras clave…………………………………………………………………………………………………………2 Agradecimientos………………………………………………………………………………………………………………………3
1. Introducción 1.2. Introducción y justificación 1.3. Contexto 1.4. Metodología 1.5. Objetivos 2. Diseño en España 2.2. Importancia del color 2.3. Sintaxis de la imagen 2.4. Fundamentos del diseño en España 2.5. Diseño y publicidad 2.6. Creatividad y formas de comunicación 3. Diseño gráfico 3.2. Fundamentos del diseño gráfico 3.3. Fundamentos de la representación y de la expresión visual 3.3.1. Tipos de composición 3.3.2. Fundamentos de la composición 3.3.2.1. Unidad 3.3.2.2. Variedad e interés 3.3.2.3. Jerarquía 3.3.2.4. Contraste 3.3.2.5. Ritmo 3.3.2.6. Simetría 3.3.2.7. Proporción 3.3.2.8. Equilibrio 3.3.2.9. Color 3.3.2.10. Textura 3.3.2.11. Movimiento 3.4. Historia de la imagen gráfica 3.5. Técnicas de expresión gráfica 3.6. Tipografía 3.7. Packaging 3.8. Formatos para exportar y cómo generar un pdf 4. Aprendizaje gratuito ¿es posible? 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6.
Programas gratuitos y de calidad Guía básica de libros gratuitos Expertos y blogs Video-tutoriales Ampliaciones gratuitas para programas pág. 4
5. 6. 7. 8.
Términos de relevancia para una buena comunicación. Diccionario. Conclusiones Bibliografía Anexos
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1. Introducción 1.1.
Introducción y justificación
Lo primero de todo, comentar que no soy dada al uso de la escritura y mucho menos de la redacción debido a que mis letras son los colores, mis frases las líneas, mis párrafos los espacios en blanco y mis escritos las composiciones.
La temática tratada en este trabajo adquiere su relevancia en la sociedad actual. El motivo de interés supone pues la realidad del aprendizaje gratuito que se oferta a través de las diversas redes sociales, especialmente la red de compartición YouTube. Nos referimos pues a una educación 2.0 en la que es el alumno quien decide qué aprender, a qué ritmo desea hacerlo y quién quiere que sea su tutor. Parece ser pues el mundo utópico para la generación millenial. Nuestra generación, apasionada de las nuevas tecnologías y de la innovación, que sabe discernir entre el buen y el mal uso de las redes sociales, busca completar su formación desde casa ya que nos decantamos por lo “gratis” y buscamos la mayor calidad dentro de este término. Somos hábiles y trabajadores y no entendemos la idea de “paro” ni la de rivalidad. Nos gusta compartir, aprender y enseñar y nos enorgullecemos de quienes consiguen aprender gracias a nuestra ayuda. Internet por ejemplo, se ha convertido en el “gran libro de Petete” de nuestra generación, un libro a nivel global en el que se puede encontrar todo y de todo. Gracias a su red, nos resulta muy sencillo adquirir nuevas habilidades y pulir las propias hasta rozar la perfección si se pone empeño y se dedican horas. Las temáticas más solicitadas para explicación, ayuda y ampliación son la del diseño gráfico y la del desarrollo de webs; esto puede deberse a que, en la vida de a pie, suponen las más caras en su aprendizaje, ya que los programas y sus licencias son caros, las tipografías son caras, las clases son caras y los certificados lo son más aún. Existe, en Internet, muchísimas documentación sobre y en diferentes formatos como documentos pdf, vídeos, páginas web, pod cast, etc. que facilitan el acceso a estos recursos de aprendizaje. En nuestro caso, dirigiremos la investigación, debido a lo amplio del mundo del aprendizaje del diseño, a la red de Youtube, ya que supone, a ojos propios, la más completa y la de más fácil uso para el nuevo usuario. La relevancia de YouTube viene dado por la posibilidad ofertada de poder ver, oír y leer cualquier contenido de forma gratuita. Independientemente de si se conoce el idioma en que este haya sido subido a la red, ya que se le da al usuario la posibilidad de traducirlo a su idioma. Este soporte se ha convertido en la mayor biblioteca multimedia a nivel mundial, corregida y ampliada cada día. Un universo en que los ámbitos del ocio y de lo didáctico se unen para ofrecer un acceso a la información en que la curiosidad del usuario es la que incentiva su interés y fundamenta su conocimiento. El modelo de e-learning facilita el escenario del aprendizaje y fomenta el do it yourself. Este soporte se ha convertido en una biblioteca de tutoriales que van desde los peinados y outfits de nuestro día a día hasta la programación más inverosímil, lenguaje html, aprendizaje de idiomas, apoyo escolar y un sinfín de etcéteras. Internet
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Redes Jovenes Conocimiento libre La idea supone cubrir una necesidad que me surgió desde el momento en que decidí diseñar. En aquel instante uno se pregunta ¿lo primero que habré de hacer será buscar los programas? Entonces es cuando ves los primeros precios, los diferentes programas y las distintas posibilidades que ofrece cada uno. Nos situamos en un contexto 2.0. Con esto me refiero a la nueva sociedad en que gente joven busca ampliar sus horizontes laborales. El entorno de trabajo se nos presenta difícil y necesitamos sentirnos útiles y cómodos en un entorno, independientemente del que sea. Cuando íbamos al colegio nuestros padres nos preguntan ¿hijo, qué quieres estudiar: derecho, medicina, económicas…? Pero nunca se nos ofertó la posibilidad de dedicarnos a la creatividad, a la imaginación, a fabricar un mundo utópico en donde se desafía de forma continua a las leyes de la gravedad y de la física. Y con esto me refiero al mundo del diseño. El método de análisis empleado se basará en:
Definir la misión, visión y meta del tema tratado Tratar el diseño en España Crear una guía de conocimientos básicos para poder diseñar sin errores de formato y material Conocer la historia del diseño Saber utilizar internet para aprender Conocer los tipos de programas, tanto gratuitos como de pago y sus funciones Crear una conclusión final sobre el método de aprendizaje a seguir
En definitiva, comenzar a crear un proyecto (darle forma) que sirva de guía y de apoyo para quienes se encuentran en la misma situación que yo a la hora de empezar. Pudiendo ser también un usuario interno del producto final personas situadas dentro del sector del diseño, las cuales busquen ampliar sus conocimientos y su creatividad. Esto supondrá, una página web en donde se recojan todos los aspectos del diseño, habidos y por haber, para poder acceder a un banco de información gratuito y de calidad adaptado a cualquier nivel y en donde se cree una comunidad de diseñadores que aporten información y hagan de tutores entre ellos.
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1.2.
Contexto
Para la realización de este trabajo se ha contado con los siguientes recursos:
Acceso a blogs de diseñadores especializados y visualización de su trabajo. Aprendizaje e inmersión en el mundo del diseño gráfico, del arte, de la arquitectura, de la escultura y del lettering. Referencias bibliográficas que tratan diferentes ámbitos del diseño: desde lo básico al cuánto cobrar.
Limitaciones encontradas:
1.3.
La cultura sigue estando restringida. Los libros que conforman la Biblia del diseñador adquieren precios desorbitados y al alcance de pocos.
Metodología
El desarrollo del trabajo se llevará a cabo partiendo de una idea de autoaprendizaje y de un índice que, en primera instancia, se antoja provisional. La idea será desglosada con el tiempo y mediante la evaluación de las necesidades que se presentan dentro de la misma, así como dudas y datos de relevancia. Parte de una necesidad personal a cubrir: ¿cómo puedo conseguir aprender por mi cuenta, de forma gratuita y de calidad y lograr dedicarme a aquello que me gusta consiguiendo unos resultados óptimos y profesionales en mi trabajo? En mi caso, he logrado el objetivo de aprender sola, de forma gratuita gracias a youtube, los libros y los coloquios. He conseguido un gran empleo y el arte final de mis trabajos supone profesional y aplicable a campañas de publicidad. El objetivo es seguir avanzando, ya que la mente nunca descansa, e ir ampliando nuevos horizontes para no estancarnos. Por tanto, se irán analizando uno a uno los ámbitos necesarios para poder entender cómo funciona un diseñador. Abarcaremos desde aspectos esenciales dentro del diseño español, tales como: color, imagen, cartelería y lettering aplicados, fundamentos del diseño en España aplicándose el campo de la cartelería, el papel ejercido por parte de la publicidad y el diseño así como la relevancia adquiridas por la creatividad y las diversas formas de comunicación puestas en uso. Tras esto, un segundo bloque supondrán los aspectos considerados cómo básicos y a tener en cuenta en el mundo del diseño gráfico en general, desde los fundamentos de la representación y de la expresión visual, aspectos fundamentales de la historia gráfica, técnicas de expresión, hasta fundamentos del diseño gráfico y tipográficos. En un tercer bloque se intentará reflejar la experiencia personal del autor unido a una guía de necesidades básicas y resueltas que abarcarán los programas de diseño necesarios, referencias bibliográficas, expertos en diseño y cómo nos puede ayudar el visionado de sus trabajos y de sus investigaciones, blogs sobre diseño, video-tutoriales de relevancia y páginas en donde podremos ampliar nuestros recursos básicos de herramientas. Tanto en el apartado dos como en el apartado número tres, se establecerá una comparativa entre la cartelería publicitaria española y a nivel mundial e general, recogiéndose así los trabajos de los artistas más importantes para poder tener una visión global y poder, del mismo modo, apreciar los matices y que establecen una semejanza y una diferencia en los diversos modos existentes de establecer un determinado tipo de imagen para un determinado anuncio dirigido hacia un target especifico.
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1.4.
Objetivos
Por medio de la documentación y durante el desarrollo del presente trabajo pretendo dar forma a una guía web que cubra la necesidad tratada. Se busca, con todo, llevar a cabo un proyecto final reflejado en una web de compartición y opinión, a nivel global, en donde estén recogidos todos los aspectos a saber por cualquier persona que quiera diseñar y en dónde los diseñadores y amateurs puedan apoyarse unos a todos, viendo los diferentes trabajos elaborados, investigaciones, libros, tesis y proyectos. Un ambicioso proyecto que pueda funcionar a modo ente motivador y cartera de diseñadores. Pudiéndose crear una red de perfiles y trabajos en donde cada uno pueda enmarcar sus investigaciones y proyectos. De cara al trabajo aquí expuesto, se pretende lo siguiente: 1. 2. 3. 4.
Cubrir una realidad de desinformación Crear una guía de do it yourself para un aspirante a diseñador gráfico Aplicar el contexto del diseño a la publicidad Ampliar los conocimientos y horizontes del autor por medio de la búsqueda referente al trabajo.
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2. Diseño en España A día de hoy, se considera que las primeras piezas gráficas comerciales en España datan de la década de 1880, siendo en 1875 cuando la empresa Matías López lanzó al mercado su primer cartel comercial como reclamo para la venta. Este fue creado por Francisco Ortega Vereda y, en el, se apreciaba una fuerte influencia del diseño francés al más puro estilo de Jules Cherét. Aun así, cabe destacar que la auténtica revolución se produjo a finales del año 1898, en Barcelona, con los carteles de Ramón Casas y de Alexandre de Riquer. Viéndose una clara rama modernista en ellos. Diseño y publicidad no se unieron, con el compañerismo que hoy en día les caracteriza, hasta el año 1946, en que se publicó la revista “Arte comercial”. Pero, no fue hasta la apertura de España a Europa, allá por la década de los 60, cuando se produjo la necesidad del diseño gráfico para atraer, de una forma visual y a la moda, todo tipo de turistas con el objetivo de que estos invirtiesen en los productos españoles y poder, con ese dinero, dar un empuje al sector y recuperar al país tras una periodo de dictadura y conflictos. Destacando los carteles turísticos creados por Francesc Catalá Roca así como las portadas de libros de portadistas como Daniel Gil, Alberto Corazón, Javier Mariscal, Miguel Calatayud, Luis Horna y Nacho Lavernia. A pesar de tanto nombre y tanto artista se considera a Emilio Gil como uno de los grandes del diseño gráfico español, pero dentro del grupo de los pioneros. Pero no es hasta la evolución de los grafistas en diseñadores gráficos ya formados en una agencia de publicidad cuando la gráfica publicitaria adquiere un mínimo nivel de valoración como objeto de comunicación y pieza cultural eficaz. Y fue, con el diseño de la gráfica en torno a la idea de la venta pura y dura, dejando un poco de lado el aspecto artístico de galería de arte, cuando los diseñadores se rinden al subrrealismo
AÑADIR GUÍA CRONOLOGICA DE MOVIMIENTOS ARTISTICOS Y AÑO EN QUE SE IMPLANTA EN ESPAÑA MODERNISMO- ARTD DÉCO- CUBISMO- FUTURISMO- DADAISMO- VANGUARDIAS (RUSAS) En este apartado, nos centraremos en el campo de la cartelería. En España se `paso de los estudios de artes gráficas, en donde se realizaban carteles a mano, muy minuciosos, detallistas y elaborados; a las imprentas en donde el offset y la inclusión de escenas fotográficas estaban a la orden del día. Se produjo un paso de la pintura o arte aplicado a la cartelería a una producción más moderna que debía competir con la televisión, el cine y las revistas a color. 1870188018901900- mosaicos y azulejos, chocolate, tabaco, licor, pastillas para la garganta, tractores, empresas litográficas, 19101920- pomadas, medicamentos, pastas, bombas de agua, pasas, medicamento para animales, biberones, chocolate, calzado, carne vegetal, concursos de ganado.
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1930- carteles de chocolates, analgésicos, infusiones, abonos, bicicletas, discos, tabacos y cigarrillos, correcas para maquinaria industrial, radiadores de vehículos, tintes textiles, maiz 1930-1960 Carteles tristes y apagados, reflejo de la escasez y de las precariedades de la guerra. La cartelería iba dirigida a anunciar medicamentos y productos de alimentación. Ej: Foie-gras Mina (1930). 1940- talleres, sardinas, perchas, tabaco, 1950- insecticidas, leche condensada, polvos de talco, pastas, refrescos, desatascadores, hojas de afeitar, cacao para el desayuno, ascensores, líneas aéreas, 1960- Los años sesenta dieron lugar a un mayor nivel de vida y a mejoras en la sanidad y en la educación. Se propicia la ilustración litográfica con dibujos de animación más propios del cine. 1970- detergente, insecticida, champan, crema de afeitar, crema facial, cerveza, 1980199020002010-
2.1.
Importancia del color La importancia del color en la publicidad española viene dado por la necesidad de alegrar a los ciudadanos, ya que en la época del NO-DO lo que estos ofrecían era la única nota de color que se podía apreciar. Suponía pues una llamada colorista para la venta de refrescos, neumáticos, chocolate o pasta alimenticia. El color, mayoritariamente en la litografía a gran escala, era fundamental y prioritario en el diseño, ya que iba a ser este el que diera esa relevancia visual al contenido para así poder llamar la atención del consumidor. Si tenemos en cuenta la psicología del color, vemos como, por ejemplo, en carteles destinados para personas a que rondaban aproximadamente los cincuenta años de edad, como estos iban expuestos en colores como el amarillo, ya que adquiría gran relevancia para los adultos. Colores usados en la cartelería española por épocas y modas y dependiendo del tipo de anuncio, edad y público al que va dirigido. BUSCAR NE LA BIBLIOTECA
2.2.
Sintaxis de la imagen BUSCAR EN LA BIBLIOTECA
2.3.
Fundamentos del diseño en España El cartel debe, según el cartelista catalán Josep Artigas, aspirar a emocionar, sorprender y hacer sonreír, para crear esa línea etérea de comunicación entre el producto y el observador. Sin idea no hay cartel porque no existe comunicación. Somos conscientes de que todo tipo de gráfica ha de saber comunicar de forma visual y con la ayuda de un rotulo y un pequeño texto o eslogan. Se pasa pues de los extensos anuncios explicativos, los cuales había que pararse a leer detenidamente, como fueron los carteles taurinos y las gráficas publicitarias que presentaban nuevos anuncios cómo podrían ser electrodomésticos, al más puro minimalismo en que lo importante es la comunicación por medio de la estética y de las emociones emitidas gracias a la imagen plasmada. Los grandes cartelistas españoles fueron…. Siendo considerado Cheret como el padre del cartelismo en España.
2.4.
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Partamos de una frase: ya lo dijo Kunde, que vivimos en una tiempo de excesos constantes que se suceden unos a otros, existe una sobreabundancia de todo; por tanto, hemos de diferenciarnos dando a entender que nuestro producto es de la mejor calidad, hemos de conseguir satisfacer la personalidad individualista de cada cual haciendo que la que le ofertamos sea acorde a la suya y la adopte como un estilo de vida. El cartel era la máquina de anunciar y vender un producto específico a primera vista. Únicamente se disponía de una oportunidad. Asimismo, hemos de tener en cuenta, que todo producto puede llegar al mercado global y, de ser así hemos de saber que muchos países reaccionan de forma diferente ante un color, estilo, contenido, palabra, expresión y un sinfín de etcéteras. Hemos de ser extremadamente cuidadosos conscientes a la hora de diseñar. Por tanto, es nuestra obligación ampliar, de forma continuada, tanto nuestra habilidad en el diseño y en el manejo de programas cómo nuestro conocimiento de la historia y de la cultura general, de las costumbres de los diferentes grupos sociales tanto de nuestro país cómo del extranjero. Por tanto, cuanto más se trabaja en proyectos de diseño internacional más evidente es para los diseñadores la necesidad de conocimiento y percepción. Tal y como enunció Henry Steiner en su libro Cross-Cultural design Communicating in the Global Marketplace: “la cultura es nuestro medioambiente; es la forma natural de pensar y comportarse”; y ya lo dijo también Marshall McLuhan: “vivimos en una aldea global”, hemos de saber que necesita, que gusta y que no. Tendencia artística publicitaria En España, la publicidad gráfica nace como resultado de la unión entre diseño y publicidad. En torno al año 1946 y de manos de Emeterio Melendreras en la revista “Arte comercial”. ( adjuntar fotografía en anexos) Ramón Casa Alexandre de Riquer El arte publicitario iba enfocado hacia la comprensión general de la sociedad española. Tenía por misión influir incluso en aquellas personas a quienes no interesaba el arte y que no eran habituales de visitar no galerías ni exposiciones. Se buscaba, pues, un arte puro y simple, popular.
2.5.
Creatividad y formas de comunicación En torno a finales del siglo XX, surge una nueva necesidad dentro del mundo del comercio español. Nos situamos en un contexto de apertura del país al exterior y en una necesidad de crecimiento y desarrollo. De la necesidad de atraer a esos nuevos compradores y turistas se hace más notoria la necesidad de dotar de mayor atractivo a la cartelería y a los rótulos de los diferentes comercios, por lo que la figura del diseñador gráfico y de su ejercicio de hacen más notorias y necesarias. Destacaron figuras como Francesc Catalá Roca… (añadir) Hemos de tener presente la importancia del proceso creativo para poder resolver los problemas presentados dentro de la comunicación gráfica.
3.
Diseño gráfico El diseñador del s. XXI diseña para el conjunto del espectro social, ya no se dirige ni a un cliente ni clase social concretos. pág. 12
En cuanto a diseños no hay nada escrito, únicamente deberíamos tener en cuenta aquellos aspectos fundamentales cómo el punto, la línea, el color, la forma y lo que se pretende transmitir con el diseño elaborado. En resumidas cuentas, tanto a diseñadores como a publicistas se nos enseña a tener en cuenta un sinfín de aspectos, significantes y significados. Desde lo que se quiere transmitir con un verde, de si el verde es más o menos intenso (me han contado que en una ocasión, un cliente tiró por tierra un guión para un anuncio porque no le convencía la tonalidad de verde: lo que se dijo fue “es poco verde” y se cambió todo por completo), pasando por si el círculo supone más adecuado que un triángulo o una línea recta, hasta por si una imagen incita a, un color activa X parte del cerebro y tres tipografías son multitud; siendo, al final el término decisorio de si se envía o no a imprenta un diseño el “me gusta” o “no me gusta” del cliente para el que trabajemos y éste puede tener un gusto exquisito o pedirte que le pongas todo el brillo del mundo a tu diseño. Podemos observar como diferentes artistas, en este caso hablaremos de cartelería ya que supone el soporte mejor apreciable y más visual, hacen uso de la cuatricromía para apreciar los colores vibrantes que ofrece el CMYK, el uso de collages y de la aplicación de imágenes procedentes de archivos o bancos de imágenes libres en internet, el uso o empleo de cuadros y fotografías antiguas para realizar también dichas composiciones, la aplicación de dibujos a mano alzada que luego son transformados gracias a los programas informáticos, el empleo de lettering o arte tipográfico, el uso de materiales de la vida diaria, retoque fotográfico, experimentos de capas y un sinfín de posibilidades y propuestas creadas por el autor para lograr transmitir aquello que se le pide de la forma más concisa y completa posible ya que, como hemos dicho y seguiremos repitiendo a lo largo del trabajo, el cartel o el diseño, por así decirlo, únicamente dispone de una oportunidad de llamar la atención del público en general y establecer esa función de marketing directo al cual se adhiere y que tanto le caracteriza.
3.2.
Fundamentos del diseño gráfico En este punto, lo primero que debemos conocer es a quién se le debe el término de “diseño gráfico” porque, antes de la profesión existe la necesidad de esa realidad. Como bien sabemos, y ya hemos remarcado en el apartado de “Historia del diseño gráfico”, los diseñadores, hasta 1922, se les denominaba como “artistas comerciales” ya que se encargaban de la creación de piezas destinadas a entornos dentro del campo de la comunicación, del comercio y de la experimentación. Puesto que su función incluía el diseño de campañas publicitarias, cartelería, tipografías, ilustraciones, fotografía y demás ámbitos. William Addison Dwiggins, creo el término “diseñador gráfico” para poder darle nombre al conjunto de su trabajo; generalizándose, dicho término, tras la Segunda Guerra Mundial.
TIPS para un buen diseño: - Antes de abrir el programa para diseñar haz el boceto a mano en un papel. Ahorrarás mucho tiempo y tendrás una visión global de los espacios y de la disposición. - Definir la jerarquía - Antes de dar al OK en el nuevo documento que vamos a abrir, hemos de marcar los márgenes que debe llevar nuestro diseño para que, si se envía a una imprenta
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disponga de un sangrado de mínimo 5mm y una sangre de al menos 3. Hemos de alinear bien los elementos que vamos a integrar en nuestra composición. Cuanto menor sea la mancha de texto en concordancia con el espacio que dejaremos en blanco más limpio y elegante nos quedará el diseño. En la composición han de aparecer, de tratarse de una imagen con texto, un título, una entradilla y una fotografía (por ejemplo), pero siempre hay que tener en cuenta que si la composición está alineada a la derecha, el margen derecho ha de coincidir con los bloques de que se compone la composición (valga la redundancia).
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No mezclaremos estilos gráficos dispares. Siempre hay que tener buen gusto a la hora de elaborar una composición y no podremos situar una imagen fotográfica veraniega con un dibujo de un cobrador del frac en el otro extremo de la hoja, por ejemplo.
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Hemos de procurar reducir el texto tanto como podamos, pero siempre ha de ser legible en el soporte al que vaya destinado. Debemos reflejar las palabras justas para que no se pierda el mensaje pero conseguir que este sea lo más directo posible, para así fijarlo en la mente del lector. Del mismo modo, no usaremos más de dos fuentes tipográficas ya que, tres son multitud, y supone un factor de extremo cuidado para la vista del lector, la cual, aunque no lo parezca, ha de hacer un esfuerzo enorme de enfoque para leer dependiendo del tipo de tipografía que usemos y si aplicamos más de dos se cansar; ni tipografías manuscritas ya que empeoran la legibilidad y no son serias, siendo recomendadas en su uso únicamente para títulos. Eso sí, resulta importantísimo, con respecto al texto, el controlar los interlineados. Si lo dejamos fijo nos dará problemas ya que no es lo mismo escribir un titular, en que el interlineado se nos va a quedar muy separado, que escribir un párrafo en donde puede que se nos junten demasiado unas líneas con otras. Century Gothic es más seria y se usa mucho para documentos largos y catálogos corporativos de marcas, Arial y Helvética son más modernas y son usadas para carteles o folletos, Times New Roman y palatino son más serias por llevar serifas y son usadas para documentos largos. Importante es también el saber elegir los colores. Hemos de elegir colores complementarios y radicalmente opuestos. Es más fácil leer un titular o texto oscuro sobre
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un fondo claro (no por nada en el colegio usamos un bolígrafo rojo o azul y un folio en blanco o cuadriculado). Del mismo modo, los colores transmiten significados. Los cuales trataremos más adelante. Y por último y muy relevante: si se trata de una composición que va a ser publicada en la web, el archivo debe ir a RGB y con una resolución de 72pp pero, si va destinada a imprenta, ha de ir en CMYK y ser exportada con una resolución de 300pp. Una imagen escaneada o digitalizada ha de estar en consonancia con el tamaño de impresión final: 300ppp (pixeles por pulgada) es la forma ideal en que conseguimos que dicha imagen quede en alta calidad, de ser inferior y aumentar su resolución en Photoshop la imagen se interpolará y perderá nitidez. También hemos de mirar que el grosor de las líneas no sea inferior a mm ya que a la hora de imprimir se perderán en el insolado de planchas. Por tanto, el valor “extra fino” queda descartado porque de aparecer serán tan finas que casi ni se apreciarán. El color de registro siempre será sustituido, de forma manual, por el color negro. De no hacerlo ese negro en verdad será un gris marengo. Únicamente se puede sobreimprimir el color negro, ya que es el único color cubriente de cuatricromías. El negro enriquecido: C30% M30% Y30% K30%, dará como resultado un negro intenso que proporcionará al diseño una alta densidad y una buena calidad de impresión en fondos y masas de negro.
TIPS para diseñar: -
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Antes de ponernos a trabajar lo ideal es crear una carpeta con el nombre del proyecto en que vamos a trabajar. Por ej.: “Proyecto paquete” Una vez creada esa carpeta hemos de tener en cuenta que todo aquel archivo que vayamos a utilizar, tanto si es un logo, como un objeto o imagen .jpg, ha de estar guardado en esta, tanto si es el original como una copia ya que, si movemos algún archivo y no hemos exportado el arte final de nuestro proyecto en los formatos de adobe indesign, adobe premier o adobe after effects (por ejemplo), éste nos presentará errores de archivo y habremos de rehacerlo. Es muy importante mantener el orden en nuestro escritorio y tener siempre una copia de seguridad de
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todo lo que vayamos creando, más cuando se trate de un proyecto importante Del mismo modo, es aconsejable, una vez insertamos un nuevo aspecto en nuestro diseño guardarlo. Para ello bastará con dar a: cntrl+alt si usamos Windows o comando+ alt si usamos MAC, así como cntrl+G si se trata de un documento Word o Excell. Lo mejor es realizar los documentos al tamaño final de página y, en su defecto, aplicar el diseño a la medida deseada una vez se nos indiquen estas desde la imprenta. El trabajo ha de ir, a ser posible, en un solo documento maquetado, con las tipografías y diseños rasterizados para que en imprenta no haya problemas. Si diseñamos un catálogo, por ejemplo, las páginas han de ir numeradas de forma correcta y sin páginas dobles enfrentadas y siempre maquetado en páginas independientes. Hemos de tener en cuenta que, en algunos catálogos y documentos, el interior de las páginas carece de sangrado ya que estas páginas dispondrán de un formato especial en que abarcarán un doble de ancho y el mismo alto que la unidad, siendo grapadas en el centro para conformar el dossier final. Si dejásemos sangrado, nuestra ilustración o texto, de abarcar el centro del folio a doble ancho, quedaría cortado y no tendríamos un buen resultado. A esto se le denomina múltiplo de cuatro páginas, ya que los trabajaos irán cosidos con hilo o grapados en caballete. En el caso de que mandemos el documento en abierto, habremos de indicarlo en el pdf. correspondiente. Para que la calidad de impresión del arte final sea óptima y no se mueva ningún documento habremos de enviarlo en pdf., ya que de ser necesario algún cambio dispone de la capacidad de edición en los diferentes programas de adobe: Illustrator, Photoshop o Indesign. Habremos de adjuntar pruebas de impresora de la versión del arte final para la comprobación del trabajo. De igual forma, a veces supone una ventaja imprimir el documento antes de enviarlo a la imprenta para releerlo y analizar si existe alguna errata ortográfica o fallo de diseño, composición o color. Enviaremos, por si acaso, las tipografías utilizadas. Los archivos True Type y TTF resultan bien. Si se trata de tipografías antiguas de Mac se deben adjuntar tanto en formato pantalla como de impresión.
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En ocasiones, los documentos piden tipografías que pueden estar asociadas a la paleta de estilos o en un espacio. De ser así deberemos adjuntarla también en la carpeta del proyecto. Evitaremos utilizar fuentes en múltiple master (MM) ya que suelen dar problemas a la hora de filmar. Aunque la tipo nos parezca de uso habitual es necesario adjuntarla ya que no conocemos si el otro dispositivo dispone de ella en su base de datos. Procuraremos no crear composiciones con las capas en el formato Photoshop ya que de hacerlo y ver un fallo de composición o edición en alguna de las capas de que disponíamos no podremos arreglarlo y habrá que empezar de 0 o volver a exportar el documento desde el programa en que lo hemos creado. Del mismo modo que al rasterizar un texto este se convierte a imagen y no podremos borrar el carácter erróneo, habremos de revisar muy bien antes de cerrar nada o tomar alguna decisión de este tipo.
Hemos de tener en cuenta aspectos puramente estéticos y funcionales como: -
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La idea de crear un diseño es puramente comunicativa y no decorativa, lo principal va a ser siempre lo que se va a querer transmitir con la ayuda de nuestro diseño. Por tanto, si no hay mensaje no se tratará de diseño gráfico, sino de una mera ilustración. Todas las partes que componen un diseño han de reforzarse entre si, establecer una relación y una lógica en cuanto a su forma y su disposición dentro de la imagen para procurar que no se debilite el mensaje. Como ya hemos comentado anteriormente, no se usarán más de dos fuentes tipográficas y únicamente serán tres de tratarse de una excepción en que realmente se requiera dependiendo de la finalidad del diseño, pero demasiadas tipografías denotan inseguridad y confunden al lector.
El diseñador, escucha a sus clientes y comunica lo que estos piensan o tienen en mente. Supone pues, necesario establecer un vínculo entre diseñador y cliente. El diseño gráfico es capaz de aportar un valor añadido a la realidad adyacente. La capacidad de expresarse de un diseñador no conoce límites, ya que nos fundamentamos en todo aquello que nos rodea y nos ayudamos de todo tipo de técnicas y ramas artísticas como la fotografía, la ilustración y el arte de la escritura, tipografía o lettering.
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Nuestro diseño se basa en el arte del dibujo, ya que en el lápiz y el papel se encuentra la química que da sentido a nuestras ideas y que hace posible la visión del prototipo para poder convertir la idea en realidad. El diseño no se basa en el manejo de los programas que disponemos a nuestro alcance, sino en el propio talento de quien decide plasmar aquella idea residente en su cabeza y que supondrá la herramienta capaz de transmitir una necesidad, idea, realidad o de conseguir una venta o asiduidad a una marca. 3.3.
Fundamentos de la representación y de la expresión visual En palabras de Uve Loesch, vemos como se define al cartel como a un sello, en tanto que supone un medio capaz de ser pegado en una pared o ventana, techo o suelo, boca arriba o boca abajo. Hay carteles jóvenes que parecen antiguos y carteles antiguos cuya estética está a la orden del día.
3.3.1. Tipos de composición Según la disposición de los elementos gráficos se da expresión formal a una composición, determinando su clase o estilo de composición. Las clases fundamentales en el lenguaje compositivo son dos: las llamadas composiciones clásicas o estáticas, y las composiciones libres o dinámicas. La composición clásica está basada en motivos estéticos que se han afirmado a través de los siglos en todas las expresiones artísticas fundamentales. Esta composición aprovecha el estatismo de la unidad, del equilibrio, del ritmo y de la simetría, conjugando los elementos compositivos individuales en una armonía de conjunto. Esta composición se expresa mediante normas bien precisas y determinadas. Esta clase de composición busca en la obra una afirmación estática para acentuar el sentido de continuidad y eliminar cuanto pudiera sugerir movilidad, evolución o transformación. La composición libre o dinámica esta dominada por el contraste en todas las expresiones posibles que los distintos elementos pueden ofrecer. No se inspira en reglas constantes sino en expresar una sensación con todos los medios que se dispone. La composición libre aspira a embriagarse de aquel flujo incesante, incontenible e irrepetible que es la vida. Pero para obtener todo esto debe someterse a ciertas exigencias fundamentales para la composición, tales como la unidad y el equilibrio. 3.3.2. Fundamentos de la composición La composición es también una organización de energías, un moverse en un paisaje dinámico de formas. Estas fuerzas y su organización se complementan recíprocamente en el conjunto de leyes fundamentalmente inmutables, porque siendo trascendentales y universales son, al mismo tiempo, generadoras y generadas por la buena composición. En el instante en que establecemos un espacio con un elemento gráfico se crean estas fuerzas y tensiones generadoras de la composición que influyen en las diversas formas de expresión y percepción del hombre. La labor del compositor es saber ver, saber sentir, saber expresar estas fuerzas segun su capacidad creadora. Algunos autores las pág. 18
practican intuitivamente y otros más intelectuales someten su obra compositiva a la investigación científica. La estructura del campo visual, aquellos de que se nutre la composición, se basa, del mismo modo, de una serie de fuerzas que la nutren que explicaremos más adelante, tales como: la atracción visual, el rechazo, el punto de fuga, el peso psíquico, el color y la textura. 3.3.2.1.
Unidad La función de una composición debe resolverse en la unidad, en la armonía viva y total entre lenguaje y elementos gráficos, entre contenido y forma. La unidad en la composición es el fin último de toda organización de fuerzas, la unidad estética del producto. La unidad es, pues, el principio del orden estético. Todos los elementos están en relación con el orden que forma esta unidad cuyo valor es superior a la simple suma de elementos. La unidad es tan necesaria en la composición, que resulta imposible aislar de ella un detalle, o bien, modificarlo ligeramente, sin que todo el conjunto se resienta. Cuanto más perfecta quiere ser una obra en su conjunto, más íntimamente están unidas sus partes. Al querer dar unidad a una obra, los detalles no sólo no obstaculizan, sino, que son indispensables. Construir con unidad es el objetivo final de la buena composición, pero ya debe estar presente en los primeros pasos del proyecto. El compositor contribuye a la unidad de la obra con su visión personal de las cosas y con su técnica particular, es decir con su propio estilo.
3.3.2.2.
3.3.2.3.
Variedad e interés La variedad en la composición consiste en el modo de escoger los elementos que la componen, para crear un interés. El interés es creado por el conflicto, el contraste y las tensiones que surgen entre los elementos particulares de la composición; entre líneas y masas, entre direcciones y estructuras, entre el espacio-intervalo de los elementos particulares y los valores cromáticos opuestos. El interés nace, pues, de la variedad. Cuanto más variada sea una composición, mayor será el interés que suscite, de donde se derivará luego su fuerza de atracción y de agresividad sobre el observador. Por consiguiente, el medio más efectivo para atraer la atención consiste en procurar hacer descubrir, en la forma propuesta el mayor número posible de intereses. Jerarquía La unidad de una composición requiere que la tensión entre fuerzas y los estímulos causados de esa misma composición sean resueltos o integrados por un elemento o fuerza dominante. Por esa razón contraste y unidad deben coexistir. El efecto del elemento dominante crea la unidad y el orden, mientras que su ausencia origina un desorden caótico. La jerarquía exige que en cada composición haya un elemento dominante, según el significado y la finalidad de la misma composición, y unos elementos en posición de subordinación. pág. 19
3.3.2.4.
3.3.2.5.
3.3.2.6.
3.3.2.7. 3.3.2.8.
Contraste Las estructuras compositivas clásicas de las obras (musicales, dramáticas, cinematográficas, pictóricas, gráficas) se rigen casi siempre por la lucha de elementos antagónicos. El principio del contraste va ligado al de la jerarquía, el elemento dominante debe contrastar y los subordinados deben tener su justa proporción entre las diversas categorías del fenómeno visual. Ritmo Los tipos de ritmo se miden en función del tiempo. Siendo acrónico o sin tiempo, si se trata de intervalos que separan a los elementos, o sincrónico, si existen intervalos de tiempos regulares independientemente de si los grupos de elementos son diferentes. Los términos estático y dinámico pueden referirse y aplicarse a una composición, a un signo o a una tensión, o bien, a todas las composiciones, a todos los signos y a todas las tensiones. Podemos concluir las consideraciones sobre la composición estática o dinámica con la precisión que nos permite completar aún más el significado conceptual del término. El término estático contiene siempre una cierta relatividad referida a algunos elementos de una composición, mientras que en la misma composición puede haber asimismo otros elementos de carácter dinámico subordinados a una preponderancia estática. La justa percepción del ritmo compositivo y del carácter de una composición es un hecho de educación intelectual. Puede sobrevenir por instinto y por una sensibilidad personal especial; pero generalmente, suele adquirirse educando los sentidos en la observación y en el análisis meticuloso de los fenómenos de la naturaleza y de las obras maestras realizadas por los grandes artistas en el arte compositivo. Simetría Simetría- Decimos que hay simetría cuando existe un equilibrio de energías o fuerzas contrastantes. Este equilibrio se obtiene mediante las especiales disposiciones de los distintos elementos, de los cuales, la más común es la repetición. Esta repetición sugiere la idea de movimiento. Proporción Relación de escalas de las partes con el todo. Equilibrio Algunos dirán “Equilibrio es la justa medida de todos los valores que pueden concurrir en una composición. Consideramos como valores todos los parámetros que estamos estudiando de los cuales el equilibrio es el principal medio coordinador y la unidad del resultado final”, pero este se fundamenta en la experiencia y en la memoria para reforzar la necesidad del mismo y conseguir llegar a la estabilidad emotiva en el observador por medio de la ubicación de los elementos en armonía. El equilibrio puede ser estático y dinámico. En el equilibrio compositivo debemos formular la siguiente observación: aparentemente el equilibrio, por sí mismo, debe referirse únicamente al aspecto estático de la composición, si tenemos en cuenta la aceptación más común del término. pág. 20
No obstante es evidente que el equilibrio debe existir también en las composiciones de ritmo libre o dinámico. Por consiguiente, aún en este caso podemos establecer la distinción entre equilibrio estático y equilibrio dinámico. También existe el equilibrio axial, basado en la realidad de que las fuerzas han de estar niveladas en torno a un eje por medio del peso psíquico y de la tensión espacial entre las figuras y el campo visual. 3.3.2.9.
Punto El puto supone el principio básico de cualquier diseño, antes del punto no hay nada. Si bien, en el diseño de las artes visuales, supone el principal generador de imágenes, toda imagen surge a partir de un punto. Aun así, hemos de tener en cuenta que un punto, por si solo, no transmite ningún tipo de movimiento, tensión o dinamismo; por ello, es necesaria la realidad de un conjunto, de una composición equilibrada y dotada de sentido. Por ejemplo, la técnica artística del puntillismo se basa en el juego entre luces y sombras por medio de la saturación de puntos para lograr la composición de la imagen final.
3.3.2.10. Línea La línea tiene como fin dotar de movimiento al punto, generándose la misma mediante la repetición de este. Su función se basa en delimitar las formas y dar consciencia real de los objetos mostrados. Dota a la imagen de posición y dirección dentro del plano, aporta peso a la composición visual y da longitud, dimensión y grosor a la composición así como crea contraste entre esta y el fondo. Se crea pues la figura. Del mismo modo, hemos de tener en cuenta los aspectos psicológicos de la línea, ya que ésta expresa características y cualidades que conectan con las sensaciones del observador. La línea horizontal, transmite una idea de tranquilidad, serenidad y reposo. La línea recta, aporta solidez, rigidez y fuerza. La línea vertical, denota equilibrio, fuerza, espiritualidad y estabilidad. Línea inclinada, denota movimiento, vida, intensidad. Línea curva, transmite actividad y movimiento. Línea ondulada, aporta energía, dinamismo y fluidez. El ashurado, es una técnica cuyo proceso se basa en realizar líneas verticales, horizontales y sesgadas, de forma libre y ayudado por una escuadras, destinadas a saturar la imagen y generar volumen. 3.3.2.11. Color Manifestación cromática de los elementos a usar
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En el mundo digital la luz es fundamental siendo el rojo, verde y azul (RGB) los colores básicos que puede proyectar un monitor de forma clara y eficaz. Por el contrario, en el mundo del tramado y de la impresión se hace uso del método de cuatricromía, que emplea los colores cian, magenta, amarillo y negro (CMYK). Dependiendo del mercado en donde tenga que trabajar o para el cual haya de diseñarse un producto, el diseñador debe permanecer al día de las tendencias y de las particularidades del diseño en cada lugar y en cada área dentro del anterior. Existen diversas como: -
técnicas de impresión, las cuales afectan al color, tales inkjet Digital Retículas aleatorias o estocásticas Hexacromía Waterless
El mayor despiste, dentro del soporte de diseño, que le puede costar su imagen al diseñador es el de situarse tanto en el diseño del mundo analógico y el del mundo digital. Los colores opuestos aportan a la composición una armonía muy atractiva visualmente. Hemos de escoger un color primario y sus análogos opuestos, por ejemplo: un naranja y azules y verdes. Los colores análogos (pag 61 Del libro educación visual conceptos básicos) 3.3.2.12. Textura Manifestación de sensibilidad apreciable de los elementos a usar. Es la encargada de darnos la sensación de percepción, tanto táctil como visual, de rugosidades, superficies lisas u otros tipos. Nos hace sentir una sensación táctil a través de la cual podemos identificar el tipo de material que compone el objeto, las distintas partes en que se divide y que además de verse es palpable al tacto facilitando así el recuerdo y la experiencia sensorial. La textura depende del contraste producido entre las partículas de que se compone el objeto, pudiendo ser suaves, tersas-rugosas, opacas-brillantes, y demás tipos. La estructura óptima es bidimensional ya que evoca, únicamente, las sensaciones táctiles; la táctil sería tridimensional. 3.3.2.13. Movimiento La percepción del movimiento en una composición se percibe a través del procesamiento de la imagen visual dentro del cerebro, asociándose pues el estímulo a la experiencia y suponiendo el contorno, la posición, el tamaño, los intervalos de tiempo, el color y la textura las características que hacen posible el hecho de que se produzca la dinámica del campo visual y de las
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formas para, junto con el tiempo, conseguir crear una percepción del movimiento visual. 3.4.
Historia de la imagen gráfica (APLICAR DATOS) (SEGUIMOS CON LIBRO CARTELES NUEVOS DISEÑADORES, ESCRITO POR JHON FOSTER) El cartel es un ejercicio de diseño elemental. El cartel, siempre ha sido un soporte privilegiado para la comunicación e información en dónde han sido expuestas, aun sin quererlo, increíbles obras de arte. Su evolución lo acabó por convertir en una muy efectiva herramienta de marketing siendo los diseñadores los encargados de convertirlo en un lienzo para plasmar la expresión creativa dentro de esa herramienta de comunicación.
3.5.
Técnicas de expresión gráfica Este apartado supondría muy amplio pero, para amenizar la lectura del lector, se ofrecerá una visión en apartados, con ejemplos visuales destinados en el apartado de anexos, para que sea más fácil de leer y ver. Serigrafía manual- Titna acrílica de serigrafía Speedball. Utilizado por Aesthetic Apparatus.
3.6.
Tipografía Las características principales de una fuente tipográfica se reducen a su legibilidad en grandes masas de texto, a su expresividad y a su notorio impacto visual. Sin esto, no se podrán utilizar. Lo ideal, en una fuente tipográfica, es su usabilidad en cualquier que sea el idioma en que se pretenda escribir. Con esto, nos aseguraremos el futuro en el uso de nuestra fuente. Claro está, que también suponen fundamentales aspectos como la estética y la armonía en el trazo de la propia letra. A la hora de desarrollar una nueva fuente tipográfica hemos de tener en cuenta las partes que componen a cada letra y signo de puntuación o exclamación. A continuación, haremos un repaso rápido y visual para la fácil recordabilidad de la descripción. (meter libro tipografías y definición de las partes) (introducir, en anexos, lustración de la composición de las letras y demás) La creación de un alfabeto requiere de un largo estudio y proceso de diseño para lograr al efectividad. Hemos de otorgar, a esa nueva fuente, una personalidad propia y una diferenciación respecto el resto de tipografías ya existentes. Debemos compensar los blancos, negros y grises y tener muy presentes la tensión entre componentes, ya que determinaran el layout del documento final. (layout es diseño)
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3.7.
Packaging Si decidimos convertirnos en diseñadores, hemos de tener en cuenta que, tarde o temprano, habrá algún cliente que nos diga “quiero que me customices unas copas de vino, posavasos, que veas cómo podemos hacer unos envases para que la gente se lleve la comida, nuestros productos o regalos… a esto se le llama packaging. Muchos piensas que esto es una tarea sencilla, que no requiere de ningún tipo de estudio ni de problema (normalmente este puesto se le reserva al propio demandante); pero la realidad es que, lo primero de todo es saber que se quiere plasmar y qué se quiere transmitir. Es una tarea bastante complicada ya que, en ese nuevo envase deberemos aplicar colores, texturas, ilustraciones y tipografías y, el más mínimo detalle, puede arruinar todo el proceso o convertirlo en un objeto de culto. Si nos remontamos a 1985, por ejemplo, vemos como un vendedor de la Antonio Glass Company ofreció a Jack Daniel una botella de vidrio con base rectangular para vender dentro su whisky; la etiqueta negra de la misma sintetizaba el espíritu de ese whisky suave filtrado en carbones. En la actualidad encontrarnos una botella cuadrada que recoja un producto como esta bebida es normal, pero hemos de recordar que, en aquella época, los frascos que contenían estos licores eran redondos y muy elaborados. Vemos pues, que se demandaba una necesidad de vender exclusividad, comodidad, sencillez y que, del mismo modo, el usuario supiese, nada más ver la botella, cuál era el proceso de filtración del licor. A lo largo de la historia, hemos visto como, en un principio, los envases únicamente desempeñaban un papel utilitario, que facilitase el manejo y transporte de la materia prima, así como que se buscaba garantizar el perfecto mantenimiento del producto que se contenía en su interior. Más tarde, paso de ser una ayuda para la distribución de mercancías a buscarse una presentación sugerente y apetecible del producto, de ahí El packaging incide en la diferenciación de productos. Hemos de tener en cuenta, a la hora de iniciar el proyecto, aspectos como: - localizar diversos proveedores y sus tipos de productos - que el diseño de nuestro nuevo envase sea posible. Esto es, que se pueda crear y no desafíe a las leyes de la física, como mucho que cree una ilusión óptica que lo haga. - hemos de localizar un packaging sostenible y que respete el medio ambiente ya que hemos de tener en cuenta que, los envases, constituyen uno de los principales agentes contaminantes del planeta. A tener en cuenta pues, que el polietileno tereftalato (PET) es un plástico reciclable y el poliestireno, por ejemplo, no lo es. Si se usa un soporte reciclable, es más fácil demostrar un compromiso medioambiental de la marca. Aun así, la última palabra es dictada por el brief, el cliente, el coste, la responsabilidad individual y el imperativo comercial; pero siempre se debe intentar influir en generar una buena imagen de marca con respecto a la salud de la población. - la esencia del buen diseño se fundamenta en la especialización y en la comprensión tanto de la marca y del producto como del usuario que lo va a adquirir. - hemos de comprender el mercado objetivo y ponernos en la piel del consumidor para poder deleitarle con aquello que busca. - es una tarea fundamental del diseñador la del investigador, hemos de saber todo tanto de la marca como del cliente. Hemos de dar una respuesta certera y constante a la demanda y a la idea que les transfiere la marca, idea y promesa por las cuales siguen siendo asiduos a esta, a parte de la clara necesidad de la calidad del producto ofertado. -
3.8. Formatos para exportar y cómo generar un pdf pág. 24
4. Aprendizaje gratuito ¿es posible? En pleno siglo XXI, nos encontramos en una sociedad en que la tecnología y su uso, desde que nos levantamos hasta que nos acostamos, suponen una necesidad primaria a cubrir. La pirámide de Maslow, en pleno dominio de las generaciones X y millenial, se ha convertido a la cultura de Internet. La sociedad actual busca una fuente de aprendizaje y compartición de datos gratuita y, esta necesidad, es cubierta por la red de internet. No queremos pagar por tener acceso a la información y, del mismo modo, nos cuesta pagar por aprender. Es por eso que, dentro de internet, ha sido muy notoria la aparición de “empresas” emergentes basadas en redes de compartición gratuita a cuya información se puede acceder por medio de un nombre de usuario y una contraseña, existiendo del mismo modo siempre versiones free y otras de pago más completas. Cuando decidí abordar este trabajo titulándolo “Del do it yourself dentro del diseño gráfico”, la idea era la aquí tratada. Que si no queda clara es la de aprender por cuenta propia, siempre partiendo del interés en aprender y en ampliar nuestro conocimiento, todos aquellos aspectos relacionados con el mundo del diseño y, en un segundo plano, de la publicidad. Esto no quiere decir que el resto de puntos carezcan de importancia o relevancia, al contrario. Lo que he buscado hacer con los puntos anteriores es poner en precedentes básicos del diseño gráfico al lector, ya que la futura idea del presente trabajo supone crear una guía de aprendizaje para el usuario interno, el alumno interesado. Es notoria la existencia de una brecha, tal y como afirma el profesor y diseñador Lara Furniss, entre la enseñanza del diseño y la práctica de este mismo. Aun así, cabe destacar que, al igual que otros muchos, este ámbito se encuentra en plena evolución gracias a las nuevas tecnologías y a la facilidad de acceso al conocimiento, que es lo que aquí tratamos. El aprendizaje, dentro del mundo del diseño gráfico, requiere de una fundamentación constante. Cada día salen o programas nuevos o nuevas formas de crear que debemos aprender y dominar para conseguir la mejor formación y poder afrontar cualquier encargo que se nos pida tanto en modalidad freelance como para la empresa para la que trabajemos. Igual alguno ve esto como poco importante pero, la realidad del conocimiento se traduce en atajos que favorecen la productividad, aseguran la calidad y evitan atrasos en los pedidos. 4.2. Programas gratuitos y de calidad Por regla general, el mundo del diseño gráfico, en lo relativo a programas, lo domina adobe. Ese maravilloso pack que, la única pega que le veo a día de hoy, es no poder convertir, en el caso de adobe illustrator, los documentos destinados a imprenta, en archivos en curva. Para ello necesitaremos hacer uso del programa de ilustración y modelado denominado Corel Draw. Este, a vista de muchos diseñadores, es como la tipografía Comic Sans para los documentos escritos en publicidad. Disponer de este programa, aunque sólo sea para pág. 25
convertir ese formato eps. a curvas nos evitará más que un conflicto con la imprenta que valla a imprimir el arte final. Otra pega de este pack puede ser el hecho de empezar a trabajar con él ya que, una vez has abierto el programa, no sabes qué hacer ni qué pestaña abrir (al menos en mi caso hace ya cinco años). Supone un proceso un tanto laberíntico que, una vez conoces cada herramienta y su función, vas volviéndote más hábil y animándote a ti mismo a probar cosas nuevas. La idea es esa, indagar, investigar, jugar… llámalo como quieras, pero necesitarás de tu interés y de tu perseverancia ejercitada a lo largo de los años, para poder hacer frente a doscientas mil horas de silla y café para llegar al máximo de aprendizaje en un mínimo e tiempo. Este aspecto tampoco es como para tomárselo a la ligera, ya que el cliché del diseñador es el del personaje enjuto que se alimenta a base de café o bebidas isotónicas y duerme muy pocas horas al día (así vamos haciendo fondo). Un aspecto a tener en cuenta es que el pack de adobe, por ejemplo, tiene una de las licencias más caras del mercado pero entra dentro de la sección “gratuito” ya que es muy fácil de craquear así como de encontrarlo en páginas de compartición “pirata”. 4.3.
Guía básica de libros gratuitos
4.4.
Expertos y blogs
4.5.
Video-tutoriales
4.6.
Ampliaciones gratuitas para programas
5. Términos de relevancia para una buena comunicación. Diccionario.
Acabado: (post-impresión o post-prensa) proceso de retoque del material ya impreso tal como plegado, encuadernado, corte, plastificado, etc, para dar al soporte la forma definitiva. Acetato: lámina transparente y flexible y flexible que funciona como soporte para tareas de montaje de películas para impresión offset. Ácido: lámina plástica que se pega o fija en ventanas para volver más opaco en vidrio. Acordeón: forma de plegado de un folleto impreso cuyas medidas suelen ser de 100mm de ancho por hoja. Es un tipo de plegado en donde todos los cuerpos son iguales ya que ninguno envuelve a otro. Arte final: material digital en alta calidad, revisado y maquetado, al que se le ha dado el okey para proceder a su envío a imprenta siendo pues el archivo final que se verá en las calles.
6. Conclusiones ¿En qué momento decide el creativo que quiere convertirse en diseñador?
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Desde el momento 0 en que una persona decide convertirse en diseñador encuentra multitud de obstáculos. No se nace sabiendo y, mucho menos, disponiendo. Pero ¿disponiendo? ¿qué quiero decir con eso? Dicho término alude a la realidad de que, desde este momento cero, quienes queremos dedicarnos al mundo del diseño vemos como todo es caro. No vemos que todo se pague, no, todo es caro. Desde que decides pintar necesitas un lapicero, una goma, un soporte en donde plasmar tu dibujo y alguien a quien mostrárselo. Un colectivo que lo mire, una realidad a representar, un medio de comunicación con que mostrarlo fuera de tu círculo y un sinfín de cosas caras… un público y un usuario al término. Por ejemplo, el pack de adobe, ese maravilloso archivo que nos lleva a un mundo mágico con un sinfín de herramientas y posibilidades que es para el diseñador como una tienda de gominolas sin vigilancia para un niño; puede llegar a ser uno de los programas más caros y, a la vez, más accesible gracias al pirateo. (Para un diseñador esto es su maná.)
7. Bibliografía 8. Anexos
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