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U.D 3 DiseĂąo grĂĄfico de Pantallas


Espacios gráficos de la pantalla  A la hora de diseñar las pantallas que van a formar los productos editoriales multimedia se deben especificar los elementos que van a componer cada pantalla: 1- La combinación que se va a realizar entre ellos 2- Los principios básicos de composición que se van a utilizar.


Elementos que componen cada pantalla   Dentro de cada pantalla se pueden encontrar una serie de elementos

básicos como los que se van a describir a continuación con mayor detalle. Es importante tener en cuenta que no todas las pantallas deben tener los mismos componentes, por lo que se pueden combinar cada uno de ellos como se desee para la obtención de los

resultados planificados con anterioridad.


Texto  El texto tiende a ser infravalorado por los especialistas multimedia, pero es una parte integral de cualquier aplicación y necesita ser tratado tan cuidadosamente como el resto de medios. Es el medio que mejor muestra las diferencias entre las formas de difusión de proyectos online y offline. Hace pocos años, el texto usado en proyectos offline era predominante en las pantallas. Ahora, el texto ha perdido importancia frente al resto de

medios. En aplicaciones offline, la función de la información textual se ha convertido en mero apoyo. Se usa principalmente para explicar la ayuda, mostrar información resumida y de rápida visualización.


Gráficos  Los gráficos son capaces de producir resultados muy interesantes, ya que son muy versátiles y permiten mayores posibilidades para ser ajustado al presupuesto disponible. Sin embargo, siguen siendo necesarios los especialistas gráficos, ya que hay que crear los materiales originales antes de que sean procesados e integrados en una aplicación.  La manipulación de materiales originales y su integración son los dos procesos gráficos más relevantes en multimedia.


Gráficos  La fortaleza de los gráficos es proporcionar un estímulo visual que pueda provocar reacciones en el usuario.  Puede ser el motivo principal de la reacción o puede apoyar la presencia de otros medios cuyo impacto refuerza.  El uso de gráficos ha aumentado rápidamente en aplicaciones online, pero las restricciones de acceso por la necesidad de plugins y tiempos de descarga adicionales que requieren de cuidar del tamaño y complejidad de los gráficos.  La tendencia actual es no usar grandes imágenes en las puertas de acceso a la aplicación online, para evitar así que el usuario se canse antes de entrar.


Audio  El audio es un medio versátil que suele ser parte de un vídeo, mostrarse de forma independiente o acompañado de gráficos, texto o ambos simultáneamente.  En proyectos offline usa relativamente poco espacio por lo que se puede usar con bastante libertad.  El espacio consumido depende del nivel de calidad usado. Sin embargo, el audio es menos popular que el vídeo y las animaciones en sitios web.  Podemos encontrar sonidos de fondo, bien como ficheros de audio digital o como MIDI, aunque la reacción general a los sonidos de fondo ha sido negativa, por lo que se recomienda permitir que el usuario pueda desactivarlo.


Audio  Ha liberado a los desarrolladores de tener que usar textos interminables. El principal problema es el sobre uso debido a que el audio es barato y eficiente, aunque esta eficiencia baja cuando hay demasiada información que comunicar al usuario y no hay forma de poder repetirla.  La efectividad del audio aumenta cuando se usa para apoyar al texto y a los gráficos de manera adecuada.


Audio  Mediante el sonido podemos evocar a los sentimientos de los espectadores e influir en sus reacciones.  Existen ciertas aplicaciones que necesitan persuadir a los espectadores como son las presentaciones, demostraciones y puntos de venta, aunque también corremos el riesgo de generar reacciones contrarias a las deseadas. Sin

embargo, la mayoría de aplicaciones intentan utilizar el sonido de manera neutral, lo que lleva a despreciar desde el inicio las posibilidades de usar documentos sonoros bien planeados y ejecutados. Conviene llevar cuidado con los sonidos interactivos, ya que un sonido puede llegar a ser molesto si se

repite frecuentemente al navegar por el sistema.  Practica: ¿Pondrías audio a tu proyecto?  Dinos cual y justifica tu respuesta


1.2. Combinación de gráficos e ilustraciones: Normas básicas de composición en formatos digitales  Cuando hablamos de composición en el mundo del diseño gráfico, nos referimos a la manera de distribuir y ordenar intencionadamente los elementos que estemos usando. Para cualquier tipo de creación tendremos que tener en cuenta las nociones compositivas que forman parte de ella.  1.2.1. LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS  Cuando hablábamos de los contornos creados mediante la combinación de líneas y puntos, hablábamos sobre todo de figuras aisladas. Sin embargo, varias figuras pueden combinarse y seguir formando una estructura mayor, que puede ser delimitada mediante el uso de figuras geométricas. De esta forma mantendremos siempre un grado de unidad dentro de la composición, y podremos dirigir la mirada del espectador a donde nosotros queramos.


 Dependiendo del tipo de figura geométrica que aparezca en nuestra composición, tendremos dos tipos de estructuras compositivas: cerradas y abiertas. Existen otro tipo de combinaciones, pero estas dos son las más utilizadas.


Estructuras cerradas:

 Son aquellas formadas por formas geométricas sencillas y completas. Formas como el triángulo, el cuadrado, el círculo o la elipse, pueden delimitar el espacio ocupado por las figuras principales de nuestra composición, creando un orden en la disposición de los elementos de nuestra escena.


Estructuras abiertas  Son aquellas formadas por líneas de dirección curvas o rectas, en cualquiera de sus variantes.  Nos podemos encontrar composiciones:  En forma de L, de manera que se encuadre determinada parte de la composición,  En forma de curva, son lo que se imprime un ritmo sinuoso al movimiento  En forma de C para dar equilibrio


1.2.2. Los planos compositivos  Otra manera de diferenciar importancias dentro de una composición consiste en crear diferentes planos para las figuras que lo componen. Independientemente de la figura geométrica de la composición, de la dirección de las líneas… siempre podemos resaltar un objeto poniéndolo en

primer plano.  Toda la profundidad que estemos aplicando a nuestra obra la conseguimos mediante efectos ópticos, ya sea mediante contrastes en escala, efectos como la profundidad de campo, cambios de tonos… El caso es que la

disposición en diversos planos puede ayudar enormemente a la comprensión de una determinada composición.


1.2.3. Ritmo visual  Es la repetición intencionada de elementos a lo largo de la superficie de la pantalla. Tenemos que distinguir entre las nociones de cadencia y ritmo.  Cadencia se refiere a la repetición, propiamente dicha, de elementos para que la imagen tenga regularidad y simetría. Para que esta cadencia no acabe quitándole dinamismo a la pantalla, ponemos en juego el ritmo, que utiliza la repetición para crear una estructura dentro de la imagen.  Dentro del ritmo visual, dos componentes: -

La periodicidad, que implica la repetición de elementos o grupos de elementos siguiendo la cadencia antes mencionada.

-

La estructuración, que es el modo en el que se organizan esas repeticiones dentro de la composición general.


1.2.4. Equilibrio visual  Se busca con el fin de proporcionar a la pantalla un aspecto que transmita una sensación placentera a quien la contempla. Lo que se quiere conseguir es que el espectador no tenga la sensación de estar viendo una pantalla incompleta, que comprenda que todos los elementos que están en ella están por una razón y que forman parte de un todo.  Este concepto es similar al del equilibrio físico. Si consideramos una balanza con un objeto a cada extremo, sin saber nada de su composición ni peso real, enseguida sabremos de qué lado se va decantar la balanza, tomando como referencia el tamaño de los objetos. En una composición ocurre lo mismo: si tenemos una pantalla con una abundancia de colores y de figuras importantes en uno de los extremos del espacio, puede que se nos quede desequilibrada por el otro lado.


1.3. Principios básicos de composición Se pueden seguir una serie de principios básicos para la obtención de una serie de composiciones como las siguientes:

 Lineal: es sencilla, y se suele usar para cuentos o narraciones porque se controla el orden de las pantallas. Se puede enriquecer con animaciones, bifurcaciones, saltos a páginas arbitrarias, etc.  Multipista: es similar a la estructura lineal, pero combina varios medios a la vez bajo control del usuario. Por ejemplo, mientras se ve una secuencia de vídeo, el usuario puede abrir una ventana con información textual adicional sobre cada escena  Jerárquica: a partir de una pantalla principal, el usuario va eligiendo opciones que le adentran en la jerarquía. Es una estructura en forma de árbol, en la que no es difícil perderse, y no se tiene una noción clara de la situación en la jerarquía o la amplitud de ésta.


Principios básicos de composición  Jerárquica por niveles: cada pantalla permite el acceso no sólo a la pantalla madre y a las hijas, sino a otras pantallas al mismo nivel. La navegación suele realizarse mediante una serie de iconos siempre presentes en una región concreta de la pantalla.

 Historias interactivas (hipermedia): son estructuras en las que el usuario final tiene un cierto control sobre la evolución de la narración. Algunos antecedentes en forma de libro tradicional son la serie Choose your own adventure de R. A. Montgomery o la novela Rayuela de Julio Cortázar. El usuario final puede elegir entre distintas secuencias de presentación de la información y generar así una historia diferente. Cuanto más compleja es la estructura, más trabajo de producción habrá para que todas las rutas sean coherentes y produzcan versiones atractivas.  Entornos virtuales: se utilizan espacios tridimensionales con los que el usuario pueda estar familiarizado, que sirven como metáfora para estructurar la información que se va a presentar.


Principios básicos de composición  Modular: la aplicación está formada por una serie de elementos independientes, relacionados entre sí, que el usuario puede combinar a voluntad, consiguiendo una experiencia personalizada. Este enfoque tiene una serie de ventajas: Flexibilidad y fácil actualización  Constructiva: como en la estructura modular, hay una serie de elementos independientes, pero en este caso, cada elemento tiene unos comportamientos que pueden variar al combinarse los elementos entre sí de distintas formas. La noción básica es la relación causa-efecto, y hay que analizar y prever todas las posibles combinaciones de elementos. Un ejemplo de este tipo de sistemas es un juego de química virtual.  Simulación: son similares a las aplicaciones de estructura constructiva, aunque más complejas, ya que reproducen el comportamiento de un sistema dinámico (que varía a lo largo del tiempo). El usuario puede modificar algunos parámetros del sistema y éste va evolucionando.


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