Unidad4 uso de herramientas informáticas de diseño gráfico multimedia

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UNIDAD4 USO DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS DE DISEÑO GRÁFICO MULTIMEDIA 1. Software más habitual

Software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes. El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar un ordenador.

1.1.

Opciones más comunes para la realización de imágenes e ilustraciones

A continuación se describen algunos de los principales programas de diseño gráfico que se suelen utilizar normalmente para la realización de imágenes e ilustraciones.

ADOBE PHOTOSHOP Es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems principalmente usado para el retoque de fotografías y gráficos. Su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general.4

Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. Su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete siendo éstos: Adobe Creative Suite Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection


ILLUSTRATOR Adobe Illustrator (AI) es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración (ilustración como rama del arte digital aplicado a la ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros). Es desarrollado y comercializado por Adobe Systems y constituye su primer programa oficial de su tipo en ser lanzado por ésta compañía definiendo en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el dibujo vectorial. Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en (maquetación-publicación) impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles. Las impresionantes ilustraciones que se crean con éste programa le han dado una fama de talla mundial a esta aplicación de manejo vectorial entre artistas gráficos digitales de todo el planeta, sin embargo, el hecho de que hubiese sido lanzado en un principio para ejecutarse sólo con el sistema operativo Macintosh y que su manejo no resultara muy intuitivo para las personas con muy poco trasfondo en manejo de herramientas tan avanzadas afectó la aceptación de éste programa entre el público general de algunos países.

Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y tiene como función única y primordial la creación de material gráfico-ilustrativo altamente profesional basándose para ello en la producción de objetos matemáticos denominados vectores. La extensión de sus archivos es .AI (Adobe Illustrator). Su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. creado por la compañía Adobe Systems en convenio con la compañía NeXT Computer, Inc.. en el año de 1987 y que se trata de una versión más avanzada del lenguaje de descripción de páginas para impresora Adobe PostScript de Adobe Systems que permite que lo que se vea en la pantalla sea una previsualización del resultado tal cual como se va a imprimir.

1.2. Librerías. Cajas de herramientas

1.2.1. Librerías Las librerías de los software que se utilizan para el diseño gráfico multimedia están formadas por las diferentes imágenes e ilustraciones de las que se dispone, además de quedar almacenadas las que han recibido algún tipo de Retoque fotográfico.


Por lo tanto, en este tipo de software se pueden almacenar tanto las imágenes e ilustraciones originales como las retocadas, lo que permite realizar modificaciones siempre que considere necesario, además de la utilización de la misma fotografía e ilustración (tanto originales como retocadas) en infinidad de ocasiones.

Todas las imágenes e ilustraciones que se encuentran en la librería contienen datos como los siguientes:

Nombre. Dimensiones. Peso. autor. 1.2.2. CAJAS DE HERRAMIENTAS La caja de herramientas de un software son todas las opciones configurables que se pueden utilizar para realizar las tareas deseadas para el diseño gráfico multimedia.

Hay varios tipos:

Herramientas de selección: permite seleccionar los motivos del documento que nos interesen y hacer con la parte seleccionada lo que queramos. Herramientas de pintura: permite colorear o simular los efectos de color que deseemos. Entre estas herramientas están el aerógrafo, el pincel, el tampón, el borrador, el lápiz, etc. Herramientas de edición: dentro de ellas están la pluma (realiza trazados vectoriales que se utilizan para dibujar, hacer selecciones precisas, etc.), el texto (se utiliza para pintar el texto seleccionado), el degradado (para crear gradientes de dos o más colores), etc.


Herramientas de visualización: algunas de ellas son la mano, el zoom y la paleta de colores frontal y de fondo. Modos de fusión: permite la mezcla de unos colores con otros. Paletas: dentro de ellas se encuentran diferentes colores, muestras, pinceles, información de los valores de color, historia para deshacer o rehacer algunas modificaciones, etc. Acciones: esta herramienta sirve para gravar una serie de procesos que se realizarán automáticamente con sólo pulsar un botón. Es muy útil, por ejemplo, para aplicar un mismo cambio ajuste a varias imágenes. Menú archivo: es similar al de cualquier otro programa, salvo en algunos comando específicos de los software para el diseño gráfico multimedia. Esta herramienta permite crear nuevos documentos, abrir un archivo ya existente, cerrar un archivo, guardar los cambios realizados en un archivo, etc. Menú edición: permite realizar acciones como deshacer, cortar, copiar, copiar combinado, pegar, pegar, dentro, rellenar, contornear, transformar, etc. Menú imagen: contiene comando como el modo (modelos que tratan de representar los colores de la naturaleza), ajustar (sirven para modificar los valores o gama de colores de los distintos píxel), duplicar (para copiar una imagen completa en la memoria), calcular (para fundir dos canales individuales de una o más imágenes de origen), etc. Menú capa: permite crear una capa nueva, efectuar modificaciones en todas las capas, crear una nueva capa de fondo, duplicar una capa, eliminarla, etc. Menú selección: permite opciones como deseleccionar, deseleccionar, invertir, gama de color, calar, modificar, extender, transformar selección, etc. Menú filtro: esta herramienta permite aplicar efectos especiales en las imágenes de forma sencilla. Menú vista: consta de comando como vista nueva, avisar sobre gama, reducir, aumentar, encajar en pantalla, píxeles reales, tamaño de impresión, etc. Menú ventana: consta de una serie de comandos como cascada (para tener más de una imagen abierta), organizar iconos (organiza las diferentes imágenes cuando están minimizadas, cerrar todo (cierra las imágenes que están abiertas), etc.


Menú ayuda: es una herramienta similar a la de cualquier otro programa, salvo algunos comandos propios como son el asistente exportar imagen transparente y el de redimensionar imagen. Formatos: permite la utilización de algún método de compresión para las imágenes que ocupan una gran cantidad de espacio. Filtros o plugins: son aplicaciones gráficas que permiten aplicar efectos especiales a las imágenes.

1.3. REUTILIZACIÓN DE CONTENIDOS

Una vez realizada una primera versión, es posible que se tenga que volver a abrir el original para hacer cambios, actualizaciones, reediciones o, incluso, localizaciones, etc. De ahí que convenga haber documentado cada contenido desde el inicio.

Hay un hecho indiscutible: si un contenido se documenta, será posible hacer una actualización, una localización o, incluso, un nuevo programa con contenidos diferentes pero de estructura similar, de una manera mucho más fácil, rápida y barata que si el contenido no se ha documentado.

Si parte de la producción, por ejemplo la programación informática, se ha hecho fuera, ya sea por una empresa o por un freelance, es deseable pedir el código abierto, es decir, modificable por si cuando se desee hacer la nueva versión ya no es posible contar con ellos.

Localizaciones: consisten en hacer una nueva versión del programa cambiando el idioma vehicular del programa multimedia. Los cambios de idioma pueden afectar elementos del diseño gráfico, como menús y cabeceras. Actualizaciones y reediciones: actualizar contenidos o reeditar eliminando errores que no se detectaron en su día, puede ser una necesidad cuando el producto se mantiene en uso durante tiempo. Si está bien hecho, en un futuro se tendrán que hacer nuevas ediciones o se tendrán que añadir nuevos contenidos. Por lo tanto, es conveniente diseñar el programa pensando que tendremos que volver a entrar en hacer cambios o añadir partes nuevas.

2. Aplicaciones de software libre


Como se verá más detalladamente a continuación, el software libre (o programas libres) se refiere a “libertad”, tal como fue concebido por Richard Stallman en su definición. En concreto, se refiere a cuatro libertades:

Libertad para ejecutar el programa en cualquier sitio, con cualquier propósito y para siempre. Libertad para estudiarlo y adaptarlo a nuestras necesidades. Esto exige el acceso al código fuente. Libertad de redistribución, de modo que se nos permite colaborar con vecinos y amigos. Libertad para mejorar el programa y publicar mejoras. También exige el código fuente. Además, en la mayoría de los casos, estas aplicaciones están disponibles de forma gratuita para los usuarios finales permitiéndoles, además de su uso, las libertades ya comentadas.

2.1. Particularidades del uso de software libre y de código abierto

2.1.1. Software libre El software libre es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software y distribuirlo modificado.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto, no hay que asociar software libre a “software gratuito” (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (“software comercial”). Análogamente, el “software gratis” o “gratuito” incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

Tampoco debe confundirse software libre con “software de dominio público”. Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la


humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

2.1.2. Software de código abierto El software de código abierto es el software cuyo código fuente y otros derechos que normalmente son exclusivos para quienes poseen los derechos de autor, son publicados bajo una licencia de software compatible con la Open Source Definition o forman parte del dominio público. Esto permite a los usuarios utilizar, cambiar, mejorar el software y redistribuirlo, ya sea en su forma modificada o en su forma original.

Normalmente, se desarrolla de manera colaborativa y los resultados se publican en Internet. El software es el mejor ejemplo del desarrollo del código abierto y se compara con el llamado “contenido generado por los usuarios”. La expresión software de código abierto surgió a partir de una campaña de mercadotecnia para el software libre. Un informe del Standish Group afirma que la incorporación de los modelos de software de código abierto ha resultado en ahorros de aproximadamente 60 mil millones de dólares por año a los consumidores.

2.1.3. SOFTWARE LIBRE Y DE CÓDIGO ABIERTO El software libre y de código abierto (también conocido como FOSS o FLOSS, siglas de free/libre and open source software, en inglés) es el software que está licenciado de tal manera que los usuarios pueden estudiar, modificar y mejorar su diseño mediante la disponibilidad de su código fuente.

El término “software libre y de código abierto” abarca los conceptos de software libre y software de código abierto, que, si bien comparten modelos de desarrollo similares, tienen diferencias en sus aspectos filosóficos que destaca la Free Software Foundation. El software libre se enfoca en las libertades filosóficas que les otorga a los usuarios mientras que el software de código abierto se enfoca en las ventajas de su modelo de desarrollo. “FOSS” es un término imparcial respecto a ambas filosofías.

El software gratis no necesariamente tiene que ser libre o de código abierto (ni viceversa).


2.2. REPOSITORIOS. CONDICIONES DE USO

Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas las libertades comentadas en el apartado anterior. Por tanto, los usuarios deben ser libres de redistribuir copias, tanto con como sin modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa por la distribución, a cualquiera en cualquier parte. El ser libre de hacer estas cosas significa, entre otras cosas, que no hay que pedir ni pagar el permiso.

También deben tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado para su propio trabajo o pasatiempo, sin siquiera mencionar que existen. Aunque publiquen sus cambios, no deben estar obligados a notificarlo a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.

La libertad de ejecutar el programa significa que cualquier tipo de persona u organización es libre de usarlo en cualquier tipo de sistema de computación, para cualquier tipo de trabajo y finalidad, sin que exista obligación alguna de comunicarlo al programador ni a ninguna otra entidad específica. En esta libertad, lo que importa es el propósito de los usuarios, no el de los programadores. Cada usuario es libre de ejecutar el programa para alcanzar sus propósitos, y si lo distribuye a otra persona, también esa persona será libre de ejecutarlo para lo que necesite.

La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del programa, así como el código fuente, tanto para las versiones modificadas como para las no lo estén. (Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los sistemas operativos libres se puedan instalar fácilmente). Resulta aceptable si no existe un modo de producir un formato binario o ejecutable para un programa específico, dado que algunos lenguajes no incorporan esa característica, pero debe tener la libertad de redistribuir dichos formatos si encontrara o programara una forma de hacerlo.

Para que la libertad de realizar cambios y publicar las versiones modificadas tengan sentido, los usuarios deben tener acceso al código fuente del programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición necesaria para el software libre. El “código fuente” ofuscado no es código fuente real, y no cuenta como código fuente.


La libertad de estudiar cómo funciona el programa y poder cambiarlo incluye la libertad de usar la versión modificada en lugar de la original. Si el programa se entrega con un producto diseñado para ejecutar versiones modificadas de terceros, pero rechaza ejecutar las suyas, una práctica conocida como “tivoización” o “arranque seguro” (en la terminología perversa de los que la practican); este tipo de libertad se convierte más en una ficción teórica que en una libertad práctica. Esto no es suficiente. En otras palabras, estos binarios no son software libre, incluso si se compilaron desde un código fuente que es libre.

Una manera importante de modificar el programa es agregándole subrutinas y módulos libres ya disponibles. Si la licencia del programa especifica que no se pueden añadir módulos que ya existen y que están bajo una licencia apropiada, por ejemplo si requiere que usted sea el titular de los derechos de autor del código que desea añadir, entonces se trata de una licencia demasiado restrictiva como para considerarla libre.

La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros incluye la libertad de publicar las versiones modificadas como software libre. Una licencia libre también puede permitir otras formas de publicarlas; en otras palabras, no tiene que ser una licencia de copyleft. No obstante, una licencia que requiera que las versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar libre.

Para que estas libertades sean reales, deben ser permanentes e irrevocables siempre que usted no cometa ningún error; si el programador del software tiene el poder de revocar la licencia, o de añadir restricciones a las condiciones de uso en forma retroactiva, sin que haya habido ninguna acción de parte del usuario que lo justifique, el software no es libre.

Sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre son aceptables, cuando no entran en conflicto con las libertades principales. Por ejemplo, el copyleft (definido muy resumidamente) es la regla en base a la cual, cuando redistribuye el programa, no puede agregar restricciones para denegar a los demás las libertades principales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades principales, más bien las protege.

2.3. EL RECURSO A LAS COMUNIDADES DE USUARIOS

El software libre es un recurso muy beneficioso para las comunidades de usuarios por una serie de motivos éticos y prácticos de gran relevancia.


En la ética: El software libre tiene sus bases en una ideología que dice el software no debe tener dueños, es un asunto de libertad: la gente debería ser libre de usarlo en todas las formas que sean socialmente útiles. De esta forma, el movimiento del software libre pone lo que es beneficioso para la sociedad por encima de los intereses económicos o políticos. Entre los beneficios que percibe la sociedad podemos mencionar: Tecnologías transparentes, confiables y seguras. Tecnologías como bien público. Promoción del espíritu cooperativo, en el que el principal objetivo es ayudar a su vecino. Precios justos. En la práctica: El software libre ofrece a las personas la posibilidad de utilizar, estudiar, modificar, copiar y redistribuir el software. Para hacer efectivas estas libertades, el código fuente de los programas debe estar disponible. Gracias a estas libertades obtenemos muchos beneficios prácticos: Se puede ejecutar el software cuando queramos y para lo que queramos. Se puede aprender de los programas existentes. Se pueden mejorar los programas existentes. Se pueden adaptar los programas para que se ajusten a nuestras necesidades. Nos podemos basar en los programas existentes, de forma que evitamos los costos adicionales de empezar un programa desde 0. Se pueden formar negocios alrededor de la creación, distribución, soporte y capacitación de programas libres.

4. APLICACIONES PARA EL DISEÑO Y CREACIÓN DE IMÁGENES

En las aplicaciones para el diseño y la creación de imágenes hay que conocer tres aspectos de gran importancia:

El formato de las imágenes. Los parámetros de tamaño y resolución.


La adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto.

4.1. Formatos de imágenes

A grandes rasgos, hay dos tipos de imágenes digitales:

Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición,...). Las imágenes vectoriales se crean con programas de diseño o dibujo vectorial (Adobe Ilustrator, Corel Draw, Inkscape…) y suelen usarse en dibujos, rótulos, logotipos... Su principal ventaja es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto de “pixelado” que tienen las imágenes de mapa de bits al aumentarse. En la imagen (vectorial) del ratón de la izquierda puede apreciarse que al ampliar una zona no hay pérdida de detalle, mientras que en la fotografía del busto Nefertiti (mapa de bits) al ampliar mucho una zona, se observan los píxeles y la imagen se degrada.

Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas. Las imágenes de mapa de bits presentan una mayor gama de colores y de tonos que las vectoriales, por lo que son el tipo de imágenes usado en fotografía y, se crean con las cámaras de fotos, los escáneres y con programas de edición de imagen y dibujo (Adobe Photoshop, Gimp, etc.) Las imágenes mapa de bits generan archivos que ocupen mucha más memoria (bytes) que las imágenes vectoriales.

4.2. Parámetros de tamaño y resolución

Los concepto de tamaño y Resolución Decisión que se toma después de considerar todos los factores de un problema o de una duda. de imagen a menudo provocan confusión y malos entendidos, porque en la práctica suelen ser ambiguas. Hay que distinguir entre:

Archivo gráfico en el ordenador (por ejemplo, de una cámara digital). Copia impresa (por ejemplo, un póster). Archivo gráfico en el ordenador


Tamaño de imagen

El tamaño de la imagen esta dada en píxeles. Este tamaño da las dimensiones de la imagen (ancho x alto) de una foto de cámara digital, por ejemplo, 4608x3072px. El ancho comúnmente es el primero en aparecer.

Una imagen de cámara digital nunca tendrá DPI, cm o pulgadas como unidad de medida, Solamente tendrá Píxeles.

Resolución

La resolución es el producto del ancho y alto de una imagen digital dada en píxeles. Una imagen con el tamaño 4608x3072px tendrá una resolución de 14155776 Píxeles, que nos daría alrededor de 14,2 Mega píxeles. Los fabricantes de cámaras digitales gustan de clasificar sus productos usando Mega píxeles.

COPIA IMPRESA

Tamaño de imagen

El tamaño de imagen de una impresión, por ejemplo un Póster o Foto impresa, se da comúnmente en centímetros o pulgadas (Inglaterra, Estados Unidos de América). Esto se refiere al tamaño del papel o lienzo. El tamaño de una foto impresa puede ser por ejemplo 10x15cm, o bien de un Póster 90x60cm.

Resolución

La resolución de una imagen impresa se dará en DPI (Puntos Por Pulgada - PPP) o bien PPI (Píxeles Por Pulgada - PPP). Esto significa que una impresora puede imprimir una cierta cantidad de puntos en una pulgada (=2,54cm). Cuanto más alto el valor, más fina será la


impresión. Una resolución decente sería 300dpi (ppp), que reúne la mayoría de los requisitos de impresión.

4.3. ADECUACIÓN AL SOPORTE EN QUE SE VA A VISUALIZAR EL PRODUCTO EDITORIAL

Teniendo en cuenta todos los parámetros comentados acerca de las imágenes, a la hora de su diseño y creación hay que tener en cuenta el soporte en el que se van a visualizar finalmente para así asegurarnos que se van a percibir de la forma que esperamos.

Una vez que se sabe el soporte en el que se verán las imágenes, hay que conocer sus principales características y los cambios que se pueden producir en función de ellas en las imágenes que se han creado. De este modo, se evitan errores futuros de visualización, a la vez que se asegura que las imágenes que se han creado se verán a la perfección en los diferentes soportes.

5. APLICACIONES DE TRATAMIENTO DE FOTOGRAFÍA DIGITAL

La fotografía digital consiste en la obtención de imágenes mediante una cámara oscura, de forma similar a la fotografía química clásica.

Sin embargo, así como en esta última las imágenes quedan grabadas sobre una película fotosensible y se revelan posteriormente mediante un proceso químico, en la fotografía digital las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria. 5.1. Formatos de imágenes

Existen muchos formatos digitales de imagen que dependen de cómo está creado, qué equipo informático lo trata, el tipo de software, la utilidad, el soporte, etc.

JPEG (.jpg):


Es el formato por excelencia de la fotografía digital, tanto para las cámaras de fotos digitales como para el almacenaje y tratamiento de los archivos. Es el más flexible de los formatos ya que permite controlar el nivel de compresión pero teniendo claro que al comprimir pierdes calidad fotográfica en la imagen digital. El nivel de compresión es muy variable y puede ir en una escala de alta, media o baja de las cámaras digitales, del 1 al 12 del PHOTOSHOP o incluso del 1 al 100 de algunos programas como el FLASH. Un nivel de compresión muy alto nos dará mucha perdida de calidad. Por tanto, esto y no el tamaño real de la foto es lo que nos marca la verdadera calidad de una imagen digital. Es un error muy común confundir peso con tamaño. El tamaño es la medida del ancho por el alto a una determinada resolución. Esto en nada tiene que ver con el nivel de la compresión de ese JPEG que marca y mucho el peso de ese archivo. TIFF (.tif): Es un formato de imagen digital sin pérdidas. El TIFF es un formato muy popular ya que suele ser el formato que muchas cámaras ofrecen para hacer fotos sin perder calidad. Un error muy común es pensar que el TIFF es un formato sin compresión, ya que esto no es así porque permite compresión de los datos de imagen y compresión en el archivo en sí. Esto permite reducir algo el tamaño del archivo sin perdidas de calidad significativas. Sin embargo desde hace algún tiempo, sobre todo en las cámaras profesionales, se ha dejado de utilizar este formato en detrimento del RAW o NEF. Tiff se ha ido convirtiendo en un formato de impresión de alta calidad para imágenes escaneadas. RAW o NEF (.CR2): Es el formato por excelencia de las imágenes que queremos tengan una calidad a todos los niveles y se tiene que elegir desde el momento de la toma fotográfica. Formato RAW es lo mismo que NEF para NIKON o DNG para ADOBE, y ya sus traducciones del Ingles te dan una pista: Crudo (RAW), (NEF-Nikon Exif File) archivo con datos exif de NIKON o negativo digital, indicaciones todas ellas validas y que dan mucha pistas de lo que es realmente este formato. Un archivo RAW contiene todos los datos posibles de una imagen fotográfica, son los datos en bruto de la imagen tomada por la cámara de fotos digital. No es raro leer en algún tutorial o información sobre el tratamiento de archivos RAW hablar de un “proceso de revelado” y de “revelar la imagen”. Desde luego las posibilidades que se van encontrando en la edición de este tipo de archivos nunca dejan de sorprender y para los que han revelado y positivado antiguas películas de fotos, encontraran similitudes reales entre ambos procesos. Tiene como claros inconvenientes de importancia, el gran peso de los archivos y sobre todo que sin un software especifico como el ADOBE CAMERA RAW o el ADOBE BRIDGE ni siquiera se pueden previsualizar las fotografías. Es un formato totalmente desaconsejable para aquellos fotógrafos que no tengan planificado un tratamiento profundo de la imagen o no posean algún software de tratamiento de archivos RAW. 5.2. PARÁMETROS DE TAMAÑO Y RESOLUCIÓN


Tamaño y resolución son dos conceptos con los que debemos Lidiar a menudo cuando manejamos imágenes digitales.

Para medir una imagen, debemos comenzar por fijar una unidad de medida, que en nuestro caso será el píxel. Una imagen digital tendrá tantos píxeles de ancho por tantos píxeles de alto (por ejemplo 800 x 600 píxeles), dependiendo del dispositivo que la genere. A mayores dimensiones, mayor tamaño tendrá la imagen.

El tamaño de un píxel está determinado por la cantidad de éstos que caben en una Pulgadaes decir que si en una pulgada entran 72 píxeles, la resolución será de 72 ppp (píxeles por pulgada, o dpi: dot per inch, en inglés) y el píxel medirá 0.35 mm, que es lo que resulta de dividir una pulgada (25.4 mm) en 72. Cuanto más píxeles quepan en una pulgada, menor tamaño tendrán y será más difícil individualizarlos, y por ende, la imagen se verá mejor.

En general, las cámaras fotográficas actuales generan archivos de al menos 2304 x 1728 px (3981312 px, casi 4 millones de pixeles, o 4 megapíxeles) en adelante, por lo que podremos obtener copias de 23.4 x 17.5 cm, tamaño más que aceptable a una resolución de 250 ppp.

5.3. Filtros y efectos

Los diferentes filtros y efectos que se pueden conseguir con la fotografía digital son los que se describen a continuación.

Filtros polarizadores

Se utilizan para realzar ciertos colores y a la vez suavizar algunos efectos negativos, como los molestos brillos o reflejos cuando provienen de objetos no metálicos e incluso el smog que afecta la vista de un buen horizonte.

También reducen el contraste en cierta medida y su efecto es sumamente difícil de lograr con programas de edición como el Photoshop. Constan de dos cristales, uno fijo y otro con movimiento circular, el cual nos permite graduar el nivel de polarización que utilizaremos.


Filtros de densidad neutra

Reducen la cantidad de luz entrante sin alterar el contraste ni la nitidez. Son especialmente útiles para cuando fotografiamos con tiempos bajos de exposición, los cuales permiten “capturar” el movimiento. Los filtros de densidad neutra evitan la sobreexposición que suele venir aparejada en estos casos.

También resultan útiles cuando queremos fotografiar a contraluz, sobre la nieve y demás, para reducir el exceso de luz que puede colarse aún cuando cerremos un poco el diafragma y reduzcamos el tiempo de exposición. Por otro lado, la acción de estos filtros también nos permite abrir el diafragma lo suficiente para disminuir la profundidad de campo cuando queremos desenfocar un fondo.

Filtros protectores, o UV

Eliminan las radiaciones ultravioletas sin alterar el color, la nitidez ni la luz. Las cámaras digitales suelen tener filtros internos que cumplen esta función, pero puede agregarse uno externo para sumar protección ante caídas, golpes, o condiciones climáticas adversas. Si está en buenas condiciones, no tiene por qué restar calidad a la imagen.

Filtros infrarrojos

Son los de uso menos general, puesto que logran efectos muy particulares. Vistos desde fuera, parecen completamente negros; bloquean la luz visible, y dejan pasar sólo las ondas infrarrojas, logrando efectos muy particulares (casi espectrales).

5.4. ADECUACIÓN AL SOPORTE EN QUE SE VA A VISUALIZAR EL PRODUCTO EDITORIAL

Como ya vimos en apartados anteriores, teniendo en cuenta todos los parámetros comentados acerca de las imágenes, a la hora de su diseño y creación hay que tener en cuenta el soporte en


el que se van a visualizar finalmente para así asegurarnos que se van a percibir de la forma que esperamos.

Una vez que se sabe el soporte en el que se verán las imágenes, hay que conocer sus principales características y los cambios que se pueden producir en función de ellas en las imágenes que se han creado. De este modo, se evitan errores futuros de visualización, a la vez que se asegura que las imágenes que se han creado se verán a la perfección en los diferentes soportes.

5.5. ESTUDIO FOTOGRÁFICO VIRTUAL. COMBINACIÓN Y MANIPULACIÓN DE FOTOGRAFÍAS

Un estudio fotográfico virtual es un editor de imágenes con el que se pueden retocar y mejorar las fotografías de manera sencilla y obteniendo resultados de una gran calidad. Permite la gestión y optimización de fotografías para la obtención de resultados óptimos.

Se pueden personalizar las fotos añadiendo marcos y títulos a las imágenes, y además se puede complementar con la mayoría de los plugins de Photoshop, permitiendo también el trabajo con formatos de imagen JPG, JPEG2000, PNG, BMP, GIF, FIFF, PSD y algunos archivos de RAW.

Otras de las características de los estudios fotográficos virtuales es que permiten las rotaciones, el balance de blancos, los ajustes de marcos, los ajustes de brillo, de contraste, de gama, tono y color, la funcionalidad de curvas, los histogramas, las sobres y luces, etc.

6. Trabajar con escáneres

El escaneado es un proceso mediante el cual digitalizamos imágenes para poder replicarlas a la mayor calidad posible. Con los medios informáticos disponibles en la actualidad, el escaneado de imágenes está al alcance de cualquier persona (sin contar con que el principal medio de obtener imágenes actualmente es digital), aunque para impresiones profesionales conviene realizar un escaneado adecuado.

Cuando estemos decidiendo la resolución de una imagen para su escaneado, debemos tener en cuenta la profundidad de bit por píxel. Un bit es la cantidad de información binaria que


conforma una imagen. Su profundidad define la cantidad de colores que poseerá la imagen digital, según la cantidad de bits que le asignaremos a cada píxel de la imagen durante la digitalización. 6.1. Tipos

Los escáneres funcionan según el principio básico de la transferencia de luz: colocamos la imagen que queremos digitalizar sobre la superficie de cristal del escáner, mientras que el sistema de iluminación y un grupo de lentes cuidadosamente colocadas van barriendo la imagen. La luz que se refleja se convierte en energía eléctrica por los sensores, y la velocidad del cabezal al barrer la imagen es la que proporciona un aumento de la resolución.

Con la proliferación de los escáneres domésticos, se ha ido aumentando la calidad de las imágenes que un usuario puede obtener con el equipo de casa. Existen, sin embargo, muchos tipos de escáneres que podemos utilizar, dependiendo de la calidad que busquemos y del medio que estemos escaneando. Escáner doméstico: Suelen tener unas dimensiones adecuadas como para escanear un DIN-A4 y ofrecen una resolución real de escaneado de 300 a 600 ppp. Por interpolación (aumentando el número de píxeles por aproximación) podemos obtener resoluciones de hasta 1600 ppp, teniendo siempre en cuenta que esta no es la resolución real. Los grandes avances dentro del mundo de los escáneres domésticos han favorecido el acercamiento popular y la aparición de los centros de impresión, usando el escáner de forma conjunta con una impresora, a modo de fotocopiadora.

Escáner semiprofesional: Los escáneres semiprofesionales no se diferencian mucho de los domésticos, en la actualidad, salvo en la posibilidad de obtener resoluciones reales de hasta 1200 ppp, con una resolución interpolada de 2600 ppp. Por lo demás, siguen un sistema similar de trabajo, aunque pueden venir en tamaños superiores, como DIN-A3.

Escáner profesional: Este tipo de escáneres compiten directamente con los escáneres de tambor, que son los más potentes. Se diferencian de los semiprofesionales en sus sistemas de eliminación de ruido, alto rango dinámico de escaneado y resoluciones mucho más elevadas. Escáner de transparencias:


Dado el sistema de reflejo de luces que utilizan los escáneres, el escaneo de imágenes transparentes o semitransparentes siempre supone un problema. Los escáneres de transparencias utilizan sistemas especiales de escaneado, y permiten varios formatos de película transparente, ya sea positiva, negativa, a color o en blanco y negro. Escáner de mano: Los escáneres de mano resultan a menudo adquisiciones apropiadas por sus pequeñas dimensiones. Sin embargo, teniendo en cuenta que el barrido (normalmente automático) de un escáner normal se tiene que hacer con la mano, hay que tener buen pulso para que no haya saltos ni fallos en la imagen escaneada. Escáner de tambor: Los escáneres de tambor siguen un sistema especial de escaneado de imágenes que sigue siendo, a día de hoy, el que ofrece más calidad y resolución (hasta 4000 ppp), ideal sobre todo para la realización de ampliaciones. Además de las altas resoluciones, permiten reconocer originales opacos o transparentes. El sistema que se utiliza es un cilindro de cristal donde se fija el original. Un sistema de transmisión fotomecánico se encargar se recorrer y reconocer la imagen punto por punto, produciendo y devolviendo una imagen con colores primarios que se puede convertir a CMYK con facilidad. Al ser un cilindro de cristal, cuando se colocan diapositivas sobre él puede originarse el denominado efecto de anillos de Newton, mediante el cual, al juntar dos superficies plásticas, se producen unos anillos concéntricos de diferentes colores. Para evitar esto, puede usarse un aceite especial untado sobre el tambor de exploración.

6.2. Resolución y profundidad de color

6.2.1. Resolución La filmación es el proceso por el cual se usa una filmadora y un proceso fotográfico para imprimir un fotolito.

A finales del Siglo XX, para grabar las planchas de una imprenta era necesario crear antes unas copias intermedias en película fotográfica de alto Contraste El auge de los sistemas informáticos de impresión ha permitido eliminar este paso, y va de camino de eliminar el uso de fotolitos también, por la búsqueda de la transición más sencilla y fidedigna del archivo original a la copia.


Existen varias maneras de filmar para imprimir en color: tintas planas y cuatricromía. La cuatricromía es la que obtiene el color final mediante la combinación de cuatro fotolitos distintos (cyan, magenta, amarillo y negro).

Cuando estemos preparando un diseño para su impresión en gran formato, tendremos que tener cuidado de elegir siempre el modo de color CMYK, para que la separación en cuatricromía dé como resultado el color exacto que queremos. El resultado siempre será un poco distinto que el que estemos viendo en pantalla, de ahí la importancia de estas pruebas de color.

En el caso de que estemos usando tintas planas, usaremos un fotolito para cada color, que se añadirán unos sobre otros en el medio final.

Para que la información contenida en el fotolito pase a la plancha de impresión, deben introducirse ambas partes en una insoladora. La insoladora tiene una fuente de luz intensa, de manera que el fotolito solamente deja pasar la luz a través de aquellas zonas que no tiene impresas. La plancha de impresión tiene un material fotosensible que impregna su superficie, de manera que su superficie se modifica al reaccionar con la luz. Cuando se termina el proceso, se elimina el material que ha sido fotosensibilizado y se prepara la placa para su uso en la rotativa.

La filmadora es la máquina que se encarga de traducir la imagen que tenemos en el ordenador a la superficie de un fotolito. La principal tarea de esta filmadora es traducir los datos vectoriales o de mapa de bits de la imagen a la resolución de la propia filmadora, mediante un proceso que se llama rasterizado.

Lo que hace la filmadora es traducir una imagen en tramas de puntos que conformarán todos los degradados de colores. Estos puntos se imprimen siempre con la misma fuerza, pero la distancia de unos y otros y la cercanía con otros puntos similares nos crean la sensación de gradación.

La lineatura es la densidad de la trama de semitonos, medidas en líneas por pulgada. Cuanto mayor es la lineatura, menor es el punto, con lo que se dificulta el aislamiento visual de dicho punto y la resolución es mayor.


El trapping nos indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en las impresiones de múltiples colores. Así se pueden conseguir, en el proceso de impresión, mezclas más conseguidas, siempre que el grado de trapping sea el adecuado.

En el último paso del proceso, podemos usar una rotativa, que es una máquina de impresión en la que las imágenes a imprimir se curvan sobre un cilindro, de manera que, al rodar éste, se imprima sobre el sustrato que hayamos elegido (papel, cartón o plástico).

En los rodillos se depositan las tintas de la cuatricromía, de forma paralela entre sí, de manera que cuando entra el papel, estas tintas se vierten sobre los rodillos de estampación.

Prácticamente todas las impresoras de gran formato utilizan un sistema de rotativas, dada la alta velocidad y calidad conseguidas. La diferencia radica en los efectos finales que estas rotativas permiten conseguir, como veremos en los tipos de impresión.

El primer Rodillo rotativo de impresión fue desarrollado en Richard March Hoe en 1843. Posteriores modificaciones por parte de William Bullock e Hipólito Marinoni propiciaron la construcción de la primera máquina de impresión rotativa, de la mano de August Applegath en 1846, utilizada por el Times, y que era capaz de realizar 12000 impresiones por hora. Desde entonces, han sido numerosos los cambios realizados en esta tecnología, apoyados principalmente por el auge de la noticia impresa y otros avances tecnológicos. En la actualidad, algunas rotativas permiten hasta 75000 copias por hora. 6.2. Resolución y profundidad de color

6.2.2. Color Lo más común a la hora de trabajar con el ordenador es usar un modo de color CMYK, debido sobre todo a las ventajas de imprimir en cuatricromía en rotativas. Para impresiones de poca tirada, o máquinas más pequeñas, evaluaremos utilizar otro sistema de color, como por ejemplo, el común RGB.

Otra de las alternativas es el uso de tintas planas. La principal ventaja de las tintas planas es que nos hay ninguna variación de color, ya que se elimina el paso de la mezcla de la cuatricromía.


Cuando hablamos de tintas planas, la gama de colores más utilizada, con diferencia, es la Pantone, creada por Pantone Inc., una empresa de Nueva Jersey (Estados Unidos).

Fundada en 1962, creó este sistema basado en una paleta de colores, las Guías Pantone. Estas guías están formadas por colecciones de pequeñas tarjetas (15x5 cm., aproximadamente), de cartón, con la impresión en uno de los lados del color concreto y sus características escritas. Estas guías se publican cada año, para evitar la degradación del color una vez impreso.

Cuando estamos trabajando sobre un programa de diseño informático, las imágenes las estamos viendo a través de la pantalla. Por muy bien calibrada que tengamos una pantalla, los colores que veamos en ella siempre se modificarán al trasladarlos al papel, es por eso que son tan importantes las pruebas de color, para saber con certeza cuál va a ser el resultado final. La ventaja de los colores Pantone es que, al tenerlos impresos en guías, podemos saber perfectamente cual va ser su tonalidad sobre el papel. Una vez elegido un color concreto en la guía, solamente tenemos que introducirlo en el ordenador (los principales programas de diseño tiene la gama Pantone incorporada), y estaremos seguros de que ese será el color final, sin que pueda haber variaciones por errores en las mezclas.

Los colores Pantone se pueden encontrar asociados, principalmente, a logotipos e identidades corporativas, ya que ofrecen la seguridad de que los colores de estas entidades van a ser siempre los mismos. También han encontrado su hueco dentro de la legislación, ya que muchas de las banderas de los países tienen su tono Pantone asociado, para asegurar su reproducción adecuada.

Los colores Pantone también tienen asociados sus valores CMYK, para que se puedan imprimir en otros sistemas que no dispongan de tintas planas.

De las numerosas gamas Pantone que existen, las más utilizadas son:

Pantone Solid Coated: para papel Couché (el de las revistas).


Pantone Solid Matte: para papeles mate, sin brillo. Pantone Solid Uncoated: para papel no Couché. Pantone Pastel Uncoated: colores pasteles para papel no Couché. Pantone Metallic Coated: colores con efecto metálico que se utilizan sobre papel Couché. Pantone Solid to Process Coated: colores que se consiguen mediante cuatricromía. Pantone Solid to Hexachrome Coated: usa las tintas de CMYK, junto con el naranja y el verde, o el magenta claro y cyan claro.

6.3. Formatos de salida y su adecuación al producto

Las máquinas rotativas pueden llevar a cabo diferentes métodos de impresión, dependiendo del resultado final que queramos conseguir.

Tipografía

Mediante la impresión tipográfica, la parte del papel que tiene el dibujo se eleva sobre la superficie sin dibujo. Esto se consigue ejerciendo presión sobre el papel impreso, de manera que las partes del papel que coincidan con las planchas de dibujo se desplacen. Es especialmente usado en tarjetas de visita y otras impresiones limitadas.

Huecograbado

El huecograbado es una técnica antigua en la que las imágenes se tallaban en planchas y se imprimían en prensas de lecho plano. Lo que tiene de particular este sistema es que las zonas que van a imprimir tiene huecos con respecto a las que no van a imprimir, de manera que estos huecos se llenan de tinta, que se traspasa al papel.

En la actualidad existen técnicas mucho más depuradas de huecograbado, pero que siguen los mismos principios. La calcografía engloba todos los procedimientos manuales y químicos de grabado con planchas de cobre o cinc, que es una forma de huecograbado. En la calcografía se imprime con prensas calcográficas, que pueden ser tanto planas como cilíndricas.


Flexografía

La flexografía es un tipo de impresión derivada de la tipografía. Utiliza planchas de impresión flexibles y tintas fluidas, que se secan por evaporación. Al igual que en las rotativas tipográficas, las formas de la plancha están hechas en relieves. La flexibilidad y adaptabilidad de las planchas flexográficas son su principal ventaja. Este tipo de impresiones se utiliza mucho para libros de bolsillo y, sobre todo, para packaging.

Serigrafía

La serigrafía es una técnica muy empleada para la impresión en publicidad. Consiste en una malla que se coloca sobre el documento a imprimir, de manera que la tinta atraviese esa malla solamente por los espacios en los que le está permitido. Es un sistema muy útil para las impresiones murales de gran formato.

Offset

La impresión Offset consiste en aplicar una tinta oleosa sobre una plancha de una aleación de aluminio. La tinta se almacena en las partes de la plancha donde tendremos un compuesto oleófilo, mientras que el resto de la plancha se moja con agua para que repela la tinta.

La imagen o texto se transmite así a una mantilla de caucho, y finalmente al papel mediante presión. La principal característica de las impresoras Offset son los rodillos de caucho, cuya elasticidad permite la impresión en superficies rugosas o irregulares (a diferencia de los rodillos metálicos).

Grabado

Se utiliza especialmente para la impresión de superficies pequeñas no planas, usando un sistema de placas metálicas pequeñas sensibles a la luz. Se emplea entonces un tampón de caucho que pisa la placa previamente entintada sobre la superficie.


Transfer

Es un procedimiento reciente, consistente en aplicar un calco, previamente impreso, mediante calor sobre una superficie textil. Es el sistema empleado principalmente en la impresión de camisetas.

Plotter

Un plotter es una máquina de impresión lineal, monocromáticos, de 4 colores e incluso hasta de doce colores. Aunque en un principio se aplicaba la tinta mediante una pluma (limitados a dibujos lineales), actualmente existen plotters de inyección que permiten todo tipo de ilustraciones y colores, además de ser más silenciosos y rápidos.

Existen modelos que trabajan con hojas, aunque lo habitual es tener un rollo de papel, imprimiéndose todo seguido y dependiendo después de un guillotinado vertical, ya que el horizontal lo realiza el mismo plotter. Tenemos entonces el papel en un rodillo que va haciéndolo pasar, mientras se inyecta la tinta dentro de la maquinaria.

La ventaja de los plotters es que permiten incluir tintas de distintos efectos, como plateadas o doradas, ofreciendo unos resultados finales originales y diferentes.


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