LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
PORTAFOLI O DE EVIDENCIA S
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“BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL PROFR. J. JESUS ROMERO FLORES”
EVIDENCIA FINAL DEL CURSO:
“LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES” ASESORA DEL CURSO: Mtra. Gloria González Castro
PRESENTA: Librado Hernández Tapia.
Segundo semestre, grupo “B”.
Morelia Mich., a 30 de junio de 2015
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Contenido
INTRODUCCIÓN
“El objeto de la educación es formar seres aptos para gobernarse a sí mismos y no para ser gobernados por los demás”. (Herbert Spencer)
Hoy en día la educación se encuentra en un debate constante, en cuanto a su calidad y a los aportes que debe dar a la sociedad. Si bien, la educación se puede definir como un proceso evolutivo que enmarca a la adquisición del conjunto de valores, aptitudes, actitudes y conocimientos que reúne el individuo para con la sociedad misma de la cual los extrae. Esta sociedad, es la determinante para que el proceso educativo se vaya estructurando conforme a la manera en que interviene el comportamiento social del entorno al que pertenecen las instituciones educativas.
Contrastando con la misma idea antes objetada, la educación es un proceso de socialización entre los individuos, que
implica una concienciación social y
conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser y de pensar de generaciones antepasadas, donde se ven reflejadas ciertas pautas para las exigencias sociales que se van manifestando en el transcurso del tiempo, así pues, me resulta imprescindible hablar sobre las ideas que se llevan consigo desde casa hasta las puertas del aula donde se aporta el complemento para lograr el proceso evolutivo y constante que día con día va formando cimientos, que en un futuro lograrán formar al individuo global que reclama el
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mundo, donde la competencia en desarrollo sea concretada y se refuerce uno a uno en aquellas interrelaciones que se presenten al cabo del tiempo.
Es por ello que el mundo se ha globalizado para crear individuos competentes en todo momento y espacio, es aquí donde cabe entrar en el tema de las nuevas tecnologías, es importante clarear que los nuevos alumnos y futuros individuos participantes del gremio laboral tienen que saber manejar las tecnologías de la información y la comunicación para que puedan desarrollar sus tareas posteriores de la manera adecuada.
De esta manera se podría hacer mención que desde el hogar se debe de comenzar a introducir la tecnología y su manejo, en todo caso que sea un obstáculo, llamémoslo de esta manera por la diversidad de clases sociales, a la escuela se debe de llegar con el fomento de valores para poder adquirir de la misma manera que en casa los valores, en el espacio tecnológico la informática o las nuevas tecnologías.
El presente Portafolio de Evidencias contiene todos los trabajos elaborados durante el periodo semestral en el curso: “La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares”.
En cuanto a su estructura se refiere consta de tres
unidades, mismas que contendrán una serie de actividades realizadas en torno a una misma línea temática.
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PROPÓSITO DEL CURSO Tecnología Informática aplicada a los Centros Escolares (TIACE)
El curso tiene como finalidad y propósito crear las bases indispensables y necesarias en los alumnos de la Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal “J. Jesús Romero Flores” en cuanto a la adquisición, manejo y enseñanza de las nuevas tecnologías para que puedan ser implementadas e impartidas de la manera más adecuada en las escuelas primarias, con ello se pretende lograr en los alumnos una capacidad racional sobre el uso, funcionamiento y los alcances de las computadoras.
El futuro docente, será capaz de:
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Crear ambientes de aprendizaje favorables para los discentes.
•
Llevar el curso en las escuelas primarias de la manera más adecuada y agradable.
•
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Crear ambientes virtuales para que los alumnos interactúen, y en fin;
•
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Innovar en cuanto a la tecnologĂa nos referimos.
UNIDAD DE APRENDIZAJE I “LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN”
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1. GIAGNÓSTICO Y ESPECTATIVAS.
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Este trabajo fue de mucha utilidad ya que un curso educativo siempre debe de partir de un diagn贸stico, es decir una valoraci贸n para saber cu谩les son las necesidades que tiene el grupo para poder partir desde ese punto y avanzar de la manera m谩s adecuada.
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2. ENSAYO SOBRE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
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Conocer las herramientas digitales es de suma importancia para el desarrollo competente de la tecnología mediante el uso, que mejor que mediante el empleo de un ensayo donde se reflejan las ideas propias basadas en la teoría, más que nada me sirvió para darme cuenta que para manejar y trabajar con algo es imprescindible saber sus funciones y sus limitantes.
3. LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN
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De igual manera que el trabajo anterior, conocimos a través de una manera más atractiva las herramientas digitales en el ámbito educativo, mediante la presentación en un video en Animoto. Link: https://www.edmodo.com/home#/assignment?mid=393733907
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4. TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA
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Es muy importante saber manejar una herramienta digital es por eso que un tutorial es indispensable para irnos guiando en el proceso de la elaboraciรณn y creaciรณn de una evidencia. Para eso me sirviรณ la elaboraciรณn de esta evidencia, para saber cรณmo elaborar un tutorial.
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5. TABLA DE HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO
CLASIFICACIÓN HERRAMIENTA DIGITAL
FUNCIÓN
POTENCIAL EDUCATIVO
CMS (Content Management System)
Blogs
Es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas variados específicos o libres.
Los Blogs de aula, que incluyen contenidos creados tanto por el docente, como el alumno, nos sirven como medio de enseñanzaaprendizaje para el uso de temas específicamente de índole educativa.
Redes Sociales
You Tube
Se encuentran una gran variedad de videos, desde producciones muy antiguas, actuales, documentales, filmaciones caseras, instrucciones de funcionamientos de productos, programas, en fin, videoclips de cualquier filmación.
Es una excelente herramienta para el implemento de la motivación para abordar estrategias didácticas innovadoras, mediante la producción, publicación y socialización de videos elaborados en clase; además de que la clase se desarrolla de una manera más amena.
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Lector de RSS
RSS Reader
Sólo con abrir el lector RSS (ya sea un programa, el navegador o un lector web online), el usuario podrá ver cuáles son las últimas actualizaciones y noticias que han publicado las diferentes páginas web a las que está suscrito.
Esta herramienta es de alto potencial educativo, el poder de compartir información, hace que pueda ser usado no solo como herramienta de estudio sino también como apoyo didáctico a futuro en la realización de las clases.
Marcadores Sociales
Delicious
Sirve para gurdas sus páginas favoritas, agregarles una descripción y etiquetarlas para que sea muy fácil de encontrarlas.
Nos permite organizar las búsquedas de información de nuestros alumnos, compartiendo solamente un Stack con ellos. Inversamente, podemos decir a nuestros alumnos que realicen una búsqueda temática en internet y que guarden los enlaces en Delicious para crear un Stack compartido.
Edición Multimedia
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Audacity
Es un programa libre y de código abierto para grabar sonidos. Extraer la voz del sonido de fondo en una canción para mezclar temas, agregar efectos, recortar canciones,
Su manejo es de manera fácil y accesible, se pueden realizar audios en general que puedan escuchar los niños, mejora su atención y les ayuda a más atención a lo que
cambiar escuchan. velocidades, eliminar ruido y convertir archivos. Publicar 2.0
FTP Gratuitos
Goear
Es un sitio web en el que los usuarios pueden compartir música y audios grabados por uno mismo. Es una página donde se puede escuchar música de una forma completamente gratuita.
El usuario puede guardar el material a usar en clase, además de brindarle fácil acceso al manejo de las grabaciones, de gran utilidad para los profesores y como herramienta de apoyo.
FTP Comander Free
FTP Commander free es un software de libre descarga que permite la transferencia segura y cómoda de los datos hacia una web o hosting.
Tiene acceso a una comunicación privada y poder subir trabajos y actividades como evidencias de una enseñanza de aprendizaje.
Permite la corrección de errores, copiado de ficheros, administración de tareas y programación de acciones. Cuenta con una utilidad para el trabajo con múltiples páginas simultáneas y un archivador ZIP incorporado. te ayuda a gestionar tus conexiones con el fin de no perder avances, en caso
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de una caída del enlace con tu ordenador Editores WEB
Bit.ly
Bitly es el nombre de una empresa que brinda servicios dedicados a acortar las URL (las direcciones de sitios y páginas web en la Internet). Es un acortador de direcciones web el servicio proporcionado por esta página es muy completo, pues contiene estadísticas de los link registrados.
Esta herramienta su utilización maneja un potencial educativo, basado en ser un apoyo para los buscadores. Permitiendo que la URL sea más corta y de más fácil acceso. Son como fichas de almacenamiento para eliminar documentos que ya no sean de utilidad.
Compartir direcciones web demasiado largas y complicadas, la verdad es que en la práctica principalmente se utiliza para compartir páginas en Twitter, el servicio de microblogging. Disco Virtual
FileBox
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona un espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online. Almacena archivos en línea.
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Para la creación de portafolios virtuales y almacenaje de diversos contenidos, en especial los más extensos, o los más prioritarios.
Es un servicio que proporciona al usuario la posibilidad de almacenar información de manera limitada o ilimitada en línea.
Streaming
Livestream
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora. En esta tecnología el usuario consume a la vez que descarga. Es una plataforma de streaming de vídeo en directo que permite a los usuarios ver y transmitir contenido de vídeo con una cámara y un ordenador a través de Internet. Ofrece un anuncioapoyado servicio gratuito y niveles de primas servicios múltiples.
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Esta herramienta funciona como apoyo en la educación a distancia. Debido al apoyo a multimedia.
6. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS
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7. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS DIGITALES
EDUCATIVAS
La elaboración de rúbricas es fundamental para todo proceso educativo ya que nos proporciona datos cualitativos y cuantitativos sobre el avance de alguna evidencia o docente, las rúbricas deben de llevar una minuciosa determinación para saber en qué rubro se ubica el elemento a evaluar.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE II “AMBIENTES EDUCATIVOS”
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8. POTENCIAL EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS (ENSAYO) “La sociedad de la información demanda de la institución escolar que prepare a sus alumnos a convivir con ella. En la medida en que la sociedad de la información se desarrolla y multiplica las posibilidades de acceso a los datos y a los hechos, nuestra misión es más difícil, pues la educación debe permitir que todos puedan aprovechar esta información, recabarla, seleccionarla, ordenarla, manejarla y utilizarla”. (Blázquez, 1998:497)
La educación es un proceso gradual mediante el cual se transmiten un conjunto de conocimientos, valores, costumbres, comportamientos, actitudes y formas de actuar que el ser humano debe adquirir y emplear a lo largo de toda su vida, además diversas formas de ver el mundo que nos rodea; todo ello para poder desenvolvernos de manera activa y participativa en sociedad.
Todos los elementos anteriores son transmitidos por la influencia que el ser humano recibe del ambiente social, durante toda su existencia. El individuo recibe estas influencias, las asimila de acuerdo con sus inclinaciones y predisposiciones, enriquece o modifican su comportamiento y valores dentro de sus propios principios personales; estos valores pueden durar toda la vida o sólo un cierto periodo de tiempo.
Dentro de un panorama más particular, la educación en México ha sido hasta hoy un motor del país hacia el desarrollo social, cultural, económico y productivo. Históricamente ha sido considerada por diversos factores sociales (profesores, especialistas, estudiantes, autoridades educativas y organizaciones) como la punta de lanza del desarrollo del país., y donde el ámbito educativo sufre de un
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declive debido a un sinfín de transformaciones, de mallas curriculares, programas y reformas estructurales que afectan el desarrollo de la misma.
Por tal motivo es importante conocer las necesidades requeridas, para ello es imprescindible mencionar la importancia que hoy en día tiene la tecnología pues el mundo avanza y nosotros con él, es de suma importancia inmiscuirse en el ámbito tecnológico, y para ello no hay otra manera que a través la diversidad de herramientas tecnológicas que nos proporcionan los medios sociales, cabe señalar que la tecnología ha venido a revolucionar el mundo, es decir que se entiende como una telaraña de significados por medio de los cuales se transforma la identidad global, tal pareciera que si no somos intérpretes de la tecnología estamos fuera del cúmulo social.
Así pues, es tarea del docente incluir dentro de su currículum la enseñanza del uso y manejo del medio tecnológico para fomentar en él, el gusto por ella. Cabe señalar que a partir del uso de la tecnología se prepara al discente para que sea competente para la vida y su desenvolvimiento en sociedad.
Particularmente, este ensayo trata sobre el empleo de los videojuegos y su vinculación en sociedad, así como sus ventajas, desventajas, aserciones y perjuicios.
¿Qué es un videojuego?
"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales".
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(Alfageme, B y Sánchez, P, 2002, 115).
Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio y que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión virtual y además real. El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en el comportamiento de niños, jóvenes y adultos es más evidente aún, logran satisfacer una amplia gama de expectativas y tratan sobre los más variados aspectos de la cultura.
Ejemplos de 10 videojuegos: Naraba World: Este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en práctica sus conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos curriculares referentes a las etapas de infantil y primaria (5-12 años).
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Immune Atack: El objetivo de ‘Immune Attack’ es salvar la vida de un paciente que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos (células blancas de la sangre) detectar y combatir las infecciones.
Discover Babylon: Discover Babilonia nos planteará una serie de desafíos y misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para trasladarnos a Mesopotamia (situada en el actual Irak) y descubrir las huellas de esta antigua civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.
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SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.
Dragon
Box:
Este
videojuego
está
diseñado
para trabajar
contenidos
matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.
Para ello, en los primeros pasos del juego los
problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
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Adivina la Palabra: Aparece una imagen con un dibujo y el niño tiene que averiguar de qué se trata. Para ello dispone de un cubo por cada letra del abecedario, y las letras están dispersas por un suelo en tres dimensiones. El alumno selecciona una letra con el ratón y la coloca en unas cajas que no ponen nada, y que juntas forman la palabra correcta. Si la letra es la que corresponde a esa caja, la caja mostrará esa letra, y el alumno habrá averiguado una de las letras de la palabra. Así seguirá hasta averiguar la palabra entera. Entonces el juego continúa mostrando otro dibujo al azar, con sus correspondientes cajas vacías
que
forman
su
palabra
a
adivinar.
El juego es personalizable por el profesor para diversas edades o materias en tanto en cuanto el profesor es el que decide qué dibujos son los que salen, simplemente metiendo los dibujos que él quiera en el subdirectorio dibujos del juego. El objetivo del juego es hacer afianzar el conocimiento de las letras del abecedario, con lo cual sería un juego orientado a alumnos de primer curso de primaria. Sin embargo también puede ser usado en todo tipo de cursos si se utiliza para que el alumno recuerde objetos que ha visto en el temario de la asignatura, y ponga la palabra que les representa.
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Hacer Parejas: En este juego aparecen diversos dibujos y luego las palabras asociadas a esos dibujos. El alumno ha de hacer las parejas adecuadas llevando con el ratón las palabras hasta los dibujos, hasta que se hayan formado todas las parejas correctamente. Por ejemplo hay un dibujo con la palabra "limonero" y otro dibujo con un limonero, entonces el alumno debe arrastrar uno sobre otro de manera que "se toquen". No hace falta que cada pareja esté formada por un dibujo y su palabra, pueden ser dos dibujos relacionados, tengan o no palabras. Nuevamente es el profesor el que ha de proporcionar los dibujos, creando un subdirectorio dentro del juego con todos los dibujos y sus correspondientes parejas. Además antes de que el alumno ejecute el juego ha de ejecutar el programa "juego 2 profesor" que sirve para definir las parejas correctas, puesto que el programa evidentemente no las sabe. La información de cuáles son las parejas se guarda en un fichero (con el mismo nombre que el subdirectorio) en el directorio del juego. Este juego puede ser usado para todo tipo de asignaturas de todo tipo de cursos, debido a su alta personalización.
El alumno ejercita la memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le suma un error, por lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para acabar bien sin saberlo.
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Puzzles: Es el típico juego de puzzles, pero llevado al ordenador: El alumno selecciona una pieza con el ratón y la mueve de manera que encaje con las otras, hasta completar el puzzle. Se le va informando de cuantas piezas están bien, para ver si la última que ha puesto está bien o no. Cuando se termina el puzzle sale un mensaje felicitando al alumno. Este juego puede ser usado también en diversas asignaturas, la más evidente son los puzzles de países, o sea, salen los países desordenados y el niño tiene que ordenarles. También podría usarse con partes del cuerpo humano... Es personalizable por el profesor de forma parecida al juego 2: El profesor crea un subdirectorio dentro del directorio del juego y allí mete los dibujos de las piezas en formato bmp, luego ejecuta el programa "juego 2 profesor" para definir las posiciones correctas de las piezas. El programa leerá estas posiciones para saber si el alumno lo está poniendo bien, con cierto margen de error. Al empezar el programa sale una lista con los puzzles disponibles que realmente son los subdirectorios disponibles. Cada subdirectorio, un puzzle. Y el alumno elige el que quiera o el que le mande el profesor ese día.
Hakitzu: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en un artículo sobre videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos
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campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo.
Simple Machines: Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.
Ventajas y desventajas del uso de los videojuegos: VENTAJAS
DEL
VIEDEOJUEGOS
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USO
DE
LOS DESVENTAJAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS
Fomentan la motivación: Muchos de Puede generar adicción. ellos tienen una atractiva interfaz y navegación
que
permite
estimular El uso excesivo de videojuegos
varios sentidos al mismo tiempo.
puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, Tienen gran interactividad, lo que CD, etc. permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en Facilitan la atención a la diversidad: este tipo de comportamientos. Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel
de
contenidos
según
necesidades de cada uno.
las Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas
Estimulan
la
capacidad
de necesarios para ejecutarlos.
razonamiento y discernimiento. Es
importante
el
papel
que
Permiten la interdisciplinariedad, en un desempeñan los videojuegos en la solo videojuego podemos encontrar educación, desarrollo de varias áreas.
pero
siempre
deben
utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.
Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
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Consideraciones Finales
El uso e implemento de los videojuegos como herramienta educativa es de suma importancia pues de alguna manera facilitarían la adquisición del conocimiento, considerando pues, los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos.
Siempre hay que tener presente el tiempo que se va destinar para el uso de los videojuegos, es decir, jamás pasarse del tiempo adecuado, ya que esto puede causar adicción.
El implemento de los videojuegos en el proceso de enseñanza aprendizaje facilitará las habilidades psicomotrices, se captará la atención de los niños más tiempo, se desarrollarán las habilidades para la búsqueda de la información durante el transcurso del juego, a parte creará, analizará y tomará decisiones que más correctas le parezcan.
Cyberbiografía https://videojuegoseduca.wikispaces.com/Videojuegos+para+la+educaci %C3%B3n+y+la+inclusi%C3%B3n+social
Esta evidencia me sirvió para comprender hasta cierto punto la potencialidad que tienen los videojuegos, ya que muchas ocasiones he escuchado la frase “los niños aprenden jugando”, no obstante hay que tener claro que no todo es juego, nos sirve como recurso pero no siempre es la mejor opción.
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9. SOFTWARE COLABORATIVO DE REDES (GROUPWARE).
Software Colaborativo Redes (Groupware) ¿Qué es una Red Social? "Una red social es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común”. (Ponce,2012,p.2) “Las redes sociales se han convertido en un fenómeno social, cuyo origen proviene de la filosofía Web 2.0. Son plataformas de comunidades virtuales que proporcionan información e interconectan a personas con afinidades comunes. Las redes sociales son uno de los mejores paradigmas de la Web 2.0 y la construcción de opinión en el entorno digital”. (Cabrera, 2010: 117).
TIPOS DE REDES SOCIALES
CARACTERÍSTICAS •
Es Interactiva. •
La red social posee un conjunto de salas de chat. •
Tiene también una serie aplicaciones basadas en una de
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FUNCIONES
Esta red social tiene como función principal hacer amigos con nuestros mismos intereses, retomar contacto con compañeros de clase o de trabajo y
APLICACIÓN EN EL USO EDUCATIVO A pesar de que todas las redes sociales tienen una participación activa dentro del aula, hay ciertas características que las diferencian.
red juegos, como una forma de conectarse y divertirse con los amigos. •
Está basada en el usuario. •
Permite actualizar estados, así como subir fotos y vídeos.
•
Posee una sección conocida como Trending Topics, los cuales muestran los temas más populares en twitter, ya sea a nivel mundial o nacional. • Permite subir fotos (mediante plixi, tweetphoto, etc.) •
Tiene la opción de Retweet, para que los usuarios puedan dar a saber que
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hasta promocionar un producto o empresa.
Esta red social tiene como función principal que los usuarios compartan pequeñas entradas de 140 caracteres cada uno (microblogging ), mediante los cuales se puede saber los diferentes puntos de vista de los individuos acerca de un tema en específico, además de comunicarse con otras personas.
El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo: • Ofrecen herramienta s interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramienta sy aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría
coinciden con el tweet de una persona a la que siguen.
de las actividades propias del trabajo en entornos online.
• Le da la oportunidad a los usuarios de que compartan una pequeña biografía de 160 caracteres.
•
• Se puede chatear con otros usuarios.
You Tube
• YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos • Comparten día a día cada uno de sus videos. • La duración de los videos, ya podremos subir videos que puedan constar de hasta 15
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• Crear una cuenta en la página • Subir videos, • Tener seguidores, • Crearte una fama en el canal si es que tus videos son de interés hacia la gente •
Cuando abras la página, youtube te mostrara los videos que creen
Permite n que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformaci ón. • No solo permiten la transmisión de conocimient os y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencia s
minutos • Lo muestran ahora de una forma más atractiva cuando finaliza cada video. •
Posibilidad de subir 10 videos a la vez.
van más con tus gustos •
Puedes guardar todos los videos que sean de tu agrado por medio de la opción favoritos • Puedes reportar un abuso a los videos que crees que tengan contenido inapropiado y que no cumplan las normas. •
Conoce r gente
• Poder suscribirte o ingresar a los canales de otras personas en los que te hayan gustado sus videos de esta manera podrás ver los otros que ha subido dicha
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tecnológicas imprescindib les para operar en contextos diversos y complejos. • Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización , el trabajo en equipo o la importancia de compartir. • Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación , formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan
persona. • Publicar los videos que te hayan gustado en tu página de facebook, twitter o myspace • La más importante: te permite ver videos de toda clase desde videos caseros, comedia, reportajes, historia, de películas, música, entre otros muchos géneros.
Google +
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Permite a los usuarios organizar contactos en grupos para compartir, a través de diversos productos y servicios de Google. Este sistema es parecido a la función “lista de amigos” de la red social Facebook.
• Funcion a mediante círculos (grupos para compartir) y cuenta con Hangouts (para videochat), mensajería y seguimient o de
a una sociedad avanzada y democrática . •
Permite n que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformaci ón y manipulació n de la información, desarrolland o lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamient o, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.
intereses. Cuenta con una sección de novedades para ver las actualizacio nes de los círculos. • Ademá s te permite la integración con otras aplicacione s de Google. Hoy tiene más de 170 millones de usuarios registrados con 20 millones de visitas diarias.
Pinerest
• Pinterest es una de las redes sociales más jóvenes, pero una de las más populares y exitosas. • Tiene un crecimiento vertiginoso, las razones de ello son ampliamente comentadas y cuestionadas.
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• Tiene un formato de tabla de anuncios y permite a los usuarios crear y administrar colecciones de imágenes mediante temas. Se puede navegar por los
‘pinboards‘. •
• La siguiente infografía ayuda a comprender con gráficos e imágenes el porqué del éxito de Pinterest, qué la difiere de otras redes, curiosidades, trucos y consejos y otros aspectos interesantes.
Lo que esta aplicación intenta es “conectar al mundo a través de las cosas que las personas consideran interesante s” • Tiene conexión a otras redes como Twitter y Facebook; además, recibe un promedio de 17 millones de visitas, con más de 21 millones de usuarios.
10. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN ¿Qué es un software libre?
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Es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según su principal impulsora, la organización Free Software Foundation, el software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y distribuirlo modificado. Un programa informático es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en base a cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por igual. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
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De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0). La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2). La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto. Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.
Ventajas del Software libre:
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1. Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales). El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en licencias. La práctica totalidad de los concursos para desarrollo de software para la administración pública pasan por compatibilizar con productos de la factoría de Microsoft, por lo que garantiza la perpetuación e ingresos hacia Microsoft y no favorece a las empresas locales que pudieran ofrecer productos equivalentes. Además de la reducción de costes por uso de software libre. ¿Qué podrían aportar esas inversiones los beneficiarios fuesen empresas del propio estado, en lugar de mandar a una compañía extranjera esas enormes cantidades de dinero?
2. Libertad de uso y redistribución. Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.
3. Independencia tecnológica. El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo tecnológico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.
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4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias. Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la propiedad del producto del cual dan el servicio. Esto, además, produce un cambio que redunda en una mayor atención al cliente y contratación de empleados, en contraposición a sistemas mayoritariamente sostenidos por la venta de licencias y desatención del cliente.
5. Soporte y compatibilidad a largo plazo. Este punto, más que una ventaja del software libre es una desventaja del software propietario, por lo que la elección de software libre evita este problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el máximo de ventas que puede realizar de un producto, no le interesa que sus clientes continúen con él. La opción es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas tecnologías solo para éste y no dar soporte para la resolución de fallos al anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios. Véanse diferentes versiones de Windows que dejan de ser soportadas por Microsoft o software de grabación que no admite nuevos modelos de grabadoras ópticas sin una actualización, aun cuando la grabadora nueva emplee el mismo mecanismo de grabación que la antigua.
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6. Formatos estándar. Los formatos estándar permiten una interoperatividad más alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones para lograr una alta interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo. Los formatos estándares afectan a todos los niveles. Un ejemplo lo estamos viendo en los documentos emitidos por las administraciones públicas en distintos formatos y versiones, que producen retrasos y dificultades en el acceso adecuado a la información para las mismas administraciones y para sus usuarios. Algunas administraciones de la unión europea ya están dando el paso a formatos abiertos como ODF (Open Document Format).
7. Sistemas sin puertas traseras y más seguros. El acceso al código fuente permite que tanto hackers como empresas de seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la existencia de puertas traseras es ilógica ya que se pondría en evidencia y contraviene el interés de la comunidad que es la que lo genera.
8. Corrección Más rápida y eficiente de fallos. El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado solucionar más rápidamente los fallos de seguridad en el software libre, algo que desgraciadamente en el software propietario es más difícil y costoso. Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, éstas niegan inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta proporcionar los parches de seguridad.
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9. Métodos simples y unificados de gestión de software. Actualmente la mayoría de distribuciones de Linux incorporan alguno de los sistemas que unifican el método de instalación de programas, librerías, etc. por parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o desmarcar una casilla para la gestión del software, y permiten el acceso a las miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan tener que recurrir a páginas web de dudosa ética desde las que los usuarios instalan sin saberlo spyware o virus informáticos en sus sistemas. Este sistema de acceso y gestión del software se hace prácticamente utópico si se extrapola al mercado propietario.
10. Sistema en expansión. Las ventajas especialmente económicas que aportan las soluciones libres a muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un constante crecimiento del software libre, hasta superar en ocasiones como en el de los servidores web, al mercado propietario. El software libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas de producción por algunas de las empresas tecnológicas más importantes como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc. Paradójicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas, emplea GNU Linux en muchos de sus servidores. Podemos augurar sin lugar a dudas un futuro crecimiento de su empleo y una consolidación bien merecida.
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Nombre de la materia
Nombre del software
Propósito
o
libre
competencia a lograr en el alumno
Ciencias Naturales
Phet
Es
un
interesante
conjunto
de
simuladores didácticos e
interactivos
diseñados
para
enseñar los conceptos básicos de diferentes fenómenos físicos. Formación Ética
Cívica
y
Moodle
Esta plataforma parte de
un
modelo
pedagógico constructivista que
inspira
social, las
características generales del entorno y todas
sus
funcionalidades.
Y
enfatiza los aspectos activos y participativos del
proceso
de
enseñanza-aprendizaje a través de diversas
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herramientas
de
comunicación frente a otras plataformas Español
Colorín Vocales
Colorín Vocales tiene como propósito ayudar a formalizar y fortalecer la alfabetización de los niños,
además
de
concretar el trazado de la manera correcta en las letras y la inclusión de los fonemas. Geografía
OOo.HG
OOo.HG
sirve
para
crear mapas e incluso para
conocer
diferentes diversos
los
territorios, tipos
de
relieve, tipos de suelo, climas, extensiones de tierra, tipo de recursos naturales
en
determinada
zona,
extensiones de agua. Y con ello exploren el mundo y conozcan su entorno. Matemáticas
Pedazzitos
Ayuda a comprender las
nociones
básicas
más
de
las
de
la
fracciones. Historia
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Apache OpenOffice
Manejo
información por
Histórica,
medio
de
la
comprensión
de
la
lectura, articulación y redacción
de
texto
“ensayos, resúmenes y reportes de lectura”.
Anexos: Descripción de los software colaborativos.
Apache OpenOffice:
OpenOffice.org es una suite ofimática gratuita que destaca por su elevada compatibilidad, está desarrollada bajo el proyecto de código abierto de
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OpenOffice e incorpora todas las utilidades imprescindibles en este tipo de paquetes.
Muchos usuarios compran las licencias de algunas aplicaciones, e incluso instalan aplicaciones sin licencia en sus ordenadores, sin plantearse que quizá exista otra alternativa gratuita a sus necesidades. En el caso de los usuarios que hacen uso de las típicas herramientas ofimáticas (edición o creación de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, etc.), OpenOffice
puede
satisfacer por completo las expectativas de cualquier usuario.
Diferentes funciones de documentos a disposición.
Writer, el procesador de textos, apto para la creación de cualquier tipo de documento, desde la más sencilla carta al más complejo de los libros o manuales, permite la inclusión de gráficos y tablas, e incorpora utilidades como diccionarios, corrector ortográfico y gramatical, uso de plantillas, estilos, índices de contenido, etc.
Calc, el libro de hojas de cálculo, enfocado a la gestión y cálculo de datos, incluye útiles herramientas para formatear fácilmente tablas y gráficos, un asistente para la inserción de funciones, un potente Solver y una gran capacidad para gestionar hojas de hasta 1024 columnas.
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Impress, el programa de presentaciones, permite generar presentaciones, documentos de orador y documentación para los asistentes, dispone de múltiples efectos de transición entre diapositivas y efectos especiales y de movimiento.
Base, el gestor de bases de datos relacionales, con soporte para múltiples formatos de bases de datos, entre ellas MS Access, permite gestionar tablas, crear consultas, utilizar comandos SQL, crear formularios y crear informes.
Draw, la herramienta de dibujo, soporta tanto gráficos bitmap como vectoriales, así como creación de imágenes con efectos 3D, utilizando herramientas de perspectiva, sombras, materiales y luces, permite crear diagramas y organigramas de forma fácil e intuitiva, con múltiples conectores.
Math, un potente procesador de ecuaciones matemáticas, con facilidad se puede editar casi cualquier ecuación matemática para posteriormente pegarla en un documento o exportarla como una imagen, en formato PDF, como objeto OLE o en formato MathML.
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El uso de estas herramientas es muy similar al de otras suites ofimáticas, por lo que no requiere un aprendizaje especial, está disponible para varios sistemas operativos, como Windows, Linux, Mac OS, BSD, OpenVMS, OS/2, IRIX, Solaris y OpenSolaris.
Software libre educativo enfocado al curso de matemáticas: Pedazzitos: Permite la enseñanza y la práctica de las operaciones más elementales como multiplicación, división, simplificar, amplificar, suma y resta. El sistema que utiliza exige que todo el proceso se realice con el ratón. Los números se consiguen pulsando los botones del programa.
Software libre educativo enfocado al curso de Español: Colorín Vocales:
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Enseñar a leer a los niños es una tarea que se ha realizado durante generaciones, y no ha cambiado mucho en todo ese tiempo, lo que si evoluciona son los recursos utilizados para ello. Este sencillo programa de atractivo diseño para los niños, les ayudará a aprender las vocales y las consonantes con ayuda de efectos de sonido y gráficos en tres dimensiones así como la relación con objetos del contexto que los permea.
Colorín vocales propone una forma vistosa de traer a los pequeños de una forma vistosa al mundo de las letras, pues servirá de mucha ayuda tanto en la escuela para hacer uso de las TIACE en el aula como instrumento y material de apoyo que coadyuve a la clase didáctica y amena, como su uso desde el hogar para el fortalecimiento de lo que en el aula se aborda.
Moodle Software libre educativo enfocado al curso de formación cívica y ética. Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de
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aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje. Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
Para educadores y capacitadores Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales Complemento digital para cursos presenciales (blended) Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado.
Software educativo con enfoque en el curso de Geografía: -OOo.HG:
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OO0.HG es un conjunto de complementos (plugins) para OpenOffice 2.0 programadas por el francés Giles Badufle con el fin de insertar en documentos mapas, cartas, líneas de tiempo, etc., con un uso orientado preferentemente a la Historia y Geografía. Se trata de los plugins: Cart'OOo, para crear mapas temáticos a partir de una base cartográfica de 407 mapas y planos vectoriales; Atlas'OO0, que permite utilizar en documentos ofimáticos 415 dibujos tipo *.bmp, mapas y símbolos temáticos; Chron'OOo para crear líneas de tiempo con datos propios y, Ge'OOo una macro para la creación de mapas y cartas temáticas a partir de bases de datos propias en diferentes formatos. (En Francés) Es un poco complicado utilizar este software por todos los requerimientos que pide pero para la usabilidad en la educación es de fácil acceso y de usabilidad buena basta con tener los conocimientos básicos de que se desee ver. Software libre educativo enfocado al curso de Ciencias Naturales: Phet:
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Phet ofrece simulaciones divertido ciencia, libre, interactivo, basado en la investigación y matemáticas. Ampliamente Probamos y evaluamos cada simulación para asegurar la eficacia educativa. Estas pruebas incluyen entrevistas con los estudiantes y la observación del uso de la simulación en las aulas. Las simulaciones están escritos en Java, Flash o HTML5, y se puede ejecutar en línea o descargarse a su ordenador. Todas las simulaciones son de código abierto (ver nuestro código fuente ). Múltiples patrocinadores apoyan el proyecto Phet, permitiendo a estos recursos para tener la libertad de todos los estudiantes y maestros.
Trabajar colaborativamente es una opción muy buena, ya que así se logra una retroalimentación en cuanto al trabajo, todos aprendemos de todos y por tanto la calidad de trabajo es mejor aún, para eso me sirvió este trabajo, aparte de conocer los diferentes tipos de software educativos a los que tenemos acceso sin costo alguno.
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11. 12. INDICAD
ORES DE DESEMP EÑO
SOFTWARE EDUCATIVO
INTERFAZ
TAXONOMÍA DEL SOFTWARE
PERFIL DEL PROFESOR USUARIO DEL
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RÚBRICA QUE EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO. EXCELENTE
MUY BIEN
REGULAR
FALTA MEJORAR
10
9
8
7
Es clara y concisa la idea que se pretende operar, muestra una buena adecuación de acuerdo a la temática a abordar, abarca todos los contenidos temáticos correctamente manejados.
La adecuación de los contenidos a abordar es correctamente aplicada a la plataforma, faltan algunos elementos por abordar.
Los contenidos no están muy bien manejados, falta centrarse más en los objetivos a alcanzar, muestra un grado de confusión en los alumnos.
Son muy pocos los elementos que se abordan, no hay relación entre los contenidos y los objetivos, resulta muy confuso el orden de abordaje para los discentes.
La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al contenido como al diseño del programa.
La interfaz gráfica es clara pero tiene poca relación con el contenido y con el diseño del programa.
La interfaz gráfica es poco clara y tiene escasa relación tanto con el contenido como con el diseño del programa.
La interfaz gráfica es confusa, los usuarios no pueden operar en ella porque no se entiende con claridad.
El programa realizado está organizado, tiene varios niveles y su diseño es complejo.
El programa realizado está organizado, tiene dos niveles y su diseño es medianamente complejo.
El programa realizado está poco organizado, tiene un solo nivel y su diseño es simple/sencillo.
El programa realizado no está organizado y su diseño es básico.
Es fácil interactuar con el programa.
Es un poco complejo interactuar con el
Es muy difícil interactuar con el
No permite que otras personas puedan interactuar
SOFTWARE
programa.
programa.
con el programa.
Evaluación del Software Educativo enfocado al curso de Español: INDICADORES DE DESEMPEÑO
SOFTWARE EDUCATIVO
INTERFAZ
TAXONOMÍA DEL SOFTWARE
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EXCELENTE
MUY BIEN
REGULAR
FALTA MEJORAR
10
9
8
7
Es clara y concisa la idea que se pretende operar, muestra una buena adecuación de acuerdo a la temática a abordar, abarca todos los contenidos temáticos correctamente manejados.
La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al contenido como al diseño del programa.
El programa realizado está organizado, tiene dos niveles y su diseño es
medianamente complejo.
PERFIL DEL PROFESOR USUARIO DEL SOFTWARE
Es fácil interactuar con el programa.
Cuantitativo: 10 + 10 + 10 + 9 = 39/4 = 9.75 Cualitativo: Excelente/Muy bien. 13. MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE
APRENDIZAJE Preguntas de discusión: Luego de haber leído las situaciones de computación 1:1, responda las siguientes preguntas. Prepárese para compartir sus ideas. 1.¿Cuál situación leyó? Déun breve resumen de la situación y las impresiones particulares que le causó e l caso de aula o la situación del estudiante citado. Situación 2 Se trata sobre una maestra que hace unas remembranzas sobre el uso de la computadora en tiempos de antaño y comparándolos con los tiempos actuales analizando de manera general el contraste entre los beneficios que ha traído consigo el avance tecnológico y el impacto que ha tenido sobre los estudiantes 2. ¿Cuáles ideas podría utilizar a partir de estas situaciones?
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- No caer en la monotonía al presentar las temáticas, diversificar la didáctica en cuanto a la presentación de los contenidos. - Suprimir pretextos banales sobre los tiempos y las barreras de trabajo. 3.Piense en cómo la computación 1:1 cambió el entorno del aula en estas situ aciones. ¿Cuáles cambios anticipa en su aula? Cada alumno tiene la oportunidad de manipular un equipo trayendo consigo más beneficios debido a que no solo aprenden de los docentes, si no que ellos se convierten en creadores de su propio conocimiento.
4.¿Cuáles retos o desafíos observa como posibles con la computación 1:1, en su caso? Si no se sabe implementar de la manera adecuada se puede convertir en un distractor para el proceso enseñanza y aprendizaje a través del fomento de valores. Otro desafío al que se enfrenta el maestro es a la adecuada manipulación y y actualización constante de software y hardware que se pretende adherir a los conocimientos del alumno. 5.¿Cómo puede hacer uso de la computación 1:1 para superar los desafíos tradicionales en el aula(por ejemplo, estilos de aprendizaje diferenciado, problemas de acceso a la tecnología, entre otros? Uso en estrategias didácticas, que sean interactivas tanto para el docente como el alumno, que le permitan ser el constructor de sus propios conocimientos a partir de los insumos que el docente le proporcione. Un grave problema con el cual se enfrentan las escuelas por muy equipadas que se encuentren es el inacceso al mundo de la globalización, el internet, es por ello que el docente debe de hacer uso de estrategias que no permitan el estancamiento del conocimiento por la falta del internet, de tal manera que no exista una priorización por el uso del internet, no con esto quiere decir que no es fundamental el internet para el manejo de la tecnología, sin embargo el docente no puede detenerse si no cuenta con dicha herramienta educativa.
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1.-¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentarán sus estudiantes ? *Ambiente usual *Ambiente generado por interacciones Modelos de Equipamiento Cada vez son más las computadoras y dispositivos electrónicos que están en las escuelas, hogares y trabajos. 2. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?
Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente.
Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad.
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3. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS ? En los ambientes de aprendizaje mediados por las TICs, se posibilita la comunicación docente-estudiante y estudiante-estudiante, a través de diversos medios (los materiales, las actividades individuales y grupales, la investigación). Esta variedad de medios permite diseñar diferentes trayectos cognitivos a fin de obtener el máximo aprovechamiento de cada uno de ellos, y así llegar con efectividad a la variedad de estilos.
4. ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30? Modelo de Equipamiento 1:1 1. El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la primera década del siglo
XXI,
ya que fue pasando de la
computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet. La dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar. El modelo de equipamiento 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar.
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2. Modelo 1:30 (enciclomedia) en este modelo el maestro tiene su computadora conectada a un cañón o proyector y depende del número de individuos que interactúan con el equipo, sólo el docente interactúa directamente con el equipo ya que él es el encargado de manejarlo. 3. Modelo 1:3 (promueve el trabajo colaborativo) en este modelo se trabaja en equipos dependiendo de la cantidad de equipos con los que se cuenta para trabajar y es por eso que este modelo promueve el trabajo en equipo y la colaboración. 5.- ¿Qué características tienen cada modelo (1:1, 1:3, 1:30 etc)? El modelo de equipamiento 1:1 Definimos qué es el modelo 1:1 desde el punto de vista conceptual y funcional, y avanzamos sobre presupuestos, prejuicios y malentendidos sobre el tema. Señalamos la importancia de pensarlo principalmente como un cambio didáctico y académico más que instrumental, y el lugar principal que la acción docente tiene en este proceso. El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet. Este consiste en que cada alumno puede hacer uso y manejo de un computador de forma particular para los fines necesarios ya sea para la obtención de información o para realizar alguna tarea asignada por el docente. Para que este modelo se realice la institución debe contar con el número de computadoras necesarias para cada grupo.
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El modelo de equipamiento 1:3 Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o más,dependiendo el número de computadoras disponibles. En este modelo la escuela cuenta con pocas computadoras por ello no es posible que cada alumno tenga una computadora,aquí se trabaja en grupos dónde 3 alumnos cuentan con una computadora y ellos deben trabajar en equipo. La principal ventaja es que entre los tres alumnos se pueden ayudar para sacarse adelante en donde se ocupe.
El modelo de equipamiento 1:30 Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc. Este modelo es más notorio en las escuelas rurales donde existen pocos
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recursos y en ella el docente es quien enseña a su grupo por medio de la interacción de la computadora por lo cual los alumnos aprenden observando y no practicando con el instrumento. La desventaja aquí es que no todos los alumnos aprenden a un ritmo por lo cual es muy fácil la distracción y la fuga de información. En primaria, se aprovecha el equipamiento existente y se moderniza, optimiza y amplía el uso de los equipos, al contar con nuevo software y contenidos educativos.
6.- ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1,1:30)? Ventajas del modelo 1:1 •
Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar;
•
Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes;
•
El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos áulicos;
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•
Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos académicos.
•
Los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con este tipo de tecnología.
•
En ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo.
•
Los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son ellos quien elaboran el trabajo y no lo comparten con nadie.
Potencial Educativo 1:1 •
Multiplicidad de tareas. Las actividades que se pueden hacer con una computadora incluyen: buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes estáticas y en movimiento, videos, mapas, imágenes satelitales, realizar actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar videos, grabar experiencias, realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones, las cuales pueden realizarse en forma clara y simple. No se requiere demasiada capacitación técnica para iniciarse.
•
Acceso personalizado, directo e ilimitado. El equipo no requiere ser compartido. El usuario se apropia de él, y este funciona como su ambiente de trabajo, su archivo de información. Con los equipos portátiles los alumnos tendrán amplia libertad de acceso a programas, aplicaciones y a Internet, no mediado por el docente, fuera del ámbito áulico dentro de la escuela y fuera del ámbito escolar.
•
Ubicuidad. Se producen y se consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula.
Ventajas del modelo 1:3
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•
La principal ventaja es que entre los tres alumnos se pueden ayudar para sacarse adelante en donde se ocupe.
•
Se logra una retroalimentación grupal, lo que coadyuva a un mejor aprendizaje.
•
Los alumnos pueden dividirse las tareas de acuerdo a las potenciales que poseen, es decir, uno por ejemplo es muy hábil para transcribir, mientras que otro puede funcionar como narrador, finalmente el otro puede buscar y analizar la información para ser modificada por los tres elementos del equipo.
Ventajas: del modelo 1:30 •
El docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la computadora.
•
Los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se genera
una
retroalimentación
al
momento
en
que
surgen
las
participaciones de cada uno. •
El profesor muestra los indicios de manera general, las nociones del manejo y uso de la computadora para que posteriormente el discente la manipule.
7. ¿Qué es un aula telemática? Las aulas telemáticas son espacios escolares donde se emplean las TIC como mediadoras en los procesos de aprendizaje y enseñanza que se integran mediante un modelo tecnológico que contempla el equipamiento de aulas de escuelas de educación básica con laptops ligeras y una PC para el docente la cual será usada como servidor. El aula telemática cuenta con aplicaciones graduales, nutriéndose con la participación, colaboración, creatividad e iniciativa de los actores educativos, apoyos técnicos, investigadores y autoridades educativas, quienes participan conjuntamente en el proceso educativo.
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ELEMENTOS DE UN AULA TELEMÁTICA. • Computadora para el maestro PC • Pizarrón interactivo • Proyector • Equipo de sonido (bocinas) • Impresora • Impresora • Teléfono Vo. IP • Laptops • Carrito para laptops • Internet • Kit de ruteadores para red inalámbrica • Software en portal local con herramientas de colaboración y organización
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14. REPORTE DE LECTURA SOBRE LOS AMBIENTES DE
APRENDIZAJE Previamente a la resolución de las siguientes cuestiones, observar de manera atenta el siguiente video: https://www.youtube.com/watch? v=fWNrX0u4jGY&feature=youtu.be ¿Qué medios uso la docente? Los medios utilizados presentaban características tradicionalistas, pues sólo era una lámina que contenía las tablas de multiplicar, no se observaba mucha didáctica en el medio empleado. Posteriormente se implementó la computadora (modelo de equipamiento 1:1 y 1:30)
¿Qué estrategias implemento? Su método de enseñanza era tradicionalista pues los niños sólo repetían lo que la docente decía.
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Cuando el aula logró tener las computadoras cada alumno iba siguiendo las tablas individualmente, es muy importante señalar que seguían memorizando únicamente.
¿Cómo sacar mejor provecho de esos medios en el aula? La mejor manera de aprovechar todos los recursos con los que un docente cuenta en el aula es sin duda alguna, haciendo uso de la didáctica y la pedagogía, es decir empleando el arte de hacer pasar un saber a los alumnos, porque sólo así se logrará en los discentes un aprendizaje significativo como lo propone el enfoque de la escuela nueva.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Un ambiente de aprendizaje pueden considerarse como la relación existente que se da entre el docente, el salón de clases y los alumnos, entrelazando actividades guiadas y orientadas por el docente y ejecutadas por los alumnos, al respecto Husen y Postlethwaite hacen referencia al ambiente de aprendizaje como todos aquellos componentes físicos-sensoriales que van más allá de un solo espacio y contexto, agregándole ciertas características que logran de este espacio un ambiente propicio para el aprendizaje, tales como las características físicas que presenta el espacio donde se relacionarán las variables del proceso enseñanzaaprendizaje, estas características son el color, la luz, el mobiliario, la ventilación, dimensiones y el empleo del espacio, entre otros.
Finalmente podemos definir un ambiente de aprendizaje al espacio propicio donde coinciden los docentes y alumnos para llevar a cabo el proceso como
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anteriormente lo señalé de enseñanza aprendizaje, donde se emplean estrategias, métodos y técnicas adecuadas al contexto en el
que se está
laborando para contribuir a los objetivos de la adquisición de conocimientos, logrando a su vez las competencias esperadas.
ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Es muy importante tener en cuenta que cada docente es quien reúne los elementos necesarios, ya que se adecuará al contenido a enseñar y a sus posibilidades para crear el ambiente de aprendizaje propicio.
Componentes que conforman los ambientes de aprendizaje tradicionales de acuerdo a lo que hace mención Moreno (1998), espacio, aprendiz, asesor, contenidos educativos y medios de información y comunicación; cabe mencionar que hoy en día también es necesario mencionar los ambientes de aprendizaje virtuales, dentro de los cuales se identifican dos tipos, los constitutivos (medios de interacción, factores ambientales, recursos y factores psicológicos) y los conceptuales (diseño instruccional y diseño de interfaz). Es muy importante hacer mención de los elementos constitutivos de los ambientes de aprendizaje virtuales como lo son: los medios e interacción (generalmente escrita o multidireccional, como el correo electrónico, videoenlaces o grupos de discusión; los recursos, a diferencia de los ambientes físicos es que no son escritos sino digitalizados como las imágenes, hipertexto o multimedia; los factores físicos: a diferencia de los factores ambientales como la luz, la ventilación o el manejo del mobiliario en un ambiente de aprendizaje físico, en el caso de los ambientes virtuales se pretende que logre estimular los sentidos a través del sonido, calidad de imágenes que contribuyan a la formación de condiciones favorables y amenas; y por último las relaciones psicológicas,
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es la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo.
MODALIDADES Y ÁMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Presencial y a distancia (semi-presencial o mixta y virtual).
TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
•
AMBIENTES FÍSICOS: Es todo el contexto que rodea al alumno, no sólo se centra en el alumno sino también el contenido.
•
AMBIENTE VIRTUAL: Se caracteriza principalmente por ser un espacio virtual donde no coinciden en tiempo y espacio el docente y el alumno por el obstáculo de barreras geográficas, la interacción es directamente con el equipo de cómputo.
•
AMBIENTE
FORMAL:
Sistema
educativo
institucionalizado
y
jerárquicamente estructurado. •
AMBIENTES INFORMALES: Este ambientes se caracteriza porque se aprende empíricamente, a base de las experiencias de la vida y con el vivir diario, dura para toda la vida y se desarrolla en un ámbito extraescolar, en este ambiente no existen planes de estudio ni una acreditación formal o directa.
FASES PARA EL DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE
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1. PRESCRIPCIÓN: Se anticipan los resultados que se esperan del proceso
educativo. 2. INSTRUMENTACIÓN: Son las actividades y medios que dan forma a la
instrucción. 3. OPERACIÓN Y EVALUACIÓN: Se pone en marcha el proceso de
instrucción; es importante tener en cuenta que estos dos procesos van de la mano ya que a su paso se debe hacer una retroalimentación para replantear lo que no funcione de la manera esperada, de igual manera la evaluación del aprendizaje debe ser de varias formas, diagnóstica, formativa y sumativa.
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS COMPETENCIAS
Las instituciones educativas han tenido la necesidad de crear ambientes propicios para la adquisición y el desarrollo de las competencias, todo lo anterior con la finalidad de que sean individuos competentes en el desarrollo de su profesión.
Por otro lado, pero no separado de lo anterior, las secuencias didácticas basadas en el enfoque por competencias, buscan el fortalecimiento a favor de la aplicación de los conocimientos, habilidades y actitudes desarrolladas en el ámbito escolar y aplicado en la vida cotidiana.
LAS COMPETENCIAS
Las competencias, parafraseando a Tobón S. constituyen la base fundamental para orientar el currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad, brindando principios, indicadores y herramientas para su
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aplicación. En otras palabras, las competencias son la calidad que se muestra en el desempeño de los estudiantes. TIPOS DE COMPETENCIAS: GENÉRICAS: Se refieren a las competencias específicas relativas a una rama profesional por ejemplo la ingeniería, medicina, derecho, educación, entre otras. ESPECÍFICAS: Este tipo de competencias son propias de cada profesión, y le dan un sentido de identificación a cada profesión.
SECUENCIA DIDÁCTICA
Permite orientar y facilitar el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, dándole una estructura y adaptándolo a la realidad, su objetivo es desarrollar el proceso reflexivo donde interactúen activamente los estudiantes, docentes y contenido en un contexto determinado, evitando la improvisación.
Para diseñar una secuencia didáctica bajo el enfoque por competencias, se deben considerar diversos factores como como el desarrollo de valores, actitudes y habilidades para la formación del alumno. Las consideraciones que se deben tomar en cuenta para la elaboración de una secuencia son los siguientes: •
Justificación de la secuencia didáctica.
•
Información
del tema
de la secuencia: capacidades, contenidos,
conceptos, procedimientos, actitudes y bibliografía. •
Pertinencia, planeación de actividades, experiencias.
•
Recursos y materiales: búsqueda, creación y adecuación.
•
Organización de tiempos, espacios y agrupamientos.
•
Evaluación: objeto, momentos, instrumentos y criterios.
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Finalmente podemos decir que la secuencia didáctica es una herramienta educativa que nos proporciona información específica sobre el desarrollo de una planeación y de la aplicación de estrategias que nos permiten observar en determinada medida si se lograron los objetivos y las metas esperadas. Un ambiente de aprendizaje es el ambiente que propicia las características necesarias y adecuadas donde coinciden los elementos que requiere el proceso de enseñanza-aprendizaje para lograr los objetivos específicos establecidos. Este ambiente de aprendizaje se determina mediante los componentes de dicho espacio, debe poseer las características adecuadas como las dimensiones, ventilación, ubicación, color y mobiliario, por otra parte se encuentran los recursos empleados por el maestro para abordar su cátedra que también forman parte del ambiente.
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15. INFORME DE OBSERVACIÓN, MODELOS DE
EQUIPAMIENTO Y AULA TELEMÁTICA La escuela primaria “Pascual Ortíz Rubio”, ubicada en la colonia Santiaguito de la ciudad de Morelia Mich., donde realizamos nuestra jornada de observación participante, los pasados 25, 26 y 27 de mayo, cuenta con servicio de internet, disponibilidad abierta para los alumnos, así mismo se hizo presente el aula de medios en la que se trabajan las Tic’s, dicho espacio cuenta con 32 equipos de cómputo aproximadamente, de los cuales están en uso 31, lo que resulta accesible para el arribo al modelo de equipamiento 1:1.
Recordemos pues, que este tipo de equipamiento es la distribución de equipos de computación a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar. (Sagol, Cecilia, “El modelo 1:1, notas para comenzar”, p. 34).
Prosiguiendo con la descripción de los espacios se observaron los que cuentan con servicio de cómputo, como lo son: las aulas cuya finalidades la proyección de la información en grupo, la dirección (cuyo fin es de uso administrativo), la biblioteca y la oficina de educación física, todos los espacios antes mencionados tienen acceso al servicio de internet, la escuela cuenta con cañones en cada espacio áulico, pero todo esto tiene una finalidad y un uso específico pues, de acuerdo a lo que nos respondió el maestro del aula de medios, el tipo de software empleado en clase es lo referente al paquete de office y una plataforma educativa que cuenta con una red escolar donde se elaboran proyectos colaborativos, como los blogs, con fines educativos cuya intención es el intercambio información con otras instituciones, de la misma manera se usa el correo y el Facebook entre otras redes sociales, y en efecto, tal y como lo menciona Ponce (2012), “Una red
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social es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común”.
En el aula de medios se encuentra se observó a una maestra titular de los quince grupos a los que atiende una vez a la semana, también cuenta con un maestro auxiliar que apoya a los niños en los casos en que los niños se confunden, ya que la educación es una tarea una diversidad de factores como el maestro y el alumno, por citar algunos de los componentes.
•
En la escuela se busca la innovación educativa, esto mediante el desarrollo de las habilidades y el uso de las herramientas digitales para todos donde se busca el aprendizaje del alcance que poseen las tecnologías, en la escuela se cuentan con proyectos como el uso de las nuevas técnicas y tecnologías, (este taller pretende concientizar y preparar al docente para estar enterado de lo nuevo en tecnologías y del uso de las mismas), así como lo menciona Cuban (1986), “ Las innovaciones tecnológicas en toda época han sido utilizadas y adaptadas al sistema educativo constituyéndose en un objeto preferente para la investigación educativa”
Al respecto Castells (1997) nos dice que existen indicios de que los profesores reconocen el vasto y potencial aporte de las TIC para transformar sus prácticas educativas y –aunque en menor medida– favorecer el aprendizaje de sus estudiantes. Con todo, estas tecnologías nos han obligado a repensar la enseñanza.
88
Agregando a lo anterior, es importante decir que en su gran mayoría los equipos que son utilizados en la institución son de escritorio, solamente la bodega de educación física tiene computadora portátil, el modelo de equipamiento con el que se trabaja en la institución desde hace ocho años es el Windows xp y a los equipos de cómputo se les da mantenimiento única, y exclusivamente cada fin de año, o en su defecto en el momento en que un equipo lo requiera.
En este espacio (aula de medios) se pretende que los pequeños sepan establecer formatos educativos con los que se favorece el completo aprendizaje de las temáticas que el titular del grupo explica en clase, todo ello con la finalidad de que los alumnos fortalezcan los contenidos y además sepan realizar formatos con fines educativos como la creación de tablas, inserción de imágenes y formatos de texto entre otros.
“la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar”. (Orihuela José Luis, Las nuevas tecnologías, 2006, p. 56)
La escuela es la institución encargada de proporcionar los insumos para que se haga un buen uso de la tecnología, teniendo en cuenta que hoy en día es una herramienta que sustenta gran parte de los procesos sociales, estableciendo vínculos de interés con otras personas, con plataformas, redes y demás clasificaciones cibernéticas.
Los docentes son los encargados del fortalecimiento de las habilidades tecnológicas en los alumnos, es por ello que se me hace de suma importancia que los maestros aprendan a manejar al cien por ciento y con antelación el funcionamiento de una PC.
89
90
UNIDAD DE APRENDIZAJE III “COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE”
16. PLANEACIÓN POR PROYECTOS SECUENCIA DIDÁCTICA BAJO EL ENFOQUE DE COMPETENCIAS Nombre de la
91
Ciencias Naturales
asignatura Nivel educativo
Los movimientos de la tierra y la luna:
Tema(s) ● ● ● ● ●
Proyecto
Arriba y abajo; el Sol, la Tierra y la Luna. ¿Son iguales todos los astros que hay en el cielo? Movimiento de rotación: secuencia del día y la noche. La traslación de la Tierra: ¡Que largo recorrido! Los eclipses. Realizar un portafolio de evidencias con el uso e implemento de diferentes herramientas digitales que presenten potencial educativo. Específicas:
Competencias ● ●
●
Objetivo general
Básico, educación primaria, 4to grado.
Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica. Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y desarrollo tecnológico en distintos contextos. Genéricas: Pondrá en práctica el uso de la tecnología, adquisición de conocimientos, organizar, recolectar, y analizar información, capacidad intelectual para trabajar de manera autónoma, desarrollo del pensamiento crítico. Identificar las herramientas digitales disponibles y reconocer su potencial educativo para elaborar un portafolio de evidencias con las diferentes herramientas digitales disponibles. Reconocerá la formación de los eclipses y la formación del día y la noche a partir del movimiento de la tierra y de la luna.
Propósitos
92
Conceptuales
Conocer, analizar y elegir algunas herramientas digitales que facilitarán y coadyuvarán en el desarrollo del proceso enseñanza de acuerdo a las bases que demanda el enfoque basado en competencias.
Procedimentales
Elaborará un portafolio digital de evidencias que contenga las evidencias trabajadas de la materia de ciencias naturales, posteriormente lo deberá publicar en su perfil de la plataforma edmodo.
Actitudinales
Comprenderá la importancia que tiene el manejo y uso de las herramientas digitales en relación a su implemento con la materia de ciencias naturales (en este caso).
Deberá valorar la importancia que se tiene al trabajar con herramientas digitales, presentando dinamismo, participación y responsabilidad.
Temporalidad Materiales
Horas por clase: 1 hora, tiempo: 6-7 días. ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Evaluación
Computadora Salón de clases Programas informáticos Herramientas digitales Videos interactivos Presentaciones multimedia Libro de texto Plataforma EDMODO para subir su portafolio Acceso al internet, tiempo designado por el docente titular. Evaluación de las actividades principales en el curso: Asistencia a las sesiones-----------------------------------------------------5% Participación activa ------------------------------------------------------------5% Actividad 1 Resumen, arriba, abajo, el sol y la tierra------------------------------------------------------------------------------10% Actividad 2 Presentación en Animoto sobre los astros---------------------------------------------------------------------------- 25% Actividad 3 Mapa mental en Popplet -------------------------------------25% Actividad 4 Reporte de lectura sobre el video de los movimientos de rotación y traslación de la tierra---------------------------------------------15% Actividad 5 Historieta en Story Jumper sobre los eclipses----------10% Actividad 6 Elaboración del portafolio de evidencias Google Sites--------------------------------------------------------------------------------5% Total------------------------------------------------------------------------------100%
Orientación inicial
Cada sesión se verá una temática, posteriormente el alumno con los insumos necesarios realizará una actividad, dándole paso y continuación al tema del día siguiente.
Las actividades serán por sesión de clase. Desarrollo de actividades 1. Lunes: Primer temática y respectiva actividad (Actividad1). 1. 2. 3. 4.
93
Martes: Segunda temática y desarrollo de la actividad no. 2. Miércoles: Tercera temática con su evidencia de aprendizaje. Jueves: Cuarto tema, desarrollando la actividad no. 4. Viernes: Quinto y último tema con la elaboración de la actividad no. 5.
5. Lunes: Realizar el producto final (juntar todas las actividades en el portafolio de evidencias y posteriormente compartirlo en la plataforma EDMODO).
Cierre de actividad
EVALUACIÓN
RÚBRICA DE EVALUACIÓN RÚBRICA DE EVALUACIÓN Indicadores de desempeño
Competent e
Satisfactori o
10
9
Suficiente
Regular
Deficiente
8
7
6
No se muestra 5
Manejo de La la información información que maneja en sus trabajos es veraz y completa, incluye toda la información presentada por el docente.
Maneja la información de manera adecuada, secuenciad ay concreta.
El manejo de la información es completa.
La información presenta algunas deficiencias , no se muestra completa, le falta incorporar datos.
Hace falta poner más atención, presenta muy poco contenido de manera desorganiz ada.
No muestra nada de informació n relevante.
Presentació n del contenido
En todos los trabajos es organizado, secuencia de manera lógica los contenidos de manera que el lector los puede revisar y digerir sin dificultad alguna.
Organiza muy bien los contenidos, se evidencia lógica en cada evidencia.
Falta documenta rse acerca del contenido y su estructura para ser acomodado de manera correcta.
La lógica del contenido podría ser organizada para que el lector la entienda.
Se evidencia la falta de orden y secuencia en cada herramient a digital.
La informació n es muy confusa y revuelta entre sí, no se aprecia el contenido. Falta mejorar en todos los aspectos.
Originalida
Evidencia
Su
Falta un
Las
Hay que
Falta en su
94
d
su creatividad, tanto en redacción como en sentido común (tamaño de párrafos, tamaño de la letra, colores de fondo)
creatividad deja ver que aporta buenas ideas para que el lector se interese por el contenido.
poco de sentido común en cuanto a la creatividad
evidencias de aprendizaje llaman la atención en un bajo porcentaje.
aplicarse más para crear formatos creativos, originales y llamativos.
totalidad la originalidad del trabajo, no se muestra con precisión la informació n, hay datos donde no los debe de hacer, no llama la atención.
17. PLANEACIÓN DE ESPAÑOL FUNDAMENTACIÓN 1. ¿Cuál es el enfoque de la asignatura de español?
o El enfoque en el programa 2011 concibe: o
Que los alumnos son susceptibles de adquirir bajo procesos constructivos, el conocimiento y los usos de diferentes manifestaciones del lenguaje.
o
Que la lengua oral y escrita son objetos de construcción y conocimiento eminentemente social, por lo que las situaciones de aprendizaje y de uso más significativas se dan en contextos de interacción social.
o Que la sistematización del aprendizaje del lenguaje en la en la escuela tiene dos funciones: ü Es un objeto de estudio ü Es un instrumento fundamental para el desarrollo del aprendizaje y la adquisición de conocimientos en diversos campos cognitivos.
95
o Que el centro de atención del proceso de aprendizaje es el alumno y que los niveles de trabajo para con el son cognitivo, procedimental y actitudinal. o Que se permite para su aprendizaje el uso de las tecnologías de la comunicación. o
Que se toma como unidad privilegiada para el análisis adquisición y uso de la lengua al texto, lo que permite participar en los contextos de uso y función de la lengua para que a su vez se puedan analizar sus unidades menores.
o Incorporar temas conocimientos y habilidades; significativos para los alumnos en los que se recuperen los usos sociales del lenguaje y que estos se reflejen en la comunidad. o
Implementar acciones que fortalezcan el uso social del lenguaje por medio de proyectos didáctico que fortalezcan el desarrollo de competencias comunicativas entre los alumnos.
·
¿Cuáles son los ámbitos? Se ha agrupado en tres ámbitos: o Ámbito de estudio: tienen el propósito de apoyar a los alumnos en el desempeño de sus estudios, para que puedan expresarse oralmente y por escrito en un lenguaje formal y académico. Desde esta perspectiva, lo encaminan a leer y escribir para aprender y compartir el conocimiento de las ciencias, las humanidades y el conjunto de disciplinas; así como apropiarse del tipo de discurso en el que se expresan. Por este motivo, algunas de las Prácticas en este ámbito se vinculan directamente con la producción de textos propios delas asignaturas que integran el campo de formación Exploración y comprensión del mundo natural y social. o
Ámbito de Literatura: Trata de destacar la intención creativa e imaginativa
del
Lenguaje,
también
se
plantean
maneras
sistemáticas de trabajar los textos, por lo que seguir un tema, género o movimiento literario son prácticas de lectura que ofrecen la
96
Posibilidad de comparar los patrones del lenguaje y comprender su relación con las distintas manifestaciones literarias. Con el propósito de que los alumnos se acerquen a la diversidad cultural y lingüística Asimismo, se pretende un cercamiento del alumno a la lectura mediante el conocimiento y disfrute de diferentes tipos de textos, géneros y estilos literarios. o
Ámbito de Participación social. Ampliar los espacios de incidencia de los alumnos y favorecer el desarrollo de otras formas de comprender el mundo y actuar en él. Por eso, se han integrado diversas prácticas relacionadas con la lectura y el uso de documentos administrativos y legales, así como otras que implican la expresión y defensa de la opinión
·
2.
Estrategias
●
Función mediadora de los textos en el desarrollo lingüístico-cognitivo.
●
Herramientas didácticas para desarrollar la comprensión y la producción oral y escrita.
●
Los géneros discursivos en el aula.
●
Funciones de los medios de comunicación masiva.
●
Elementos esenciales en el trabajo por proyectos.
●
Desarrollo de las actividades permanentes.
●
Evaluación del aprendizaje a partir de las prácticas sociales del lenguaje.
·
3.
Formas de evaluación
La evaluación proporciona información al docente y al estudiante: al docente, en cuanto al grado de avance que se tiene en las diversas etapas del proceso de
97
enseñanza-aprendizaje; al estudiante, en tanto le permite identificar lo aprendido al final de cada proyecto, unidad temática o curso escolar. La evaluación debe basarse en la observación del desempeño de los estudiantes y el nivel de avance desde el punto de partida según los tres componentes de las competencias: conceptual, procedimental y actitudinal. Las evidencias de aprendizaje se deben recuperar en los diversos momentos de la evaluación –diagnóstica, formativa y sumativa– considerando los diferentes agentes y modalidades: La autoevaluación, en la que cada estudiante explica cómo construyó sus aprendizajes y muestra sus evidencias cotejándolas con los aprendizajes esperados que plantea el programa. La coevaluación, en la que el colectivo en el aula expresa cómo percibe la transformación de los saberes de cada estudiante y cómo sus aportaciones contribuyen a la construcción de su propio aprendizaje. La heteroevaluación, en la que el docente valora –con las evidencias contenidas en los portafolios y con instrumentos objetivos– el aprendizaje de cada estudiante, en función de los aprendizajes esperados en el programa. ·
4. Rol del maestro
• Promover el trabajo de reflexión y análisis de los textos por parte de los alumnos, plantear preguntas o hacer aseveraciones que les permitan identificar algún aspecto de lo que leen o cómo leen; alentar a los alumnos a dar explicaciones; retarlos a lograr apreciaciones cada vez más objetivas a través de la confrontación con los propios textos o con opiniones de sus compañeros. • Mostrar a los alumnos las estrategias que usa un lector o escritor experimentado, con el fin de hacer evidentes las decisiones y opciones que se presentan al desarrollar estas actividades. En este sentido, el docente es un referente para los alumnos y les facilita la relación con la lengua escrita.
98
• Dar a los alumnos orientaciones puntuales para la escritura y la lectura. Ayudarlos a centrarse en las etapas particulares de la producción de textos, como la planeación y corrección, y a usar estrategias específicas durante la lectura, por ejemplo, realizar inferencias y crear o comprobar hipótesis, entre otras. • Fomentar y aprovechar la diversidad de opiniones que ofrece el trabajo colectivo y equilibrarlo con el trabajo individual; lo que da oportunidad para que los alumnos logren el máximo aprendizaje posible. • Estimular a los alumnos a escribir y leer de manera independiente sin descuidar la calidad de su trabajo. • Garantizar la creación de oportunidades para que todos los alumnos expresen sus ideas, identifiquen sus necesidades y las expresen de manera clara y respetuosa. ·
5. Uso de las tecnologías en la asignatura para el logro de las prácticas sociales del lenguaje
●
Mandar un correo por g-mail
●
Enviar un mensaje de texto por el celular
●
Redactar un texto el word
●
Enviar un whatsapp
●
Enviar una foto por direct de instagram a un amigo
●
Elaborar un video en movie maker
●
Presentar un exposición en powerpoint
●
Hacer una video llamada por skipe
●
Enviar una nota de voz por facebook
●
Elaborar un mapa conceptual en popplet
99
6. Estructura de una planeación.
Práctica social del lenguaje: Escribir un relato autobiográfico para compartir Tipo de texto: Narrativo Competencias que se favorecen: Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender • Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas • Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones • Valorar la diversidad lingüística y cultural de México. Aprendizajes esperados
Temas de reflexión
Producciones para el desarrollo del proyecto
•
Identifica
características
100
las Propiedades tipos de textos
y •1.
Desarrollo de actividades con las herramientas digitales
Discusión en 1. Una vez que
grupo sobre
todos los alumnos
generales de las • Características y las características creen una cuenta autobiografías.
función
de
las de la autobiografía en google drive, se
autobiografías.
a
partir
de
la les pedirá que
lectura de modelos abran un • Emplea el orden cronológico
en
al Conocimiento
narrar.
una documento
del publicación. de
sistema
colaborativo, con la finalidad de que
escritura • Usa palabras y
realicen una •2.
y ortografía
frases que indican •
Línea
tiempo
Puntos
del discusión sobre las para la características
para planificación principales de una sucesión, y separar oraciones. de su relato autobiografía, palabras que • Mayúsculas al autobiográfico en dando por cada indican causa y inicio de oración y la que se definen una un ejemplo sin efecto. nombres propios. contenido y orden que esta se repita. de •
Corrige
sus
textos para hacer claro su contenido
de
Aspectos sintácticos
y
semánticos
presentación los
sucesos,
recuperando
la
información
del
árbol genealógico
• Tiempos verbales elaborado en
pasado
2. Elaborar su relato autobiográfico en powerpoint, asimismo después
para previamente.
presentarlo a su
narrar sucesos.
grupo • Palabras y frases que
indican
sucesión en una narración (mientras,
• 3. Borradores del texto que cumpla
con las siguientes texto en Word características: tomando en
después, primero, ––Recuperen finalmente). información
101
3. Redactar un
cuenta las del características del
•
Palabras
que esquema
de borrador de texto.
indican relación de planificación.
Utilizando de
causa
forma correcta la
y
efecto
(porque, por eso, como).
––Empleen tiempos en
pasado
describir y
verbales para
sucesos
mantener
––Exposición
orden cronológico del texto.
el
orden cronológico del texto.
gramática y el
4. Se utilizará la herramienta digital
de movie maker para
acontecimientos
que los alumnos
seleccionados.
en la modalidad
Producto final
1:3 elijan algún escritor o poeta y elaboren su
Relatos autobiografía, para después frente a autobiográficos 4.
para compartir.
grupo sea expuesto, los alumnos tendrán que resaltar las obras más importantes que han realizado a lo largo de su vida.
Producto final • Relatos autobiográficos para compartir. El relato autobiográfico creado en movie maker será compartido en youtube, al igual que en salón de clases para que sus compañeros conozcan a los diversos escritores y poetas, así como sus obras más importantes.
102
Herramientas digitales empleadas: Movie maker, google drive, power point, word y youtube.
18. REPORTE SOBRE EL TRABAJO DOCENTE Competencias: Se orienta a potenciar en los niĂąos la sensibilidad, la iniciativa, la curiosidad, la espontaneidad, la imaginaciĂłn, el gusto estĂŠtico y la creatividad, para que expresen sus sentimientos mediante el arte y experimenten sensaciones de logro; progresen en sus habilidades motoras y las fortalezcan al utilizar materiales, herramientas y recursos diversos; desarrollen las habilidades perceptivas como resultado de lo que observan, escuchan, palpan, bailan y expresan a partir del arte; reconozcan que otros tienen diferentes puntos de vista y formas de expresarse, aprendiendo a valorar la diversidad.
103
Modalidad: 1:1 1:3 Herramientas: J. Clic, Word, power point. Momentos de las Clases: Inicio, En este momento se comenzó con los saberes previos sobre la cultura, desarrollo, en este momento trabajaron más específico con Frida Kahlo en este momento se logró en los niños la sensibilidad como competencia al momento de lo que causó la fotografía, de igual manera se lograron las habilidades perceptivas como resultado de lo que observan, escuchan, y expresan a partir del arte; Cierre, a manera de comentario recapituló aspectos generales de la clase en plenaria. Forma de Evaluación: Socialización, plenaria particularmente con pruebas escritas y orales. Coevaluación. Materias vinculadas: Español, historia, educación artísticas. Habilidades Digitales: ¿Qué es evaluación? Es un proceso que le permiten al estudiante, como parte de una acción educativa, tomar conciencia de lo que ha logrado aprender y desde este punto de vista realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso, corregirlo o redireccionarlo. En este sentido se espera que los procesos evaluativos sean constantes durante toda la formación de manera que permitan comprometer a todos los actores involucrados en la misma (coordinadores, tutores, y estudiantes). La utilidad que tiene para los docentes usar los recursos TIC en los procesos evaluativos se concentra en la facilidad para registrar y gestionar gran cantidad de información a partir de la elaboración de bases de datos especializadas con preguntas de diferente tipo; combinar diferentes códigos en la formulación de las peguntas (imágenes, figuras, gráficos, información auditiva, estímulos en movimiento); administrar pruebas de una forma más flexible (diferentes canales, distintos momentos para la evaluación y autonomía del alumno para realizar la prueba); diseñar pruebas individualizadas a partir de grandes bancos de ítems o bases de datos.
104
¿Cómo evaluar? Para nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje podemos considerar tres tipos de evaluación: Coevaluación: El docente evaluará al aluno de acuerdo a los criterios preestablecidos en rúbricas. Autoevaluación: el alumno tiene la responsabilidad de darse una calificación así mismo. Heteroevaluación: esta evaluación se realizará entre pares, reconociendo sus fortalezas y debilidades. ¿Con qué evaluar? Dependiendo de la manera de evaluar se pueden recomendar una serie de herramientas digitales para evaluar las TIC”s: Coevaluación: •
Blog: Moviliza un foro en el blog del docente sobre la experiencia de integración del área con recursos TIC que permita indagar si los medios empleados ayudaron más a su aprendizaje.
•
Avaluator 3.0: Elabora una encuesta con diferentes tipos de preguntas sobre los signos y códigos de comunicación.
Autoevaluación: •
Formulario de Google Docs o Survey Monkey: Elabora una encuesta en línea usando Google Docs para ser enviada por correo electrónico a los estudiantes con el fin de conocer su percepción sobre sus propios avances cognitivos, emocionales y comunicativos.
Heteroevaluación:
105
•
Archivos compartidos a través de Google Docs: Envía a los estudiantes por correo electrónico un archivo compartido creado en Google Docs, con el fin de crear un esquema bibliográfico con las fuentes consultadas donde se especifique: link de acceso, autor y breve descripción de la información planteada.
•
Correo electrónico: El docente recibe vía correo electrónico el material de apoyo elaborado por los estudiantes y lo publica en su blog.
¿Cuándo evaluar? Se reconocen tres momentos de evaluación, diagnóstica, sumativa y formativa, es decir, antes de iniciar la clase para saber que tanto conocimiento tiene los alumnos; durante la clase para medir el avance, y formativa, al final de clase, esta nos permitirá darnos cuenta de toda la construcción del conocimiento que se generó, de la misma manera nos llevará a la reflexión sobre lo que se hizo bien, lo que se hizo mal, y de tal manera optar por mejorar o cambiar definitivamente las estrategias implementadas.
19. PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 a 1.
106
107
108
109
110
20. CUADRO DE ESTRATEGIAS, MODALIDAD 1 a 1
EJES PARA EL TRABAJO
CARACTERÍSTICAS
Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales.
En un aula 1:1, la mayoría de las tareas
de
consumo
y
producción
pueden ser llevadas a cabo con soportes digitales: las actividades de los
alumnos,
los
textos
de
los
docentes, la bibliografía, así como las consignas pueden realizarse en la pantalla. Un contenido es digital cuando es legible en un soporte informático, como por ejemplo una pantalla. La condición de “digital” no tiene relación con la
111
calidad del contenido: los hay buenos y malos, simples y complejos, viejos y nuevos, que provienen de libros o que fueron
creados
directamente
como
contenidos digitales.
Las características del contenido digital son: •
Amplitud.
Hay
una
infinita
cantidad de contenidos digitales susceptibles de ser utilizados en clase, y trabajos escolares y áulicos. •
Editabilidad. El contenido digital es editable. Se puede copiar, pegar
(siempre
citando
la
fuente), reeditar y mezclar en nuevos contextos. Nunca es definitivo y siempre puede ser corregido y mejorado. •
Evaluación. El gran volumen y dinamismo de la información digital requiere necesariamente de evaluación y selección.
•
Transferibilidad.
El
contenido
digital es fácilmente transferible. Ideal para dinámicas de clase en grupo, para trabajar dentro y fuera del aula o para la entrega
112
de tareas, y para el trabajo con estrategias de desarrollo mixtas (exposición y talleres, consignas y
experiencias).
Puede
transmitirse a otras terminales como
celulares,
otras
computadoras, etcétera. •
Interactividad
e
hipertextualidad. Los contenidos digitales
tienen
enlaces
que
conducen a otros, de modo que la información posee diferentes niveles
de
relación
profundidad.
Los
digitales
se
navegan
vinculan,
y
esto
información
de
y
contenidos y
se
dispone una
la
nueva
manera, en muchos casos no lineal. Eje 2. Enseñar con entornos de publicación.
Recomendaciones para el modelo 1.1 •
Es posible planificar la tarea de manera que todos los trabajos concluyan con una publicación digital.
Este
tipo
de
tareas
incrementa el proceso cognitivo, desarrolla otras competencias, construye intelectual
una y
identidad
académica,
y
optimiza la evaluación. •
113
Aconsejamos alentar que los
jóvenes
realicen
audiovisuales: videos,
productos filmaciones,
presentaciones
con
fotos, podcasts con contenido curricular,
institucional
o
extracurricular. •
También
se
trabajos
pueden en
intensivos
seminarios
sobre
específicos
con
seleccionados
de
seminarios
registrarse
temas
(transversales
curriculares) Estos
realizar
con
o
grupos alumnos. pueden videos,
fotografías y apuntes digitales e impartirse luego como cursos virtuales para transferir el saber construido tanto a otros alumnos como a docentes.
Eje 3. Enseñar con redes sociales.
Una red es un conjunto de nodos interconectados, al igual que una ula 1:1.
Es
una
estructura
abierta
y
multidireccional, con posibilidades de expandirse y de sumar nuevos nodos. Es muy probable que los jóvenes utilicen
habitualmente
redes
en
contextos de ocio, como las redes sociales o las de juegos. Es importante que desde la escuela se las utilice con
114
fines de realizar intercambios referidos a contenidos educativos: un problema que hay que resolver, una discusión para tomar una decisión y llevar adelante un proyecto, etcétera. Las redes agrupan a los alumnos de nuevos
y
diferentes
modos.
Es
interesante, por ejemplo, que algunos de los chicos y chicas del curso pertenezcan a unas redes y otros alumnos y alumnas, a otras. Esta diferenciación
enriquecerá
enormemente
el
saber
y
las
experiencias del curso.
Los materiales multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en Internet: videos, películas, programas de
televisión,
galerías
simulaciones,
fotográficas,
entre
clips, otros,
pueden utilizarse como fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza
secundaria.
El
equipamiento 1:1 vuelve muy práctico el
uso
de
estos
dispositivos,
sin
necesidad de traslados o de uso de equipos especiales. Pueden usarse en forma Eje 4. Enseñar con materiales
115
constante,
no
planificada,
sostenida e intermitente y en todo tipo
de
secuencias
prácticas
son
didácticas. habituales
Estas en
los
contextos de ocio de los adolescentes, pero pueden convertirse en trabajos motivadores multimedia.
para
el
aula,
donde
potencian el lugar de los docentes como
mediadores.
Las
imágenes
exigen una mirada crítica, ya que, aunque representan a la realidad, no dejan de ser una representación de la realidad con sentidos, intenciones y puntos de vista. El uso de weblogs en clase: •
Favorece el trabajo con soportes multimedia;
Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs.
•
Desarrolla
las
habilidades
comunicativas y nuevas formas expresivas; •
Forma
habilidades
para
la
escritura hipertextual; •
Desarrolla la lectura crítica, las habilidades
de
búsqueda
y
evaluación de información, y la adopción
de
criterios
de
selección de fuentes fiables; •
Mejora
las
habilidades
de
comprensión y de producción de textos; •
116
Incentiva
el
aprendizaje
autónomo
y
colaborativo,
favoreciendo el desarrollo de habilidades meta cognitivas y la evaluación de procesos; •
Promueve el uso adecuado y ético de la información, así como la toma de decisiones;
•
Facilita el intercambio con los otros (compañeros, docentes, miembros de las comunidades cercanas o remotas);
•
Fortalece la construcción de las identidades
individuales
y
colectivas; •
Desarrolla la creatividad;
•
Alienta una pedagogía centrada en el alumno.
Trabajar con proyectos plantea una organización Eje 6. Enseñar con proyectos.
diferente
para
los
contenidos escolares. En general, no es desde una materia y de sus determinados contenidos curriculares cómo se organiza la tarea, sino que el proyecto proporciona el contexto a partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización específica.
El
proyecto
integra
necesariamente diversas disciplinas, desarrolla capacidades de diferente
117
tipo y nivel, competencias de expresión oral y escrita, y habilidades para el trabajo
colaborativo,
además
de
entrenar para la solución de problemas. Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos.
Un
trabajo
colaborativo
es
una
actividad sostenida por un grupo de personas que realizan diferentes tareas con un objetivo común que depende de la acción de todas ellas. Cada uno es responsable por el grupo y el objetivo se logra a partir de la interacción grupal. Dentro del área educativa, el aprendizaje colaborativo está basado en actividades grupales y da como resultado el desarrollo de habilidades mixtas, tanto de aprendizaje como de desarrollo
personal
y
social.
Lo
colaborativo es una forma de trabajo habitual
en Internet y en grupos
equipados
con
computadoras.
Wikipedia, por ejemplo, es un proyecto que se realiza con la colaboración de millones de personas que no se conocen entre sí y que trabajan por ese objetivo en común. Nadie por su cuenta podría procesar tanta información. De esta manera, en un aula y en una institución equipadas con equipos 1:1 pueden montarse espacios virtuales para incentivar el trabajo colaborativo, lograr
118
objetivos
colectivos
inalcanzables
en
forma
individual,
mientras se aprende y se generan identidades comunes. La gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen en juego para transformarla en conocimiento.
Son
fundamentales
en
competencias entornos
de
aprendizaje abiertos, en contextos de incremento
y
dinamismo
de
la
de
la
información. Eje 8. Enseñar para la gestión de la información.
MITOS Y REALIDADES DEL MODELO 1:1
Pasos
para
la
gestión
información. •
Búsqueda
•
Evaluación
•
Procesamiento
•
Jerarquización
•
Crítica
•
Comunicación
1. Las computadoras son difíciles
de usar. Falso. No es necesario ser un usuario avanzado o conocer programación para operar una computadora. Se requiere una mínima familiarización. 2.
119
Las computadoras tienen que
utilizarse en todos los trabajos escolares. Falso. Cada docente establece el
rol
que
ocuparán
las
en
su
computadoras
planificación. Ese rol puede ir cambiando a medida que los docentes
se
apropien
del
recurso, y ser o no central de acuerdo con cada actividad. 3. Es imposible combinar el trabajo
tradicional
con
el
de
las
computadoras. Falso. Si bien insistimos en que es posible y deseable incorporar nuevas prácticas a través de las computadoras,
estas
pueden
utilizarse también para escribir textos, leer, enviar mensajes, etcétera. 4. La
computadora
portátil
sustituye al libro. Falso. Si bien hay muchos libros que están digitalizados y pueden leerse desde la pantalla de una computadora o encontrarse en Internet, en la actualidad hay información que se encuentra sólo en los libros y se debe
120
recurrir a ellos. 5. La computadora se utiliza sólo
para
el
uso
de
sofisticados
programas
o
software
educativo. Falso. utilizar
El
equipo
para
se
todo
puede
tipo
de
acciones, desde escribir una tarea o hacer un esquema, hasta para mirar videos, utilizar simulaciones o herramientas de gestión, etcétera. 6. Los alumnos dominan mejor los
equipos que la mayoría de los docentes. Verdadero. Los jóvenes utilizan las tic en su vida cotidiana, tienen mejor manejo operativo de
los
dispositivos
y
más
naturalidad para encarar el uso de
herramientas
nuevas.
El
docente tiene mejor manejo y criterio para la evaluación del contenido.
RECORRIDOS. APORTES PARA EL TRABAJO EN UN AULA 1:1 Recorrido concurso.
1.
Alterados
por
un
1. Que los alumnos miren el video
del
planteo,
resuelvan
las
actividades y luego busquen la
121
solución. 2. Que los alumnos creen un blog
en el que publiquen los videos y convoquen a un concurso virtual a partir de los problemas allí planteados. 3. Que
los
chicos
y
chicas
produzcan videos siguiendo la línea de los microvideos de Alterados por Pi, a la motivación y
el
uso
agregan
del el
desarrollo
competencias audiovisual
contenido en
y
el
se de
lenguaje uso
de
herramientas de edición digital. La actividad también lleva al análisis en profundidad de los temas de los problemas. Recorrido 2. Dilemas de todos.
En el portal educ.ar hay varios juegos que abordan temáticas de Ciencias Sociales. Entre ellos está el juego Dilemas, que plantea el tema de las migraciones internas. Este juego, que también se encuentra disponible en la colección de contenidos de los equipos de alumnos y docentes, puede ser un trabajo en sí mismo o ser parte de una rica secuencia en forma articulada con otros recursos. Las opciones son: 1. Propongan trabajar en el aula en
122
forma individual con el juego Dilemas o que cada uno de los estudiantes lo haga en su casa. 2. Sugieran que completen el juego
con
información
estadística
tomada de la misma colección o de
sitios
de
Internet,
por
ejemplo, www. indec.gov.ar 3. Propongan
completar
las
actividades 1 y 2 con una encuesta
cuantitativa
o
cualitativa en el barrio o en la comunidad para obtener una mirada
en
escala
menor
y
cercana a lo que se trabajó a partir de las consignas. Recorrido 3. Lo que dicen las palabras.
Entre las tendencias más actuales del estudio de la historia se encuentra la historia del pensamiento o las ideas, y particularmente el enfoque que analiza los significados del léxico político a través del tiempo. Palabras como “patria”, “democracia” y “pueblo” van ampliando sus significados a través de las diferentes épocas. Para trabajar estos temas, podemos utilizar micros del programa Cuando digo, digo, de Canal Encuentro también disponibles en los equipos portátiles. Estos micros plantean la complejidad semántica del
123
lenguaje. 1. El docente de Lengua puede
trabajar con los micros en su clase desde un punto de vista semántico, lexicográfico y como material para trabajos orales y escritos. 2. El docente de Lengua o el de
Historia, o ambos en un trabajo conjunto,
pueden
utilizar
los
micros de Cuando digo, digo para introducir conceptualmente el tema de los significados de las palabras, y luego consultar las entrevistas (incluidas en los escritorios
de
los
equipos)
realizadas a los historiadores Noemí
Goldman,
Fabio
Wasserman, Gabriel Di Meglio y Alejandra Pasino, en las que explican significados del léxico político en 1810. Con estos desarrollos se plantea un trabajo interdisciplinario, dado que este análisis,
además
profundizar una
de
permitir
históricamente
época,
enriquece
en la
comprensión de la semántica de un
lenguaje
concretos.
124
con
ejemplos
Asimismo,
se
manejan
herramientas
presentación
de
multimedia
de
información. 3. Propongan
avanzar
hacia
el
análisis de nuevos términos. Pueden tomar el modelo de análisis de los historiadores y revisar “Estudiar con medios masivos”,
de
la
colección
educ.ar; documentos históricos y documentos sobre los derechos humanos,
de
colección,
la
misma
entre
posibilidades.
otras
También
se
pueden realizar encuestas sobre uso del lenguaje y presentar los resultados
de
investigaciones
en
esas formato
multimedia. Recorrido 4. Mentiras verdaderas y Ciencia versus ficción es una colección verdades mentirosas del cine. de recursos de educ.ar en la que se utilizan
películas
comerciales
que
abordan temas científicos y esos temas son
analizados por académicos y
especialistas. Esta colección de videos contiene fragmentos de películas y de entrevistas, gráficos y material para trabajar. 1. Propongan a los alumnos mirar
algunos de los videos de la
125
colección
“Ciencia
versus
ficción” y que luego completen temas curriculares de ciencias. Por ejemplo, el video referido al cambio
climático
permitirá
abordar el concepto de efecto invernadero,
causas
consecuencias
del
y
cambio
climático, etcétera. 2. Pueden
solicitarles
alumnos
que
a
los
busquen
bibliografía en la biblioteca de la escuela y también en Internet sobre el tema abordado en el video visto, y que hagan un informe de libros y sitios para completar los datos que se dan en el material. 3. Por último, pueden proponer a
los alumnos que redacten una crítica sobre la película que incluya evaluaciones artísticas y científicas. La crítica puede ser publicada en el blog de la escuela o en algún espacio virtual educativo, y puede estar acompañada de imágenes. Recorrido 5. Los genios de la ciencia.
En la biblioteca de la colección para alumnos y docentes que se encuentra en los equipos podrán encontrar los
126
cuentos “La mirada del lince”, de Diego Hurtado de Mendoza, y “El primer astrónomo
criollo”,
de
Horacio
Tignanelli, ambos publicados por el Ministerio de Educación, en el marco de la Campaña Nacional de Lectura. 1. La propuesta consiste en leer
los
cuentos,
comentarlos
reseñarlos,
en
clase
y
analizarlos con una guía de preguntas. 2. Es
posible
complementar
la
lectura y el análisis de los estudiantes con el visionado de entrevistas a científicos, que se encuentran disponibles en los equipos, en la sección de videos del portal educ.ar. Como son varias, el trabajo se puede dividir entre la clase. 3. Si de las actividades 1 y 2 surge
la conclusión de que hay una tendencia
de
la
Ciencia
al
trabajo colaborativo, el docente puede proponer: a) Una actividad en la que se construya
conocimiento
científico en red a partir de un trabajo de registro conjunto de
127
medidas
(pueden
temperatura,
humedad,
cuya
o
suma
aporte
datos
ser etc.),
comparaci贸n para
alguna
hip贸tesis. Los alumnos registran la
informaci贸n
en
las
computadoras y la suben a un espacio
digital
com煤n,
por
ejemplo, una wiki. b) Una convocatoria a la escuela o a la comunidad educativa para realizar estas mediciones. c) Un trabajo de aula hermana con alguna escuela de otra localidad.
128
21. GLOSARIO DE CONCEPTOS
129
130
131
132
133
134
22. COMUNIDADES VIRTUALES.
135
136
137
138
139
140
141
142
143
23. PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD DE
PRENDIZAJE BLOQUE: IV GRADO: 4° NARRATIVO
AMBITO: LITERATURA TIPO DE TEXTO:
PROYECTO: Práctica social del lenguaje: ESCRIBIR UN RELATO A PARTIR DE NARRACIONES MEXICANAS. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN: •
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender.
•
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas.
•
Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones.
•
Valorar la diversidad lingüística y cultural de México.
APRENDIZAJES ESPERADOS: •
Identifica aspectos relevantes de los escenarios y personajes de narraciones mexicanas.
•
Reconoce elementos de las narraciones: estado inicial, aparición de un conflicto y solución de un conflicto.
TEMAS DE REFLEXIÓN: PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS: •
Características de los relatos en la literatura mexicana: fábula.
•
Escenarios y personajes de narraciones tradicionales.
•
Estructura de las narraciones: estado inicial, aparición del conflicto y resolución del conflicto.
FECHA DE APLICACIÓN: del 15 al 19 de junio de 2015 CONOCIMIENTOS CONCEPTUAL: •
144
Factual:
•
Conceptos: • Tipología textual. • Cohesión y coherencia. • Sinónimos y antónimos. • Estructura de los relatos.
•
Principios: • Uso de mayúsculas. • Uso de los signos de puntuación. • Conectores que hagan del texto coherente.
PROCEDIMENTAL: Habilidades intelectuales superiores: •
Manejo de la información.
•
Creatividad.
•
Identificar características de los textos narrativos.
•
Capacidad de análisis, síntesis y reflexión (diversidad de opiniones).
•
Pensamiento crítico.
ACTITUDINAL: •
Participación activa en clase.
•
Respeto hacia los demás.
•
Atención prestada.
PLANEACIÓN POR PROYECTOS DÍA LUNES
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DIAGNÓSTICO: •
Para la actividad diagnóstica emplear la técnica de preguntas simples que sugiere Elena L.Luchetti, dichas preguntas girarán en torno a la tipología textual del género
145
MATERIAL -
Computa dora.
narrativo, “La Fábula”. Ver ANEXO I. •
El
alumno
entrará
a
Edmodo
donde
encontrará la asignación del diagnóstico, las resolverá de manera individual, al término de la actividad la guardará en PDF y la subirá a la plataforma. Modalidad 1:1 •
La
valoración
diagnóstica
sobre
los
conocimientos actitudinales se va a realizar a través de la técnica de observación para trabajar las actitudes planteadas durante la participación. Ver ANEXO II.
MARTES
• Cuadro
INICIO:
concentración
RECUPERACIÓN DE SABERES PREVIOS:
sobre
las
Mostrar en el proyector un video sobre la fábula de
características
la
de la fábula.
liebre
y
la
tortuga
(Modalidad
1:30),
posteriormente ellos tendrán que identificar las
Ver
características de la misma.
III)
DESARROLLO: Formar equipos de 5 integrantes para entrar a youtube y ver una fábula entre los cinco integrantes. -
Socializar en plenaria las fábulas que les tocaron
con la finalidad de que vayan
identificando
y
analizando
las
características de los elementos de la
146
de
(ANEXO
fábula. Posteriormente crear un documento colaborativo en Google drive
y llenar el
cuadro de concentración en equipo sobre las características de la fábula. Ver ANEXO (III) Este cuadro se les proyectará para que todos los
alumnos
lo
copien
textualmente
y
respondan lo que se pide.
Una vez que socializaron en plenaria, Entrar A La Herramienta Digital Popplet para desarrollar un mapa mental sobre los elementos generales de la fábula, este ejercicio se realizará entre tres integrantes del grupo
Posteriormente, se abrirá la red social Facebook para llevar a cabo la estrategia de “lluvia de ideas”, un integrante del salón creará un grupo en dicha red, posteriormente se va a dar una revisión colectiva y socialización de los aspectos registrados en los organizadores gráficos hechos en Pooplet y se socializará a partir de la propuesta de Cassany. Posteriormente se determinarán las características de la fábula grupalmente, el docente las irá registrando y cuestionando en general a todos los discentes mediante la metodología recomendada por Cassany, irá formulando las cuestiones y estableciendo reglas junto con los alumnos sobre la fábula, todo esto los alumnos
ya lo habrán
registrado en la red social, se trata de ir
147
socializando las actividades propuestas.
Esto se abordará una vez que analizaron la información de todas las fábulas vistas en youtube y los ejercicios establecidos por el docente. Descríbelo: ¿Qué sientes al leer una fábula? ¿Qué tipo de personajes intervienen? Compáralo: ¿Se parece a los cuentos? ¿En qué? Relaciónalo: ¿Con qué otro texto se relaciona? Analízalo: ¿Cuántas partes tiene? Aplícalo: ¿Para qué nos sirve conocer este tipo de textos? Arguméntalo:
148
¿Por qué podemos decir que nos sirve conocer este tipo de texto?
CIERRE: •
Finalmente el docente, pedirá de nueva cuenta a los alumnos que recapitulen todo lo aprendido el día de hoy, es decir, las características generales de la fábula. Y les pedirá
que
las
anoten
en
su
primer
documento donde colocaron las preguntas del diagnóstico.
MIÉRCOLE S
• Tabla
1era Etapa: •
Escribir una fábula. (Texto narrativo). (Abrir un
documento
Word,
se
hará
individualmente). •
Las fábulas van dirigidas para todo aquel lector que se interese por el gusto al deleite de relatos tradicionales.
•
identificación de
datos.
(ANEXO iV) • Cuestionario
sobre datos
El docente tendrá la función de guiar a los
grandes
alumnos
rasgos.
durante
la
formulación
y
de pasos, así como lo refiere Teresa Serafini: -
Planificación. (Ver ANEXO VI) En esta etapa
el
contenido
alumno de
la
planificará fábula
el que
desarrollará. -
Producción de ideas. Partirá la del
la
identificación de
organización de ideas mediante la sucesión
149
de
(ANEXO V) • Documento
Word.
a
llenado de la tabla anterior. -
Organización de ideas. Aunado al paso anterior.
•
-
Escritura del texto.
-
Revisión del texto.
El alumno realizará su primer borrador a partir de los saberes que formuló. Estructura del primer borrador: -
Tabla de identificación de datos. Será proyectada por el docente en la pizarra electrónica.
-
Cuestionario sobre la identificación de datos sobre el contenido de la fábula a grandes rasgos. De igual manera el docente proyectará el cuestionario para que el alumno siga el orden para el primer borrador.
Tarea: Se les pedirá a los niños que investiguen el significado de las palabras cohesión en los textos (cohesión textual) y coherencia de igual manera que el anterior. JUEVES
• Rúbrica de
2da Etapa:
autoevaluaci
Revisión y reescritura.
ón. Ver
•Cada alumno ingresará a la plataforma edmodo,
(ANEXO VII)
entrará a la rúbrica para que se autoevalúe de acuerdo al desempeño que mostrarán sus fábulas. VII).
150
(ANEXO
• Rúbrica de
coevaluación
Una vez respondida la volverá a enviar como comentario en la asignación que se está trabajando. •Posterior a que se autoevaluaron, el docente irá preguntando lo que les hizo falta, enfatizará en aquellas partes donde se presente mayor dificultad. •Volverán a reestructurar su fábula, a partir de los elementos que les hace falta. •Se les proporcionará otra rúbrica para ir más allá de estructura propiamente de la fábula, está será una coevaluación (entre pares) con la finalidad de observar en el otro elementos gramaticales y sintácticos. Los
alumnos
compartirán
sus
fábulas
mediante
Facebook, solamente en parejas. Ver (ANEXO VIII). La rúbrica se encontrará en la plataforma edmodo. Seguirá el mismo procedimiento de la rúbrica anterior, la única diferencia es que aparte de subirla como comentario en la asignación de la fábula, se la regresará a su bina para que rectifique lo que le haga falta.
VIERNES
3era Etapa: Obra maestra: • En esta etapa el alumno realizará la reescritura de
su fábula, hará las correcciones necesarias para lograr los objetivos esperados. • Una vez que se termine con la reescritura subirá a
edmodo el documento Word, posteriormente los alumnos crearán una cuenta en la herramienta digital History Jumper, crearán su fábula, utilizarán su creatividad, una vez que terminen esa actividad
151
. Ver (ANEXO VIII)
proyectarán sus fábulas en orden para dar por concluido el proyecto establecido en la materia de español. • Las fábulas se proyectarán y se leerán
en
plenaria con la finalidad de compartir las ideas y la creatividad de cada uno de evaluar a los alumnos de
manera
individual.
Rúbrica
heteroevaluación. Ver (ANEXO IX)
ANEXOS (I)
Preguntas breves.
Alguna vez, ¿han escuchado la historia de la liebre y la tortuga? ¿Quiénes eran sus personajes? ¿Cómo eran sus personajes? ¿De qué trataba? ¿Dónde creen ustedes que se desarrolló la historia? ¿Cómo concluyó la historia? ¿Qué tipo de narración es?
(II)
Valoración para los cocimientos actitudinales. SI
Habitualmente te distraes durante la clase.
152
NO
de
Respetas las opiniones de los demás. Aprendes principalmente para evitar una mala nota. Siempre haces lo que indica el maestro. Constantemente participas activamente. Generalmente
me
interesa
cómo
aprender. Primero escucho, después hablo.
ANEXO (III) Características Tipo de personajes Lugares en los que se desarrollan
Fábula
las historias Planteamiento Desarrollo Desenlace
ANEXO (IV) Los personajes serán_______________________________________________ Los sucesos ocurrirán en____________________________________________ Para que la historia tenga secuencia, describe los siguientes aspectos: La
historia
comienza
cuando__________________________________________ El conflicto que se plantea es_________________________________________ El
conflicto
se
cuando_______________________________________
153
soluciona
ANEXO (V) ¿En qué lugar o escenario se desarrollan las acciones? ¿Cómo empieza la historia? ¿Cuáles son los conflictos? ¿Cómo se solucionan?
ANEXO (VI) Marca con una paloma
Revisen que su fábula
los elementos que
contenga los siguiente: •
Un título.
•
Un narrador.
•
Los
cumple tu fábula.
personajes
principales
y
los
personajes secundarios. •
Descripción
del
lugar
donde se desarrolla la historia. •
Un planteamiento.
•
Un conflicto o problema a resolver.
•
Un desenlace o final.
•
Un para
orden
de
sucesos
que
sea
comprensible. •
154
Una moraleja.
ANEXO (VII) Categoría Signos de puntuación
Indicador Observaciones - Punto y seguido, punto y (Los niños escribirán que aparte, punto y final.
es lo que les falta a sus compañeros)
- Mayúsculas. - Construcción
de
oraciones. - Tipos de oraciones:
Imperativas, declarativas, interrogativas. Las ideas presentan
Cohesión
secuencia lógica y al unir las ideas forman una idea única y unitaria. Existe conexión entre las
Coherencia
ideas que presenta el texto para desarrollar el tema.
ANEXO (VIII) Criterio Limpieza
10 Muestra
La
completament
presenta
e
cuidado
elaborar trabajo.
9
al poco
7 hoja Presenta poco No
un cuidado en la cuidado y por de elaboración de ende limpieza
el dobladuras y la fábula. La en manchas.
hoja presenta evidencia. manchas
y
corrugaciones.
155
5 muestra
la
Legibilidad
La
letra
aprecia todas
se Hay
en letras que aún es muy clara y legible y por sus no
perspectivas. La
Creatividad
algunas Las grafías no La letra no es
perciben
se precisas. por
completo. fábula La fábula
dificulta
la lectura de La fábula
la fábula. No muestra
contiene
contiene
contiene
evidencia de
muchos
algunos
pocos detalles
creatividad
detalles
detalles
creativos y/o
en la fábula.
creativos
y/o creativos y/o
descripciones,
descripciones
descripciones
pero éstos
que
que
distraen del
contribuyen al contribuyen al disfrute lector.
156
eso
del disfrute del lector.
cuento.