The Esports Journal Español - Edición 8

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CONTENIDO

En esta edición

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9z Team abrió la puerta grande del CS:GO para Latam.

Podrás encontrar la versión digital en www.theesportsjournal.news/es

04 Bayes Esports Desafíos en el marketing de esports para el apostador deportivo “tradicional”.

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08 Pinnacle La Pinnacle Cup Championship inaugural.

10 Pinnacle Solution Los aficionados a los eSports quieren una mejor experiencia al apostar y les daremos eso.

 The Esports Journal Español  esjlatam  esjespanol

14 Fitchin FITCHIN, la nueva plataforma que introduce la Web3 en los esports.

DIRECTOR / EDITOR RESPONSABLE Jorge Omar Gómez DISEÑO Latam Media Group lmgmas.com IMPRESIÓN SII s.r.l. Viel 1735 - CABA

CONTACTO The Esports Journal Español Rey del Bosque 411 Luján, (Bs. As.) Tel: 011.15 5312.6365 sales@bettingmgz.com

Año 3 Edición Nº 8 Fecha de edición: Junio 2022 Todos los derechos reservados Registro de propiedad intelectual en trámite.


MARCAS

Desafíos en el marketing de esports para el apostador deportivo “tradicional” Debido a las diferencias que separan a los deportes electrónicos de los deportes más tradicionales, los corredores de apuestas tienen que enfrentar desafíos únicos cuando se trata de comercializar apuestas de deportes electrónicos para los apostadores deportivos ya existentes. en “Noxville” Steenhuisen, arquitecto sénior de software de Bayes Esports, profundiza en lo que implican estos desafíos y qué acciones se pueden tomar para ayudar a establecer las apuestas de deportes electrónicos como un pilar en las apuestas deportivas.

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Durante mucho tiempo, la variedad de deportes disponibles para las apuestas deportivas tradicionales fue un grupo mayormente estancado. Los deportes marginales, a veces, consiguieron hacerse un hueco en las casas de apuestas más grandes, mientras que otros, simplemente se apegaron a los títulos principales probados y comprobados. El auge de los deportes electrónicos cambió el status quo de manera drástica: un grupo fundamentalmente diferente de deportes con una popularidad general masiva

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e individual en constante cambio. Esto representó una encrucijada importante tanto para los corredores de apuestas como para los apostadores: unirse temprano a la ola o esperar a ver que sucede. El atractivo de los deportes electrónicos para los corredores de apuestas es obvio: un seguimiento global con miles de partidos por título cada año, con plataformas de visualización fáciles (y casi totalmente gratuitas) y con cobertura en varios idiomas. El núcleo demográfico de los deportes electrónicos también es más joven, un punto de venta clave en comparación con los deportes tradicionales que han tenido una mediana cada vez mayor en las últimas décadas. Dado que los análisis muestran el marcado contraste en las preferencias de consumo de medios entre los fanáticos de los deportes tradicionales y los fanáti-

cos de los deportes electrónicos, es difícil considerar una estrategia de marketing aplicable a ambos. Esto significa que, con la oportunidad única que presentan los deportes electrónicos se requieren soluciones únicas para sus desafíos. Antes de sumergirnos en los desafíos, primero veamos algunas de las ideas que se superponen con los deportes tradicionales. El más bajo de ellos son los patrocinios directos a equipos, algo que ya están haciendo casi todos los grandes equipos de esports. Esto permite un valioso tiempo de pantalla cuando la transmisión pasa a una toma de la vida real de los jugadores con sus camisetas (muy similar a la celebración de un gol de cerca de un jugador en un partido de fútbol), o cuando el equipo lanza su propio contenido de marca. Los torneos también suelen estar patrocinados por una


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variedad de compañías (incluidas las casas de apuestas) que permiten apariciones regulares en la pantalla de fondo. Además, los equipos organizan eventos de activación de marca (ya sea directamente relacionados con los deportes electrónicos o una reunión social más genérica con sus jugadores), lo que permite que sus socios interactúen con sus fanáticos. Estas ideas son simples y efectivas, pero están limitadas a aquellos que ya son fanáticos de los deportes electrónicos: el verdadero final del juego es atraer a los apostadores que no son de deportes electrónicos. El primer obstáculo para los no endémicos de los deportes electróni-

cos es simplemente comprender el juego en sí. A diferencia de los tradicionales, a los que se les presenta a las personas a una edad temprana, muchas de las generaciones mayores simplemente nunca tuvieron suficiente exposición a los títulos de deportes electrónicos. Ver deportes electrónicos puede ser muy frustrante. Ninguno de los ‘tres grandes’ títulos de esports (Dota 2, CS:GO, League of Legends) tiene una única actividad obvia a seguir (como la pelota en muchos deportes): hay una acción impredecible en un vasto campo de juego que no puede ser observada a la vez. Los organismos de radiodifusión intentan mitigar esto al tener “observadores” profesionales que siguen las partes más cruciales de la

acción dentro de la pantalla, pero la experiencia de visualización general puede ser discordante y difícil para los recién llegados. Aquí es donde los títulos de deportes electrónicos que se basan en deportes tradicionales (como FIFA, Madden o Rocket League) tienen una ventaja: es muy fácil seguirlos para los espectadores no endémicos. En la mayoría de los otros títulos de esports, también es difícil decidir quién está adelante: en Dota 2 y League of Legends simplemente no hay “puntuación” (los equipos pueden ganar cuando están atrasados en todas las métricas clave como muertes, objetivos u oro), y en CS:GO, el cambio de lado de ataque/defensa puede ser confuso. Esto hace que sea más difícil ver un cambio de

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canal casual, ya que los espectadores se ven obligados a pasar tiempo solo para apreciar el estado del juego. La solución crucial para esto es la educación de los espectadores más nuevos: simplificar la transmisión para que los espectadores menos experimentados no se sientan perdidos. Históricamente, Valve ha hecho un gran trabajo en esto, en eventos clave para The International (la ‘Copa del mundo’ de Dota 2). Al tener una transmisión para recién llegados, donde algunos juegos cada día se transmitían en una transmisión separada pero paralela,

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diseñada para personas más nuevas. La exposición general a los deportes electrónicos es el próximo desafío: es poco probable que su bar deportivo local muestre torneos en un corto plazo, por lo que debe comenzar a seguirlo por el boca a boca o mediante la publicidad general. Los corredores de apuestas pueden impulsar la publicidad pero, como se discutió anteriormente, los deportes electrónicos pueden parecer completamente extraños e indescifrables para quienes no están preparados.

A largo plazo, parece inevitable que los deportes electrónicos crezcan hasta el punto en que se los considere un competidor importante en las apuestas deportivas, pero las técnicas creativas de marketing pueden brindar una gran ventaja inicial a los corredores de apuestas al permitirles aprovechar el grupo existente de posibles apostadores deportivos. Los títulos de deportes electrónicos tienen desafíos únicos asociados con ellos, pero una comprensión profunda de estos desafíos puede permitir una navegación exitosa alrededor de ellos, mientras que también siguen siendo barreras importantes para los competidores.



EVENTOS

La Pinnacle Cup Championship inaugural Finalmente! La “nueva normalidad” ahora está volviendo a ser la normalidad. Ha tardado mucho en llegar, y en todas nuestras verticales, ya sea de apuestas deportivas, de casino, de eSports o lo que sea, todos hemos tenido que aceptar lo que se nos ha presentado. Y creo que la mayoría estará de acuerdo en que nosotros, como industria, nos hemos beneficiado de ello.

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Pero ahora es el momento de ponerse en marcha. Tenemos que aprovechar al máximo esta oportunidad y asegurarnos de que todos estamos regresando a donde queremos estar como industria. Las apuestas de eSports fueron únicas en su capacidad para superar muchos de los obstáculos de la pandemia, pasando a un calendario de eventos en línea en poco tiempo en comparación con los deportes más tradicionales,

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Lo que queremos ver es una multitud apasionada de miles de personas animando a sus ídolos de los juegos, y es por eso que estamos trayendo la Pinnacle Cup.

vuelta a los fanáticos, en persona. La Pinnacle Cup Championship será un hito en el sentido de que es el primer evento LAN organizado por un operador de juegos de azar. Hemos ido más allá de la marca y el patrocinio y ahora buscamos crear las experiencias de CS:GO más inmersivas y frenéticas en vivo que podamos. Y aunque se llevará a cabo en Lund, Suecia (uno de los lugares centrales de los eSports nórdicos), está pre visto que muestre la mejor competencia en su mejor forma a los fanáticos de todo el mundo, y que los aficionados de Latinoamérica disfruten de un verdadero espectáculo mientras ocho equipos se enfrentan por un pozo de premios de USD 250.000 en junio.

sionada de miles de personas animando a sus ídolos de los juegos, y es por eso que estamos trayendo la Pinnacle Cup fuera de línea y de

Junto con los pesos pesados de CS:GO, incluidos Fnatic y Evil Geniuses, MIBR e Imperial Esports enarbolarán la bandera para la audiencia

pero eso no significa que deba permanecer así para siempre. La comunidad de los eSports prospera en los eventos LAN. Lo que queremos ver es una multitud apa-


EVENTOS

brasileña, mientras que el favorito de los fanáticos, PRTips - Paulo Rubens, también volará a Suecia para transmitir en vivo y crear contenido personalizado detrás de escena para sus legiones de seguidores. Al explicar lo que esto significa para la audiencia latinoamericana, Christian Raykoff, director regional de Pinnacle, agregó que “esta es una gran oportunidad para que nos comuniquemos a un nivel más profundo con los apostadores locales en Brasil”. Y al dar seguimiento a la importancia del mercado brasileño, comentó que “trabajar con una figura respetada como PRTips - Paulo Rubens fortalece nuestra credibilidad, nos permite llegar a una audiencia masiva y educar a los apostadores para que tomen decisiones más informadas”.

“Trabajar con una figura respetada como PRTips - Paulo Rubens fortalece nuestra credibilidad, nos permite llegar a una audiencia masiva y educar a los apostadores para que tomen decisiones más informadas”.

peonato, para garantizar que las apuestas se conviertan en un verdadero complemento para la acción en vivo. Con más transmisiones en vivo en sueco, chino e inglés, se convertirá en un espectáculo global que ya ha demostrado que impulsa una gran acción de apuestas entre los jugadores de Pinnacle y más allá en sus ediciones en línea anteriores. Estamos ansiosos por ver quién se lleva a casa el título inaugural de la Pinnacle Cup Championship, y habrá cientos de miles de espectadores en todo el mundo preparados y esperando también.

La transmisión será de primera clase, y Raykoff también confirma que el equipo comercial de primera clase de Pinnacle dispondrá de las cuotas más generosas, las más tempranas, durante todo el cam-

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MARCAS

Los aficionados a los eSports quieren una mejor experiencia al apostar y les daremos eso

uando hablamos de madurez en las apuestas de eSports, debemos tener en cuenta los mercados regionales involucrados. Por ejemplo, existen diferencias comprensibles entre las regiones núcleo de la actividad en el Sudeste Asiático, la madurez de la cultura de apuestas en mu-

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chos mercados europeos y el auge de la región latinoamericana, la cual se beneficia al poder tomar como ejemplo las mejores prácticas del resto. La demanda de eSports como pasatiempo, los cambios normativos y su priorización (o ausencia total) de

algunas marcas que ofrecen apuestas en esta actividad en comparación con los deportes tradicionales que generan ganancias en los Estados Unidos, como el fútbol y el tenis, ha generado distintos niveles de desarrollo en las apuestas a lo largo de los últimos 10 años. Sin embargo, en los últimos tres años parece haber


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surgido una mayor igualdad debido a la pandemia y consecuente suspensión del calendario deportivo tradicional junto con los beneficios comerciales vinculados. En mi experiencia, los equipos de apuestas de eSports surgieron al preguntarse si los aficionados realmente querían apostar en esta actividad y, además, si contamos con la información necesaria para que sea rentable hacerlo. Afortunadamente, una gran cantidad de aficionados de las distintas comunidades de eSports quieren apostar y no hay duda de que el conocimiento permite ofrecer productos viables tanto a estos como a los operadores. El siguiente paso era, obviamente, generar confianza tanto en estas comunidades tan involucradas como en la gran cantidad de operadores que dudaban de la necesidad de utilizar sus recursos en algo que consideraban como un pasatiempo «especializado». Por suerte, la frase «ya veremos» se tradujo en el interrogante «¿qué hacemos con los eSports?» en todos los sectores de operaciones del mundo, lo que nos lleva a donde estamos hoy: un espacio de apuestas de eSports que ha demostrado su gran valor como complemento para los espectadores y como motor de ganancias clave para los operadores. Ahora, nuestro objetivo es seguir creando puentes con los aficionados a los eSports, independientemente del título al que jueguen y del lugar en el que se encuentren. Limitarse a ofrecer mercados en primer nivel únicamente en algunos títulos ya no es suficiente. Los aficionados

a los eSports ya no apuestan simplemente por tratarse de una novedad, sino que también les interesa toda la parafernalia relacionada, y por eso debemos hacer lo posible por ofrecerles la misma cantidad de información, disponibilidad y transmisiones en directo que se ofrecen en deportes como el fútbol, entre otros. Tener la posibilidad de ofrecerle esto al público obsesivo de Dota 2 de Perú o a los entusiastas del CS:GO de Brasil es clave para posicionar a los eSports como un impulsor de la adquisición y fidelización para todos los operadores, y no solo como un deporte atractivo que cubra el dinero invertido. En este espacio en claro auge, atraer a esta audiencia juvenil con una experiencia similar a lo que buscan en los espacios de contacto de eSports en los que participan puede sentar las bases para atraer a una gran cantidad de usuarios activos en el futuro. En Pinnacle Solution, nos preocupamos por actualizar continuamente nuestros productos de eSports en función de los comentarios de los clientes hace más de una década. Al ser aficionados a los eSports, conocemos qué es lo que les molesta a los jugadores y, al conocer el juego desde la perspectivo de los operadores, también comprendemos los principales desafíos de las operaciones con eSports. Toda esta formación y desarrollo han dado vida a nuestra oferta más reciente, EsportsEvolved. EsportsEvolved es una solución innovadora para los usuarios con el respaldo de un equipo de operaciones líder

en el mercado, conformado por ex jugadores profesionales y aficionados a los juegos, que marca un antes y un después en las apuestas de eSports. Este producto cambia por completo el panorama de quienes no están conformes con los productos actuales o buscan una experiencia diferente en los eSports. Además, incluye datos registrados y verificados para que los usuarios estén mejor informados a la hora de hacer sus apuestas, ofrece transmisiones en directo a través de siete proveedores (además de dos canales integrados para resolver los problemas de latencia que surgen en este ámbito) y una cantidad inigualable de contenido en más de 35 títulos (incluidos los más importantes para dispositivos móviles que atraen a millones de espectadores). Sin un producto de calidad para el usuario de eSports, no se amortizará el dinero invertido en las campañas de adquisición dentro de estas comunidades cada vez más demandantes. Asimismo, los conocimientos en gestión del riesgo y modelado de mercados que permiten generar ganancias en un contexto con mucha acción en vivo las 24 horas del día y los 7 días de la semana son suficientes para sacar el mayor provecho de lo invertido. Hace años que prestamos atención a lo que quieren los aficionados y sabemos de primera mano lo que buscan los operadores, porque es a lo que nos dedicamos. EsportsEvolved es para todos ellos.

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EQUIPOS

9z Team abrió la puerta grande del CS:GO para Latam

El equipo de 9z Team, que disputó el primer Major de CS:GO para un club latinoamericano no brasileño.

l club argentino 9z Team logró lo que ninguna otra organización de Latinoamérica no brasileña había logrado: se clasificó para el Major de Amberes de Counter-Strike: Global Offensive, lo que vendría para este esport lo que un Grand Slam es para el tenis. Esto no solo marcó un punto de quiebre en la relación del CS:GO la-

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tinoamericano con la escena global y con la estructura de los torneos llamados Tier 1, o lo que vendría a ser los mejores certámenes del planeta, sino que seguramente traiga buenas noticias para la industria del betting en la región. Según un reporte generado por la empresa PandaScore, el Coun-

ter-Strike: Global Offensive representó en 2021 casi el 70% del volumen de apuestas vinculadas a los esports. Esto se da porque Valve, desarrolladora del juego, no pone trabas a la participación de empresas vinculadas al betting y la actividad se desarrolla con total normalidad entre los seguidores del que es uno de los deportes electrónicos


EQUIPOS

más convocantes a nivel mundial junto a League of Legends. Esa importancia del CS:GO en las apuestas es también aplicable a Latinoamérica. Fue el CEO del club, Francisco “Frankkaster” Postiglione en persona, quien prometió lograr clasificarse a la máxima cita mundial de este esport, uno de los dos más populares en el mundo, y lo cumplió. Y es él quien deja bien en claro lo que esto supuso: “Al principio pensaba que clasificar era ya un objetivo cumplido, pero después de procesarlo bien me di cuenta de que fue solo el primer paso de la huella que quiero dejar en este mundo. Realmente creo que mi propósito en la vida es intentar conseguir más logros como este, buscarlo incansablemente en numerosas oportunidades y lograr algo mucho más grande”. Desde el inicio del recorrido de 9z Team en Counter-Strike: Global Offensive se notó que había algo especial en ese juego para Fran: “Yo lo llamo ‘el fútbol de los esports’. Decidí que quería que 9z compitiera en CS:GO porque me gusta y quería que fuera el esport principal de mi organización. No solo es el juego que más me gusta jugar, sino que es el que más me apasiona mirar como espectador. Es un juego que mueve muchísimas emociones”. No es para menos, hemos visto numerosos eventos en Argentina y Brasil en donde la hinchada vivía los partidos como se puede ver cualquier fin de semana en un estadio de fútbol. Justamente Brasil es cuna de un equipo dos veces campeón de Major y actualmente tiene a FURIA como estandarte, que quedó a las puer-

tas de las semifinales en Amberes 2022. Paradójicamente, hoy la escena latinoamericana pareciera quedarle chica al equipo violeta y Europa se muestra como una posible nueva región. Una región en la que 9z logró muchos hitos en su caminar a este presente, como quedar a un paso de la clasificación a dos ESL Pro League, lograr sí ser parte de dos BLAST Premier Showdown y también ser la tierra en donde dieron ese golpe de escena al vencer a Team Vitality 2-1. Al respecto,

Hoy la escena latinoamericana pareciera quedarle chica al equipo violeta y Europa se muestra como una posible nueva región. Frankkaster afirma que “está claro que nuestro objetivo es competir en Europa. En este punto, nos es difícil seguir ganando nivel en Latinoamérica por la falta de roce contra los mejores del mundo y, cuando volvemos a la región, la performance del equipo baja en comparación a lo que hacemos en el exterior. Apuntamos a Europa por la cantidad de slots y posibilidades que hay para participar en torneos importantes”. Es que llegar a Europa no implica solamente ganar roce de primer nivel mundial, también significa acceder a más oportunidades de cara a los torneos y circuitos más exigentes del planeta. La ESL Pro League,

por ejemplo, trabaja un sistema con franquicias al que se le suman cupos por clasificación y participan de las ganancias a los propios clubes. Fran lo tiene claro: “Creo que es un gran modelo de negocio porque ayuda a las organizaciones que muestran más compromiso y porque colaboran en tantos aspectos, esta liga entonces genera un mejor nivel de competencia, éxito e impacto en los jugadores también a través de un mecanismo de participación de jugadores. Sería un sueño hecho realidad ser un miembro de una liga tan importante, a esto dedico mi vida y lo hago para lograr ese tipo de objetivos, algo así nos daría ese empujón que necesitamos para seguir creciendo”. Un modelo similar lleva adelante BLAST Premier e incluso la FiReLEAGUE anunció ese funcionamiento para su próxima edición en Argentina. Lo logrado por 9z no solo generó un ruido muy positivo en el sector de los esports, sino que trajo una mayor atención de la masa apostadora sobre los clubes de la región y, por consiguiente, de las competiciones de Latam. El crecimiento a nivel profesionalismo que tuvo el club, también lo han experimentado otros clubes y varias de las competiciones más importantes de Latinoamérica, lo que eleva el nivel de todo el producto y favorece la transparencia y el trabajo para asegurar la integridad. No se puede ser más claro que el propio Frankkaster: “Entendimos que el éxito viene después de varias derrotas”. En ese camino está 9z y toda la escena de esports argentina y latinoamericana. Es cuestión de tiempo que Fran cumpla su última promesa, volver a un Major.

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BLOCKCHAIN

FITCHIN, la nueva plataforma que introduce la Web3 en los esports

ay dos industrias que no solo comparten audiencia sino que también son las de mayor crecimiento en los últimos años. Estamos hablando de esports y blockchain, dos sectores que poco a poco van cruzando sus caminos de diferentes maneras y tiene lógica, porque ambos tienen como público mayoritario a los jóvenes, con conocimientos de tecnología, nativos digitales y con un gusto por la innovación.

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La creciente conexión entre esports y blockchain es una buena noticia para la industria del betting, ya que esta adopción casi natural de criptoactivos por parte de los fans de

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los esports se masifica y eso redundará en una mayor adopción y mejor entendimiento del mundo crypto. Cada vez más operadores permiten realizar apuestas con criptomonedas y el mayor volumen de ellas viene de usuarios jóvenes, quienes seguramente tengan gusto o afición por los deportes electrónicos. FITCHIN acaba de anunciar su nueva plataforma Web3 para conectar de una manera diferente e innovadora a la comunidad de gaming con los clubes de esports y con los creadores de contenido. El concepto de FITCHIN es lograr reunir en un mismo lugar a comunidades de diferentes clubes y streamers con una

experiencia atravesada por la tecnología blockchain. A través de esta plataforma, la comunidad gamer podrá obtener pases de membresía para seguir a los clubes y creadores de contenido preferidos, competir en torneos con diferentes premios, comprar ediciones limitadas de colecciones de NFT, participar en eventos y de experiencias exclusivas, además de ganar recompensas por hitos y contribuciones. Con importantes personalidades del deporte, gaming, crypto, finanzas y medios involucrados en el proyecto, FITCHIN cuenta además con el ex futbolista de fama mundial Sergio ‘Kun’ Agüero como su primer


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embajador y asesor, quien trae al proyecto su experiencia como fundador y CEO del club KRÜ Esports y como creador de contenido. El calendario de anuncios de FITCHIN tiene por delante la comunicación de otras destacadas personalidades del mundo gamer como asesores, así como de diferentes alianzas con varios de los clubes de esports y streamers más importantes del mundo. La idea con esto es, justamente, desarrollar su estrategia de construir una comunidad global. En la plataforma FITCHIN, que está en fase beta, los usuarios contarán con cuatro módulos • Hub de Comunidades: donde los clubes y creadores de contenido tendrán más y mejores puntos de unión con sus seguidores. En estos hubs, los fans podrán convertirse en miembros de la comunidad y disfrutar de beneficios exclusivos como eventos, competiciones, experiencias privadas, colecciones especiales, votaciones, chats y mucho más.

• Torneos: donde los usuarios podrán participar en competiciones tanto dentro de su comunidad como representando a esta y enfrentado a otras comunidades. También podrán obtener importantes premios por logros obtenidos y recompensas por jugar bajo la modalidad playto-earn. • Mercado digital: donde los usuarios podrán intercambiar sus colecciones digitales (NFTs) y obtener entradas para eventos presenciales y virtuales, así como comprar merchandising de sus clubes y creadores favoritos. • FITCHIN Metaworld: un espacio en el metaverso que dará la posibilidad a clubes y creadores de contar con su propio club house en esta nueva realidad virtual y ofrecer experiencias para sus comunidades y patrocinadores. FITCHIN tiene como objetivo ser el mejor generador y transmisor de valor entre fans, clubes de esports y creadores de contenido; brindando todas las herramientas para crecer,

dinamizar y monetizar los seguidores. Sergio “Kun” Agüero, asesor de FITCHIN, afirmó que “FITCHIN incorporará millones de personas a la Web3, la nueva economía digital, que transformará la forma en que los clubes de esports interactuarán con sus seguidores”. Y agregó que, “la plataforma ayudará a los clubes a que crezca y se fortalezca su base de seguidores, así como a monetizar el engagement, al darle a los usuarios todo lo que necesitan en un solo lugar: competiciones, interacciones con pro players, colecciones de NFT y mucho más”. La aparición de FITCHIN en la escena no solo traerá mayor integración de los esports con blockchain, sino que abrirá las puertas para muchísimas personas al mundo crypto y también lo hará para que los operadores que buscan ligar al betting con los esports y las criptomonedas, tengan un importante actor generando cultura y entendimiento en la mayor parte de la audiencia.

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The best esports industry events in the business. Throughout 2022 we’ve events around the globe in the UK, USA, Singapore, Germany and UAE. ESI Events - Networking | Education | Debate

5-7th July

September October

November

The exact dates for London, Dubai and Digital will be announced in March 2022.

We’ll have further breakfast clubs taking place in London, Cologne and elsewhere. Find out more via the site or events@esportsinsider.com www.esportsinsider.com


WWW.ESIC.GG ESIC_OFFICIAL

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GUARDIAN OF THE INTEGRITY OF ESPORTS The Esports Integrity Commission is a not for profit members’ association established in 2015 by key esports stakeholders to deal with issues

of common interest – in particular the threat that match manipulation and betting fraud and other integrity challenges pose to esports.

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