Laura Anastasio - Portfolio 2022

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Laura Anastasio

RECHERCHE

ENSEIGNEMENT

Comprendre, transformer l’activité narrative des enfants par une approche développementale (doctorat en ergonomie)

• Présentation de la thèse, structuration, état de l’art

• Dispositifs co-conçus et intégrés en école

• Élaboration d’une méthode de co-design avec des enfants

• Observer-analyser l’activité des enfants

• Une méthode d’entretien avec des enfants

Imaginer l’école pour tous à l’ère du numérique (Projet FuturEduc avec la Fing)

• Des pistes prospectives sur le rôle du numérique dans l’éducation : présentation du projet FuturEduc

• Conception de la démarche de l’atelier Scénarios extrêmes

• Conception de la démarche de l’atelier Co-design

Enseigner le design (enseignements BAC STD2A)

• Ensemble des cours d’arts appliqués avec exemple de projets

• Présentation détaillée d’un plan de cours du pôle pratique

Enseigner le design à de futurs ergonomes (enseignements universitaires)

• Panel de cours délivrés en Master Psychologie –Parcours Ergonomie, Travail, Formation et Vie Quotidienne

PRATIQUE

Des technologies vecteur de ludicité

• Des jeux hybrides, entre tangible et digital (Projet de DSAA - Ecole Boulle - 2014)

Gestes et techniques : céramique, linogravure et photographie

• Goût pour l’artisanat et les métiers d’arts

COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

Présentation de la thèse, structuration, état de l’art

Cette première partie concerne nos activités de recherche entre design et pédagogie, essentiellement autour du doctorat actuellement en cours d’achèvement (soutenance prévue mai/juin 2023).

+ Résumé de notre recherche

Bien que présente dans tous les aspects de la vie, la créativité occupe une place essentielle dans les activités narratives.

Le champ des ressources dans lequel l’enfant puise s’avère être extrêmement large et inclut notamment les artefacts numériques. Depuis plusieurs années, ces artefacts sont intégrés en milieu éducatif et continuent encore de se diversifier, notamment en proposant des modalités d’interaction qui permettent de s’éloigner de l’écran, en mobilisant de multiple modes d’expressions comme le corps, l’image, le son entre autres. Cette thèse interroge la créativité chez l’enfant lorsqu’il est engagé dans des activités narratives, en prenant appui sur un ensemble varié de ressources, traditionnelles,

numériques ou hybrides. Nous articulons notre réflexion autour de deux questions complémentaires : qu’est ce qu’un système de ressources au service de la créativité, en situation pédagogique comme ludique ? Comment concevoir des artefacts pour la narration avec des enfants dans une perspective développementale ?

Nous faisons cohabiter les concepts issus de l’approche instrumentale, qui offrent un point de vue anthropocentré sur la technique, avec ceux de l’approche transitionnelle qui nous permettent d’appréhender l’enfant comme sujet capable en pleine réorganisation de son expérience. Basée sur une analyse de l’activité de multiples situations narratives, nous proposons une approche développementale de la conception, intégrée dans une classe de CM1, visant à coconcevoir des interfaces pour la narration. Ce processus longitudinal, situé, et itératif, dessine un ensemble d’allerretours entre la compréhension et la transformation de l’activité, entre le rôle de l’ergonome et le

rôle du designer tout au long de cette étude. Nous cherchons à étudier comment les dispositifs, existants ou co-conçus ici, peuvent nourrir le versant constructif de l’activité, en soulignant les différences qu’il peut y avoir entre un contexte pédagogique et un contexte plus ludique où le jeu insuffle un cadre particulier et laisse un espace à la créativité essentiel au développement de l’enfant.

Temps forts du doctorat

juillet 2017 janvier 2018 février 2018 juin 2018 juillet 2018 mai 2019

mars 2017 juillet 2019 Septembre 2016

Observations de situations de création narrative sur le terrain

Processus de design participatif avec les enfants

Intégration des dispositifs co-conçus (ateliers)

Intégration des dispositifs coconçus (projet pédagogique)

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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

+ Observation de situations de création narrative

L’observation de réel, à savoir ici des enfants en train d’inventer des histoires, dans le cadre de la vie quotidienne ou dans un cadre scolaire avec artefacts classiques, numériques, consitue la base de notre recherche.

L’observation y est méthodique, alimentée par de nombreuses captations photo et vidéo, afin de pouvoir à la suite analyser ce que font les enfants, et pourquoi ils le font, tel est l’objectif de l’ergonomie de l’activité (bien loin des questions de hauteur de plan de travail ou de normes comme souvent rattachées à l’imaginaire qui entoure l’ergonomie).

L’analyse de ces situations vient nourrir un processus de co-conception aboutissant à différents dispositifs permettant d’inventer des histoires.

+ Constitution d’un état de l’art

• Pédagogie et imagination (Loris Malaguzzi, Bruno Munari, Gianni Rodari)

• Constructivisme / Constructionnisme / Socioconstructivisme

• Activité narrative

• Créativité

• Jeu

• L’école et les TICE (en école primaire)

• Technologies numériques et interaction (Mitchel Resnick, Seymour Papert)

• Interfaces tangibles pour la narration

Diversité de situations de création narrative observées en école et hors école

étude 1 Construction de récits à partir de production d’arts visuels

Enseignant Daivid Gall CE2/CM1 Durée 8 séances de 45 min

École Rouvier (75014)

Situations pédagogiques

étude 2 Création d’une bande dessinée multimédia à partir du mythe d’Orphée

Enseignante Caroline Baldwin CM1 24 élèves Durée 12 séances

+ étude 3 Ecriture d’un conte collectif à partir du voyage scolaire Durée 18 séances École Rouelle (75015)

étude 6 Création d’une histoire avec les dispositifsLe Petit Chaperon Rouge - Ateliers libres

16 élèves (4 pour la création de l’histoire) Durée 11 séances

étude 7 Création d’une histoire avec les dispositifsL’Attaque de Poudlard - Ateliers libres

16 élèves (3 pour la création de l’histoire) Durée 11 séances

étude 8 Création d’une histoire avec les dispositifsAurore fée maladroite - Projet Arts et Métiers

Enseignante Caroline Baldwin CM1

18 élèves (3 pour la création de l’histoire) Durée 10 séances

3
étude 4 StoryCubes 15 sessions au cours des récréations Groupe
étude 5 Lunii - La fabrique à histoires 5 sujets Agés de 3 à 10 ans
de 4/5 enfants
Approche
instrumentale
Approche historico-culturelle
Développement
Conception participative
Conception
participative avec des enfants

COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

Co-conception de dispositifs pour la narration

Trois dispositifs sont co-conçus avec les enfants dans le cadre de notre recherche. Il visent à laisser une certaine liberté, en permettant aux enfants de manipuler, tester différents éléments narratifs grâce à leur structure modulable et à un panel de modes d’expression large (voixdessin-vidéo).

Le générateur à idées permet aux enfants d’associer des contenus audio pour démarrer leur histoire. Il vient pallier le manque d’idées en situation de production d’écrits.

Il est composé d’un enregistreur et d’un plateau, les élèves créent leurs propres ingrédients, leur début, et leur contrainte et écoutent ce que donne cette association d’éléments. Ils disposent de plusieurs modules reenregistrables (munis de puces RFID).

Les enfants peuvent enregistrer des éléments audio à l’aide de la base enregistreuse. Les enfants collectent alors un ensemble d’idées et constituent un ensemble de ressources pour leurs récits.

Les modules à enregistrer

Les différents types de modules enregistrables

INGRÉDIENT DÉBUT CONTRAINTE

Base pour enregistrer de nouveaux contenus sur les modules

Plateau pour mixer
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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

La boite à histoires prend la forme d’un mini théâtre, composé de modules son et de supports, des tommettes, permettant de présenter des éléments visuels à la verticale.

Les enfants disposent de 12 modules sons dans lesquels ils peuvent encapsuler des sons d’une durée de 15 secondes, en parlant, chantant, créant des sons à partir de leur environnement.

Les éléments audio sont associés aux tommettes en bois, dont la forme hexagonale avec ses deux rainures permet de positionner les éléments visuels dans de multiples dispositions. 26 tommettes sont proposées aux enfants, afin qu’ils puissent spatialiser leur histoire en les utilisant indépendamment ou groupées (pour maintenir les grands décors par exemple).

Les enfants peuvent dessiner les éléments de leur choix mais également prélever dans les pochettes comportant des éléments de décors, des personnages ou des objets (souhait formulé par les enfants eux-mêmes).

Tommettes permettant de maintenir à la verticale les contenus visuels

Les contenus visuels choisis par les enfants (décors, personnages & objets)

modules son pour enregistrer durant 15 s

Eventail d’agencement des tommettes

Les
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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

L’application Cooking Stories offre la possibilité de filmer et mixer les éléments narratifs à l’aide de deux interfaces complémentaires.

La capture vidéo se fait avec le téléphone, le mixage sur tablette avec un plan de travail qui reprend la métaphore d’une recette de cuisine (métaphore amenée directement par l’enfant).

Les enfants filment des scènes de leur histoire avec le téléphone puis les envoient sur le plan de travail sur la tablette afin de les associer et les organiser.

Chaque scène apparaît alors sur le plan de travail sous forme d’un nouvel ingrédient, puis l’organisation se fait par le plan de travail qui permet de voir tous les éléments narratifs de l’histoire, la sélection se fait par la mise dans la marmite.

Il peut tester le mixage de plusieurs ingrédients, prévisualiser leur association, ajuster la sélection d’ingrédients dans la marmite, etc.

Il a la possibilité de visionner la scène filmée immédiatement après la prise de vue sur le téléphone, ou de l’envoyer sur la tablette et de la regarder ultérieurement sur la tablette. L’enfant compose en quelque

sorte sa recette de cuisine avec ses propres ingrédients narratifs, il décide de ses composants et de son ordre puisqu’il peut décider de placer tel ingrédient avant un autre.

Captation vidéo via le téléphone

Capsules vidéos à composer sous forme d’ingrédient

Réorganisation, suppression, ajout d’ingrédient

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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

Elaboration d’une méthode de design

Nous avons élaboré une méthode de co-design basée sur une analyse de l’activité de création narrative.

Cette méthode se différencie par sa démarche anthropocentrée et longitudinale qui permet d’établir une confiance avec les enfants et qui repose sur une analyse de l’activité d’enfants en situation réelle réalisée en amont. Les schèmes1 occupent une place importante dans l’analyse de l’activité puisqu’ils agissent comme des moules pour la conception au sens où ils

sont des critères auxquels les dispositifs doivent répondre.

Nous concevons ici avec l’enfant en valorisant son point de vue intrinsèque puisque les dispositifs sont conçus par les enfants avec leurs idées, travaillés en fonction de leurs envies et de leurs besoins.

La méthode que nous avons mise en place comprend quatre étapes : Découvrir, Inventer, Mixer, Itérer, prennant la forme d’un atelier d’une durée de 45 minutes avec des groupes de quatre enfants.

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DÉCOUVRIR INVENTER MIXER ITÉRER

1 Les schèmes sont un ensemble structuré des caractères généralisables de l’action qui permettent de répéter la même ac tion, ils sont des organisateurs de l’action des sujets

participatif avec des enfants :
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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

Objectif : initier les élèves au métier de designer ainsi qu’à sa démarche, et les reconnecter à leur expérience de l’activité narrative avec une vision systémique de l’écosystème de conception.

Cette phase expose des exemples de design aux enfants et les fait partager leur perception de leurs expériences narratives antérieures.

L’atelier repose sur une cartographie des acteurs impliqués dans le projet. Elle comprend un ôle « enseignant » et « élève » alimentés par des verbatims issus de précédents entretiens, un pôle « chercheur » pour discuter des raisons de la présence du chercheur et de ses objectifs, ainsi qu’un pôle « contexte » pour discuter des modalités de création narrative.

En complément il était proposé des exemples de design sous forme de fiches sur lesquelles figurait une image de l’objet inventé ainsi que sa description.

15 min 30 min

Discussion initiée autour de la définition du métier du designer à partir de la question « pour vous qu’est-ce que ça veut dire être designer ? » en prenant appui sur les exemples de design + présentation de la demande : imaginer un nouvel outil pour la production d’écrits, de manière collective et itérative à partir des idées des autres

Découverte de la cartographie des acteurs : lecture et mise en relation avec leur expérience vécue (« moi aussi je ressens ça… », « ça je ne suis pas d’accord parce que… »)

Cartographie des acteurs impliqués dans le projet

Découvrir 1 2 3 4
Fiches-exemple de design « un designer ça invente quoi ? ».
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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

Inventer

Objectif : chaque enfant dessine un ou plusieurs outils pour la narration, sans se soucier de l’ensemble de contraintes liées au prototypage (faisabilité technique, coût, aspect esthétique, etc.).

La phase « Inventer » ouvre un espace de génération d’idées par le dessin et la parole.

L’atelier repose sur un ensemble de 37 cartes-concepts. Ces cartes sont composées au verso de texte et au recto de schémas plus abstraits. Elles représentent des potentialités liées au numérique dont les enfants n’ont pas forcément connaissance (utiliser un son enregistré dans l’environnement, zoomer sur des détails de l’histoire ou du dessin, apparaître dans l’histoire, etc.).

C’est un matériel modulable étant donné que les cartes peuvent être introduites (progressivement ou non) à différents moments de la phase d’idéation, et peuvent être sélectionnées en fonction des productions des enfants pour les inviter à aller vers des zones inexplorées.

5 min 40 min

Temps de recherche d’idées silencieux et individuel (« qu’est ce que vous auriez envie de changer dans la production d’écrits ? Comment voudriez-vous que cela se passe ? »)

Alternance de temps de génération d’idées par le dessin, de partage et d’explication

Cartes-concepts

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3 4 Mixer

Objectif : inviter les enfants à générer des idées supplémentaires par la combinaison mais également les aider à se détacher de leurs idées personnelles produites lors de la phase précédente.

La phase « Mixer » prend la forme d’un jeu de combinaison d’idées avec des dés.

Le matériel fourni comportait neuf dés : trois dés rouges comportant les productions des élèves de l’atelier précédent et cinq dés noirs comportant des carte-concepts afin d’induire les enfants naturellement vers de propositions en adéquation avec nos critères de conception. Le contenu des dés, réalisés à partir des productions des élèves, était reformulé en amont par le chercheur de manière à commencer par « un dispositif » afin de gagner en abstraction et se détacher formellement de l’existant.

5 min 40 min

Découverte des dés

Lancement des quatre dés (2 rouges + 2 noirs) et association de contenus à l’oral en groupe

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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

1 3 4 Itérer

Objectif : soumettre la synthèse réalisée par nos soins aux enfants pour s’assurer du respect de leurs idées et de leurs envies communiquées lors des précédents ateliers.

La phase « Itérer » comprend un temps de relecture et d’amélioration des dispositifs en cours de finalisation.

Les productions des deux groupes ont été synthétisées sous forme de différents dispositifs, pouvant fonctionner ensemble ou séparément. Chaque dispositif était présenté sous forme de règles du jeu sur une feuille A4. Chaque enfant disposait d’un exemplaire pour pouvoir lire à son rythme et annoter ce qu’il souhaitait. Des post-it et du matériel graphique étaient à disposition pour compléter.

10 min 35 min

Lecture individuelle et annotation des documents de synthèse (éléments qu’ils aiment, qu’ils aiment moins, incompréhension)

Discussion de groupe (qu’est-ce que vous avez pensé des dispositifs, lequel vous préférez et pourquoi, est-ce que vous retrouvez vos idées, expliquez-moi ce que vous avez surligné-annoté, qu’est-ce que vous auriez envie de changer, etc.)

Enfant annotant les règles de jeu présentant les dispositifs.

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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

Observer - Analyser l’activité des enfants

+ Mise en place de dIfférentes méthodes d’analyse et de modélisation de l’activité des enfants

Mobilisation d’une approche anthropocentrée de la technique et de la conception des technologies : l’approche instrumentale de Pierre Rabardel (1995), à la croisée de l’ergonomie et de la psychologie, qui nous offre un cadre théorique permettant d’analyser le rapport des sujets au monde, aux autres et à eux-mêmes, tout en prenant en compte la diversité de ses moyens (instruments, matériels, psychologiques, internes ou externes aux sujets).

L’approche instrumentale nous fournit un ensemble d’outils, indispensables dans notre démarche de designer fondée sur le terrain et l’observation des enfants en situation (de création narrative).

Nous modélisons de multiples schémas pour appréhender la manière dont les enfants

créent des histoires (ci-contre déroulé temporel avec + ou - de granularité, en lien avec les artefacts mobilisés).

Modèle quadripolaire de l’approche instrumentale (Rabardel, 1995).

Chronique d’activité d’une situation de création entre 3 enfants

Déplacer des éléments visuels Se préparer à filmer Filmer une scène Refilmer une scène Regarder la scène filmée Envoyer la scène à la tablette 3

1 Découvrir le tableau

. Découvrir la vraie histoire du tableau avec le texte, avec les per sonnages et les étapes du récit

Découvrir et lire la totalité du texte Découper le texte en parties

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. Dessiner sa vignette . Faire le brouillon de sa vignette

Déroulé et découpage en unité d’un projet pédagogique de création narrative (création d’une BD multimédia)

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Louisa Lola Rogers 53 min Louisa Lola Rogers
5
7
Séance
Séance
Séance
Séance
Séance
Séance
Séance
Séance
Réaliser sa vignette sur la tablette avec BookCreator Corriger au TNI 2 Inventer l’histoire du tableau 4 . Rédiger la vraie histoire du tableau
1 59 min
2 63 min
3 65 min
4 76 min
5 84 min
6 70 min
7 54 min
8 69 min Séance 9 68 min Séance 10 54 min Séance 11 35 min Séance 12 58 min

COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)

+ Application de modèles d’analyse de l’activité

Mobilisation de deux modèles d’activité (NAM et MARO) pour comprendre l’organisation de l’activité narrative au sein des différentes étapes de séquence pédagogique.

+ Création de nouveaux outils pour comprendre le réel

Création d’un modèle d’activité pour comprendre ce que fait l’enfant lorsqu’il crée une histoire par le texte : - aide à l’identification des différentes dimensions présente (imagination, immersion, descrition fine, etc.)

- prisme pour voir le degré d’activité tournée vers l’analytique et d’activité tournée vers le sensitif.

1. Exploration 2. Inspiration 3. Production

Partage

Narrative Activity Model (NAM) (Decortis, 2008)

Modèle d’Activité de Rencontre avec l’Oeuvre d’art (MARO) (Bationo-Tillon, 2013)

Modèle d’Activité de Rencontre avec le Texte

ACTIVITÉANA NSITIVE ACTIVITÉANALYTIQUE ACTIVITÉSENSITIVE Distanciation Description fine Compréhension Imagination Décodage Distanciation Description fine Maintien de la cohérence Compréhension Imprégnation Focus expansion Immersion Imagination Sujet lecteur Sujet auteur ACTIVITÉANALYTIQUE ACTIVITÉSENSITIVE Oeuvre d’art Imagination Imprégnation Immersion Description fine Distanciation Emergence de questions 13 34- Rédiger la vraie histoire du tableau Pas de création de l’enfant P a r tage inf o r m e l Exploration ACTIVITÉANALYTIQUE ACTIVITÉSENSITIVE Distanciation Description fine Imagination Emergence de ques tions Immersion Imprégnation MARO NAM 1 - Découvrir le tableau Oeuvre d’art ACTIVITÉANALYTIQUE AC IVITÉSENSITIVE imagination immersion description fine MARO NAM 2 Inventer l’histoire du tableau 1. Inspiration 2. Production 3. Partage Oeuvre d’art ACTIVITÉANALYT QUE Description fine MARO Oeuvre d’art P a r tage inf o r m e l 4. Partage 1. Exploration
2. Inspiration 3. Production NAM 5 - Découvrir et lire la tota lité du texte + Découper le texte en parties - Dessiner sa vignette + Faire le brouillon de sa vignette P a r tage inf o r m e l Production NAM Découvrir la vraie histoire du tableau avec le texte, avec les personnages et les étapes du récit 4. Partage 1. Exploration 2. Inspiration 3. Production NAM 4.

Pour adopter un point de vue anthropocentré sur les différents artefacts mobilisés par les enfants, ou tout autre sujet, le passage par des entretiens est essentiel.

Avec le croquis

comme support

Un temps est toujours consacré à la remémoration de l’activité passée, médiatisée ici par un support, proche d’un croquis.

La méthode d’entretien élaborée dans le cadre de notre recherche, spécifiquement pensée pour être déployée avec des enfants, combine des phases d’entretien d’explicitation (EdE1) et des phases d’entretien d’autoconfrontation (EdAC 2).

Ce croquis de déroulé de la séquence présentant les différentes étapes vient faire le lien avec la séquence terminée et regroupe à la fois des fonctions de remémoration, de compréhension tout en offrant une vision globale.

Il fait également office d’outil de centrage face aux digressions régulières de la part des sujets enfants, et permet de pointer matériellement un élément dans le déroulé.

Avec la vidéo comme support

Croquis du déroulé pour les entretiens

80 0.10 Ariane s’installe 79 0.15 Nicolas aide Jan placer son cartouche, attention au dessin

81 0.15 Angel et Luca aident Sandan sur l’ipad, proposent de modifier dessin sur l’Ipad

et va chercher son brouillon 82 0.06 Angel et Luca demandent le brouillon de Sandan, ne l’a pas

1 L’EdE permet un respect de l’expérience individuelle du sujet et l’aide le sujet à se souvenir avec une grande neutralité.

La seconde partie prend la forme d’un entretien d’autoconfrontation collectif, à partir de multiples extraits répertoriés dans une grille modulable qui permet d’orienter le choix des extraits à visionner.

Grille d’entretien où chaque extrait est associé à un numéro, un descriptif du contenu de l’extrait, ainsi que sa durée temporelle, étant donné qu’il n’était pas possible de visionner la totalité des extraits comme dans des autoconfrontations classiques.

- une adaptabilité au flux de la discussion, parfois disgressive des enfants.

2 L’EdAC offre un support à la mémoire par un rappel auditif et visuel de tous les éléments de l’activité.

La structure d’entretien d’autoconfrontation modulable mise en place ici permet : - une certaine flexibilité

Une méthode d’entretien avec des enfants : des formes d’évocation par le croquis et la vidéo
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COMPRENDRE, TRANSFORMER L’ACTIVITÉ NARRATIVE DES ENFANTS PAR UNE APPROCHE DÉVELOPPEMENTALE (DOCTORAT EN ERGONOMIE)
78
74
73
88
86
84
0.13 Jan sort son brouillon, Nicolas ne le comprend pas 77 0.25 Jan et Nicolas cherchent fonction recadrer sur l’Ipad 76 0.16 Jan et Nicolas se réfèrent la fiche tuto 75 0.19 Jan oublie de recadrer sa photo, Nicolas demande la permission de l’aider, propose la fiche tuto
0.31 Tessa aide Marina prend progressivement l’Ipad
0.11 Tessa dicte à Marina qui est sur l’Ipad
0.20 Visualisation en classe de la vignette d’Angel avec des émoticones
0.09 Organisation des vignettes au TBI en classe entière 85 0.35 Angel chipote dessin de Sandan auprès de
0.26 Angel et Luca font le brouillon de Sandan 83 0.18 Matthieu s’installe
Auto-confrontation BD multimédia - Page 5 sur

IMAGINER L’ÉCOLE POUR TOUS À L’ÈRE DU NUMÉRIQUE (PROJET FUTUREDUC AVEC LA FING)

Des pistes prospectives sur le rôle du numérique dans l’éducation : présentation du projet FuturEduc

La Fing (Fondation Internet Nouvelle Génération) est un Think Tank qui aide les entreprises, les institutions et les territoires à anticiper les mutations liées aux technologies et à leurs usages. C’est à la fois une fabrique d’idées neuves et actionnables, des actions collectives et un lieu de débat entre technologie et société.

De septembre 2015 à octobre 2016, le projet FuturEduc a conduit une réflexion sur le futur de l’éducation placée sous le double signe du numérique et de l’imaginaire.

A l’aide de méthodes prospectives, nous avons invité des acteurs de la “communauté éducative”, des institutions aux innovateurs pédagogiques, des enseignants aux familles, à travailler autour d’objectifs communs. L’objectif de FuturEduc a donc consisté à faire émerger des visions partagées et originales du futur de l’école pour tous dans le monde francophone et à proposer des actions concrètes qui soient des propositions de projets à mettre en place immédiatement sans avoir à

modifier le système scolaire dans son ensemble.

Le cahier d’exploration (en ligne) propose le bilan de FuturEduc.

Ensemble des Actions Prioritaires

+ Contributions sur FuturEduc

• Rapport d’étonnement modélisé par une cartographie

• Méthodologie de l’atelier Scénarios Extrêmes

• Mise en place et encadrement ponctuel du Workshop avec les étudiants du DSAA 1 design produit de l’école Boulle et du master 2 FESup du département design de l’ENS Cachan, pour la production de Scénarios Extrêmes.

• Méthodologie de l’atelier Codesign

• Communication graphique du livrable final

Fragment de la cartographie du rapport d’étonnement

Ensemble de sujets proposés aux étudiants pour le Workshop Boulle/ENS Cachan

Déroulé du projet
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Conception de la démarche de l’atelier Scénarios extrêmes

Objectif

Concevoir des scénarios de rupture pour imaginer le rôle potentiel du numérique dans la transformation de l’école. Le livrable final est la production d’une liste de visions partagées qui se dégagent de la grande majorité des scénarios.

Méthode

• On part d’une ou plusieurs situation(s) fictive(s), dans laquelle l’école a transformé son organisation et/ou son modèle économique (par exemple : “Disparition de l’école ou l’école partout; disparition du programme, l’école à la carte ; etc.”.)

• On s’affranchit des contraintes, des obstacles ;

• On décrit un horizon plausible et souhaitable ;

• On s’intéresse à ce qui pourrait déclencher un tel scénario : les faits déclencheurs possibles, crédibles ;

• On détaille le scénario en prenant en compte les tensions, le rôle des différents acteurs, y compris de nouveaux acteurs, comment ils évoluent dans le scénario, les freins et leviers.

Déroulé

Après avoir choisi votre carte Question, complétez votre fiche Question à l’aide d’une à plusieurs cartes Tendances et des cartes Levier Numérique.

JEU DE RÔLE

1. Écrivez votre question formulée sur le plateau de jeu

2. Choisissez et écrivez un ou plusieurs éléments déclencheurs

4. Choisissez et placez les cartes Ecosystèmes (acteurs + outils, services, applications)

5. Racontez ce que ça change pour l’élève et pour l’enseignant dans le scénario

6. Racontez le rôle des autres acteurs

7. Décrivez le fonctionnement des outils, services, applications dans le scénario

Une question centrale est challengée avec les tendances à l’oeuvre dans le milieu éducatif. Puis à l’aide de plusieurs cartes, le plateau permet de décrire le rôle des acteurs ainsi que le fonctionnnement des outils, services et applications, présents dans le scénario en construction.

IMAGINER L’ÉCOLE POUR TOUS À L’ÈRE DU NUMÉRIQUE
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(PROJET FUTUREDUC AVEC LA FING)

Conception de la démarche de l’atelier Co-design

Plan quadrillé (qu’il est possible d’étendre en scotchant deux plans bout à bout) pour définir les composants du dispositif et rentrer dans le détail de l’organisation spatiale

Objectif

Incarner les pistes de transformations de l’école pour tous sous forme de matérialisations concrètes (espaces, objets 2D ou 3D, services) accompagnées d’un scénario expliquant les rôles des différents acteurs et éléments clés.

Méthode

En partant d’une des trois visions partagées élaborées en amont, qui représente chacune des pistes de transformations du système éducatif, cette démarche invite les participants (potentiellement étrangers au design) à concevoir et « bricoler » grâce aux instruments communément utilisés par les designers.

Déroulé

1. MODE BRAINSTORMING

Conversez autour de l’histoire choisie Définissez votre mission : concevoir tel objet (2D ou 3D), tel espace, etc.

2. MODE PROJET : FABRIQUER

Maquettez à l’aide des différents outils de designers à disposition : plans quadrillés, pions pour visualiser les déplacements et actions des acteurs, templates des interfaces pour définir et composer les éléments d’interfaces numériques.

3. MODE FINALISATION : RACONTER

Scénarisez et transcrivez votre dispositif au travers d’un scénario d’usage, en racontant une histoire, en composant un catalogue ou un panorama. Répartissez-vous les rôles en attribuant un badge à chaque membre.

Choix de l’échelle : pour un objet 1/20e / pour un espace (environ 30 m2) 1/50e / pour une école 1/100e

Fiches modules storyboard pour choisir les moments, les scènes, faisant sens pour raconter le projet conçu Badges de répartition : - cadrer, photographier - scénariser, rédiger le script - monter, assembler le fichier

ÉCHELLE : 1/20
IMAGINER L’ÉCOLE POUR TOUS À L’ÈRE DU NUMÉRIQUE (PROJET FUTUREDUC AVEC LA FING) 17
ÉCHELLE : 1/50 ÉCHELLE : 1/100

ENSEIGNER LE DESIGN (ENSEIGNEMENTS BAC STD2A)

Ensemble des cours d’arts appliqués avec exemple de projets

(Septembre 2019 à 2022, Lycée Charles Peguy, Orléans)

Pole Pratique (Démarche Créative + Arts visuels - 1ère)

Exemples de projets réalisés :

+ Création de textures avec le papier et la lumière artificielle sous forme d’expérimentation

+ Conception d’un luminaire pour un usage ordinaire pour un studio étudiant (travailler, manger, etc.), puis pour un usage extraordinaire

+ Aménagement d’un microespace : le carrelet, principes d’extension par la maquette puis réponse à des fonctions primaires et secondaires

+ Redesign d’une chaise d’école standard par ajout d’une nouvelle fonction (s’adosser, se retrouver, s’isoler, etc.)

+ Création d’échantillons de textiles à partir de matériaux récupérés/transformés pour constituer une matériauthèque commune

+ Séances de modèle vivant + Conception de costumes (les 7 nains) pour un défilé

+ Création d’une affiche pour un évènement au Jardin des Plantes (visite du jardin avec relevé, création de pictogrammes, réalisation d’un plan, choix d’un parti-pris, recherches et réalisation affiche finale)

Exemple d’affiche avec parti-pris « voyage à travers un réseau de végétation multiculturelle »

+ Encadrement du carnet de croquis (thème et contraintes hebdomadaires)

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ENSEIGNER LE DESIGN (ENSEIGNEMENTS BAC STD2A)

- ATC théorie/TP (Arts Techniques Civilisations)

+ Panorama de l’histoire de l’art et des arts appliqués de 1850 à nos jours

+ Analyse écrite et graphique d’oeuvres/de créations

+ Réalisation d’abécédaire de notions de la création

+ Réalisation de planches tendances par décénnie

+ Découverte de la démarche d’artistes/designers

+ Réalisation de frises chronologiques modulables

- Création Culture Design (2nde) Exemples de projets réalisés :

. Typographies expressives à partir d’adjectif (douillet, agressif, etc.)

. Création d’un espace pour la lecture de conte pour des enfants

. Analyse textuelle et graphique d’objets

. Conception d’un sac pour un artisan se déplaçant pour faire une démonstration de son travail

- Animation de l’atelier gravure

+ Gravure de plaque de lino et tirage

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Présentation détaillée d’un plan de cours du pôle pratique

- Pôle Pratique (Démarche Créative + Arts Visuels) (1ère) Projet Jardin des Plantes - Orléans

1. Plusieurs séances de croquis de végétaux in situ au jardin (en niveaux de gris, puis en couleurs)

2. Linogravure à partir d’un croquis

Demande : Création d’une signalétique pour le Jardin des Plantes

PHASE D’ANALYSE - Travail collectif en groupe de 3

1. Autour de la signalétique : C’est quoi une signalétique en général ? Où peut-on en voir ? Cela appartiendrait à quel(s) domaine(s) du Design et des Métiers d’art ? Quels sont les buts d’une signalétique ?

2. Autour du Jardin des Plantes : Qui va dans ce jardin des plantes ? Pourquoi faire une signalétique dans ce jardin ? Dans quel(s) but(s) ? Qui aurait-il à communiquer ?

PHASE DE RECHERCHE - Travail individuel

1. Définition du cahier des charges : Pour qui ? Pour quoi ? Comment ? Où ? Quel parti-pris ?

2. Production de 3 hypothèses par élève Contrainte = présence de la production en linogravure, d’une manière ou d’une autre, dans les propositions

Présentation orale du parti-pris pour créer de nouveaux groupes de travail autour de parti-pris similaires

PHASE DE DÉVELOPPEMENT - Travail en groupe de 3

1. Choix/combinaison de certaines propositions

2. Développement avec les déclinaisons (précision et variation des couleurs/typo/matériaux/scénario d’usage)

3. Matérialisation sous forme d’une maquette de principe et/ou d’un fragment significatif de la signalétique

Apport

Références de signalétique

Apport

Analyse de références autour de différentes cibles

Apport

Modes de représentation

Apport

Mise en page

Exemple de signalétique avecle parti-pris suivant : offrir un ensemble d’informations pour guider les artistes (photographe, illustrateur, etc.) au Jardin des Plantes

ENSEIGNER LE DESIGN (ENSEIGNEMENTS BAC STD2A)
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Panel de cours délivrés en Master Psychologie – Parcours Ergonomie, Travail, Formation et Vie Quotidienne

(Septembre 2016 à août 2019, Université Paris 8)

Première initiation pour des étudiants en ergonomie à la démarche de conception propre au design et aux différents outils du designer

Techniques de créativité et d’innovation (Master 1)

+ Etudes de textes sur la créativité sous forme de classe inversée

+ Initiation à un ensemble de techniques de créativité :

- Brainstorming

- Usage de références hors domaines

- Renversement de problème ou contre-projet

- Incrémentation collective par le dessin (à la manière du cadavre exquis)

- Analogies à partir d’un mot tiré au sort identification d’attributs, de propriétés, etc.

- Rolestorming

+ Intégration de ces techniques dans un cycle orienté conception s’inscrivant dans la continuité d’une étude ergonomique menée dans un autre cours (cours Analyse Systémique des Ressources)

- Design conceptuel, usages de scénarios et de personas (Master 2)

+ Incarnation des recommandations d’une intervention ergonomique sous forme d’un scénario vidéo, mettant en parallèle une même situation avec et sans les recommandations

+ Construction de personas

+ Formalisation de storyboard, tournage, et montage

Exemple de recommandations pour l’activité avec le Lunii en StopMotion dessiné

IDEFI - CréaTIC (Master 2)

+ Initiation à la démarche de design avec imbrication des outils de l’ergonome (modèle quadripolaire de P.Rabardel, observation, analyse de la demande) pour un projet de reconception de l’Université Paris 8 (espaces, temporalité, organisation, etc.)

+ Observations de situations réelles au sein de l’Université

+ Mobilisation de techniques de créativité : - Méthode des 6 chapeaux De Bono - Formalisation de concepts prospectifs (concepts de type « et si l’outil était… », « et si l’environnement était… »)

+ Maquettage et mise en récit/mise en vidéo

Projet étudiant avec parti-pris de repenser l’espace de l’accueil à l’Université Paris 8

- Ergonomie de l’enfant (Master 1)

+ Analyse de l’activité avec une interface tangible (Lunii) avec observations ouvertes, observations systématiques, entretiens, etc.

+ Analyse de séquence pédagogique avec application de modèles d’analyse de l’activité (modèle NAM, modèle quadripolaire, etc.)

ENSEIGNER LE DESIGN À DE FUTURS ERGONOMES (ENSEIGNEMENTS UNIVERSITAIRES)
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Scénario filmé présentant la comparaison de l’activité d’une commerciale avec/sans objet connecté

Des jeux hybrides, entre tangible et digital (Projet de DSAA - Ecole Boulle - 2014)

Dans le cadre de notre projet de diplôme à l’école Boulle, nous avons proposé cinq démonstrations de la manière dont il est possible d’augmenter l’imaginaire dans des jeux plus traditionnels.

Dans ses propositions la démarche a consisté d’une part à proposer des jeux hybrides dans lesquels le pourcentage de numérique varie, et d’autre part à appliquer des modalités propres au numérique (le paramétrique, le génératif et l’informatif) aux jeux d’enfants.

et transposés pour un public plus jeune âgé de 5 à 10 ans.

- Avec des technologies vecteurs de ludicité, c’est à dire des technologies ouvertes et accessibles qui permettent de tester des prototypes avec des enfants et de ne pas rester dans la simulation fictive, tout en respectant la durée d’une année pour ce diplôme.

Dans la conception, une phase de jeu a été ménagée pour identifier des concepts ludiques propres au jeu vidéo, jeu numérique par excellence.

Notre rôle de designer n’est pas seulement celui d’un créateur de jeu mais plus d’un créateur de connexions entre différents médiums :

- Avec le jeu « traditionnel », celui du jeu des petites voitures et du déguisement.

- Avec le jeu vidéo, à partir duquel des concepts de jeu sont extraits,

Théâtre numérique Circuit automobile générati Accessoires paramétrés Construction d’histoires à plusieurs Petite voiture connectée évolutive
DES TECHNOLOGIES VECTEUR DE LUDICITÉ 22

Circuit automobile génératif

Exemples de différents circuits générés en faisant varier les paramètres

Le circuit automobile est généré via le logiciel Processing. Le joueur n’est donc pas responsable de tout, le jeu s’autogénère seul après paramétrage.

Le circuit est projeté de manière à ce que l’enfant conserve sa petite voiture « traditionnelle » équipée d’une puce, pour que les évenements puissent intervenir en temps réel pendant que l’enfant joue.

L’enfant peut régler lui-même son circuit à l’aide de trois critères : - Vitesse de génération des routes

- Végétal / Urbain

- Rectiligne / Sinueux

Mais dans un second temps, l’enfant n’est plus responsable du jeu puisque le circuit s’autogénère, laissant une part de surprise grâce aux routes se dessinant en temps réel.

Il y a une inclusion d’accidents dans le jeu : que se passe-t-il si l’enfant ne les respecte pas ? S’il ne fait pas demi-tour face à un accident ? Le circuit se complexifie en se regénérant. Durant les tests, certains enfants choisissent d’éviter les accidents, ou au contraire de passer volontairement dessus. Les accidents proposent un jeu dans le jeu qui augmente le caractère ludique de la situation.

DES TECHNOLOGIES VECTEUR DE LUDICITÉ 23

Accessoires paramétrés

Paramétrage de la baguette magique de Lucie, 5 ans, par l’interface-test réalisée sur le logiciel GrassHopper

Il est possible d’augmenter un jouet existant, mais aussi d’en créer un de toute pièce, tout en donnant à l’enfant un rôle de créateur. L’enfant crée ici son accessoire, épée ou baguette, par des outils décomplexifiés et intuitifs. Il s’agit d’un système de paramétrage ouvert, grâce à des curseurs où l’enfant fait varier une forme de base. Réception par voie postale deux jours plus tard sous forme de patron, prédécoupé/ précollé pour un montage facile.

pourraient être équipées d’un podomètre visant à comptabiliser le temps passé à jouer, et ainsi cumuler des points et débloquer des versions spéciales en papier brillant, phosphorescent, holographique, etc.

Jeu de poignées comme élément pérenne, avec les accessoires paramétrés éphémères

Les poignées s’aimantent aux différents accessoires en papier paramétrés par l’enfant. Elles

Possiblité de faire varier le nombre de faces, la hauteur/ largeur de la base, la longeur des branches, la hauteur de la point supérieure/inférieure. Choix de couleurs parmi une large palette. Possibilité d’ajout de divers éléments graphiques (prénom, dessin, etc.).

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GESTES ET TECHNIQUES : CÉRAMIQUE, LINOGRAVURE ET PHOTOGRAPHIE

Goût pour l’artisanat et les métiers d’arts

Formation au tournage à l’école Arts et Techniques Céramiques (Grégoire Scalabre), 3 heures/ semaine de tournage

Stage chez Marie Verlet-Nezri

+ Tournage de porcelaine

+ Réalisation de décors (pastillage)

Stage chez Silicybine

+ Sablage

+ Apprentissage de la technique du chalumeau

+ Soufflage de verre

+ Prototypage du verre à froid

Stage chez Owen Wall (Londres)

+ Réalisation d’assiettes (calibrage)

+ Rdv clients (restaurateurs)

+ Emaillage en cabine et en trempage

Stage chez Ulrike Weiss

+ Elaboration de moules en plâtre

+ Coulage de porcelaine

+ Préparation d’émaux

+ Préparation expo-vente annuelle

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Suivi de cours de céramique

Chloé Céramiques (Orléans)

+ Technique de la plaque

+ Technique du pincé

Pratique personnelle de la linogravure

Pratique personnelle de la photographie argentique noir et blanc, avec développement en chambre noire

GESTES ET TECHNIQUES : CÉRAMIQUE, LINOGRAVURE ET PHOTOGRAPHIE 26

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