O IMPACTO DAS IMAGENS DA PESQUISA BLUE SKY NO PROCESSO CRIATIVO DE DESIGN

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Programa de Pós-Graduação em Design - Unisinos Banca de Qualificação de Mestrado

O IMPACTO DAS IMAGENS DA PESQUISA BLUE SKY NO PROCESSO CRIATIVO DE DESIGN Laura Guidali Amaral Orientador Prof. Doutor Celso Carnos Scaletsky

Porto Alegre, 28 mar. 2012


objetivos

Compreender e identificar os possíveis efeitos e influências das imagens da Pesquisa Blue Sky no processo criativo de resolução de problemas de projeto para inovação. • Compreender o que são problemas de projeto mal estruturados e o seu processo de resolução; • Compreender como são usadas imagens de referência em projetos de design; • Contextualizar o sistema metodológico no qual se encontra a Pesquisa Blue Sky; • Compreender quais imagens são características da Pesquisa Blue Sky;


problemas? • Problemas mal estruturados são aqueles em que o designer precisa buscar informações adicionais para conseguir estruturá-lo e solucioná-lo com o aparato intelectual e tecnológico que possui.

• Designers manipulam e estruturam o problema de projeto ao mesmo tempo em que o solucionam. Resolver o problema de projeto é um o processo conjunto de: desenvolvimento e refinamento de tanto a formulação do problema quanto das ideias para a sua solução, com constante interação de análises, sínteses e avaliações entre os dois espaços ideais de projeto – o espaço problema e o espaço solução. (DORST; CROSS, 2001, p. 434)


situação problemática • Os problemas de projeto mal estruturados são situações problemáticas (com cruzamentos de diferentes problemas) para as quais o designer se propõe a desenvolver uma resposta criativa e inovadora que sacie as necessidades desta situação. • É preciso estruturar o problema e construir um caminho para desenvolver a sua solução. Durante essa construção é preciso posicionar-se frente aos impasses de projeto que irão surgir em diversos momentos do processo. É preciso refletir e procurar solucioná-los associando elementos distantes considerando a natureza do problema, que levarão ao desenvolvimento de soluções criativas e inovadoras.


design estratégico • O bem, como objeto de troca no mercado, tem se transformado em algo mais complexo e articulado do que somente um simples objeto concreto, como era considerado em economias essencialmente industriais. • Nas últimas décadas, as relações no mundo ocidental vêm se modificando, e não se considera mais o produto por si só – é igualmente importante e projetável o processo de comunicação deste com o mercado e o modo como ele alcançará o consumidor final.


metaprojeto • O processo de projeto, na perspectiva do Design Estratégico, pode ser dividido em duas grandes fartes: a de metaprojeto, e a de projeto propriamente dita. A fase de projeto se refere à tangibilização de conceitos e idéias que resultam no detalhamento de um sistema produto-serviço. Já na fase metaprojetual, segundo Celaschi e Deserti (2007), o processo é orientado à formulação de pesquisas das informações que conduzem o designer a refletir sobre o problema de projeto que se deve desenvolver.

• O metaprojeto é um espaço para a discussão do problema, onde o designer pode muitas vezes questioná-lo, e se necessário, reposicioná-lo.


pesquisa blue sky

• A Pesquisa Blue Sky faz parte do metaprojeto e é ligada com a direção da criatividade e com as possibilidades de inovação. • Esta pesquisa fornece estímulos prioritariamente iconográficos que se encontram fora do contexto do projeto. Esta pesquisa se pode dar tanto em setores co-relatos ao do projeto como em setores completamente distintos. • É uma pesquisa que utiliza essencialmente uma linguagem visual. Isso significa que ela é constituída de diversas imagens com o objetivo de revelar tendências e servir como estímulos úteis para o projeto, de forma a fertilizá-lo.



imagem referência • A imagem possui dois domínios inextricavelmente ligados: o da representação visual e o do imaterial: não há imagens como representações visuais que não tenham surgido de imagens na mente daqueles que as produziram, do mesmo modo que não há imagens mentais que não tenha alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais. (SANTAELLA; WINFRIED, 1998, p.17) • Na Pesquisa Blue Sky as imagens como representação visual atuam como referências projetuais e influenciam o domínio imaterial das imagens na mente dos projetistas.


imagem referência • Em qualquer tipo de design a influência dominante vem de artefatos similares, sendo a maioria das idéias originais seguidamente desencadeadas por objetos inteiramente diferentes (ECKERT et al., 2000, p.2).

• Buscar imagens inteiramente diferentes do contexto do projeto é a essência da Pesquisa Blue Sky, e nesta, elas não são somente agrupadas aleatoriamente. Nesta pesquisa as imagens passam por critérios de seleção e são ligadas umas as outras pelo método associativo, podendo várias imagens de objetos distintos materializarem um único conceito, permitindo perceber o que há de comum entre elas.


hipótese

Projetos que utilizam estímulos visuais tipo os da Pesquisa Blue Sky geram respostas mais criativas do que projetos que não recebem este tipo de referência.


estudo experimental • Nesta pesquisa se busca compreender a influência de ima-

gens tipo as da Pesquisa Blue Sky no processo criativo, e os experimentos são os estudos que melhor se adaptam ao propósito de identificação de relações causais entre variáveis. (MARTINS, THEÓPHILO, 2007, p.56).


estudo experimental • Deseja-se influenciar a criatividade dos designers (sujeitos

do experimento) com determinadas imagens durante uma simulação de projeto, a fim de compreender como estas imagens afetaram o resultado final dos projetos. • v. independentes: tipos de referência visual (direta

ou indireta); • v. dependente: nível de criatividade da solução.


dados

• Utilizará-se informações qualitativas (dados e evidências

que “pedem descrições, compreensões, interpretações e análise de informações” (MARTINS, THEÓPHILO, 2007, p.135). • Estas informações serão desenhos, filmagens, gravações

de áudio e demais anotações realizadas durante as atividades de simulação


participantes • Profissionais de formação em áreas da comunicação,

design e arquitetura, que comprovadamente trabalhem com projetos de design a pelo menos dois anos. • Serão precisos 18 participantes, que serão aleatoria-

mente separados em dois grandes grupos com mesmo número de participantes: o grupo que sofrerá influência de referências diretas e indiretas – aquelas que não mantém vínculo explícito com o problema de design proposto (Grupo 1)–, e o grupo que sofrerá influência somente das referências diretas (Grupo 2).


participantes Grupo 1

Grupo 2

recebe refs. diretas e indiretas

recebe somente refs. diretas

Sub-grupo A

Sub-grupo D

Sub-grupo B

Sub-grupo E

Sub-grupo C

Sub-grupo F


pré experimento • Para a realização dos experimentos deve-se primeiro re-

alizar um pré-experimento para a seleção das imagens de uma possível Pesquisa Blue Sky. • O pré-experimento consiste em mostrar 50 imagens para

100 designers e estudantes de design que, ao verem cada imagem responderão uma escala que busca mostrar o nível de relação dessas imagens com o problema de projeto.


escala A imagem nĂşmero 25 estĂĄ relacionada com o problema de projeto.

Totalmente relacionada

De alguma forma relacionada

Nada relacionada

(1 ponto)

(0 ponto)

(-1 ponto)


pontuação • Estas respostas serão organizadas e somadas, de forma

que cada imagem receberá um valor entre no máximo 100 (sendo considerada uma imagem completamente relacionada com o problema de projeto) e no mínimo -100 (sendo considerada completamente não relacionada com o problema de projeto). • As imagens selecionadas para a utilização no experi-

mento serão as 15 imagens que pontuarem mais próximo ao número 0 (seja positivamente ou negativamente).


briefing

• O problema de projeto a ser solucionado no experimento

será o mesmo para os dois grupos. Este será entregue na forma de um briefing. • Este problema consiste no desenvolvimento de uma em-

balagem para uma edição especial de uma coleção de oito livros de bolso (que são normalmente embalados individualmente) – os participantes terão acesso aos modelos físicos tanto do livro como da embalagem individual.


registro

• O experimento será registrado a partir da gravação de

video e audio das atividades. • Serão entregues canetas de diferentes cores de acordo

com a etapa em que a equipe se encontra na resolução do problema, por exemplo, canetas verdes para a compreensão do problema, e canetas azuis para o desenvolvimento depois da entrega das imagens.


atividade

• A atividade do quase-experimento será dividida em 4

etapas: (i) briefing, (ii) pesquisa contextual, (iii) imagens de referência, e (iv) escolha e desenvolvimento da idéia. • Para marcar estas etapas e coordenar a atividade se uti-

lizará um mediador externo ao projeto.


atividade 5 min

45 min

60 min

60 min

(i)

(ii)

(iii)

(iv)

BrieďŹ ng

Pesquisa Contextual

Imagens referĂŞncia

Escolha e desenvolvimento de uma ideia

Final


análise

• Para analisar a influência das imagens que chamamos

de “referências indiretas” no processo criativo iremos utilizar a técnica de lincografia estendida, como trabalhada por Cai (et al., 2010). • A lincografia é um método que oferece uma avaliação

fina do desempenho do projeto como das relações de elo entre as referências utilizadas e o resultado final. • Este processo se dá através da análise dos movimentos

ocorridos durante o projeto. Segundo Goldschmidt, um movimento é um “passo, um ato, uma operação, que transforma a situação do projeto em relação ao estado em qual ele estava anteriormente a tal movimento” (1995, p. 195).



análise

• A ferramenta de lincografia estendida, como desen-

volvida por Cai (et al., 2010) busca descrever em um nível microscópico as informações sobre o processo de projeto. • Quando o movimento estiver expandindo a idéia para a

solução, o gráfico se desenvolve horizontalmente. Quando o movimento estiver aprofundando uma idéia de solução, o gráfico se desenvolve verticalmente. • O padrão de distribuição da lincografia estendida representa

a criatividade no ciclo de projeto. Assim, quanto mais criativo é resultado, maior o número de alternativas e de junções de links e redes serão apresentadas pelo gráfico (CAI et al., 2010).


análise

• Este exemplo mostra que o sujeito “C” obteve um pro-

cesso mais criativo pois desenvolveu em ambos os sentidos lateral e vertical.


análise

• Assim, a partir da análise de cada resultado dos 6 sub-

grupos, é possível comparar os gráficos de lincografia estendida para avaliar o nível de criatividade entre eles. • Se os gráficos do Grupo 1 (referências indiretas) forem

consideravelmente mais criativos, será um caminho para a confirmação da hipótese desta pesquisa.


cronograma abril

maio

junho

julho

agosto

setembro

outubro

novembro dezembro

Revisão do referencial teórico e do método Preparação para o pré-experimento: coleta das imagens Realização do pré-experimento e desenvolvimento do briefing e demais materiais para o experimento

Realização dos experimentos

Análise dos resultados Finalização do projeto


+ PROBLEMA DE PROJETO CRIATIVO (estruturar o problema + encontrar associações = solução criativa)

+ DESIGN ESTRATÉGICO (mundo complexo = problemas complexos = soluções articuladas)

+ METAPROJETO (ajudando a pensar respostas para problemas complexos)

+ PESQUISA BLUE SKY (a imagem é tudo, e tudo dela depende) ___________________________________ PESQUISA EXPERIMENTAL (pré-experimento + experimento + lincografia)


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