Animando Ando Laura María García animación I
Universidad Jorge tadeo lozano Diseño Gráfico animación I
Primer Corte
¿Que es animación? La animación es la ilusión del movimiento de un objeto. Es una sucesión de imágenes estáticas, que al proyectarlas una tras de otra, me hace percibir un movimiento. Es un lenguaje audiovisual, ya que ademas de la imagen, por lo general va acompañada de algún sonido, voz o musica, que puede ayudar con el ritmo del movimiento.
frames de ‘Swing Shift Cinderella’ de Preston Blair
La ilusión del movimiento Existe algo llamado PIR o Persistencia de la imagen en la retina, lo que quiere decir que nuestra retina retiene una imagen por fracciones de segundo antes de pasar a la siguiente. Como prueba de que la PIR existe, existe un pequeño aparato llamado taumátropo, inventado por John Ayrton Paris en 1824. Este consiste en un disco con una cuerda a cada lado. El disco tiene una imagen en cada cara, y al estirar las dos cuerdas y hacer girar el disco rápidamente, genera la ilusión de que las imágenes que están en cada cara parecieran estar en una sola. La maquina consiste en una secuencia de dibujos consecutivos, cada uno ligeramente diferente al anterior, puestos sobre una placa circular. Se pone a girar esta placa mientras la persona observa por otra placa puesta en frente, con un solo hueco por el que se ve. Pero a diferencia del taumátropo, en el fenaquitoscopio los objetos si dan la ilusión de movimiento. Esto es gracias al efecto mascara, que nos da la sensación de un ‘flicker’ o parpadeo gracias a pequeños espacios negros entre cada frame o fotograma.
img. superior: taumátropo img. inferior: Fenaquitoscopio
Loop: animación abstracta Un loop es algo que inicia y termina en el mismo punto. Otra forma de llamarlo es bucle. El trabajo consistía en generar un loop abstracto con técnica cuadro a cuadro, basado en un verbo. En mi caso, fue el de pintar.
Técnicas de animación Cuadro a cuadro La técnica cuadro a cuadro o dibujo animado, es una secuencia visual que se logra dibujando a mano cada uno de los frames que constituyen la animación, lo que nos da sensación de movimiento. Es la tecnica mas antigua de animación que existe, y la mas popular. Varios ejemplos de animación cuadro a cuadro serían varias de las peliculas de Disney, los Looney Toons, y las animaciones de Hayao Miyasaki entre otros.
cut out Esta técnica fue sacada del teatro chino de sombras, y se puede definir como marionetas animadas. En esta técnica es muy común usar personajes planos, fondos y props hechos con materiales como papel, tela gruesa y hasta fotografías. Igualmente, se puede hacer todo este proceso de manera digital. ‘Walts with Bashir’, South Park y gran parte de ‘El maravilloso mundo de Gumball’ están hechos en animación cut out.
stop motion Esta tecnica consiste en aparentar el movimiento de un objeto estático por medio de imagenes sucesivas. El stop motion por lo general se hace con marionetas hechas en plastilina o cualquier tipo de material maleable, y se utiliza una cámara fotográfica para capturar el movimiento foto por foto. Ejemplos de esto podrían ser obras como Boxtrolls, Fantastic Mr. Fox, Paranorman y El extraño mundo de Jack, entre otros.
pixilación Es una técnica muy parecida al stop motion, ya que también se genera movimiento por medio de fotografías, con la diferencia que en la pixilación existe la intervención de personas reales, no solo personajes u objetos inanimados. El video de ‘Strawberry Swing’ de Coldplay es un ejemplo de pixilación.
rotoscópia Consiste en reemplazar los fotogramas que normalmente se utilizan en las animaciones cuadro a cuadro, donde el animador hace los dibujos desde cero, por dibujos calcados sobre cada fotograma. De esta forma, los movimientos se ven mas naturales, al igual que las proporciones de lo que se calca no se pierden. Ademas de esto, se pueden lograr efectos muy interesantes. Ejemplos de la rotoscopia podrían ser ‘Blanca Nieves’ de Disney, y el video musical de ‘Baby I’m Yours’ de Breakbot.
Los 12 principios de la animación 1. squash and stretch Nos ayuda a darle masa y volumen al objeto o personaje. Su geometría puede cambiar, como si estuviera hecho de caucho, deformándose a nuestro gusto, pero siempre manteniendo su masa.
2. anticipación De una u otra forma, podemos decir que es la forma en la que el personaje ‘coge impulso’ para hacer algo. Prepara al publico para una acción que va a hacer el personaje.
3. staging Es la forma en la que logramos que los personajes contrasten y resalten dentro de la composición, ya sea por color, tamaño, peso, etc…
4. follow through and toverlapping action Mientras animamos, tenemos que tener en cuenta la física del ambiente en el que se encuentra nuestro personaje, y hacer caso a esta. Mientras la parte principal del objeto o personaje se mueve, el resto le sigue y se acomoda a el.
5. slow in/ slow out Más dibujos hacen la acción mas lenta y fluida, mientras que menos dibujos la hacen ver mas rápida. Slow in empieza rápido y termina lento, y slow out empieza lento y termina rápido.
6. arcos son las guías de movimiento del personaje. Todo movimiento tiene un ritmo que se proyecta como un arco, o sigue un camino ligeramente circular. Esto le da a las animaciones un movimiento mucho más natural y fluído.
7. acción secundaria Complementa la acción principal de la animación para reforzarla, y ademas le da más vida; hace que se vea más real.
8. timing El timing es el calculo del tiempo que dura un objeto haciendo una acción, para saber cuantos cuadros por segundo se deben hacer. Mas cuadros entre extremos hacen la acción un movimiento lento y fluido, y menos cuadros la hacen rápida.
9. exageración Como su nombre lo indica, es exagerar los movimientos e incluso la forma y la masa del objeto o personaje que se esta animando para hacerlo ver más interesante.
10. solid drawings Es tener en cuenta las formas y el espacio. Ya va mas remitido a nuestras capacidades de dibujo y de entender la perspectiva, al igual que tener una buena noción de 3D.
11. appeal Tiene mucho que ver con el carisma del personaje y que tan agradable es a la vista, y el diseño es muy importante para este punto. Es el carisma de la acción.
12. straight ahead y pose to pose El pose to pose es una forma de animar, en la que los fotogramas no se hacen progresivamente, sino que primero se generan unos ‘key frames’ o extremos, y luego se hacen los dibujos intermedios. Mientras tanto, el straight ahead se hace de manera progresiva; Empieza en el primer dibujo, y se trabaja de manera progresiva hasta llegar al ultimo.
Todas las imagenes fueron tomadas de ‘The Illusion of Life’ por Frank Thomas y Ollie Johnston.
Diseño de personaje Para este trabajo, la idea era tomar un estilo de animación que nos llamara la atención y diseñar nuestro propio personaje basados en ese estilo. En mi caso, tomé como referente el estilo de Pendleton Ward, el creador de ‘Hora de Aventura’ y ‘Bravest Warriors’, ya que, a pesar de que la mayoría de las veces sus diseños de personaje son simples, los logra hacer interesantes y estéticamente agradables. Tienen un carisma añadido que atrae mucho al público.
Desarrollo del personaje En mi caso, experimenté un poco dibujando personajes ya creados para hacerme a la idea y ver si lograba el estilo, o si era mejor buscar otro. Fue bueno ver que se logró, y esa fue mi luz verde para seguir con mi propio personaje. Experimenté un poco y saqué varios diseños, y decidí basarme el en zorro para darme una mejor idea de como hacerlo y que atributos darle. Al final me gustó el resultado final y el personaje que se obtuvo.
Parte de la exploración de personajes realizada.
vixey/ fox princess
información Nombre: Vixey Apodo: Fox Princess Edad: 18 Sexo/ género: femenino Raza: Humana Origen: Tierra de Ooo Actitudes: Vixey es mas bien positiva frente al mundo, y trata de verle el lado bueno de las cosas casi todo el tiempo. Es aventurera y una niña ‘cool’, aunque a veces le gusta aparentar ser la niña mala. Características de niño: Tierna pero malosa. Características de adulto: A pesar de su personalidad jovial, es madura cuando tiene que serlo. Estado emocional: Usualmente esta de buen humor, pero se puede enfadar con facilidad. Es un poco temperamental.
En la pagina anterior: Estudio del personaje y takes En esta pagina: algunas poses del personaje
Anita la coneja Para este trabajo también nos toco re diseñar a Anita, la mascota de animación de la universidad. Para esto debíamos tener en cuenta ciertos aspectos del personaje que no se podían cambiar, como las orejas de lápiz, las gafas, la flecha que tiene en el pecho y las uñitas de las patas con colores. Esta es mi versión, llevada al estilo de Pendleton Ward.
Máquina imposible Para este trabajo, se llevó la animación a un segundo nivel. Basándonos en el mismo verbo que elegimos para nuestro primer trabajo, debíamos crear una máquina imposible o máquina de Goldberg, que hiciera el verbo que elegimos. Como mi verbo era pintar, lo que planeé fue una máquina que pintara una pared con una brocha. Se podían utilizar elementos como palancas, pelotas, poleas, cuerdas, repisas y todo tipo de objetos que nos ayudaran a cumplir con la acción que se debía representar.
Boceto de la máquina
Segundo Corte
Narrativa La poética de Aristóteles La poética de Aristóteles fue una obra escrita por este filósofo griego, y habla sobre ciertos parámetros establecidos para darle estructura a una tragedia, y que se siguen usando hoy el día a la hora de crear una historia. Consta de tres partes principales que son el inicio, el nudo y el desenlace.
Inicio: El inicio, como su nombre lo indica, se refiere a la primera parte de la historia, la cual nos da un contexto; un donde, un cuando y un quien (o quienes).
nudo:
Entre el inicio y el nudo se puede encontrar algo llamado breaking point, y es la parte donde la historia da un giro de 180˚ y las cosas empiezan a cambiar para dar entrada al conflicto.
El nudo es lo que hace interesante la historia. Es donde se presenta el conflicto, el cual es primordial, ya que es lo que hace la historia interesante y lo que capta la atención del espectador.
desenlace: El desenlace es la conclusión de la historia, donde pueden haber finales abiertos o cerrados.
Entre el nudo y el desenlace existe lo que conocemos como el climax de la historia, ese punto máximo antes de que todo se acabe, para bien o para mal, dependiendo del final que se le haya dado a la historia.
Modelo actancial El modelo actancial nos permite analizar los personajes de una historia, cuales son sus objetivos y como se relaciona con su entorno. En este modelo existen diferentes factores que nos ayudan a entenderlo:
sujeto: Es la parte central del esquema junto con el objeto, es quien realiza una acci贸n o busca cumplir un objetivo, y es influenciado por ese objeto. No importa si se toma un personaje principal o secundario, todos funcionan para hacer el an谩lisis.
punto de partida: Es el personaje, o la fuerza (ya sea externa o interna) que ayuda al sujeto a conseguir el objeto.
ayudante: Es, como su nombre lo indica, el o los personajes que ayudan al sujeto a conseguir el objeto.
objeto: Es lo que motiva al sujeto a seguir y moverse para alcanzar lo que quiere. Un objeto u objetivo que se quiere alcanzar.
punto de llegada: El momento en que el sujeto logra su objetivo.
oposici贸n: Los que se oponen a que el sujeto consiga lo que quiere.
Story Board Un story board es la forma en la que se hace un guión de manera gráfica, como guía para entender como va a ir la historia, ya sea de una animación o una película. Nos ayuda a guiar a las personas para entender como se debe mover la cámara, como van a ser las tomas, hacia donde se mueven los personajes, etc.
Storyboard de una de las escenas de la pelicula ‘Tangled’ de Disney Pixar
Cada viñeta del Storyboard es una unidad de acción, que en términos de animación, serian los extremos de las acciones que ocurren en la escena que se está mostrando. El storyboard por lo general se hace con bocetos rápidos y entendibles, con los indicadores mencionados anteriormente. Existen los indicadores, que muestran para donde se mueve la cámara. Los descriptores de acción, que se usan en caso de que el movimiento o lo que hace el personaje no se claro, se describe.
Storyboard de la pelicula “The Birds” de Alfred Hitchcock
Lipsync El lipsync en animación se refiere a la sincronización de los labios de un personaje con el diálogo. Para poder hacer un buen lipsync es necesario tener muy en cuenta los tiempos de los diálogos para que coincidan con el movimiento de la boca del personaje, y hacerlo ver más verosímil. Las expresiones faciales de los personajes también juegan un papel importante a la hora de hacer lipsync, pues ayudan con los acentos y el tono de voz que se usa; una buena gama de expresiones pueden ayudar a que la animación de este se vea mas natural.
expresiones faciales de Boris de la pelicula ‘Balto’
Model sheet de Kronk para lipsync
Tercer Corte
Trabajo de stop motion Uno de los proyectos hechos en clase fue idear y recrear una pequeña animación hecha en stop motion, para aprender como se logra esta interesante técnica y ver a pequeña escala como se trabaja en un estudio de stop motion. No es una tarea sencilla, pero se pueden lograr efectos impresionantes. Es muy parecido al ejercicio de pixilación que se hizo en primer semestre, pero en este solo intervinieron personajes y objetos inanimados.
Trabajo final: Ponte en mis patitas planteamiento:
desarrollo:
Para el trabajo final, teníamos que hacer una animación de un minuto, que fuese documental o argumental, basada en los parámetros que se establecieron en clase para la escogencia del tema. Con mi grupo decidimos hacer una animación documental, basada en el tema del maltrato animal, y nos enfocamos en el problema que existe en cuanto a la negligencia que muchas veces se le tiene a nuestras mascotas.
Luego de escoger el tema y plantear como se iba a hacer la animación, seguimos con la creación de los personajes que íbamos a presentar. Decidimos crear cuatro perros, que en nuestro caso serían los testigos de las preguntas que planteamos para mostrar el problema.
Nombre y cabezote de la animación
Creaci贸n de personajes Este estudio de personajes fue el que se hizo con los primeros personajes que creamos, pero que al final cambiamos y simplificamos.
perro callejero
beagle beb茅
bassethound viejo
chihuahua
personajes finales
Vicky
Patac贸n
Toby
garoso
Al ser una animaci贸n de tipo documental, sacamos unas preguntas que deb铆an responder los testigos, una por cada perro.
finalizaci贸n
Fondo