El gran libro de los cuentos de los niños y niñas de Málaga. Idígoras, Pachi y Pablo R. Codes

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El gran libro de los cuentos de los ninos y ninas de Malaga

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El gran libro de los cuentos de los niños y niñas de Málaga

El gran libro de los cuentos de los niños y niñas de Málaga Edita: Excmo. Ayuntamiento de Málaga. Red de Bibliotecas Públicas Municipales © de las ilustraciones: Ángel y Pachi Idígoras y Pablo R. Codes. © Para la presente edición: Excmo. Ayuntamiento de Málaga, 2016. Textos: Más de 1200 niños y niñas de Málaga Maquetación: Natalia Resnik Imprime: Gráficas Urania Depósito Legal: MA 1413-2016

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Erase una vez una biblioteca Alas Bibliotecas lo largo del curso 2015-16 impartimos cincuenta talleres sobre invención de cuentos en dependientes del Ayuntamiento de Málaga. Unos 1250 niños y niñas de entre

“Los mejores libros son aquellos que quienes los leen creen que también ellos pudieran haberlos escrito” Blaise Pascal

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ocho y once años nos prestaron su creatividad para que escucháramos sus historias. Siempre comenzábamos con dos preguntas dirigidas a los “cuentistas”: -¿Qué es lo más importante para crear un cuento? Normalmente surgían algunas respuestas como “papel”, “lápices” o “tranquilidad”, hasta que alguien nombraba la “imaginación” o la “fantasía”. ¡Eso es! La capacidad de inventar imágenes o historias que no existen necesariamente en la realidad. La segunda pregunta era ésta: -De todos los habitantes del planeta ¿quiénes son los que más imaginación tienen? Aquí las respuestas eran más variadas: “astronautas, escritores, pintores, científicos, maestros, magos…” Pero hay un grupo que supera a todos ellos, y al final daban con la tecla: -Los niños. -Así que -les contábamos- si para crear un cuento hace falta imaginación y los que más imaginación tienen sois los niños y las niñas, hemos pensado quedar con vosotros en la biblioteca para escuchar vuestras historias. De haberse tratado de un taller para adultos, nuestra intención quizá habría sido el desarrollar la fantasía en ellos, pero los más pequeños no lo necesitan, la llevan puesta siempre, sólo hay que verlos jugar con vaqueros, con muñecas, con chapas, con cualquier cosa. Como explicaba el ilusionista René Lavand, pensando en su público: “Es tan grande el deseo de creer que a veces hacemos como los niños cuando juegan a piratas… Primero esconden el tesoro ¡y después lo encuentran!... ¡Qué hermoso!”. Nuestro propósito fue sólo el de facilitarles, mediante herramientas, o juegos, que surgiera la chispa que prendiera sus historias. Para ello, hemos seguido algunas de las propuestas que el escritor y pedagogo Gianni Rodari sugiere en su mágico libro “Gramática de la Fantasía”, técnicas de otros autores y algunas de nuestra invención, que se irán explicando en este libro para su utilización en clase o en actividades de biblioteca, o en casa, etc. Son sólo herramientas para crear una situación de la que pueda nacer o desarrollarse un cuento, pero la narración, las aventuras, los conflictos, los viajes, las soluciones, los embrujos, etc., se los debemos por entero a los niños y las niñas. Ellos son los autores de este libro.

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Indice ........................................................12 ............................................................................16 ..........................22 ..............................................................28 .................................................................30 ............................................................33 ...................36 ......................................................................42 .................................................46 ......................................................................50 .........................................................................................52 ...................................................................54

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Un monstruo para empezar Lo primero que hacíamos en el taller consistía en crear, entre todos, un personaje, un monstruo que, además, sirviera como mascota de la clase. El creador de este juego es el ilustrador y mago Gustavo Otero. Es una buena actividad para comenzar, sirve para romper el hielo y, al ser una creación colectiva, implica a todos en el taller y une al grupo. Nosotros íbamos dibujando al monstruo siguiendo las indicaciones de nuestros pequeños cuentistas. A cada uno le preguntábamos por alguna parte del monstruo, y dibujábamos lo que nos decían. Preguntamos, por ejemplo, por el número de ojos a uno, al siguiente por el aspecto de la nariz, a otro por el número y la forma de las orejas, si tenía rabo, si querían que tuviera cuernos, cuántos brazos, los nombres y apellidos, etc. Además, nuestro monstruo tenía que tener algo mágico: una parte de su cuerpo, un objeto o lo que fuera. De esta forma, teniendo el personaje y su poder mágico, nacía ya la primera historia. Algunos de los monstruos que inventaron entre todos fueron estos dos.

Kevin Tortugo es un monstruo

que posee una llave mágica. Se la regaló un herrero, agradecido porque Kevin Tortugo ahuyentó a unos extraterrestres que querían raptarle para que reparara su nave espacial, que no arrancaba. Con esa llave, nuestro monstruo puede abrir su caparazón, que es donde esconde su poción mágica. Aquel que prueba un trago de esta poción, y hasta que duren sus efectos, es capaz de hablar cualquier idioma de la galaxia: húngaro, inglés, ruso, saturniano, etc.

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Antonio Papalardo es el peluquero del país de los monstruos, por eso siempre lleva

sus tijeras mágicas. Lo curioso de estas tijeras es que los pelos monstruosos que va cortando se convierten, al caer al suelo, en espaguetis con tomate, que es la comida favorita de la mayoría de los monstruos. Así sus clientes, cuando van a su peluquería, además de salir más guapos, salen también más alimentados.

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Y de este que veis aquí, ahora sabréis algo más.

El monstruoso farero Johny Coco Fernández Antenoso se escapó del país de los monstruos porque

quería conocer otros países. Tenía una antena mágica en su cabeza que le permitía cambiar de tamaño cuando se le antojaba. Podía hacerse diminuto como una pulga o enorme como una montaña. Además, podía iluminar su antena, así que, como tuvo que buscar trabajo cuando se le acabó el dinero que trajo de su país, se le ocurrió ir nadando de puerto en puerto –era un monstruo anfibio,- y trabajar como faro para iluminar a los barcos. Ahora trabaja como mascota de clase

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Rodari nos propone unir al azar una serie de prefijos y sufijos con otra serie de sustantivos, con la esperanza de que del azar surjan palabras nuevas, quizá disparatadas, que pueden resultar fantásticas en sí mismas. Para ello tenemos unos papelitos doblados y metidos en una bolsa. En cada uno de ellos hemos escrito un prefijo o sufijo. En otra bolsa hemos hecho lo mismo con los sustantivos. Los cuentistas sacan al azar un papelito de cada bolsa y forman una palabra con ambos. Así, han nacido en los talleres palabras como:

-Rinoespejo. El prefijo “rino” indica nariz, así que un rinoespejo puede ser un espejo con nariz, o la nariz de un señor que, en vez de ser normal, es un espejo. Aunque nuestra posibilidad favorita es un espejo que sólo refleja las narices de los que se miran en él.

-Cosmochocolate. Un cosmos hecho todo él de chocolate, con estrellas de chocolate blanco, agujeros negros de chocolate sin leche, el sol hecho de chocolate a la taza muy caliente, planetas de todas las variedades, con avellanas, trufas, bombones, etc. meteoritos de cereales rellenos de chocolate, nebulosas de cacao en polvo… Y claro, todos los niños quieren ser astronautas para explorar este universo.

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-Antifelpudo. Lo contrario al felpudo sólo puede ser un felpudo que ensucie las suelas de los zapatas en vez de limpiarlos. Llega alguien a una casa con los zapatos bien limpios, los pasa por el felpudo y se le llenan de suciedad, y al entrar a la casa va poniendo el suelo hecho un asco. El antifelpudo es, seguramente, muy usado en los hogares de los monstruos cochinos y guarretes que viven más cómodos entre la suciedad que entre la limpieza.

-Super-risa. Este es fácil de inventar. El magnífico Super-risa es, como su nombre indica, un superhéroe algo payaso que vence a los villanos haciéndoles reír sin parar. Entonces, cuando ya están tirados por el suelo carcajeándose, Super-risa les atrapa sin problema.

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- Decacaballo.

-Telebigote.

Un decacaballo es, evidentemente, un caballo con diez patas, ya que el prefijo “deca” hace referencia al número diez (por ejemplo, el decatlón es una competición compuesta por diez pruebas), así que nos inventamos un caballo con diez extremidades, en el que puedan pasear un montón de jinetes (eso sí, que pesen poco), como éste del dibujo que acompañan en sus aventuras a Don Quijote.

Tele indica distancia, de manera que telebigote puede ser un bigote que está algo separado de la cara de un señor. También puede ser algo todavía más absurdo, un servicio de motos para llevar bigotes a domicilio, como pasa con las pizzas. Si está alguien necesitado de llevar un bigote, llama a telebigote y lo tendrá en casa en un periquete.

-Podocasa.

Podo es un prefijo para formar palabras relacionadas con el pie, como “podólogo”, que es el profesional que trata los problemas de los pies. Casa es... pues eso, casa. Entonces, uniendo el prefijo y el sustantivo, encontramos la “podocasa”, es decir, una casa con pies, y que por tanto, camina de un lado a otro. Es muy útil para viajar porque te ahorra un dineral en hoteles y no tienes que hacer las maletas ni madrugar para no perder el tren, ni tienes que dejar el perro al cuidado de la tía Manolita.

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Ya hemos visto que este juego puede resultar muy útil para formar palabras nuevas y jugar con lo que significan. Como la experiencia iba funcionando muy bien, decidimos ir un paso más allá y crear una historia. En un taller, cinco alumnos eligieron al azar, cada uno de ellos, un papelito con un prefijo o sufijo y otro con un sustantivo. Los resultados de unir ambos fueron: “Casi-río”, “Nube-ón”, “Semi-universo”, “Inter-chimenea” y “bi-paraguas”. El reto fue unir estas cinco nuevas palabras para formar el argumento de una historia. Al resultado le llamamos…

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El arca fantastica Una noche, hace mucho, mucho tiempo, los astrónomos que miraban por sus

Cuando todo el planeta quedó inundado, dos arcas flotaron sobre las aguas durante mucho tiempo. Cuando cesó la lluvia, la de Noé dejó libres a los animales reales. Del arca de nuestro monstruo nada se supo, pero es seguro que sobrevivieron sus tripulantes, ya que de vez en cuando aparecen en un sueño, en un cuento, o creemos ver a alguno entre unas sombras.

telescopios se quedaron muy sorprendidos. Lo que vieron fue una nube gigantesca, un nubón, vaya. Imaginaos cómo sería de grande que tapaba medio universo, y sólo podían ver el otro semiuniverso. Cuando empezó a llover, los astrónomos se asustaron, porque sabían que se les venía encima un verdadero diluvio. Efectivamente, tanta fue la lluvia que, en cinco minutos, toda la Tierra se convirtió en un casi-río. Llovía tanto que un paraguas no era suficiente para taparse porque el agua caía tan fuerte que rompía la tela y hubo quien inventó el biparaguas, que consistía en un paraguas encima de otro, pero llegó un momento en que ni un multiparaguas sería suficiente. Un tal Noé, al que todos tomaban por loco por construir un arca en medio de la tierra, había estado llevando parejas de animales, nadie sabía para qué, pero cuando el agua empezó a convertir la tierra en un mar y el arca navegó, todos le envidiaron por tener un barco con el que estar a salvo. Los animales que Noé llevó a su arca eran todos reales, de verdad: leones, escarabajos, lirones, koalas, gansos, etc. Sin embargo, en aquellos remotos tiempos, convivían con el ser humano también los seres fantásticos, los que aparecen en los sueños o los cuentos: dragones, duendes, gnomos, sirenas, etc. Uno de ellos era el Monstruo de la interchimenea. Le llamaban así porque vivía en el interior de la chimenea de una carpintería. Cuando empezó a llover, el agua se colaba por la chimenea y, como se estaba empapando, trepó hasta la salida hasta llegar al tejado. Ahí se encontró con una pareja de lagartijas que le contaron que iban a refugiarse al arca de Noé porque iba a caer un diluvio de aúpa. Entonces nuestro monstruo tuvo la idea de construir otra arca, con las maderas guardadas en la carpintería e hizo llamar a parejas de seres fantásticos. Acudieron un ogro y una ogra, un centauro y una centaura, una elfa y un elfo, un hada y un hado, un vampiro y una vampira, etc.

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ste juego está basado en un efecto matemágico de Larry Becker, que predice una suma de seis números escogidos por el espectador. Nuestra aportación consiste en añadir 36 dibujos para crear un cuento. Podéis jugar a inventar una historia y a adivinar el futuro si seguís estos pasos: Primero anuncia que vas a escribir en un papel una predicción. Escribe sin que nadie lo vea “23.523” y dejarla aparte. Ahora necesitas un “cuentista” y un “matemático” que escriba las seis cifras que aparecerán en los dibujos que elija el cuentista. El cuentista comienza eligiendo al protagonista de la historia, de entre todos los de la primera fila. Pueden ser un indio, un extraterrestre, un hombre invisible, una princesa, un payaso o un unicornio. Una vez elegido un personaje, hay que tachar todos los dibujos de su columna. Por ejemplo, si se escoge el unicornio, hay que tachar la huella de oso, el colegio, el dragón, Superinsecto y el pirata bueno. A su vez, el matemático apunta el número correspondiente al unicornio: 2.718. Seguidamente pide al cuentista que escoja un dibujo de la segunda fila, pero ten en cuenta que ya no vale –en nuestro ejemplo- la huella de oso. Tacha también los dibujos que están en su columna, y pide al matemático que escriba su número bajo el que ya había escrito. Y aquí empieza el cuento. El cuentista ha de empezar relacionando ambos dibujos elegidos. Por ejemplo, si estos son el unicornio y el teléfono, puede ser que el unicornio reciba una llamada de teléfono, o que él llame a alguien, o que salga a comprar un teléfono, etc. La tercera fila se refiere a un lugar, ahora nos quedan cuatro dibujos para elegir, ya que hay dos tachados. Se repite todo: se elige, se tachan los de abajo y se apunta el número. Como es un lugar, lo más normal es que el unicornio salga hacia allí, o buscando un teléfono o porque la llamada le ha citado en ese lugar o por lo que sea. Ahora es cuando aparece el malo y les crea un conflicto. Se elige uno de los tres, y se enlaza en el cuento, se tacha y se apunta el número. La quinta fila está compuesta por los héroes, llamados a solucionar el problema y acabar el cuento. A estas alturas quedan dos. Ya sabéis, se elige, se tacha, se apunta el número…. Y se termina el cuento. ¡Ah! – pensaréis- hay una fila más, ¿qué pasa con ella? Pues en esa fila sólo queda un dibujo, y es aquí donde viene la magia. Los dibujos de la última fila son los encargados de dar la recompensa al cuentista por lo bien que le quedó la historia. El matemático suma los seis números elegidos tú recuerdas que dejaste una predicción al principio. Ambas cifras coinciden, ¡has adivinado lo que iba a suceder! Prueba y verás, funciona. Aquí tenéis algunos cuentos que hicimos en las bibliotecas.

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El unicornio y el espantapajaros Érase una vez un unicornio que iba paseando por el campo y se encontró con un

El oso y los indios Érase una vez un indio que llamó por teléfono a sus amigos para decirles que había

visto un oso al que quería matar para poder pasar el invierno calentito usando su piel. A todos les pareció bien, así que se fueron juntos a matar al oso. Caminando llegaron a un bosque y encontraron al oso, pero éste huyó y les puso una trampa a los indios. Era una trampa con un fantasma que les dijo que no podían pasar a no ser que adivinaran sus tres acertijos. El primero era: ¿dónde puede vivir un oso? Los indios contestaron que en una cueva y lo adivinaron. El segundo era: ¿con quién podría vivir un oso? Los indios contestaron que con sus crías y lo adivinaron. Como tercer acertijo, que es el más difícil, les preguntó: ¿Qué hacen los osos en el invierno? Los indios contestaron que pasaban el invierno durmiendo y como habían adivinado los tres acertijos el fantasma se quitó del camino. Entonces pudieron pasar. Pero de repente, apareció un superhéroe muy pequeño llamado Súper Insecto y encontró al oso y le preguntó: ¿qué te pasa? Y el oso le contestó: que los indios me quieren cazar y así poder pasar calentitos el invierno. Entonces, Súper Insecto cogió un montón de hojas para hacer una hoguera y que así los indios pudieran pasar calentitos el invierno sin matar al oso y el oso se fue a su cueva. Y colorín, colorado, este cuento se ha acabado.

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espantapájaros. El espantapájaros quería ir a un castillo porque allí se guardaba el diamante más grande de la Tierra, y le preguntó al unicornio si sabía algún camino para ir y éste le respondió que conocía uno, y le acompañó a buscarlo. Así estuvieron caminando un buen rato pero el unicornio, que era muy despistado, se equivocó de camino y llegaron a otro castillo distinto, lleno de malos malísimos. Estos malos los capturaron y los mandaron a una isla de la que no podían salir. Allí gobernaba una malvada bruja que convirtió al espantapájaros en un gusano. Quiso convertir al unicornio en empanadilla pero su cuerno mágico le protegía de hechizos, así que se escapó al galope. Corriendo, corriendo tropezó sin querer con una lámpara mágica, que se abrió con el golpe. Apareció un genio que, agradecido por sacarle de allí, donde llevaba 400 siglos, le concedió al unicornio tres deseos. Éste pidió que su amigo volviera a ser un espantapájaros, también pidió que la bruja se convirtiera en un pájaro, con lo cual se asustó mucho al ver al espantapájaros y se largó de la isla y, por último les pidió el diamante del castillo. Ahora viven allí felices los tres, el unicornio, el espantapájaros y el genio.

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Los colores del payaso Érase una vez un payaso, llamado Tato, que estaba feliz. Aquel día iba a estrenar

el submarino que había comprado. Pero era un submarino extraño, como los payasos hacen las cosas al revés, el de Tato no viajaba bajo el agua, sino que volaba por el cielo. Estuvo navegando entre las nubes hasta que vio que se le acababa la gasolina, así que decidió bajar a llenar el depósito, y aterrizó al lado de una cueva, decidió entrar a echar un vistazo y se adentró en ella. Todo estaba oscuro y Tato empezó a asustarse un poco. De pronto, tras una pared de la cueva apareció un fantasma terrorífico que aulló algo parecido a: ¡¡¡¡¡UUUUUUUHHHHHHH!!!! Fue tal el susto que se llevó el pobre Tato, que los colores que llevaba en sus ropas y en su cara pintada desaparecieron de pronto, y se quedó en blanco, negro y grises. Salió pitando de la cueva y sólo cuando ya estaba muy lejos, a salvo del fantasma, se dio cuenta de que había perdido sus colores. Aquello era terrible para un payaso y Tato se quedó muy preocupado. Estaba lamentándose sentado en una piedra cuando vio a lo lejos a alguien que caminaba hacia él. Cuando se acercó, Tato se llevó otra sorpresa: ¡Era el mismísimo Indiana Jones, el de las películas! -¿Qué hace usted aquí, Don Indiana? –le preguntó tímido Tato. -Regreso de mi última aventura en la selva, voy de vuelta a Hollywood –respondió el aventurero- Por cierto, ahora que me fijo, tú eres muy raro… ¡no tienes colores! Tato, bastante triste, le contó lo que había sucedido y entonces, Indiana Jones decidió ayudarle. -No te preocupes, se me ha ocurrido algo. Cerca de aquí hay otra cueva y allí vive un dragón que, en vez de escupir fuego, escupe colores. Iremos allá y le quitaremos algunos. Y hacia allí se dirigieron. Cuando entraron, Tato estaba aterrorizado, nunca había tenido que enfrentarse a un dragón. Indiana Jones, que es tan valiente, llamó al dragón a gritos, y éste apareció con cara de estar muy, muy enfadado.

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-¿Por qué osáis entrar en mi guarida? ¡Os devoraré!- rugió el dragón. Echando colorines por sus fauces mientras hablaba. -Tranquilo, dragón, vengo a ofrecerte un trato –le dijo Indiana- Yo trabajo haciendo películas de aventuras, y podrías venirte conmigo, acompañarme en mis aventuras. ¡Te convertirías en un gran actor! Al dragón le pareció una idea maravillosa porque ya estaba aburrido de estar todo el día asustando a la gente, y aceptó. Indiana sólo le puso una condición: -Tienes que bañar a mi amigo payaso con los colores que salen de tu boca, así que ruge sobre él con cuidado. El dragón así lo hizo, apuntó sobre Tato, expulsó de sus fauces unos pocos colores y se marchó con Indiana Jones por el camino que llevaba a Hoollywood. Tato, feliz con sus colores, pudo encontrar gasolina para su submarino volador y regresó a su circo dispuesto a hacer reír al público.

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Este juego está basado en “El cadáver exquisito” de los surrealistas. Se forman grupo de cinco niños y cada uno de ellos inventa una respuesta a una pregunta. Los disparates aparecen porque la condición para jugar es que ningún niño conoce lo que ha escrito el resto. Las preguntas son: -¿Quién era? -¿Qué hacía? -¿Dónde estaba? -¿Con quién estaba? -¿Qué pasó? Aquí van algunos ejemplos.

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- uan Ramón Jiménez estaba jugando con un bicho en una estrella fugaz, junto al hombre lobo, y se comieron una pizza entera. (¿Cómo consiguieron la pizza si estaban en una estrella fugaz? ¿El pizzero a domicilio iba montado en un Platero con alas? ¿O es que, ya que cuando se ve una estrella fugaz se pide un deseo, sólo tuvieron que decir “Queremos una pizza” y ésta apareció al instante? Podríamos inventar un cuento con las “ventajas de vivir en una estrella fugaz”).

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- rase un cerdo con alas que echaba fuego por la boca. Estaba en la biblioteca, patinando con su tía Marisol, que se mareó al convertirse en rana. (¿Sería un cerdragón? ¿Por qué se transformó en rana? ¿Acaso la bibliotecaria le echó una maldición a la tía Marisol por estar molestando con los patines? ¿Es que tenía superpoderes la bibliotecaria? ¿Te imaginas una “Superheroína” que fuera bibliotecaria?)

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- on Gustavo se encontraba en la playa jugando al tenis con Caperucita Roja, cuando vino un gigante y tiró una moneda al pozo. (¿Quién es Don Gustavo? ¿El cazador del cuento de Caperucita? ¿El lobo? ¿El abuelo que era explorador y había llegado de un viaje? ¿Y qué hacía el gigante, es que acaso se había equivocado de cuento? Las monedas se tiran a los pozos para conseguir deseos, así que… ¿Deseaba volver a su cuento o que le dejaran jugar a él al tenis? 28

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Este juego es muy divertido y nos permite convertirnos en guionistas de cómic. Puede hacerse de forma individual, pero en grupo lo podéis pasar en grande. Se trata de coger un cómic y borrarle los textos. A continuación, partiendo de lo que se ve en cada viñeta, hay que inventar unos nuevos textos que nada tengan que ver con los que tenía. Podéis poner condiciones graciosas, como por ejemplo no usar la letra “O”, o la “A”, o que todos los personajes sean malos. Eso depende de vuestra imaginación. Tened cuidado de no estropear los libros de Mortadelo de vuestros padres o tíos, lo mejor es hacer fotocopias y quitar las letras con un borrador. Esta minihistoria, que os mostramos debajo, la dibujamos dejando los bocadillos en blanco. Uno de nuestros cuentistas imaginó lo que decían los protagonistas, y aquí lo compartimos con vosotros.

En esta versión de Caperucita se trataba de rellenar los bocadillos teniendo en cuenta que todos los personajes que aparecen son muuuuy buenos.

En algunos de los talleres hicimos esto con el cuento de Caperucita, pero claro, no podía ser el mismo cuento que todos conocemos, tenía que tener algo especial y distinto. Mirad dos de los resultados.

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En esta versión vale todo, siempre que nadie sea lo que parezca. En esta pudieron utilizar tanto los bocadillos como los espacios de arriba de cada viñeta.

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Un día se nos ocurrió otra forma de jugar a La Oca. No se trataría de llegar el primero, aunque también se tiran los dados y hay fichas. Ningún participante ganaría la partida, pero todos ganarían un cuento. Ya conocéis que el tablero consta de muchas casillas y que cada una de ellas tiene un dibujo distinto (salvo las ocas, los dados y los puentes). Estos dibujos nos darán las pistas para crear los cuentos. Podemos jugar con uno, dos o tres dados, depende de lo largo que queráis que sea el cuento. Podéis jugar individualmente o en grupo. Se trata de tirar el o los dados y mover la ficha hasta el número que os haya salido. El dibujo de esa casilla da origen a vuestro cuento. Por ejemplo, si el dado te lleva hasta una casilla que representa un bebé llorando, el cuento empezará con él, o relacionar al bebé con la segunda casilla a la que nos lleve el dado. Si el dado nos lleva hasta la casilla que tiene un buzo, la historia puede empezar con un buzo que va a buscar el sonajero que un bebé ha tirado al fondo del mar, y que por eso llora, o con un bebé que lloraba cuando su padre, que era buzo, tenía que irse a alta mar, o con un bebé que soñaba que era un buzo, etc. Si en la siguiente tirada nos toca una oca, la incorporamos al cuento, y así con todas las casillas hasta que llegamos al final. Probad, lo pasaréis muy bien. Os dejo un cuento en el que jugamos con tres dados y los dibujos a los que nos llevaron los dados fueron: Un abuelo, un elefante, un globo aerostático, una oca, la cárcel, un chino, Don Quijote y Sancho Panza y la oca del final del tablero.

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El futuro en la trompa del elefante Érase una vez un abuelo que había dedicado muchos años a investigar cómo predecir

el futuro, aunque sin mucho éxito. Un buen día se le ocurrió que sólo se podría adivinar lo que iba a pasar mirando por los agujeros de la trompa de los elefantes, así que se subió a un globo aerostático y se fue volando a buscar un elefante. Después de algunos días en el cielo, tuvo que admitir que se había perdido. No sabía qué dirección tomar cuando pasó cerca de su globo una oca volando. -¿Sabe usted dónde puedo encontrar un elefante, Sra. Oca? –le preguntó. -Sí, cerca de aquí vive uno, sígame, abuelo, que le acompañó –le respondió la oca. Y el globo fue volando un buen trecho tras la oca hasta que aterrizaron. -En esa cárcel tienen preso a un elefante. No es que sea malo, es que era por la noche cuando robaron el banco y la policía sólo vio que el ladrón era muy grande. Confundieron al elefante con el culpable, que era un rinoceronte- le explicó la oca. El abuelo se acercó a la celda y le pidió al elefante que sacara la trompa entre los barrotes, estaba nervioso porque por fin iba a averiguar cómo predecir el futuro. Cuando

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miró en los agujeros de la trompa, vio dentro la imagen de un chino acercándose y se puso contentísimo. -¡Funciona!¡Veo que se acerca un chino a liberarte de la cárcel! –gritó el abuelo. El elefante no se puso contento porque no se creía nada de nada, aunque poco después vinieron dos personas a liberarle. Eran Don Quijote y Sancho Panza, que recorriendo el mundo para encontrar aventuras llegaron hasta aquella cárcel. Don Quijote y Sancho lograron dejar en libertad al elefante, y el abuelo se fue a vivir con la oca, algo fracasado pero pensando en investigar si era posible leer el futuro en los huevos de las ocas.

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En este experimento jugamos a invertir el orden normal cuando una ilustración acompaña a un relato. Habitualmente es la historia la que da pistas al dibujante, que primero la lee y luego coge sus lápices para hacer la ilustración. Nosotros hicimos lo contrario, dividimos a nuestros pequeños cuentistas en grupos, les dimos a todos la misma ilustración y a cada grupo le encomendamos la tarea de pensar qué pasaba en determinado fragmento del dibujo. Ninguno de los grupos conocía lo que habían pensado el resto de los grupos hasta que lo narraban para todos. Al final, con unos pequeños ajustes consensuados, nacía la historia.

La nutria gigantesca Ofrecimos a los distintos grupos este dibujo. A un grupo le pedimos que pensara por qué la nutria era tan grande, a otro, por qué volaban las medusas, y el tercero tenía que pensar qué hacía la niña con el cazamariposas, subida en la nutria.

U na pobre nutria vivía en un zoológico, enferma y aburrida. Un buen día una niña visitó ese zoo y se apiadó de aquella nutria. Con mucho cuidado logró rescatarla sin

ser vista y se la llevó a su casa, allí se hicieron grandes amigas. Una tarde, paseando la nutria, se separó de su amiga y se coló en un laboratorio. Se puso a jugar con las probetas que contenían misteriosos brebajes y uno de estos líquidos se le cayó encima, provocando que la nutria creciera muchísimo, hasta convertirse en una nutria gigante. Tal fue la sorpresa que se llevó al verse con ese tamaño, que la nutria soltó uno de los frascos que tenía en sus manos y éste cayó al mar. De repente, los animales marinos salieron del agua para nadar en el aire, había delfines, medusas, peces y pulpos flotando por todas partes, resulta que ese experimento vertido en el mar tenía el efecto de alterar la gravedad. La niña se asustó al ver a su amiga nutria tan enorme, ya no podrían continuar su vida normal. La niña investigó cómo hacer que su compañera regresase a la normalidad y descubrió, leyendo en un libro, que hay unas medusas que contiene un antídoto en sus tentáculos capaz de deshacer los efectos del experimento que había vuelto enorme a la nutria.

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La niña se armó con un caza mariposas y se subió a la cabeza de la nutria para atrapar medusas, igual que Bob Esponja, ya que los animales marinos estaban volando. Cuando agarró a una de aquellas medusas, ordeñó sus tentáculos y de ellos goteó un líquido mágico que la niña extendió por la cabeza de la nutria como si fuera champú. La nutria volvió a su tamaño normal , continuó su amistad con la niña y los animales marinos siguieron nadando por el cielo.

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El bosque del zorro Hicimos tres grupos de cuentistas. El primero tenía que pensar cómo había crecido un bosque en la espalda del zorro, la misión del segundo era pensar qué hacía ahí el niño de la bici, y el tercero tenía que contarnos algo sobre la nube.

Un zorro tenía un gran problema, y es que sufría un enorme picor en la espalda y

no se le iba de ninguna forma, se pasaba el día entero rascándose, sin poder hacer otra cosa. Un día el zorro consiguió semillas de “árboles de raíces bailarinas”, plantó esas semillas en su pelaje, le creció un pequeño bosque y esos árboles echaron raíces dentro de su lomo. Las raíces de los árboles no paraban de bailar en la espalda del zorro, le rascaban y le aliviaban el picor. Por primera vez el zorro no tenía que preocuparse de su problemilla. El zorro entonces se dio cuenta de que había desaprovechado toda su vida rascándose la espalda y quiso vivir ahora todas las aventuras que antes no había vivido. Se propuso viajar por los siete mares y quedarse a vivir en la mejor isla que encontrase. El zorro con su bosque en la espalda se lanzó al mar a nadar. Pasó por un lugar donde cada nube tenía la función de regar un bosque, una nube aburrida le vio y pensó : “Yo estoy cansada de estar siempre regando este bosque… si decido encargarme de regar el bosque que crece en la espalda de ese zorro viajero seguiré cumpliendo mi labor de nube regadora y además viajaré por todo el mundo”. Así que sin pensárselo se puso a regar los arboles de raíces bailarinas siguiendo al zorro. Mientras el zorro, el bosque y la nube viajaban por el mar, un niño emprendió una escapada nocturna en bicicleta hacia un acantilado para observar las estrellas. No tenía ni idea de la sorpresa que se iba a llevar. El niño aparcó su bici, trepó a la roca más alta y sacó sus prismáticos, entre las estrellas vio una nube solitaria que llovía sobre la espalda de un zorro que estaba llena de arbolitos, no podía creer lo que veía. El zorro se dio cuenta de que estaba siendo observado y le dijo al niño: - ¡Eh tío, me has descubierto! No quiero que nadie sepa nada de mí, si prometes no

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hablar de mí podremos ser amigos y te mostraré cosas que nadie ha visto, pero si le dices a alguien que yo existo me amargarán la existencia. El niño aceptó el trato del zorro y como recompensa por no revelar su identidad pudo ver el futuro y el pasado, vio a los cavernícolas haciendo fuego, vio su propio nacimiento y vio robots luchando. Todo era demasiado increíble y el niño no pudo guardar su secreto y le contó todo a un amigo suyo. El zorro se enteró y se enfadó. Para que el niño no le volviese a ver se sumergió y siguió viajando andando a gatas por el fondo el mar, seguido de su nube, se dirigían al Mar de Jaén, ya que en ese mar no se permiten niños. Al llegar al Mar de Jaén, el zorro vio un letrero que decía que no se permitía la entrada ni a niños ni a zorros, el zorro decidió entonces huir al mar de Japón. En Japón encontró una isla fantástica donde se quedó a vivir con su bosque y su nube lejos de cualquier niño.

Unos ladrones de huevos irrumpieron en la fábrica para robar todos esos huevos diminutos y vendérselos a Mercadona. El coleccionista de huevos pilló a los bandidos con las manos en la masa y le entró tanta rabia que liberó a su espíritu de oso. Una gigantesca sombra de oso se abalanzó rugiendo sobre los ladrones. Los ladrones de huevos soltaron todos los huevecitos y huyeron muertos de pánico, pero al correr tropezaron con los huevos y se resbalaron torpemente hacia un barranco que estaba fuera de la fábrica, se cayeron por el precipicio y no se supo más de ellos.

El coleccionista de huevos De los tres grupos de cuentistas que vieron esta ilustración, el primero tenía la misión de imaginar qué hacía ese señor con un huevo tan grande. El segundo grupo debía pensar la razón por la que la sombra del señor tiene forma de oso, y el tercer grupo tenía que resolver la función de la fábrica a la que se dirige.

Érase una vez un señor cuya mayor afición era coleccionar huevos extraños, había encontrado huevos de todas las clases, tamaños y colores. Una vez encontró incluso uno que tenía una maldición y al abrirlo liberó el espíritu de un oso que se le metió en su cuerpo y se mostraba en forma de sombra cuando el hombre se enfadaba. Esta noche era muy especial para el coleccionista de huevos, había encontrado un huevo enorme y lo estaba llevando hacia la fábrica de abrir huevos para ver que contenía en su interior. En la fábrica abrieron el cascarón y vieron que el gran huevo contenía cientos de huevos diminutos, el coleccionista y los expertos en huevos raros se pusieron muy contentos.

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Vladimir Propp fue un lingüista ruso que dedicó su vida al estudio de los cuentos tradicionales. Según él, todos los cuentos tienen una serie de elementos constantes, a los que llamó “funciones”. Las funciones de los personajes aparecen siempre independientemente de quiénes son estos personajes y de las variantes del argumento. Además, estas funciones, que según Propp son treinta y una, siempre llevan el mismo orden. Rodari, al que seguimos tanto, redujo a veinte las funciones. Dicho de otra manera, estas funciones son acciones que se repiten en los distintos cuentos tradicionales. No encontramos en el argumento de estos cuentos todas las funciones, pero todos, con sus variantes, comparten algunas de ellas. Por ejemplo, tanto “Caperucita Roja” como “Blancanieves” cumplen las funciones de “partida” (ambas salen de su hogar, una para llevar la cesta a su abuela, a la otra se la llevan a la fuerza) y de “engaño” (el lobo se disfraza de abuela y la madrastra se transforma en bruja), pero la función de “poderes diabólicos del antagonista” no está presente en Caperucita y sí en Blancanieves (espejo mágico, hechizos de bruja…). Las veinte funciones con las que vamos a jugar para inventar historias son: “prohibición”, “transgresión (alguien se salta la prohibición)”, “fechoría o carencia (alguien hace una faena o el protagonista necesita algo que no tiene)”, “partida”, “misión”, “encuentro con el donante (ser mágico)”, “dones mágicos”, “aparece el antagonista (el malvado)”, “poderes diabólicos del antagonista”, “duelo”, “victoria”, ”vuelta”, “llegada a casa”, “el falso héroe (algún impostor se hace pasar por el héroe)”, “pruebas difíciles”, “daño reparado”, “reconocimiento”, “descubrimiento del falso héroe”, “castigo del antagonista”, “bodas”. Las funciones de Propp sirven también para crear historias. Si tomamos veinte tarjetas, escribimos en cada una de ellas una de las funciones y numerándolas de menor a mayor (la una sería “prohibición”, la veinte, “bodas”), tenemos todo lo necesario para empezar a jugar con la imaginación. Hacemos grupos de cuatro o cinco cuentistas, barajamos las tarjetas y damos a escoger una a cada uno. Luego se sitúan según la numeración, de menor a mayor. El primer cuentista lee su tarjeta y comienza un cuento que tenga que ver con lo que aparece en su tarjeta. Si el primer cuentista tiene la carta que pone “prohibición”, por ejemplo, ha de comenzar el cuento con un protagonista al que alguien prohíbe algo (el maestro le prohíbe salir al recreo, sus padres no le dejan tener un mamut en casa, el alcalde ha prohibido vestir pantalones rojos, etc.) El segungo cuentista enlaza el cuento con lo que aparece en su tarjeta, y así sucesivamente hasta que llega el turno del último, que ha de resolver la historia. Os presentamos un cuento elaborado con esta técnica, en el que las tarjetas elegidas al azar fueron las de “victoria”, “falso héroe”, “pruebas difíciles” y “castigo del antagonista”.

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Los Juegos de los murcielagos Los murciélagos más atléticos, llegados desde todos los lugares del planeta estaban

en Transilvania, compitiendo en sus Juegos Olímpicos. La prueba que más expectación despertaba era la carrera desde la cueva hasta el roble, en la que participaban los más rápidos murciélagos del mundo. Empezó la carrera y pronto se destacaron Rodolfo y Mauricio, los favoritos, el resto volaba bastante atrás. Así atravesaron “El puente de Drácula”, cruzaron “El bosque del Susto” y al llegar al cementerio giraron a la derecha. La meta era el viejo roble que había cuarenta metros más allá. Llegaron muy igualados a la última recta, pese a que Mauricio, que nunca fue muy deportivo, le hacía zancadillas y escupía a Rodolfo. En los últimos metros Rodolfo batió sus alas con más fuerza aún y llegó el primero al roble, ¡había sido el ganador de la medalla de oro! El problema llegó cuando Mauricio aseguró que él había llegado el primero, y no Rodolfo, el verdadero vencedor. Rodolfo, por supuesto, protestó, así que la decisión estaba en manos de los jueces. Como los murciélagos apenas pueden ver, los miembros del jurado no sabían a cuál de los dos murciélagos atletas creer, y se marcharon a deliberar. Un rato después, el portavoz del jurado les propuso una prueba para salir de dudas: Debían ir volando hasta el planeta Furrusflú y coger una fruta morada con forma de boomerang, que sólo crece allí. Luego tenían que traerla hasta donde estaba el jurado de la carrera. El que trajera la fruta, se llevaría la medalla de oro del atletismo murcielaguero.

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-¡Preparados, listos, ya!- dijo un juez, y allá arriba que partieron volando Rodolfo y Mauricio. Pero la cosa se complicó para Rodolfo, porque su rival, cuando había volado lo suficiente como para descansar sobre una nube, se quedó allí esperando. Mientras tanto, Rodolfo volaba y volaba, hasta que, mucho tiempo después, llegó a Furrusflú y cogió la extraña fruta. De regreso a Transilvania, al cruzar por la nube en la que se hallaba Mauricio, este saltó sobre él por sorpresa y le robó la fruta. Como estaba descansado, no tuvo dificultad en llegar el primero ante el jurado, que ya preparaba su medalla. Menos mal que alguien conocía toda la verdad. Había estado mirando la carrera, y se dijo que no podía permitir que un tramposo pareciera un héroe, así que, con su potente voz, exclamó: -¡Deteneos, jurado, Mauricio no es el justo ganador!- y narró lo que había sucedido. Era la luna, que desde allí arriba ve todo lo que pasa en la Tierra y en el cielo. Gracias a ella, Rodolfo luce orgulloso la medalla de oro de los Juegos Olímpicos de murciélagos. El jurado castigó a Mauricio a limpiar el guano (caquita de murciélago) de las cuevas de los alrededores. 44

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Este es un juego que mezcla los cuentos con los dibujos. No hay que ser un gran artista para jugar, basta con tener un poco de imaginación y un lápiz. Consiste en escribir las letras del nombre de quien va a inventar la historia y, aprovechando los trazos de cada letra, dibujar un personaje, un objeto, un paisaje o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, a la letra “O” le dibujamos una cara y unos rayos, y ya tenemos un sol. Una vez tenemos completadas las letras, que hemos disfrazado para el relato, nuestro cuentista crea su historia a partir de los dibujos. Lo entenderéis mejor con este maravilloso cuento que se inventó Sofía. Veis que con su nombre hicimos aparecer un dragón a partir de la “S”, dibujamos un sol con la “O”, un castillo utilizando la “F” y la “I” y una princesa con la “A”.

Érase una vez un castillo que estaba en un bosque apartado, en el que vivía una

joven princesa. Cada mañana, al despertarse, la princesa se asomaba a la ventana de la torre y saludaba al sol: -¡Buenos días, amigo sol! Y el sol le respondía: -¡Buenos días, princesa! Esto pasaba cada día, la princesa se despertaba, abría su ventana y saludaba al sol. En el bosque habitaba también un dragón, y cada día veía cómo la princesa daba los buenos días al sol. En cambio a él no le hacía ni caso, y eso le entristecía. -¿Por qué saluda al sol –se preguntaba- y a mí ni siquiera me mira? ¿Será porque el sol brilla? No creo, porque también yo brillo cuando sus rayos llegan a mis escamas, y reflejan su luz. Así pasaron muchos días, en los que el dragón se quedaba lamentándose porque la princesa sólo saludaba al sol, hasta que una vez ya se cansó y, como le pasa a todos los dragones de vez en cuando, por muy buenos que sean, se enfureció. Entonces se dirigió hasta el castillo, vio que la princesa aún dormía y cerró desde fuera todas las puertas y ventanas del castillo. Así la princesa quedó encerrada sin poder salir. Ya que no le saludaba a él, al menos tampoco saludaría al sol. Ese día el sol echó de menos que la princesa le diera los buenos días. Pensó que qui-

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zás estuviera resfriada o con dolor de tripa, pero como al día siguiente tampoco se asomó, se preocupó. Se acercó al castillo con cuidado y comprobó que estaba todo cerrado, de manera que decidió enviar uno de sus rayos a la torre en la que dormía la princesa y derretirla (a la torre, no a la princesa), para que pudiera salir. Cuando la princesa pudo salir de la torre, le explicó lo que había sucedido, y el sol fue a decirle cuatro palabritas al dragón, pero éste le explicó: -¡Es que me da envidia porque cada día te saluda a ti, y en cambio a mí, que también tengo las escamas brillantes, nunca me ha dicho nada de nada, y no es justo! Por eso me enfadé, aunque sé que no estuvo bien lo que hice. Al sol le dio penilla del dragón y fue a contarle a la princesa por qué la había encerrado: -No es mal tipo, pero quiere que le des los buenos días, como haces conmigo. -¡Ah, pues claro- le dijo la princesa. Ahora, cada día, nada más despertarse, la princesa abre la ventana de su torre y grita: -¡Buenos día, sol! ¡Buenos días dragón! Y colorín colorado. 47


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Por si quieres inventar un cuento con tu nombre, o regalarle uno a alguien, te dejamos aquí un abecedario con letras dibujadas que puede servirte de guía. ¡Ánimo, que todos los nombres tienen su cuento, sólo hay que descubrirlos!

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Como la idea que queríamos mostrar a nuestros cuentistas es que de cualquier detalle, cualquier situación, cualquier objeto, por insignificante que sea, puede aparecer en una historia, les pedimos que trajeran a la biblioteca un objeto cualquiera, con la condición de que le cupiera en la mano. Luego formaban grupos de cuatro o cinco peques y, con los objetos de cada uno, inventaban un cuento. En el que os contamos ahora, los protagonistas fueron un lápiz, una goma, un capuchón y un llavero con la letra “K”.

Pelea en el estuche Había una vez un lápiz que vivía tranquilo en un estuche. Todo marchaba bien en su

vida hasta que un día apareció por allí una goma de borrar italiana. El lápiz y la goma no hicieron buenas migas, al lápiz le molestaba que la goma borrara de vez en cuando lo que él escribía o dibujaba, y la goma parecía disfrutar cuando el lápiz se equivocaba y le tocaba trabajar a ella. Cada vez se llevaban peor, hasta que en un día llegaron a las manos. Cuando un capuchón los vio pelearse, les pidió: “¡Parad de pelear, que me tenéis hasta el gorro!”. Nadie hizo caso al pobre capuchón, así que éste salió a buscar a un llavero amigo suyo, era bastante sabio y podría separarlos. El llavero tenía la forma de la letra “K”, y cuando vio la escena, les explicó al lápiz y a la goma que la “K” de su forma se refería al “karma”, y que si no paraban de pelearse les iban a pasar cosas malas, porque el karma devuelve a cada uno lo que haya hecho. El lápiz y la goma le escucharon con atención y decidieron dejar de pelear y se perdonaron.

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El monje budista y los objetos magicos El grupo que inventó esta historia llevó al taller una figurita de un monje budista, un sacapuntas, unas gafas y un reloj.

Érase una vez un monje budista, que estaba rezando en un templo. Tenía una bolsa

en la que ponía “NO COGER” . Dentro tenía un sacapuntas, unas gafas y un reloj, eran mágicos pero muy peligrosos. Apareció un hombre que vendía chocolate y se llamaba “Paquito el Chocolatero”, y le preguntó: “¿Puedo coger esa bolsa?” y el monje no le contestó nada. Así que cuando no estuvo mirando, le quitó el sacapuntas de la bolsa sin saber lo que podía pasarle. El hombre se cortó un dedo y le pidió ayuda al lama pero él se la negó. Más tarde iba andando por la calle y se encontró a un ladrón atracando un banco, entró en el banco con sus gafas mágicas puestas, que tenían rayos X y vio al ladrón escondido detrás de una columna. Por lo que fue a por él y lo arrestó con unas cadenas que tenía guardadas. El monje budista le llevó a la policía y dijo: “Este hombre es un ladrón, arrestadlo, es malo”. Un tiempo después el monje budista se teletransportó al futuro con su reloj mágico y allí vivió feliz con su mujer y sus dos hijos.

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Esta forma de inventar historias disparatadas la hemos aprendido, como tantas otras técnicas creativas, de Gianni Rodari, que nos la explica en su libro “Gramática de la fantasía”, aunque seguro que muchos padres la han utilizado alguna vez para dormir a sus hijos con un cuento. Es sencillo de explicar en qué consiste el juego, sólo hay que comenzar con un cuento que todos conozcan e ir haciendo que aparezcan personajes de otros cuentos, que se mezclen en la historia y formen un barullo entre todos. Pasaréis ratos muy divertidos e inventaréis cuentos muy graciosos. Para que sea aún más fácil, os dejamos en la página siguiente estos dibujos de personajes de cuentos clásicos para que se mezclen entre ellos. Podéis escogerlos con intención o cerrar los ojos y poner un dedo encima de uno, al azar. ¡Además, si seguís las instrucciones, tenéis un juego de magia que no falla nunca!

Cuando Ricitos de Oro salió corriendo de la casa de los Tres Osos, llegó a la ciudad

y, como sólo había comido un poco de la sopa de los osos, notó que le sonaban las tripas, así que fue a comprarse dos hamburguesas. Cuando acabó la primera se dio cuenta de que no tenía más hambre y le regaló la otra al soldadito de plomo, que estaba por allí desfilando. Éste se dio cuenta de que, como estaba hecho de plomo, no comía, y le regaló la hamburguesa a Alicia, la del País de la Maravillas, para que celebrara su “no-cumpleaños”. Pero estaba envenenada porque la había cocinado la madrastra de Blancanieves, que trabajaba en el Burguer Coloríncolorado, y Alicia se convirtió en El Gato con Botas. Fue a pedir ayuda al sabio mago Merlín, que la devolvió su cuerpo con una condición: tenía que conseguir la poción para no envejecer; y eso sólo lo podía conseguir en Nuncajamás, donde vivía Peter Pan, porque allí no pasa el tiempo. Alicia consiguió robarle un frasco con la poción al Capitán Garfio, que la guardaba en un cofre en el barco, y se la dio a Merlín y todos fueron felices. Bueno, todos menos Garfio… y el soldadito de plomo, que quería ser de carne y hueso para comer hamburguesas. 52

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Al acabar los talleres, pedíamos a nuestros jóvenes cuentistas que siguieran inventando historias y que nos mandaran alguna. Una de las que más nos gustó fue este cuento de detectives que nos mandó Marta

La princesa y la corona Épadre,raseelunaRey,vezdecidió una princesa llamada Carmen que vivía en un precioso castillo. Un día su darle a su hija una corona antigua de su madre. A la princesa le encantó, de hecho era su regalo preferido. La corona la guardaba en una caja de cristal que estaba en una puerta secreta debajo de la alfombra de su cuarto. Un día la princesa fue a ponerse su corona y se llevó un susto tremendo al ver que la corona había desaparecido, alguien se la había robado. -“¡Oh, no!”, dijo la princesa. Inmediatamente llamó a su sirviente el gnomo. El gnomo le preguntó: -“¿Qué pasa pri… pri… pri… princesa?” (El gnomo dice pri, pri, pri, porque en el país de los gnomos, “princesa” se dice “prinoma”). -“Señor gnomo, me han robado la corona” –contestó la princesa. Entonces el gnomo se fue al bosque a buscar pistas y de repente se encontró a un ogro delante del puente por el que tenía que pasar para llegar a la corona. El ogro le dijo: - “Te dejo pasar si aciertas mi adivinanza: Adivina, adivinanza, ¿qué lleva el rey en la panza?”. El gnomo pensó y pensó y por fin lo adivinó: -“¡El ombligo!”- exclamó, y el ogro le dejó pasar. El gnomo siguió andando y se encontró con la cueva de un zorro, se paró y pensó: “En el cuarto de la princesa había huellas de zorro, de oso, de gorrión rosa y de gorrión amarillo”. El gnomo entró en la cueva y le preguntó al zorro qué estaba haciendo la noche anterior. El zorro contestó: - “Estaba en casa de mi tatarabuela”. Por lo que el gnomo pensó: “Si estaba en casa de su tatarabuela él no pudo ser”. Así que se fue a visitar al oso. Cuando encontró al oso le preguntó lo mismo y él le contestó que estuvo en su cabaña comiendo miel. “Qué glotón”, pensó el gnomo. Si el oso estaba comiendo miel no pudo ser él, así que se fue a buscar el nido del gorrión rosa. Una vez en el nido del gorrión rosa le hizo la misma pregunta y el gorrión rosa le contestó que esa noche estuvo en una fiesta de disfraces. El gnomo le preguntó: 54

-“¿De qué te disfrazaste?” El gorrión rosa contestó: -“De gorrión amarillo”. Entonces el gnomo pensó que ya sabía quién había sido. Aún así le quiso preguntar al gorrión amarillo. Cuando dio con el gorrión amarillo le preguntó lo mismo que a los demás y respondió que estuvo durmiendo en casa de su tío Pepe. El gnomo volvió a pensar y pensó que él no pudo ser el ladrón porque estaba dormido. Después el gnomo llamó a los cuatro sospechosos y dijo en voz alta: -“¡Zorro, te puedes ir, sé que tú no has sido. Oso, tú también te puedes ir, tú tampoco has sido. Gorrión amarillo, tú tampoco has sido, vete! Como veis, sólo queda el gorrión rosa porque ha sido él. ¿No es así gorrión rosa? Te disfrazaste de gorrión amarillo para culparle a él pero yo no soy tonto, me di cuenta. Este es tu castigo: tendrás que limpiar ocho mil novecientas noventa y nueve plantas del castillo de la princesa.” La princesa se puso muy contenta por recuperar su corona y le regaló una espada de oro mágica al gnomo. Colorín, colorado, este largo cuento se ha acabado.

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El gran libro de los cuentos de los niños y niñas de Málaga

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R E D

D E

B I B L I OT E C A S

P Ú B L I C A S

M U N I C I PA L E S

D E

M Á L AG A


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