Open Source Avatar UV map

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Open Source Avatar _ Standard UV map

Mé thodé pour construiré un avatar tout én pré sérvant l’UV map standard

Mésh building méthod to obtain thé standard UV map on thé final résult

Construction de la mesh

Building the mesh

Sans Avastar : Utiliser l’avatar fourni par Linden sur son wiki : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rigging_Fi tted_Mesh. Cet avatar ne comporte pas de seams mais il comporte l’UV map. Il faut donc recréer les seams, en s’appuyant sur un modèle (par exemple les templates de Chip Midnight http://www.outworldz.com/cgi/free-seamlesstextures.plx?c=Skin,CMFF%20Skin%20Templates) .

Without Avastar : Use the avatar given by Linden on the wiki : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rigging_Fi tted_Mesh. This avatar has no seams, but it has the UV map. So you need to recreate the seams, using a template (for instance, Chip Midnight’s one http://www.outworldz.com/cgi/freeseamlesstextures.plx?c=Skin,CMFF%20Skin%20Templates) .

Avec Avastar : Avastar comporte les seams et l’UV map. On peut donc l’utiliser directement, en rendant le corps Avastar « freeze as static mesh ».

With Avastar : Avastar has both seams and UV map. So you can use it directly, simply « freeze as static mesh ».

Dans les deux cas, on obtient ceci :

In both cases, you will obtain this :

Supprimer tous les vertices qui ne sont pas sur les seams et ne garder que la moitié du modèle (on utilisera un mirror ensuite) :

Delete all the vertices that are not on the seams lines and keep help of the model (as we’ll use a mirror later) :

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Open Source Avatar _ Standard UV map

Construire votre mesh, en vous appuyant sur les seams. L’idée est que les seams étant les bords de la texture standard, on doit suivre les seams pour les avoir ensuite comme point d’appui. A l’étape de construction de la mesh, on peut cependant y ajouter ou supprimer des vertices (le tout est de rester le long des lignes de seams). Voici un exemple de mesh bâtie sur ce principe (modificateur mirror et en perspective d’un modificateur subsurface) :

Build your mesh following the seams. The idea is the seams are the contour of the texture (or the UV islands). So following the seams will allow to use them as guidelines. At this stage, you can add or remove vertices on these seams lines (but keep the same aligment as the original seams). Here is an example of mesh built on this principle (mirror modifier and in aim to use a subsurface modifier later) :

La même mesh, avec les modificateurs appliqués :

The same mesh with the modifiers applied :

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Reconstitution de l’UV map

Reconstructing the UV map

Le principe est d’utiliser un « data transfer ».

The principle is to use a « data transfer ».

ATTENTION : j’ai passé beaucoup de temps à tenter de faire fonctionner le modificateur « data transfer ». Ca n’a jamais marché. Par contre, l’outil « data transfer » fonctionne bien (panneau « Tools » du mode objet.

WARNING : i have lost a lot of time trying to use the « data transfer » modifier. It never worked for me. But the « data transfer » that can be found in the « Tools » panel in object mode works well.

Le principe est le suivant : Sélectionner la ou les mesh cible puis la mesh source (cette dernière doit être l’élément actif de la sélection). Appuyer sur le bouton « Data » de l’écran ci-

The principle is the following : Select the destination mesh(es) then the source mesh (this last one has to be the active element of the selection). Click on the « Data » button of the screen above. 3


Open Source Avatar _ Standard UV map dessus. Choisir « UVs » (fenêtre de choix ci-dessous).

The choose « UVs » in the window below.

Puis régler les paramètres apparaissant en bas à gauche :

Then, choose the parameters on the panel that appears on the bottom left :

Essais et erreurs et… résultat

Trials and errors and… result

L’utilisation du data transfer c’est montré plus compliqué que prévu… Différents essais en utilisant l’avatar standard comme source et ma mesh comme cible ont donné des résultats comme celui-ci :

The data transfer function usage has been a bit more tricky than expected. Several trials, using the standard avatar as source and my mesh as destination, gave results like this one :

Pour éviter cela, voici les étapes que j’ai dû appliquer : Adaptation de l’avatar standard. Pour éviter de générer des écarts, projeter l’avatar standard sur la mesh cible, en utilisant le modificateur « shrinkwrap ».

To avoid this, here are the steps i needed to apply : Adapting the standard avatar. To avoid gaps, project the standard avatar onto the destination model using the « shrinkwrap » modifier. 4


Open Source Avatar _ Standard UV map

Cela permet une correspondance plus précise entre les deux mesh. Appliquer ce modificateur. Séparer selon les seams chaque partie de l’avatar standard et chaque partie de votre mesh. Vous obtenez 6 éléments décomposé par mesh.

This give a more precise matching between the two mesh. Apply this modifier. Separate along the seams the standard avatar and your mesh. So you obtain 6 separated parts for each.

Prenez maintenant chaque paire de sous partie de mesh et appliquez le « data transfer » (selon les paramètres indiqués avant). On obtient finalement un bon résultat :

Now take each pair of decomposed sub parts and apply the « data transfer » following the parameters given before. We at last obtain a good result :

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Open Source Avatar _ Standard UV map

Maintenant reconstituez la mesh entière en ressoudant les morceaux (CTRL+J), puis supprimer les vertices en double. En utilisant une texture StarLight, on obtient cela :

Now reconstruct the entire mesh, joining the several parts with CTRL+J, then remove the doubled vertices. Using one of the StarLight textures, you will obtain this :

J’espère que ces explications vous auront été utiles !? N’hésitez pas à partager vos commentaires, critiques, etc !!

I hope these explanations were useful !? Thanks for your comments and feedback !!

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