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FALLAS ANALIZADAS CON OJO CLINICO

OIDOS SORDOS e las autopsias hechas hasta el momento, ésta es la primera en la que vamos a hablar de varios casos al mismo tiempo. No porque vayamos a tratar inconvenientes en distintos equipos, sino porque es la primera vez que nos topamos con una “oleada” de fallas referidas a un mismo dispositivo. Los síntomas son muy similares, pero las causas pueden ser de lo más variadas. A continuación, haremos un repaso de cada uno de los casos analizados.

D

HISTORIA CLINICA

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Desde hace un tiempo, estoy recibiendo en mi casilla de correo diversos mensajes de usuarios que delatan inconvenientes relacionados con su placa de sonido Sound Blaster Audigy Platinum Ex. Lo extraño de todo esto es que, por lo general, se trata de errores importantes, que van más allá de lo que estamos acostumbrados a recibir. Creative Labs se caracterizó siempre por desarrollar dispositivos de gran calidad. A pesar de alguna que otra discusión respecto al rendimiento en relación con determinadas marcas competidoras, es indiscutible que la elección de una Sound Blaster resulta una apuesta segura

LOS PRINCIPALES INCONVENIENTES SE PRESENTARON CON ALGUNOS MODELOS DE LA LINEA SOUND BLASTER AUDIGY Y AUDIGY 2.

para el usuario promedio. Pero parece que con este modelo en particular, la firma encontró más de un escollo para resolver. Decidimos, entones, adentrarnos más en la investigación y hacer un seguimiento personalizado de cada uno de los casos que nos iban llegando. A su vez, dotamos de esta placa a algunas de las

EAX ES UN INTERESANTE SISTEMA QUE BRINDA A LOS DESARROLLADORES MULTIPLES POSIBILIDADES DE MEJORAR LA CALIDAD DE AUDIO DE SUS PRODUCTOS. LAMENTABLEMENTE, TAMBIEN LES TRAJO MAS DE UN DOLOR DE CABEZA A LOS USUARIOS. 44

PC del laboratorio, para tratar de generar los mismos conflictos y probar distintas soluciones. Los resultados fueron muy variados, por lo que en base a ellos desarrollamos el siguiente informe.

SINTOMAS Los síntomas suelen ser siempre los mismos, aunque el foco del problema pueda tener distintos orígenes. Teniendo esto presente, les recomendamos que prueben

COMO PUEDEN OBSERVAR, LOS FOROS DE CREATIVE LABS SE ENCUENTRAN SATURADOS DE MENSAJES QUE DELATAN PROBLEMAS RELACIONADOS CON ESTA POPULAR LINEA DE PLACAS DE SONIDO.

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cada una de las soluciones que les indicamos más adelante, hasta dar con la que resuelva definitivamente el conflicto. Cabe aclarar que ninguno de estos procedimientos puede traer perjuicio alguno a otras funciones de la placa de sonido, siempre y cuando sean bien aplicados. A lo sumo, no aportarán ninguna solución y, entonces, habrá que continuar con el siguiente paso. Los síntomas más habituales en estas placas son: ■ Bloqueo de la PC durante la ejecución de juegos compatibles con EAX. Inmediatamente se puede percibir un agudo pitido hasta que se reinicia el equipo. ■ Bloqueo de la PC durante la reproducción de archivos MIDI. Las características son idénticas al caso anterior. ■ Reinicio automático del equipo durante la ejecución de juegos bajo las condiciones ya detalladas. ■ Ruidos de estática durante la reproducción de sonidos de distintas fuentes. La intensidad de estos ruidos puede variar desde casi imperceptibles, hasta muy audibles. ■ Cortes repentinos en el audio. La placa deja de emitir antes o durante una reproducción. Al reiniciar el equipo, la unidad vuelve a trabajar en forma normal

EAX Su sigla proviene del inglés Environmental Audio Extensions, y es un sistema de Creative Labs orientado a brindar a los desarrolladores de aplicaciones multimedia más herramientas que les permitan mejorar el audio de sus productos. Los beneficiados directos son, sin dudas, los juegos para PC, algunos de los cuales incluyen funciones compatibles con este sistema para brindar POWERUSR

mayor realismo durante las partidas. Los modelos Audigy de Sound Blaster son algunas de las placas que incluyen esta tecnología, la cual, a su vez, es soportada por juegos como Baldur’s Gate, Call of Duty, Colin McRae Rally, Enter The Matrix, Far Cry, Half Life, FIFA, Grand Theft Auto, Unreal Tournament y Prince of Persia, entre otros. El punto es que encontramos síntomas como los descriptos anteriormente en aquellos modelos de placas que fueron instaladas usando los drivers incluidos en los paquetes con fecha anterior a noviembre de 2003. Muchos usuarios declararon haber resuelto el proble-

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ERA RARO QUE NOS TOPARAMOS CON PROBLEMAS IMPORTANTES EN UNA PLACA DE SONIDO. DEJANDO DE LADO ALGUN FALSO CONTACTO O CONFLICTO DE IRQ, NADA VALIA LA PENA DE SER NOMBRADO EN UNA AUTOPSIA; HASTA QUE LLEGO A NUESTRAS MANOS LA SOUND BLASTER AUDIGY PLATINUM EX.

AQUI OBSERVAMOS UNA PLACA SOUND BLASTER AUDIGY 2 DE CREATIVE LABS,QUE SUFRIO DIVERSOS PROBLEMAS RELACIONADOS CON EL SOFTWARE.

ma al desactivar la función EAX de la placa, aunque no resulta muy agradable tener un producto con características que no podamos usar. El problema se resolvió definitivamente en marzo de 2004, cuando Creative Labs decidió distribuir una actualización de los drivers que lo soluciona. Para aplicarlos, primero debemos desinstalar la placa desde el Panel de control, reiniciar el equipo y ejecutar la instalación de los nuevos drivers, que están disponibles en http://us.creative.com/support/downloads/download.asp. En algunos casos, también es necesario reinstalar el paquete de DirectX.

CONFLICTO CON AGP Otro de los puntos de conflicto está relacionado con el IRQ que usa el slot AGP. En muchas ocasiones, Windows tiende a juntar la placa de video y la de sonido

KX PROJECT Siempre que se presentan problemas recurrentes con los drivers de un dispositivo, y que sus desarrolladores no dan en la tecla para solucionarlos, nos invade esa sensación de querer salir desesperados a buscar a alguien que desarrolle una alternativa que, aunque no sea oficial, simplemente funcione. KX Project resultó, para más de un usuario desesperado, esa isla que aparece en el medio del mar luego de que se hunde el barco. Desde su sitio oficial (http://kxproject.lugosoft.com) los responsables informan que se trata de un proyecto de desarrollo independiente, destinado a proveer de drivers para placas compatibles en sistemas operativos nuevos, basándose en el WDM (Windows

Driver Model) de Microsoft. De acuerdo con declaraciones de Microsoft, WDM es una estrategia destinada a facilitar el desarrollo de drivers genéricos para distintos dispositivos compatibles con Windows. KX Project saca provecho de la condición de código abierto de esta propuesta y ofrece a los usuarios un paquete de drivers compatibles con una numerosa gama de placas de sonido, entre las que se encuentran: SB Live! Original (CT4620), SB Live! Value (CT4670), SB Live! X-Gamer, Live! MP3+, Live! Player 1024, Live! Platinum (CT4760) y la serie Audigy, incluyendo Audigy MP3+, X-Gamer, Platinum y versiones OEM (CT0070, CT0072, SB0090 y SB0092), y otros tantos modelos.

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BOOKMARKS »

INAUGURAMOS ESTA NUEVA SECCION OFRECIENDOLES PORTALES QUE RECOPILAN INFORMACION TECNICA ESPECIFICA DE DIVERSAS TEMATICAS, ADEMAS DE UN PAR DE HERRAMIENTAS DE INTERES GENERAL.

ACE’S HARDWARE

DESIGNERTODAY

GAMEGURU MANIA www.ggmania.com

www.designertoday.com

En Ace’s Hardware hallaremos, además de cobertura, reviews y benchmarks de los últimos productos lanzados al mercado, una interesante sección de artículos técnicos que explican detalladamente el funcionamiento de cada componente, y enseñan a optimizar y mejorar su performance.

Tal como se anuncia en su página principal, este portal cuenta con “una base de datos llena de noticias, cheats, previews, reviews, demos y screenshots” de una gran cantidad de juegos de PC. Ideal para quienes deseen introducirse en el mundo del gaming y para los que quieran estar siempre al tanto de los últimos lanzamientos.

El viejo refrán dice que “en casa de herrero, cuchillo de palo”, y eso pareciera cumplirse en el caso de este buen sitio web sobre diseño. Su interfaz no es demasiado elaborada, pero el contenido de sus artículos (especialmente en la sección de tutoriales) merece, sin lugar a dudas, un buen rato de nuestro tiempo.

SECURITYFOCUS

DEV SHED

www.aceshardware.com

www.securityfocus.com

www.devshed.com

ecurityFocus es un completísimo portal que intenta cubrir todos los aspectos de la seguridad informática. Además de noticias relevantes, encontraremos interesantes artículos (técnicos y no tanto) que nos enseñan a defendernos mejor de la gran cantidad de ataques que hoy en día puede sufrir una PC, aun sin que lo sepamos. Ofrece también un catálogo de vulnerabilidades, un calendario de virus y un excelente repositorio de herramientas de software; también podemos disfrutar del buscador de productos y de los “anuncios clasificados”, que permiten al trabajador y al empresario concretar relaciones laborales que tengan que ver con la temática del sitio.

Un excelente recurso para los interesados en el desarrollo web de código abierto. Su enorme base de artículos técnicos cubre los más variados lenguajes, plataformas y tecnologías. Si lo deseamos, podemos optar por recibir semanalmente las novedades del rubro por correo electrónico.

S

THE WAYBACK MACHINE web.archive.org

Parte del autodenominado Internet Archive (archivo de Internet), esta herramienta nos permite retroceder a una fecha determinada y navegar por el sitio que deseemos tal como era en ese momento. Observen ustedes mismos la página principal de TecTimes, actualizada a agosto de 2000...

FILEXT www.filext.com

FILExt (The File Extension Source) reúne en una base de datos prácticamente todas las extensiones de archivo conocidas (o no). Apelando a una categorización alfabética o, simplemente, a una búsqueda, accederemos a un completo listado de las aplicaciones que suelen estar asociadas con cada una de ellas. 8

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¡BIENVENIDOS, FANATICOS DEL HARDWARE ABUELO! EN ESTA OCASION, ANALIZAREMOS LOS PRIMEROS MODELOS DE LA PC DE IBM, CUANDO AUN NO EXISTIAN LAS “IBM COMPATIBLES” Y TODO SALIA DE LA GIGANTE CASA AZUL.

ARIEL GENTILE

.end

FANATICO INCURABLE DE “LOS FIERROS”

genaris@tectimes.com

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EL ORIGEN DEL GIGANTE

LA PRIMERA PC A

tanto, IBM recurrió a la, entonces, joven y pequeña Microsoft, que le brindó (de una manera muy polémica y nunca conocida con claridad) el sistema operativo DOS.

EL HARDWARE En vez de utilizar los ya muy conocidos procesadores de 8 bits Zilog Z80 y MOS 6502, IBM decidió fabricar un equipo más potente y pasar a los 16 bits. Entonces, se pensó en el Motorola MC68000 (usado en las máquinas de Apple), el procesador de 16 bits más rápido del condado, al menos en esa época. Pero IBM recurrió a la tan conocida Intel, que tenía un procesador que realmente no era poderoso (el 8086), pero que podía desarrollar una variante que bajaría enormemente los costos de fabricación: el 8088 (analizado en POWERUSR #06). El 8088, de 4,77 MHz, estaba acompañado por la generosa (?) cantidad de 16 KB de RAM (ampliable hasta 256 KB), y contenía en memoria ROM (64 KB) una versión del intérprete de BASIC desarrollada por Microsoft. Como soporte de los datos, la primera PC utilizaba cintas de casete, mientras que su apartado gráfico se basaba en un adaptador MDA y, opcionalmente, se podía comprar un monitor de fósforo ámbar o verde.

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«

EL FRENTE DEL MOTHERBOARD PARECE BASTANTE PROLIJO, PERO SI MIRAMOS LA PARTE TRASERA, NOTAREMOS UN EXCELENTE TRABAJO ARTESANAL (!).

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gosto, 1981. La gigante IBM, hasta ese momento líder en lo referente a computadoras de medio y gran nivel (accesibles únicamente para empresas), quería realizar un producto que pudiera tener cualquier persona. Ya se comenzaba a hablar de las microcomputadoras, desarrolladas por firmas como Commodore y Sinclair, e IBM quería meterse en el mercado de las computadoras con este rango de precios. El problema de IBM era que sus dirigentes no sabían lo que querían, pero lo querían. ¿Cómo es esto? Simplemente, no tenían bien en claro lo que querían desarrollar a nivel técnico; sólo les interesaba meterse en el mundo de las computadoras personales... ¡Y rápido! Así fue que reclutaron profesionales para realizar el hardware y el software de su nuevo proyecto, que no tardó más de un año en concretarse. Su nombre clave era “Project Chess”, y el equipo encargado de fabricarlo constaba de doce personas, lideradas por William Lowe. Por el lado del software, IBM trató de negociar con Digital Research, desarrolladora del famoso sistema operativo de la época, llamado CP/M, pero a la firma no le interesó la propuesta. Por lo

ESTA ES UNA IMAGEN DE LA PRIMERA PC. SE PUEDE OBSERVAR EL GABINETE HORIZONTAL Y EL SIMPATICO MONITOR, CON CONTROLES DE BRILLO Y CONTRASTE.

Como podemos notar, las características de la PC original eran bastante pobres. Entonces, ¿qué la hizo diferente de las demás?

TECNOLOGIA MODULAR Así es, queridos fierreros. Una (tal vez) sabia decisión del equipo de Lowe fue desarrollar la PC con componentes realizados por diferentes fabricantes de distintas partes del mundo, elaborados bajo una cierta especificación, y luego juntar todo en una computadora. Esta fue la clave para desarrollar la PC en el menor tiempo posible. Así, el resultado fue un equipo altamente expansible, desde la memoria hasta el cambio del procesador mismo, o los distintos adaptadores de entrada y salida. El motherboard original incluía, además de los de la memoria, cinco slots ISA y uno para agregar un coprocesador matemático (el 8087). Esta posibilidad de expansión hizo que IBM desarrollara distintos modelos de su PC con características variadas. Por ejemplo, el modelo 5150 incluía dos disqueteras de 5,25 pulgadas, un disco duro de 20 MB y un adaptador gráfico CGA. Esta propuesta hizo que muchos fabricantes comenzaran a desarrollar placas y productos para ampliar las capacidades de las computadoras basadas en esta tecnología. A IBM le pareció una buena idea licenciar el BIOS de la PC para que los ensambladores pudieran realizar su diseño compatible con la PC. Sin embargo, éstos lograron develar los secretos del BIOS mediante ingeniería inversa, y así desarrollaron sus propios BIOS, compatibles con el de IBM. De esta manera, la compañía perdió control de su propio producto y, poco a poco, dejaron de aparecer las PCs diseñadas absolutamente por esa firma. ■ POWERUSR


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PABLO D. HAUSER

.hck

SECURITY OPERATIONS CENTER, IMPSAT

ph@tectimes.com

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COMO FUNCIONA LA RED DE REDES

GRANDES REDES

DIRECCIONAMIENTO

EN INTERNET ada nodo en Internet (cualquiera de sus componentes, como hosts, servers, routers, etc.) tiene un identificador único adjunto: su dirección IP. Cada paquete que se envía entre los nodos debe utilizar la IP destino para decirles a los dispositivos que intervienen en el transporte hacia dónde deben enviarlo. En la RFC número uno, que data de abril de 1969, Steve Crocker (su autor) establece que “la información será transmitida de host a

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host en paquetes llamados mensajes. Un mensaje es cualquier transferencia de no más de 8080 bits, junto con su encabezado”. Asimismo, define los tamaños que se utilizarán en el encabezado de esos paquetes: “el encabezado es de 16 bits y contiene la siguiente información: Destino 5 bits […]”, y aclara que “el destino es el código numérico para el host al cual el mensaje debe ser enviado”. Si nos guiamos por las necesidades de la época, evidentemente, 31 direccio-

FIGURA 1 HOST 1

ID Red: 2 | ID Host: 3 Detalle del paquete

ORIGEN PAQUETE

INTERNET

HOST 2

HOST 3

RED 3

HOST 1

HOST 1

HOST 2

HOST 3

RED 1

HOST 2

HOST 3

RED 2

LA ESTRUCTURA JERARQUICA SOBRE LA QUE ESTA CONSTRUIDA INTERNET. SE VERIFICA PRIMERO EL ID DE RED Y, UNA VEZ QUE ENCUENTRA ESA RED, SE DIRIGE HACIA EL HOST PARTICULAR.

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nes (25) eran suficientes e incluso había varias de sobra, pero pensándolo al día de hoy, esta cantidad es irrisoria. Tan sólo unos meses más tarde, en septiembre de 1969, el sistema IMP (Interface Message Processor) fue instalado en uno de los laboratorios de la UCLA y fue necesario elevar el número de bits a 6, lo cual arroja la enorme suma de 63 direcciones (26). Ya por el año 1972, algunos visionarios se comenzaban a dar cuenta de que tan pocas direcciones no bastaban, y entonces elevaron el número a 8 bits, con 255 direcciones posibles (28). En medio de estos cambios en la cantidad de direcciones disponibles, en 1976 surgió ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), y se dio comienzo a lo que más tarde se llamaría Internet, que llegó a 63 de los hosts disponibles. Siendo pequeña todavía, esta cantidad de hosts ya eran demasiados en comparación con las tablas hosts.txt que se repartían entre todos los hosts desde un principio. Hacia agosto de 1983, se había llegado a 213 hosts, por lo que la barrera de 255 direcciones estaba por alcanzarse. Expertos más visionarios aún que los anteriores (Cerf, Dalal y Sunshine en 1974 y un estándar aprobado en 1980) establecían en la RFC 675 (que contiene las especificaciones para el protocolo que hoy todos conocemos como TCP) y en la RFC 760 (que establece el estándar para Internet Protocol) que las direcciones debían tener 32 bits (232 = 4.294.967.295 direcciones libres) separadas en octetos. Pero quizás estaban adelantados a su tiempo: la arquitectura jerárquica de ARPANET (la Figura 1 nos muestra cómo se mueve la inforPOWERUSR


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ESTA VEZ TRATAREMOS EL TEMA DEL DIRECCIONAMIENTO Y LOS METODOS UTILIZADOS PARA QUE UN PAQUETE DE INFORMACION LLEGUE A SU DESTINO. ADEMAS, ENTENDEREMOS POR QUE EL MUNDO DE LAS DIRECCIONES IP COMO LO CONOCEMOS HOY PODRIA AGOTARSE, Y CUALES SERIAN LAS POSIBLES SOLUCIONES A ESTE PROBLEMA.

mación en una estructura de este tipo) y su base de datos distribuida nombre-dirección hacían que no fuera posible sustentar tanta cantidad de direcciones, hasta que no se hiciera masivo el concepto de DNS de la RFC 799. De hecho, el primer párrafo de la introducción de esta RFC dice: “En el largo plazo, no podrá ser realizable que cada host en Internet incluya a todos los otros hosts de Internet en su tabla de nombres-direcciones. Aún hoy, con más de cuatrocientos nombres y nicks en las tablas combinadas de ARPANET-DCNET, se ha vuelto torpe”. La implementación definitiva de DNS se dio finalmente con las RFC 882 y 883, de Mockapetris. Desafortunadamente, ninguna de las RFCs citadas está traducida al español al día de hoy.

AGOTAMIENTO DE DIRECCIONES Usar el esquema de direccionamiento IP de 32 bits permite otorgar direcciones a alrededor de cuatro mil millones de hosts repartidos en más de 16 millones y medio de redes. Aunque ambas cifras parezcan altas, la expansión que ha tenido Internet en los últimos años ha sido realmente increíble, y las clases de direcciones originales no permitieron una asignación de direcciones flexible basada en las necesidades de cada cliente en particular. Considerando que una red de clase A es

UNA ENORME BASE DE CONOCIMIENTOS SE ENCUENTRA EN LOS RFCS (REQUEST FOR COMMENTS), DOCUMENTOS QUE SENTARON LAS BASES DE INTERNET Y DE LOS PROTOCOLOS EXISTENTES Y EN DESARROLLO. EN WWW.RFC-EDITOR.ORG PUEDEN AMPLIAR LA INFORMACION AQUI VOLCADA, Y EN WWW.RFC-ES.ORG ENCONTRARAN MUCHAS DE LAS RFC TRADUCIDAS AL ESPAÑOL.

demasiado extensa y que una de clase C es demasiado pequeña, todos se vuelcan al uso indiscriminado de la clase B sin la utilización completa de la red, lo que provoca pérdidas muy valiosas de direcciones. La idea de que las IPs se acaban dejó de ser una broma para pasar a convertirse en algo realmente serio. La única solución a este problema es subnetear, es decir, crear subredes dentro de las redes originales que forman la clase. Para lograrlo se utiliza la máscara de red, estableciendo los límites de alcance de cada subred.

CIDR Como un intento desesperado por evitar el agotamiento de las direcciones IP, en 1993, mediante las RFC 1518 y 1519, se introdujo un nuevo concepto para mejo-

rar la escalabilidad y el uso de los espacios de direcciones IP que se estaban desaprovechando en Internet: CIDR (Classless Inter-Domain Routing – Ruteo InterDominios sin Clases), también conocido como Supernetting. Eliminando la noción de clases de red, CIDR permite un acercamiento mucho mayor entre los requerimientos de direcciones y su asignación. Esto resulta en la expansión del alcance del ruteo jerárquico, el cual, alternadamente, mejora las características del escalamiento del sistema de ruteo en Internet. CIDR ha demostrado ser el paliativo que se buscaba para permitir el funcionamiento de Internet durante un tiempo más, mientras continúa el crecimiento y sin realizar cambios mayores a la estructura. De todas formas, CIDR tampoco es mágico: está previsto que al ritmo marcado de crecimiento de Internet, aproximadamente entre los años 2010 y 2015 quizás IPv4 ya no tenga más direcciones IP para ofrecernos. Al usar CIDR, cada dirección IP tiene un prefijo de red. La longitud del prefijo de la red también se especifica como parte de la dirección IP y varía dependiendo del número de bits que sean necesarios (mejor que cualquier estructura arbitraria de asignación de clases). Una dirección IP de destino o ruta que describe muchos destinos posibles tiene un prefijo más

FIGURA 2

BITS

0 1 2 3 4

8

CLASE A

0

CLASE B

1 0

CLASE C

1 1 0

CLASE D

1 1 1 0

DIRECCIONES MULTICAST

CLASE E

1 1 1 1

RESERVADO

PREFIJO

16

24

31

SUFIJO

PREFIJO

SUFIJO

PREFIJO

SUFIJO

COMO SE CONFORMA CADA UNA DE LAS CLASES DE DIRECCIONES. LAS CLASES D Y E NO SON COMUNES Y SOLO SON UTILIZADAS POR UNIVERSIDADES E INSTITUCIONES ESPECIALIZADAS.

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LEANDRO F. REOX

.hck

ESPECIALISTA EN REDES Y SEGURIDAD

lmet5on@fibertel.com.ar

«

EL VERDADERO ARTE DETRAS DE LOS AUDITORES

PEN-TESTING PRUEBAS DESDE ADENTRO enetration testing es el análisis activo de la seguridad implementada en cualquier ámbito informático. Los tests de penetración se pueden realizar de varias maneras, pero la más común es cuando el nivel de seguridad de un entorno es evaluado de forma activa para encontrar debilidades, fallas técnicas, errores de implementación y vulnerabilidades. Los resultados son exportados y expuestos de distintos modos en los reportes finales, dependiendo de quién sea el destinatario de los informes sobre las imperfecciones del sistema vulnerado (ejecutivos, administradores o técnicos).

P

¿POR QUE REALIZAR UN PEN-TEST? Existen diversas razones por las cuales algunos particulares u organizaciones deciden realizar un pen-test, que varían desde técnicas hasta comerciales. Las más frecuentes son: ■ Identificar las amenazas con las que se enfrenta la organización, a partir de lo cual es posible calcular el riesgo de la información y sugerir un esquema seguro para implementar sobre el sistema testeado. ■ Reducir los costos que las organizaciones invierten en seguridad, con el fin de proporcionar un mayor retorno

de inversiones en los sectores de Seguridad IT (Return on IT Security, ROSI), identificando y resolviendo vulnerabilidades y debilidades. Al hablar de vulnerabilidades, nos referimos al concepto que engloba agujeros o bugs conocidos, que pueden ser utilizados comúnmente por un atacante, en tecnologías que pueden o no ser sistemas propietarios. En cuanto a debilidades, en cambio, hacemos alusión a fallas o percances en la implementación y el diseño, ya sea de aplicaciones, redes o servicios. ■ Proporcionar a la organización una vista global, asesoramiento para la implementación de políticas de seguridad, procedimientos y diseño de un entorno seguro. ■ Adoptar un perfil de empresa que cumpla con las regulaciones y leyes en materia de seguridad de la información.

LAS DIFERENTES CLASES Penetration Testing Externo: es la forma tradicional de realizar un pen-test, concentrándose en los servidores, la infraestructura y las aplicaciones. Se realiza generalmente sin tener ningún conocimiento técnico del sitio (black box), o contando con la información de topologías y funciones de equipos en la red; es decir, teniendo conocimiento total (crystal-box o white-box). Este tipo de pen-test involucra un análisis de la información pública que posee el cliente, en el que se hace un disclosure paso a paso de los componentes del sitio por atacar. También se analizan los routers y firewalls, con el objetivo de revelar vulnerabilidades claras e identificables que permitan calcular el riesgo que corren los sistemas y las consecuencias de estas fallas. Penetration Testing Interno: sigue una metodología similar al pen-test externo, pero ofrece una visión mucho más completa de la seguridad del sitio. Las pruebas siempre deben realizarse desde la mayor cantidad de locaciones posibles, de modo de representar todos y cada uno de los puntos lógicos y físicos del segmento; por ejemplo, DMZs, la red corporativa y las redes confiables de partners o redes asociadas.

AQUI OBSERVAMOS UN EJEMPO DE REPORTE EJECUTIVO GENERADO POR EL SOFTWARE CORE IMPACT.

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Testeo de aplicaciones: está diseñado para identificar las amenazas directas a la organización, a través de un análisis y un test de hardening sobre aplicaciones POWERUSR


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A LA PAR QUE EL MERCADO DE LA SEGURIDAD INFORMATICA HA CRECIDO SOSTENIDAMENTE EN LOS ULTIMOS TIEMPOS, LAS CONSULTORAS QUE OFRECEN SOLUCIONES DE SEGURIDAD BRINDAN SERVICIOS CADA VEZ MAS INTEGRALES, QUE ADEMAS DE PROVEER DE FIREWALLS Y SISTEMAS DE DETECCION Y BLOQUEO DE INTRUSOS, TAMBIEN SE PONEN EN LOS ZAPATOS DE UN ATACANTE, CONDUCIENDO UN TEST DE ATAQUE Y PENETRACION PARA DARLE A CONOCER AL CLIENTE SU VERDADERA VULNERABILIDAD. A ESO ES A LO QUE NOS ABOCAMOS EN ESTE DETALLADO INFORME.

o sistemas propietarios. Estas aplicaciones deben proveer acceso a material clasificado. Por ejemplo, debemos percatarnos de que las aplicaciones no revelen información vital sobre los equipos en la red, y de qué servicios, aplicaciones y sistemas se encuentran corriendo sobre ellos; y en segunda instancia, debemos verificar que un usuario malicioso no pueda ganar shells remotos o administración, lo que le permitiría modificar o destruir datos y servicios a espaldas del sistema. A pesar de que se haya implementado una infraestructura segura, una aplicación débil expone a la organización a un nivel de riesgo inaceptable. Testeo sobre Wireless/Remote Access Assessment (RAS): si sumamos a los riesgos de seguridad comunes una capacidad wireless, obtenemos una combinación muy poco amigable. Las redes 802.11 wireless y sus usuarios se han incrementado de manera importante en los últimos tiempos, con lo cual también se han extendido los perímetros de exposición de una organización. Es de vital importancia diseñar e implementar una arquitectura para asegurarnos de que los riesgos sean manejados del modo adecuado. En estos tests, se intenta vulnerar y ganar acceso no autorizado a una red comunicada por wireless, como así también, a los equipos ubicados en ella, evaluando los esquemas de encriptación, los algoritmos y las precauciones tomadas a la hora de diseñarla e implementarla. Testeo sobre el área de telefonía: se refiere a los tests realizados sobre esquemas de voz corporativos y a las medidas de seguridad implementadas sobre ellos, como abuso de PBXs por los atacantes para redireccionar llamados, seguridad de casillas de mensajes, centrales telefónicas, integración de tecnologías de voz sobre IP (VoIP), uso ilegal de módems y riesgos relacionados. Ingeniería social: es una clase de intrusión que no tiene que ver con aspectos técnicos, sino con la habilidad humana para convencer a una víctima y manipularla a gusto con el fin de obtener información sensible y robar accesos, valiéndose de la torpeza, poca memoria y hasta la simpleza de la otra persona

LA CAJA NEGRA Y LA CAJA BLANCA Como mencionamos, los pen-tests puede ser efectuados de dos maneras: black-box (sin ningún conocimiento de la infraestructura por testear) o white-box (con completo conocimiento de la infraestructura). Y como es de esperar, suelen existir conflictos acerca de qué opción va a darle determinado valor agregado al proyecto. Algunos pen-testers afirman que, dadas las dos alternativas, la black-box es mejor, porque simula casi en un ciento por ciento la metodología de un verdadero atacante. Esta es una interesante teoría, pero no siempre POWERUSR

DETALLES DE SUCESOS Y EXPLOTACIONES EXITOSAS EN UNA IMPECABLE LINEA DE TIEMPO, CON CORE IMPACT.

es cierta: el atacante, a diferencia del pen-tester, tiene todo el tiempo necesario para dedicarse a realizar las averiguaciones con respecto a la infraestructura del blanco, su modo de operar, los agujeros de seguridad que tal vez develen información de la estructura de la seguridad, etc. El factor infaltable, el dinero, no se ausenta en esta fiesta: si un pen-tester tiene que realizar un test del tipo black-box, tendrá que invertir gran parte LOS ESTANDARES Existe una gran cantidad de estándares y guías en relación con la seguridad informática en general, y para penetration testing en particular, éstos brindan un excelente panorama para trabajar. Cualquier proveedor debe, por lo menos, conocer estos estándares, que incluyen: ISACA Estándar para la auditoría de sistemas. Desde 1967 conforma una organización dedicada al control, la seguridad y las auditorías. CISA, la certificación de auditor de sistemas, es emitida por ISACA, y es considerado un examen muy importante y de validez internacional. CHECK El esquema CESG IT fue generado para realizar testeos de seguridad de alto nivel sobre organismos gubernamentales. La metodología consiste en determinar

las vulnerabilidades de los sistemas IT y redes, y cómo éstas comprometen la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información. OSSTMM Open Source Security Testing Methodology Manual (manual de metodologías para testeo de seguridad en ambientes de código abierto) apunta a disponer de un estándar para el testing de la seguridad de Internet. Se pensó para formar un background a la hora de realizar un test. OWASP The Open Web Application Security Project es la organización que involucra a diseñadores, consumidores y profesionales de la seguridad que se ocupan de diseñar, implementar y testear herramientas para la seguridad de aplicaciones y servicios web.

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AGUSTIN CAPELETTO

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ENTUSIASTA DE LOS JUEGOS Y SONIDO TRIDIMENSIONAL

forke@tectimes.com

«

LOS FORMATOS GRAFICOS POR DENTRO

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EN ESTA OPORTUNIDAD, DECIDIMOS ANALIZAR EN PROFUNDIDAD LOS ALGORITMOS Y METODOS DE COMPRESION DE LOS PRINCIPALES FORMATOS GRAFICOS DE LA ACTUALIDAD. VEAMOS COMO TRABAJAN JGP, GIF, TIF, BMP Y OTROS.

FORMATOS DE COMPRESION DE

IMAGENES stán en todas partes: ya sea que estemos navegando en Internet, jugando o escribiendo una nota, las imágenes inundan nuestras pantallas. No sólo son simples objetos decorativos, sino que definen y dan forma a cada una de las aplicaciones que usamos, desde el sistema operativo hasta la más básica hoja de cálculo. Y aunque todos las utilicen constantemente, muy pocos conocen la otra parte de esta historia: los algoritmos que hacen que todas esas bonitas imágenes sean una realidad. Me refiero a los formatos, que una vez más, cobran protagonismo en POWERUSR.

E

UN PROBLEMA EN COMUN Estos afamados formatos son, ni más ni menos, diferentes métodos de compresión, cada uno con enfoques distintos de la misma problemática: la relación calidad-peso. Esta problemática también está presente en el desarrollo de códecs de audio y video, pero la diferencia entre un formato y otro es muchísimo más notoria en las imágenes.

UNA DE LAS LIMITACIONES DE JPEG SE VE CLARAMENTE AL COMPRIMIR IMAGENES CON TEXTO, DEBIDO A SU ALGORITMO DE TIPO LOSSY. 18

LA COMPRESION DE JPEG PUEDE SER FATAL. A LA IZQUIERDA, UNA IMAGEN CON POCA O NINGUNA COMPRESION; A LA DERECHA, UN DESASTRE OCASIONADO POR COMPRESION EXCESIVA.

En este amplio mundo, podemos encontrar algoritmos de dos tipos. Por un lado están los denominados lossy, con una enorme capacidad de compresión, que se logra sacrificando calidad. Uno de los principales exponentes de este tipo de compresión es el formato JPEG, que se ha convertido en todo un estándar en fotografía. En contrapartida, encontramos los lossless, algoritmos utilizados en gran parte por profesionales que no pueden darse el lujo de tener imágenes de baja calidad. Por eso, estos formatos son más pesados, pero tienen una excelente calidad. El más claro ejemplo de este tipo de compresión es PNG, que ha ganado mucha popularidad en los últimos tiempos.

MULTIPLES ENFOQUES Como todos los formatos difieren entre sí, explicaremos por separado cada uno de ellos. Y dado que la cantidad de formatos es casi infinita, analizaremos en detalle solamente los más populares, con los exponentes más interesantes de ambos tipos de compresión y una profunda comparación entre ellos. ■

JPEG

(JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP)

Creado por un grupo de expertos en fotografía hace más de una década, JPEG es hoy en día un estándar para imágenes y gráficos complejos. Al contrario de lo que se cree, JPEG sólo especifica cómo la imagen se transforma en bytes, pero no cómo comprimirla. Al referirnos a imágenes de este tipo, en realidad hablamos de JFIF (JPEG File Interchange Format), que fue desarrollado después de la creación de POWERUSR


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JPEG para especificar las diferentes maneras en que la imagen puede comprimirse usando este formato. Impulsado por la explosión de Internet años atrás, JPEG ha ganado (y sigue ganando) mucha popularidad entre los usuarios de PC, sea cual sea la actividad que realicen. Esto se debe, en gran parte, a su versatilidad, que permite a los usuarios trabajar con muchos tipos de gráficos, incluyendo los de 24 bits. Sin embargo, no es para nada recomendable al trabajar con imágenes que contienen líneas muy determinadas, como letras o dibujos simples. Esto se debe a los métodos que utiliza para comprimir la imagen, que pasaremos a explicar a continuación. Si queremos comprender el enfoque principal de JPEG, necesitamos volver a una aburrida clase de biología de la secundaria para recordar una lección sobre el funcionamiento del ojo humano (pero no se preocupen, no tomaremos examen sorpresa). Nuestro privilegiado ojo, aunque capaz de procesar millones de colores y tonos diferentes, posee ciertas limitaciones, que son las que utiliza JPEG para comprimir satisfactoriamente gráficos complejos. Reduciendo la cantidad de tonos que nuestro ojo no puede captar, JPEG logra disminuir significativamente el tamaño del archivo. Sin embargo, el uso indiscriminado de este método es lo que causa una importante pérdida de calidad, por lo que al aplicar este formato, se debe buscar un equilibrio en la compresión. Este proceso, denominado quantization, no es la única herramienta de compresión de JPEG; existen otras que también lo ayudan a completar su tarea con éxito. Estas incluyen transformar la imagen de RGB a YUV, similar al sistema que utiliza NTSC o PAL para transmitir imágenes por televisión. Y representa el brillo de un pixel, y las dos letras siguientes (U y V), su tono y saturación. Estos tres elementos pueden tratarse independientemente para modificar sus propiedades y así lograr una reducción de tamaño en la imagen. Una interesante opción de este formato es que permite al usuario especificar el nivel de compresión que quiera, con lo cual puede obtener el tamaño y la calidad deseada sin muchas complicaciones. Esto es posible gracias a una técnica matemática muy sofisticada llamada discrete cosine transformation (transformación discreta del coseno), que es similar a discrete Fourier transformation (transformación discreta de Fourier), pero con la

AUNQUE EXISTEN CUATRO FORMULAS DISTINTAS PARA EL METODO DISCRETE COSINE TRANSFORMATION, LA DENOMINADA DCT-II ES LA MAS UTILIZADA.

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GRACIAS AL METODO MATEMATICO DISCRETE COSINE TRANSFORMATION, PODEMOS ELEGIR EN POCOS PASOS LA CALIDAD QUE TENDRA NUESTRA IMAGEN.

diferencia de que utiliza sólo números reales. Lo que en definitiva hace este método es separar la imagen en diferentes partes en orden de importancia y, luego, transformarla del dominio espacial a un dominio de frecuencias para poder manipularla con mayor facilidad. Las limitaciones de este formato son muy claras. La más importante es la falta de soporte para transparencias, que se hace imposible debido a los algoritmos de compresión. Con su increíble versatilidad, JPEG es hoy el formato lossy más importante, y tiene adeptos distribuidos por todo el globo. ■

GIF

(GRAPHIC IMAGE FORMAT)

Desarrollado por CompuServe en los lejanos años 80, GIF es un formato que, aunque ya veterano, ha logrado sobrevivir las inclemencias que el paso del tiempo le impuso. Inicialmente, fue creado para desplazar otros formatos de la época (como PCX y MacPaint), que sólo soportaban imágenes en blanco y negro. El resto es historia: GIF ganó su lugar en el espectro de la computación y, con la expansión de Internet, logró sobrevivir hasta la actualidad. GIF sólo cuenta con una paleta de 256 colores (8 bits), que en comparación con los 24 bits de JPEG, parecen insignificantes. Esta ausencia de colores, aunque una gran limitación en cuanto a calidad, no impide al formato realizar su trabajo. Esto es porque los trabajos a los cuales GIF es sometido no requieren de una gran paleta de colores ni de algoritmos de compresión muy complejos. Este tipo de gráficos encapsula a todos aquellos en los que JPEG falla, como textos e imágenes simples con colores

homogéneos. Esto se debe al algoritmo LZW (Lempel-ZivWelch), que aprovecha las deficiencias en la compresión de ciertos sectores de una imagen para alterar su calidad y, por consiguiente, su tamaño. Este algoritmo les ha traído muchos problemas legales a los creadores de GIF, que luego de algunas luchas con los creadores del algoritmo, obligó a este formato a hacerse pago. No hace falta aclarar que éste fue un punto de inflexión en la popularidad de GIF. ¿Quién va a pagar por un formato que sólo soporta imágenes de 8 bits, si existen otros cuyos códigos fuente son libres y tienen tecnologías más avanzadas? Además de ser ideal para gráficos homogéneos, GIF soporta fondos transparentes, una de las principales razones por las cuales muchas páginas web utilizan este formato. Cabe aclarar que aunque es ideal para todas esas opciones en las que JPEG flaquea, su limitada paleta de colores hace que los gráficos complejos tengan mejor calidad en este último. Posteriores modificaciones al formato original han permitido el soporte de imágenes animadas, comúnmente llamadas “gifs animados”. Siempre conservando la simpleza de sus colores, estas imágenes animadas 19


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AMD ATHLON 64 4000+

FINALMENTE, NOS LLEGO EL ULTIMO PROCESADOR DE AMD. ESTE DISPOSITIVO, JUNTO CON EL FX55, ES EL MAS RAPIDO QUE POSEE AMD HASTA EL MOMENTO Y, A SU VEZ, AMBOS SON, PROBABLEMENTE, LOS MAS RAPIDOS QUE TENGA LA PLATAFORMA PC.

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MD está realizando muy buenos cambios en todos los sectores; recordemos lo que pasó en su momento con el Sempron, que no fue otra cosa que un Athlon XP con cambio de nombre. Ahora, AMD utiliza la misma estrategia con el conocido Athlon 64 FX-53, que pasa a llamarse Athlon 64 4000+. A su vez, el FX-53 es reemplazado por su hermano mayor, el FX-55, con mayor velocidad final de trabajo. Este tipo de modificaciones se está llevando a cabo debido a que AMD se encuentra en etapa de transición entre su proceso de fabricación de 130 nm a 90 nm, lo cual también le sirve para sustituir los procesadores más lentos por otros de mayor performance que, en algún momento, ocuparon un lugar de privilegio. De esta manera, no es necesario crear nuevas arquitecturas “económicas” y, al mismo tiempo, se mantiene un nivel de rendimiento muy bueno.

A

EL ATHLON 64 4000+ UTILIZA EL NUEVO SOCKET 939. SUS CARACTERISTICAS TECNICAS SON SIMILARES A LAS DEL FX-53.

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ESPECIFICACIONES Este procesador tiene una velocidad de operación de 2400 MHz y está fabricado en el “viejo” proceso de manufactura de 130 nm. Tiene 128 KB de caché L1, 1 MB de caché L2, y trabaja a 1,5 V. Su zócalo de conexión es el Socket 939, que soporta dos canales de memoria DDR de hasta 400 MHz mediante su controlador integrado. Por último, el bus HyperTransport que soporta es de hasta 1 GHz. Actualmente, AMD está creando procesadores basados en su nuevo proceso de manufactura de 90 nm. Sin embargo, por el momento, éstos se destinan al sector Mobile, y recién aparecieron los primeros modelos de escritorio (3000+ y 3200+).

LAS PRUEBAS Sin lugar a dudas, estamos ante un procesador evidentemente poderoso. Por eso, para poner a prueba este monstruo, elegimos una plataforma sumamente nueva: un EPoX 9NDA3 (nForce3 Ultra) con 1 GB de RAM DDR550 y una BFG GeForce 6800GT. En las comparativas, se utilizó un Pentium 4 (LGA775) de 3,4 GHz con un motherboard MSI 925X Neo, 1 GB de RAM DDR2-533 y una GeForce 6800GT. Cabe aclarar que en la plataforma AMD se usó la placa BFG 6800GT AGP, mientras que en el sistema Intel se usó una 6800GT FABRICANTE AMD SITIO WEB WWW.AMD.COM PRECIO U$S 680 (EE.UU) BENCHMARKS ATHLON 64 4000+

PENTIUM 4 3,4 GHZ

3DMARK 2001SE

23413

20557

UT2004: AVARIS

113,51 FPS

94,3 FPS

UT2004: GRIFFIN

70,06 FPS

57,5 FPS

AUDIOGRABBER

131 S

149 S

PERFORMANCE ABSOLUTAMENTE ALTA. COOL ‘N’ QUIET, QUE MEJORA LA TEMPERATURA. POSIBILIDADES DE OVERCLOCKING. UNA VEZ MAS, EL PRECIO.

PCIE, ambas GT y trabajando a velocidades similares. Los resultados en SiSoft SANDRA y PC Mark 2002 en ancho de banda en memoria nos dan valores equiparables al Pentium 4, gracias al controlador de doble canal incorporado en el procesador. En cuanto a 3DMark2001SE, ya no representa ningún reto para las placas de última generación, tales como la X800XT o la 6800GT/Ultra, pero resulta excelente para medir el incremento de la performance en el sistema cuando la variable del video no es un problema. El resultado en este ámbito, al igual que en el pesado test de Unreal Tournament 2004, es muy difícil de superar en la actualidad, y excede con creces al Pentium 4 de 3,4 GHz. Recordemos que la arquitectura del Athlon 64 le permite ejecutar una mayor cantidad de instrucciones por ciclo de clock, y también el hecho de tener 1 MB de caché lo beneficia muchísimo a la hora de establecer una diferencia. Algo sorprendente es la codificación de audio y video, sector donde el Pentium 4 venía dominando. Por primera vez, AMD logra pasar al frente en una aplicación de encoding a Intel, como es AudioGrabber en un pasaje de MP3 a Ogg Vorbis (350 MB a 225 kbps).

CONCLUSION No es necesario entrar en muchos detalles para entender que este procesador es uno de los más rápidos que se pueden encontrar actualmente en el mercado. El Pentium 4 sólo puede soñar con estos niveles de performance trabajando a 3,4 GHz, aunque, por supuesto, es muy posible que sea competitivo a una velocidad de 3,8 GHz. Realmente es un procesador recomendable, pero no hay que olvidar el precio, que, definitivamente, es alto. Algunos preferirán, tal vez, esperar a que la producción de 90 nm de AMD mejore, y entonces, adquirir uno de los mágicos 3200+, que podrían llegar a niveles muy altos de overclocking, en vez de gastar todo el dinero en el producto más caro. Si el tema costo no es un problema, y lo que se desea es tener una excelente performance sin overclock, el Athlon64 4000+ definitivamente es uno de los mejores procesadores que pueden conseguirse por el momento. ■ MaximoPC | www.maximopc.org

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GIGABYTE GM-W9C RF MOUSE

UN MOUSE QUE TIENE TODO LO QUE PODEMOS PEDIR: GRAN PRECISION, EXCELENTE DISEÑO, CONEXION SIN CABLES Y CAPACIDAD DE RECARGA.

uando una empresa llega a un cierto nivel de comercialización, siempre trata de buscar nuevos horizontes. Esta vez, Gigabyte nos sorprende ofreciendo el GM-W9C, un mouse óptico wireless recargable con amplias prestaciones, tanto en su funcionalidad como en su presentación.

C

PRESENTACION

EVALUACION La máquina de pruebas utilizada fue una notebook IBM X31 (con Windows XP Home), puesto que el mouse es adecuado para traCARACTERISTICAS bajar con este tipo de computaTECNICAS doras. FRECUENCIA: 27 MHZ Antes de nada, tuvimos que INTERFAZ: USB cargar las pilas recargables para RESOLUCION: 800 DPI poder darle energía. Esta tarea NUMERO DE ID: 256 TIEMPO DE CONEXION ID: 3 SEGUNDOS demandó 8 horas, como ocurre

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EL MOUSE PUEDE SER RECARGADO VIA USB. SI NOS FALTA ENERGIA, PODEMOS TRABAJAR CON CABLES.

DIMENSIONES: 90X54X31MM DISTANCIA DE TRABAJO: 1 METRO (MINIMO) SISTEMA OPERATIVO: WINDOWS 98SE, ME, 2000, XP

»

Existen tres colores para el modelo GM-W9C: Leather Black (cuero negro), Leather Red (cuero rojo) y Pearl White (blanco perla). El que nos tocó testear es el de color rojo. Antes de mostrarles el producto en sí, queremos hacer una acotación con respecto a la terminación de la cobertura de este dispositivo: realmente es espectacular la impresión que nos deja el color. Es imposible mostrar su apariencia mediante fotos, ya que el tono depende de la reflexión de la luz, pero podemos decir que se puede apreciar un efecto muy fino y lujoso en toda la superficie de este ostentoso mouse. ¿Será que utilizaron el mismo proceso de pintura que Ferrari? Dentro del blister que envuelve el producto, están el mouse óptico recargable, un cable extendido USB, un cable para recargar, dos pilas recargables AAA y una bolsa de protección (muy buena).

LA CALIDAD DEL COLOR DEL MOUSE ES IMPECABLE.

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EXCELENTE PRESENTACION. RECARGABLE VIA USB. RESOLUCION DE 800 DPI. NO ES COMODO PARA JUEGOS.

con cualquier pila que se carga por primera vez. El proceso se realiza mediante un cable especial conectando el mouse con el emisor de señales USB. Cuando se está cargando, se muestra una luz verde; cuando se apaga, significa que ya está completo; cuando queda poca energía, este LED parpadea. En cuanto al adaptador emisor de señales RF en Windows XP, con sólo insertar el dispositivo se instalan los drivers automáticamente, sin necesidad de emplear un CD. No es preciso configurar nada más por software. Si en algún momento tenemos una interferencia que impide que el mouse funcione correctamente, es posible cambiarlo de canal RF, apretando primero el botón que está cerca del lente óptico, y luego el del adaptador emisor RF. Quizá se pregunten qué pasa cuando están de viaje y se quedan sin energía para usar el mouse. Pues no se preocupen, porque Gigabyte pensó en todo: el GM-W9C puede usarse en modo cable (no wireless).

CONCLUSION Realmente, este producto nos sorprendió, y se nota que Gigabyte dedicó mucha atención al momento de diseñar el GM-W9C. Este mouse óptico es elegante, fácil de usar, recargable y no es necesario comprar pilas costosas para hacerlo funcionar. Incluye todos los accesorios que hacen que este producto tenga una óptima performance: su cable alargador hace que la señal RF sea más potente, y la bolsa protectora tiene en su interior dos espacios, lo cual permite alojar el mouse de manera independiente para que no se raye con los otros accesorios. ■ MaximoPC | www.maximopc.org

FABRICANTE GIGABYTE SITIO WEB WWW.GIGABYTE.COM.TW PRECIO N.D. POWERUSR

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MAXTOR DIAMONDMAX 10 DE LA MANO DE MAXTOR, NOS LLEGA UNA NUEVA LINEA DE DISCOS DUROS CON UNA CAPACIDAD DE HASTA 300 GB, 16 MB DE CACHE Y LA NUEVA FUNCION NATIVE COMMAND QUEUING (NCQ).

FABRICANTE MAXTOR SITIO WEB WWW.MAXTOR.COM PRECIO U$S 300

ace un tiempo, tuve la oportunidad de revisar un Maxtor DiamondMax Plus 9 de 200 GB. Era el primer disco de Maxtor en poseer una interfaz Serial ATA (de ahora en más, S-ATA), gracias a un chip bridge de Marvell. Pese a que el puente teóricamente penaliza el rendimiento, dado que introduce latencias entre la interfaz S-ATA y la P-ATA, el DiamondMax 9 dejó a los competidores bastante atrás, con un rendimiento descomunal para el momento, gracias a las 7200 RPM y los 8 MB de buffer.

H

EL NUEVO DIAMONDMAX 10

LAS PRUEBAS La PC empleada fue un DFI LAN Party 875P-T, sin NCQ (ya que posee el ICH5R de Intel), un Pentium 4 530 de 3 GHz y 1 GB de RAM OCZ DDR-433. El sistema operativo, Windows XP con el Service Pack 2 instalado, y los testeos fueron dos: usamos el HDTach 3.0 en modo “large test” para medir la tasa de transferencia, y usamos el conocido Winbench 99 para analizar al comportamiento del disco bajo situaciones reales, como uso de Word, Excel, FrontPage, etc. Si se fijan en la tabla de rendimientos, la única palabra que se me ocurre para los resultados obtenidos es: ¡aplastante! La transferencia promedio de 54 MB/s es la mejor vista hasta la fecha en discos de 7200 RPM; el pico de 135,7 MB/s de transferencia en ráfaga está a sólo 15 MB/s del límite teórico de una interfaz S-ATA 150, lo cual es un valor demencial y habla muy bien del nuevo

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Hoy, Maxtor ha dado un paso más para subir la barra de rendimiento con el nuevo DiamondMax 10. Este presenta la jugosa cantidad de 16 MB de buffer, además de que es un disco S-ATA completamente nativo (sin bridge) y de que incluye Native Command Queuing (o NCQ, presente en los ICH6 / ICH6R de Intel y el nForce4 de nVIDIA), que mejora el rendimiento al poder “encolar” y reacomodar inteligentemente los pedidos al disco para aumentar de manera notable la transferencia sin necesidad de que los platos giren a más velocidad. Sin NCQ, un pedido de cuatro datos del disco insumiría dos giros completos del disco, ya que, obligatoriamente, deben ser leídos en forma secuencial. En cambio, con NCQ, en un solo giro se pueden leer los datos en cualquier orden, y luego la controladora NCQ se encarga de secuenciarlos correctamente. Este procedimiento ahorra muchos milisegundos en acceso a disco, y si lo multiplicamos por los miles de accesos por minuto que hace un disco, la mejora es evidente. Esta característica es muy similar a TCQ, que vimos en el Western Digital Raptor, analizado en POWERUSR #10. Volviendo al disco, Maxtor nos facilitó una unidad de 300 GB, 7200 RPM y 16 MB de caché (también hay de 8 MB en los discos de 80 a 200 GB), que exprimimos en nuestros tests a fin de comparar la diferencia entre tener un disco con 8 MB de caché y uno con 16 MB.

ESTA NUEVA JOYA DE MAXTOR SE CARACTERIZA POR SER UNO DE LOS DISCOS MAS EFICIENTES, QUE GIRA A UNA VELOCIDAD DE 7200 RPM.

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EXCELENTE RENDIMIENTO. SOPORTE PARA NATIVE COMMAND QUEUING. PRECIO ACORDE AL RENDIMIENTO Y AL TAMAÑO. GRAN CAPACIDAD.

diseño del controlador del disco. Y en Winbench, los beneficios de rendimiento en aplicaciones de uso cotidiano está entre el 50 y el 75%. Sinceramente, no puedo dejar de asombrarme, dado que, al no poder usar el NCQ a causa del chipset del LAN Party, los resultados son brutos, y sin ningún tipo de optimización. Usando NCQ en algún motherboard con el ICH6R, deberían ser aún más impresionantes.

CONCLUSION Una vez más, Maxtor sube al tope en lo que a rendimiento se refiere. Este disco excepcional, junto con su capacidad monstruosa (seamos sinceros, ¿quién llena 300 GB así porque sí?), hace que sea el complemento ideal para editores de video, profesionales del sonido o, simplemente, para alguna persona que quiere obtener algo de rendimiento sin tener que recurrir a costosas inversiones de disco. Por menos de 500 dólares, pueden adquirir dos discos en versión de 250 GB y 16 MB de caché, y armar un RAID 0 que aumente aún más la maravillosa performance de este disco. ■ Pablo Salaberri | pablitus@tectimes.com

BENCHMARKS

10

TRANSFERENCIA PROMEDIO (MB/S)

HD TACH BURST TRANSFER (MB/S)

WB BUSSINESS

WB HIGH END

MAXTOR DIAMONDMAX PLUS 10 (300 GB)

54

135,7

8350

32000

MAXTOR DIAMONDMAX PLUS 9 (200 GB)

40,7

118

4740

20600

SEAGATE BARRACUDA V SATA (120 GB)

38,7

95,3

5310

18100

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PC CHIPS TIDALWAVE T18 PC CHIPS NOS SORPRENDE CON UN DISEÑO MAS QUE NOVEDOSO. EN ESTA OCASION, UN MOTHERBOARD QUE INCORPORA LAS DELICIAS DE TODAS LAS TECNOLOGIAS EXISTENTES EN UN INCREIBLE COMBO-PENTIUM 4: AGP, PCIE 16X, DDR Y DDR2. ¡TODO JUNTO!

uchos pensarán que, con esta cantidad de tecnologías juntas, las probabilidades de que todo funcione a la perfección son muy remotas. Es en este punto donde veremos cómo se las arregla PC Chips con un motherboard tan ambicioso que puede llegar a ser una pieza de actualización increíblemente buena para todos los que estén en el mundo de Intel.

M

CARACTERISTICAS PRINCIPALES

EVALUACION La máquina de pruebas se armó con los siguientes componentes: Pentium 4 550 de 3,4 GHz, dos juegos de módulos de 1 GB de RAM (DDR2-667 DDR-550) y una GeForce 6800GT (tanto PCIE como AGP). En PC Mark 2002, la performance con DDR2 es sencillamente excelente. Con DDR, obtuvimos un resultado para nada despreciable. Esta escasa diferencia indica que el mother tiene un muy buen desempeño con ambos tipos de memorias. En 3DMark2001SE, la nueva solución de PC Chips con conexión PCI-Express nos da un resultado muy bueno. Sin embargo, con el zócalo AGPro, claramente muestra una deficiencia altísima en la transferencia, que limita a la GeForce 6800GT a una velocidad mediocre. El motherboard gana algo de velocidad extra cuando trabaja con DDR2, pero nada que quite el aliento. Sin embargo, el uso del AGP nos deja con un mal sabor en la boca. BENCHMARKS

PC MARK 2002 (MEM)

14

AGP / DDR

AGP / DDR2

PCIE / DDR

PCIE / DDR2

10662

11622

10662

11622

UT2004 (AVARIS)

52,6

53,4

88,0

90,5

3D MARK 2001SE

12452

12412

19779

19886

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El motherboard tiene una gran variedad de opciones que son sumamente interesantes, en especial para aquellos que estén actualizando sus máquinas. Está basado en el chipset Intel i915P, con soporte para procesadores de formato LGA 755, y buses frontales de 533 y 800 MHz. Soporta tanto módulos DDR como DDR2, con dos zócalos para cada tipo. Tiene dos slots PCIE 1X, uno PCIE 16X, tres PCI y uno AGP. En las especificaciones técnicas, PC Chips nombra al zócalo AGP como “AGPro”; la razón, según ellos, es la falta de soporte para conexión AGP en el chipset 915P. De esta manera, la solución exclusiva de PC Chips permite la coexistencia de ambas conexiones, PCI Express (nativa del chipset) con AGP (denominado AGPro) a modo de compatibilidad. Por otro lado, el motherboard implementa el Realtek ALC-880 (7.1) y puertos USB 2.0 mediante el Southbridge (no incluye FireWire). También, mediante un controlador de Realtek RTL8110S, provee soporte para Gigabit Ethernet (1 Gbps). Con respecto a las unidades, podemos observar el controlador ATA RAID y el controlador Gigabit LAN de Realtek. En lo que se refiere a los puertos para disco, posee la generosa suma de cuatro puertos S-ATA, uno ATA100 y dos ATA133 (con soporte para RAID 0,1 y 0+1). Por cierto, el Northbridge tiene una disipación de cooler activo bastante silenciosa.

ESTA NUEVA SOLUCION DE LA SUBESTIMADA PC CHIPS SE CARACTERIZA POR UN BUEN RENDIMIENTO Y UNA EXCELENTE VERSATILIDAD.

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EXCELENTE ESTABILIDAD. AGP/PCIE/DDR/DDR2 EN EL MISMO MOTHERBOARD. POSIBILIDADES DE OVERCLOCKING. MALA PERFORMANCE DEL ZOCALO AGP.

OVERCLOCKING Después de haber navegado un poco por el BIOS de este motherboard, nos llevamos una desilusión: prácticamente, no hay cosas que puedan tocarse. A pesar de que en la página web se indica que el mother posee cambios de voltaje para CPU/RAM/PCIE, no pude encontrarlo para la CPU. Sin embargo, para sorpresa de todos ustedes, con un BIOS tan básico, el sistema pudo llegar a una máxima velocidad de 225 MHz de bus con el procesador corriendo a 3,84 GHz. ¿Quién hubiera imaginado que un motherboard de este tipo pudiera obtener este grado de overclocking? La cuestión es que, con memorias DDR2, el bus de 225 deja a las memorias en DDR2-600, lo cual no es poco.

CONCLUSION Muchas posibilidades de uso, muchas tecnologías juntas, gran estabilidad. Con soporte de DDR y DDR2, se hace realmente difícil rechazar este producto. Si bien la performance del zócalo AGP no es de lo mejor, hay que tener en cuenta que ésta es una solución momentánea para permitir al usuario una actualización inmediata y que trabaja en todo su esplendor con el zócalo PCIE. Sin lugar a dudas, PC Chips tiene un excelente producto entre sus manos, ya que la estabilidad del sistema no bajó en ningún momento, incluso con el procesador trabajando a 3,84 GHz. ■ MaximoPC | www.maximopc.org

FABRICANTE PC CHIPS SITIO WEB WWW.PCCHIPS.COM PRECIO N.D. POWERUSR


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CUANTAS VECES HABREMOS VISTO A ESOS... INDIVIDUOS... QUE DEAMBULAN EN LOS FOROS DE DISCUSION Y QUE EN LA FIRMA DE SUS MENSAJES INCLUYEN TODA LA CONFIGURACION DE SU PC (HASTA LA CANTIDAD DE RAYONES EN LA SUPERFICIE DEL GABINETE, LA MARCA DE LOS CABLES PLANOS IDE Y LA FRECUENCIA DE CLOCK DEL DSP DE SU PLACA DE SONIDO, CON SEIS DECIMALES EXACTOS). AL FINAL DE SEMEJANTE ESPAMENTO (QUE SUELE ESTAR ACOMPAÑADO DE UN MENSAJE QUE POCAS VECES DICE MAS DE DOS O TRES PALABRAS), COLOCAN LOS RESULTADOS QUE SU PC ARROJO EN BENCHMARKS POPULARES, COMO 3DMARK.

UNREAL TOURNAMENT 2004 FUNCIONE UN 1,85% MAS RAPIDO, ALGO QUE TAL VEZ NO PUEDAN CAPTAR NUESTROS OJOS, PERO SI NUESTRA MENTE, DESEOSA DE QUE LOS JUEGOS Y LOS PROGRAMAS FUNCIONEN AL MAXIMO POSIBLE. TAL VEZ SE PREGUNTEN POR QUE COMENZAMOS HABLANDO EN TERCERA PERSONA Y AHORA ESTAMOS HABLANDO EN PRIMERA, Y ES UNA BUENA CUESTION. ESTA BIEN, LO ACEPTAMOS...

BENCHMARKING & TWEAKING AQUELLAS SON PERSONAS QUE HAN PASADO VARIOS FINES DE SEMANA CORRIENDO MONTONES DE BENCHMARKS, TANTO SINTETICOS COMO REALES, PARA VER SI SU PC ESTABA FUNCIONANDO COMO DEBIERA AL COMPARAR LOS RESULTADOS CON LOS DE SUS AMIGOS DEL IRC (INTERNET RELAY CHAT), TAN ENFERMOS COMO ELLOS Y ORGULLOSOS DE LOS NUMEROS QUE LES BRINDA SU MÁQUINA. Y AHI NO ACABA LA COSA. LA COMPETENCIA AUN NO HA TERMINADO, PORQUE LOS FANATICOS DEL RENDIMIENTO, CON UNA PORCION DE PIZZA EN UNA MANO Y LA OTRA EN EL TECLADO, BUSCARAN TODO TIPO DE TRUCOS Y TRIQUIÑUELAS PARA LOGRAR QUE SU EQUIPO SE SUPERE A SI MISMO Y AUMENTAR CADA VEZ MAS Y MAS LA PERFORMANCE. PARA ESO, RECURREN A LOS FAMOSOS TWEAKERS, PROGRAMAS QUE SIRVEN PARA OPTIMIZAR EL RENDIMIENTO DEL EQUIPO EN DIFERENTES ASPECTOS. MONTONES DE DESCARGAS DE TWEAKERS LOGRAN QUE, ADEMAS DE LLENAR LA PC DE SPYWARE,

SOMOS DE ESA GENTE DESAGRADABLE QUE MENCIONAMOS AL PRINCIPIO. POR ESO AQUI ESTAMOS PARA MOSTRARLES ALGUNOS DE LOS PROGRAMAS QUE SOLEMOS UTILIZAR PARA MEDIR EL RENDIMIENTO DE NUESTRA PC Y OPTIMIZARLA. EN ESTA NOTA, EMPEZAREMOS HABLANDO SOBRE EL RENDIMIENTO Y LOS BENCHMARKS, Y PASAREMOS LUEGO A UNA GALERIA DE LOS PROGRAMAS PARA BENCHMARK MAS UTILIZADOS (DE DIFERENTES CATEGORIAS). MAS ADELANTE, TERMINAREMOS CON LOS TWEAKERS Y DAREMOS ALGUNAS PEQUEÑAS PISTAS INTERESANTES PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO DE LA PC. DE ESTA FORMA, LOS QUE SEAN FANATICOS DEL RENDIMIENTO PODRAN HACER LO QUE HACEMOS TODAS LAS TRISTES NOCHES DE LLUVIA (ADEMAS DE TRATAR DE CONQUISTAR EL MUNDO), QUE ES CORRER BENCHMARKS Y ACOMPAÑARLOS CON TWEAKERS, PARA LUEGO CORRER DE NUEVO LOS BENCHMARKS Y VER SI LOS PELOS DE GORDON FREEMAN SE MUEVEN CON MAS FLUIDEZ (?). ¡A PROBAR SE HA DICHO!

Ariel Gentile | genaris@tectimes.com Franco Gutiérrez | francog@tectimes.com

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BENCHMARKING ES MUY COMUN QUE EN NUESTRAS PRUEBAS DE LABORATORIO (Y EN VARIAS DE NUESTRAS NOTAS TECNICAS, EN COMPARATIVAS TANTO DE HARDWARE COMO DE SOFTWARE) REALICEMOS PRUEBAS DE RENDIMIENTO. EN ESTAS PAGINAS HABLAREMOS ACERCA DEL RENDIMIENTO Y DE LA FORMA DE MEDIRLO. Más allá de lo que dicen nuestros “queridos” diseñadores, que piensan que lo fundamental en una computadora pasa por su estética (?), creemos que la mayoría de nosotros va a coincidir en que lo que más nos interesa en una computadora son su rendimiento (o performance) y las prestaciones que nos brinde, en cuanto a comodidad, facilidad de uso y funcionalidades. Aquí nos centraremos en hablar acerca del rendimiento, que es lo que más nos importa para ver si la computadora se encuentra funcionando de la manera correcta (pues las demás características son fácilmente diferenciables).

PARAMETROS DEL RENDIMIENTO Por lo explicado antes, resulta evidente pensar que los parámetros del rendimiento en una PC estarán dados sobre la base del tiempo, y de hecho, es así. Lo primero que tenemos que pensar es en la PC como un conjunto de unidades de procesamiento, cada una de las cuales basa su funcionamiento en un determinado clock (reloj), que “late” (transmite una señal) una cierta cantidad de veces por segundo. Cada latido se denomina ciclo, y se puede decir que cada unidad es capaz de realizar una determinada cantidad de trabajo por cada ciclo. Como nos interesa relacionar los ciclos con el tiempo, empezaremos definiendo el período como el tiempo (en segundos) que demanda un ciclo de clock. Otra forma de relacionar los ciclos con el tiempo es la frecuencia, que se mide en Hertz (Hz) y equivale a la cantidad de ciclos que se realizan en un segundo. Estos valores, a su vez, se relacionan por ser inversos. Es decir, si un procesador tiene una frecuencia de 1 GHz (109 ciclos por segundo), su período es 1 / frecuencia, o sea, 1 ns (10-9 segundos). Ahora bien, utilizar la frecuencia como unidad de medida de rendimiento era algo bastante aproximado en la época de los 386 y los primeros 486, puesto que la arquitectura interna de estos procesadores era bastante similar (es decir, se podía prever que un 386 a 33 MHz realizara casi el doble de trabajo que uno a 16 MHz). Actualmente, es demasiado vago, a menos que estemos comparando dos procesadores de la misma clase. Por ejemplo, en cierta forma, se podría llegar a decir que un Pentium 4 a 3,6 GHz realiza el doble de trabajo por unidad de tiempo que uno a 1,8 GHz. Sin embargo, es muy dudoso indicar que es el doble de rápido que un Athlon 64 2800+ (1,8 GHz). ¿Por qué ocurre esto? Porque la arquitectura interna de los microprocesadores actuales difiere mucho

RENDIMIENTO El rendimiento de un sistema se puede definir como la capacidad que tiene para realizar una función determinada. Así, el rendimiento de un automóvil se puede evaluar de diferentes maneras, de acuerdo con lo que nos interese; por ejemplo, se puede medir en función de la velocidad final, de la aceleración o de su durabilidad. En el caso de las computadoras, lo que se suele medir es el rendimiento en función del tiempo. Siempre que realicemos una medida de la performance de un equipo, estaremos basándonos en el tiempo en que se ejecuta una cierta cantidad de instrucciones. Por ejemplo, diremos que un juego funciona mejor en una PC que en otra si, con las mismas condiciones de trabajo, arroja una mayor cantidad de cuadros por segundo. O que una PC tiene mejor rendimiento para comprimir audio si tarda la menor cantidad de segundos posible.

SPEC ES UNA ORGANIZACION DEDICADA A HACER BENCHMARKS “ESTANDAR”. LAS PRUEBAS QUE DESARROLLAN SUELEN SER DEL AMBITO PROFESIONAL.

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UNIDADES DE MEDIDA

FRAPS (www.fraps.com) ES UNA EXCELENTE HERRAMIENTA PARA MEDIR LOS CUADROS POR SEGUNDO DE CASI CUALQUIER JUEGO O APLICACION 3D EN PANTALLA COMPLETA.

entre ellos, tanto en la cantidad de unidades de ejecución en paralelo como en la forma de asimilar las instrucciones. De este modo, se puede aproximar que un Athlon 64 realiza 1,5 veces el trabajo de un Pentium 4 a la misma frecuencia (aunque esto depende exclusivamente del tipo de instrucciones que se realicen), es decir que, siguiendo esta regla a rajatabla, un Athlon 64 2800+ correspondería a un Pentium 4 de 2,7 GHz. Debido a estas diferencias de arquitectura, se comenzó a aplicar otro parámetro importante, que es el de ciclos por instrucción (CPI), que se refiere a la cantidad de ciclos promedio que tarda en ejecutarse una instrucción (considerando que las diferentes instrucciones demandan tiempos distintos). También, la recíproca (instrucciones por ciclo) es muy utilizada, aunque hay que tener en cuenta que, con el método de pipelining que utilizan los microprocesadores actuales, lo que se está realizando en cada ciclo es una pequeña parte de cada instrucción (llamada microinstrucción), de manera que lo correcto es decir que si un procesador tiene n IPC, es capaz de trabajar en n instrucciones al mismo tiempo. Para ilustrar esto de una forma gráfica, podemos poner como ejemplo las tarjetas de video Radeon 9600 y 9800, que difieren bastante en rendimiento, aunque tienen una tecnología similar. Más allá de la diferencia en el bus de memoria, un punto muy importante por el que una 9800 es más rápida que una 9600 es la cantidad de pixels que pueden trabajar en simultáneo (8 contra 4). Por este motivo, se puede ver que una Radeon 9600XT, con 4 pipelines y 500 MHz de frecuencia, tiene un rendimiento en procesamiento bruto algo inferior (en la mayoría de los casos) al de una Radeon 9800, con 8 pipelines y 325 MHz.

MIDIENDO EL RENDIMIENTO Por supuesto, determinar el rendimiento es bastante complicado actualmente, ya que son muchos los factores que intervienen en él. Por ejemplo, una fórmula clásica de medida de rendimiento está dada por el producto entre la frecuencia de trabajo y la cantidad de instrucciones por ciclo, útil para los viejos tiempos, pero muy poco acertada en esta época. Esto lo decimos porque, como comentamos antes, los procesadores difieren bastante en cuanto a la forma de asimilar las instrucciones, de modo que una instrucción de carga (MOV) puede tardar más en realizarse en un procesador que en otro. Y no solamente por este motivo, sino también porque el subsistema de memoria puede ayudar (o no), dependiendo del caso. Por ejemplo, una instrucción aritmética como la suma puede demandar tan sólo un ciclo en teoría, pero el tiempo que se tarda en buscar los operandos puede afectar seriamente el rendimiento. Como vimos en POWERUSR #15, el hecho de tener un dato en la caché puede mejorar alrededor de diez veces el tiempo final, debido a que no es necesario recurrir a las latencias de la memoria RAM principal.

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Las unidades de medida de rendimiento se refieren, principalmente, a la cantidad de instrucciones que se pueden realizar por unidad de tiempo. Así es que podemos definir a las MIPS, millones de instrucciones por segundo, que se caracterizan por no interesarse en las particularidades técnicas del procesador, sino únicamente en la cantidad de instrucciones que pueden resolver en un segundo. La fórmula típica de las MIPS consiste, simplemente, en contar la cantidad de instrucciones y dividirla por el producto entre el tiempo empleado y 106. Esta unidad de medida se refiere a las operaciones con números enteros, que eran extremadamente populares hace algunos años. Sin embargo, en la actualidad se hace uso intensivo de operaciones de punto flotante, es decir, con números que no son enteros sino decimales. Este tipo de operaciones son típicas de las placas de video, que deben realizar cálculos exactos para la geometría de los cuerpos que componen un entorno 3D. Así fue que se decidió realizar un tipo de medida exclusiva de las operaciones de punto flotante, llamada MFLOPS (millones de operaciones de punto flotante por segundo). En los procesadores actuales, esta medida tiene mucho que ver con las instrucciones SIMD de punto flotante, tales como MMX, SSE y 3DNow!, que incrementan mucho el rendimiento, cuando se las aplica.

LOS BENCHMARKS Hablamos de MIPS y MFLOPS, pero también nos la pasamos diciendo que cada instrucción requiere un tiempo distinto para ejecutarse, por lo cual estos números van a depender exclusivamente del tipo de instrucciones utilizado. Por eso, hablamos de benchmarks, que son pruebas para evaluar el desempeño de

DHRYSTONES Y WHETSTONES En varios benchmarks es común ver las palabras Dhrystone y Whetstone, que a simple vista parecen ser marcas de neumáticos, pero en realidad se refieren a tipos de benchmarks. Estas pruebas, con algunos cambios, se incluyen en varios programas de benchmarking actuales. Whetstone es un benchmark desarrollado en 1976 que mide la performance en punto flotante. Incluye operaciones tales como saltos condicionales, indexado de vectores y cálculos varios de enteros y flotantes. La unidad de medida es Whetstones por segundo. Por otro lado, Dhrystone es una serie de pruebas creada en 1984 que utiliza exclusivamente cálculos con números enteros, como declaraciones de asignación y control, o llamadas a funciones. Estas operaciones están presentes en todos los programas, por lo que siempre puede servir como una buena unidad de medida (que, análogamente a la anterior, es Dhrystones por segundo).

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un determinado sistema en una cierta aplicación. Lo bueno de los benchmarks es que sabemos que siempre se ejecutarán las mismas instrucciones, por lo que si un equipo arroja una mayor cantidad de instrucciones por segundo que otro en un benchmark determinado, podremos decir que es mejor para esa aplicación. De ninguna manera es correcto decir que un equipo es mejor que otro sólo porque funciona mejor en un benchmark, pues puede que en otro (que utilice otro conjunto de instrucciones) termine perdiendo. Los benchmarks se pueden clasificar, básicamente, en dos grupos. El primero es el de los benchmarks sintéticos, que son programas exclusivamente desarrollados para medir el rendimiento y que, por lo tanto, en general contienen distintos tipos de código que “estresan” de distinta manera al sistema. Por ejemplo, los benchmarks para juegos suelen tomar fragmentos de distintos tipos de juegos para, finalmente, llegar a una conclusión. O en el caso de los benchmarks generales, toman pequeñas partes de operaciones de uso común para arrojar un resultado final. El otro grupo de benchmarks, más trabajoso para la persona que realiza las pruebas, es el de los benchmarks reales. Esto se refiere a tomar una aplicación específica y hacerla correr en diferentes equipos para medir la performance. Por ejemplo, un benchmark real puede ser comprimir un video de una cierta calidad y duración, o copiar un archivo pesado de un disco a otro, y luego medir el tiempo empleado para desarrollar esa tarea. Algunos juegos y programas (como la mayoría de los títulos de Id Software) incluyen ya la opción de benchmark, para poder hacer una evaluación más precisa y libre de errores de medición.

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EL WINBENCH DE ZIFF DAVIDS ES UN CLASICO EN LA HISTORIA DE LOS BENCHMARKS. AUN SE SIGUE USANDO SU VERSION 99, ESPECIALMENTE EN LO REFERENTE A DISCOS DUROS.

LA VARIEDAD ANTE TODO ¿Es mejor usar benchmarks sintéticos o reales? La verdad es que depende exclusivamente de nuestras intenciones. Por ejemplo, hemos visto varios casos de fanáticos de Half-Life 2 que querían comprar una placa de video sólo para jugar a este título, y dudaban entre placas de ATI y NVIDIA. En este tipo de casos, no hay mejor benchmark que el real, es decir, probar directamente ambas placas en distintos escenarios y condiciones de Half-Life 2, y luego comparar su rendimiento. Si nuestra intención es medir el rendimiento global de un sistema, entonces podremos encontrar en los benchmarks sintéticos resultados bastante aproximados. Sin embargo, siempre es mejor elegir algunos programas estándar como parámetro. Volviendo al caso de los juegos, además de ejecutar varios benchmarks sintéticos, es conveniente probar algunos títulos comunes de la actualidad (como Doom 3, Far Cry y el mismo Half-Life 2) y así obtener un resultado más preciso. Por lo tanto, siempre conviene realizar nuestros propios benchmarks reales, utilizando herramientas como FRAPS (que capta los cuadros por segundo en aplicaciones 3D) o, simplemente, un reloj para cronometrar el tiempo que tarda una cierta operación. Finalmente, y antes de empezar con nuestro catálogo de benchmarks, algo muy importante para comentar es que la mayoría de ellos tiene más sentido cuando se realizan sobre la misma PC; es decir, a medida que vamos optimizando el equipo (ya sea por overclock o por algún tweak), vamos viendo las mejoras que se logran en los resultados de los benchmarks.

SPEC: UN ESTANDAR PARA LOS BENCHMARKS Como podemos suponer al leer estas páginas, al no haber una forma estándar de definir el rendimiento de un equipo, se generan muchas controversias. Es por ello que los fanáticos de la performance nunca se conforman con los benchmarks sintéticos, y se pelean entre sí para realizar las más locas pruebas de rendimiento a sus equipos. Para calmar las aguas y buscar una forma común de evaluar la performance, sin tendencias a una marca u otra, y buscando que se esté evaluando en términos actuales de rendimiento (o sea, utilizando código de programas comunes de la época y aprovechando las características modernas del hardware), una serie de empresas como Hewlett Packard, Digital, Sun y MIPS se pusieron de acuerdo en 1986 para realizar un benchmark estándar. Así nació SPEC (Standard Performance Evaluation Corporation), una organización que tiene en su sitio web (www.spec.org) una gran cantidad de benchmarks aplicados a diferentes aspectos, como procesadores, gráficos, servidores de mail y web, y clientes/servidores de Java. Algunos de estos benchmarks son gratuitos, y lo interesante es que se actualizan cada cierto tiempo. En el mundo de las PCs, no suele utilizarse este tipo de benchmarks porque abarca muchas arquitecturas diferentes (de las cuales varias se dedican a aplicaciones científicas y de servidores), aunque es muy bueno tomar en cuenta como parámetro los resultados de estos benchmarks, con el fin de comparar el rendimiento entre una plataforma y otra.

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BENCHMARKS GENERALES COMENZAMOS NUESTRA SELECCION DE BENCHMARKS SINTETICOS CON LOS GENERALES, QUE SON AQUELLOS QUE REALIZAN PRUEBAS DE DIFERENTES ASPECTOS DEL EQUIPO (CPU, MEMORIA, VIDEO, DISCO, ETC.) Y LUEGO MUESTRAN UN RESULTADO GENERAL DE LA MAQUINA.

PCMARK FutureMark es una empresa que, desde hace mucho tiempo, se dedica a realizar benchmarks. Por tal motivo, sus productos tienen gran aceptación en el mundo de los reviewers de hardware. PC Mark es un benchmark que consta de una enorme cantidad de pruebas con códigos tomados de aplicaciones reales, y que abarcan los más variados usos. Estos tests están divididos principalmente en las categorías de CPU, memoria, gráficos y disco duro. En la última versión (2004), tenemos pruebas de CPU que tratan de conversión de audio, compresión de video (tanto WMV como DivX), trabajo con páginas web, procesamiento multithreading, cálculos fí-

sicos y 3D, y corrección gramatical. Las pruebas de memoria se refieren a lectura, escritura y copia de bloques de distinto tamaño, además de acceso aleatorio. Por otra parte, si bien la parte gráfica no es el punto principal de este benchmark, hace varias pruebas, tanto en entornos 2D (con ventanas) como 3D (probando la tasa de rellenado con una y múltiples texturas, y la cantidad de polígonos procesados). Como resultado final, el programa entrega un puntaje, que puede ser comparado mediante el mismo sitio web del fabricante. Podemos descargar una versión de prueba (que no permite realizar algunos tests) PCMARK ES UNO DE LOS PILARES DE TODO BENCHMARK GENERAL QUE SE LE HAGA A UN EQUIPO. CONSISTE EN UNA GRAN CANTIDAD desde www.futuremark.com/products/pcmark04. DE PRUEBAS BASADAS EN CODIGOS DE PROGRAMAS REALES.

PERFORMANCE TEST

SISOFT SANDRA

Desarrollado por PassMark (un especialista en la materia) es, sin lugar a dudas, uno de los benchmarks más completos que existen hasta el momento. La versión 5, disponible en www.passmark.com, consta de una gran cantidad de pruebas subdivididas en categorías tales como CPU, gráficos 2D y 3D, memoria, disco y unidad de CD. Se destaca el apartado de CPU, que abarca pruebas aritméticas de enteros y flotantes (MMX, SSE y 3DNow!), compresión, encriptación y rotación de imágenes. La parte gráfica 2D prueba todo lo referente a fuentes, texto, interfaz gráfica, líneas, rectángulos y otros objetos simples, mientras que la 3D se divide en pruebas simples, normales y complejas. Por último, prueba la lectura en unidades de CD, y lectura y escritura secuencial y aleatoria en los discos duros. Todo esto finaliza con un resultado global que, al igual que con PCMark, puede ser comparado con el de otras máquinas de referencia en el sitio web del fabricante.

Por supuesto, no podemos olvidarnos del clásico, útil y coqueto programa de SiSoftware (www.sisoftware.com). En realidad, no está dedicado exclusivamente a los benchmarks, sino que más bien es informativo. Por eso es que su módulo más importante es el de la información, que empieza con un resumen del equipo y termina con datos sobre DirectX, OpenGL y los servicios de Windows, pasando por el motherboard, la CPU, los buses y la memoria. Pero lo que nos interesa a nosotros aquí son los benchmarks, bastante certeros e interesantes, aunque en nuestra opinión son muy buenos para comprobar si el ancho de banda y la eficiencia de nuestro equipo se asemejan a los resultados teóricos, y no tanto para comparar una PC con otra. Por ejemplo, son muy interesantes las pruebas de ancho de banda de memoria y eficiencia del subsistema de caché y memoria. Otra característica que en general no tienen los demás benchmarks es la prueba de ancho de banda de red e Internet, que puede ser de gran utilidad para verificar la efectividad de los cables y de las placas de red. También se destacan la prueba de sistema de archivos y la de CD-ROM/DVD.

EL PERFORMANCE TEST DE PASSMARK ES UNO DE LOS BENCHMARKS MAS COMPLETOS. SE DESTACAN PRINCIPALMENTE LA CANTIDAD DE PRUEBAS ARITMETICAS DE CPU, LA DE MEMORIA Y GRAFICOS.

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UNO DE LOS BENCHMARKS DEL SISOFT SANDRA MAS PARTICULARES ES EL DEL ANCHO DE BANDA DE LA RED Y EL DE INTERNET. TAMBIEN SE DESTACAN EL DE DISCOS Y DE UNIDADES DE CD/DVD.

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BENCHMARKS DE CPU/MEMORIA LOS BENCHMARKS QUE EVALUAN LA CPU Y LA MEMORIA PUEDEN SER MUY UTILES PARA AQUELLOS QUIENES REALICEN TAREAS QUE HAGAN USO INTENSIVO DE ESTOS COMPONENTES, COMO PUEDEN SER APLICACIONES CIENTIFICAS, DE DISEÑO 3D, Y DE MANEJO DE AUDIO Y VIDEO.

SUPER PI

SCIENCEMARK

Esta pequeña prueba, que ya tiene una década, es una de las más utilizadas en la actualidad para evaluar el desempeño de la CPU en conjunto con el subsistema de memoria (tanto caché como RAM principal). Fue desarrollada en la Universidad de Tokio para buscar la verdad acerca de PI (!) Lo que hace, simplemente, es calcular PI, que es la relación entre el perímetro y el diámetro de un círculo (3,1415...). A simple vista, parece algo muy sencillo, pero se va complicando a medida que se aumentan los dígitos decimales calculados. La versión para Windows (que se puede descargar desde http://pi2.cc.u-tokyo.ac.jp, donde hay acceso a un FTP que tiene versiones para distintas plataformas) permite calcular desde 16000 hasta 32 millones de dígitos, que no es para nada poco. Hoy en día, los procesadores de PC más rápidos tardan alrededor de 30 segundos para calcular un millón, y el doble para dos millones, y la variación entre una PC y otra es bastante pronunciada. Esto supone que Super PI servirá durante bastante tiempo.

Este programa es altamente recomendable para quienes deseen poner a prueba las bondades de su equipo para aplicaciones científicas. ScienceMark consta de una serie de pruebas bastante intensivas de la CPU y la memoria. Una de las más utilizadas es Primordia, que trata de calcular diferentes parámetros de los átomos de los distintos elementos químicos, como el radio atómico, la densidad electrónica y la energía. También se puede destacar un muy buen benchmark de memoria que analiza exhaustivamente las memorias caché L1, L2 y RAM principal, realizando varias copias de registros tanto de las unidades de enteros (ALU) como de la de punto flotante (FPU), general o específica (MMX, 3DNow! y SSE). Precisamente, algo interesante de estas pruebas es que muchas de ellas hacen comparaciones de rendimiento de punto flotante al utilizar o no las instrucciones SIMD. Esto nos da una idea del incremento de performance (muchas veces superior al 400%) que se puede dar al usar 3DNow! o SSE. La versión 2.0 beta, sólo disponible para Windows, puede descargarse desde www.sciencemark.org.

ESTE PROGRAMA ES PARA LOS PURISTAS FANATICOS DE PI, QUE QUIEREN SABER CON PRECISION EL VALOR DE ESTE NUMERO... ¡ALCANZA LOS 32 MILLONES DE DIGITOS DECIMALES!

SCIENCEMARK REALIZA UNA GRAN CANTIDAD DE PRUEBAS RELACIONADAS CON APLICACIONES CIENTIFICAS. ES INTERESANTE PARA COMPARAR LA PERFORMANCE EN PUNTO FLOTANTE.

TESTCPU Este pequeño y querido programa –de origen checo y que no se actualiza desde el año 2000– se caracteriza por ser muy simple y, a la vez, bastante completo. Si bien no detecta correctamente los microprocesadores actuales, los números arrojados por las pruebas que se realizan con él concuerdan muy bien con lo real. Sin embargo, pensamos que es ideal para la comparación de procesadores de 1 GHz o menores (especialmente, de 386 a Pentium II). Lo primero que llama la atención es un “museo”, donde se muestran fotos y características técnicas interesantes de los procesadores de 32 bits existentes hasta el momento del desarrollo del programa (como fecha de salida, tecnología de

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fabricación, nombre clave, número de transistores, etc.), desde el 386SX hasta el Pentium III (Coppermine). La sección de los benchmarks tiene un poco de todo: dos tests de memoria utilizando la instrucción MOV y MOVSD (de transferencia de datos), con bloques de 2 KB a 2 MB, y un conjunto de pruebas matemáticas (como el factorial de 10001 y varias operaciones con matrices, usando el método de Gauss y la transformada de Laplace). Como dijimos antes, quizá no aproveche el potencial de los procesadores actuales (Athlon 64 y Pentium 4), pero bien puede servir como referencia para los anteriores. Se puede descargar desde http://testcpu.webz.cz.

PARECE QUE TESTCPU NO DETECTO DEL TODO BIEN EL PENTIUM 4 (NORTHWOOD) DE 2,8 GHZ. SIN EMBARGO, LOS RESULTADOS ARROJADOS POR LAS PRUEBAS COINCIDEN BASTANTE CON LA REALIDAD.

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NEWS! INNOVACION EN LA GAMA BAJA

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GEFORCE 6200 TURBOCACHE

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LAS 6200 CON TURBO CACHE TIENEN UNICAMENTE UNO O DOS CHIPS DE MEMORIA, QUE ACTUAN COMO CACHE, EN SU PCB.

LAS NUEVAS GEFORCE 6200 NO NECESITAN VENTILADOR PARA REFRIGERARSE, YA QUE EL DISIPADOR ES MAS QUE SUFICIENTE.

uando (una vez más) creíamos que lo habíamos visto todo en placas de video, a NVIDIA se le ocurrió innovar en el ámbito de las tarjetas de gama baja, y presentó una nueva serie de productos en este sector. Se trata de la línea GeForce 6200, previsible cuando salió la nueva generación de placas 3D (que comenzó con la 6800 Ultra) pero con grandes novedades en lo referente a la memoria RAM. El procesador gráfico (NV44) no es más que un NV43 (el de las GeForce 6600) recortado, que, a su vez, es un NV40 (GeForce 6800) recortado. Las limitaciones están más que nada en los pixel pipelines, que se reducen de 16 a 4 (respecto al NV40), mientras que el motor ROP (referente a los filtros tales como el antialiasing) está altamente mutilado. Esta última característica se debe, principalmente, a que en las placas de gama baja no suele utilizarse este tipo de filtrados con gran exigencia. Todos estos cambios hacen al chip bastante pequeño y frío, ya que con una tecnología de fabricación de 110 nm y con sus 75 millones de transistores (contra 222 del NV40) corriendo a 300 o 350 MHz, tan sólo requiere de un disipador. El GeForce 6200 original (que trabaja a 300 MHz)

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está acompañado por memorias de 550 MHz y bus de 128 bits, aunque es obvio que pronto aparecerán versiones de 64 bits. Sin embargo, ya NVIDIA ha propuesto una forma más “tacaña” de ahorrar memoria: utilizar un método que denominan “TurboCache”. Se trata de utilizar memoria del sistema para acceder a texturas (como ya se hace con el método de AGP texturing), pero también de escribirlas en ella. Así, se trabajaría de la misma manera en que lo hacen los adaptadores de video onboard. La diferencia es que en cada placa de video se incluye una cierta cantidad de memoria que actúa como caché. Esta es una memoria RAM convencional (de 16 o 32 MB) con un bus de 32 bits, que se ubica en un simple chip dentro de la placa. Cuando los fabricantes ubican dos chips de este estilo, el bus escala a 64 bits. Para utilizar este sistema, NVIDIA modificó la sección de manejo de memoria del GeForce 6200, y realmente no le salió tan mal. Si bien los resultados no son sorprendentes, una placa con 32 MB/64 bits equipara en rendimiento a una Radeon X300 (su competencia) con memoria de 128 bits. Sin embargo, la versión

de 16 MB/32 bits se queda muy atrás. De todos modos, hay un gran problema, y como se puede suponer, es la dependencia de la memoria principal. Según los drivers de NVIDIA, es posible asignar dinámicamente hasta 128 MB de memoria (algo que tal vez no afecte mucho el rendimiento), pero su acceso es muy sensible a los parámetros del sistema. Por ejemplo, en un Pentium 4 con dos canales de memoria tal vez no sea tan dramático acceder a la memoria (ya que lo único que se interpone entre el procesador gráfico y el sistema de memoria es el Northbridge). Sin embargo, en un Athlon 64 la situación se complica, dado que debe pasar tanto por el Northbridge (limitado por el bus PCI Express) como por el enlace HyperTransport hacia el procesador (que integra la controladora de memoria). POWERUSR


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POWER UN NUEVO JUGUETE

eri Ellsworth es una muy particular fanática de las computadoras antiguas, no sólo por ser mujer, sino también por ser una excelente autodidacta que dejó la escuela media y se encargó por su cuenta de diseñar chips y computadoras. Así fue como creó un sistema basado en un motherboard del tipo ATX, que era absolutamente compatible con las viejas microcomputadoras de la década de 1980, pero soportando los puertos serie y paralelos actuales, y disqueteras. A este invento se lo denominó CommodoreOne, y su sucesor es este nuevo juguete que estamos comentando, cuyo precio de lanzamiento es de U$S 30. Se trata de un simple joystick que contiene toda la funcionalidad de una Commodore 64 (que fue, aunque a muchos les pese, la microcomputadora más famosa). ¿Cómo lo han logrado? No es nada extraño si nos ponemos a pensar en las diferencias que existen entre la tecnología de hace 20 años y la actual. En un pequeño chip se concentra toda la magia del equipo basado en el microprocesador 6502 de MOS Technologies. También está acompañado por una ROM que contiene una selección de 30 juegos clásicos. Así, el joystick se conecta directamente con el televisor, y nos permite recordar viejas épocas, de una manera muy cómoda y sencilla.

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UNA C-64 EN UN JOYSTICK

EL SISTEMA SE BASA EN UN SIMPLE CHIP, ACOMPAÑADO DE UNA MEMORIA ROM QUE ALBERGA 30 JUEGOS.

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ESTE SENCILLO Y SIMPATICO JOYSTICK NO ES SOLAMENTE LO QUE PARECE, SINO TAMBIEN UNA COMPLETA COMMODORE 64.

GIGABYTE GV-3D1

DOS GEFORCE 6600 EN UNA a se veía venir. Es grande la tentación impuesta por NVIDIA con su sistema SLI (en el que se colocan dos placas del mismo estilo funcionando en paralelo), puesto que la performance aumenta notablemente. Por ese motivo, y tal como ocurrió con Quantum3D con su modelo Obsidian2 X-24 (que contenía dos Voodoo? con 12 MB en una simple placa), Gigabyte decidió realizar algo similar con el NVIDIA GeForce 6600 GT, un chip de gama media que ofrece un excelente rendimiento. El GeForce 6600 GT es una versión de 8 pipelines del 6800, pero corriendo a 500 MHz (recordemos que la 6800 Ultra co-

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ATRACTIVA COMO TODAS LAS DE SU ESTILO, LA GIGABYTE GV-3D1 ESTA DOTADA DE DOS GEFORCE 6600 GT EN SLI Y 256 MB DE RAM.

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rre a 400 MHz). De esta forma, tiene un rendimiento algo superior a la 6800 convencional, de 12 pipelines y 325 MHz. La GV-3D1 contiene dos de estos chips conectados mediante un puente HSI interno, cada uno de ellos alimentado con 128 MB de RAM a 1120 MHz y un bus de 128 bits (un total de 256 MB de RAM con bus de 256 bits). ¿Cuál es el resultado? Una placa muy poderosa que está muy cerca de las placas de nivel más alto (GeForce 6800 GT y Ultra), situación que en realidad no es óptima, puesto que en conjunto se tienen 16 pipelines y, a su vez, se trabaja a 500 MHz, por lo cual el rendimiento tendría que ser superior. POWERUSR


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« POWER.TECTIMES.COM

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Emsa EZ Encryption Tool 1.0.46 Simple aplicación para la encriptación de archivos de todo tipo.

DigiMode PhotoVU 1.0.0 Aplicación diseñada para visualizar todo tipo de imágenes.

DK Messenger 3.57 Mensajero instantáneo con capacidades de gráfico y video.

EverNote 1.0.1 Sencilla aplicación para escribir notas rápidas de todo tipo.

> Códecs

Pixel Ruler 3.1.0 Completa regla virtual, ideal para diseñar sitios web. Site Translator 2.3.9 Permite traducir nuestro sitio web a distintos lenguajes. Straight2web 2.0.5c Administrador de contenido para generar sitios web rápidamente. SWF Text 1.0 Herramienta para crear vistosos textos en Flash de manera sencilla. Web Idea Tree 4.0.0 Utilitario para crear completos sitios web desde cero. Webmaster Color Picker 2.0 Aplicación para facilitar la selección de colores en la creación de sitios. XP Web Buttons 2.14 Permite generar vistosos botones con apariencia similar a Windows XP. XStandard XHTML WYSIWYG Editor 1.4 Completo editor XHTML gráfico, que soporta ActiveX.

> RSS Tools Active Refresh 2.5 Visor de noticias que revisa automáticamente los contenidos en todo momento. Feed Demon 1.5 Beta 2 Permite revisar distintos RSS Feeds sin salir del escritorio. Feed For All 1.01 Permite crear, editar y publicar RSS Feeds. NewzAlert Composer 1.7.0 Herramienta para crear y publicar RSS Feeds fácilmente.

Lost Goggles 10b2 Agregado para Internet Explorer que permite visualizar resultados en Google. MagicTweak 2.80 Completo optimizador para el sistema operativo Windows. PC Heal 1.12 Modifica la configuración de la PC para incrementar la performance. RadLinker 2.026 Completo tweaker para placas de video de ATI. Tweaking Toolbox XP 1.6.0 Tweaker con numerosas opciones para Windows XP. TweakNow RegCleaner 2.0.3 Modifica opciones del Registro para incrementar la performance. TweakRAM 4.0.1 Simple optimizador de la memoria RAM.

FileName Pro 1.13 Herramienta para renombrar un grupo de archivos. FileSplitter Deluxe 3.35 Permite separar un archivo grande en varios más pequeños. Floppy Tools 1.0 Conjunto de utilitarios para usar con los disquetes. Professional Renamer 1.15 Herramienta para renombrar un grupo de archivos. SpaceSearcher 1.5 Permite obtener abundante información sobre el espacio utilizado en el disco. Undelete NOW! 1.0 Recupera cualquier archivo que haya sido borrado por error. ViFFO 1.0 Completo organizador de archivos y carpetas.

XP Tools Pro 4.0 Conjunto de utilitarios para mejorar el uso del sistema operativo.

> Audio

> XML

1 by 1 1.147 Reproduce directorios completos de MP3 sin necesidad de playlists.

Cromas XML Menu 1.0 Permite crear menús a partir de archivos de configuración XML. DiskContent 2.1 Aplicación que genera archivos XML a partir de los datos del disco. EditiX 2.1 Poderoso editor XML multiplataforma, muy simple de usar.

> Tools

ac3fix 0.3 Herramienta para reparar archivos de audio en formato AC3 dañados. All 2 LAME 1.9.1 Utilitario de conversión que encodea cualquier formato a MP3. Audio Editor 0.10 Poderoso editor de audio con varios efectos y herramientas.

Newzie 0.9 Permite monitorear y archivar noticias en varios formatos.

12 Ghosts Robo 7.10 Permite automatizar todo tipo de tareas en el sistema operativo.

Audio Time 3.0 Permite establecer un horario para que la PC grabe o reproduzca audio.

RSS Captor 2.4.2 Poderoso cliente para noticias RSS Feeds, simple de usar.

Disk Bench 2.4.2.2 Completo benchmark que informa la velocidad real del disco duro.

Awave Studio 9.2 Excelente editor de audio que soporta más de 200 formatos.

RSS Feed Eater 0.93 Herramienta que permite obtener RSS Feeds de varios sitios simultáneamente.

Ease Backup 4.91 Poderosa herramienta para backup de datos.

Crystal Metronome 1.3.3 Sencillo metrónomo virtual para músicos.

Fake MP3 Detector 2.2 Escanea el disco en busca de MP3 corruptos. File Renamer 1.0.9.0 Simple programa para renombrar archivos en forma masiva. Floopy 1.0.1b Crea imágenes de cualquier disquete en el disco duro. Minos Album 2.1 Permite crear completos álbumes 3D a partir de nuestras fotos. MyBackup 1.0 Herramienta diseñada para crear simples backups de archivos.

Codec Pack All in 1 5.0.6.1 Un completo compilado de códecs de audio y video. DivX 5.11 Códecs necesarios para la reproducción de archivos DivX.Seguridad

NOCLONE 3.1

File Barricader 2004 1.0 Permite proteger los archivos del disco mediante encriptación. File Shredder 2.0 Permite eliminar archivos por completo y evitar su recuperación. Finger Point 1.4 Poderosa aplicación de identificación mediante huellas digitales. HideIt! 1.1 Oculta todo tipo de archivos y carpetas ante los ojos de usuarios ajenos.

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Con una apariencia muy simple, pero con excelente funcionalidad, esta aplicación permite realizar búsquedas de archivos duplicados en el disco. Trabaja de manera rápida y muy efectiva, buscando en varios directorios a la vez. Podemos buscar duplicados por nombre, tamaño o fecha. Ofrece un completo menú de opciones para los resultados encontrados.

> Servers Apache Admin 2.3 Completo administrador para el poderoso servidor web Apache. Easy STMP Server 2.5 Simple aplicación que permite montar un servidor de mail en nuestra PC. Free SMTP Server 2.11 Servidor de SMTP que se caracteriza por ser completamente gratuito. Gattaca Server 1.1 Ideal para empresas, una herramienta que posee servidor web y de mail. LiteServe 2.5 Simple y completo servidor de web, FTP, e-mail y Telnet. MailMe! Pro 3.1.3 CGI para servidores web que permite el envío de formularios por la Web.

RSS BUILDER 1.53

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Si poseemos un sitio web, puede sernos útil el hecho de ofrecer RSS Feeds donde informemos sobre los cambios que hacemos o las cosas que agregamos. RSS Builder permite crear RSS para luego distribuirlos en Internet. Podemos establecer varias propiedades, como el idioma, la URL y más. Incluso, si lo deseamos, podemos adjuntar una imagen.


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El mismo día en el que se inventó la PC, aparecieron todos los problemas posibles relacionados con estas máquinas. Para hacer frente a las calamidades de esta caja de Pandora, se creó el valeroso servicio de soporte técnico.

S+T [

HARDWARE

MOTHERBOARD PARA PENTIUM III

?

HARDWARE

PLACAS 3DFX EN PCS ACTUALES

[SOPORTE +TECNICO

?

Tengo un Pentium III 800 Slot 1, con un motherboard PC Chips M748LMRT y dos memorias DIMM, una de 64 MB PC100 y otra de 256 PC133. El problema es que el mother no soporta un FSB de 133 MHz. Entonces, el micro está seteado a 100 MHz x 6, o sea, 600 MHz. Me acaban de regalar una placa de video ELSA Erazor III TNT2 32 MB AGP, y como no puedo usarla con el actual motherboard, se me ocurrió cambiar la placa madre. Por eso quiero preguntarles cuál es la mejor que le puedo poner (nueva o usada), teniendo en cuenta el micro y la placa de video. Por supuesto que también acepto otras sugerencias. Martín Conti La verdad es que es muy difícil considerar la com+ pra de un motherboard para un Pentium III de Slot 1 como el tuyo hoy en día, debido a que son difíciles de conseguir (en especial, nuevos, ya que hace más de cuatro años que no se fabrican). Durante mucho tiempo, el chipset Intel i440BX (viejo pero robusto) fue considerado el más rápido, incluso frente a modelos más nuevos. Sin embargo, este chipset soporta únicamente FSB de 100 MHz, AGP 2X y ATA33. Si bien ciertos motherboards, como el ASUS P2B, podían funcionar con FSB de 133 MHz, creemos que son más recomendables los basados en el VIA Apollo Pro 133A, en especial porque son más fáciles de conseguir y tienen un muy buen rendimiento. Un ejemplo común es el Soyo SY-6VCA. No hay que confundirlo con el Apollo Pro 133 (sin “A”), que tiene un rendimiento algo inferior, aunque es aceptable. La mayoría de estos motherboards son de formato ATX, por lo que deberías cambiar el gabinete en caso de que tengas uno AT. De todas formas, y aprovechando tu pedido de sugerencias alternativas, creemos que podría llegar a ser rentable la venta de tus componentes actuales y la adquisición de un Sempron 2200+ con un motherboard económico. Tal vez no termines gastando mucho y, sin lugar a dudas, tendrás un rendimiento muy superior. 52

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Mi nombre es Maximiliano Cucchetti y les envío este e-mail luego de leer la nota titulada NVIDIA SLI en POWERUSR #11. La pregunta que quiero hacer es sobre las placas 3Dfx viejas; primero, doy las características de mi computadora: Athlon XP 2800+, 512 MB DDR 400, motherboard ASUS A7N8X Deluxe y GeForce FX 5200 de 128 MB. En vista de los bajos costos de las placas aceleradoras 3Dfx usadas (por ejemplo, Diamond Monster 3D II), y de que me sobran puertos PCI por la gran integración del motherboard, me gustaría saber si tendría algún beneficio para mi máquina comprar dos de estas placas y ponerlas en paralelo, manteniendo la AGP que ya poseo. Desde ya, muchas gracias. Maximiliano Alberto Cucchetti

AUNQUE ESTEN DENTRO DE NUESTROS CORAZONES, HOY EN DIA LAS PLACAS DE 3DFX NO SIRVEN MAS QUE PARA PROBAR COSAS EXTRAÑAS, COMO UNA SALIDA SECUNDARIA BAJO WINDOWS 2000 Y XP.

En muy raras ocasiones, el rendimiento de dos Voodoo funcionan+ do en modo SLI logra alcanzar o superar el de una simple GeForce 256, 2

por lo que sería absolutamente innecesario usar una placa de este estilo en una computadora como la tuya. La única razón por la que valdría la pena colocar una Voodoo2 en tu PC sería para jugar a los viejos juegos que sólo incluían soporte 3D en Glide (como era el caso de Need For Speed II SE, FIFA RTWC 98, GLQuake y algunos emuladores de PlayStation y Nintendo 64). Más allá de eso, realmente carecería de sentido adquirir dos Voodoo2, pese a que con algo de esfuerzo pueden rebuscárselas para correr algunos de los últimos títulos (como vimos en la edición anterior, en Doom 3). Hay un uso bastante extraño que puede tener, que se da al utilizar un driver beta desarrollado por 3Dfx cuando recién estaban las versiones preliminares de Windows 2000. Este driver permite usar la Voodoo2 como un adaptador de video secundario, de manera que se pueda extender la pantalla a un monitor conectado a la Voodoo2. Sin embargo, teniendo en cuenta que la resolución máxima posible en el escritorio es de 1024x768 con 16 bits de color, creemos que cualquier placa PCI aún más económica que la Voodoo2 puede cumplir esta labor de una mejor manera. No obstante, dejamos un link de descarga directa de este driver (que funciona también en Windows XP y solamente soporta aceleración vía Direct3D, descartando Glide y OpenGL): www.realtimesoft.com/files/v2-w2k-1.00.00-beta.zip. POWERUSR


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Gacetillas de prensa redaccion@tectimes.com Para anunciar publicidad@tectimes.com Atención al lector lectores@tectimes.com

AÑO II NUMERO 16

Opiniones y sugerencias power@tectimes.com Para suscribirse usershop.tectimes.com Comunidad de lectores foros.tectimes.com

POWER RECOMIENDA ALGUNOS SITIOS Y PROGRAMAS RECOMENDADOS POR EL STAFF DE LA REVISTA:

« GAMERS EN EL MERCADO LABORAL

LIONEL: CYBERSKY ■ www.cybersky.com Un excelente shareware para ubicar la posición de los planetas, estrellas, constelaciones y otros objetos en el espacio. FRANCO: VIRTUALDUB ■ www.virtualdub.org Uno de los mejores capturadores y editores de video. Permite manejar archivos de gran tamaño, utilizar efectos en imágenes y audio. ANDRES: TOTALCOMMANDER ■ www.ghisler.com Un practiquísimo reemplazo para el viejo Norton Commander, que trabaja bajo Windows. También funciona como cliente FTP.

EL SALON DE LA FAMA Nuestro último concurso no fue sencillo: consistía en decir cuántos colaboradores de nombre “Pablo” tuvo POWERUSR a lo largo de sus quince ediciones. La primera respuesta correcta vino de la mano del lector Alejandro Canalli, quien indicó que fueron siete los Pablos: Hauser, Najimovich, Pesich, Salaberri, Grabarnik, Katcheroff y Peuriot. Alejandro incluso nos indicó en qué ediciones apareció cada uno de ellos. Pero como queremos seguir desafiando las mentes de nuestros lectores, les proponemos descubrir una curiosidad matemática, de la cual hablaremos en detalle en la próxima edición: ¿qué número al cuadrado da ese mismo número más uno? Se trata del mismo que si hacemos uno dividido el número, nos da ese número menos uno. Las respuestas, a power@tectimes.com.

FE DE ERRATAS Nuestra última edición (POWERUSR #15, “Memoria”) sufrió un par de cortes de línea al final de algunos artículos. Uno de ellos es la nota de tapa, donde en la página 19, la última oración debería haber quedado de la siguiente manera: “...ya que en la actualidad sólo se utiliza esta ROM para arrancar el equipo, y luego se trabaja casi en exclusividad con los otros tipos de memoria”. También, en la página 33, en la carta “Consultas sobre RAID” de Soporte Técnico, la respuesta terminaba así: “...por lo cual dudamos de que funcione correctamente en Windows 98”.

COLABORAN ESTE MES RICARDO AIELLO | sethief@tectimes.com AGUSTIN CAPELETTO | forke@tectimes.com GUILLERMO FIORI | gfiori@tectimes.com ANDRES FIOROTTO | andres@tectimes.com PABLO GRABARNIK | lexico@tectimes.com PABLO HAUSER | ph@tectimes.com LEANDRO REOX | lmet5on@fibertel.com.ar PABLO SALABERRI | pablitus@tectimes.com

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John C. Beck y Mitchell Wade son los autores de un libro titulado “Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever”, publicado por la Escuela de Economía de la Universidad de Harvard. Esta obra, difícil de conseguir en Latinoamérica, plantea algunas teorías muy interesantes acerca de aquellos jóvenes que a principios de los años 80 tuvieron sus primeros contactos con las computadoras y los juegos, y que ahora están insertos en el mercado laboral. En los Estados Unidos, se estima que esta próxima generación de trabajadores está integrada por unos noventa millones de profesionales. Beck y Wade realizaron más de dos mil encuestas y entrevistas a empresarios y empleados, relacionando el accionar laboral con el entretenimiento electrónico. Algunas de las conclusiones a las que llegaron son muy interesantes, como por ejemplo: ■ Siempre existe una solución. Es posible que un juego sea difícil, pero nunca será completamente imposible de vencer. Los gamers piensan que no importa cuál sea el problema, siempre existirá una manera de resolverlo, cambiando de estrategia y buscando otras alternativas. ■ Persevera y triunfarás. Nadie termina un juego de punta a punta sin fallar ni una vez; por el contrario, los gamers están acostumbrados a “perder” en muchas oportunidades, pero vuelven a intentarlo una y otra vez. ■ El protagonista. Dentro de los juegos, los gamers siempre interpretan al personaje principal. Según los autores, esto hace que los trabajadores jóvenes intenten destacarse en las empresas, y que deseen ser líderes de los proyectos. ■ Ganar lo es todo. Los jugadores saben que la única manera de superar un desafío es venciendo. Las encuestas mostraron un alto índice de competencia entre los gamers. Por supuesto, todos estos aspectos adquieren diferentes matices en cada persona. Creo que de la misma manera en que los juegos influyeron en el desarrollo de los profesionales actuales, también lo hicieron los otras ramas de la informática: aquel que dedicó su vida a desarmar computadoras y repararlas, probando pieza por pieza, tendrá hoy una increíble capacidad para solucionar problemas en forma metódica. Algo similar ocurre con quienes tuvimos que recordar infinitos comandos escritos de DOS y trabajar en forma completamente abstracta durante tantos años. Al final, no era tan malo pasar tanto tiempo frente a la computadora, ¿o sí? ;) Lionel Zajdweber | lionel@tectimes.com

POWERSTAFF Coordinador Editorial Miguel Lederkremer

Asesor de Diseño Flavio Burstein

Redacción Ariel Gentile

Asesor Editorial Fernando Casale

Sec. de Redacción Lionel Zajdweber

Asesor de Redacción Franco Gutierrez

Asesor Editorial General Gabriel Pleszowski

Asesor de Diseño Frank Sozzani

Diagramación Carlos Peralta Salvador Curutchet Corrección Magdalena Porro

Asesor de Marketing Benito de Miguel

Publicidad: (54-11) 4959-5000; fax: (54-11) 4954-1791; publicidad@tectimes.com ❚ Distribuidores: Argentina (Capital): Vaccaro Sánchez y Cía. C.S. - Moreno 794 piso 9 (1091), Ciudad de Buenos Aires | Argentina (Interior): DISA – Pte. Luis Sáenz Peña 1836 | Chile: Distribuidora Vía Directa S.A., Riquelme Nº 840, Santiago, tel. 688-7383 | México: CITEM S.A. de C.V. - Av. del Cristo No. 101 Col. Xocoyahualco Tlalnepantla, Estado de México | Bolivia: Agencia Moderna Ltda. - General Acha E-0132 - C. de correo 462 - Cochabamba - Bolivia - tel. 005914-422-1414 | Uruguay: Espert SRL – Ciudadela 1416, Montevideo | Venezuela: Distribuidora Continental Bloque de Armas - Edificio Bloque de Armas Piso 9°, Av. San Martín, cruce con final Av. La Paz, Caracas. | Paraguay - Selecciones S.A.C. - Coronel Gracia 225 - Asunción | Perú - Distribuidora Bolivariana - Av. República de Panamá 3635 - San Isidro, Lima POWER.TECTIMES.COM Todas las marcas mencionadas son propiedad de sus respectivos dueños. Impreso en Kollor Press S.A. Uruguay 124, Avellaneda, Bs.As. Copyright © MMV MP Ediciones S.A., Moreno 2062, C1094ABF, Ciudad de Buenos Aires, Argentina. Tel.: (54-11) 4959-5000. Fax: (54-11) 4954-1791. E-mail: correo@tectimes.com. Hecho el depósito que marca la ley. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada en o transmitida por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo y por escrito de esta casa editorial. Benchmarking & Tweaking / coordinado por Miguel Lederkremer . - 1ª. ed. | Buenos Aires: MP, 2005. 64 p.; 28x20 cm. - (Power Users; 16) ISBN 987-526-259-5 1. Informática 2. Hardware I. Lederkremer, Miguel, coor. | CDD 004.64

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BOOTEO DE WINDOWS XP COMO INICIA EL SISTEMA OPERATIVO DE MICROSOFT

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»

EMAIL

HERRAMIENTAS PARA GMAIL Gracias a su servicio de webmail gratuito con 1 GB de capacidad, Google está dejando en seria desventaja a los servidores de correo que persisten en la mezquindad de ofrecer sólo entre 2 y 10 MB. Si tienen una cuenta de Gmail, además de disfrutar de su gran capacidad, deben saber que existen muchas herramientas que simplifican su uso. Entre nuestras preferidas, encontramos: ■ Gmail Drive: este programita permite usar la cuenta de Gmail como unidad de almacenamiento en la PC. Simplemente, la cuenta se ve como un “disco” más, al que podemos acceder mediante el Explorador de Windows. Su limitación es que los archivos que se copien a la unidad virtual de Gmail no deben tener un tamaño superior a los 10 MB. Se puede descargar de www.viksoe.dk/code/gmail.htm. ■ Gmail Notifier: esta pequeña aplicación se instala en la barra de notificaciones de Windows y avisa cada vez que llega un mensaje nuevo a nuestra cuenta de Gmail. Es de lo más útil que hemos encontrado. La URL para descargarla es: toolbar.google. com/gmail-helper. ■ gPopper: un programa que da máxima flexibilidad a Gmail, ya que permite usar clientes de correo POP con nuestra cuenta de 1 GB. La dirección es www.gnotify.com/gpopper.

WINDOWS

INSTALAR SIN CD-ROM

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Instalar Windows XP es realmente fácil: iniciamos la PC desde el disco compacto, y el proceso se realiza de manera casi automática. Sin embargo, en algunos casos pueden presentarse complicaciones. Cuando no podemos iniciar desde la lectora de CD, tenemos la opción de crear y utilizar los discos de inicio (necesitaremos seis de esos antiguos disquetes de 1,44 MB de capacidad); ahora, si la PC en cuestión no tiene conectado un CD-ROM (situación extraña pero posible), nos veremos ante una situación algo más compleja. Pero, ¡a no desesperar! Una posibilidad es conectar el disco duro de la PC problemática en otra que sí tenga lectora, formatearlo en FAT32 y copiar en él el contenido completo del CD de instalación. Al terminar, sólo tendremos que devolverlo a su sitio de origen e iniciar con un disco de Win9x/ME; en la carpeta \i386 hallaremos el archivo winnt.exe, que nos permite ejecutar la instalación especificando una ruta diferente de la del CD:

»

INTERNET

ATAJOS PARA NAVEGADORES Siempre nos preguntamos cuál navegador es el más rápido. Actualmente, la velocidad de carga de las páginas no se diferencia al usar uno u otro software. Lo que realmente pue-

COMBINACI0NES DE TECLAS DISPONIBLES ACCION AGREGAR FAVORITOS

FIREFOX

INTERNET EXPLORER

OPERA

CTRL+D

CTRL+D

CTRL+T

BACKSPACE

BACKSPACE

BACKSPACE

CTRL+B/CTRL+I

CTRL+I

F4/CTRL+1

F7

-

-

CTRL+W

-

CTRL+W

CTRL + ENTER

CTRL+ENTER

ENTER

COMPLETAR URL .NET

SHIFT + ENTER

-

-

COMPLETAR URL .ORG

CTRL+SHIFT+ENTER

-

-

DISMINUIR TEXTO

CTRL + -

-

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AUMENTAR TEXTO

CTRL + +

-

0

RESTAURAR TEXTO

CTRL + 0

-

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NUEVO EMAIL

CTRL+M

-

-

NUEVA FICHA

CTRL+T

-

CTRL+N

ALT+ENTER

-

SHIFT+ENTER

CTRL+E

-

SHIFT+F8

ATRAS FAVORITOS CURSOR PARA TEXTO CERRAR FICHA COMPLETAR URL .COM

URL EN NUEVA FICHA BUSCAR EN LA WEB

WINDOWS

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de jugar a favor o en contra del usuario es el acceso a mejores y más útiles atajos de teclado. Veamos cómo se comparan los principales browsers actuales.

winnt.exe /s:c:\xpinstal

APAGADO RAPIDO

Es importante especificar la ruta completa, y cargar antes en memoria el controlador smartdrv.exe (en caso contrario, la instalación puede tardar, literalmente, días).

El sistema operativo de Microsoft se puede apagar rápidamente si se realiza el siguiente truco. Para empezar, creamos un acceso directo en el Escritorio. Luego hacemos clic con el botón derecho del mouse sobre una

» zona desocupada del Escritorio y elegimos la opción [Nuevo/Acceso directo], que aparece en el menú contextual. En el asistente para crear el acceso directo, escribimos: shutdown: -s –t 00.

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WINDOWS

DESACTIVAR LAS ALERTAS DE SEGURIDAD DE SP2 El Service Pack 2 de Microsoft Windows XP trae unas cuantas funcionalidades nuevas, algunas de ellas, muy fáciles de percibir. Una de las más notorias tiene que ver con el gran hincapié que se hace en la seguridad, y la detectaremos a través de alertas que el sistema nos arrojará si considera que no tenemos una configuración de firewall, actualizaciones y antivirus adecuada (el spyware, bien gracias). Si utilizamos un firewall o antivirus que el sistema no detecte o si desactivamos el aviso de nuevas actualizaciones de sistema (por la razón que sea), Windows se encargará de notificarnos constantemente al respec-

»

to. Para dar por tierra con esos globitos de aviso, debemos abrir el Panel de control y luego el ítem denominado Centro de seguridad (sólo disponible luego de la instalación del Service Pack 2). Allí, bajo [Recursos], hacemos clic en [Cambiar la forma en que el Centro de seguridad me alerta] y desactivamos las notificaciones que no nos interese que aparezcan. Cabe mencionar que, en algunas ocasiones, los cambios no se almacenan y tendremos que repetir la tarea una o dos veces al reiniciar la computadora. Tras desactivar estas opciones Windows no informara posibles riesgos de seguridad.

e Tw s ak WINDOWS

ELIMINAR IMPRESIONES

»

No es extraño que, especialmente cuando la impresora se encuentra inundada de trabajos, alguno se “cuelgue” y evite el normal flujo de la cola de impresión, y que al intentar eliminar el trabajo en cuestión, el sistema quede congelado en la leyenda Eliminando. Reiniciar un par de veces la impresora podría solucionar el inconveniente, pero existe una forma más simple de hacerlo. Abriendo una ventana de comandos y escribiendo NET STOP SPOOLER, detendremos el servicio de cola de impresión; si a continuación ingresamos NET START SPOOLER, lo iniciaremos otra vez. Si el trabajo problemático no desapareció automáticamente, esta intervención debería permitirnos eliminarlo de una vez por todas. Por supuesto, también es posible detener e iniciar el servicio desde las Herramientas administrativas de Windows XP, a las que se accede desde el Panel de control.

SI TENEMOS UN FIREWALL POR HARDWARE O UN SISTEMA ANTIVIRUS CORPORATIVO, WINDOWS NO DEJARA DE AVISARNOS QUE NUESTRA CONFIGURACION DE SEGURIDAD ES INADECUADA. CON TRES SIMPLES CLICS PODEMOS HACERLO CALLAR.

»

WINDOWS

OPTIMIZACIONES DE MEMORIA Si tenemos más de 256 MB de memoria RAM (algo no tan extraño en estos días), podemos probar a hacer una serie de alteraciones en el Registro con el objetivo de incrementar la performance. Abrimos el editor y nos dirigimos a la clave HKEY_ LOCAL_ MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\ Control\Session Manager\Memory Management, donde encontraremos varios valores; centrémonos en los tres principales. ■ DisablePagingExecutive evita, con un valor de 1, el intercambio constante de datos entre la RAM y el disco duro, POWERUSR

manteniendo mayor cantidad de información en la RAM (que, como sabemos, es más rápida). ■ LargeSystemCache indica, con un valor de 1, que Windows debe otorgar toda la memoria al sistema de archivos, y guardar sólo 4 MB para la caché de disco (si se necesita más, se tomará más automáticamente). Así se logra que el kernel del sistema esté en la memoria. Atención: ante ciertos usos especialmente intensivos, esto podría causar una caída de la performance, por lo que

habría que probar dependiendo del uso que se le dé a la computadora. ■ IOPageLockLimit acelera las transferencias de archivos grandes. Si el valor no existe, habrá que crearlo (es de tipo REG_DWORD); sus datos se indican en cantidad de bytes (los valores en MB deben multiplicarse por 1.048.576). Aunque la mayoría de las PCs funcionan adecuadamente con un valor de entre 8 y 16 MB, esto dependerá de cada sistema, por lo que habrá que modificar el valor hasta encontrar el ideal. 49


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Guillermo Fiori

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USUARIO EXPERTO

gfiori@tectimes.com

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PASO A PASO, EL ARRANQUE DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS, 1RA PARTE

EN UNA SERIE DE NOTAS EXPLICAREMOS LO QUE POCOS USUARIOS REALMENTE CONOCEN: QUE PROCESOS OCURREN DENTRO DE LOS DIFERENTES SISTEMAS OPERATIVOS A LA HORA DE INICIALIZAR LA COMPUTADORA. ESTE MES COMENZAMOS CON EL, SIN DUDA, MAS POPULAR DE TODOS, WINDOWS XP. NO SE PIERDAN ESTA INVESTIGACION ESPECIAL DE POWERUSR.

COMO BOOTEA

WINDOWS XP nte todo, hagamos algunas acotaciones iniciales. En computadoras con arquitectura x86, existen dos etapas básicas de inicialización, que vienen programadas en el firmware del sistema básico de entradasalida o BIOS. En primer lugar, el Power On Self Test (POST), una serie de rutinas de diagnóstico de hardware. Varios componentes de hard, como las placas de video, hacen también sus propios controles. Luego, en la segunda parte, el BIOS determina cuál es la unidad de disco o de red que contiene el sistema operativo por cargarse en la memoria RAM. Cuando encuentra la unidad indicada, entrega el control al código grabado en el Master Boot Record (MBR), y entonces entra en acción el sistema operativo.

A

NTLDR El cargador de Windows XP se llama Ntldr y se ocupa de correr los archivos de inicio del sistema operativo. Lo primero que hace es anular el trabajo en modo real del procesador, y lo pasa a modo extendido de 32 bits, con lo cual habilita el trabajo con memoria extendida. En el siguiente paso pone en marcha al sistema de archivos, sea éste FAT o NTFS. Cuando ya se puede acceder al sistema de archivos, a continuación se realiza la secuencia de carga de los archivos de inicio. El primer archivo es Boot.ini, que contiene la información sobre la partición de inicialización del sistema (“booteable”). Ntldr toma esa información: si hay múltiples sistemas operativos, entonces se mostrará el menú de selección de inicio. Asumiendo que se continúa con la carga de Windows XP, luego se sigue con la detección de hardware. DETECCION DE HARDWARE

La detección básica de hardware se conduce a través del programa Ntdetect.com, como también los perfiles de hardware y 22

DETRAS DE ESTA PANTALLA SE EJECUTAN DIVERSOS PROCESOS Y SE CARGAN SERVICIOS NECESARIOS PARA EL FUNCIONAMIENTO DE WINDOWS.

datos de la Advance Configuration and Power Interface (ACPI). Ntldr toma esa información, sumada a la que previamente tomó de Boot.ini, y la pasa al archivo del kernel de Windows, Ntoskrnl.exe.La información que recolecta Ntdetect.com se basa en llamados al firmware contenido en el hardware por inicializar en Windows; luego, dichos datos se organizan en estructuras de datos internas. La información recolectada incluye información de sistema (fecha y hora), tipos de adaptadores y buses, video, teclado y otros dispositivos de entrada, puertos de comunicación y paralelos, discos, disquetes, y aquellos instalados en puertos ISA.

CARGA DEL KERNEL

Con estos datos, Ntoskrnl.exe entra en acción. Ntldr carga el kernel y, además, el archivo Hal.dll, que es la capa de abstracción de hardware (HAL). Existen varios tipos de archivos de abstracción de hardware, y durante su instalación, Windows elige el que corresponde al perfil de la computadora, y lo renombra como Hal.dll. Kernel y HAL, trabajando paralelamente, inician un conjunto de componentes denominados ejecutivos de Windows, que procesan el Registro, e inician los servicios y los drivers. Una de las primeras cadenas del Registro que se debe procesar es la que contiene los conjuntos de control de hardware: perfiles que incluyen la última configuración cargada, y la última que funcionó adecuadamente, además de la predeterminada. De igual manera, con los datos de otra clave del Registro en una subrama de HKEY_LOCAL_MACHINE se procede a cargar los servicios y drivers de hardware. POWERUSR


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DURANTE EL LOGON DE WINDOWS SUELE CORRERSE EL RECONOCIMIENTO DE HARDWARE PLUG & PLAY, LO CUAL PERMITE UN BOOTEO MUCHO MAS RAPIDO DE XP RESPECTO DE VERSIONES ANTERIORES.

Estos drivers y servicios se catalogan en cinco tipos: de booteo, de sistema, autoejecutables, de ejecución a demanda y deshabilitados. Los servicios y drivers que se cargan en esta etapa son sólo aquellos con etiquetas de booteo y de sistema. Después entra en acción Smss.exe, el manejador de sesión. Este crea las variables de entorno, inicia el modo gráfico al invocar el modo kernel del subsistema Windows (implementado por Windows\ System32\Win32k.sys) y el modo usuario (Windows\ System32\Csrss.exe), el manejador de logon (Windows\System32\Winlogon.exe) y los archivos de paginación de memoria virtual; y ejecuta operaciones retardadas, como reinicios de la computadora por instalación de hardware. Durante el traspaso al modo kernel de 32 bits, se cargan los archivos Kernel32.dll, Advapi32.dll, User32.dll y Gdi32.dll (estos dos últimos son parte de la interfaz de usuario). Al mismo tiempo que corre la etapa de logon, se realizan los chequeos de hardware plug & play, y el reconocimiento de la compatibilidad del hardware con la norma ACPI. Esto permite disminuir el tiempo de inicialización de Windows XP con respecto a versiones anteriores, aunque muchos lo consideran una “trampa” de Microsoft para dar esa impresión.

SERVICIOS QUE SE CARGAN DURANTE LA INICIALIZACION Son varios los programas de sistema o servicios que se autoejecutan durante el inicio de Windows XP en una inicialización estándar o típica. Estos son: ■ DCOM Server Process Launcher (rpcss.dll a través de

svchost.exe): brinda el soporte fundamental para el lanzamiento de objetos DCOM a través de llamados de procedimiento remoto (RPC). Se incluyó como servicio automático a partir de Windows XP SP2. ■ Network Connections (netman.dll): provee acceso a

conexiones dial-up, servicios de firewall, acceso a VPN y la habilidad de conexiones compartidas de Internet. Puede configurarse en inicio manual si tenemos una conexión por cablemódem, pero es necesario para conexiones dial-up y por PPPoE (o sea, para la mayoría de las conexiones ADSL). ■ Remote Procedure Call (rpcss.dll a través de

svchost.exe, y rpcss.exe): es un estándar de UNIX utilizado para compartir librerías en red, que permite a una computadora ejecutar código en otra de manera remota, a través del puerto 135. A pesar de ser un servicio de acceso remoto, debido a la arquitectura cliente/servidor del kernel de Windows XP, no puede ser deshabilitado sin que el sistema se vuelva inutilizable. ■ SSDP Discovery Service (ssdpsrv.dll a través de

svchost.exe): permite descubrir dispositivos compatibles con universal plug & play conectados en red. Por suPOWERUSR

puesto, puede ser considerado un riesgo de seguridad y se recomienda deshabilitarlo a menos que se lo necesite. ■ System Event Notification (sens.dll a

través de svchost.exe): vigila eventos de sistema tales como el logon de Windows, eventos de red y problemas de energía (como cortes de electricidad). También provee las API necesarias a los programas que requieran información y funciones relacionadas con estos eventos. ■ Terminal Services (termsrv.dll a través

de svchost.exe): permite que los usuarios accedan a una computadora con Windows de manera remota e interactiva. Es el soporte básico de las funciones de Escritorio Remoto, Asistencia Remota, Servidor de Terminal y reinicio rápido. ■ Windows Management Instrumentation (WMIsvc.dll a través de svchost.exe): provee una interfaz común y el modelo de objetos para el manejo de información del sistema operativo, dispositivos, aplicaciones y servicios. A pesar de ser la implementación del manejo empresarial basado en Web (WBEM), se requiere su ejecución, o la mayoría de los programas de Windows no funcionarán correctamente.

SERVICIOS PREDETERMINADOS DE WINDOWS XP Estos servicios son configurados como de “inicio automático”, ya sea durante la inicialización del sistema o a demanda por una invocación indirecta del usuario. Otros servicios, configurados como de carga manual, también pueden configurarse para inicio automático, y viceversa. Por ejemplo, el conocido Windows Messenger, que es de carga automática en la configuración predeterminada, es recomendable que esté deshabilitado para prevenir su explotación por parte de agentes externos.

■ Automatic Update (wuauserv.dll a través de svchost.exe): se encarga de la gestión automática de bajada de Internet e instalación de actualizaciones desde Windows Update. ■ Clipbook (clipsrv.exe): comparte el contenido del Portapapeles local con una computadora remota. Se maneja a través del visor del Portapapeles (clipbrd.exe). Depende de NetDDE para compartir los archivos. ■ Computer Browser (browser.dll a través de svchost.exe): mantiene los listados de las computadoras conectadas a la red local, llevando cuenta de los protocolos usados por cada una. Además, gestiona las computadoras que actuarán como servidores de dicho listado. ■ Criptographic Services (cryptsvc.dll a través de svchost.exe): provee el Catalog Database Service para comprobar firmas digitales de los archivos de Windows, el Protected Root Service para agregar o eliminar certificados de root, y el Key Service, que enrola a la computadora local para dichos certificados. ■ DHCP Client (dhcpcsvc.dll a través de svchost.exe): el cliente DHCP negocia con un servidor DHCP la dirección IP que debe asignarse a la máquina local. ■ Distributed Link Tracking Client (trkwks.dll a través de svchost.exe): se ocupa de mantener la información de archivo en sistemas de archivos NTFS 23


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