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FALLAS ANALIZADAS CON OJO CLINICO

+ AUTOPSIA DESCARGA INTERNA C

uando parecía que las fallas en placas de video nos iban a dejar tranquilos por un tiempo, aparece en escena un usuario asiduo a los juegos en red, portando una CPU y su más notoria cara de preocupación. Al consultarlo sobre el problema, nos comenta que el equipo carecía por completo de señal de video con respecto al monitor.

HISTORIA CLINICA El gabinete estaba compuesto por un procesador Intel Pentium 4 HyperThreading de 3,0 GHz, motherboard ASUS P4S800X, memoria Kingston de 256 MB DDR 400 MHz, disco duro de 80 GB, CDRW, fuente de 400 W y una placa de video AGP basada en un chip nVIDIA GeForce 4 MX 440-SE. Cuando observamos la combinación de estos elementos, nos surgió la misma inquietud que seguramente tendrán en este momento: ¿por qué una placa de video tan chica en un equipo tan poderoso? Si bien todavía estamos lejos de considerar a la GeForce 4 como una placa obsoleta, tampoco podemos decir que esté a la altura de las exigencias de los juegos actuales. Además, en un equipo de estas características, sin duda representa un cuello de botella importante al momento de procesar gráficos. El usuario nos hizo saber de una situación que suele darse en forma muy frecuente entre quienes deciden armar un equipo por su cuenta: de por sí, una configuración de estas características implica un gasto de, al menos, U$S 650, a lo cual hay que sumarle los U$S 270 de una placa de video acorde. En la relación, la compra de la placa de video equivale a un 40% del valor de todos los demás componentes. Es por eso que muchos optan por instalar, en forma provisoria, una placa de video de gama baja para, por lo menos, correr algunos juegos en forma “decente”, hasta tanto tengan la posibilidad de adquirir una más moderna y completar el equipo. El punto es que, en la actualidad, una falla en la placa de video implica un serio problema para cualquier usuario. Si se trata de una placa “provisoria”, aparece el dilema de si volver a gastar en otra similar o esperar a comprar una más poderosa. Y si, en cambio, se trata de una placa de video de gran capacidad, nos estaremos debatiendo entre si volver a invertir el 40

mismo monto o pasar a un modelo más chico, para que la PC al menos funcione. Sea cual fuera el caso, la decisión implica un gasto importante, al que hay que sumar el tiempo durante el cual el equipo permanece inactivo esperando una solución. Una alternativa que, sin

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ESTE ES EL OBJETO SOMETIDO A ANALISIS: UNA GEFORCE 4MX 440-SE.

duda, traería un gran alivio al usuario afectado sería la posibilidad de reparar esa placa, una opción intermedia de muy bajo costo.

ANALISIS PRELIMINAR Decidimos, entonces, empezar el análisis del equipo, tratando de buscar una solución al problema sin tener que reemplazar la unidad completa. El primer paso fue descartar cualquier posibilidad de una falla fuera de la placa de video. Para eso, instalamos una ATI Radeon 9200SE, que usamos normalmente para efectuar este tipo de pruebas. El equipo respondió sin ningún problema, trabajando en varias resoluciones y corriendo todos los juegos instalados. Cuando volvimos a instalar la GeForce 4, notamos que la máquina no mostraba respuesta alguna al encendido, y el monitor carecía de cualquier rastro de señal de video entrante. Para terminar de descartar cualquier otra posibilidad, pasamos esta placa a otra PC, corroborando que allí también aparecían los síntomas descriptos. Al llegar a este punto, no cabe otra posibilidad: la placa es la que

está generando el inconveniente. Pasamos luego a un análisis más exhaustivo, pero ya limitándonos sólo a la unidad dañada. Si la placa no responde a ninguna de sus funciones, una explicación lógica podría ser que hubiera una ausencia de corriente de alimentación, que se obtiene desde el zócalo AGP. Teníamos constancia de que la alimentación existía en condiciones normales para ese zócalo, ya que la ATI funcionó sin problemas. Por otro lado, la capacidad de la fuente (400 W) era más que suficiente para abastecer el requisito de cualquier dispositivo que allí se instalase. Entonces, si tenemos corriente en el zócalo, pero aun así la placa no responde, nos encontramos ante dos alternativas: o está dañado el procesador gráfico (cosa que es irreparable), o bien se dañó algún componente encargado de administrar la corriente de alimentación. Cumpliendo esta función, nos encontramos con un circuito integrado Intersil ISL6529CB, rodeado de algunas resistencias y diodos de superficie que acompañaban al circuito. Este se encarga de proveer de una alimentación regulada tanto al procesador gráfico (GPU) como a la memoria, mediante dos salidas independientes. En primer lugar analizamos los componentes de superficie, entre los cuales encontramos una resistencia abierta contra la entrada de la corriente.

REEMPLAZO DE COMPONENTES Teniendo identificado ya nuestro primer componente dañado, empezamos con los reemplazos. Previo a esto, verificamos las demás resistencias y diodos presentes en el circuito, pero no detectamos falla en POWERUSR


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LAS PLACAS ACELERADORAS DE VIDEO SE CONVIRTIERON EN UNO DE LOS PERIFERICOS MAS CODICIADOS DE LA ACTUALIDAD. SU VALOR, DEPENDIENDO DE LA CAPACIDAD, PUEDE SER INCLUSO SUPERIOR AL DE UNA COMPUTADORA COMPLETA. PARA UN FANATICO DE LOS VIDEOJUEGOS, LA FALLA EN UN DISPOSITIVO DE ESTAS CARACTERISTICAS NO RESULTA NADA GRACIOSA. VEREMOS A CONTINUACION EL CASO DE UNA PLACA QUE SUFRIO UN DAÑO DE LOS MAS IMPORTANTES.

ninguno de ellos. En estos casos siempre hay que tener en cuenta que, si una resistencia de protección está abierta, significa que algo motivó ese problema, salvo en los contados casos en los que la falla ocurre por desgaste propio del componente. Luego de descartar otras posibilidades, no quedó más opción que reemplazar la resistencia y continuar las pruebas. En este caso, para evitar mayores inconvenientes, decidimos probar la placa “al vacío”. Esto significa suministrarle corriente mediante unos conectores especiales, como si estuviera colocada en el zócalo AGP. De esa manera, es posible verificar el funcionamiento de determinados componentes sin arriesgar el motherboard. Al momento de encender el equipo de pruebas, nos llevamos la sorpresa más desagradable de la tarde: frente a nuestros ojos, el ISL6529 se achicharraba, despidiendo un denso humo y llevándose consigo a todos los componentes de superficie que lo rodeaban.

CAUSAS Al momento de buscar causas, sin dudas el problema radicaba en una avería irreversible en el ISL6529, que quedó seriamente comprometido por alguna descarga eléctrica proveniente del exterior. Una de las resistencias protectoras se abrió y cortó el paso de la corriente, pero no a tiempo para evitar la falla. Cuando la reemplazamos y volvimos a suministrar energía al chip, éste no resistió y “explotó” de la forma que describimos y con el resultado que podemos apreciar en la imagen.

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EL ANTES Y EL DESPUES DEL ISL6529CB. EN LA PRIMERA IMAGEN SE PUEDE APRECIAR EL MICRO DAÑADO INTERNAMENTE, PERO SANO EN SU ESTRUCTURA. LUEGO, AL SUMINISTRARLE VOLTAJE NUEVAMENTE, LA PASTILLA TERMINA POR DAÑARSE, Y QUEDA EN EL ESTADO QUE AQUI SE PUEDE VER.

DETALLE DEL ISL6529 Este circuito integrado, fabricado por la empresa Intersil (www.intersil.com), está diseñado en forma casi específica para su aplicación en placas de video. Su función principal es proveer de dos salidas de corriente controladas y protegidas. Por lo general, los fabricantes utilizan estas salidas para la alimentación de la GPU y la memoria. Entre sus características más sobresalientes, se encuentra la denominada “Soft-start”, que monitorea ambas salidas de tensión, a través de las patas 6 y 9, utilizadas como “feedback”. Si en algún momento la tensión del voltaje de referencia cae por debajo de un 51,5%

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del valor nominal (0,41 V), se genera de inmediato una señal de falla, a partir de la cual el circuito cierra el paso de corriente en los dos reguladores de salida para evitar daños en los componentes alimentados. Soporta el trabajo bajo una temperatura ambiente de hasta 70ºC y 125ºC para la pastilla, y se alimenta a través de dos líneas, de 5 y 12 V cada una.

AQUI PODEMOS APRECIAR LA DISPOSICION DE LAS PATAS DEL ISL6529.

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BOOKMARKS TODOS SABEMOS QUE LA MATEMATICA JUEGA UN PAPEL PREPONDERANTE EN LAS CARRERAS RELACIONADAS CON LA INFORMATICA, Y ES POR ESO QUE EN ESTA OPORTUNIDAD DECIDIMOS ACERCARLES SIETE SITIOS INTIMAMENTE LIGADOS A ELLA. ¡QUE LOS DISFRUTEN!

THE MATH FORUM

GACETILLA MATEMATICA

www.mathforum.org

www.arrakis.es/~mcj

No importa si se trata de una operación básica digna de nuestra educación elemental o si debemos realizar un complicado cálculo estadístico fundamental para un examen universitario: si hablamos de matemática, en este sitio encontraremos ayuda. En caso de no hallar la respuesta entre las ya publicadas, podemos consultar a una serie de expertos voluntarios que nos contestarán con gusto.

Este sitio, lanzado en 1998, recopila una interesante cantidad de problemas matemáticos (algunos verdaderamente muy complejos), e invita a los visitantes a enviar las soluciones y publicar finalmente la correcta. Hallaremos, además, una serie de artículos, una sección de frases célebres (obviamente, relacionadas con el rubro) y recomendaciones de libros para seguir avanzando sobre el tema.

THE GLOSSARY OF MATHEMATICAL MISTAKES

SINLOGICA: ACERTIJOS MATEMATICOS

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www.mathmistakes.com

ste “glosario de errores matemáticos” tiene un propósito bastante particular: llevar un registro de las equivocaciones públicas que cometen personas que no son del ámbito de la matemática, como publicistas, periodistas, políticos, activistas, etc. Son especialmente interesantes los planteos que tienen que ver con las armas de destrucción masiva que supuestamente tenía Irak, y con el lanzamiento del transbordador espacial Columbia. Paul Cox, el responsable de este sitio, sugiere que hubo errores de cálculo que no necesariamente fueron involuntarios... ¿sabremos alguna vez lo que realmente sucedió? Como corolario, les recomendamos leer el documento sobre política y economía, en el cual se muestran estadísticas curiosas sobre las últimas gestiones estadounidenses…

APPLICATIONS OF MATHEMATICAL IDEAS www.math.niu.edu/~rusin/uses-math

El ¿diseño? de este sitio bien podría recordarnos los comienzos de Internet: mucho texto, muchos enlaces y poca (o ninguna) imagen. Pero, claro, en este caso eso no es importante. Dave Rusin, el autor de estas páginas, ofrece una serie de ensayos sobre las diferentes aplicaciones posibles (y en muchos casos cotidianas) de los conceptos matemáticos en otras áreas, como la música, los juegos y la astronomía.

www.inicia.es/de/smg/j_ingenio/acermate1.htm

SinLógica.com, el portal que alberga a esta página, es uno de esos sitios que tienen “de todo un poco” y a los que normalmente recurriríamos en nuestro tiempo libre. Sin embargo, ofrece una sección especial con juegos de ingenio y acertijos, entre los cuales encontraremos más de 35 enigmas directamente relacionados con el pensamiento matemático. Son ideales para ejercitar alguna neurona un poco oxidada...

MATHEMATICAL ATLAS www.math-atlas.org

“Una puerta de acceso a las matemáticas modernas”. Si no tenemos problemas para entender el inglés, este sitio se convertirá rápidamente en uno de nuestros favoritos. Nos presenta, de una forma clara y didáctica (pero no por eso liviana), la teoría de prácticamente todos los temas que podemos necesitar estudiar alguna vez, interconectando los relacionados entre sí mediante enlaces. Definitivamente recomendable.

LOS GRANDES MATEMÁTICOS www.geocities.com/grandesmatematicos

Se trata de una recopilación de biografías de 29 personajes ilustres de la historia mundial de la matemática. Publicada completamente en español (aunque con enlaces a sitios en inglés), nos permite hacer un recorrido por la vida de estos personajes y nos ayuda a comprender los descubrimientos que fueron realizando, analizándolos desde el contexto personal y social en el que cada uno de ellos estaba inmerso. 26

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GUILLERMO FIORI

.doc

USUARIO EXPERTO

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gfiori@tectimes.com

LA PELEA POR LA INFORMACION HA COMENZADO

FORMATOS DE COMPRESION DE

DOCUMENTOS D

esde principios de los años ‘90, Microsoft ha venido desarrollando y mejorando su software de aplicaciones de oficina, cuyo resultado es la actual “suite” Microsoft Office. Competidores como WordPerfect, Lotus 1-2-3 o Quicken han quedado relegados en espacio de mercado, y Microsoft logró que su software se convirtiera en un estándar, tanto en la oficina privada como en el ambiente estatal. Con la compra de StarOffice por parte de Sun y el surgimiento del desarrollo libre derivado de éste –OpenOffice.org– se han colocado nuevas piezas en el tablero. El hecho de que OpenOffice y sus formatos de archivo sean libres no es un detalle menor. El control sobre el formato que Microsoft permite a los gobiernos es limitado. La estructura de los formatos de OpenOffice es plenamente accesible para ser modificada y estudiada. En este análisis haremos hincapié en dos de los tipos de archivos de información más utilizados en la oficina: los documentos de texto y las planillas de cálculo.

EL CONTENEDOR DE ARCHIVOS DE OPENOFFICE.ORG ES EL FORMATO ESTANDAR DE LA SUITE: UN ARCHIVO ZIP QUE CONTIENE TODA LA INFORMACION EN VARIOS DOCUMENTOS XML.

El sector de tablas, donde se representa la estructura del documento.

El sector de datos, donde va la información en formato binario no contenida en la parte principal, tal como datos de formularios o imágenes.

El sector de resumen de información, donde está el resumen de la información del documento (autor, título, fecha de acceso, etc.).

El o los sectores de almacenamiento de objetos OLE, donde, si los hay, se

DOCUMENTO DE TEXTO DE WORD Microsoft ha logrado que Word, el procesador de texto de su suite Office, se convierta en la aplicación más utilizada para composición tanto de textos simples, como de edición más compleja. El formato de documento empleado por Word es llamado “documento de texto”, y habitualmente resumido por el nombre de la extensión de sus archivos: .doc. Los archivos .doc son de formato binario, generados por la API específica dentro del OLE (Object Linking and Embedding) nativo de las aplicaciones de Office. La composición de la estructura del archivo se genera por tandas o streams. Cada parte fabricada representa diferentes componentes del documento: 48

El sector principal, donde se encuentra la mayoría de la información en formato binario del documento.

colocan los objetos embebidos correspondientes a otras aplicaciones. La especificación de cada uno de los modificadores, la estructura del archivo y el modo de guardar la información en el documento han cambiado en cada versión de Word, y esta información está resguardada como secreto de Microsoft. A través de viejas publicaciones divulgadas por la propia empresa, y que ya no se encuentran en línea, se han podido averiguar detalles de los archivos de Word hasta la versión 97, y de ahí en adelante, se lo ha hecho por medio de ingeniería inversa. Sólo recientemente, y gracias al advenimiento del XML (eXtensible Markup Language), que permite la composición de archivos con propiedades variables, a partir de Word 2002 (parte de Office XP) se conoce más de la estructura de estos documentos de texto. Este formato binario y su especificación están actualmente cuestionados por el tipo de información que resguardan sin consentimiento del POWERUSR


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EN ESTOS ULTIMOS MESES, VARIOS GOBIERNOS DEL MUNDO ESTAN DETERMINANDO CUALES SERAN LOS FORMATOS QUE ADOPTARAN PARA LA COMPOSICION Y TRANSMISION DE INFORMACION. MICROSOFT INTENTA COPAR ESTE IMPORTANTE MERCADO, PERO LOS FORMATOS LIBRES SE ABREN PASO. EN ESTE ANALISIS, UNA COMPARATIVA DE LOS PRINCIPALES SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACION EN EL ENTORNO DE OFICINA.

MICROSOFT HA INTEGRADO EL SOPORTE PARA DOCUMENTOS XML DESDE OFFICE XP. ESTE FORMATO CARECE DE VARIAS FUNCIONALIDADES PRESENTES EN EL CLASICO FORMATO BINARIO DE DOCUMENTOS DE WORD Y EXCEL.

usuario, y por el peso del archivo generado, que multiplica varias veces el contenido del texto. Por supuesto, en defensa de Word, el documento final no tiene ningún grado de compresión aplicado. En Word 2003, se hacen presentes ambos formatos, tanto el archivo binario con estructura propietaria (y aún desconocida para el público), como el XML, del cual sí puede verse su estructura, pero sigue siendo un formato propietario y sujeto a las patentes de Microsoft. Se basa en un archivo único, con tags para la definición de cada sección del texto, estilos, tablas, etc. Además, a través de las etiquetas inteligentes, permite la generación de tags XML propios para definir campos configurables. Es justamente el XML el elegido para la estructura de los archivos sxw de Write, el procesador de texto de la suite OpenOffice.org.

DOCUMENTOS RTF (RICH TEXT FORMAT) El Rich Text Format, o formato de texto enriquecido, es prácticamente tradicional para aquellos que no quieren distribuir sus documentos en formato de Word. Lo más sorprendente es que la especificación de este tipo de documentos fue creada por Microsoft a principios de la década de 1990, como un unificador entre las plataformas DOS, la incipiente Windows y Macintosh. El RTF es muy sencillo y se compone de cuatro elementos: texto sin formato, palabras de control, símbolos de control y grupos. El conjunto de caracteres está limitado a ASCII de 7 bits, de POWERUSR

manera que cualquier carácter con tilde u otro carácter especial debe ser representado mediante un código interno particular. Una palabra de control es un marcador para códigos de control de impresora e información que los procesadores de texto utilizan para el manejo de documentos. Esto incluye el formato de texto, de estructura y la información accesoria. Estas palabras de control usan la barra invertida para ser identificadas. Por ejemplo, \b inicia un bloque de negrita, y \b0 lo cierra. Los símbolos de control son pocos, toman el mismo formato que las palabras de control y sirven como separadores específicos. Por ejemplo, \~ señala un espacio no separable. El concepto de grupos es simple: entre llaves {} se encierra el texto al que se le quieren aplicar ciertas propiedades, como formatos o convertir un texto en pie de página. A pesar de su relativa sencillez, RTF soporta tablas, estilos de texto y párrafos, texto accesorio (como encabezados y pies de página), algunos autotextos (como fecha automática), numeración y viñetas, inclusión de imágenes, objetos embebidos, y casi todas las funciones de un documento de Word. Si estamos preocupados por la difusión de nuestra información, y queremos un formato “transparente”, compatible y suficientemente poderoso, y al mismo tiempo no deseamos cambiar

de software, RTF es una excelente opción ante los documentos de Word, y el propio procesador de texto de Microsoft ofrece un excelente soporte de este formato.

LIBROS DE MICROSOFT EXCEL El libro de Excel, habitualmente conocido como “planilla” (aunque realmente es una colección de varias planillas en un mismo archivo), se basa en el formato BIFF (Binary Interchange File Format), también propietario de Microsoft y desarrollado desde los tiempos de Excel 2. Actualmente, BIFF dejó de lado el tipo de estructura en “streams” que utiliza Word, y pasó a convertirse en un “documento compuesto”. También está basado y generado a través de OLE, y puede tener las siguientes partes: ■

Libro de trabajo (Workbook): es la información principal del libro de Excel, donde está toda la estructura y los datos de las planillas, en formato binario.

¿QUE ES XML? XML (eXtensible Markup Language) es una derivación del HTML estándar, que permite una personalización total para la creación de archivos de datos con los modificadores que el creador del documento entienda necesarios. Se basa en “tags” tal como el HTML, pero en vez de ser preestablecidos (como <b> para la negrita), se puede hacer cualquier tipo de tag (como, por ejemplo, <style> para definir un estilo en un documento, o <AuthorName> para el nombre de autor de un libro en una base de datos). Para que esos tags sean

propiamente identificados, se solicita la construcción de una definición de dicho archivo (DTD), que generalmente se monta en un sitio web donde el archivo XML con los datos creados por el usuario pueda verificar que la estructura sea correcta. XML fue definido por el World Wide Web Consortium (W3C), y puede tener tanto aplicaciones en software propietario como libre. De cualquier modo, la información transmitida en un archivo XML puede ser leída en su totalidad, tanto los datos como la estructura.

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ARIEL GENTILE

.old

FANATICO INCURABLE DE “LOS FIERROS”

genaris@tectimes.com

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MAS GRANDES QUE UNA DESKTOP ACTUAL

LLEGA EL TURNO DE DEDICARNOS A LAS PRIMERAS COMPUTADORAS QUE SE JACTABAN DE SER PORTATILES, AUNQUE TAMBIEN PODIAN SERVIRNOS PARA HACER EJERCICIO (POR SU PESO).

COMPUTADORAS PORTATILES iempre me gustaron mucho las notebooks… hasta que me pongo a navegar en el mercado (tanto el nuevo como el usado) y me desilusiono con los precios. No entiendo por qué, siendo tan pequeñas y utilizan-

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do menos masa (con lo cual se requiere menos material para fabricarlas), tienen que ser tan caras. Pero no es mi intención utilizar esta sección para transmitir al mundo mi descontento con el negocio del marketing, que juega con algo tan maravi-

lloso como es la tecnología, así que vayamos al grano. Como se pueden imaginar, las primeras computadoras portátiles eran mucho más caras, pesadas, rudimentarias y feas que las actuales. Sin embargo, los empresarios más importantes

del mundo se morían por tener una máquina que pudieran llevar a todos lados, aunque eso representara cargar más de 10 kilos cada vez que quisieran transportarla. Aquí veremos tres de las más importantes portátiles de la historia.

OSBORNE 1

COMMODORE SX-64

COMPAQ PORTABLE

La primera computadora portátil “decente” (por así de-

Presentada en 1983 y con un peso ligeramente inferior

Finalmente, debemos recordar esta computadora pre-

cirlo) fue la Osborne 1, diseñada por Adam Osborne y

al de la Osborne 1 (10,5 kg), ésta fue la primera compu-

sentada por Compaq en el mercado en la misma época

presentada en el año 1981. Esta máquina, como pode-

tadora portátil con pantalla color, también de cinco pul-

que la SX-64. La particularidad que más nos interesa es

mos ver en la foto, distaba mucho de ser práctica: sólo

gadas. Su precio no era demasiado elevado, sobre todo

que fue la primera PC portátil. Su precio era extremada-

observen lo diminuta que es la pantalla (cinco pulgadas,

en relación con el equipo presentado dos años antes:

mente alto: U$S 3600.

monocromática) en comparación con el equipo comple-

U$S 900. Sus características técnicas eran similares a

Estaba basada en un procesador Intel 8088 de 4,77 MHz,

to. Además, su peso de 12 kilos no ayudaba mucho a

las de la Commodore 64, de la que (casi) todos hemos

con 128 KB de RAM (ampliable a 640 KB), y tenía un mo-

transportarla, y el precio de U$S 1800 era muy elevado

oído hablar: un procesador MOS 6510 de 1 MHz, 20 KB

nitor monocromático (sólo texto, 80 x 24) de 9 pulgadas,

considerando sus características técnicas.

de ROM y 64 KB de RAM. Su adaptador gráfico era el

dos disqueteras de 5,25 pulgadas (320 KB), dos puertos

Era una de las tantas computadoras basadas en el mi-

Vic-II 6569, capaz de representar en pantalla hasta

paralelos y uno serie. Su peso era de aproximadamente

croprocesador Zilog Z80, corriendo a 4 MHz y dotado con

16 colores distintos y con resoluciones gráficas de hasta

10 kg, y el sistema operativo que utilizaba era MS-DOS

una memoria RAM de 64 KB. La resolución de pantalla

320 x 200 (modo texto de 40 x 23). También tenía sonido

3.1. No sólo era la más poderosa de todas las comenta-

era de tan sólo 24 x 53 caracteres (modo texto, obvia-

Sid de tres canales (con un parlante incorporado).

das, sino también la más bonita: al cerrarla, parecía un

mente) y disponía de una salida para monitor externo.

Esta máquina era totalmente compatible con la Commo-

coqueto maletín blanco.

También tenía una salida paralela de 8 bits y una serie

dore 64, aunque para facilitar la visualización en panta-

Por último, algo para destacar es que estas máquinas

RS-232. El sistema operativo que usaba era el famoso

lla, se eliminó el clásico fondo azul del sistema, lo cual

eran portátiles en el sentido en que se podían mover de

CP/M, en su versión 2.2, y tenía como unidades de alma-

podía generar algunos problemas con ciertos juegos.

un lugar a otro con relativa facilidad, pero esto no quiere

cenamiento dos disqueteras de 5,25 pulgadas (para dis-

No tenía puerto de expansión para caseteras (ya que in-

decir que pudieran funcionar con baterías. Todas traba-

quetes de una capacidad de 91 KB). Su software más

cluía una unidad de disco interna y una disquetera de

jaban conectadas a la red eléctrica... aunque siempre

popular era el procesador de textos WordStar, la planilla

5,25 pulgadas) ni la salida RF para el televisor, algo bas-

hubo algún que otro fanático que diseñó su propia bate-

de cálculo SuperCalc y la base de datos dBase II.

tante desfavorable si se pretendía jugar en casa.

ría externa, robando una de algún auto de la época.

POWERUSR

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.end

INTRAMUNDO

UN ANTIHEROE LOCAL DESCUBRE ACCIDENTALMENTE EL CAMINO PARA SUMERGIRSE EN LO MAS PROFUNDO DEL MUNDO INFORMATICO. SU MISION: ENFRENTAR LOS RETOS Y PELIGROS QUE ALLI SE LE PRESENTEN, MIENTRAS ENCUENTRA LA MANERA DE VOLVER A CASA.

DIBUJOS: LUCHO | GUIÓN: ANDRÉS FIOROTTO – LIONEL ZAJDWEBER

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PABLO D. HAUSER

.hck

EN LA ULTIMA NOTA DE GRANDES REDES (PU#16) HABLAMOS DEL DIRECCIONAMIENTO EN INTERNET Y LOS PROBLEMAS QUE PLANTEABA, Y OFRECIMOS UN PANTALLAZO SOBRE LA SOLUCION QUE PROMETIA DARNOS IPV6. HOY AHONDAREMOS EN ESTE ULTIMO TEMA.

SECURITY OPERATIONS CENTER, IMPSAT

«

ph@tectimes.com

COMO FUNCIONA LA RED DE REDES

GRANDES REDES

PROTOCOLO IPV6 S

i leyeron la nota de tapa de POWERUSR #14, habrán notado que Andrés Fiorotto y Ariel Gentile mostraron IPv6 como uno de los pasos en la evolución de la transmisión de datos. Bastante tiempo atrás, en la primera edición de POWERUSR, Nicolás Gieczewski hacía una primera aproximación al tema. Hoy entraremos en él con una mayor profundidad, lo abordaremos desde sus principios hasta el estadio en el que se encuentra hoy en día.

LOS ALBORES A principios de 1994 la IETF ideó la realización del protocolo Internet Protocol next generation (IPng), codirigido por Scott Bradner y Allison Mankin, cuyo nombre cambió a IPv6. Luego de un proyecto de casi dos años en los que se definieron las metas y funcionalidades y se obtuvo el mejor consejo posible de la industria y de usuarios expertos, un nuevo Internet Protocol resultó seleccionado. Fueron muchos los protocolos propuestos que se revieron, analizaron y evaluaron. De una combinación evolutiva de algunos de ellos (SIP, Simple Internet Protocol; PIP, P Internet Protocol; SIPP, Simple Internet Protocol Plus), que utilizaban direcciones de ancho fijo, surgió la variante que hoy conocemos como IPv6, seleccionada por sobre una versión de la ISO OSI CLNP (Connectionless Network Protocol – Protocolo de Red sin Conexión) y llamada también TUBA (TCP & UDP with Bigger Address – TCP & UDP con Dirección Mayor), que fue creada por IPng. A partir de aquella selección de IPv6 en 1994, mucho trabajo se comenzó a realizar al respecto: se estima que más de 50 implementaciones de IPv6 ya están finalizadas, y una red IPv6 internacional en 60

constante crecimiento (6bone) se halla en etapa de prueba, incluyendo 260 sitios en 39 países, con más de 25 implementaciones de IPv6 en uso. La mayoría de las compañías fabricantes de routers, incluyendo a Cisco, 3Com, Bay, Digital, Nokia y Telebit, ya soporta la implementación de IPv6 y, en el caso de los hosts de usuario final, Digital, IBM, Sun, HP, Dintel y algunos otros también ya tienen contemplado su soporte.

LAS NUEVAS DIRECCIONES La nueva dirección IPv6 es mucho más larga y extremadamente diferente de su “prima” actual de IPv4. Los 128 bits de IPv6 contra los 32 bits de IPv4 proporcionan una mayor flexibilidad a la hora de diseñar nuevas arquitecturas de direccionamiento, así como al proveer suficiente espacio de direcciones para satisfacer los futuros requerimientos en cuanto al crecimiento de Internet y de las tecnologías basadas en ella. Un nuevo formato de direccionamiento citado en la RFC 3587 (dejando obsoleta la original 2374: www.faqs.org/rfcs/rfc3587.html), llamado AGUAF (Aggregatable Global Unicast Address Format – Formato de Direcciones Unicast Globales Agregables), ha sido desarrollado para ayudar a resolver la complejidad del problema de la escalación sobre el actual estándar IPv4 de Internet, cuyo direccionamiento descansa en direcciones asignadas a los proveedores (ISPs) en bloques numerados en forma contigua para mejorar la eficiencia en el ruteo; traducido: los routers necesitan conocer menos routers. Como sea, actualmente existe demasiada fragmentación en el espacio de direcciones IPv4. Esta situación, agravada por sitios en los que la sencilla renumeración no es una opción, provoca mucha más separa-

ción en las rutas que la necesaria, lo que se traduce en una mayor complejidad de cómputo (demasiadas rutas, demasiados cambios dinámicos, demasiado cómputo en los routers).

PRT (PUBLIC ROUTING TOPOLOGY) Con el nuevo estilo de direccionamiento (Figura 1), los 48 bits que se ubican más a la izquierda de la dirección se definen como prefijo PRT (Public Routing Topology – Topología de Ruteo Público). Los primeros 3 bits del campo de este prefijo especifican que el formato de la dirección es agregable. La siguiente parte consta de un campo de 13 bits que especifica el ID de TLA (Top Level Aggregator); restringe el nivel más alto del ruteo en Internet a 8.192 proveedores de tránsito mayores y brinda un nuevo concepto en el intercambio de rutas. Cada TLA (así se conocerán los ISPs de Top Level Transit) es responsable por todas las asignaciones de topologías de rutas debajo de su ala, conformado por el ID de NLA (Next Level Aggregator). De esta forma, cada NLA puede conllevar una jerarquía que permite múltiples niveles (NLA1, NLA2, etc.) para otros ISPs, cada uno de los cuales tendrá control de la asignación del espacio debajo de ellos. La parte de más a la derecha dentro del campo NLA, en cualquiera de los niveles en que se encuentre, identificará el sitio del usuario final. Un campo de 8 bits que se ubica entre el TLA y el NLA (RES) ha sido reservado para permitir el crecimiento tanto del TLA como del NLA, en caso de que sea necesario. La ventaja de este estilo de direccionamiento es que permite clustering automático de direcciones o agregación en un determinado set de routers, representados a través del campo TLA. ¿Qué beneficios implica un cluster? Bueno, la información puede estar dividida entre los componentes del set de routers, con lo cual se evita la enorme redundancia actual de información, donde cada router mantiene una taPOWERUSR


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FIGURA 1

fijo PRT, dado el tamaño y la flexibilidad del SLA y del campo SII (System Interface Identifier), que detallaremos a continuación.

EL FORMATO DE LAS DIRECCIONES IPV6 (AGUAF), CON LOS BITS QUE OCUPA CADA CAMPO.

bla que se repite en el router siguiente. Si la asignación inicial de 13 bits fuera insuficiente en el futuro, tanto el campo reservado del que hablamos, como cualquier otro campo dentro del espacio de los 128 bits, podrá ser utilizado para agrandarlo, y esta flexibilidad es la que da el gran valor agregado a IPv6. Aun con este nuevo concepto de direccionamiento, los sitios ocasionalmente podrían querer cambiar de ISP (como sucede ahora con el estándar IPv4) y así sería necesario reasignar direcciones para mantener la estructura de direcciones en regla. Es aquí donde la renumeración de sitios entra en escena; esto lo explicaremos más adelante.

ASIGNACION TLA Para tener IPv6 en producción (en funcionamiento) los ISPs que provean servicio de direcciones IPv6 necesitan tener asignada una TLA, así ellos a su vez pueden asignar NLAs para el servicio de tránsito y los sitios que alojan. Esto, hasta hace no mucho (1998-1999), era imposible, pero discusiones entre la IETF, IANA y los grandes registros de direcciones, como ARIN, APNIC y RIPE-NCC, resultaron en acuerdos que permitieron la solicitud y asignación de TLAs a mediados de 1999. El proceso acordado fue publicado como una recomendación en formato de RFC (las RFC 3599 y 3701 no proponen estándares pero muestran en forma de memo tanto el TLA como el NLA: www.faqs.org/rfcs/rfc3599.html y www.faqs.org/rfcs/rfc3701.html). La idea básicamente es proveer un mecanismo de asignación de un ID de TLA que sea utilizado para definir campos Sub-TLA de 13 bits fuera de los campos reservado y NLA (Figura 2). Esto permitirá que se demuestre la verdadera necesidad de asignar una TLA entera basada en el uso que se les dé a las Sub-TLAs. Dichas reglas, que se sustentan en la experiencia obtenida con IPv4, son necesarias para mantener funcional y efectivo el direccionamiento agregable para el ruteo jerárquico a medida que IPv6 vaya entrando en uso. POWERUSR

Las reglas para asignar estas Sub-TLAs incluyen: ■ Existencia de un plan para ofrecer IPv6 nativo alrededor de los tres meses a partir de la asignación; también debe existir una ruta que permita el tránsito sobre Internet a otras organizaciones. ■ Existencia de pago por registración frente a IANA y tarifas razonables por servicios relacionados con el registro de direcciones. ■ Se tienen que mantener registros de los sitios y proveedores del siguiente nivel al propio, y estar disponibles al público; se debe proveer la utilización de estadísticas del espacio NLA debajo de la TLA o SubTLA asignada, y también mostrar evidencia del ruteo TLA y el tráfico que sostienen. Con estas reglas se pretende minimizar la explosión de ruteo y la mala utilización de las direcciones asignadas para ayudar a la estabilidad de Internet sobre el protocolo IPv6.

PREFIJOS DE LOS SITIOS Para identificar la dirección del sitio con el prefijo PRT, el nuevo direccionamiento provee agregación para los sitios así como la utilización de SLA (Site Level Aggregator) de 16 bits. El SLA puede ser tan simple como un número de subred (hay más de 64.000), o puede hallarse restringido a jerarquías como lo sugerido con las NLAs. Como sea que se estructure, el SLA se encuentra bajo el control del sitio e identifica la subred a la que el host está asignada (el direccionamiento IPv6, así como el IPv4, especifica las interfaces sobre los sistemas, y no los sistemas enteros). Es muy improbable que alguna vez una organización vaya a necesitar más de un pre-

SII (SYSTEM INTERFACE IDENTIFIERS) Ahora que tenemos identificado cómo llegar al sitio y a la subred a la que el sistema está asignado, un identificador de interfaz (ID) especifica la dirección lógica local de la interfaz de la subred local (o link, como se lo llama habitualmente). Este ID deriva y se forma del nuevo estándar IEEE EUI-64, que es una expansión del ya conocido formato Ethernet de 48 bits. El bit global/local también es invertido para hacer que las direcciones manualmente asignadas sean fácilmente formadas con ceros que las completen. Si el nodo IPv6 se encuentra asignado a un link Ethernet, la dirección de 48 bits se transforma en una de 64 bits mediante un campo “relleno” que se inserta en el medio. Este ID alargado admitirá que nuevas tecnologías como FireWire y nuevas aplicaciones como teléfonos PCS/PDA tengan identificadores únicos asignados del espectro global.

STATELESS ADDRESS AUTOCONFIGURATION La configuración automática de los sistemas de usuario final con IPv6 es una de las funcionalidades más importantes de este protocolo. Con el actual IPv4 uno debe optar por configurar manualmente la IP, el Default Gateway y la máscara de red o descansar en la adquisición dinámica por DHCP. Con IPv6 este proceso se lleva a cabo de manera automática sin necesidad de sistemas externos (como el DHCP Server), utilizando el protocolo Stateless Address Configuration. Esto se logra ya que la MAC Address se utiliza para formar el ID del host. Por ejemplo, si un host tiene una interfaz Ethernet que intenta configurarse para utilizar IPv6, los 48 bits de la MAC Address se transforman en el ID de 64 bits, el cual forma los 64 bits

FIGURA 2

UNA DIRECCION CON UN SUB-TLA ASIGNADO (EN ESTE CASO, TLA ID 0X0001).

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JORGE ECHEVARRIA LICENCIADO EN SISTEMAS

jechevarria@tectimes.com

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EN EL BORDE DEL CAOS

EN EDICIONES ANTERIORES HEMOS MENCIONADO MUCHAS VECES ESTAS DOS PALABRAS, REFERENTES A LO QUE SE VIENE EN EL MUNDO DE LOS PROCESADORES. EN ESTA NOTA VEREMOS QUE ESTAN TRAMANDO LOS FABRICANTES INTEL, AMD Y VIA.

PROCESADORES

DUAL CORE omo hemos visto en varios artículos, la disipación de energía térmica ha causado estragos en los planes de las empresas fabricantes de procesadores. IBM tuvo que retrasar el lanzamiento de su Power G5 de 3 GHz y lanzar el procesador a 2,5 GHz; Intel abandonó el Tejas, que sucedería al Pentium 4 Prescott y vería la luz a partir de los 5,2 GHz; luego se anunció la postergación del Pentium 4 a 4 GHz para el año 2005; AMD fue aumentando la performance de sus procesadores actuales, pero la variación de frecuencia fue pequeña, y el incremento en el rendimiento se basó, principalmente, en aumentos de frecuencia de bus y tamaño de cachés.

C

EL AUMENTO DE RECURSOS DISPONIBLES La performance depende de la frecuencia y de la cantidad de instrucciones por ciclo de clock ejecutadas. Mientras la frecuencia se incrementaba, las empresas comenzaron a poner el foco en el aumento de unidades de ejecución y de recursos de hardware para continuar aumentando la performance. El Pentium lanzado en 1993 fue el primero en utilizar dos pipelines, por lo que, en circunstancias ideales, duplicaba la performance del 486 a la misma velocidad de clock. Los diseños actuales, como el Pentium 4 y el Athlon, tienen múltiples pipelines para enteros, punto flotante y direcciones. La caché también se ha duplicado varias veces en tamaño 56

y ha aumentado la cantidad de niveles. En el núcleo K8 (Athlon 64) se incorporó el controlador de memoria para disminuir las latencias y continuar incrementando el rendimiento sin subir la frecuencia. En la actualidad, las dificultades para mantener el ritmo del aumento de las frecuencias hicieron que cambiara el paradigma en el diseño de microprocesadores, y que las empresas se orientaran hacia el aumento de recursos de hardware y de funcionalidad. Así como el Pentium duplicó la cantidad de pipelines, los nuevos procesadores van a duplicarse por completo en paquetes que se insertarán en un solo zócalo del motherboard.

DOBLE NUCLEO Los futuros procesadores llamados “Dual Core”, o de dos núcleos, poseerán un circuito que integrará dos núcleos funcionales iguales de procesamiento, y un circuito de arbitraje para manejar tanto la información entre los núcleos como entre éstos y el subsistema de memoria. Este circuito formará lo que se denomina el “dado semiconductor”, que se encuentra en el centro del microprocesador. La ventaja de estos dispositivos es la posibilidad de ejecutar más de un proceso al mismo tiempo. La tecnología Intel Hyperthreading fue el primer paso hacia el procesamiento en paralelo de más de un thread, pero en este caso, los dos procesadores eran lógicos y no físicos. La ventaja del HT es el mejor aprovechamiento del

pipeline de ejecución cuando hay etapas vacías por dependencias o saltos. En cambio, en el caso de los procesadores Dual Core, al poseer dos núcleos de ejecución, se duplican todos los recursos de ejecución y, si el software puede aprovecharlos, el impacto en la performance es muy importante. Otra de las ventajas de las arquitecturas Dual Core es que incrementarán la funcionalidad de los procesadores. Cuando estén disponibles sistemas operativos como el Longhorn, capaces de utilizar virtualización, se podrán emplear varios sistemas operativos corriendo en diferentes máquinas virtuales al mismo tiempo en la misma computadora física. Es decir, será posible estar instalando Linux en una máquina virtual, mientras en la otra se reproduce un DVD. Tanto las tecnologías de código “Vanderpool” y “Silverdale” de Intel como la “Pacifica” de AMD se están desarrollando para que los futuros procesadores utilicen virtualización. Intel ha anunciado que la virtualización no será exclusiva para procesadores Dual Core y que podrá usarse en otros procesadores de un solo núcleo que la soporten, pero la disponibilidad de dos procesadores en uno hará que esta tecnología sea particularmente interesante para servidores.

INTEL SE VIENE CON TODO Los problemas generados por el calor, el aumento de pérdida de corriente y la generación de cientos de watts terminaron con la idea de un incremento de frecuencia continuo para el Pentium 4 Prescott de Intel. Aun con un pipeline tan largo de 31 etapas, no pudo llegar hasta ahora a los 4 GHz, cuando hace menos de dos años se estimaba que alcanzaría los 5 GHz fácilmente. Intel cambió drásticamente el foco en sus procesadores para todos los segmentos del mercado, desde el aumento de frecuencia hacia el de funcionalidad. La firma introducirá sus procesadores Dual Core en todos los segmentos, y espera que, hacia finales del año 2006, el 70% de los procesadores de escritorio y de notebooks sean de este tipo. El impulso que Intel está dando a estos procesadores es impresionante. Su rival, AMD, ha anunciado que lanzaría procesadores de dos núcleos desde 1999 y ha mostrado los primeros en funcionamiento, estimando que estarían en el mercado para el tercer trimestre de POWERUSR


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chipsets: el Intel 945P, el 945 G y el 955X, que soportarán un bus de hasta 1066 MHz y memorias DDR2 de 667 MHz; el 955X, además, soportará hasta 8 GB de memoria ECC DDR2. Smithfield va a incorporar muchas nuevas tecnologías. Al igual que los Pentium 4F, soportará las instrucciones EMT64 para manejar sistemas operativos de 64 bits. También incluirá la tecnología Speed Step, destinada a aumentar la eficiencia de la administración de la energía; así como el Execute Disable Bit, para aumentar la seguridad frente a los ataques. CARACTERISTICAS

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EN ESTE ESQUEMA PODEMOS VER LA TOPOLOGIA DE CONEXION DE LOS PRIMEROS PROCESADORES DUAL CORE DE INTEL: SMITHFIELD. POSEEN DOS NUCLEOS DE ARQUITECTURA NETBURST CON CACHE INDEPENDIENTE.

2005. Sin embargo, Intel adelantó en forma muy agresiva su lanzamiento, que sería, ahora, antes de la mitad de este año. SMITHFIELD

Los primeros procesadores Dual Core de Intel tienen nombre código Smithfield y serán destinados al mercado de escritorio, a diferencia de los de AMD, que irían primero al de servidores. El Smithfield estará basado en dos núcleos Prescott fabricados con tecnología de 90 nm y combinados en el mismo dado. Cada núcleo tendrá sus propias unidades de ejecución y 1 MB de caché L2. Entre los dos núcleos se incorporará, como dijimos, un árbitro destinado a manejar y mantener la coherencia de los datos, y a balancearlos entre las cachés y el bus de datos. El dado del Smithfield será algo mayor que dos núcleos Prescott, por lo que la energía térmica disipada aumentará también. Por eso la velocidad de clock de los primeros Smithfield será de 2,8 GHz en el modelo 820, 3 GHz en el 830 y 3,2 GHz en el 840. Las velocidades moderadas en relación con los procesadores actuales más rápidos implican que muchas aplicaciones que no están escritas para aprovechar multithreading (como muchos juegos) serán más lentas en estos sistemas que en los de un solo núcleo a más altas frecuencias de clock. En cambio, las aplicaciones de estaciones de trabajo que puedan aprovechar el multiprocesamiento serán bastante más veloces en estos nuevos procesadores. Estos procesadores requerirán alrededor de 130 W, lo que supera en 15 W a los más rápidos Prescott. Esto indica que la mayoría de los motherboards con chipsets Intel 915 y 925 no serán compatibles a pesar de poseer el mismo socket LGA 775 que utilizará el Smithfield, aun con la misma frecuencia de bus de 800 MHz. Para soportar estos procesadores, se lanzarán nuevos POWERUSR

Los procesadores Smithfield no soportarán Hyperthreading, pero las versiones Extreme Edition y los procesadores para servidores sí lo harán. El Smithfield Extreme Edition soportará, además, un bus de datos de 1066 MHz. Cuando la tecnología de fabricación sea de 65 nm, en el año 2006, se verán procesadores Dual Core más veloces, que actualmente tienen el código Presler. Al igual que el Pentium 4, los Smithfield tendrán su correspondiente versión para servidores: el Dempsey, que se utilizará en sistemas de dos sockets (cuatro núcleos en total), y el Paxville, que soportará cuatro sockets o más. Estos procesadores orientados al mercado de servidores soportarán Hyperthreading, y también se lanzarán nuevos chipsets de código Blackford y Greencreek para los motherboards que los soporten. Estos chipsets serán distintos de sus predecesores, ya que podrán trabajar con mayor cantidad de memoria y tendrán un nuevo bus de datos independiente que permitirá una topología punto a punto entre el Northbridge y cada uno de los procesadores físicos. De este modo, la performance se incrementará notablemente en relación con los procesadores actuales de Intel y los Smithfield que comparten el mismo bus de datos para todos los procesadores de un sistema de multiprocesamiento simétrico. Los primeros Smithfield se venderán en los Estados Unidos a un precio inicial de 241 dólares para el modelo de 2,8 GHz, 316 dólares para el de 3 GHz y 530 para el de 3,2 GHz, bastante económicos teniendo en cuenta que están formados por dos Pentium 4. Esto muestra que la batalla de los Dual Core de escritorio será grande.

DUAL CORE INTEL IA 64 Intel también introducirá procesadores Dual Core en el mercado de los grandes servidores, llamados Montecito. Constará de dos núcleos del actual procesador Itanium 2, que serán administrados por un árbitro, y contará con una caché dividida para cada uno. La caché L2 tendrá 256 KB de datos y 1 MB de instrucciones para cada núcleo, y la L3, 12 MB por cada núcleo, lo que contabiliza un total de 26,5 MB de caché y un dado de 1720 millones de transistores. Este procesador será un verdadero gigante, aunque será el primero de la familia Itanium fabricado en 90 nm y poseerá un tamaño de tan sólo 58 mm cuadrados. Se calcula que será lanzado a una frecuencia de 1,7 GHz y que disipará alrededor de 100 W. El Montecito contará con una tecnología similar a Hyperthreading y con otras mejoras que permitirán deshabilitar líneas de caché defectuosas y manejar su frecuencia de acuerdo con las condiciones térmicas. Con todo esto se estima que este procesador será entre un 50 y un 100% más rápido que el Itanium 2 en la versión de 9 MB de caché. Intel ya ha mostrado estos dispositivos en funcionamiento 57


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FRANCO GUTIERREZ

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PROGRAMADOR QUE AHORA TIENE UN WEBLOG

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francog@tectimes.com

SECRETOS EN EL INICIO DE LA COMPUTADORA

LOS USUARIOS DE LINUX CONOCEN DE MEMORIA ESTE CONCEPTO, PERO QUIENES VIVEN EN EL UNIVERSO WINDOWS QUIZA JAMAS ESCUCHARON SOBRE LA EXISTENCIA DE ESTE PROGRAMA ESENCIAL PARA EL INICIO DE NUESTRA PC. LOS INVITAMOS A DESCUBRIR TODOS LOS SECRETOS DETRAS DE LA FAMOSA “PISTA CERO”.

GESTORES

DE ARRANQUE E

n la edición anterior de POWERUSR entramos un poco en el mundo de las particiones de disco, un sistema que nos permite tener, en un mismo disco duro, varias unidades lógicas que no tienen por qué guardar relación una con otra. De hecho, uno de los usos más comunes de las particiones de discos es la instalación de dos o más sistemas operativos totalmente distintos. Así, podemos tener a los archienemigos Windows y Linux conviviendo pacíficamente, a pesar de que, por ejemplo, utilizan sistemas de archivos distintos e incompatibles entre sí. También vimos que, si bien podemos tener infinitas (en teoría) unidades lógicas, sólo una de ellas puede ser la partición principal, y es en esta última en la que el BIOS buscará el programa necesario para iniciar la PC. Entonces se plantea un problema: por ejemplo, si tenemos un disco particionado en dos unidades lógicas, y en cada una de ellas hay un sistema operativo distinto (como pueden ser Windows y Linux), ¿cómo decidir qué unidad será la principal y, por lo tanto, cual será el sistema operativo que se ejecute? Una alternativa correcta pero ineficiente sería utilizar un gestor de particiones para cambiar el atributo de partición principal en cada inicio de la PC. Pero este proceso sería tan engorroso, que terminaríamos por desistir de tener dos sistemas operativos a la vez. El superhéroe que viene a ayudarnos esta vez es el gestor de arranque. Se trata de un programita (decimos programita porque generalmente pesa apenas unos cuantos bytes) que, como veremos en este artículo, cumple con diversas funciones y, en algunos casos, brinda la posibi52

GESTORES COMO XOSL NO SOLO TIENEN UNA INTERFAZ SIMPLE Y LLAMATIVA, SINO QUE ADEMAS PERMITEN EL USO DE SKINS. ¿SE IMAGINAN A SU PC INICIANDO ASI?

lidad de realizar el booteo desde distintos sistemas operativos, sin necesidad de modificar la partición principal.

LA PISTA CERO También mencionada en la edición anterior de POWERUSR, esta famosa pista, ubicada al inicio del disco duro (cabezal 0, cilindro 0, sector 1), contiene el MBR (Master Boot Record) y está dividida en dos sectores. El primero se encarga de almacenar la mencionada tabla de particiones, y el segundo aloja lo que se conoce como el código de arranque o master boot code. El código de arranque es un sencillo programa que se ocu-

pa de observar la tabla de particiones, determinar cuál es la partición activa, y ceder el control al programa alojado en el sector de arranque de dicha partición, cargando en memoria el contenido de éste. Es entonces en el primer sector de una partición donde se aloja el gestor de arranque, cuya función es cargar el sistema operativo correspondiente y permitir la inicialización de nuestra PC.

¿POR QUE UN GESTOR DE ARRANQUE? Todo sistema operativo está formado por un núcleo y un conjunto de aplicaciones. El primer elemento residente en memoria para que la PC funcione es el núcleo, que administrará las aplicaciones necesarias para usar la máquina. La pregunta sería, entonces, por qué no cargar directamente y desde un principio POWERUSR


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VARIAS PARTICIONES

MBR TABLA DE PARTICIONES PARTICION 1

BIOS

MASTER BOOT CODE

PARTICION 2 PARTICION 3

SECTOR DE ARRANQUE DE LA PARTICION

PARTICION 4

NUCLEO DEL SISTEMA OPERATIVO

EL PROCESO DE BOOTEO BASICO: EL BIOS CEDE EL CONTROL AL MBC, Y ESTE, AL SECTOR DE ARRANQUE DE LA PARTICION ACTIVA, QUE CARGARA EL NUCLEO DEL SISTEMA OPERATIVO.

el núcleo del sistema operativo en el sector de arranque. Existen varias razones. La primera y la más sencilla es que el sector de arranque de una partición tiene una capacidad muy limitada, de 512 bytes, y el núcleo de casi cualquier sistema operativo actual ocupa mucho más que eso. La segunda razón es que sería imposible, entonces, tener más de un sistema operativo y cambiar de uno a otro de una manera sencilla. La tercera razón es que estaríamos restringidos a instalar el sistema operativo siempre en una partición primaria, y así podríamos tener un máximo de cuatro sistemas.

He aquí la evidente necesidad de tener un programa que actué como intermediario, ejecutándose en el sector de arranque de una partición y cargando el núcleo del sistema operativo.

LOS SISTEMAS OPERATIVOS Y SUS GESTORES ¿Todos los sistemas operativos tienen gestores de arranque? Sí, el gestor de arranque es parte esencial de cualquier sistema operativo y se instala junto con él. Sucede que, en algunos sis-

EN UN PRINCIPIO, LILO FUE EL REY DE LOS GESTORES DE ARRANQUE PARA LINUX, PERO ACTUALMENTE, MUCHAS DISTRIBUCIONES TRAEN GRUB COMO UNA ALTERNATIVA MAS EFICIENTE.

temas, por cuestiones de simplicidad, éste es totalmente invisible al usuario (ejemplo claro son Windows 9x y Windows XP). En Windows 9x, el gestor de arranque era muy sencillo: no contaba con opciones variadas, ni permitía el booteo a través de distintos sistemas operativos; su única función era la carga del núcleo del sistema. En el caso de Windows NT, el gestor de arranque es conocido como NT OS loader. En realidad, se divide en dos partes: la primera es un pequeño programa que se instala en el MBR y que carga a la segunda, que es el gestor en sí. Este es un programa mucho más completo, capaz de iniciar distintos sistemas operativos, pero con la desventaja de que, por pertenecer a Microsoft, no reconoce sistemas “competidores”. Debido a que usa diversos archivos de inicialización de texto plano fácilmente modificables, existen en Internet especificaciones sobre cómo adaptarlo a otros sistemas operativos y configurarlo a gusto. Para Linux, como era de esperarse, la libertad es muy grande, y existe una amplia oferta de gestores de arranque capaces de funcionar con este sistema operativo. Uno de los más conocidos es LILO, que hoy se ve desplazado por otros más eficientes (Grub, GAG),

EL CILINDRO 1024 Un problema muy común en algunos gestores de arranque se presentaba cuando debían acceder a una partición cuyo sector inicial se encontraba por encima del cilindro 1024 o los 504 MB. Este problema surge a causa de las limitaciones del estándar ATA, que manejaba la geometría del disco duro utilizando su ubicación CHS (Cilynder, Head, Sectors) con tres números finitos: el cilindro se indicaba con un número de hasta 16 bits; el cabezal, con un número de 4 bits; y el sector, con 8 bits. Si realizamos el cálculo CxHxSx512 bytes, notamos que esta configuración limita la capacidad del disco a 128 GB. La segunda limitación está dada por la instrucción básica de acceso al BIOS para el manejo del disco duro, la conocida INT 13H.

POWERUSR

Esta instrucción básica permite acceder al disco también definiendo la posición CSH, pero con un número distinto de bits en cada caso: cilindro, 10 bits; cabezal, 8 bits; sector, 6 bits. Una vez más, si calculamos CxHxSx512 bytes, encontramos una limitación de 8 GB en el tamaño direccionable de un disco duro. Al combinarse ambas limitaciones, obtenemos que, en realidad, el disco tan sólo es accesible hasta los 504 MB aproximadamente. La solución a este inconveniente fue dada por el sistema conocido como LBA (Logical Block Addressing). Se trata de un modo de direccionamiento capaz de manejar dos tipos de direcciones distintas y de traducir unas en otras: un sistema de direcciones lógico, que era visible para los gestores de arranque o el

sistema operativo; y un sistema de direcciones físico, que era el que permitía el acceso al disco duro. LBA genera un vector de direcciones lineal donde cada número dentro del vector es direccionado utilizando una palabra de tantos bits como la suma de los usados por el estándar ATA (28 bits). Con el tiempo, este sistema fue superado, y surgieron nuevas versiones capaces de emplear un número mayor de bits para el direccionamiento. Otra parte de la solución fue ampliar las instrucciones de acceso a disco. Por lo tanto, para que un gestor de arranque pueda funcionar por encima del cilindro 1024, el hardware debe soportar LBA, y el software, instrucciones de acceso extendidas.

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ALBATRON GEFORCE 6600GT AGP AHORA NOS TOCA EL TURNO DE PROBAR UNA PLACA BASADA EN, TAL VEZ, EL MEJOR PROCESADOR GRAFICO ACTUAL DENTRO DEL NIVEL MEDIO. SUS PARTICULARIDADES: PRECIO ACEPTABLE, EXCELENTE RENDIMIENTO Y CONEXION AGP.

H

ace muy poco tiempo, NVIDIA lanzó al ruedo su nuevo chip de nivel medio, que prometía dejarnos a todos boquiabiertos. El GeForce 6600GT (NV43) es un derivado del infernal 6800 (NV40) del que todo el mundo habla maravillas. A diferencia de éste, el 6600 sólo tiene 8 pixel pipelines (contra 16 de aquél), 3 unidades vertex (6 en el 6800), y un bus de memoria reducido de 256 a 128 bits. De todos modos, ha conservado todas las características técnicas de su hermano mayor en lo que a Shader Model 3.0 se refiere, lo que significa que seguimos estando frente a un chip muy poderoso que tiene “sólo” 146 millones de transistores (el 6800 tiene más de 220), con un proceso de 0,11 micrones. El 6600 fue concebido como un chip PCI Express desde el tablero de diseño. Pero cuando estábamos lamentando que nunca íbamos a poder usar el 6600 en nuestras PCs con AGP, NVIDIA apareció con la solución perfecta: cuando las primeras placas madre PCI Express salieron al mercado, NVIDIA creó un chip puente “bridge” denominado HSI (comentado en la revisión de la PCX5750, en este mismo número), que permite convertir las señales PCI Express en AGP. Entonces se fabricaron placas de video PCI Express basadas en GPU AGP, como las FX5200, FX5700 y FX5900. La ventaja de este puente es que es bidireccional, o sea que si lo “damos vuelta”, podemos convertir señales AGP en el PCI Express nativo que usa el 6600GT. FABRICANTE ALBATRON SITIO WEB WWW.ALBATRON.COM PRECIO U$S 270

LA TRINITY GEFORCE 6600GT Albatron es uno de los fabricantes que trabaja codo a codo con NVIDIA, dado que lanza sus productos apenas unos días después de que la compañía los anuncia al mercado. En esta ocasión nos envió esta Albatron Trinity GeForce 6600GT AGP para ser sometida a nuestros castigos en el laboratorio. La tarjeta es de color azul oscuro, como todos los productos de la empresa, y tiene un cooler importante en el frente que cubre la GPU, el HSI y las memorias. El núcleo corre a 500 MHz y posee 128 MB de memoria GDDR3 que trabaja 950 MHz. Lo interesante de la placa es que la salida de video tiene un conector especial que nos da salida de video, S-Video y, lo más impresionante: salida de componente RGB para televisión de alta definición (HDTV). La placa incluye un conector adicional de energía, a diferencia de

sus hermanas PCI-Express, porque el bus AGP no es capaz de suministrar más de 75 W de potencia (cuando el PCI Express puede superar el centenar). Pese a todo, la placa es muy compacta. Si la comparamos con la GeForce FX5700 Ultra de la misma empresa, notamos que es un 30% más pequeña.

TEST DRIVE Las pruebas fueron ejecutadas en nuestro DFI Lanparty 875P-T con un Pentium 4 de 3 GHz (Prescott), 1 GB de RAM OCZ, un Seagate Barracuda S-ATA de 120 GB y, a fines comparativos, usamos la Albatron GeForce FX5700 Ultra, ya que hace un año aproximadamente esta placa era la opción ideal para el mercado de nivel medio. Todos los tests fueron ejecutados en 1024 x 768, y Doom 3 en particular fue usado con el seteo de “High Quality”, mientras que en Half-Life 2 se utilizó todo configurado en “High”, pero sin activar AA ni anisotropic filtering. Si observan la tabla, verán desplegado todo el poder del 6600GT. Los resultados fueron apabullantes: van de un humilde 17% en 3DMark 01 (que testea DX7) a un infernal 307% en 3DMark 05 (que prueba DX9 nativo). Este último valor nos da la pauta de que NVIDIA aprendió muy bien de sus errores pasados con el NV3X, y logró corregirlos y mejorarlos en su nueva línea NV4X, al punto de producir el chip de nivel medio más poderoso hasta hoy visto. Por curiosidad, estuve indagando en la Web, ya que la Radeon 9800 Pro tiene la misma cantidad de pipelines. Pero descubrí que la R9800 Pro nada puede hacer frente a este monstruo. En OpenGL, la 6600GT mantiene el liderazgo por un margen interesante, y en DX, simplemente “empatan”. Dicho más fácil: la placa que hace seis meses era el “tope de gama” hoy empata con una placa de rango medio en precio y rendimiento. Qué linda es la competencia tecnológica, ¡los beneficiados somos nosotros! ■

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Pablo Salaberri | pablitus@tectimes.com MUY BUEN RENDIMIENTO. DISEÑO COMPACTO SALIDA PARA HDTV. PAQUETE ADICIONAL MODESTO.

BENCHMARKS 3DMARK 01

3DMARK 03

3DMARK 05

GLEXCESS

HALO

AQUAMARK

DOOM 3

ALBATRON GEFORCEFX 5700 ULTRA

13930

3968

736

9054

31,93

30081

25,2

61,48

ALBATRON GEFORCE 6600GT AGP

16322

7664

2995

14158

46,92

50730

52,82

79,01

17%

93%

307%

56%

47%

69%

110%

29%

DIFERENCIA

22

HALF-LIFE 2

POWERUSR


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ALBATRON GEFORCE PCX5750

TENEMOS EN NUESTRAS MANOS UNA INTERESANTE PLACA PCI EXPRESS, QUE EMPLEA EL CHIP DE NVIDIA PARA EL MERCADO DE NIVEL BAJO/MEDIO, BASADO EN EL GEFORCE FX 5700.

GeForce FX 5700LE (en un rango de entre U$S 130 y 150). Esta placa viene integrada con 128 MB de memoria DDR Hynix 416A de 4 ns, que corresponde, en realidad, a 500 MHz (lo cual da un buen margen para hacer overclocking). La diferencia básica entre las FX 5700 y las PCX5750 es la interfaz de conexión (AGP y PCI Express x16, respectivamente). En cuanto al aspecto físico, la diferencia es el chip HSI. Se trata de un componente complejo proveniente de las tecnologías de red, que trabaja como conversor bidireccional y transparente de protocolos de interconexión sobre líneas de altísima velocidad. Esto no debería comprometer la conexión entre la GPU (nativamente AGP 8X) y el bus PCI Express.

RENDIMIENTO

E

l primer encuentro con la placa sorprende. El color elegido tanto para su PCB como para el disipador instalado nos muestra claramente la intención del fabricante de ofrecernos algo diferente. Si bien existen muchos esquemas de ventilación distintos, por lo general, el ventilador está colocado sobre el disipador, justo por encima de la GPU. Pero en esta placa, su ubicación nos ha llamado poderosamente la atención. Si observan detenidamente, verán que está desplazado hacia arriba (alejado del conector PCIE), y hay varios tornillos de fijación en la parte inferior del disipador. Analizado desde un punto de vista estético, este gran disipador rememora las formas del logo del fabricante (las alas del albatros). Se trata de una carcaza metálica azul que combina armoniosamente con el color de la PCB, y debajo de la cual encontramos el bloque de aluminio que está en

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contacto con los dos chips (GPU y bridge HSI). Se aprovechó su tamaño para cubrir también los chips de memoria mediante pads conductivos. Sin embargo, es una lástima que no se incluyan disipadores para los módulos de la cara posterior de la placa. La forma ondulante de los fins de los pads ya mencionados no es casual: aumenta la superficie de disipación. Además, se observan los conectores externos DVI, TV-OUT y VGA.

ESPECIFICACIONES Como comentamos, ésta es una placa de video basada en el procesador gráfico NVIDIA GeForce PCX5750, que es un derivado del ya muy comentado (en ediciones anteriores) GeForce FX 5700. Esta versión corre a 425 MHz (con 4 pipelines de renderizado) y tiene una memoria trabajando a 400 MHz (200 DDR). Estos son valores similares a los de las

PERFORMANCE ACEPTABLE. EQUILIBRADO DISEÑO PACK CON POCOS JUEGOS Y ACCESORIOS. FALTA DE DISIPADORES EN CHIPS TRASEROS DE MEMORIA.

BENCHMARKS 3DMARK 2001 3DMARK 03

FAR CRY

DOOM 3

HALF LIFE 2

GEFORCE PCX5750

10078

2882

40,58

37,66

30,6

RADEON X600 PRO

12316

3442

35,31

39,64

38,4

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Se utilizaron los siguientes componentes para efectuar las pruebas: Intel Pentium 4 530 (3 GHz), PC Chips M985G (Intel 915GV), 512 MB DDR400, disco duro de 80 GB Serial ATA y Windows XP. Para la comparativa, se utilizó una placa Sapphire ATI X600 Pro PCIE. En virtud de las limitaciones que de antemano conocemos, ya que se trata de una placa de rango medio o mainstream, y sobre todo con los juegos, no la probamos intensivamente en modos altos, ni activando AA y AF. En los tests sintéticos, los resultados nos muestran una clara superioridad de la placa X600. En las pruebas reales de juegos, se ha podido jugar con fluidez en todos los títulos actuales. Recordemos que hemos usado una placa de rango medio, por lo que cuando utilizamos modos altos de video, los FPS decrecen considerablemente. A excepción de Far Cry, donde supera a la X600 Pro por algunos frames, obtiene peores resultados en Half Life 2 y Doom 3; la diferencia se hace más evidente en este último título.

CONCLUSION La experiencia en general fue muy buena. Consiguiendo un adaptador DVI-VGA (no incluido), existe la posibilidad de montar sistemas Dual Head (doble monitor) y con modos altos de video, característica muy atractiva para otros entornos de trabajo, como gráfica y DCC-CAD (creación de contenido digital-diseño asistido). Por todos estos motivos, podemos afirmar que es un producto viable para todo aquel que necesite contar con una solución integral y que esté por comprar un equipo basado en chipsets Intel 915/925 con interfaz PCIE. Es un hecho que es la interfaz sucesora del querido AGP, y en poco tiempo, estará disponible en varias plataformas más. ■ MaximoPC | www.maximopc.org

FABRICANTE ALBATRON SITIO WEB WWW.ALBATRON.COM PRECIO U$S 180 23


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EPOX 5EPA+

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e trata de un motherboard basado en el chipset Intel 915P, para procesadores Pentium 4 y Celeron D, con interfaz LGA 775 y bus de 533 u 800 MHz. A simple vista, se lo ve ordenado, y rico en componentes y puertos de conexión. Hay sectores que llaman la atención por la densidad y ubicación de conectores. Pasemos al análisis en detalle.

SPDIF (coaxial y óptica) nos asegura la posibilidad de expansión futura y el uso de un solo cable para sistemas de audio de ocho canales. Llama la atención la ausencia de zócalos para DDR2, decisión que seguramente ha tomado el fabricante en función de la relación precio/performance del producto. De todos modos, la placa soporta DDR400 en Dual Channel, con un máximo de 4 GB de memoria, más que suficientes para el nicho que debería ocupar el equipo que integre este motherboard. Otra falta es la controladora Firewire; si analizan detenidamente, esta placa incluye casi todo, a excepción de Firewire.

CARACTERISTICAS DESTACABLES La función de Gigabit Ethernet está provista por el chip Marvell 88E8001. Integrado en la placa, presenta el Transceptor Marvell Alaska PHY y una controladora Gigabit de control de acceso al medio (MAC) muy eficiente y probada, con una interfaz PCI de 32 bits y un buffer de 64 KB. Se incluye el software VCT (Virtual Cable Tester) que, como su nombre lo indica, nos permite evaluar la calidad del enlace del cable Ethernet conectado. Utilizando un equipo integrado con Asus A7N8X-E, que incluye también controlador Marvell Gigabit, y mediante el uso de cable Ethernet Crossover y RAM Disks de 500 MB, logramos la asombrosa transferencia de archivos ISO de 450 MB a 96 MB/s. Cuando hablamos de Gigabit, evidentemente el cuello de botella aparece con la transferencia sostenida de los discos duros. Usando cualquiera de las dos soluciones de RAID que nos brinda la EPA5+ y discos medianamente rápidos, obtendríamos un equipo capaz de mantener conexiones Ethernet soportando todo el ancho de banda de Gigabit, una característica muy apreciada para determinados ambientes de trabajo, como gráfica, edición de video, etc. La capacidad de almacenamiento de este producto es muy buena. Presenta una controladora S-ATA 150 de cuatro puertos (RAID 0 y 1) y una ATA100 (hasta dos dispositivos) incluida en el chipset ICH6R de Intel. Si a esto le sumamos la existencia del chip ITE 8212F, que con dos puertos ATA133 nos permite conectar un máximo de cuatro dispositivos con RAID 0,1 y 0+1, obtenemos la posibilidad de conectar simultáneamente diez dispositivos de almacenamiento. La gran ventaja de esto es que no sólo logramos gran capacidad, sino también una alta performance utilizando alguno de los modos de RAID antes mencionados. El motherboard también trae incorporado un controlador Realtek ALC850 AC'97 2.3 Codec ideal para la conexión de ocho canales y para integrar equipo multimedia de buenas prestaciones. La presencia de dos salidas FABRICANTE EPOX SITIO WEB WWW.EPOX.COM PRECIO U$S 200

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CARACTERISTICAS TECNICAS

■ PLATAFORMA INTEL 915P CON SOPORTE PARA MICROPROCESADOR PENTIUM 4 CON SOCKET LGA775 ■ FSB DE 800 MHZ ■ DUAL CHANNEL DDR400 (4 GB MAX.) ■ PUERTO GRAFICO PCI EXPRESS (X16) ■ 4 CONECTORES PCI 2.3 Y 2 PCI EXPRESS (X1) ■ GIGABIT LAN. CHIP MARVELL PCI 88E8001, INCLUYE SOFT VCT (VIRTUAL CABLE TESTER) ■ 8 CONECTORES USB 2.0. (4 EXTERNOS) ■ REALTEK ALC850 AUDIO AC'97 2.3 CODEC (8 CANALES) ■ CONTROLADOR ITE 8212F CON FUNCIONES DE RAID ATA133 (MAX. 4 DISPOSITIVOS), PUERTO IDE INCLUIDO EN CHIPSET (MAX. 2 DISPOSITIVOS), S-ATA 150 (RAID 0,1) HASTA 4 DISPOSITIVOS CONTROLADOS POR CHIPSET INTEL ICH6R

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EPOX NOS INVITA A PROBAR Y DISFRUTAR DE UN NUEVO PRODUCTO QUE, A PRIORI, NOS ATRAE BASTANTE CON SU PRESENTACION, Y QUE, POR LO QUE SE DESCRIBE EN SU CAJA CUIDADOSAMENTE DISEÑADA, NOS PROMETE ALGO DISTINTO.

ACCESORIOS Se incluyen accesorios estándar, como el bracket de expansión externo, dos cables IDE ATA133 redondeados, dos cables S-ATA con adaptadores de molex a S-ATA, cable para floppy (una pena que no sea redondeado), manual, CD-ROM con drivers y aplicaciones; todo esto, en una práctica caja con manija para facilitar el transporte. Algo especial que trae este producto es el Power Pack: una vistosa bolsa con cierre que incluye varios elementos muy interesantes, como disipadores de calor pequeños (de gran utilidad para enfriar partes calientes de nuestro equipo, como MOSFETs o chips de memoria), un sensor de temperatura extra (para dispositivos como discos duros y memoria) y un destornillador tipo lapicera, con cuatro puntas desmontables.

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EL DISEÑO Y LA PRESENTACION. RAID PARA SATA Y ATA133. EL POST DEBUGGER EN EL MOTHERBOARD. AUSENCIA DE DDR2.

CONCLUSION Resumiendo, podríamos decir que, además de la esmerada presentación y de los elementos extra incluidos (como el Power Pack y otros), éste es un motherboard extremadamente estable y de muy buen desempeño. La ausencia de Firewire y DDR2 no debería opacar la calidad de los otros componentes y las características presentes, como PCIE, sonido de ocho canales, Gigabit Ethernet y Dual RAID. Con respecto a la apariencia de la placa, nos queda la sensación de que podría haberse mejorado un poco, ya que es bastante sencilla y modesta. Según los componentes con los que se la integre, puede ocupar puestos de trabajo en oficinas en las que se demande performance extra, y en otros ambientes de trabajo como los de gráfica y CAD y, por supuesto, para gaming :). ■ MaximoPC | www.maximopc.org POWERUSR


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FOXCONN 875 SERIES

EL CONOCIDO FABRICANTE DE COMPONENTES PARA MOTHERBOARDS TAMBIEN SE DEDICA A ELABORAR PRODUCTOS PROPIOS. EN ESTA OCASION NOS MUESTRA UN MOTHERBOARD PARA PENTIUM 4 BASADO EN EL ESTABLE INTEL 875 (CON AGP Y DDR), MUY SOLIDO Y SOBRIO EN SU DISEÑO.

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EL MOTHERBOARD El packaging es bien simple y deja un poco que desear en comparación con los de otros fabricantes. Sin embargo, cumple su cometido: es sólido y no trae problemas a la hora de desempacar el producto. El motherboard es muy atractivo en cuanto a sus colores y muy similar al diseño de referencia de Intel. Su panel trasero, bastante completo,

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ESTE PRODUCTO CONTIENE UN CONTROLADOR SERIAL ATA DE SILICON IMAGE, DE GRAN RENDIMIENTO.

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CARACTERISTICAS TECNICAS

■ SOPORTA PENTIUM 4/PRESCOTT O CELERON/D ■ INTEL® 875P + ICH5R ■ DUAL CHANNEL, UNBUFFERED, 2,5 V DDR 333/400 NO ECC/ECC

■ SOPORTA INTEL PERFORMANCE ACCELERATION TECHNOLOGY (PA T) 1 X AGP 8X, 5 X PCI SILICON IMAGE 3112 RAID0 (2X S-ATA) INTEGRADO: 5.1 CHANNEL AC97 (REALTEK) INTEGRADO: CONTROLADOR REALTEK GIGABIT ETHERNET (10/100/1000 MBPS)

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consta de LAN, dual-Serial (no muy usado actualmente), paralelo, audio 5.1, USB y Firewire. Abajo, a la izquierda, podemos ver el disipador del Northbridge, que es de considerable tamaño y funciona muy bien a la hora de mantener el chip a una temperatura aceptable. A la derecha están los controladores S-ATA del Silicon Image y del Southbridge de Intel. Esto le brinda al motherboard un total de cuatro conexiones para discos S-ATA. El producto es bastante parecido al diseño de referencia de los motherboards de Intel basados en el i875P, excepto por el controlador Silicon Image 3112 de RAID.

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n esta ocasión, tenemos el agrado de evaluar un producto que no muchos esperaban: un motherboard basado en 875P, presentado por Foxconn. Muchos reconocerán a este fabricante tanto por sus coolers como por las piezas fundamentales que provee a los demás productores de motherboards (entre otras cosas). Ahora, le llegó el momento de fabricar también sus propios productos, y éste es el primero que llega a nuestras manos, basado en el chipset Intel i875P, con un diseño estándar.

PERFORMANCE La performance del motherboard es más que aceptable en muchas de las pruebas realizadas. En 3DMark 2001SE, el Foxconn 875P se ubica justo por encima de los motherboards con 865PE, gracias a poseer el PAT activado, y pierde en relación con aquellos que tienen el 915 y 925. En PCMark 2002, el resultado de CPU es excelente. Sin embargo, el de memoria es regular, y deja al producto un poco más abajo que otros mothers basados en el 865PE. Por otro lado, en encoding de audio, el puntaje es aceptable y lo deja posicionado justo entre el 915 y el 925.

OVERCLOCKING Después de investigar lo suficiente a través del BIOS, vino nuestra primera desilusión: las opciones son básicas, y tiene muy pocas capacidades de tweaking. Las opciones de overclock se restringen a un mero modificador del FSB desde 200 hasta 233… y eso es todo. Las demás opciones de BIOS también son bastante simples

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EL MOTHERBOARD SIGUE FIELMENTE EL DISEÑO DE INTEL EN CUANTO A LA COLOCACION DE COMPONENTES. SU ASPECTO ES MUY ATRACTIVO. CALIDAD DE FABRICACION Y COMPONENTES. EXCELENTE ESTABILIDAD. FALTAN OPCIONES DE TWEAKING EN EL BIOS. PRESENTACION REGULAR.

para lo que estamos acostumbrados hoy en día, y no estaría nada mal que Foxconn pusiera un poco más de atención a este punto. Por lo demás, el sistema anduvo perfectamente estable a una máxima velocidad de 230 de FSB, limitado (a nuestro parecer) por una falta de mejoras a nivel BIOS y no por el producto en sí, que realmente se destaca debido a la calidad de su fabricación.

CONCLUSION Foxconn es ampliamente conocido como fabricante de componentes como slots y zócalos; de allí la ola de productos de esta marca en todos los sectores, desde los chipsets Intel i865 hasta i925 (para Pentium 4), incluyendo los NVIDIA nForce3 y nForce4 (para Athlon 64). La venta de motherboards no es su fuerte en la actualidad. Sin embargo, el producto que evaluamos tiene un nivel de elaboración realmente altísimo, todos sus componentes son muy buenos, y la calidad del PCB y la distribución de los elementos en él son de destacar. Esto indica que el sector de fabricación está muy bien dominado por parte de esta empresa. Como aspecto negativo podemos mencionar que las opciones de BIOS son algo escasas, y son las que traen problemas a la hora de obtener performance competitiva con productos similares. Foxconn necesita refinar un poco más estas opciones e incluir más capacidad de tweaking en sus productos, ya que la fabricación y la calidad de sus componentes son excelentes. ■

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GIGABYTE K8NSNXP-939

BASADO EN EL EXCELENTE CHIPSET NVIDIA NFORCE3 250 GB, NOS LLEGA ESTE IMPECABLE MOTHERBOARD PARA PROCESADORES ATHLON 64 DE SOCKET 939, CARACTERIZADO PRINCIPALMENTE POR SUS HABILIDADES DE OVERCLOCKING.

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n esta oportunidad, tenemos el agrado de probar uno de los motherboards más completos que Gigabyte puede ofrecernos en la gama alta, basado en nForce 3 Ultra. Viene con el logo “Limited Edition” en una caja enorme, y promete ser una verdadera delicia, tanto en cuestión de opciones como en overclocking, Dual-RAID y DPS.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES

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GRANDES POSIBILIDADES DE OVERCLOCKING. OPCIONES DE CONECTIVIDAD DE TODO TIPO. SOLUCION DPS EXCLUSIVA DE GIGABYTE. MALA IMPLEMENTACION DE CONTROLADORES LAN.

RENDIMIENTO Y OVERCLOCK El resultado en juegos y encoding es bueno, y no muestra mayores diferencias con respecto a productos basados en el mismo chipset. La solución de RAID incorporada por Gigabyte en el K8NSNXP-939 es del más alto nivel. Por suerte, la firma decidió “quitar” los dos conectores SATA 1 y 2 que conectarían al nForce3 Ultra, para reemplazarlos por el controlador Sil3512 SATA RAID, dejando sólo el 3 y 4. Recuerden que los conectores SATA 1 y 2 son los responsables de impedir el overclocking, ya que no están bloqueados y, por ende, hacen imposible aplicar 18

ESTE MOTHERBOARD, COMO TODOS LOS DE GIGABYTE, ES MUY VISTOSO Y OFRECE GRANDES POSIBILIDADES DE CONECTIVIDAD. A LA IZQUIERDA TENEMOS UNA VISTA LATERAL DEL GRAN DISIPADOR DEL REGULADOR DE VOLTAJE DE SEIS ETAPAS.

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Más allá de las especificaciones técnicas (que vemos en la tabla), podemos comentar algunas características que destacan a este producto del resto. La ubicación de los componentes es muy buena y deja amplio lugar para instalar todo tipo de coolers generosos. El DPS Gold (Dual Power System), que consta de seis etapas de regulación (el doble de lo que podemos encontrar en cualquier otro motherboard), también está refrigerado mediante disipadores y cooler. Ninguna otra compañía pone tanto énfasis en la calidad de la regulación ni en la refrigeración, y lo cierto es que, en general, estos elementos integrados calientan en exceso, por lo que elevan la temperatura del mother y, por ende, la del procesador (que es la parte más cercana). Una decisión que no creemos que resultó acertada para este producto fue la de incluir el controlador ICS1883 como puente para el controlador interno de LAN del nForce3 Ultra. Primero y principal, porque sólo soporta 100 Mbps. Y por si esto fuera poco, el controlador Gigabit incorporado (Marvell 8001) está conectado al bus PCI (de modo que limita su performance). Por último, el motherboard también trae incorporado un controlador FireWire dedicado y audio mediante el famoso y conocido ALC850 que soporta 7.1. Trae conectores analógicos para todos estos canales, como así también, salidas para SPDIF y salida óptica.

overclocking con discos conectados a ellos. De la forma original, dos conectores no pueden usarse, cuando se aplica overclocking; de este modo, poseemos cuatro conectores con doble RAID, incluso con overclock. Y hablando de overclocking, para realizarlo accedimos a las opciones especiales del motherboard, presionando <CTRL+F1>, que nos muestra Chipset Configuration. Con esta opción y la prueba de FSB de a pequeños incrementos, pudimos llegar a un máximo de 260 MHz en el bus, con las memorias esta vez trabajando a 520 MHz, algo para nada despreciable (un 30% de overclock) y, hasta el momento, lo más cerca que se pudo llegar de la velocidad nativa de operación de estas memorias de 550 MHz.

CONCLUSION Una presentación que deslumbraría al más desconfiado, una cantidad de opciones que realmente sobresale, soporte de Dual-RAID, DPS y altas capacidades de overclocking son algunos de los méritos de este producto. Como solución de alta performance para Athlon 64 es difícil no recomendarlo. Sólo tiene un punto en contra, y es la mala implementación de la solución de LAN incorporada, pero, a no ser que realmente se utilicen ambas opciones, no llega a ser inconveniente para nadie. Este producto está cuidado en todos los detalles. Quizá, con un poco más de optimizaciones y configuraciones de BIOS, podría convertirse en brillante. Para los amantes del hardware exquisito, con innumerables cantidades de opciones, buena presentación y mucho potencial, la solución de Gigabyte es difícil de rechazar. ■ MaximoPC | www.maximopc.org

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SAPPHIRE RADEON X850XT

ESTA VEZ, NOS ENCONTRAMOS CON UNO DE LOS PRODUCTOS DE MAS ALTO NIVEL DE SAPPHIRE, BASADO EN EL NUEVO VPU R480 DE ATI, CON 256 MB DE RAM GDDR3 Y UNA SOLUCION DE REFRIGERACION REALMENTE CONSIDERABLE.

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sta nueva placa de Sapphire se encuentra basada en el procesador gráfico R480 (Radeon X850XT), que es, fundamentalmente, una versión mejorada del R420 (Radeon X800XT), que, a su vez, es una versión mejorada del R300/350. La única y fundamental diferencia entre el R420 (X800XT) y el R480 (X850XT) es la inclusión de mejoras en la administración de energía del chip. Esta consiste, básicamente, en la inclusión de una tecnología conocida como Dynamic Clock Gating, destinada a desactivar porciones del chip que no se encuentren en uso y, así, ahorrar energía y, por ende, disminuir también la generación de calor. Las placas basadas en este chip (fabricado por TSMC en un proceso de 130 nm), como la Sapphire que estamos evaluando, tienen típicamente frecuencias de 520 MHz para el procesador (con 16 pixel pipelines) y de 1080 MHz para la memoria (con bus de 256 bits), que suele ser de 256 MB.

LA PLACA

FLAMANTE PIEZA DE HARDWARE DISPONE DE UNA SOLUCION DE La placa luce realmente impresionante; recuerden que ATI ESTA REFRIGERACION QUE OCUPA DOS SLOTS EN EL GABINETE. SIN EMBARGO, NO ahora recurre a su solución Dual Slot –igual que NVIDIA BRINDA UN GRAN POTENCIAL DE OVERCLOCK. con su 6800Ultra–, pero esto no le quita en absoluto el atractivo. Es una lástima que no se haya implementado una solución Dual-DVI las inferiores el sistema limitaba la performance. En toen la placa, que es aconsejable en diseños de muy alta performance. Sin embardas las pruebas, tanto sintéticas como reales, podemos go, Sapphire corrige esta situación incorporando un adaptador de CRT a DVI, notar que la Radeon X850XT y la GeForce 6800 Ultra que permite usar Dual-DVI. Las memorias se encuentran bajo el disipador, algo están muy parejas entre sí, por lo que es muy difícil deno muy común en diseños anteriores. Se puede observar el nuevo conector de terminar un ganador global. Sin el uso de filtros como seis pines que ya es un estándar en placas de video PCIE. Tanto las basadas en el anisotrópico (AF) y el antialiasing (AA), hay muy poNVIDIA como las basadas en ATI poseen el mismo tipo de conector y, por ende, ca diferencia entre ambas placas, excepto en Doom 3 son compatibles. El tamaño del cooler es considerable y realmente hace un ex(donde se nota una ventaja para la tarjeta de NVIDIA) y celente trabajo una vez que la placa se encuentra exigida. en Half Life 2 (que inclina la balanza hacia el lado de ATI). Un aspecto importante para destacar es que, en este último caso y en el de Unreal Tournament 2004, la FABRICANTE SAPPHIRE penalización por el uso de filtros no es tan notoria. SITIO WEB WWW.SAPPHIRETECH.COM Por último, haremos un comentario sobre overclocking. PRECIO U$S 500 (EE.UU.) A pesar de que las memorias están adosadas al disipador, es claro que se encuentran trabajando al límite en BENCHMARKS este producto, ya que el máximo overclock fue de tan La máquina de pruebas presentaba las siguientes características: Pentium 4 550 sólo 10 MHz. Por el contrario, la GPU alcanzó una cifra (3,4 GHz), PC Chips TidalWave T18 (Intel 915G), 1 GB RAM DDR2-400 y disco de 570 MHz, con lo cual superó por lejos a la frecuencia duro Seagate Barracuda 7200.7 de 80 GB (S-ATA). También se usó en la misma estándar de la X850XT Platinum Edition. máquina de evaluación una placa NVIDIA GeForce 6800 Ultra PCIE (400 MHz de núcleo, 1100 MHz de memoria). Las pruebas de rendimiento en juegos reales que mostramos fueron realizadas con una resolución de 1600 x 1200, ya que en CONCLUSION Está claro que Sapphire tiene entre sus manos un ganaFABRICANTE SAPPHIRE dor instantáneo que no necesita demasiadas presentaBENCHMARKS ciones ni valor agregado para lograr muchas ventas. La RADEON X850XT GEFORCE 6800 ULTRA sola habilidad de la X850XT es suficiente mérito como 3DMARK 2001SE 24214 23225 para que el producto sea un éxito. Si a esto le agrega3DMARK 03 12756 12791 mos el considerable detalle que Sapphire le puso al producto, como la inclusión de un adaptador DVI a CRT y 3DMARK 05 5794 5163 CRT a DVI para utilizar doble DVI, la incorporación de UT 2004 (NORMAL) 94,66 93,35 cables de captura de video y de salida de TV, y el soUT 2004 (AA-AF) 85,63 76,27 porte para HDTV, tenemos en nuestras manos un proDOOM 3 (NORMAL) 58,4 69,7 ducto muy recomendable. DOOM 3 (AA-AF)

36,2

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FAR CRY (NORMAL)

66,94

64,86

FAR CRY (AA-AF)

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47,35

HALF LIFE 2 (NORMAL)

74,46

66,67

HALF LIFE 2 (AA-AF)

65,93

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GRAN CANTIDAD DE OPCIONES DE ENTRADA Y SALIDA. CONSTRUCCION SOLIDA. ALTISIMA PERFORMANCE. OVERCLOCKING MODERADO.

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EL SONIDO EN LA PC ALGUNOS TRATABAMOS DE REHUSARNOS A ESTA NUEVA TENDENCIA: CREIAMOS QUE EL SONIDO NO ERA TAN IMPORTANTE. SIN EMBARGO, HAY QUE ACEPTAR QUE NO HAY VUELTA ATRAS. RECUERDO CUANDO DISFRUTE DEL PRIMER HALF-LIFE CON CUATRO PARLANTES; FUE UNA SENSACION TOTALMENTE DIFERENTE. NO ES LO MISMO ESCUCHAR CAER LAS BALAS Y OIR LA CONVERSACION DE LOS ENEMIGOS A METROS DE DISTANCIA, QUE SENTIR INERTES SONIDOS DE DISPAROS. YA NO PODIA VOLVER A JUGAR CON DOS PARLANTES. Y LO MISMO OCURRIO CON LAS PELICULAS. AQUELLOS QUE LEEN MES A MES LA SECCION HARDWARE DE ANTAÑO SABEN QUE DISFRUTO MUCHO DE LAS COSAS POR SU VALOR “ESPIRITUAL”, PERO LA VERDAD ES QUE (SOBRE TODO EN PELICULAS DE ACCION) NO HAY FORMA DE COMPARAR UN VIEJO VIDEOCASETE CON UN MODERNO DVD, AUN CON UNA CONFIGURACION DE DOS PARLANTES. ANTES, CREIA QUE CON EL VIDEO CD MI VIDA ERA PERFECTA… CUANDO DESCUBRI EL DVD, PUDE COMPROBAR QUE ME HABIA EQUIVOCADO.

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SONIDO ARIEL GENTILE | GENARIS@TECTIMES.COM

LA ACTUALIDAD HOY EN DIA, TODAS LAS PLACAS DE SONIDO, INCLUSO LAS MAS MODESTAS, INCLUYEN SOPORTE PARA 5.1 (Y ACTUALMENTE ESE ESTANDAR ESTA CAMBIANDO AL DE 7.1) Y SONIDO 3D PARA JUEGOS. YA TODOS ESTAMOS FAMILIARIZADOS CON CONJUNTOS DE PARLANTES DE CALIDAD, Y SABEMOS LO BUENO QUE ES DISFRUTAR DE PELICULAS Y JUEGOS CON SONIDO ENVOLVENTE. POR ESO ES QUE DECIDIMOS REALIZAR ESTA NOTA, CUYO OBJETIVO ES INTRODUCIR A LOS LECTORES EN TODO EL TEMA: COMPRENDER LOS PARÁMETROS, TECNOLOGÍAS EXISTENTES Y FUNCIONAMIENTO DEL HARDWARE QUE HACE POSIBLE QUE LA PC LLEGUE A NUESTROS OIDOS.

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QUE ES EL SONIDO COMO DE COSTUMBRE, VAMOS A EMPEZAR POR LOS CONCEPTOS BASICOS, QUE NOS VAN A SERVIR PARA COMPRENDER UN POCO QUE ES REALMENTE EL SONIDO Y CUALES SON (Y COMO SE MIDEN) SUS PARAMETROS.

garse? Sí, y un ejemplo es la luz, que puede llegar desde el Sol hasta la Tierra, pasando millones de kilómetros donde no hay más que vacío. En el caso de las ondas mecánicas, la velocidad con la que se propagan depende del medio; en el aire, por ejemplo, las ondas sonoras tienen una velocidad de 340 metros por segundo, cuando en el agua llegan a los 1000. Por otro lado, longitudinal significa que las oscilaciones se realizan en la misma dirección de la propagación.

AMPLITUD Y FRECUENCIA

ESTA ES LA REPRESENTACION DE LAS ONDAS SONORAS DE UN SONIDO NORMAL. COMO SE VE, NO ES CONSISTENTE SINO QUE VARIA NOTABLEMENTE DE UN INSTANTE A OTRO.

El sonido es uno de los tantos fenómenos que resulta muy complicado definir mediante una única expresión. Se puede decir que el sonido es una sensación que se produce en el oído mediante el movimiento vibratorio de los cuerpos, el cual se transmite a través de un medio elástico como el aire. Dicho en términos más físicos, el sonido es una onda mecánica longitudinal. Analicemos estas tres palabras. Una onda es una perturbación que permite transportar una determinada cantidad de energía sin reali-

zar un desplazamiento de materia. Es decir, una onda hace que se muevan levemente las partículas del medio en que se propaga, y este movimiento es el que va transmitiendo una cierta cantidad de energía de un lugar a otro (una forma muy sencilla de verlo es en el agua, con las pequeñas olas que transmiten una señal para formar otras a lo largo de un tramo). Precisamente, que sea mecánica quiere decir que necesita de un medio para propagarse (por ejemplo, el aire). ¿Existen ondas que no necesitan de un medio para propa-

AMPLITUD

1 SEG

PERIODO

EN ESTE ESQUEMA PODEMOS VER LOS DISTINTOS PARAMETROS DE UNA ONDA SONORA. EN ESTE CASO, LA FRECUENCIA ES DE 4 HZ. 30

Muchos de nosotros ya estamos familiarizados con el concepto de ondas, al menos en cuanto a los parámetros en los que se miden. Es muy común, en circuitos eléctricos de corriente alterna, observar ondas senoidales (es decir, que responden al comportamiento de una función matemática trigonométrica cuya variable depende del tiempo y tiene un comportamiento periódico a través de él), y en el caso de las ondas sonoras podemos ver algo bastante parecido. Básicamente, podemos decir que la percepción de una onda sonora por parte de nuestros oídos depende de la amplitud y la frecuencia. La amplitud es el valor máximo que toma la onda, mientras que la frecuencia es la cantidad de veces por segundo que se realizan las oscilaciones (esto es algo muy similar a lo ya comentado anteriormente respecto a procesadores y memorias). El oído humano tiene un rango de frecuencias audibles que va desde los 20 Hz a los 20 kHz (o sea, 20000 oscilaciones por segundo). ¿En qué afectan estos valores al sonido interpretado? En primer lugar, la amplitud define la intensidad con la que se escucha el sonido, es decir, el volumen y la fuerza con que lo recibimos. De hecho, como veremos más adelante, un amplificador de audio justamente se encarga de aumentar la amplitud de una onda sonora. Por otra parte, la frecuencia nos indica el tono del sonido. Las ondas de menor frecuencia tienen un sonido más grave, mientras que las de mayor frecuencia son las más agudas. Por supuesto, son muy pocos los sonidos consistentes, o sea, aquellos que tienen la misma amplitud durante muchas oscilaciones (como las teclas de un piano o ciertos timbres). Esto quiere decir que, a menudo, cuando grabamos algún sonido (sobre todo, de voz), las oscilaciones describen una onda con amplitudes muy distantes en períodos pequeños. POWERUSR


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INTENSIDAD SONORA Como ya mencionamos, las ondas mecánicas transportan energía basándose en fluctuaciones de presión en el medio en el que se propagan. Por eso, algunos términos para medir la intensidad sonora se definen por parámetros dados en medidas de energía. Una forma convencional de definir la intensidad sonora es con el flujo de energía propagado por unidad de superficie, y este parámetro sale de multiplicar la frecuencia (medida en 1/s) por la amplitud (joule), y dividir el resultado por la superficie (m2). El resultado estará dado en W/m2, y es un término muy apropiado para realizar una instalación sonora en un edificio. Una intensidad de 1 pW/m2 (10-12 W/m2) es el mínimo que una persona normal puede percibir, y se asemeja al sonido de una mosca. En contraparte, 1 W/m2 es el máximo aceptable sin llegar a dañar los oídos. Así que, al estimar los valores del amplificador que se utilizará para proveer de sonido a una sala, se deben considerar tanto la potencia de entrada (es decir, la cantidad de energía que se entrega originalmente) como la totalidad del espacio que hay, sin olvidar la dirección de propagación de las ondas sonoras. Vamos a poner un ejemplo para que se comprenda mejor este cálculo. Su-

EL EFECTO DOPPLER Algo interesante que queremos remarcar es un efecto que se produce cuando el origen de cierto sonido está en movimiento, que nos ayudará a introducir el concepto de longitud de onda. Como hemos comentado al hablar sobre la intensidad sonora, el sonido proveniente de una fuente se propaga de forma radial, de modo que su intensidad disminuye con el cuadrado de la distancia que separa al receptor de la fuente. En el gráfico vemos la propagación de una onda. Cada circunferencia tiene la misma cantidad de energía, por lo que cuanto más grande sea, una menor porción de la energía corresponderá a cada unidad de área. Ahora bien, hay una relación entre la velocidad de propagación de la onda y la frecuencia de ésta, y es la longitud de onda (l). Es decir que la longitud de onda (medi-

da en metros) es el cociente entre la velocidad y la frecuencia. Esto supone que cuanto mayor sea la frecuencia, menor será la longitud de onda, y viceversa. ¿Y qué tiene que ver todo esto con el efecto Doppler? Es más… ¿Qué diablos es el efecto Doppler? Bueno, no se impacienten. Cuando el origen de una onda sonora se mueve con una cierta velocidad hacia el receptor, la longitud de onda se va achicando a medida que se acerca, con lo cual la frecuencia del sonido aumenta. Análogamente, la frecuencia disminuye al alejarse. Traducción: el sonido se va haciendo más agudo cuando el origen se acerca, y más grave cuando se aleja. Esta es la razón por la que cuando un automóvil o una motocicleta se acercan rápidamente, hacen un sonido muy agudo, y cuando se van alejando, éste deja de serlo. Y algo también muy típico de la vida cotidiana son las sirenas de las ambulancias.

AQUI PODEMOS OBSERVAR EL EFECTO DOPPLER EN ACCION. EL ORIGEN SE MUEVE HACIA LA DERECHA, DONDE LA LONGITUD DE ONDA (LAMBDA) ES MENOR QUE A LA IZQUIERDA. POWERUSR

pongamos que queremos hacer que un sonido sea representado en una sala de 50 metros (contando desde el origen del sonido) con una potencia de 0,1 W, algo habitual para un concierto con música bastante fuerte. Teniendo en cuenta que el sonido se propaga en una forma radial (por lo cual debemos considerar el área como el de una esfera), se puede calcular la intensidad como: Intensidad = Potencia / (4 *π * radio2). Despejando la potencia, tenemos: Potencia = Intensidad * 4 * π * radio2 =0,1 * 4 * π * 502 = 3141,59 W. Por supuesto, aquí estamos considerando una potencia neta de salida. La propia resistencia de los circuitos electrónicos de los amplificadores disipa parte de la energía en forma de calor.

VOLUMEN ACUSTICO Hay otra forma de medir la intensidad de un sonido, que es muy común y, seguramente, muchos de ustedes han escuchado alguna vez. Se trata del nivel de presión sonora (SPL, Sound Pressure Level), también conocido como volumen acústico. Esta magnitud se mide comúnmente en decibeles (dB), y no es una medida absoluta sino relativa. ¿Qué quiere decir esto? Que está basada en una relación matemática que depende de otro factor, y no siempre dos magnitudes de una cierta cantidad de decibeles quieren decir exactamente lo mismo. Sin embargo, normalmente se utilizan los mismos patrones estándar, a menos que se especifique lo contrario. Para ser un poco más técnicos, podemos decir que el volumen acústico se define según la fórmula: 10 * log (Intensidad / Intensidad mínima perceptible). Así, una conversación normal, que tiene una intensidad del orden de 10-6 W/m2, pasa a tener 60 dB, cuando el límite recomendable que nos permite nuestro organismo para no tener problemas sería aproximadamente 120 dB. Esta diferencia, a simple vista, parece muy poca, aunque debemos tener en cuenta que, al duplicar la intensidad de un sonido, la presión sonora aumenta en (más o menos) 3 dB.

DECIBELES Sonido Avión despegando Concierto de rock Motosierra Taller de carpintería Motocicleta Martillo neumático Tráfico Conversación normal Ambiente de oficina Heladera Murmullo

dB 140 120 110 100 90 85 75 60 45 40 20 31


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PLACAS DE SONIDO LAS TARJETAS DE SONIDO SON LOS DISPOSITIVOS POR LOS CUALES LA INFORMACION DIGITAL DE LA PC SE TRANSFORMA EN ANALOGICA PARA QUE PUEDA SER TRANSFERIDA HACIA LOS PARLANTES Y, LUEGO, A NUESTROS OIDOS. PERO HAY MUCHO MAS DENTRO DE UNA PLACA DE SONIDO, ASI QUE AQUI VEREMOS CUALES SON SUS COMPONENTES Y COMO FUNCIONAN.

ESTE ES UN CODEC DE ANALOG DEVICES UTILIZADO EN SOLUCIONES DE SONIDO ONBOARD. TODAS TIENEN ESTE TIPO DE CHIP PARA PASAR DE SEÑALES DIGITALES A ANALOGICAS Y VICEVERSA.

EN ESTOS GRAFICOS SE PUEDE VER LA DIFERENCIA QUE HAY AL UTILIZAR UN MUESTREO CON UNA MAYOR SUBDIVISION Y FRECUENCIA. EL RESULTADO ES UNA SEÑAL MAS SIMILAR A LA ORIGINAL. 32

Genéricamente, podemos decir que una tarjeta de sonido consta de varios componentes electrónicos para cumplir su labor, entre los cuales el más importante es el DSP (Digital Signal Processor, o procesador de señales digitales), que es una unidad que se encarga de realizar todo el procesamiento del sonido, y agregarle efectos o realizar compresiones y descompresiones de audio. Todas las placas tienen un procesador, aunque no siempre es “real”, sino que a veces (sobre todo en tarjetas económicas e integradas en motherboards) sólo poseen algunas funciones y el resto es emulada mediante software, y todo el trabajo es realizado por la CPU de la PC. En estos casos, se dice que el procesador es un HSP (Host Signal Processor). Sea cual sea el tipo de procesador, en toda placa veremos un pequeño oscilador que determinará la frecuencia de trabajo de este procesador. Este procesador suele estar apoyado por una memoria que contiene información acerca de los sonidos por ejecutar. Más adelante ahondaremos más en este tema al referirnos a los métodos de síntesis, aunque ahora nos interesa decir que en las placas de sonido actuales de nivel amateur las muestras sonoras son tomadas directamente desde el disco duro y almacenadas, cuando es necesario, en la memoria RAM principal del sistema. Esto, si bien puede reducir el rendimiento, abarata los costos y casi no se percibe en la velocidad final. De todas formas, las placas más profesionales poseen zócalos de memoria RAM para expandir sus posibilidades. El DSP trabaja con señales digitales, por lo que requiere de una unidad que las convierte en analógicas, para que puedan ser transmitidas a los parlantes como impulsos eléctricos con una cierta frecuencia y amplitud. A esta unidad se la llama DAC (Digital-Analog Converter), y a la que produce el efecto inverso, ADC (Analog-Digital Converter). Esta última se utiliza cuando se efectúa una entrada de información, ya sea por una entrada de línea o una de micrófono. En la actualidad, las placas integran conversores que cumplen las dos funciones en un pequeño chip y se caracterizan por ser de marcas como Crystal o Sigmatel. Por otra parte, es muy común ver en las placas de sonido varios componentes electrónicos, como capacitares, resistencias y transistores. Todos estos dispositivos forman un circuito eléctrico amplificador. Algunas placas (sobre todo las actuales) no poseen un amplificador muy potente, ya que los parlantes tienen su propio amplificador interno, pero siempre contienen este tipo de circuitos para filtrar y mejorar la calidad de la señal. Por último, nos resta mencionar las conexiones de la placa POWERUSR


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ADC-DAC (CODEC)

ENTRADAS ANALOGICAS

ENTRADA DE CD DIGITAL

SALIDA DIGITAL ENTRADA DE LINEA ENTRADA DE MICROFONO

OSCILADOR

SALIDA PRINCIPAL SALIDA SECUNDARIA

INTERFAZ DIGITAL

DSP

CONEXION JOYSTICK/MIDI

CONEXION PCI

AQUI PODEMOS VER LOS COMPONENTES BASICOS DE UNA TARJETA DE SONIDO. EN ESTE CASO, ES UNA TIPICA CREATIVE SOUND BLASTER LIVE! 5.1.

METODOS DE SINTESIS En la época de las primeras placas de sonido, era muy común hablar de la síntesis de sonidos, es decir, la generación de sonidos para imitar situaciones reales. Si bien ya no se suele hablar mucho sobre este tema, la síntesis es muy usada para realizar efectos y es importantísima en el audio profesional, donde existen sintetizadores y placas de sonido de gran nivel que poseen notables características en este aspecto. Se conocen principalmente dos métodos de síntesis, que son bien diferentes y útiles para distintos propósitos. El primero es la modulación de frecuencia (o FM), que se trata de generar dos ondas senoidales (llamadas carrier y modulador) que se combinan para formar un determinado tono. Esto permite representar distintos instrumentos y sonidos, en base a complejos al-

POWERUSR

goritmos e instrucciones que controlan las señales según lo que se desea representar. Este método ha sido muy popular en las primeras tarjetas de sonido para PC (como la Adlib) y se usó mucho en los juegos de principios de la década de 1990. El problema de la síntesis FM es, justamente, que requiere de gran complejidad a nivel hardware para representar sonidos “reales”, por lo cual para este propósito se comenzó a utilizar la síntesis por tabla de ondas. La primera placa en PC que se hizo popular con este tipo de síntesis (y que poseía también soporte para FM) fue la Sound Blaster, de Creative. La representación del sonido mediante este tipo de síntesis es notablemente mejor, debido a que lo que se hace es tomar diferentes “muestras” de instrumentos reales

y almacenarlas en una memoria para luego acceder a ella cuando se necesite reproducir una cierta nota o sonido. Por supuesto, el uso de muestras requiere un espacio en memoria, que antiguamente estaba en forma de memoria ROM dentro de la tarjeta de sonido, aunque en la actualidad se utilizan Wavesets (conjuntos de ondas), que son archivos que se cargan en la memoria RAM del sistema al momento de iniciar el sistema operativo. Estos Wavesets pueden ser de diferentes tamaños, según su complejidad y calidad, y suele ser posible cambiarlos desde los drivers de la tarjeta de sonido. Normalmente, apreciamos la diferencia entre uno y otro cuando reproducimos algún archivo del tipo MIDI.

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NEWS!

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¡MAS QUE UNA PC ESTANDAR!

PLACAS 3D CON 512 MB C

se requiere de niveles muy altos. Como la principal ventaja de poseer una tarjeta de video basada en un procesador gráfico muy poderoso es, justamente, usar este tipo de filtros que mejoran la imagen, el uso de 512 MB puede llegar a ser beneficioso, en particular, en juegos muy pesados, como es el caso de Doom 3.

¡512 MB EN UNA PLACA DE VIDEO! Y PENSAR QUE ALGUNOS DE NOSOTROS POSEEMOS UN DISCO RIGIDO CON UNA CAPACIDAD MENOR QUE ESA…

»

uando en nuestros pagos las computadoras hogareñas estándar tienen unos 256 MB de memoria RAM, ya están saliendo tarjetas de video con una cantidad de memoria igual al doble de ese tamaño. Los dos primeros modelos anunciados tratan tanto de chips de ATI como NVIDIA. El primero mencionado fue una versión del Radeon X850 con 512 MB de GDDR3, que se presentó en un evento organizado por la misma ATI Technologies (junto con Texas Gaming Festival), llamado Ultimate LAN, en la ciudad estadounidense de Dallas. Por otro lado, la empresa Gainward, conocida por realizar algunas de las mejores tarjetas de video para el usuario hogareño, ha anunciado que (para cuando ya estén leyendo estas líneas) presentará su nueva placa de video basada en el procesador gráfico GeForce 6800 Ultra y con 256 MB en cada lado de la tarjeta. Se piensa que menos de un año después de la salida de estas primeras placas, todas las tarjetas de gama alta contendrán 512 MB de RAM, mientras que las de mediano nivel tendrán, típicamente, 256 MB. Si bien los lectores de POWERUSR saben que la cantidad de memoria no es muy importante en el rendimiento de las placas de video, para jugar con el máximo detalle en filtros (especialmente, antialiasing)

LA MEMORIA MAS RAPIDA

DDR3 DE 1066 MHZ amsung ha presentado un prototipo (funcionando) del primer módulo de memoria DDR3 (la evolución de DDR2, prevista para su uso masivo en 2006). Estos chips tienen una capacidad de 512 Mbits (64 MB), y trabajan con una tensión de 1,5 V, en contraste con los 1,8 V de DDR2 (y 2,5 V de DDR). Están fabricados con un proceso de 80 nm, algo bastante importante teniendo en cuenta que recién se comienzan a ver prototipos de microprocesadores bajo una tecnología de mayor nivel que ésta. Todo parece indicar que las DDR2 se

S

6

CUANDO TODAVIA NO NOS ACOSTUMBRAMOS A LAS MEMORIAS DDR2, YA SE ESTAN FABRICANDO LAS DDR3, QUE FORMARAN PARTE DE LAS PCS DE UN FUTURO NO TAN LEJANO.

quedarán entre los 800 y 1066 MHz, y darán paso a las DDR3, que comienzan en los 800 MHz. La misma Samsung pretende alcanzar 1333 MHz en los próximos meses. Pensemos que este incremento en la

frecuencia de trabajo podrá significar un importante aumento en la performance del equipo, al hacer trabajar la memoria a velocidades más parecidas a las del procesador. POWERUSR


POWER

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AHORRANDO COSTOS

RADEON X300 HYPERMEMORY C

CON HYPERMEMORY, AHORA ATI SIGUE EL CAMINO DE NVIDIA, CONFUNDIENDONOS AUN MAS CON EL SINNUMERO DE MODELOS EXISTENTES. PARECE QUE, SI BIEN SON COMPETENCIA, ESTAN BASTANTE DE ACUERDO EN LAS TECNOLOGIAS EMPLEADAS.

»

omo era de esperarse, ATI presentó en el mercado su nueva línea de tarjetas de video económicas con interfaz PCI Express que utilizan la tecnología HyperMemory. Decimos que era de esperarse ya que, como vimos en números anteriores, NVIDIA lanzó un nuevo sistema llamado TurboCache para sus GeForce 6200, que contiene una pequeña cantidad de memoria real y utiliza parte de la memoria del sistema como soporte para almacenar texturas. En este caso se trata de dos modelos X300 SE (núcleo RV370SE), con un núcleo de 4 pipelines a 325 MHz. Ambos tienen memoria con interfaz de 64 bits a 300 MHz (600 DDR), aunque varían en su tamaño. El primero, bajo la denominación 128 MB HyperMemory, tiene 32 MB de RAM integrada, y el resto es utilizado de la memoria principal. Por su parte, el segundo tiene 128 MB “reales” y es capaz de utilizar hasta 256 MB mediante esta técnica. Según ATI, el rendimiento se asemejará bastante al de las actuales X300 SE con memoria integrada, y será superior al de las GeForce 6200TC.

PARA NO QUEDARSE ATRAS

OPERA SE ACTUALIZA E

l viejo navegador Opera, que se jacta de ser uno de los más conocidos lectores de páginas web alternativos, ya se encuentra en su versión 8.0 beta 2, con importantes modificaciones que lo convierten en un programa único en el mundo de los navegadores. Este tipo de cambios pueden hacer que Opera repunte su posición en el mercado, tratando de detener un poco la explosión del excelente Mozilla Firefox. Más allá de los arreglos de bugs en cuanto a estabilidad y seguridad (principalmente en lo referente a JavaScript), podemos destacar una serie de características más que interesantes. Por ejemplo, se agrega una funcionalidad de voz, que reproduce el texto en los documentos, XHMTL+Voice. Además, se ha renovado la interfaz para ofrecer un mayor espacio de trabajo, notificación de pop-ups 8

bloqueados y una nueva barra de Inicio con funciones útiles. Otra mejora de navegación digna de agradecer es la posibilidad de ajustar el ancho de la página al tamaño de la ventana, de modo que la barra de scroll horizontal desaparezca y no debamos estar a cada rato moviéndola de un lado a otro. Algo similar ocurre con la impresión de documentos. Por otro lado, otras dos características modernas que hacen de este navegador una herramienta muy cómoda y tentadora es el soporte para la lectura de los newsfeeds RSS (sin necesidad de instalar el cliente de correo) y el soporte

directo para el webmail de Gmail. La última beta disponible se puede obtener de www.opera.com/beta. Todas las versiones ofrecidas en la actualidad vienen sin el entorno Java, que se debe descargar en forma separada (en caso de necesitarlo para algún sitio, el navegador nos pregunta si lo queremos descargar). POWERUSR


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« POWER.TECTIMES.COM

EXCLUSIVO LECTORES

COMPRANDO ESTA REVISTA SE OBTIENE DERECHO DE ACCESO A POWER ZONE, EL AREA EXCLUSIVA EN INTERNET PARA LOS LECTORES. ESTE MES ENCONTRARAN LOS SIGUIENTES PROGRAMAS SELECCIONADOS Y COMENTADOS POR NUESTRO EQUIPO. LOS SUSCRIPTORES DE LA REVISTA RECIBEN UN CD-ROM CON ESTE MATERIAL. > Blog Tools

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> P2P

Blog 8.0 Beta 2 Permite actualizar nuestro blog con facilidad.

BGB 1.0.1 Emulador para las consolas Gameboy y Gameboy Color.

BookBag Plus 3.7.6 Permite llevar una completa organización de nuestros libros.

BitBuddy 0.983 Poderoso cliente para la red BitTorrent.

BlogBuddy 0.5 Sencillo utilitario para postear nuevas entradas en Blogger.

DOSBox 0.63 Poderoso emulador del sistema operativo MS-DOS.

Date Bk5 5.4a Poderoso organizador diseñado específicamente para Palm OS.

Crazaa 3.5.5 Aplicación peer-to-peer que trabaja con la red Gnutella.

BlogExpress 1.56.2 Permite leer fácilmente blogs y RSS Feeds.

Kega Fusion 0.1d Excelente emulador de consolas de Sega de 16 y 32 bits.

Eudora Internet Suite 2.1 Versión mobile del famoso cliente de correo electrónico.

eDonkey2000 1.0.9 Pionero del sharing descentralizado.

BlogJet 1.5 Completo administrador para los populares weblogs.

Magic Engine 0.9.9 Beta 5 Emulador para la antigua PC-Engine.

Leonardo 1.1.5 Poderoso editor vectorial para el sistema Palm OS.

eMule 0.45a El más famoso clon de eDonkey2000.

Blog Notifier 1.0 Simple aplicación que nos avisa de nuevas entradas en un blog.

MAME 0.91b Famoso emulador de máquinas de arcade.

TealDoc 6.5 Permite ver y editar documentos de texto en varios formatos.

FileSeeker 1.0 Aplicación de sharing que se conecta a través de la red Gnutella.

Blog Reader Screensaver 1.1 Permite visualizar blogs desde el protector de pantalla.

NeoPop 0.71 Sencillo emulador para la consola portátil NeoGeo Pocket.

Ulti-Planner 2.0 Completo planificador de tareas para Pocket PC.

fulDC 6.6.0 Excelente cliente para DC++.

Snes9x 1.4.3 Uno de los más famosos emuladores de SNES.

> Internet

G3Torrent 1.0.1 Sencillo cliente para la red BitTorrent.

BlogTick 2.0 Sencillo monitor para nuestros blogs favoritos. BlogWizard 1.12 Permite crear, editar y publicar weblogs. Easy Blogs 2.03 Herramienta para llevar un blog online de actividades. PWAIN 1.5 Permite crear sencillos sitios web y actualizarlos diariamente.

> Códecs Codec (Win 9x) 7.8 Poderoso paquete de códecs, tanto de audio como de video. Codec Pack All-in-1 6.0.2.4 Incluye todo lo necesario para poder disfrutar de películas en DivX. DirectShow Filter 0.6.7 Potente filtro para reproducir varios códecs con DirectShow. DivX (Win 9x) 5.2.1 El más famoso códec de video que existe en la actualidad. DivX MPEG-4 Audio Codec 4.0.2 Códec de audio para versiones antiguas de DivX.

SoftMac XP Suite 8.2.0 Completo emulador de computadoras Macintosh. WinUAE 0.9.9.2 Potente emulador de computadoras Amiga. ZSNES 1.4.2 Excelente emulador para Windows de la consola SNES.

Azureus 2.2.0.2 Uno de los mejores clientes para la red BitTorrent. CommunityMate 1.0 Alpha 5 Informa de actualizaciones en comunidades por Internet. eXeem 0.21 Nueva aplicación P2P basada en la idea de BitTorrent.

> Freeware

GetWebPics 2.1 Permite descargar todo tipo de imágenes de la Web.

BySoft Internet Remote Control 2.6.1.1 Permite monitorear y controlar una conexión dial-up.

Metacafe 0.19.19 Interesante comunidad para compartir todo tipo de archivos.

Calendar Painter 1.0g Herramienta para crear vistosos calendarios.

Offline Explorer Pro 3.6.1930 Herramienta para descargar sitios completos al disco rígido.

Default Browser 1.2 Simple utilitario para individualizar el browser predefinido.

Pugnax 1.0.1 Utilitario para estar informado de cuándo un sitio web se actualiza.

Express Burn 1.0.5 Utilitario para crear CDs de audio o datos.

SWiSHmax 1.0 Una de las aplicaciones más famosas para crear contenido en Flash.

HoverIP 1.0 Potente paquete de herramientas para IP. KpyM Telnet Server 1.1.0 Simple herramienta de Telnet para NT.

NexMander 0.64 Completa barra personalizable para Windows.

Loop Recorder 2.0.5 Utilitario para capturar audio de la radio.

Ligos Indeo Codec 5.11 Poderoso códec de video que antiguamente perteneció a Intel.

Secure-It 1.24 Poderosa herramienta para proteger el sistema operativo.

LP Recorder 7.0.3 Potente herramienta para extraer audio de un LP.

Nimo Codec Pack 5.0 Build 9 B1 Uno de los más famosos packs de códecs existente.

ShareAlarm 1.7 Permite obtener datos de computadoras en una red.

MagicScore Maestro 3.8.072 Excelente utilitario para crear música sintetizada.

Vorbis Ogg ACM Codec 1.0 La competencia más famosa del potente códec MP3.

Hidden Recorder 1.5 Permite tomar capturas del escritorio cada cierto intervalo de tiempo. Malware Scanner 2.1.0.0 Simple utilitario para detectar todo tipo de spyware.

BLOG NAVIGATOR 1.0 Potente herramienta que nos permitirá visualizar fácilmente cualquier cantidad de blogs a los que solamos acudir con regularidad. Simplemente, agregamos la dirección, y el programa nos organizará los posts por fecha. Trabaja con el motor de Internet Explorer para navegar entre los blogs. Como ejemplo, incluye una enorme cantidad de blogs que podemos inspeccionar tranquilamente.

+

MaxEraser 4.0 Limpia el historial, los archivos temporales y más. Microsoft Windows AntiSpyware 1.0 El nuevo antispyware creado por la famosa empresa de Bill Gates. RAR Password Recovery Herramienta destinada a recuperar contraseñas en archivos RAR. WinLock Professional 4.2 Permite bloquear el acceso a la computadora con un simple clic. Control TOTAL 5.0 Ofrece más de cien agregados para modificar el sistema.

LAME MP3 Encoder 3.9.7 El más famoso encoder para generar audio en MP3.

SPAMfighter Standard 3.3.1 Completo utilitario contra el spam para Outlook.

Ad-aware 6 Build 181 La más conocida herramienta contra el spyware.

> Multimedia DivXLand Media Subtitler 1.64 Poderosa herramienta para crear subtítulos al vuelo.

Sony ATRAC3 Audio Codec 0.98 Códec de audio diseñado por Sony para sus dispositivos portátiles.

> Seguridad

> Tweakers

MSN CE/DP Stealer 3.0 Sencillo utilitario para obtener datos de MSN.

+

LimeWire 4.4.4 Una de las aplicaciones de intercambio más famosas.

WinBITS 0.7b Interfaz gráfica para el servicio BITS de Windows NT.

FLAC for Windows 1.1.1a Potente códec de audio con gran nivel de compresión.

SWISHMAX 1.0 SWiSH Max es, quizá, la herramienta más conocida para crear películas en Flash, sin necesidad de tener instalado el producto de Macromedia. Con este utilitario podemos realizar proyectos con mayor facilidad que con la mencionada aplicación. Soporta, también, el uso del lenguaje de programación ActionScript e incluye varios proyectos de ejemplo. Los resultados pueden exportarse a SWF o EXE.

InControl 2.0.1 Permite controlar todas las aplicaciones que se inician con Windows. Nitro RAM 2.0 Utilitario para liberar memoria RAM automáticamente. RAM Defrag 2.5.5 Simple herramienta para desfragmentar la memoria RAM. Registry Master 1.1 Permite manejar el Registro de varias PCs en simultáneo.

mp3DirectCut 1.3.9 Simple herramienta para editar archivos MP3 directamente.

TweakMP 6.0.2600 Power toys para el famoso reproductor de Windows Media.

SuperEdi 3.6 Sencillo editor de texto ideal para programadores.

Plato DVD Ripper 1.1.6 Permite convertir un DVD en DivX.

WINner Tweak 2.9.0 Potente tweaker para el sistema operativo.

The Codecs 2.7 Paquete de códecs necesarios para reproducir videos.

Power Video Karaoke 1.223a Crea videos karaoke a partir de cualquier MP3.

Wintuneup Pro 1.0.2 Conjunto de utilidades para mejorar el sistema.

HDDLIFE 1.0.14 Potente utilitario que nos será de suma utilidad a la hora de verificar el funcionamiento de nuestro disco duro. La pantalla principal nos informa de su estado y su performance, indicando ambos parámetros mediante un porcentaje. Además, si es soportado, nos puede mostrar la temperatura del disco en tiempo real. Funciona tanto con discos IDE como con Serial ATA, pero no con una RAID de discos.

+


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11:47 AM

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El mismo día en el que se inventó la PC, aparecieron todos los problemas posibles relacionados con estas máquinas. Para hacer frente a las calamidades de esta caja de Pandora, se creó el valeroso servicio de soporte técnico.

S+T

[SOPORTE +TECNICO MULTIMEDIA

SONIDO EN DOS CON QUICKVIEW

?

OVERCLOCKING

PROBLEMAS DE SONIDO

[

.rta

3/3/05

?

Amigos de POWERUSR: Tengo una consulta para hacerles acerca del overclocking. Poseo un Pentium 4 de 2,4 GHz con FSB de 400 MHz (100 QDR) funcionando en un motherboard Soyo SY-P4i865PE Plus Dragon 2 v 1.0, con memorias Elixir (2 de 256 MB) funcionando a 266 MHz y una GeForce FX 5200. Uso el sonido onboard del chipset Intel. El problema es cuando subo el FSB a 110 MHz: el sonido se distorsiona, y con un FSB de 115 MHz se pierde completamente. Si me pudieran ayudar a solucionar el problema, les estaría muy agradecido. Eduardo Valenzuela Billewicz

En POWERUSR #15 hablaron sobre el reproductor QuickView Pro, y lo bajé para utilizarlo en mi anticuada Pentium II de 350 MHz con 128 MB de RAM. Si lo corro directamente en DOS, funciona bien, pero no puedo hacer que reconozca mi placa de sonido (una Sound Blaster PCI128) y me pierdo en el texto de referencia acerca de los IRQ, DMA y demás. ¿Cómo puedo averiguar estos datos en DOS? ¿Me podrían guiar un poco? Gracias. Cristian Urbanec En general, la pérdida de rendimiento que se provo+ ca al correr QuickView Pro (el más completo y rápido reproductor multimedia para DOS) bajo Windows es ínfima, por lo que es recomendable utilizarlo bajo este sistema en casos como el tuyo. Sin embargo, es perfectamente posible utilizarlo bajo DOS con soporte de sonido. Para hacerlo, necesitarás instalar los drivers para DOS (también llamados “legacy”) de tu tarjeta de sonido. Estos sirven para que la placa de sonido emule otra tarjeta antigua, de manera que pueda funcionar con juegos y programas viejos que sólo soportan estas placas (como la clásica Sound Blaster 16). De esta manera, al instalar estos drivers (que se presentan en forma de programas residentes en memoria), tu Sound Blaster PCI128 trabajará exactamente como una Sound Blaster 16. El driver le asignará un número de IRQ, DMA y dirección base, que te informará y deberás colocar como sigue en la línea de comandos, para ejecutar QuickView Pro con el soporte de sonido: qv.exe –w1,[dirección], [IRQ],[DMA]. Por ejemplo, qv.exe –w1,220,7,1. Para tu caso particular, este conjunto de drivers se puede descargar desde el sitio web del fabricante, que es Creative Labs (www.creative.com), o bien desde este link directo mantenido por MAME World (un sitio sobre emulación de arcades): http://easymamecab.mameworld.net/files/SBPCI.zip. En este sitio también se encuentran drivers para DOS de otras placas, como la Sound Blaster Live!

44

LA MAYORIA DE LOS CHIPSETS ACTUALES PARA PENTIUM 4 Y ATHLON 64 PERMITEN BLOQUEAR LA FRECUENCIA DE LOS BUSES AGP Y PCI, PARA FACILITAR EL OVERCLOCKING.

Seguramente, tu problema es que no está habilitada la opción de + bloquear los buses AGP y PCI, es decir, de fijarlos en 66 y 33 MHz respectivamente para que no se modifique su valor cuando se incrementa la frecuencia del FSB. De esta manera, cuando aumenta a 115 MHz, el PCI (que se encuentra conectado el adaptador de sonido onboard) eleva su frecuencia a 38,3 MHz, valor al que, evidentemente, la placa de sonido no puede funcionar bien. En general, las placas PCI soportan un overclock de hasta un 10%, que es aproximadamente 37,5 MHz, aunque en ciertos casos (como algunas capturadoras de video y adaptadores de red) no es posible operar a estas frecuencias sin errores de transferencia. Por lo tanto, en tu caso particular, deberás ir al BIOS Setup, entrar en el menú [Soyo Combo Features] y colocar en Enable la opción Async. AGP/PCI CLK. De este modo, la relación entre los buses AGP y PCI, y el FSB, será asincrónica y, por lo tanto, las frecuencias (clocks) serán totalmente independientes. POWERUSR


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.rob

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GONZALO MON DESARROLLADOR DE ROBOTS Y SISTEMAS AUTOMATAS

gonzalo@mon.com.ar

«

PASION DE HOMBRES Y MAQUINAS

PARECE QUE EL FUTBOL DESPIERTA UNA PASION TAN GRANDE, QUE YA NO ALCANZA LA HUMANIDAD PARA CONTENERLA... ¡AHORA LAS MAQUINAS TAMBIEN LO JUEGAN! Y SU OBJETIVO ES MAS QUE AMBICIOSO: DERROTAR AL CAMPEON MUNDIAL DE FUTBOL (HUMANO) DEL AÑO 2050. VEAMOS DE QUE SE TRATAN ESTAS LIGAS DE FUTBOL ROBOTICO.

FUTBOL DE ROBOTS xisten en la actualidad dos grandes ligas a nivel mundial de fútbol de robots: ROBOCUP (Robot Soccer World Cup) y FIRA (Federation of International Robot-Soccer Association). Ambas, además de desarrollar torneos locales en distintos países, tienen también anualmente su torneo mundial, que se desarrolla junto con un congreso donde se exponen los últimos adelantos relacionados con la temática. La elección de este deporte, donde equipos de robots intentan jugar al fútbol, no es casual. Esta actividad reúne características que dan la posibilidad de desarrollar y evaluar tecnologías que permiten a los robots desempeñarse en actividades tales como rescate, exploración, tareas en ambientes peligrosos, manipulación de elementos tóxicos o explosivos, etc. Algunas de las características que posee el fútbol, y que lo hacen interesante para

E

la investigación, son: ■ Se desarrolla en un ambiente

altamente dinámico. ■ Es un problema de tiempo

real. ■ Posee objetivos y subobjetivos

claros y definidos. ■ Los robots deben cooperar en-

tre sí en un ambiente adverso. ■ Y quizá lo más importante: es

muy popular y motiva a muchísima gente. Las competencias de fútbol de robots están diseñadas para cubrir la necesidad de manejar las complejidades del mundo real a través de un entorno reducido, con un tamaño y costos alcanzables, además de que integra varias ramas de la inteligencia artificial, la robótica, el procesamiento de imágenes y el control, entre otras.

LA FIRA En la FIRA existen varias categorías divididas en dos grandes grupos: reales y simuladas. Las

APLASTANTE VICTORIA DE SINGAPUR (ACTUAL CAMPEON) FRENTE A ALEMANIA EN LA CATEGORIA 11 VS. 11 DE MIROSOT. 12

MOMENTO DEL SAQUE QUE DA INICIO A UN PARTIDO DE LA CATEGORIA NAROSOT.

primeras requieren la construcción de los robots, su sistema de visión y la programación; en tanto que las segundas sólo apuntan al desarrollo de la programación de los robots y su estrategia de juego, mediante el uso de un simulador que evita la complejidad que requiere la construcción de las máquinas. En el caso de la FIRA, las categorías reales son: ■ MiroSot (5 vs. 5 y 11 vs. 11): es la más popular de todas. Aquí los robots se mueven muy rápido (a razón de 3 m/s) y poseen un sistema de visión central; las decisiones son tomadas por una computadora y transmitidas por radio frecuencia a los robots para que se desplacen. Esta categoría posee su versión simulada (SIMUROSOT). ■ NaroSot: igual que MiroSot, pero se utilizan robots más pequeños. ■ RoboSot (3 vs. 3): son robots autónomos y poseen su propio sistema de visión. ■ KheperaSot (1 vs. 1): se juega con los comercialmente conocidos robots Khepera, muy comunes en ambientes de investigación. ■ HuroSot: apunta a la construcción de robots bípedos. Esta categoría es de las más recientes; actualmente, se está resolviendo la complejidad que requiere hacerlos caminar, patear, etc. En un futuro cercano, jugarán partidos entre ellos. Quien les escribe, junto con Hernán Freedman, desarrollamos Spiritual Machine I, un equipo para la categoría SimuroSot, con el que obtuvimos el segundo puesto en el C.A.F.R. (Campeonato Argentino de Fútbol de Robots), que se desarrolló en junio del año pasado en la ciudad de Tandil. Este torneo se lleva a cabo anualmente desde hace dos años en este país y está avalado por la FIRA. Por ahora sólo se compite en el simulador, pero la actividad está creciendo velozmente POWERUSR


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Gacetillas de prensa redaccion@tectimes.com Para anunciar publicidad@tectimes.com Atención al lector lectores@tectimes.com

AÑO II NUMERO 18

Opiniones y sugerencias power@tectimes.com Para suscribirse usershop.tectimes.com Comunidad de lectores foros.tectimes.com

THE HITCHHICKERS GUIDE TO THE GALAXY: LA PELICULA ¿Se acuerdan del libro de Douglas Adams que les recomendamos leer un par de ediciones atrás? Resulta que ya está en producción y pronto a ser estrenada la película de mismo nombre, que, por lo que pudimos ver, respeta bastante el guión original. Más información del filme:

www.imdb.com/ title/tt0371724/combined Trailer: www.imdb.com/rg/title-tease/ trailers/title/ tt0371724/trailers

EL ADIVINADOR Hay un sitio web que está causando estragos en la redacción: se trata de 20Q.net (http://y.20q.net/anon), que se jacta de adivinar lo que estamos pensando. Por ejemplo, pensamos en una jirafa, y 20Q nos irá haciendo preguntas como “¿Se puede comprar?”, “¿Es herbívoro?” o “¿Conoces alguna canción sobre esta cosa?”, a las que podemos contestar algunas opciones como “Sí, No, No sé, Irrelevante, A veces, Tal vez...”. Dieciséis preguntas después (en nuestro caso), el sistema había adivinado. Otro sitio del estilo está en www.smalltime.com/dictator.html, en donde deberemos pensar el nombre de un dictador o un personaje de comedia norteamericana, dos géneros obviamente emparentados (?).

SALON DE LA FAMA En la anterior edición de POWERUSR planteamos un desafío que consistía en averiguar en qué se había equivocado un supuesto hacker al intentar violar un sistema de seguridad informática. La primera respuesta correcta vino de parte de Leandro Bono, quien nos dijo: “Paulo se confundió en la relación entre los números: uno no es la mitad del otro, sino que es la cantidad de letras del otro. Así, “dieciocho” tiene 9 letras, “ocho” tiene 4, etc. Naturalmente, las respuestas esperadas para 10, 6 y 2 son 4, 4, y 3, respectivamente”. ¡Correcto!

NUEVO DESAFIO Este mes, el desafío será en forma inversa: les daremos la respuesta y ustedes deben adivinar cuál es la pregunta que habíamos pensado. La respuesta, entonces, es: “ssus siglas son USB”. Una pista: tiene relación con esta edición de POWERUSR. Recuerden enviar la pregunta correcta a la dirección de correo electrónico power@tectimes.com para aparecer en este mismo espacio y así obtener la fama eterna.

HOLOFONIA

Es probable que Hugo Zuccarelli o el sonido holofónico (de holophonic) no sean palabras conocidas para la mayoría. De hecho, es sorprendente el poco ruido generado por esta tecnología de principios de los ‘80, que, según dicen, llegó a ser utilizada por Pink Floyd en sus discos. La holofonía es una tecnología sonora que permite que, con tan sólo un sistema estéreo, el receptor pueda percibir sonidos desde diferentes distancias, alturas y todo tipo de ubicación, en tres dimensiones. En otras palabras, es posible percibir cómo un sonido gira alrededor de nuestra cabeza, pasa por nuestros brazos o es arrojado detrás de nosotros contando únicamente con dos parlantes o auriculares. El conocimiento común dice que, para localizar la fuente de un sonido, nuestros oídos se basan en la demora entre sonidos y en el volumen recibido por cada uno de ellos: un sonido generado a la izquierda de una persona llegará a su oído izquierdo un instante antes que al derecho, y también lo hará con más intensidad. Por el contrario, la teoría (y práctica) de Zuccarelli se basa en que los oídos procesan los sonidos entrantes en forma holográfica para descifrar su procedencia. Prueben a tapar por completo uno de sus oídos, y notarán que con el restante aún podrán ubicar la fuente del sonido. La holofonía se basa en un concepto muy similar a los hologramas tradicionales (imágenes planas que aparentan ser en tres dimensiones). Estos son creados al mezclar la luz reflejada de un láser con un segundo rayo que incide desde otro ángulo; el resultado es una trama de interferencia sobre el film. Luego, se lo expone nuevamente a luz con la misma longitud de onda, y de la trama emerge la imagen en 3D. Zuccarelli se preguntó si un proceso similar ocurriría en los oídos, y el descubrimiento fue sorprendente. Compruébenlo ustedes mismos: desde www.holophonic.ch/audio/Cereni%20-%20Holophonic.mp3 pueden descargar una demo impresionante de unos fósforos moviéndose por el cuerpo, mientras que en http://lib1.store.vip.sc5.yahoo.com/lib/1soundeffects/dimension.mp3 encontrarán otra demo con varias simulaciones holofónicas. Finalmente, les recomiendo visitar www.holophonic.ch, uno de los pocos sitios de holofonía que aún perduran en la Red. Escuchar para creer. Lionel Zajdweber | lionel@tectimes.com

POWERSTAFF Coordinador Editorial Miguel Lederkremer Asesor Editorial Fernando Casale

Asesor de Diseño Flavio Burstein Juan Pablo Gurzi Sec. de Redacción Lionel Zajdweber

Asesor Editorial General Gabriel Pleszowski

Redacción Ariel Gentile Asesor de Redacción Franco Gutiérrez

Asesor de Diseño Frank Sozzani

Diagramación Carlos Peralta Salvador Curutchet Corrección Magdalena Porro Asesor de Marketing Benito de Miguel

Publicidad: (54-11) 4959-5000; fax: (54-11) 4954-1791; publicidad@tectimes.com ❚ Distribuidores: Argentina (Capital): Vaccaro Sánchez y Cía. C.S. - Moreno 794 piso 9 (1091), Ciudad de Buenos Aires | Argentina (Interior): DISA – Pte. Luis Sáenz Peña 1836 | Chile: Distribuidora Vía Directa S.A., Riquelme Nº 840, Santiago, tel. 688-7383 | México: CITEM S.A. de C.V. - Av. del Cristo No. 101 Col. Xocoyahualco Tlalnepantla, Estado de México | Bolivia: Agencia Moderna Ltda. - General Acha E-0132 - C. de correo 462 - Cochabamba - Bolivia - tel. 005914-422-1414 | Uruguay: Espert SRL – Ciudadela 1416, Montevideo | Venezuela: Distribuidora Continental Bloque de Armas - Edificio Bloque de Armas Piso 9°, Av. San Martín, cruce con final Av. La Paz, Caracas. | Paraguay - Selecciones S.A.C. - Coronel POWER.TECTIMES.COM Gracia 225 - Asunción | Perú - Distribuidora Bolivariana - Av. República de Panamá 3635 - San Isidro, Lima Todas las marcas mencionadas son propiedad de sus respectivos dueños. Impreso en Kollor Press S.A. Uruguay 124, Avellaneda, Bs.As. Copyright © MMV MP Ediciones S.A., Moreno 2062, C1094ABF, Ciudad de Buenos Aires, Argentina. Tel.: (54-11) 4959-5000. Fax: (54-11) 4954-1791. E-mail: correo@tectimes.com. Hecho el depósito que marca la ley. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada en o transmitida por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo y por escrito de esta casa editorial. ISBN 987-526-269-2

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MICROSOFT OFFICE

APLICAR FORMATOS AUTOMATIZADOS EN OUTLOOK Por predefinición, Outlook muestra todos los encabezados de los mails con la misma fuente, color y tamaño de texto, por lo que todos y cada uno de los mensajes se presentan de la misma forma. Una pequeña vuelta de tuerca a esto es usar la opción de este programa para aplicar algo así como reglas que nosotros debemos determinar, las cuales se encargarán de darles el formato que queramos a los encabezados de los mails. Por ejemplo, podríamos optar por que los mails de un grupo de amigos aparezcan en un color determinado, mientras que los que provengan de otros conocidos se vean en un formato diferente. Así podríamos diferencias los mails recibidos dentro de una misma carpeta y, a la vez, darle un poco más de vida a nuestra bandeja de entrada.

1) Dentro de Outlook, ingresamos en [Ver/Organizar por/Personalizar…]. 2) En la siguiente ventana hacemos clic en el botón [Formato automático…] para acceder a la ventana con las reglas de formato. 3) Para incluir una nueva regla hacemos clic en [Agregar]. 4) Asignamos un nombre a la regla en el campo [Nombre:] y hacemos clic en [Condición…] para determinar en qué casos se aplicará (por ejemplo, cuando los mails provengan de una persona determinada). Una vez hecho esto, hacemos clic en [Aceptar]. 5) Lo único que falta es hacer clic en [Fuente…] para elegir el formato que deseamos aplicar a la regla. Luego, presionamos en [Aceptar].

SOFTWARE

USAR FIREFOX DESDE UNA MEMORIA PORTATIL USB

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JAVASCRIPT

HORA ACTUAL EN UNA PAGINA

Para agregar a nuestra página un pequeño reloj con la hora, minutos y segundos exactos del lugar donde nos encontremos, podemos usar unas pocas líneas de JavaScript. Esto se logra utilizando el objeto Date del lenguaje, que incluye tres métodos que vamos a usar en el código que aparece un poco más abajo: getHours(), getMinutes y getSeconds() (devuelven horas, minutos y segundos, respectivamente). <html> <head> </head> <body onLoad=”show5()”> <span id=”liveclock” style=”position:absolute;left:0;top:0;”></span> <script language=”JavaScript”> <!— function show5(){ if (!document.layers&&!document.all) return; var Digital=new Date(); var hours=Digital.getHours(); var minutes=Digital.getMinutes(); var seconds=Digital.getSeconds(); var dn=”AM”; if (hours>12){ dn=”PM”; hours=hours-12; }

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Una opción muy interesante que nos brinda Firefox es utilizar el navegador desde algún medio removible de almacenamiento, como puede ser una memoria portátil USB que podemos transportar a cualquier PC de manera sencilla. A continuación, veremos los pasos necesarios para transportar y ejecutar nuestro navegador desde cualquier máquina con Windows 2000/XP, sin tener que instalarlo en cada una de las computadoras que utilicemos. Para hacerlo, crearemos un pequeño archivo BAT que nos permitirá ejecutar Firefox independientemente del nombre del drive que se le asigne a la memoria portátil, dentro de la máquina donde la conectemos:

files], y copiamos su contenido al directorio “Z:\FFProfile” (tomamos como ejemplo el drive “Z:\” como el que se corresponde con la memoria portátil). 2) Dentro de la memoria portátil creamos un archivo BAT (por ejemplo, “Z:\Firefox.bat”), al que le agregaremos el siguiente comando. start \Firefox\firefox.exe-profile\ FFProfile 3) Para evitar que el número de veces que se escriba a la memoria portátil sea muy grande, podemos deshabilitar la caché de disco ingresando “about:config” dentro del navegador y luego asignando a la opción “browser.cache.disk.enable” el valor “False”.

1) Primero debemos ubicar el directorio “profile” de Firefox, que se encuentra en [C:\Documents and Settings\Nombre de Usuario \Application Data \Mozilla \Firefox \Pro-

Esto es todo, ahora sólo resta conectar la memoria en el puerto USB de cualquier otra PC, y ya tendremos Firefox a mano para navegar por la Red.

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if (hours==0) hours=12; if (minutes<=9) minutes=”0”+minutes; if (seconds<=9) seconds=”0”+seconds; myclock=”<font size=’5’ face=’Arial’ ><b><font size=’2’> Son las: </font>”+hours+”:”+minutes+”:” +seconds+” “+dn+”</b></font>”; if (document.layers){ document.layers.liveclock. document.write(myclock); document.layers.liveclock. document.close(); } else if (document.all) liveclock.innerHTML=myclock setTimeout(“show5()”,1000) } //—> </script> </body> </html>

POWERUSR


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