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AGP VS. PCI EXPRESS E

n esta nota nos proponemos realizar una comparativa de performance real entre la nueva interfaz PCI Express x16 y la AGP 8x que todos venimos usando desde hace años. Para entender de qué estamos hablando, hemos preparado este pequeño resumen acerca de cómo funciona cada uno de los estándares que probaremos.

MUCHO SE HA ESPECULADO ACERCA DEL RENDIMIENTO DEL PCI EXPRESS, INTRODUCIDO RECIENTEMENTE EN EL MERCADO, FRENTE AL AGP 8X: UNOS DICEN QUE ES MEJOR, OTROS SOSTIENEN QUE ES PEOR... LA UNICA FORMA DE SABER QUIEN TIENE RAZON ES ENFRENTANDO DOS TARJETAS SIMILARES, EN IGUALDAD DE CONDICIONES. VEAMOS LAS PRESTACIONES DE AMBAS INTERFACES CON EL PODEROSO RADEON X850XT PLATINUM EDITION. AQUI VEMOS LA X800 XT PLATINUM EDITION, QUE UTILIZA INTERFAZ AGP 8X, OVERCLOCKEADA PARA ALCANZAR LAS VELOCIDADES DE RELOJ DE LA X850 XT PE.

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AGP Las siglas AGP corresponden a Advanced Graphics Port, o puerto avanzado de gráficos. Se trata de un sistema para conectar periféricos en la placa madre de la PC; es decir, es un bus por el que circulan datos de la CPU al periférico, y viceversa. El puerto AGP fue desarrollado por Intel en 1996 como una forma para mejorar el rendimiento y la velocidad de las tarjetas gráficas conectadas a una PC y como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI. El diseño parte de las especificaciones PCI 2.1. AGP 8x es la especificación actual de la interfaz AGP. Al igual que AGP 4x, dispone de un bus de 32 bits, pero la nueva especificación permite duplicar la velocidad a 533 MHz y soporta una velocidad de transferencia de datos de 2133 MB/s. El bus AGP es de 32 bits como PCI, pero cuenta con notables diferencias, como ocho canales adicionales para acceso a la memoria RAM. Además, puede acceder directamente a ésta a través del northbridge, y es capaz de emular, así, memoria de video en la RAM. La velocidad del bus es de 66 MHz.

PCI EXPRESS El bus PCI Express (conocido como PCIE), también desarrollado originalmente por Intel, es considerado como la última interfaz de I/O (In/Out), para sustituir al PCI y al AGP con un mayor ancho de banda. Esta transición aumenta las capacidades gráficas, que no 22

podían realizarse anteriormente debido a las limitaciones de la interconexión AGP. Los principales proveedores gráficos ya han lanzado al mercado productos basados en PCIE, tal como la Radeon X850XT PE, que aseguran tener una mejora sustancial con respecto al AGP 8x. La mejora más evidente del PCI Express es su topología punto a punto, que permite una conmutación compartida para distribuir los recursos compartidos (ancho del bus) entre los dispositivos PCI Express conectados, de acuerdo con su prioridad. En este caso, cada dispositivo tiene un acceso directo y exclusivo (link) al conmutador (switch). Además, el conmutador priorizará los datos transferidos, de manera que las aplicaciones en tiempo real pueden obtener un acceso inmediato al conmutador. Otra de las mejoras sobre el PCI es su mayor ancho de banda. Una única línea es capaz de transmitir 250 MB/s en cada dirección simultáneamente (500 MB/s para las dos direcciones). En la actualidad, el PCI Express está disponible en cinco formatos (x1 / x2 / x3 / x4 / x16) para los distintos anchos de banda. En el caso del sustituto del AGP, el PCIE x16 es de 4000 MB/s para una dirección y de 8000 MB/s en las dos direcciones. Después de haber hecho esta introducción, nos sumergiremos de lleno a ver en forma real si PCIE está en condiciones de reemplazar a nuestro querido y nunca bien ponderado AGP 8x.

PLATAFORMAS DE PRUEBAS Bien, llegó la hora de la verdad. Aquí veremos si realmente vale la pena cambiar al nuevo estándar PCIE, además de que probaremos cómo rinden estas joyitas de ATI. Más específicamente, probamos una Radeon X800XT Platinum Edition AGP 8x, con velocidades de clock de 555 MHz para el núcleo y 587 MHz para la memoria (1174 MHz DDR); y una Radeon X850XT Platinum Edition PCIE x16, con velocidades de 540 y 590 MHz (1180 MHz DDR). Esto las hace muy parejas entre sí, puesto que la principal diferencia entre la X800 y la X850 es la frecuencia de clock. Como tenemos dos estándares para dos tarjetas distintas, utilizamos placas madre de similares características (EPoX 9NDA+, basada en el NVIDIA nForce 3 Ultra; y EPoX 9NPA+, basada en el nForce4 Ultra) y todos los demás componentes iguales. De esta manera, tendremos resultados comparables y con las mínimas diferencias posibles. Las especificaciones generales son: Procesador AMD Athlon 64 3000+ (a 2480 MHz) ■ Memoria G.Skill EP PC-4400 (chips Samsung TCCD) ■ Disco duro Western Digital Raptor WD740GD S-ATA ■ Fuente de alimentación Thermaltake 580W +PFC PurePower ■ Unidad óptica LG DVD 16x ■

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FALLAS ANALIZADAS CON OJO CLINICO

+ LA AUTOPSIA DEL MES: BY-PASS A LA UPS E

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n tiempos de banda ancha, servidores, dispositivos de captura y grabaciones de CD o DVD, entre otras cosas, una alimentación eléctrica constante y equilibrada se vuelve indispensable. A pesar de que los servicios domiciliarios actuales son bastante más seguros que hace una década atrás (o no, dependiendo del caso), nunca estamos del todo libres de una caída, aumento o corte en el suministro. Los estabilizadores de tensión, que se suelen entregar en oferta junto a algunas computadoras nuevas, son eficaces, pero nada se compara con la UPS. Esta cumple una doble función: estabilizar la energía y proveerla cuando, por algún motivo, se corta el suministro principal. Si bien esta última función se garantiza durante un lapso relativamente corto, es más que suficiente para salvaguardar los datos y efectuar un apagado “normal” del equipo. Ese suministro se aporta gracias a la presencia de una batería sellada del tipo GEL o VRLA. Hasta aquí, un panorama simple de algo que, seguramente, varios lectores ya sabían. Pasemos ahora a un aspecto más técnico.

TIPOS DE UPS En la actualidad, predominan dos tipos de UPS que se destacan sobre el resto: las off-line y las on-line. Las primeras son más económicas y livianas pero, aunque son bastante efectivas, no brindan la seguridad y la capacidad de las segundas. La diferencia entre uno y otro tipo está en la forma en la que la corriente es derivada hacia la PC durante el período de actividad “normal”, o sea, cuando hay suministro eléctrico estable. Pero antes de tocar este punto, conozcamos las partes que conforman el circuito de alimentación: ■ Filtro y supresor de picos: éste se

suele encontrar a la entrada de la línea. Su función es filtrar la corriente alterna de cualquier aberración y suprimir las posibles elevaciones involuntarias en su valor, llamadas también “picos o golpes de tensión”. ■ Rectificador: como en cualquier dispositivo de alimentación, el rectificador cumple la función de convertir la corriente de su estado de alterna a continua, con el fin de alimentar un circuito electrónico o cargar una batería. 38

A NIVEL CORPORATIVO, NO SE PUEDE ARRIESGAR NADA. EN ESTA IMAGEN VEMOS LAS PODEROSAS UPS DESTINADAS A PROTEGER EL EQUIPAMIENTO DE UNA CONOCIDA EMPRESA DE DESARROLLO PARA INTERNET.

■ Inversor: el inversor es lo con-

trario al rectificador; es decir, es capaz de generar ciclos en forma artificial, para convertir un flujo de corriente continua en alterna. ■ Relés: son llaves de paso de un accionar muy veloz, que se activan en forma automática a partir de la orden que puedan recibir desde un pulsador o circuito (más información sobre este tema, en la sección Electrónica Digital de esta misma edición). En las UPS del tipo off-line, la corriente ingresa en el filtro y supresor de picos, y luego se deriva en la carga de la batería y la salida hacia la PC. Cuando la alimentación principal se corta, un relay actúa en forma automática, para permitir la salida de la corriente que genere la batería, la cual pasa primero por el circuito inversor. En ese paso, existe un lapso de 4 a 10 milisegundos, durante los cuales no hay tensión alguna en la salida; éste es el tiempo que demora el circuito en efectuar la conmutación. Si bien el corte existe, la PC no se ve afectada en absoluto. En las UPS del tipo on-line, se asegura un suministro constante y una mayor protección. Luego de pasar

por el filtro y supresor de picos, la corriente es derivada al rectificador, donde se convierte en continua; luego se carga la batería, se pasa al inversor y se vuelve a convertir en alterna. Al ser éste un proceso permanente, la corriente circula por varios filtros más antes de ser entregada a la computadora. A su vez, al convertirse en continua, para luego volver a transformarse en alterna, nos aseguramos de tener una frecuencia perfecta en todo momento, más allá de cualquier alteración que pueda haber en el suministro de la línea. También se elimina la necesidad de contar con un conmutador a la salida, que cambie entre tensión de línea y batería, por lo que el suministro es permanente y no sufre ningún corte.

LA FALLA Aclaradas estas cuestiones en torno a la UPS, vamos a ver el caso que nos tocó analizar en esta ocasión. Se trataba, justamente, de una UPS on-line que no podía salir del modo by-pass, tal como lo indicaban sus luces operacionales. Esto no significó daño alguno para la PC, pero de esa manera, el equipo quedaba carente de toda protección. POWERUSR


ESTE MES LES PROPONEMOS OTRO TIPO DE AUTOPSIA. SI BIEN VAMOS A TRABAJAR SOBRE LA BASE DE UNA AVERIA Y SU RESPECTIVA SOLUCION, NOS CONCENTRAREMOS MAS EN EL ASPECTO DEL FUNCIONAMIENTO DEL EQUIPO. ¿POR QUE? PORQUE ANALIZAREMOS UN DISPOSITIVO TODAVIA DESCONOCIDO PARA ESTAS PAGINAS: LA UPS.

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EN LA UPS DEL TIPO OFF-LINE, LA TENSION ES ENVIADA EN FORMA DIRECTA A LA PC, PASANDO SOLO POR EL FILTRO DE LA ENTRADA. CUANDO SE CORTA EL SUMINISTRO, EL CONMUTADOR CAMBIA DE CIRCUITO PARA PROVEERSE DESDE LA BATERIA.

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EN LA UPS DEL TIPO ON-LINE, LA TENSION CIRCULA SIEMPRE POR EL CIRCUITO PRINCIPAL, DONDE ES FILTRADA, RECTIFICADA Y VUELTA A ALTERNAR, PARA ASEGURAR ASI LA MAYOR ESTABILIDAD. LA UNICA VARIANTE SE DA A TRAVES DEL CIRCUITO DE BY-PASS, POR EL QUE SE OPTA EN EL CASO DE QUE EXISTA ALGUN INCONVENIENTE.

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ESTA IMAGEN NOS PERMITE APRECIAR PARTE DEL CIRCUITO RECTIFICADOR. ALLI SE ALCANZA A VER UN TRANSFORMADOR Y, A SU LADO, TRES RELAYS CONMUTADORES, ENCERRADOS EN CAPSULAS DE COLOR VERDE.

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LINEA DE BY-PASS Existe una variante en el paso de la corriente en las UPS del tipo on-line. Se trata de la línea de by-pass, un paso paralelo que deriva la corriente directamente desde la entrada hacia la salida de la UPS, en caso de que exista algún inconveniente en el circuito, lo cual puede ocurrir ante un daño en el inversor, sobrecarga, exceso de temperatura, etc. En este punto, el circuito conmuta al modo by-pass, intentando volver al modo normal cada cierto lapso de tiempo, a menos que se encuentre con el mismo inconveniente, con lo que vuelve a by-pass. Hay que tener en cuenta que este modo no ofrece protección para la línea de alimentación, como así tampoco, alimentación de batería. Por lo tanto, si la UPS no encuentra la forma de volver al modo normal, hay que desconectar todo y hacer revisar el circuito.

Este tipo de dispositivos, al igual que la fuente de la PC, cuenta con un límite de carga establecido de fábrica. Por lo tanto, no es posible conectar cualquier dispositivo y esperar a que se lo alimente como si nada, sino que tenemos que asegurarnos de que su consumo esté acorde con las características de la UPS. Por eso, justamente, suele suceder que, luego de instalar un monitor más grande o cambiar de gabinete, el usuario nota que la UPS ya no es capaz de mantener al equipo funcionando durante los cortes de luz, o conmuta al modo by-pass en forma constante. Eso se debe a que el consumo, o carga, supera el límite para el cual se diseñó este dispositivo en un principio. La única solución viable es cambiar la unidad por una de mayor capacidad. Por supuesto que la primera prueba se realizó en torno a este problema, probando la UPS con una carga mínima. Notamos que, luego de unos minutos, se conmutaba inexorablemente al modo bypass, y no volvía a operar con normalidad a menos que se la dejara apagada durante varios minutos.

EL ANALISIS Procedimos, entonces, a desarmar el equipo para efectuar un análisis de sus partes internas. Lo primero fue revisar la batería, que ofrecía una tensión adecuada, que, para asegurarnos de su correcta operación, debe rondar los 13 V (sin tener nada conectado, siempre tendrá un valor superior a los 12 V, para los que fue diseñada). Si administrándole la carga adecuada no supera ese valor, significa que está fuera de su período de vida útil. Superado este punto, pasamos a analizar el filtro de entrada, que tampoco acusó inconvenientes, al igual que el rectificador. Sí nos encontramos con algunos problemas en el inversor. Por algún motivo, después de un tiempo determinado, dejaba de entregar corriente a la salida. O sea que teníamos tensión hasta la carga de la batería, pero ésta desaparecía luego de pasar por el inversor. Por lo tanto, hubiese o no tensión de entrada, a la salida jamás tendríamos la alimentación adecuada; por eso mismo, la UPS pasaba al modo by-pass, evitando así todo el circuito. Empezamos por los componentes básicos: transistores, capacitores, resistencias, etc. El único que marcó una falla fue un transistor que alimentaba una pata de un circuito integrado. Una vez reemplazado, 39


BOOKMARKS COMO DE COSTUMBRE, LES PRESENTAMOS LOS SITIOS MAS UTILES E INTERESANTES DE INTERNET. EN ESTE CASO, LOS MEJORES MOTORES DE BUSQUEDA PARA LA RED BITTORRENT.

LITEZONE

TORRENTRESOURCE

AKBT

www.litezone.com

www.torrentresource.com

www.akbt.com

Aunque en realidad no es un buscador de torrents, LiteZone merece ser mencionado. Lo que nos brinda son miles de enlaces para las mejores páginas de BitTorrent, ordenadas por categorías y también según un ranking general. Además, se actualiza a diario para detectar páginas que ya no existan, con lo que logra ahorrarnos un poco de tiempo.

Al igual que LiteZone, TorrentResource nos ofrece cientos de links a páginas de BitTorrent. Lo que caracteriza a este sitio es su simpleza: no posee un diseño intrincado y sólo nos muestra la información que realmente necesitamos. Su ranking es uno de los más precisos e influyentes en el mundo BitTorrent, por lo que podemos confiar ciegamente en él.

Otro de los motores de búsqueda recientemente establecidos es Akbt, que al igual que Btbot, todavía no tiene mucha popularidad. Sin embargo, este motor sorprende por su rapidez y facilidad de uso, que se ven reflejadas en su simple pero concisa interfaz gráfica. Además, posee una muy útil sección de links a otras páginas de BitTorrent.

ISOHUNT

BTBOT

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www.isohunt.com

l rey indiscutido de todos los buscadores de la red BitTorrent es IsoHunt, que ha sobrevivido a muchas amenazas legales. Este buscador lo tiene todo: cientos de páginas en su base de datos, rapidez en las búsquedas y un sistema para detectar los torrents que ya no pueden ser descargados. Así, podemos estar seguros de que si descargamos un archivo torrent de este sitio, funcionará de maravillas. Actualmente, cuenta con más de 138.000 archivos disponibles, todo un récord para este tipo de sitios. Como si fuera poco, nos permite hacer búsquedas dentro de IRC y también de archivos NFO, particularidad que lo termina de coronar como el mejor buscador disponible. Por último, cabe mencionar que posee un completo foro relacionado tanto con BitTorrent como con IRC, donde podemos realizar toda clase de consultas sobre el tema.

www.btbot.com

BtBot es uno de los buscadores de torrents más recientes, por lo que aún no cuenta con mucha popularidad. Sin embargo, si consideramos que este sitio actualmente busca en una base de datos de más de 700.000 archivos, es muy probable que esta situación cambie en los próximos meses.

BITOOGLE www.bitoogle.com

Con un título más que creativo y fácil de recordar, Bitoogle es hoy uno de los buscadores de torrents que gozan de más popularidad en Internet. Gracias a unos servidores realmente poderosos, la rapidez de sus búsquedas es ejemplar. Además, posee versiones en cinco idiomas, incluyendo el español.

TORRENTSPY www.torrentspy.com

Uno de los buscadores más completos y agradables a la vista es TorrentSpy, que desde 2003 nos permite realizar rápidas búsquedas en el mundo de BitTorrent. A diferencia de otros buscadores, este sitio se actualiza constantemente, de modo que nos evita una gran pérdida de tiempo al intentar descargar archivos torrent “muertos”. 12

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CORSAIR XMS XPERT PC3200XL

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FABRICANTE SITIO WEB PRECIO

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orsair Memory es una empresa dedicada a ensamblar módulos de memoria de alta calidad, destinados, principalmente, a los usuarios entusiastas del rendimiento, como overclockers y gamers. Por supuesto, también tiene su línea de memorias para el rango económico, aunque es en el ámbito de estas XMS Xpert donde Corsair quiere diferenciarse del resto y, justamente, es el segmento por el cual es tan famosa esta compañía. Estamos, hoy, ante uno de los kits de memoria de mayor rendimiento ofrecidos por la compañía: TwinX 3200XL, compuesto por dos gemelos fantásticos de 512 MB que nos han dado sólo gratas sorpresas. Comencemos.

CORSAIR WWW.CORSAIRMEMORY.COM U$S 330

DIRECTO DESDE CORSAIR, NOS LLEGA EL MAS LUJOSO KIT DE MODULOS DE MEMORIA DISEÑADOS PARA TRABAJAR EN DUAL CHANNEL. CAPACIDAD DE 1 GB DISTRIBUIDO EN DOS MODULOS DE 512 MB DDR 400, CON UNAS SUPERBAJAS LATENCIAS DE 2-2-2-5 Y UNA INTERESANTE CARACTERISTICA: VISORES CON LEDS.

En el coqueto blister podemos notar que no hay dos sino cuatro componentes: los dos módulos de memoria DDR (184 pines), recubiertos con un gran disipador negro de aluminio, y dos displays con LEDs que se colocan en la parte superior de ellos. Cada uno de estos módulos está compuesto por ocho chips Samsung TCCD, muy populares en este tipo de memorias, gracias a sus bajas latencias (de 2-2-2-5 a 400 MHz) y amplias posibilidades de overclocking. El tamaño de los módulos es bastante considerable: su altura no es mucho menor al doble de la de los DIMMs DDR tradicionales. Esto no significa, en la mayoría de los casos, una complicación, aunque aquellos que tengan gabinetes con poco espacio pueden verse perjudicados.

LOS DISPLAYS La razón del tamaño extra es, naturalmente, la circuitería necesaria para el control de los LEDs. Resulta sorprendentemente prolijo el control de los displays; antes de conocer estos módulos “en persona”, yo imaginaba que la conexión se haría mediante un cable hacia un puerto USB o algo similar. Sin embargo, lo que se hace es integrar en el módulo un microcontrolador con un sensor de temperatura y una conexión hacia el chip SPD, el cual se conecta al display mediante una interfaz de 34 pines ubicada en la

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RENDIMIENTO EXCEPCIONAL. LOS DISPLAYS CON LED SON PERSONALIZABLES. NIVELES ACEPTABLES DE OVERCLOCKING. EL PRECIO ES UN TANTO ELEVADO.

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IDEALES PARA LOS FANATICOS DEL MODDING, LOS DISPLAYS LED INDICAN TENSION, FRECUENCIA, TEMPERATURA Y MENSAJES PERSONALIZADOS, CON UNA ATRACTIVA COMBINACION DE COLORES.

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¿QUE TENEMOS AQUI?

LOS MODULOS ESTAN RECUBIERTOS POR UN GRAN DISIPADOR NEGRO DE ALUMINIO, LO CUAL AMPLIA SUS POSIBILIDADES DE OVERCLOCKING.

parte superior del módulo. Estos LEDs brindan, en tiempo real, información técnica relacionada con la memoria: frecuencia, tensión y temperatura. Además, algo notable es que se puede programar (mediante un software suministrado), variando la secuencia de presentación de estos datos (así como el retardo) y también teniendo la posibilidad de agregar nuestros propios textos, de hasta 23 caracteres. Por cierto, en la parte inferior del display hay dos interfaces, de modo que podemos ubicar el display en uno u otro costado del módulo, según nuestras necesidades. A diferencia de lo que parece a simple vista, no es posible conectar dos módulos a un solo display. Volviendo a hablar de la pantalla en sí, los 10 LEDs alfanuméricos son de color rojo, mientras que a la derecha se incluye una especie de vúmetro multicolor que indica el uso de la memoria en cada momento. A ambos costados hay sendos logos de Corsair, retroiluminados por una luz azul. Es hermoso cómo lucen estos módulos en funcionamiento; sin lugar a dudas, son ideales para los entusiastas del modding.

PERFORMANCE Claro que, todo esto, si no está acompañado por un buen rendimiento, no sirve de mucho. Como comentamos anteriormente, estos módulos están certificados para operar con latencias de 2-2-2-5 a 400 MHz (200 DDR) en cualquier tipo de sistema. Las capacidades de overclocking de estas memorias son bastante decentes: llegamos a 440 MHz (220 DDR) sin ningún tipo de inconvenientes (de hecho, ni siquiera subimos la tensión desde los 2,6 V nominales) en un sistema basado en el motherboard EPoX 5EGA+ evaluado en esta misma edición. Si bien esos 440 MHz parecen relativamente poco, hay que remarcar las latencias tan ajustadas, que muchas veces son más efectivas que aumentar la frecuencia subiendo los tiempos de espera. En conclusión, podemos decir que, si bien tienen un precio que duplica al de otras memorias con prestaciones similares (en capacidad y frecuencia nominal), poseen un valor agregado muy importante, que son los displays con LEDs y las bajas latencias de trabajo. ■ Ariel Gentile | genaris@mpediciones.com POWERUSR


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DFI LAN PARTY UT NF4 ULTRA-D

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PRIMERA IMPRESION

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Cuando abrimos la caja, nos encontramos con algunas sorpresas, la primera de las cuales fue el motherboard propiamente dicho. Se destaca la armonía que hay en los colores de esta placa, cuyos componentes plásticos (tales como zócalos y ranuras) son amarillos y reactivos a la luz UV (ideal para los modders), excepto los dos zócalos de memoria que forman

parte del segundo canal, que son anaranjados (también reactivos UV). Siguiendo con el contenido de la caja, podemos mencionar los cables redondeados (dos P-ATA y uno de disquetera) y los dos cables de datos S-ATA, todos de color amarillo reactivo UV. Además, se ofrece un adaptador de alimentación del tradicional tipo Molex a dos unidades Serial ATA. Otros elementos típicos para mencionar son el manual (algo sucinto, pero claro para los usuarios a los que apunta), y el CD con drivers y utilidades. Algunos accesorios dignos de agradecer son un juego de jumpers extra y una pinza especial para manejarlos. Por cierto, este tipo de pinzas también se utilizan para retirar memorias EEPROM.

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i bien DFI se destacó siempre por ofrecer productos de sobrio diseño, en un principio fabricando motherboards OEM para conocidos ensambladores de PCs, en los últimos años ha ganado una muy merecida fama por ser uno de los principales fabricantes de mothers para overclocking. Y esto no es sorprendente si tenemos en cuenta que, justamente, en 2003 comenzó a trabajar en esta compañía el ingeniero Oskar Wu, quien anteriormente había diseñado las más conocidas placas madre para overclocking de la famosa Abit. Esta vez, en nuestro laboratorio, le toca el turno a uno de los más lujosos motherboards del momento, el LAN Party UT nF4 Ultra-D, basado (naturalmente) en el chipset NVIDIA nForce4 Ultra, para procesadores Athlon 64 de Socket 939.

EL MOTHERBOARD LUCE ESPLENDIDO, CON TODOS LOS COMPONENTES DE COLOR AMARILLO Y NARANJA, REACTIVOS UV PARA EL DELEITE DE LOS ENTUSIASTAS DEL MODDING.

ANALIZANDO EL MOTHERBOARD Habiendo introducido muchos de los componentes internos de los motherboards en nuestra edición #19, creo que ya es oportuno hablar con un mayor nivel de detalle de los productos que probamos. Así es que vamos a tratar de analizar a fondo los elementos que conforman este modelo. El chipset de este motherboard se caracteriza por ser una solución de un solo chip que integra tanto las funciones de Northbridge como de Southbridge. Se encuentra refrigerado mediante un cooler transparente con un disipador de color plateado muy atractivo. SLOTS DE EXPANSION El nForce 4 posee 20 líneas de PCI Express que, típicamente, están distribuidas en un slot x16 para tarjetas de video y cuatro x1. Sin embargo, DFI optó por una curiosa distribución de dos slots mecánicamente

EN EL PANEL TRASERO SE OBSERVA EL MODULO DE SONIDO KARAJAN, QUE TIENE EL CODEC EN UNA PLACA SEPARADA PARA DISMINUIR LOS RUIDOS EN LAS SEÑALES ANALOGICAS.

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FABRICANTE DFI SITIO WEB WWW.DFI.COM PRECIO U$S 205

compatibles con x16, uno x4 y otro x1. Obviamente, no sería factible que todos los slots funcionasen al mismo tiempo, y por eso es que el motherboard tiene una serie de jumpers que permiten distribuirlos de dos maneras distintas. La primera (Normal) es 16 líneas al x16, dos al segundo x16 y una al x4 y al x1; la segunda (SLI) distribuye ocho líneas a cada slot x16 y cuatro al x4, deshabilitando el x1. Noten que la segunda denominación es bastante curiosa, ya que este motherboard (al menos, en teoría) no soporta la tecnología SLI. Lo que sí se puede hacer es conectar dos placas de video y usar una configuración multimonitor de hasta cuatro pantallas (no obstante, no dejen de mirar la imagen correspondiente acerca del mod a SLI). Además de estos slots PCI Express, este LAN Party cuenta con dos slots PCI tradicionales. También en este apartado se podrían considerar los cuatro zócalos de memoria de 184 pines, ubicados horizontalmente por encima del zócalo de la CPU y que realmente permiten un fácil acceso, frente a la clásica disposición vertical. ALIMENTACION La fuente de alimentación del motherboard está en la parte superior derecha (cerca del zócalo de la CPU).

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ESTE MES, AMPLIAREMOS NUESTRO MONITOR DE PUERTO PARALELO PARA QUE SEA CAPAZ DE CONTROLAR ARTEFACTOS ELECTRICOS, A FIN DE COMENZAR A UTILIZAR LA PC COMO EL CONTROL DE NUESTRO HOGAR.

ARIEL PALAZZESI ENTUSIASTA DE LA ELECTRONICA DIGITAL

arielpalazzesi@yahoo.com.ar

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¡MANOS A LA OBRA!

ELECTRONICA

DIGITAL n la edición 20 de POWERUSR vimos cómo construir un monitor que, por medio de ocho LEDs, nos indicaba el estado de cada línea de datos de puerto, y un programa que nos permitía encender y apagar estos LEDs a voluntad. La utilidad de dicho monitor es meramente educativa, así que este mes aprovecharemos lo explicado en aquel artículo para controlar, mediante un circuito un poco más elaborado, el encendido y el apagado de cualquier artefacto eléctrico, lámparas, etc.

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¿QUE ES UN RELE? Un relé (o relay) es un dispositivo que permite controlar una carga que tiene un gran consumo de corriente, utilizando, como control, una corriente más débil. Para lograrlo, contiene una bobina que, al ser alimentada con la corriente de control, genera un pequeño campo magnético que sirve para activar uno o más contactos que permiten la circulación de la corriente de mayor intensidad que alimentará la carga. Casi todos los modelos incluyen también contactos inversores, es decir que cuando el relé está activado, la carga está desconectada, y viceversa. Al elegir un relé, debemos tener en cuenta cuál es la corriente máxima que soportan sus contactos, para evitar que éstos se estropeen. Como aprendimos, la corriente entregada por el puerto +5V

DIODO

RESISTENCIA

RELE RESISTENCIA

PUERTO

CARGA

TRANSISTOR

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EN ESTE ESQUEMA ELECTRICO PODEMOS VER, EN DETALLE, EL CIRCUITO DE UNO DE LOS CANALES DE NUESTRO PROYECTO.

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paralelo de la PC es insuficiente para encender, por ejemplo, una lámpara de 100 W, pero podemos usar esa débil corriente para controlar un transistor que, a su vez, alimente la bobina de un relé, y con éste manejar prácticamente cualquier dispositivo.

EL CIRCUITO Básicamente, el circuito que protagoniza esta edición comprende ocho canales idénticos, uno por cada línea de datos del puerto. Analicemos el funcionamiento de uno de ellos: la corriente de control entregada por el pin del puerto pasa a través de la resistencia de 2,7 kΩ y llega a la base del transistor 2N3904, donde hace que éste conduzca. Entonces, la corriente de la fuente de 12 V circula a través de él y de la bobina del relé, lo que hace que el contacto interno del mismo se cierre, y encienda el aparato que hayamos conectado en él. El diodo 1N4004 que está conectado en paralelo con la bobina del relé, es para proteger al transistor de la corriente que devuelve la bobina en el momento de la desconexión. La fuente de alimentación debe ser una que entregue 12 V y, al menos, 500 miliamperes (mA). Una fuente de estas características es muy fácil de conseguir en cualquier comercio de componentes electrónicos, a muy bajo costo. Debemos descartar la ficha que traerá incorporada, y atornillar directamente los cables a nuestra plaqueta, cuidando que la polaridad de éstos se encuentre en la forma correcta. El interruptor interno del relé reemplazará la llave que enciende el

equipo que queremos controlar. Hay ciertos aparatos que no se pueden controlar con este sistema, como algunos televisores, equipos de audio, computadoras con fuente ATX y todo electrodoméstico que, al apagarlo, quede en stand-by, ya que en estos equipos el apagado es por “software” y, al alimentarlos, no se encienden si no apretamos el pulsador de encendido.

EL CIRCUITO IMPRESO Antes de nada, aclaremos qué es el dibujo del circuito impreso que muestra la figura. Para construir un circuito impreso, es necesario trabajar un poco, pero con algo de paciencia podemos lograr resultados muy satisfactorios en el primer intento. ELEMENTOS NECESARIOS

Para realizar nuestra placa de circuito impreso, deberemos conseguir los siguientes materiales: ■ Un trozo de pertinax cobreado en una sola cara de, al menos, 6x12 cm ■ 250 cc de percloruro férrico ■ Una bandeja plástica en la que entre la placa ■ Un taladro con una mecha de 1 mm y una de 5 mm ■ Lana de acero, polvo limpiador, cinta adhesiva, una plancha eléctrica y una impresión láser DIBUJO E IMPRESION

Lo primero que debemos hacer es dibujar el circuito en la PC utilizando algún programa que nos permita un buen control del tamaño de la impresión, ya que si no es así, los componentes electrónicos no encajarán en nuestra plaqueta. Una vez que tenemos listo el diseño, lo imprimimos en un papel ilustración o satinado, usando una impresora láser. Es muy importante recordar que la impresión debe hacerse en espejo, dado que al transferirla al pertinax cobreado, se copiará en forma invertida. Debemos usar la mayor resolución posible y tener desactivado el ahorro de tinta. POWERUSR


MUY IMPORTANTE No debemos olvidar que parte de este circuito funciona con 220 V, y que si no somos sumamente cuidadosos con esta tensión, podemos sufrir sorpresas muy desagradables e, incluso, poner en peligro nuestra vida. Así que, antes de conectar o tocar nada, debemos asegurarnos de que todo esté correctamente aislado.

Es indispensable que la impresora sea láser, ya que es el tóner de la impresión el que transferiremos a la placa.

Otro tema que debemos tener muy presente es que no tenemos que conectar ningún aparato que exceda la capacidad del relé que hayamos comprado. Por ejemplo, un relé típico con una corriente máxima en sus contactos de 10 A, conectado a la red de 200 V, puede manejar cargas de hasta 2200 W, pero nunca mayores (y la mitad, si

cobre con los dedos para no engrasarlo, ponemos la impresión láser sobre él, y la fijamos con cinta del lado de atrás, para evitar que se mueva.

LIMPIEZA DE LA PLACA

Ahora es el momento de limpiar cuidadosamente la plaqueta, limpiando la superficie del cobre con una lana de acero y algún polvo limpiador (si no saben de qué hablo, consulten con cualquier ama de casa). Una vez limpio y seco, cuidando de no tocar el

2N3904 2.7k 2.7k 2N3904

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1N4004 1N4004

CARGA 4

+12V 1N4004

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CARGA 3

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2N3904 5

CARGA 2

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ELIMINAR EL SOBRANTE

Ya tenemos el circuito dibujado en el cobre. Ahora hay que quitar todo el cobre que sobra, es decir, lo que no está pintado. Para lograrlo, usamos un recipiente plástico plano (una bandejita plástica de las que se usan en las rotiserías estaría muy bien), en la que verteremos el percloruro férrico; luego la ponemos a calentar a baño de María. Ponemos la placa en el percloruro, y con algún elemento no metálico, la movemos cada uno o

CARGA 7

CARGA 8

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AQUI VEMOS EL CIRCUITO COMPLETO, CON LOS OCHO CANALES, QUE SE PUEDE UTILIZAR JUNTO CON EL SOFTWARE ENTREGADO EN LA EDICION ANTERIOR.

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El paso siguiente es transferir el tóner al cobre. Para hacerlo, usaremos una plancha eléctrica en máximo, pasándola por el papel durante unos 5 o 10 minutos. De esta manera, el tóner de la impresión se fundirá y se fijará al cobre. Hecho esto, ponemos la placa en un recipiente con agua durante un par de horas, para que el papel se deshaga. Luego, debajo de la canilla y usando los dedos, despegamos los restos de papel de la placa. Deberían quedar las pistas pintadas de negro sobre el cobre. En este punto, es importante mirar bien que no haya pistas cortadas o puentes entre pistas que luego provocarán fallas en nuestro circuito. Si algo salió mal, siempre existe la posibilidad de volver a limpiar con la esponja de alambre y repetir el proceso. Generalmente, si la impresión era buena y la plancha estaba bien caliente, esto no será necesario.

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TRANSFERENCIA DEL TONER

LA PLACA, LISTA PARA CORTAR E INTRODUCIR EN EL PERCLORURO. TAMBIEN SE VEN LA LANA DE ACERO Y EL ENVASE CON EL PERCLORURO FERRICO.

la red es de 110 V). Incluso, no es mala idea limitarnos a un 70% de este valor, para prolongar la vida útil del relé. La fórmula para calcular la potencia máxima que podemos manejar es Potencia (W) = Intensidad de corriente (A) * Tensión (V) Donde “Tensión”, por ejemplo, es 220 V en la Argentina y 127 V en México.

dos minutos. Si la temperatura del agua en que pusimos la bandejita es de alrededor de 80°C, en unos 10 o 15 minutos, el cobre que no estaba cubierto de tóner habrá desaparecido. Con cuidado de no mancharnos los dedos o la ropa, lavamos bien la placa en la canilla, y guardamos el percloruro, ya que nos servirá para utilizar en dos o tres placas más. Volvemos a limpiar a fondo la plaqueta con la esponja de alambre para retirar el tóner, y le hacemos los agujeros necesarios para los componentes con una mecha de 1 mm, y los agujeros para los tornillos que sujetarán la placa a su gabinete (esto es opcional). Ya tenemos lista nuestra placa de circuito impreso. ¡Facilísimo! Es importante que la placa esté limpia y libre de grasa en el momento de efectuar las soldaduras.

CANTIDAD DE CANALES No es difícil darse cuenta de que no es imprescindible armar los ocho canales de una sola vez. Si sólo deseamos controlar dos o tres

BUFFERS Y LATCHES En determinadas situaciones, no es posible conectar directamente las salidas de un circuito a las entradas de otro, debido a que la corriente que necesita el segundo para funcionar excede la que puede suministrar el primero; o bien, simplemente, porque queremos tener en medio de ambos una etapa separadora. En estos casos, utilizamos un buffer, cuyo clásico exponente es el 74LS244. Este integrado contiene ocho etapas amplificadora-separadora que nos permiten trabajar con una tasa de entrega de corriente suficiente para la mayoría de las aplicaciones. Además, es posible habilitar o deshabilitar el despliegue del nibble de orden inferior o superior del byte escrito en sus entradas (recordemos que un nibble es un conjunto de 4 bits). Colocando en un nivel lógico alto el pin 1 del 74LS244, inhabilitamos el despliegue del nibble de orden bajo, y un nivel lógico alto en la patita 19 evita el despliegue del nibble de orden alto. Un latch cumple, a grandes rasgos, la función de “memoria” del estado de las líneas de entrada, es decir que podemos leer en sus salidas el valor que hemos aplicado en sus entradas, aunque éstas ya estén desconectadas. Un latch que se usa frecuentemente es el 74LS573. En una próxima nota usaremos ambos integrados para construir una placa que permita ingresar y leer información por un puerto paralelo bidireccional.

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EPOX 5EGA+ FABRICANTE EPOX SITIO WEB WWW.EPOX-AR.COM.AR PRECIO U$S 200

OTRA VEZ NOS TOCA TESTEAR UN MOTHERBOARD DE EPOX PARA PENTIUM 4, DE FORMATO LGA 775. SE TRATA DE UN MODELO DE LA FAMILIA DEL 5EPA+, QUE PROBAMOS EN POWERUSR #18, AUNQUE A ESTE LO ANALIZAREMOS MAS A FONDO, Y DESDE EL PUNTO DE VISTA DE SU PERFORMANCE Y CAPACIDADES DE OVERCLOCKING.

A

l igual que Foxconn, EPoX es uno de los fabricantes de motherboards que más énfasis está poniendo en el mercado local, tratando de meterse de lleno en América Latina. Hoy estamos evaluando el 5EGA+, basado en el chipset Intel i915G (de la gama media de Intel, con un adaptador de gráficos integrado) y con soporte para memorias DDR. Se trata de un producto que está dedicado a aquellos usuarios que no puedan gastar grandes sumas de dinero en memorias DDR2, y no requieran de las bondades de conectividad que ofrecen otros productos, como el Foxconn 925XE7AA. Sin embargo, puedo adelantarles que se destacan la excelente calidad con la que está realizado y el sorpresivo rendimiento por su precio.

CONTENIDO DE LA CAJA

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El producto se presenta en una caja negra con letras verdes. En ella encontramos los cables: un P-ATA de color violeta, uno de disquetera y dos juegos de cables S-ATA. Algo digno de agradecer es un bracket adicional que incluye un puerto serie y uno de joystick (ya olvidado por muchos fabricantes). También se incluye una bolsita muy práctica llamada “PowerPack”, de la cual ya hemos hablado hace unos meses, pero que vale destacar otra vez porque es la principal distinción de EPoX en este ámbito. Dentro de ella están el manual, la guía de instalación rápida y algunos accesorios: mini-destornillador de cuatro puntas, chapita para pegar en el frente del gabinete, sensor de temperatura (para adherir en cualquier componente) y ocho disipadores (para poner en los MOSFETs del regulador de tensión o en los chips de RAM).

EL MOTHERBOARD Es una placa bastante colorida, con un PCB verde y componentes de colores varios (negro, violeta, amarillo y azul). Los disipadores del chipset son dorados. La disposición de los componentes es similar a la de mayoría de los motherboards para Pentium 4, aunque hay algunos cambios que, personalmente, me parecen muy acertados. Por ejemplo, ambos conectores de fuente están entre la CPU y el panel trasero; además, todos los puertos para unidades de disco se encuentran bajo los zócalos de memoria. Esto es positivo, ya que a veces es complicado conectar las unidades en aquellos puertos que están a la derecha de la memoria.

OVERCLOCKING Y RENDIMIENTO El BIOS Setup no dista mucho de lo que se ve normalmente. Se destaca el menú POWER BIOS Features, que permite overclockear dinámicamente el equipo de manera automática o manual. Si bien admite una frecuencia de

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AL IGUAL QUE EL 5EPA+, DISPONE DE CUATRO SLOTS PCI, UNO PCIE X16 Y DOS X1. INCLUYE RED MARVELL DE 1 GBPS Y UN CODEC DE AUDIO REALTEK ALC-850 DE OCHO CANALES, ADEMAS DE OCHO PUERTOS USB.

EL 5EGA+ INCLUYE UN CONTROLADOR ITE 8212F, CON EL QUE AGREGA DOS PUERTOS P-ATA CON RAID AL CHIPSET DE INTEL. TAMBIEN SE VE EL DISPLAY DE CODIGO DE ERRORES, DE GRAN UTILIDAD.

bus de hasta 350 MHz, he logrado alcanzar unos 250 MHz de manera estable, lo cual no es poco, más aún si tenemos en cuenta que la limitación estuvo en el procesador. También permite subir la tensión del procesador hasta en 0,2375 V. No importó lo que hiciera: el pobre Pentium 4 540 no soportó toda frecuencia mayor a 4 GHz. No obstante, es un excelente overclocking, considerando que la frecuencia no sólo del procesador se incrementó en un 25%, sino también la del chipset. Además, ofrece buenas posibilidades en cuanto a la memoria: permite alcanzar 3,3 V. Cabe destacar que un punto flojo es el chip Watch Dog incluido, de la firma Attansic, que no dio buenos resultados, y me obligó a resetear la configuración del BIOS varias veces cuando apliqué overclocking. Como comenté antes, este motherboard dispone de cuatro zócalos de memoria DDR y, según podemos ver en los benchmarks en la revisión del Foxconn 925XE7AA, el rendimiento que obtiene es excepcional, bastante cercano al chipset 925.

FINALIZANDO Este es un producto de rango medio que, realmente, se comporta como uno de los de la gama más alta. Queda demostrado que, con DDR, no sólo se ahorra dinero, sino que también se alcanza un muy buen rendimiento. Su único defecto es el overclocking, ya que son pocas las memorias que pueden correr sincrónicamente con el chipset cuando se les exigen altas velocidades de FSB. De todos modos, las capacidades de overclocking del 5EGA+ son excelentes, y si bien no es un producto muy completo en cuanto a conectividad y expansión, la mayoría de los usuarios no notarán mucho la diferencia. Después de todo, no son tantos los que requieren dos tarjetas de red o cuatro puertos S-ATA adicionales. ■

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Ariel Gentile | genaris@mpediciones.com BUENA RELACION PRECIO/PERFORMANCE. LOS ACCESORIOS INCLUIDOS EN EL POWERPACK. EXCELENTE CAPACIDAD DE OVERCLOCKING. POCAS OPCIONES DE CONECTIVIDAD.

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FOXCONN 925XE7AA

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ABRIENDO LA CAJA Ya desde el comienzo, nos damos cuenta de que a Foxconn, una marca que ha

sido un “héroe anónimo” durante tantos años, no le interesa tanto la estética, sino las prestaciones de sus productos. Así es que vemos una sólida caja negra, de cartón microcorrugado, más alta que la de los motherboards tradicionales. Y no es más alta por casualidad: cuando la abrimos, nos encontramos con una impresionante cantidad de cables y accesorios. Se nota que el fabricante es Foxconn, puesto que siempre fue especialista en este punto y, ciertamente, la inclusión de estos adicionales le cuesta mucho menos que a cualquier otro. Por si creen que estoy exagerando, les cuento lo que trae: un cable de disquetera, tres P-ATA de 80 conductores (todos redondeados), ocho (!) S-ATA y cuatro extensores de alimentación para S-ATA (que cubren ocho dispositivos). Además, se proveen dos brackets: uno con cuatro puertos USB y otro con dos FireWire. Esto es realmente destacable, ya que asegura que podamos conectar todos los dispositivos posibles a este motherboard, sin necesidad de adquirir accesorios por separado. También se brindan dos manuales muy completos, de los cuales uno es del motherboard y otro es de las controladoras RAID que tiene este producto. Por cierto, en la caja también hay un CD con drivers y utilidades (una de ellas, para overclocking dinámico, y otra, para cambiar el logo de inicio por uno personalizado), además de dos disquetes con los drivers de las controladoras RAID.

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omo seguramente comenté en otra oportunidad, a mí me encantan las sorpresas, en especial, si traen buenas noticias. Y así es como definiría al motherboard protagonista de esta revisión: sorpresivo. Ya en la edición #18 de POWERUSR habíamos visto un producto de la marca Foxconn, basado en el chipset Intel i875P, y en esa oportunidad destacamos su excelente calidad. Entonces nos resultó sorpresivo porque, si bien Foxconn ha participado en el desarrollo de componentes de motherboards durante muchos años, recién en los últimos meses ha decidido lanzar su propia línea de productos y cubrir todas las plataformas actuales con motherboards basados en chipsets de varios fabricantes. Esta vez, el producto resulta sorpresivo por combinar excelente calidad en todos sus aspectos: estabilidad, rendimiento, capacidades de expansión, overclocking y presentación.

EN ESTA EDICION NOS TOCA EVALUAR EL SEGUNDO MOTHERBOARD DE FOXCONN QUE LLEGA A NUESTRAS MANOS, BASADO EN EL NUEVO CHIPSET INTEL I925XE, PARA SISTEMAS PENTIUM 4 CON ZOCALO LGA 775. SE DESTACA NO SOLO POR SU PERFORMANCE, SINO TAMBIEN POR SER COMPLETO, TENER GRANDES POSIBILIDADES DE OVERCLOCKING Y UNA CALIDAD INCREIBLE.

EL NORTHBRIDGE SE ENCUENTRA REFRIGERADO MEDIANTE UN DISIPADOR NEGRO CON COOLER, MIENTRAS QUE EL SOUTHBRIDGE TIENE UN MODERADO DISIPADOR.

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ESTE MOTHERBOARD CUENTA CON UN CONTROLADOR S-ATA SILICON IMAGE 3114 Y UN P-ATA ITE IT8212F. ASI, PERMITE CONECTAR HASTA 8 DISPOSITIVOS S-ATA Y 6 P-ATA.

LA PLACA Ahora, vamos a meternos de lleno en el motherboard. Como comenté antes, está basado en el chipset Intel i925XE y tiene el zócalo LGA 775 que usan los actuales procesadores de Intel. Este chipset es similar al i925X, pero tiene como innovación el soporte oficial para los nuevos procesadores Pentium 4 con EM64T (soporte a 64 bits) y para un bus frontal de 266 MHz (1066 QDR), que es utilizado por algunos procesadores presentados por Intel a fines de 2004. DISEÑO GENERAL Pese a destacarse por la gran cantidad de accesorios suministrados, Foxconn no presenta grandes innovaciones en cuanto al diseño de sus motherboards. El zócalo del procesador se ubica en la parte superior central, justo por encima del Northbridge y a la izquierda de los zócalos de memoria. En el hemisferio sur del motherboard vemos los slots de expansión y una gran cantidad de puertos. Todos los componentes respetan el juego de colores blanco y negro, sobre un PCB rojo. ALIMENTACION La fase de alimentación está distribuida en dos partes: una cercana al zócalo de la CPU y otra en el extremo central derecho, que consta de una serie de capacitores, inductores y solenoides. La primera es bastante parecida a la utilizada en el motherboard DFI comentado en esta edición, pese a ser para procesadores Intel. También consta de tres etapas y tiene el mismo controlador de overclocking ITE IT8266R que tan bien funciona, trabajando en conjunto con un regulador de tensión InterSil ISL 6566 (tensiones de 0,8375 a 1,6 V). Bajo esta zona se puede notar el generador de clock, un IDT CV115-4PV, capaz de manejar frecuencias de hasta 400 MHz de FSB (¡1600 MHz efectivos!), aunque en el BIOS Setup no se puede seleccionar más de 265 en procesadores con FSB nominal de 200. POWERUSR


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INTRAMUNDO

UN ANTIHEROE LOCAL DESCUBRE ACCIDENTALMENTE EL CAMINO PARA SUMERGIRSE EN LO MAS PROFUNDO DEL MUNDO INFORMATICO. SU MISION: ENFRENTAR LOS RETOS Y PELIGROS QUE ALLI SE LE PRESENTEN, MIENTRAS ENCUENTRA LA MANERA DE VOLVER A CASA.

DIBUJOS: LUCHO | GUION: ANDRES FIOROTTO

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@ MODDING

SEGUIMOS MOSTRANDO LAS JOYAS DEL MODDING PRESENTADAS EN MAXIMOLAN. EN ESTE CASO, VEREMOS UN CONCEPTO INTERESANTE POR PARTE DE PABLO “GEEZETH” TOBIO: LA ELIMINACION TOTAL DEL RUIDO. VEAMOS DE QUE SE TRATA SU NOISE KILLER.

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uego de trasladar la máquina a una nueva habitación, montarla en un gabinete abierto y escucharla durante la primera noche, nació la apresurada idea de armar Noise Killer. Debía eliminar el ruido y, al mismo tiempo, mantener el equipo bien refrigerado. Eso, sumado a una pequeña paranoia frente a la suciedad, fue dándole forma a este proyecto hasta convertirlo en lo que es hoy.

usamos madera pesada, idéntica a la que usan las mejores marcas de parlantes para sus cajas acústicas.

FLUJO Y FILTRADO DE AIRE

VIBRACIONES Discos duros, lectoras, ventiladores y todo lo que pueda llegar a tener movimiento se convierte en la bobina de un parlante, y transmite sus vibraciones hacia la chapa a la que están ajustados estos elementos (para que ésta amplifique y convierta las vibraciones en ondas sonoras). Aislar la chapa de nuestros oídos mediante una barrera es simple, pero ¿dónde apoyar el gabinete de chapa para que la madera no absorba sus vibraciones, y las transporte, finalmente, al exterior? La respuesta es: GEL, una especie de gelatina de goma, muy flexible, que hace que el gabinete literalmente flote sobre la madera y, con su flexión, absorba el movimiento.

ABSORCION Y BLOQUEO DEL RUIDO El ruido es el sonido no deseado, y es lo que bloquean y absorben las varias capas que componen las paredes de Noise Killer. La espuma interna absorbe los rebotes, la reverberación, y algunas frecuencias bajas de ruido. Le sigue una capa de membrana de alta calidad, compuesta por una capa de aluminio (para bloquear ondas electromagnéticas) y otra que emula goma de alta densidad, destinada a aislar ruidos de altas frecuencias. Luego, una placa de espuma de polietileno brinda una separación de muy baja densidad para aislar la membrana de lo que, finalmente, será la cara externa del gabinete. Para lograrlo,

Para el movimiento de aire se utilizaron tres ventiladores papst: dos para inyectar aire y uno para extraerlo. Estos ventiladores no están atornillados, sino ajustados con goma espuma y asegurados mediante elásticos de caucho. La entrada y la salida cuentan con trampas de ruido, al igual que la salida del cableado. Estas aprovechan las cualidades del aire, que es un flujo y puede curvarse, y sacan provecho de un defecto del ruido, que es una onda y choca. De esta manera, y gracias a que los muflers están construidos de la misma manera que el resto del gabinete, el flujo de aire atraviesa las curvas, pero el ruido choca y es absorbido. La diferencia entre la cantidad de ventiladores a la entrada y a la salida, sumado al hecho de que la entrada cuenta con filtro de aire, produce presión de aire positiva dentro del gabinete. Esto favorece la limpieza, y cuando abrimos la puerta, por ejemplo, para colocar un CD, el aire limpio sale del interior. ■

FICHA TECNICA ■ Nombre: Noise Killer ■ Autor: Geezeth (geezeth@gmail.com) ■ Procesador: Athlon XP 1700+ 1466@2260 MHz ■ Motherboard: DFI NFII Ultra Infinity ■ Memoria RAM: SuperTalent 2x256 MB DDR 400 ■ Video: GeForce MX440 270@369/400@520 ■ Sonido: SoundBlaster Live! Value ■ Unidades: CD-RW y DVD-ROM ASUS 10

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Diego Ruiz | diego@dedalus-software.com.ar

No es novedad escuchar que la tecnología avanza rápidamente, y este dicho, en el mundo 3D, está lejos de ser una excepción. Quien no haya jugado a un videojuego en los últimos dos años se sorprenderá muchísimo al ver cuánto han cambiado. Y es que el mercado de los videojuegos mueve enormes sumas de dinero, y estas cifras justifican inversiones gigantescas en desarrollo de tecnología relacionada. En 1992 salieron al mercado Wölfestein 3D y Alone in the Dark, dos exponentes de títulos en tres dimensiones que marcarían el comienzo de una época. Claro que aquellos juegos distan mucho de lo que podemos encontrar hoy en día en las consolas de última generación, pero experimentar la sensación que nos otorgaban hacía evidente que la era de los juegos 2D estaba llegando a su fin. Desde el punto de vista técnico, un juego 3D (si bien comparte muchas de las características de uno 2D) es un mundo nuevo, especialmente en el apartado gráfico. Los personajes ya no son sprites sino modelos conformados por polígonos y recubiertos de texturas; los escenarios dejaron de ser mapas armados a partir de pequeños bitmaps, y ahora son auténticas y complejas mallas usualmente ordenadas por algoritmos de particionamiento espacial como el BSP (Binary Space Partitioning); y muchos elementos nuevos entran en escena, como luces, materiales, sistemas de partículas 3D, etc. En esta nota, introduciremos algunos de los conceptos más importantes que maneja la tecnología 3D y veremos su aplicación al desarrollo de videojuegos. También analizaremos cuáles son los dispositivos que hoy se pueden encontrar en el mercado y cuáles son las consolas de videojuegos que anhelaremos en unos pocos meses. Pero, para lograrlo, vamos a ver un poco cómo fue avanzando este mercado, sumergiéndonos en la historia reciente de los adaptadores de video. 24

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PLACAS DE VIDEO

UN POCO DE HISTORIA

LA IMPORTANCIA DE LAS PLACAS DE VIDEO EN NUESTRAS COMPUTADORAS SE HA IDO INCREMENTANDO CON EL PASO DEL TIEMPO. EN UN PRINCIPIO, LAS MEJORAS ESTABAN RELACIONADAS CON LA CANTIDAD DE COLORES QUE PODIA OFRECER EL DISPOSITIVO Y/O CON LA RESOLUCION. SIN EMBARGO, POCO A POCO, ESTOS ELEMENTOS FUERON ADQUIRIENDO MAYOR FUNCIONALIDAD Y SE HAN HECHO FUNDAMENTALES PARA LOS JUEGOS.

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uando las computadoras personales irrumpieron en el mercado, el adaptador más popular era el MDA (un fabricante muy popular de aquel entonces era la empresa Hercules), un dispositivo que ofrecía una resolución de 720x350 y era monocromático. Luego, llegó el momento del color. Al comienzo, con dispositivos modestos como el clásico CGA (Color Graphics Adapter), que brindaba tan sólo cuatro colores con una resolución de 320x200 (alcanzaba 640x480 en modo monocromático). Y tras él, el dispositivo EGA (Enhanced Graphics Adapter), que ofrecía 16 colores en una ya decente resolución de 640x350. Sin embargo, muchas personas conocieron el color ya con el popular VGA (Video Graphics Adapter) y sus consecuentes mejoradas versiones (SVGA, XGA, SXGA, etc.). El adaptador VGA ofrecía 256 colores en resolución de 320x200; el SVGA (Super Video Graphics Adapter), por su parte, dependía de la cantidad de memoria que poseía la placa. A partir de este punto, ingresamos en la historia reciente de las placas de video.

LA MEMORIA DE VIDEO Cuando las placas SVGA eran las más populares dentro de nuestros flamantes gabinetes mini tower, la característica más importante del dispositivo era la cantidad de memoria que poseía. A mayor memoria, mayor cantidad de colores y mayor resolución para deleitarnos la vista. Con 1 MB de RAM en nuestra placa de video, podíamos llegar a una resolución de 1024x768 con profundidad de 256 colores y ser el orgullo (nerd) de la cuadra. En aquel entonces, la memoria de video se utilizaba exclusivamente como video buffer, es decir que era una representación lógica de lo que se veía en pantalla.

Escribir un byte en ella significaba modificar el color de un pixel en nuestro monitor. Luego, los dispositivos de video comenzaron a ganar inteligencia, fruto de la necesidad de crear aplicaciones cada vez más complejas (principalmente, juegos). Dejaron de ser estúpidos esclavos que sólo leían una porción de su memoria para generar la señal correspondiente por el puerto de salida al monitor. Comenzaba la era de las placas aceleradoras 3D. Se denominaron vagamente aceleradoras, debido a que implementaban —en mayor o menor medida— operaciones en hardware que, clásicamente, se hacían por software, razón por la cual las aplicaciones 3D se ejecutaban con más velocidad.

EL INICIO DE LA ERA 3D En estas páginas pretendemos remitirnos más a las generaciones y arquitecturas de dispositivos que a los modelos específicos que cada empresa saca al mercado cada seis meses. Sin embargo, existen hitos que son marcados específicamente por una u otra firma, y que no pueden quedar al margen. Un ejemplo de lo expresado es el caso de la difunta compañía 3Dfx Interactive (ver recuadro). La primera generación de procesadores de video inteligentes consistió en la implementación de un grupo de operaciones prefijadas por medio de las cuales se procesaba una serie de vértices que luego finalizarían representando polígonos en pantalla, materia prima de todo objeto 3D. Dicha inteligencia fue “vendida” comercialmente a los usuarios finales por parte de NVIDIA bajo el nombre “motor de transformación e iluminación” (Transformation and Lighting), más conocida popularmente por su abreviatura, TnL. Para comprender un poco mejor cómo funciona este tipo de dispositivos, es conveniente introducir el modo en que

ATARI 2600: PROGRAMAR SIN VIDEO BUFFER La consola de juegos más popular de Atari fue la gloriosa Atari 2600. Una de las razones de su éxito fue su bajo costo de fabricación. En aquella época, la memoria era muy cara, y disponer de un video buffer en la consola incrementaba notablemente su precio. El total de memoria con que contaba el sistema para dibujar en pantalla era suficiente sólo para dos líneas de video. Los programadores debían ingeniárselas para escribir, de modo sincronizado, el barrido vertical, y así crear en pantalla la imagen que el juego necesitara en cada momento. La consola Atari 2600 tenía un procesador 6507 de 8 bits (1,19 MHz), 128 bytes de RAM, 4 KB máximos de ROM, una resolución en pantalla de 192x160 pixeles y 16 colores (4 simultáneos en pantalla). El primer modelo salió a la calle en 1978, y el último —el Atari 2600 Jr.—, en 1986 (aunque recientemente se lanzó, para los nostálgicos, una pequeña consolita Atari 2600 dentro de su clásico joystick con diez juegos incluidos). POWERUSR

LA VCS (VIDEO COMPUTER SYSTEM) ATARI 2600.

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trabajan las librerías 3D más populares, como es el caso de OpenGL y Direct3D, ya que éstas se desarrollan paralelamente al hardware, a tal punto que en algunos no es fácil determinar cuál empuja a cuál. De esto hablaremos en las próximas páginas.

end). Para esto lanzan diversos modelos que se ajusten a la necesidad y el bolsillo de cada usuario. En el mercado high end, el modelo de vanguardia de NVIDIA es la serie GeForce 6800 (teniendo como mayor exponente la versión Ultra), mientras que

PLACAS DE VIDEO DE ULTIMA GENERACION

3DFX INTERACTIVE

Tanto la gigante californiana NVIDIA como el contendiente canadiense ATI Technologies se encuentran compitiendo ferozmente por liderar el mercado de los dispositivos de video. Por un lado, esto es bueno para nosotros, ya que existe una mejora continua, y sin pausa, de la tecnología gráfica. Por otro lado, dicha competencia muchas veces evita un desarrollo de fondo de los nuevos dispositivos: con la necesidad de salir en pocos meses con un producto más veloz que el competidor, simplemente se busca por fuerza bruta aumentar la cantidad de procesamiento del dispositivo, aumentando la frecuencia de clock de la GPU y/o aumentando la velocidad a la cual trabajan las memorias, lo cual significa mayor consumo, más calor, mayor tamaño de placa, etc. Ambas empresas diferencian a los mercados de alto desempeño (high end) de aquellos más modestos (low

3Dfx Interactive fue una empresa dedicada al desarrollo de dispositivos de video 3D. Signo del tiempo en el que vivimos, fue un ejemplo notorio de lo efímero que es el éxito; muchos no la vieron venir. Se formó en el año 1994, y en 1998 ya era dueña casi total del mercado de aceleradoras 3D. Lo curioso del caso es que 3Dfx, en un principio, ofrecía un dispositivo que era un complemento para el adaptador de video principal del sistema. Por lo tanto, una PC con los modelos de placas Voodoo Graphics o Voodoo2 requería una placa de video convencional para realizar el trabajo en escritorio de Windows. Además, sólo aceleraba aplicaciones en pantalla completa que hicieran uso de su API de programación (Glide) y ofrecía una profundidad de colores de únicamente 16 bits. Aun así, 3Dfx Interactive se convirtió en el líder del mercado y entró en la

ATI ofrece su línea RADEON X850 (cuyo tope es la poderosa XT Platinum Edition). Si bien no es objeto de este artículo especificar con gran detalle los modelos de estos fabricantes, en la tabla de esta página podemos ver las opciones de mejor rendimiento propuestas por ambos.

fase más compleja: mantenerse en la cresta de la ola. A mediados de 1999 sacó al mercado el modelo Voodoo3, que arremetía contra la mayor cantidad de defectos que se les podía achacar a los modelos anteriores, pero ya no estaba solo: NVIDIA poco a poco se convertía en una espada de Damocles y, silenciosamente, ganaba mercado con sus productos TNT y, luego, TNT2. La Voodoo3 vendió relativamente bien, pero no tanto como se esperaba. 3Dfx intentó recuperarse con una nueva familia de productos: Voodoo4 y Voodoo5. Pero en aquel momento, NVIDIA había finalizado su flamante GeForce: la suerte estaba echada. 3Dfx Interactive tomó malas decisiones estratégicas y tuvo atrasos considerables en el lanzamiento de sus últimos modelos. Finalmente, en 2000 fue comprada por NVIDIA, con lo cual finalizó su ciclo de vida.

PLACAS DE ULTIMA GENERACION

EN ESTA FOTO SE PUEDE OBSERVAR LA CLASICA TARJETA DE VIDEO 3DFX VOODOO3 3000. 26

Característica Interfaz de memoria Cantidad de memoria Tipo de memoria Velocidad memorias Velocidad core Fill rate Vértices por segundo RAMDAC Cantidad de pipelines Cantidad de transistores Vertex shader model Pixel shader model Tipo interfaz Max. resolución

NVIDIA 6800 ULTRA 256 bits 512 MB GDDR3 1,1 GHz 400 MHz 6,4 Gpixels/s 600 MT/s 400 MHz 16 222 millones 3.0 3.0 AGP / PCIE 2048x1536

ATI RADEON X850 PE 256 bits 256 MB GDDR3 1,1 GHz 540 MHz 8,6 Gpixels/s 810 MT/s 400 MHz 16 160 millones 2.0 2.0 AGP / PCIE 2048x1536

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C O M O S E FO R M A N L A S I M A G E N E S

DE POLIGONOS Y VERTICES ¿NUNCA SE PREGUNTARON COMO ES QUE SE PROCESAN LAS IMAGENES EN LA COMPUTADORA? LA GENERACION DE UN MUNDO 3D EN UNA PANTALLA BIDIMENSIONAL COMO LA DEL MONITOR IMPLICA LA APLICACION DE DISTINTAS TECNICAS REALIZADAS DIRECTAMENTE POR LA PLACA DE VIDEO. AQUI VEREMOS COMO FUNCIONAN.

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uando estamos jugando un juego 3D de computadora o consola, todo lo que vemos en escena son objetos formados por polígonos (más específicamente, triángulos), los cuales, a su vez, se encuentran formados por vértices. Cada vértice de un objeto en particular (por ejemplo, un personaje del juego) está definido en un espacio local a dicho objeto; es decir que posee un centro (0, 0, 0) relativo a sí mismo e independiente del origen del mundo donde finalmente será inmerso. Como es posible inferir, existe una conversión de un espacio a otro que alguien debe realizar; al mismo tiempo, todos los vértices deberán ser reorientados dentro de una escena para que ésta sea visualizada desde un punto en particular (como si se tratara del ojo de una cámara). Entonces, se definen ciertos lineamientos con los cuales se procesarán los vértices y se facilitará la operación con ellos en los usos más comunes. El pipeline prefijado establece (como se puede apreciar en la figura de la página 30) una serie de operaciones que se realizarán sobre cada vértice entrante (de cada triángulo, de cada objeto del juego).

modelo al espacio del mundo en el cual trabajamos. La transformación de mundo puede incluir traslaciones, rotaciones y escalamientos. ■ La matriz de vista: esta segunda matriz reubica todos los objetos en función de un punto de visualización especificado. ■ La matriz de proyección: especifica, principalmente, la escala y la perspectiva adoptadas. Esta matriz determinará, también, cuánto vemos de la escena, es decir, el volumen de visualización.

Es importante entender que el uso de matrices es un recurso matemático creado para simplificar la manipulación de vértices. Con ellas es muy sencillo modificar la posición, la orientación y la escala de éstos. Una vez que el vértice ha sido procesado, si se mantiene dentro del volumen de visualización predefinido, pasará a una segunda etapa: la rasterización.

ETAPA 2: LA RASTERIZACION En la rasterización se “pintan” los vértices, y para hacerlo se utiliza una ecuación en la cual participan varios elementos, como el color del vértice, las luces de la escena que lo afectan, la normal que especifica el vértice en cuestión y el material activo que corresponda. Luego, se rellena todo el triángulo, realizando una interpolación de los colores de cada vértice que lo conforman. Un objeto 3D también puede estar cubierto por una textura, que es, básicamente, un mapa de bits con ciertas propiedades. Las texturas, para poder ser aplicadas a la geometría, deben estar cargadas en memoria de video. De este modo, ya no son sólo utilizadas como video buffer. Este uso “secundario” es, hoy en día, la principal razón para optar por tarjetas de mayor memoria: una placa de video con más memoria podrá albergar más texturas, y de mejor calidad. Las placas de última generación poseen 256 MB o 512 MB de memoria de video,

ETAPA 1: PROCESAMIENTO DE VERTICES El pipeline se alimenta de vértices. Cada uno es convertido en coordenadas homogéneas para, luego, poder ser multiplicado por tres matrices: la matriz de mundo, la de vista y la de proyección. Luego, la coordenada resultante es reescalada en función del punto de visualización especificado (en general, la pantalla completa o la ventana que estamos utilizando como objetivo para el dibujado) y, en caso de quedar fuera del área de visualización, es eliminada. Finalmente, el vértice es transferido al proceso de rasterización, donde será dibujado en pantalla. ■ La matriz de mundo: la primera ma-

triz de mundo se utiliza para colocar el objeto en la escena 3D. Realiza una transformación que va del espacio del 28

MODELO FORMADO CON VERTICES QUE ESPECIFICAN COORDENADAS DE TEXTURA.

EL MISMO MODELO DE LA IZQUIERDA, PERO YA CON UNA TEXTURA APLICADA.

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cifra que es el promedio, al día de hoy, de la memoria principal en nuestros equipos. Pero si bien el proceso de iluminar vértices por hardware fue un gran avance, al poco tiempo dejó de ser suficiente. Se precisaba una flexibilidad mayor, pero... ¿cómo saber qué operaciones implementar en una GPU, si las necesidades podrían ser distintas? Pues permitiendo que cada desarrollador escribiera el programa que manipulara los vértices a su gusto. Por ejemplo, ¿cómo podríamos implementar que un conjunto de vértices se moviera dentro de un rango de posiciones en función del tiempo? Utilizando el pipeline prefijado, deberíamos modificar el valor de cada vértice antes de ingresar en él, o modificar la matriz de mundo por cada vértice que tuviera un valor específico. Ambos métodos son factibles pero poco eficientes, pues requieren un uso notable de la CPU. Mejor sería poder hacer la cuenta del cálculo del desplazamiento de la posición de cada vértice en el pipeline y, mejor aún, liberar a la CPU de dicho cálculo. El pipeline programable nos permite especificar (mediante un lenguaje especializado para tal fin) un programa que

procese el vértice en función de sus necesidades. Estos pequeños programas reciben el nombre de shaders; más específicamente, cuando trabajan con vértices, vertex shaders, y cuando lo hacen con pixeles, pixel shaders.

PIXEL Y VERTEX SHADERS Los dispositivos de video con pixel y vertex shaders son moneda corriente en el mercado de las placas de video actuales; casi todos los juegos AAA modernos hacen uso de esta característica de algún modo, y hasta algunos, recientemente, comenzaron a exigir que esta característica estuviera presente para poder iniciar su ejecución. La característica básica de esta nueva tecnología consiste en una GPU programable. Con los vertex shaders es posible

especificar un pequeño programa que tome al vértice entrante y lo manipule a su gusto. De este modo, se pueden efectuar cálculos aritméticos arbitrarios tomando como materia prima vértices (en el caso de vertex shaders) y pixeles (en el caso de pixel shaders). La versión 9.0c de DirectX permite utilizar la versión 3.0 del set de instrucciones de pixel y vertex shaders. En ella se incorpora mayor cantidad de instrucciones aritméticas, mayor cantidad de registros y mayor cantidad máxima de instrucciones por programa que en versiones anteriores. DirectX 9 puede emular el uso de vertex shaders cuando el hardware necesario no está presente, mediante una capa de emulación vía software. Claro que lo hace con una performance notablemente inferior a la implementación en GPU.

VERSIONES DE SHADERS EN DIRECTX ■ DirectX 8.0: primer soporte a pixel y vertex shaders. Se soportaron las versiones

1.0 y 1.1 de pixel shader, y las versiones 1.0 y 1.1 de vertex shader.

■ DirectX 8.1: no hubo cambios en vertex shaders. Se agregó soporte para versiones

1.2, 1.3 y 1.4 para pixel shaders.

■ DirectX 9.0: se agregó soporte para pixel y vertex shaders 2.0. ■ DirectX 9.0c: se agregó soporte para pixel y vertex shaders 3.0.

VERTEX SHADERS: REGISTROS DE ENTRADA Registro a0 c# v# r# b# i# aL p0

Descripción Direccionamiento Constante (tipo float) Entrada Temporal Constante (tipo bool) Constante (tipo int) Contador de bucle Predicado

Cantidad en VS 1.1 1 96 (como mínimo) 16 12 -

Cantidad en VS 2.0 1 256 (como mínimo) 16 12 16 16 1 -

Cantidad en VS 2.x 1 256 (como mínimo) 16 12 (como mínimo) 16 16 1 1

Cantidad en VS 2.0 1 1 1 2 (difuso y especular) 8

Cantidad en VS 2.x 1 1 1 2 (difuso y especular) 8

VERTEX SHADERS: REGISTROS DE SALIDA Registro oPos oFog oPts oD# oT#

Descripción Posición Niebla Tamaño punto Color Coordenadas de textura

Cantidad en VS 1.1 1 1 1 2 (difuso y especular) 8

* Nota: En la versión 3.0 de VS los registros de salida son 12 y son generales; se dejó de lado la especificación del tipo, y ahora el sistema es más flexible y pueden utilizarse según conveniencia.

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NEWS! AMD GEODE LX

UN PROCESADOR DE 0,9 W A

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dvanced Micro Devices ha presentado un nuevo procesador de su línea Geode, destinada a aquellos sistemas en los que el ahorro de energía es primordial, como es el caso de computadoras industriales o de equipos altamente personalizados, basados generalmente en tecnología de PC. En este caso, se muestra Geode LX 800@0.9W, una CPU que utiliza la arquitectura x86 que todos conocemos (de 32 bits). Este microprocesador opera a una frecuencia de 500 MHz, trabajando a 1,2 V y disipando típicamente la irrisoria cifra de 1,6 W. Dentro del chip contiene tanto el núcleo de la CPU (con una unidad de procesamiento de enteros, otra de flotantes y otra de manejo de memoria, además de 128 KB de caché L1 y 128 KB de L2), como el controlador de memoria (de 64 bits, para memoria DDR SDRAM de 400 MHz), el generador de clock, interfaz PCI y un adaptador de gráficos. Este último soporta funciones de escalado, filtros, rotación y otras operaciones en 3D, y puede usarse tanto en monitores CRT (los tradicionales de tubo de rayos catódicos) como LCD. Este procesador trabaja en conjunto con

ESTE PROCESADOR OPERA A 500 MHZ Y PUEDE EJECUTAR WINDOWS XP, TODO ESO CONSUMIENDO (EN PROMEDIO) MENOS DE 1 WATT.

el dispositivo de acompañamiento CS5536, que sería algo así como un chipset que provee de las interfaces con dispositivos estándar. Estamos hablando de conexiones USB (versión 2.0), Serial ATA 150, Parallel ATA 100 y todo lo referente al ahorro de energía. Así, una máquina basada en el Geode LX y el CS5536 puede comportarse de la misma forma que cualquier PC que

trabaja con un sistema operativo como el Windows XP de Microsoft. Por cierto, el procesador se llama así debido a que se estima que, en promedio, consume aproximadamente 0,9 W (suponiendo que se utiliza durante un cierto tiempo a máxima potencia, y otro tiempo con aplicaciones de menor poder). Entre ambos chips, la disipación típica de potencia es de 2,1 W.

TODO EN UNO

BUSCADOR OFICIAL DE BITTORRENT P

recisamente, en la sección “Bookmarks” de esta edición de POWERUSR incluimos los mejores sitios para buscar torrents, tarea muy complicada, muchas veces, debido a que no existía un buscador oficial. Es por eso que los creadores de la popular red BitTorrent han decidido crear uno, donde se asegura que obtendremos los mejores resultados o que, al menos, haremos el proceso de una forma más sencilla y cómoda. ¿A qué nos referimos con cómoda? A que, simplemente, yendo a www.bitttorrent.com, podemos acceder al buscador. Algo interesante es que podemos agregar nuestros propios torrents en el motor de búsqueda, para agilizar la tarea de indexar los archivos existentes y dar aún más potencia a este nuevo buscador. 6

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EL NUEVO BUSCADOR OFICIAL DE TORRENTS PROMETE CONVERTIRSE EN EL MAS PODEROSO. SIN EMBARGO, RECOMENDAMOS VISITAR NUESTRA SECCION DE BOOKMARKS HASTA QUE LO LOGRE.

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« POWER.TECTIMES.COM

EXCLUSIVO LECTORES

COMPRANDO ESTA REVISTA SE OBTIENE DERECHO DE ACCESO A POWER ZONE, EL AREA EXCLUSIVA EN INTERNET PARA LOS LECTORES. ESTE MES ENCONTRARAN LOS SIGUIENTES PROGRAMAS SELECCIONADOS Y COMENTADOS POR NUESTRO EQUIPO. LOS SUSCRIPTORES DE LA REVISTA RECIBEN UN CD-ROM CON ESTE MATERIAL. > Aceleradoras 3D 3DMark 0.3 Benchmark para gamers. Advanced Gamma Corrector 1.00 Corrector de gamma. ATITool 0.24 Overclocking para placas de video ATI. ATI Tray Tools 1.0.2.673 Utilitario para placas de video ATI. BPS Video Converter & Decompiler 1.4.0.4 Convertidor de videos. GeForce Overclocking CoolBits Reg 1.4.0.4 Modificación del Registro. nVFlash 5.13 Utilitario para actualizar placas. PowerStrip 3.60 Soporte para placas de video. RefreshLock 2.02 Modificador de Hz en la pantalla. RivaTuner 2.0 Utilidad para tweaking.

> Botiquín AIM Fix 1.0 Elimina virus en AIM. Freedom GUi 1.55.216ª Elimina spyware. Malware Scanner 2.1.0.9 Removedor de virus.

DVD-TO-AVI 2.1 Convertidor de DVD a AVI.

DNS4Me 4.0.0.2 Servicio DNS.

IPsynchro 1.1.0 Informa modificaciones en IP.

DVD Ripper SE 1.3.45 Backups de DVD.

Fast Browser Pro 8.0 Browser muy rápido.

LanCalculator 1.0.1.25 Calcula direcciones.

Easy DVD Player 1.0 Visualizador para DVD.

Fresh Download 7.28 Administrador de descargas.

LanShutDown 3.0.1.89 Permite apagar una PC remotamente.

Hero DVD Player 3.0.7 Player para DVD.

GetByMail 1.0.1.3 Acceso remoto mediante e-mail.

> Freeware

Offline Explorer Pro 3.7 Navegación de páginas offline.

BySoft FreeRAM 4.0.4.1501.0 Liberador de memoria. BySoft InternetPal 3.1.2.151 Monitoreo de conexiones. DeluxeFTP 6.01 Cliente de FTP. DriveGLEAM 1.0 Actividad en discos duros.

> Multimedia ASX to MP3 Converter 1.72 Convertidor de archivos.

ConceptDraw 5.2.7 Programa para diseño gráfico.

> Seguridad

Unit Conversions 2000 2.6 Convierte unidades.

FaceMorpher 1.62 Transición de imágenes.

VideoLAN Client 0.8.2 Free multimedia player.

Polyphonic Wizard 4.0.3 Agrega ringtones al celular.

WYSIWYG Web Builder 1.8 Para construir páginas web.

River Past Video Slice 4.0.3 Separador de video.

Handy Service for Palm 1.5 Administrador de restaurantes.

SuperVideoCap 4.0 Captura de video. SWiSHmax 1.0 Crea animaciones Flash.

Hot Checkers 4.1 Juego de damas.

> P2P

MyWeek 3.1 Organizador diario.

Fastream Protein P2P 1.0 P2P network.

NOD32 2.50.19 Eficiente antivirus.

OmniRemote 1.711 Control remoto desde la Palm.

KaZaA Download Accelerator Pro 2.50 Acelerador de KaZaA.

Trojan.Vundo.B Free Removal Tool 1.0 Eliminador del troyano Vundo.B

Palm Basic 1.0.2 Basic para Palm.

Microsoft Malicious Software Removal Tool 1.4 Eliminador de aplicaciones defectuosas.

ViRobot Expert 4.0 Antivirus con robot explorador. W32.Mydoom@mm Free Removal Tool 1.11.0 Eliminador de MyDoom.

> DVD Burn4Free CD & DVD 1.1.3 Solución para quemar CD-DVD. DVD Genie 4.10 Tweaking para utilitarios de DVD.

Photogather Luxury 6.8.6 Organizador de imágenes. Yahoo Messenger 2.5.0 Mensajero instantáneo. Yet Another Unit Converter 1.2.2 Convertidor de unidades.

> Internet Ad Annihilator 2.3.8 Bloqueador de publicidad.

DVD-lab Pro 1.52 Creación de DVD.

All-in-One Secretmaker 4.1.8 Seguridad en Internet.

DVD Shrink 3.2.0.15 Creación de copias de seguridad.

Anti Tracks 5.1.3 Limpiador de actividades.

PingPlotter 2.60 Solucionador de problemas. TrafficEmulator 1.2 Emulador de tráfico.

Cool MP3 Splitter & Joiner 2.02 Separador de MP3.

Morpheus 4.9 Búsqueda de archivos.

BestCrypt 7.12.03 Creador de discos encriptados. Folder Guard Pro 7.5 Crea carpetas con contraseña. Hide IP 1.6 Esconde el número de IP. KeePass Password Safe 0.99 Administrador de passwords.

+

Privacy Eraser Pro 4.20 Eliminador de historial. s-Wall 3.1.091 Administrador de seguridad. WinSCP 3.7.5 Cliente de Secure Copy.

> Tools

+

Aloaha PDF Suite 2.1.21 Creador de PDF.

KOOLMOVES 4.7.1

KoolMoves 4.7.1 Creación de animaciones Flash.

Herramienta para la creación de animaciones en Flash, poderosa pero sencilla de utilizar a la vez. Es ideal para diseñadores de contenidos web. Incluye librerías con efectos de texto, templates y cliparts. Además, para usuarios avanzados cuenta con el Flash MX 2004 Action Scripting, con la posibilidad de agregar Action Script.

MagiName 1.2 Aplicación para renombrar fotos.

Pixpo 1.5 Red P2P para compartir fotos.

Nokia PC Suite 6.5 Permite sincronizar teléfonos Nokia.

UseNeXT 2.99 Cliente de P2P.

CONCEPTDRAW 5.2.7

Con este excepcional programa, tendremos la capacidad de dibujar distintos tipos de diagramas técnicos y de negocios, como organigramas y esquemas, entre otros. Además, es posible intercambiar estos archivos con PowerPoint, Visio y AutoCAD.

KGB Spy Software 3.84 Key logger.

P2P Share Spy 2.3 Búsqueda de archivos en Internet.

Torrent P2P 1.0 Buscador de archivos.

+

Programa para monitorear nuestras conexiones a Internet. Automáticamente, monitorea las llamadas y detecta el tipo de la conexión. Corre en la barra de tareas y muestra información detallada sobre las conexiones. Puede mostrar estadísticas con la cantidad de conexiones, cantidad de kps subidos y bajados, velocidad de la conexión y tiempo online, entre otros datos. Util para conexiones dial-up.

Nsauditor Network Security Auditor 1.1.5 Auditor de redes.

AVI Codec Pack 2.0 Colección de códecs.

Paint.NET 2.1 Reemplazo para Paintbrush.

>Handheld

Network Management Suite 6.8 Administrador de redes.

BYSOFT INTERNETPAL 3.1.2.151

OpenOffice.org for Windows 1.9 Office Open source.

> Redes

RegDoctor 1.30 Limpiador del Registro.

Etherscan Analyzer 2.0 Capturador de puertos.

Total Uninstall 3.31 Instalador de programas.

HiPing 1.63 Depurador de problemas.

WinRAR 3.50 Nueva versión del compresor.


.red

PABLO D. HAUSER SECURITY OPERATIONS CENTER, IMPSAT

ph@tectimes.com

«

PRIMERA PARTE

MAS ALLA DE LAS LANS (REDES DE AREA LOCAL), MUCHAS VECES PARA LAS EMPRESAS RESULTA CONVENIENTE UTILIZAR INTERNET COMO METODO DE COMUNICACION, YA QUE LAS ESTACIONES DE TRABAJO ESTAN MUY LEJOS UNAS DE OTRAS. AQUI ES DONDE ENTRAN EN ACCION LAS VPNS, REDES PRIVADAS QUE ANALIZAREMOS A FONDO EN UNA SERIE DE DOS NOTAS.

REDES VPN a mayoría de las empresas y organizaciones alrededor del mundo tienen sucursales remotas desde las cuales realizar frecuentes sincronizaciones con la casa central puede ser crítico para la continuidad del negocio. Puede también darse el caso (cada vez más común hoy en día) de trabajadores que no estén presentes en su lugar de trabajo en un momento dado, pero que, de todos modos, necesiten acceder a información vital para sus movimientos diarios. Otra de las posibilidades crecientes es la convivencia entre sistemas de clientes y proveedores, que facilita y agiliza las operaciones y transacciones entre las partes. A través de Internet, es posible acceder a cualquier servicio que se quiera publicar, pero los contenidos quedarán al alcance tanto del trabajador o usuario legítimo, como de cualquier curioso que lo encuentre. Dado que la necesidad de acceso sigue en pie, ¿cómo lograr que la seguridad de una LAN pueda extenderse hasta cualquiera de las sucursales que necesiten acceder a los servicios? La primera respuesta a este interrogante puede ser tener una conexión punto a punto. Y es correcta, si no fuera por el excesivo costo que puede acarrear una implementación de este tipo. Imaginen que sería necesaria una línea por cada sucursal, siempre y cuando se encontrasen en un área limitada; si las distancias se amplían, digamos, a una sucursal por provincia, la situación sería realmente complicada. Pero este interrogante sólo cubría el caso de que una empresa quisiera conectarse con una sucursal propia, o con las sucursales de sus clientes o proveedores. ¿Pero qué sucedería con los trabajadores que, según mencionamos, necesitaran trabajar con la información que hubiera en su oficina, pero estuvieran en viaje de ventas? Sería realmente muy gracioso y, a la vez, descabellado ver circular a estos viajantes con sus notebooks y un cable de red conectado a su oficina; ni hablar si el viaje que estuvieran efectuando fuera por otro continente.

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FIGURA 1

Túnel VPN

red “A”

red “B”

Router

Enlace

FIGURA 1. MUESTRA DE LA CONVIVENCIA ENTRE REDES QUE IMPLEMENTAN VPN Y REDES QUE NO LO HACEN, DENTRO DE LA MISMA INFRAESTRUCTURA PUBLICA

Obviamente, estos supuestos no pueden ponerse en práctica: uno, debido al costo; otro, por ser imposible de concretar. Pero aún no respondimos a ninguna de las preguntas. La respuesta a ambas es la misma: VPN.

¿QUE ES UNA VPN? VPN significa Virtual Private Network (Red Privada Virtual). Red, porque mediante esta conexión ingresamos en la red que se nos habilita a nivel empresarial; Privada, porque aun cuando lo paradójico del asunto es que suele crearse a través de una red pública como Internet, se transforma en privada al establecerse un túnel “inquebrantable” entre la verdadera red privada y nosotros;

Virtual, por último, porque según se desprende de la última explicación, seguimos estando sobre un enlace público pero nadie puede ver la información; es decir, ésta viaja a través de un entorno compartido, pero de una manera no compartida. Una definición más formal de VPN puede ser “un entorno de comunicación con acceso controlado, para permitir las conexiones entre una comunidad de interesados definida de antemano, construido a través de un medio de comunicaciones no exclusivo”. Una VPN puede construirse para direccionar cualquier tipo de servicios, necesidades o requerimientos técnicos, brindar soporte para acceso a redes vía dial up, dar soporte a numerosas líneas seguras conectadas a uno o varios servidores, y otros fines.

MOTIVOS PARA LA CREACION DE VPNS Si bien existen varias motivaciones que llevan a crear y mantener una VPN, el denominador común es la necesidad de generar un ámbito en el que alguna porción de las comunicaciones de la organización (o, quizá, todas) sea “invisible” a los ojos de extraños, mientras se contiPOWERUSR


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núa gozando de los beneficios de la estructura de comunicación pública (Internet). Si a estas posibilidades les agregamos el bajo costo que representa levantar y mantener una VPN en producción, entonces la ecuación se torna altamente rentable. Las VPNs brindan la privacidad deseada, a la vez que respetan las características de integridad en las comunicaciones que encontramos en ambientes cerrados como las LANs. El nivel de privacidad depende, en gran medida, del factor de riesgo estimado por la organización que contrata el servicio: si este factor es bajo, quizá la simple abstracción, discreción o “network obscurity” sirva a sus propósitos; por el contrario, si las necesidades de privacidad o el factor de riesgo son altos, entonces se da una correspondencia entre la fuerza de la seguridad de los accesos y la fuerza potencial aplicada a los datos que circulan en esa red. Nótese que el término “fuerza” hace referencia a la “potencia” del algoritmo aplicado para la encriptación (básicamente: a mayor cantidad de bits, mayor fuerza), así como a la “calidad” de los passwords y passphrases asignados para los accesos (cantidad de caracteres y variedad entre numéricos, alfanuméricos y especiales).

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HISTORIA Uno de los precursores en el uso de VPNs fue la Public Data Network (PDN), cuya actual instancia familiar es Internet. Internet crea un paradigma de conexión donde la red permite que cualquier entidad conectada a ella intercambie datos. La PDN no tenía políticas inherentes de segregación de tráfico, y la responsabilidad de cualquier intento por modificar esta política de red definiendo y aplicando estándares de seguridad era de la entidad generadora de la conexión. El entorno de red se construía utilizando un esquema simple de direccionamiento y una jerarquía de ruteo común, que permitía a los elementos de switching de la red determinar la localización de cada entidad conectada. A su vez, cada una de estas entidades podía compartir el acceso a una infraestructura común

de circuitos y conmutaciones. Internet heredó casi todas estas características, por lo que su infraestructura de comunicaciones no comprende todas las potenciales necesidades de los usuarios, y especialmente, la necesidad de privacidad de los datos no es algo que se haya tenido muy en cuenta. Por ende, se complica el uso de este entorno público para organizaciones que lo precisan con propósitos privados en un entorno cerrado (como puede ser la comunicación entre sucursales remotas), debido a numerosos factores: necesidad de calidad de servicio (QoS, Quality of Service), disponibilidad, uso de los esquemas de direccionamiento, uso de los protocolos públicos, seguridad de los sitios, y privacidad e integridad de los datos (frente a la posibilidad de intercepción del tráfico).

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GONZALO MON / GONZALO ZABALA

.rob

DESARROLLADORES DE ROBOTS Y AUTOMATAS

gonzalo@mon.com.ar / gonzalo.zabala@vaneduc.edu.ar

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KITS DE ROBOTICA

PODEMOS COMENZAR DE DOS MANERAS DIFERENTES: ARMAR NUESTRO PROPIO ROBOT DESDE CERO O ADQUIRIR UN KIT QUE NOS PERMITA REALIZAR NUESTROS PRIMEROS PROTOTIPOS EN FORMA RAPIDA, PARA LUEGO IR AVANZANDO EN LA INCORPORACION DE ELEMENTOS CASEROS EN NUESTRA CONSTRUCCION. DE ESTO ULTIMO SE TRATA ESTE ARTICULO.

PRIMEROS PASOS EN

ROBOTICA

AUTONOMA E

nuevo nos permite hacer más llevadera esa diferencia. Dado que estamos dando nuestros primeros pasos en robótica, consideramos oportuno comenzar con la presentación de los kits más populares en el mercado. En esta primera entrega haremos una breve aproximación a cada uno de ellos. En las cuatro notas posteriores, nos detendremos en cada kit y desarrollaremos en forma completa las características de cada uno. Creemos que, luego de esta serie de artículos, podrán elegir el kit que consideren adecuado para sus necesidades, o encarar un desarrollo independiente como el que comentamos al principio.

LEGO MINDSTORMS 2.0

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ESTOS SON LOS PRINCIPALES COMPONENTES DEL BASIC STAMP STARTER KIT.

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En los laboratorios del MIT, en la década del ‘90, se desarrolló un concepto revolucionario en robótica educativa: el ladrillo programable. Fred Martin, Randy Sargent y Brian Silverman, con la dirección de Seymour Papert y Mitchel Resnick, y con el apoyo económico de Lego, desarrollaron una microcomputadora con entradas para sensores, salidas para actuadores y un pequeño procesador con memoria para poder

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mpezar en el mundo de la robótica autónoma armando nuestro robot desde cero tiene como ventaja los bajos costos de construcción y la calidad ilimitada que podemos determinar para nuestro diseño, pero requiere de nuestra parte conocimientos de electrónica y mecánica. Por otro lado, la reutilización de los materiales es, en ocasiones, bastante compleja. En el caso de los kits, los costos son mucho mayores, pero la posibilidad de desarmar el robot y construir uno

AQUI VEMOS A TODDLER, EL ROBOT BIPEDO DE PARALLAX.

programar el comportamiento del robot. De este diseño original se desprendieron tres modelos: HandyBoard, Cricket y RCX de Lego. Las tres son microcomputadoras con características muy similares. Los últimos dos modelos son los que se han desarrollado comercialmente, de los cuales el RCX es el que más popularidad ha alcanzado, al poder reutilizar para la construcción mecánica del robot todas las piezas mundialmente conocidas de la firma Lego. En los comienzos, Lego había proyectado presentar el kit en su línea Dacta, que en general sólo se comercializa en ambientes educativos. Pero tuvo la feliz idea de desarrollar un kit “de juguetería” de características similares, lo que, junto a su inmenso éxito, posibilitó una producción masiva, con el consiguiente descenso de los precios. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS El Lego Mindstorms (http://mindstorms.lego.com) tiene como componente fundamental al RCX, una pequeña computadora con las siguientes características: ■ ■ ■

Procesador Hitachi H80 32 KB de RAM Entrada para tres sensores analógicos POWERUSR


■ ■ ■ ■

Salida para tres actuadores Un puerto infrarrojo de E/S Un display Un beeper

Además, incluye tres sensores: dos de tacto y uno de brillo, lo que permite detectar diferentes niveles de luz según el color que esté leyendo el sensor. Se puede adquirir, de la misma firma, un sensor de temperatura y uno de rotación, pero no vienen incorporados al kit. Como actuadores, el kit nos brinda dos motores con reducción. Por otra parte, en su presentación incluye 700 piezas de Lego System y Technic (las piezas con orificios, ejes, ruedas, etc.), que dan la posibilidad de construir diferentes tipos de robots. Todo el sistema constructivo (el material para armar el robot, más allá de los aspectos de procesamiento) está basado en las piezas tradicionales de Lego, con lo cual podemos extender nuestro kit con cualquiera de los que ofrece la firma en el mercado, o con las cajas que nos han quedado de nuestra infancia. Una de las características más interesantes que posee el kit es que Lego no opuso resistencia (y creemos que colaboró con ello) a la publicación del funcionamiento interno y de la arquitectura del firmware que posee el robot. Esto ha posibilitado que miles de hobbistas de todo el mundo desarrollaran sensores, lenguajes, firmware, motores y otras extensiones para el kit original. Es sorprendente la cantidad de información que podemos encontrar en la Red, tendiente a ampliar todas las capacidades del robot. DONDE CONSEGUIRLO Lamentablemente, en América Latina no existe un representante de Lego ni de Lego Dacta que importe este material. No obstante, se puede conseguir en los Estados Unidos (www.mrrobot.com/lego) y es posible consultar por el envío a diversos países en shop.lego.com.

PARALLAX

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BASIC STAMP IISX Velocidad de procesamiento: 50 MHz (~10000 instrucciones/seg.) ■ Memoria: 32 bytes RAM - 8x2 KB EPROM (~4000 instrucciones) ■ Número de entradas/salidas: 16 + 2 serie dedicadas ■

Parallax ofrece distintas versiones de Basic Stamp. Vamos a nombrar algunas de las más conocidas y sus características: BASIC STAMP I ■ Velocidad de procesamiento: 4 MHz (~2000 instrucciones/seg.) ■ Memoria: 16 bytes RAM 256 bytes EPROM (~80 instrucciones) ■ Número de entradas/ salidas: 8 BASIC STAMP II ■ Velocidad de procesamiento: 20 MHz (~4000 instrucciones/seg.) ■ Memoria: 32 bytes RAM - 2 KB EPROM (~500 instrucciones) ■ Número de entradas/salidas: 16 + 2 serie dedicadas

Parallax ofrece una amplia gama de kits de robótica en los que utiliza Basic Stamp como “cerebro” para todos los desarrollos. El sistema constructivo de estos kits está fabricado en aluminio, excepto algunos componentes, como ruedas, que están hechos en plástico. Estos son algunos de los kits disponibles: BASIC STAMP STARTER KIT Este kit está diseñado para quienes quieran adentrarse en el mundo de la robótica. Trae todos los componentes necesarios para el desarrollo de 40 actividades, en las cuales se busca familiarizarse con la programación de Basic Stamp y con algunos conceptos básicos de electrónica. Entre los componentes se incluye un Basic Stamp II, una plaqueta de educación (en la que se realizan todas las actividades), y varios otros componentes, como resistencias, LEDs, sensores de contactos y un motor servo. Las guías que acompañan el kit son realmente excelentes y no se requiere ningún conocimiento previo de electrónica ni de computación. BOE-BOT ROBOT KIT Con él podemos construir el Boe-bot, el robot más popular desarrollado por

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Esta compañía estadounidense con sede en California fue creada por Chip Gracey, quien desarrolló el popular microcontrolador Basic Stamp. Su sitio web es www.parallax.com. Basic Stamp recibe su nombre por utilizar pBasic para su programación (una versión de Parallax del conocido lenguaje Basic) y por su pequeño tamaño, similar a una estampilla postal. Este microcontrolador fue desarrollado con el principal objetivo de cubrir las expectativas de los hobbistas, pero el tiempo demostró que este objetivo fue superado ampliamente. En la actualidad, es utilizado por científicos e ingenieros, y dentro del ámbito educativo.

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HEXCRAWLER, ROBOT HEXAPODO, CONSTRUIDO CON EL KIT MAS AVANZADO DE PARALLAX. UTILIZA DOS SERVOMOTORES POR CADA PATA.

PLAQUETA DE EDUCACION DE PARALLAX. EN ELLA SE DESARROLLAN TODAS LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS EN LOS KITS. 57


El mismo día en el que se inventó la PC, aparecieron todos los problemas posibles relacionados con estas máquinas. Para hacer frente a las calamidades de esta caja de Pandora, se creó el valeroso servicio de soporte técnico.

S+T

HARDWARE

VARIAS DUDAS CON UNA PC ATHLON 64

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[SOPORTE +TECNICO HARDWARE

AYUDA PARA COMPRAR PC

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Hola, soy Juan, y quiero pedirles su opinión, ya que son los más calificados para brindármela. Estoy por armar una PC nueva con los siguientes componentes: ■ Motherboard ASUS A8N-SLI ■ XFX GeForce 6600 256 MB PCI-E ■ Athlon 64 3200+ (Socket 939) Y acá vienen mis preguntas: 1) ¿Me conviene comprar memoria genérica y ponerle un disipador, o comprar una que lo tenga incluido? 2) ¿Qué gabinete me conviene adquirir y qué potencia debe tener la fuente? 3) ¿Les parece bien esta combinación o cambiarían algo, ya sea por rendimiento o por costo/beneficio? Muchas gracias, la revista está muy buena, y me está ayudando a descubrir la pasión que tenía por este arte. AeRoDiNaMiC EL ATHLON 64 3000+ (WINCHESTER) ES UNO DE LOS PROCESADORES DE SOCKET 939 MAS RECONOCIDOS POR SUS CAPACIDADES DE OVERCLOCKING, QUE PERMITEN ALCANZAR MAS DE 3 GHZ.

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En general, los disipadores de memoria no son necesarios a menos que se desee practicar overclocking. Por lo tanto, creemos que si tu intención es trabajar a una velocidad normal, sin sobreexigir el hardware, no será necesario adquirir memorias de gran calidad. Sí puede ser interesante buscar memorias con bajas latencias, factor importante en sistemas Athlon 64. Con respecto a la fuente de alimentación, para un equipo de tal calibre, recomendamos comprar un producto de calidad, de no menos de 400 o 450 W, y de marcas como Antec, Vitsuba, Topower o ThermalTake, entre otras. Y hablando de la combinación, sinceramente nos parece que está muy bien, aunque a nivel precio/performance, es más reconocido el Athlon 64 3000+ (2 GHz) con núcleo Winchester de 90 nm, en especial debido a sus notables capacidades de overclocking. 42

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Amigos de POWERUSR: Tengo una PC ensamblada con los siguientes componentes: AMD Athlon 64 2800+ (1,8 GHz), motherboard ASUS K8V-X (chipset VIA K8T800), 256 MB de RAM (DDR 333 PC2700) Kingston, disco Maxtor ATA-133 de 40 GB, y tarjeta de video PowerColor ATI Radeon 9250 con 128 MB. Se me presentaron las siguientes dudas: 1) Para mejorar el rendimiento de mi PC, ¿qué me recomiendan?: ¿añadirle más memoria DDR 333 (por lo menos 1 GB más), o quitarle la que tiene y ponerle dos módulos de 512 MB DDR 400 PC3200? En el manual de mi mother dice que soporta memorias de “single side” y de “double side”, ¿a qué se refiere eso? 2) Mi tarjeta gráfica soporta totalmente DirectX 8, pero no Directx 9. ¿Es correcto tener instalado el segundo, o lo desinstalo y le pongo el 8? 3) Mi procesador dice que tiene 200 MHz en el External Clock, ¿a qué se refiere con eso? ¿No tendría que ser de 800 MHz, o es por el multiplicador? 4) ¿Cómo puedo hacer para overclockear mi GPU ATI Radeon 9250? Gracias por todo. Ernesto A. Morales Mateos

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Ernesto, vamos por partes. 1) Debido al procesador Athlon 64 que tiene tu PC, lo más recomendable es tener memorias acordes con el bus frontal básico de éste (que es de 200 MHz). Por eso, si bien no hay una gran pérdida de rendimiento al utilizar memorias de bus de 166 MHz (o sea, las DDR 333), creemos que lo mejor sería adquirir módulos DDR 400. Por cierto, debido a que este tipo de procesadores no soporta doble canal de memoria, sería innecesario adquirir dos módulos por separado. Por otra parte, cuando dice “single sided” y “double sided”, se refiere a aquellos módulos que poseen chips en uno o ambos lados (respectivamente), a veces no reconocidos correctamente por la gran densidad de chips. 2) Cuando se dice que una tarjeta es compatible con una versión de DirectX, esto puede tener doble sentido: una cosa es que la placa pueda trabajar bajo DirectX 9 (como en tu caso y en el de la mayoría de los usuarios), y otra es que soporte las nuevas funciones de shaders de esta versión de DirectX (que no es tu caso). Por lo tanto, si bien no aprovecharás las funciones nuevas de DX9, te conviene tener instalada esta versión para no sufrir incompatibilidades con los nuevos juegos. 3) Como comentamos antes, la frecuencia “real” del bus del procesador es de 200 MHz. Esta se multiplica por 4 para obtener los 800 MHz “en la práctica”, y por 3/4 para comunicarse con la RAM (en caso de que utilices DDR 333). También de ahí se deriva la frecuencia final del procesador, en tu caso, multiplicando por 9 y alcanzando 1800 MHz. 4) La forma más simple de overclockear tu GPU es descargando el driver Softmod de www.techpowerup.com/softmod, y luego, el programa de tweaking ATI Tool (www.techpowerup.com/atitool). POWERUSR


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AÑO II NUMERO 21

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AGUSTIN CAPELETTO | forke@mpediciones.com Futuro periodista que disfruta sobremanera molestando a los editores de POWERUSR con sus variadas notas sobre software, sonido y juegos. Música, fotografía, literatura y PCs son algunas de las cosas que más lo entretienen. ANDRES FIOROTTO | andres@mpediciones.com Técnico mecánico electricista, estudiante de Sistemas, programador, administrador de cibercafés… un auténtico “todo-en-uno” que, además, es un excelente doctor de computadoras: hace las más interesantes autopsias de componentes quemados. ARIEL PALAZZESI | arielpalazzesi@yahoo.com.ar Empezó su viaje sin retorno al mundo de la computación con una TI-99/4A en 1983, y desde entonces es su principal hobby. Además, cuando el clima lo permite, se va a volar en parapente, único deporte que practica (además de la siesta). GONZALO MON | gonzalo@mon.com.ar Ingeniero en Sistemas, fue árbitro en el Campeonato Mundial de Fútbol de Robots de 2004, tras haberse clasificado para el evento al ganar competencias locales de la categoría simulación. Naturalmente, es uno de nuestros especialistas en robótica. GONZALO ZABALA | gonzalo.zabala@vaneduc.edu.ar Analista Universitario de Sistemas y Licenciado en Ciencias de la Computación, es profesor de informática especializado en herramientas de oficina y páginas web. Además, es adicto a la robótica, y obtuvo importantes premios con sus diseños en torneos realizados en América Latina. PABLO HAUSER | ph@mpediciones.com Este joven experto en seguridad pasa sus noches atrapando “aprendices de Neo” que intentan penetrar sus poderosos firewalls. “pH” es nuestro especialista en redes. DIEGO RUIZ | diego@dedalus-software.com.ar Ingeniero en Sistemas. Se desempeña como programador líder en la empresa Bioscience, dedicándose al software para adquisición, visualización y análisis de señales biológicas. También dicta clases de programación de videojuegos. OVERCLOCKERS.CL | www.overclockers.cl Sitio chileno dedicado a difundir el arte del overclocking y el modding, y con todo el acontecer de las nuevas tecnologías del hardware y del software para PC. 2

EVOLUCION 3D

A veces me pregunto si lo que evoluciona es la tecnología, nosotros mismos, o ambos. Más allá del crecimiento biológico, es evidente que nosotros variamos nuestra forma de ser con la tecnología a medida que pasa el tiempo. Ya no nos sorprendemos como antes, y dentro de unos años no nos sorprenderemos como ahora. Si se preguntan de dónde saqué este loco planteo, les cuento que surgió hace unas semanas, mientras estaba jugando a Pro Evolution Soccer 4 (alias Winning Eleven 8) para PlayStation 2 y, notando los detalles gráficos, pensaba: “Si alguien pasa rápidamente por la habitación, puede llegar a pensar que es la transmisión de un partido de fútbol real”. Pero me detuve a pensar y recordé cuando salió FIFA International Soccer (1994), para las consolas de 16 bits. Puntualmente, rememoré una revisión hecha por una conocida revista de juegos que decía lo mismo que yo, pero de aquel juego y con más de una década de anticipación. Hoy en día, veo las primeras versiones de FIFA y, si bien me causan nostalgia, noto cuánto distan de la realidad y creo que de ninguna manera alguien podría confundirlas con un partido verdadero. Además, por favor… ¡los jugadores de FIFA 96 no tenían cara! Pero esto no sucede solamente con los juegos, sino también con los medios en general. ¿Acaso no les causan gracia las películas de terror de la década de 1950 y 1960, en las que se notan los cierres de los trajes de los monstruos? Los desafío a no reírse con Plan 9 from Outer Space (1958), donde se pueden ver claramente las tanzas que sostienen a los platos voladores. Sin embargo, esto que nos provoca risa, a la gente de esa época la impresionaba y asustaba terriblemente, incluso siendo (en esos tiempos) mayores que nosotros. Entonces, la única forma de explicar este extraño fenómeno es diciendo que la sociedad avanza a la par de la tecnología. No es que las personas, hace 50 años, fueran más tontas que nosotros. Simplemente, no estaban tan avanzadas, así como nosotros no lo estamos en comparación con los protagonistas del futuro. Por eso podemos hablar de una evolución en tres dimensiones: la tecnología, la sociedad y la relación entre ambos. Ariel Gentile | genaris@mpediciones.com Dirección General Miguel Iglesias

Asesor Editorial General Gabriel Pleszowski

Asesor Comercial Benito de Miguel

POWERSTAFF Coordinador Editorial Miguel Lederkremer

Asesor Editorial Fernando Casale

Redacción Ariel Gentile

Corrección Magdalena Porro

Asesor de Diseño Frank Sozzani

Asesor de Diseño Flavio Burstein

Diseño Laura Heer

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REDES

AGILIZAR EL ACCESO A OTRA PC EN RED

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Windows, al momento de darnos el contenido de algún directorio que se encuentre en otra máquina dentro de una red, realiza varios pasos de verificación sobre los procesos programados dentro de la máquina a la cual queremos acceder. Podemos deshabilitar estos procesos inútiles (para nuestro fin) y así agilizar los refrescos que, a veces, producen tanta demora. Para hacer esto, debemos reiniciar el equipo y seguir estos pasos: 1) Vamos a [Inicio/Ejecutar] y abrimos el editor del Registro, [Regedit]. 2) Nos dirigimos a: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ Microsoft\Windows\CurrentVersion\ Explorer\Remote Computer\Namespace]. 3) Eliminamos la clave {D6277990-4C6A-11CF-8D8700AA0060F5BF}. 4) Luego, reiniciamos la PC.

ARCHIVOS

REANUDAR COPIAS DE ARCHIVOS

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MES A MES, RECIBIMOS CON LOS BRAZOS ABIERTOS LOS TWEAKS QUE NUESTROS MAS AVIDOS LECTORES NOS MANDAN A NUESTRA DIRECCION DE E-MAIL: POWER@MPEDICIONES.COM. PUBLICAREMOS LOS MEJORES. ¡LOS ESPERAMOS!

SOFTWARE

CONTROLAR EL ESTADO DE NUESTRA PC En ocasiones, puede resultar incómodo tener programas por separado para controlar aspectos como los recursos de la memoria, el tráfico de Internet, la utilización de discos, etc., sobre todo cuando somos fanáticos del control de nuestro sistema. CS FIRE Monitor nos permitirá tener toda esta información presentada de manera clara y a través de una no muy linda pero

útil interfaz que siempre nos acompañará desde el comienzo del uso del sistema. Este programa también maneja aspectos más básicos de nuestra computadora, como los procesos, dirección IP, servicios y muchos más que se van agregando a medida que las versiones se renuevan. CS FIRE Monitor se puede descargar de www.croftssoftware.com/Downloads.html.

Esta útil aplicación nos permitirá retomar procesos de copia o bien pausarlos cuando sean insostenibles, para luego retomarlos cuando queramos. El programa pausará las copias ante errores comunes, como quedarse sin espacio en el disco o cuando la unidad de origen sea ilegible. También, si nuestra computadora se apaga en medio de un proceso de copia, el proceso se reanudará una vez que la volvamos a encender. Otra posibilidad que nos ofrece es poner un límite de velocidad a la transferencia, lo cual puede ser útil si el proceso está consumiendo muchos recursos, o bien si deseamos aumentar demasiado la velocidad, para realizar la tarea aún más rápido que el sistema de copia original de Windows. El programa es muy pequeño y nos brinda un buen servicio por poco espacio. Los interesados pueden descargarlo desde www.petri.co.il/software/total_copy_11.zip.

INTERNET

YAHOO! + GOOGLE = YAGOOHOOGLE

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Este es el ejemplo que nos da este útil sitio, www.YaGoohoogle.com, que no es otra cosa más que un buscador que nos presentará, en la misma ventana, los resultados de nuestra búsqueda hecha en Yahoo! y en Google. Aunque, por lo general, muchas de las primeras posiciones son compartidas por ambos sistemas, para los interesados nunca está de más visitarlo, ya que así podrán obtener, a la vez, los resultados de los dos buscadores más importantes de la Red.

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ARCHIVOS

MONTAR PARTICIONES COMO DIRECTORIOS Un aspecto interesante de Windows XP es que nos permite montar (algo así como instalar) una partición, como un disco o una unidad de CD-ROM como una unidad lógica del sistema. Por ejemplo, si usamos una aplicación P2P, como KaZaA o eMule, podríamos comprar un disco especial para guardar lo que descarguemos a través de este sistema y montarlo como un directorio “\Archivos descargados\”, que hará referencia, directamente, al disco. Esta opción puede ser útil, también, para aquellos usuarios de Linux que usan Windows, pero que no puede superar este concepto tan común bajo el sistema del pingüino. Para aplicar este truco debemos realizar el siguiente procedimiento:

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1) Vamos a: [Mi PC/ Propiedades/Utilizar]. 2) Abrimos [Utilización de Disco], desde la ventana de utilización de sistema. 3) Hacemos clic derecho sobre la unidad que queremos montar en la ventana gráfica de particiones y seleccionamos [Cambiar letra y ubicación]. 4) Seleccionamos [Montar en el siguiente directorio NTFS] y especificamos el directorio donde deseamos montarlo. Si queremos que todo vuelva a ser como antes, sólo debemos cambiar la opción para especificar su unidad por medio de una letra.

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