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FALLAS ANALIZADAS CON OJO CLINICO
+ AUTOPSIA CAPACITORES MARGINALES
ara reducir los costos, muchos fabricantes de hardware emplean componentes de baja calidad en la producción de motherboards. Lo más grave de esto es que utilizan capacitores baratos, que resisten sólo unos meses de uso continuo antes de hincharse, comenzar a fallar y, quizás, explotar.
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INTRODUCCION Los capacitores electrolíticos son componentes usados para filtrar y convertir energía eléctrica, y están presentes en un gran número de dispositivos electrónicos. Su aspecto es similar al de pequeñas baterías, y pueden identificarse por su forma cilíndrica, por tener una banda en un costado que señala el terminal negativo, y, en los medianos y grandes, por poseer una marca, generalmente en forma de cruz, en la parte superior. Un motherboard moderno puede llegar a tener entre 10 y 30 capacitores medianos y grandes. Al ser responsables del filtrado y la conversión
de la electricidad que alimenta los distintos circuitos, el correcto funcionamiento de estos componentes es crítico para la estabilidad de una computadora. Uno o varios capacitores fallados pueden provocar reboots y congelamientos aleatorios, crashes, pantallas azules, inestabilidad general e, incluso, el cese absoluto del funcionamiento de un motherboard.
EL PROBLEMA Con el objetivo de reducir los costos y hacer sus productos más económicos que los de la competencia, muchos fabricantes de hardware emplean capacitores de calidad extremadamente baja en la producción de sus motherboards. Dependiendo de las marcas específicas usadas en cada lote, estos capacitores pueden llegar a resistir un par de años de uso moderado, o sólo algunos meses de uso ininterrumpido. Hace algunos años, un empleado de una fábrica japonesa de capacitores de alta calidad robó lo que él creía que era la fórmula del electrolito que allí utilizaban (una sustancia química que se encuentra en el interior de los capacitores), y la vendió a una empresa de Taiwan. Esta y otras compañías taiwanesas y chinas –que también la compraron– comenzaron a producir y vender capacitores a la cuarta parte del precio de los japoneses. Los fabricantes de hardware, en un in-
FIGURA 2. DOS DE LOS TRES CAPACITORES HINCHADOS EN EL MOTHERBOARD EPOX EP-8RGA+. SE TRATA DE CAPACITORES MARCA GSC DE 1500UF. 40
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ESTA NOTA NOS PERMITIRA CONOCER LA HISTORIA DE ESTE PROBLEMA QUE AQUEJA A NUMEROSAS COMPUTADORAS DIA TRAS DIA. TAMBIEN VEREMOS COMO UN MOTHERBOARD CON CAPACITORES MARGINALES FUE REPARADO Y QUE ELEMENTOS SE UTILIZARON CON DICHO FIN. FIGURA 1. TRES CAPACITORES HINCHADOS RETIRADOS DE UN MOTHERBOARD EPOX EP-8RGA+ CON OCHO MESES DE USO ININTERRUMPIDO.
tento por reducir costos, los adquirieron en grandes cantidades y ensamblaron cientos de miles de motherboards con ellos. Pero, lamentablemente, la fórmula robada estaba incompleta. Las consecuencias de este mal negocio no se hicieron notar hasta unos meses después, cuando esos capacitores empezaron a hincharse, a fallar e, incluso, a explotar. Muchos usuarios devolvieron los motherboards afectados a sus fabricantes, quienes no pudieron hacer nada más que cambiarlos por productos nuevos que incluían los mismos capacitores marginales. El ciclo se repitió durante un tiempo considerable. Mientras tanto, los fabricantes –que comenzaban a verse plagados de devoluciones, quejas y juicios– impulsaron una serie de investigaciones que, finalmente, permitieron develar la historia de la fórmula del electrolito robada. La lista de fabricantes de mothers afectados por este problema incluía a ABIT, ASUS, EPoX, DFI, MSI, SOYO, y prácticamente todo el resto. Sin embargo, la única compañía que admitió públicamente el problema fue ABIT Computer Corporation. Y no sólo eso, sino que, además, fue la única en
FIGURA 3. AQUI OBSERVAMOS LA PLACA MADRE EN CUESTION LUEGO DE LA CIRUGIA, CON CAPACITORES NUEVOS DE BUENA CALIDAD INSTALADOS. POWERUSR
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NUEVAS MODALIDADES DE ATAQUES
HACE RELATIVAMENTE POCO TIEMPO COMENZO A CIRCULAR LA FRASE “INTRUSION AGENT” PARA REFERIRSE A UNA NUEVA CLASE DE ATAQUE, EN TEORIA, CAPAZ DE ATRAVESAR FIREWALLS Y PROXY SERVERS SIN NINGUN PROBLEMA.
INTRUSION AGENT urante la lectura del siguiente artículo, encontrarán en repetidas ocasiones las palabras “agente” y “consola”, que pueden prestarse a confusión. Vale entonces hacer una aclaración antes de empezar: el agente es el módulo que representa la infección en sí, como puede ser un troyano común y corriente; la consola es una interfaz (gráfica básica o de texto) que se utiliza para enviarle comandos al agente.
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INTRODUCCION Como ya hemos visto en anteriores entregas de POWERUSR, existen varias maneras de obtener acceso a un sistema. La más frecuente consiste en reunir información del sistema al que se quiere ingresar y obtener los exploits para aprovechar las vulnerabilidades existentes. Así también, hay varios métodos para asegurar esos ambientes (como los firewalls) y, de esta manera, hacer que sean menos vulnerables. La mayoría de los objetivos de los ataques son lo que se conoce como Front Office Servers, como pueden ser Web Servers o FTP Servers. Por lo tanto, la información crítica o confidencial de una empresa no suele guardarse en estos servidores sino en File Servers, en bases de datos o, directamente, en los distintos hosts situados en la cara interna de la red empresarial, que se encuentran detrás de (cuanto menos) un firewall, algún proxy, quizás una VLAN y, como si esto fuera poco, de un IDS o IPS que monitorea los posibles intentos de intrusión. Entonces surge el siguiente interrogante: ¿alguien puede obtener acceso a través de tantos sistemas de seguridad? Bueno, básicamente... sí. Si una persona puede navegar por Inter-
net, ya sea a través de un firewall, un router o un proxy, existe una potencial forma de ingreso. Nadie dice que sea fácil, pero la puerta está abierta, sólo hay que saber buscar muy bien.
METODOS ACTUALES DE IRRUPCION Entre los más utilizados se encuentran: ■ Buffer overflow: lo más común (aunque no quiere decir que sea lo más simple) es encontrar un buffer no verificado debidamente y utilizarlo para introducir código maligno. Así, es posible encontrar demonios de procesos vulnerables a la sobrecarga del buffer, y lanzarles esos ataques para inyectarles códigos ejecutables llamados “shellcodes”. Estos, a su vez, contienen programas ejecutables que abren un puerto o varios totalmente transparentes para el usuario mediante un comando remoto en la consola del atacante. Una vez que éste obtiene una interfaz sobre el equipo, intentará escalar privilegios. Esta clase de ataques suele ser exitosa cuando se envía contra un servidor ubicado en una DMZ (zona desmilitarizada), pero difícilmente se pueda llegar desde allí hacia la red interna. ■ SQL injection: como ya dijimos, en los servidores dentro de la LAN suelen estar las bases de datos y la información sensible. Ahora bien, las bases de datos por lo general no son de acceso público desde Internet, sólo desde una página web que solicita constantemente la información que los navegantes desean observar. Una vez que un atacante obtiene acceso al servidor web, desde allí puede incorporar código malicioso dentro de una cadena SQL que será enviada como una solicitud lícita a la base de datos. El objetivo común de estos métodos, así como de tantos otros, es tomar control de un sistema para volver a ingresar una y otra vez en él, dejando algún backdoor.
ASYMMETRIC INTRUSION AGENT
AQUI OBSERVAMOS LA CONSOLA METASPLOIT EN ACCION. POWERUSR
Su propósito es, justamente, obtener el acceso a la red interna, totalmente invisible a los ojos de administradores de sistemas y usuarios. Para que esto suceda, una de las máquinas de la LAN debe tener un backdoor corriendo, que suele ser un programa ejecutable embebido en el protocolo HTTP, que habilita la conexión desde fuera hacia dentro, salteando cualquier sistema de seguridad ubicado en el medio. El agente trabaja en pares con un programa de control externo denominado “consola”, que es el que entrega el mando al atacante creando un túnel full-duplex entre la máquina víctima y la máquina atacante. La desventaja del agente es que nadie puede saber de antemano en qué ambiente y dentro de qué topología será instalado, por lo que debe ser lo bastante “inteligente” como para adaptar automáticamente su configuración a 55
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la de la LAN infectada (rangos IPs, direcciones proxy, etc.). El verdadero logro del agente es llegar a comportarse como si estuviera vivo; es decir, evolucionar, aprender de su entorno y esparcirse infectando más máquinas.
MODULOS DEL AGENTE Los módulos básicos implementados en un agente son los siguientes: ■ Buscador del Registro: el agente utiliza algunas funciones API de Windows para buscar claves y valores específicos dentro del Registro. Dependiendo de los privilegios con los que se ejecutó el agente, esta función puede leer y escribir el Registro. ■ Buscador del proxy: cuando el agente intenta comunicarse con la consola, se activa este módulo, y busca en Internet Explorer, Opera, Netscape y varios otros browsers la configuración de proxy que está utilizando. Si no la encuentra, intentará conectarse directamente; y si aun así no puede hacerlo, escaneará la red local en busca de los puertos comunes de los proxys (80, 3128, y 8080). ■ Sysinfo: el agente puede buscar en el Registro la versión del sistema operativo, para utilizar exploits específicos para ese sistema. ■ Execute: este módulo puede ejecutar programas localmente, utilizando la función Shell Execute de las APIs. Por lo general, se lo utiliza para deshabilitar los antivirus y firewalls. ■ Pipe: con este módulo se pueden ejecutar
programas localmente en modo interactivo, como CMD, TELNET o FTP. Así, el atacante usa desde la consola el programa abierto, como si estuviera en forma local. ■ Put y Get: permite descargar o subir archivos desde y hacia la máquina infectada.
CAMBIOS Ya dijimos que el verdadero logro de los agentes es poder evolucionar. Entonces, haciendo una analogía con un virus real, si un agente encontrase un “organismo” que le opusiera resistencia, debería mutar a una versión más compleja para evitarla… Veamos cómo puede suceder esto: ■ Mutación. Los agentes siguen, justamente, ese principio, y es que cuando una computadora está infectada, pueden mutar a una versión más apropiada para atacar a otro host. Para hacerlo, utilizan los módulos Put y Execute que expusimos antes. Es por eso que en los virus más poderosos de los últimos
tiempos vemos constantes cambios (pequeños) en sus estructuras. ■ Elevación. La escalación de privilegios tiene un problema básico: cuando el agente llega a un host, es ejecutado con el permiso de usuario actual, el cual, seguramente, no posee permisos para levantar servidores o ejecutar programas complejos como sniffers o scanners, y entonces debe escalar a privilegios de administrador o root. Para hacerlo, el agente se basa en ciertos trucos conocidos para el crackeo de los permisos (más allá de que particularmente Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre tuvo problemas para el manejo correcto de los privilegios, y de que sea un trabajo de niños para el agente la escalación en esta plataforma).
¿COMO SE INFECTA UN HOST CON UN AGENTE… …a pesar de todos los dispositivos de seguridad de los que hablamos al principio? Veremos tres maneras básicas en que esto ocurre, pero existen unas cuantas más: ■ Web injection y servidores falsos. Constantemente escuchamos que se descubrió una nueva vulnerabilidad en determinado browser que permite la ejecución de código, y bla bla bla... Precisamente así es como un agente puede instalarse en nuestra máquina sin que lo notemos. Ahora, el
PUENTEO DE FIREWALLS Una máquina con la consola instalada, y la manera en que puentea al firewall y a los demás dispositivos que estén protegiendo la red. Estación de trabajo (workstation)
Servidor Proxy
Servidor SMTP
FIREWALL
INTERNET Router de acceso Consola hacker
Servidor de archivos
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Servidor Web
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COMO FUNCIONA EL CRACKEO DE CONTRASEÑAS
RECUPERACION DE
PASSWORDS enemos una conraseña en el BIOS que impide que alguien pueda siquiera llegar al sistema operativo de nuestra PC; luego, tenemos otro en el usuario de logon del sistema operativo; una vez dentro del sistema, tenemos la información que consideramos delicada, en ZIPs, RARs o lo que sea protegidos con password (distintos de los anteriores, obvio). Sabiendo esto, nos vamos a dormir tranquilos (con la memoria llena de passwords, pero tranquilos al fin). Pero... ¿deberíamos estarlo tanto?
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FAQ Comencemos contestando ciertos interrogantes necesarios para el desarrollo de la nota: ¿Qué es un password cracker? Es un programa capaz de desencriptar passwords o encargado de deshabilitar la protección que éstos brindan. Esta segunda opción es la más útil y la que ningún password
cracker debe obviar, ya que en realidad, de un password que fue encriptado con un buen método, no puede obtenerse la criptografía inversa, y por lo tanto, la única opción para sortearlo es deshabilitándolo. ¿Por qué pueden crackear mi password? En realidad, puede haber varias razones: el factor humano, que permite que los passwords sean demasiado fáciles de obtener (fechas de nacimiento; nombres propios, de familiares o de mascotas, etc.); el uso de algoritmos de encriptación débiles (generalmente propietarios); las restricciones que prohiben la utilización de algoritmos de criptografía fuerte (“strong cryptography”); la aplicación incorrecta de estos algoritmos; las fallas en la programación o implementación, que dejan backdoors al descubierto; los desbordamientos de buffers, etc. ¿Cuáles son los métodos más utilizados? Se basan en las vulnerabilidades existentes en los algoritmos criptográficos y/o en su implementación. En el caso de los algoritmos que son absolutamente débiles, están aquellos que pueden ser vencidos con el método denominado “one byte patching”. Como su nombre lo indica, consiste en cambiar en sólo 1 byte el algoritmo, para que nos ofrezca en bandeja todos los passwords correctamente desencriptados
SIEMPRE HEMOS DICHO QUE LA SEGURIDAD MEDIANTE PASSWORDS NO ERA SUFICIENTE PARA INFORMACION Y SERVICIOS CRITICOS, PERO NUNCA PROFUNDIZAMOS DEMASIADO EN EL TEMA. TRAS LEER ESTE ARTICULO, ENTENDERAN POR QUE.
(es increíble que al día de hoy existan programas que utilicen este tipo de criptografía). Pero en el caso de los algoritmos seguros (en los que el atacante sólo puede generar passwords y verificarlos), existen dos opciones: el ataque por fuerza bruta y el ataque de diccionario. Ambos pueden utilizarse combinados (ataque silábico) cuando se presume que el password puede estar deformado, de modo que se pueda llegar a él sólo combinando sílabas. Pero el ataque más poderoso que se puede llegar a enviar es el basado en reglas, por lo general utilizado cuando el atacante tiene cierta información sobre el password que quiere quebrar. Este método mezcla los tres antes comentados. ¿Qué hago para que no puedan crackear mi password? Primero hay que escoger software que utilice la encriptación fuerte de forma correcta; luego, utilizar passwords que no sean palabras, sino alfanuméricos, cuyas letras combinen mayúsculas y minúsculas, y tengan un largo no menor a seis caracteres. Para esto existen generadores de passwords aleatorios, con el inconveniente de que no habrá regla mnemotécnica que nos permita recordar esa clave (y en ese caso, ni se les ocurra escribirlo en un papel y dejarlo pegado en el monitor; puede sonar ridículo, pero muchos suelen hacerlo).
ALGORITMOS CRIPTOGRAFICOS Los algoritmos criptográficos son ampliamente utilizados en el software actual, no sólo para encriptar datos, sino también para autenticarlos. Algunos son muy conocidos (simétricos y asimétricos) y están aprobados por entidades de gran jerarquía, y su “fuerza” es matemáticamente testeada con poderosos servidores que resuelven cálculos literalmente imposibles. Los más famosos son DES, 3DES, GOST y RSA. Estos algoritmos sólo pueden ser quebrantados resolviendo esa clase de problemas o por fuerza bruta. DES
AQUI OBSERVAMOS UN SOFTWARE DE RECUPERACION DE PASSWORDS DE REDES EN PLENA ACCION. 58
Originalmente utilizado para implementación en hardware y nacido bajo el nombre de DEA (Data Encryption Algorithm - Algoritmo de encriptación de datos), DES es un acrónimo para Data Encryption Standard o Estándar para encriptación de datos, y está basado en definiciones ANSI. POWERUSR
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GUSTAVO DU MORTIER
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ESPECIALISTA EN REDES
gustavo.dumortier@mastersoft.com.ar
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DESDE ORIENTE A NUESTRO GABINETE
SI LA PC QUE TENEMOS SOBRE EL ESCRITORIO PUDIERA CONTARNOS ACERCA DE TODOS LOS LUGARES POR LOS QUE HA PASADO, TENDRIAMOS RELATOS DE LUGARES TAN RECONDITOS COMO FILIPINAS, TAIPEI, SHANGAI, MALASIA, Y OTROS TAN CERCANOS COMO BRASIL. EN ESTA NOTA HACEMOS UN RECORRIDO POR SU TRAYECTORIA A LO LARGO DEL PLANETA.
LA TRAVESIA DEL
HARDWARE as ubicaciones geográficas y las distancias entre los sitios que eligen las empresas para diseñar, fabricar, almacenar y distribuir sus productos de hardware son, hoy en día, irrelevantes. Los fabricantes escogen el lugar donde llevar a cabo cada etapa del itinerario de un producto en función de la disponibilidad de mano de obra especializada o barata (según la necesidad), de tecnología y de facilidades brindadas por el país “huésped” en términos de impuestos, recursos logísticos, estabilidad socioeconómica, y condiciones favorables para importar y exportar mercadería. Como ejemplo de esto, cabe notar que, luego de la devaluación del peso argentino a principios de 2002, algunas grandes empresas de tecnología consideraron la posibilidad de montar plantas de fabricación en la Argentina, para aprovechar la mano de obra que repentinamente se había vuelto muy económica (en dólares). Muchos de estos proyectos finalmente no se materializaron, lo cual indica que las demás condiciones no estaban dadas.
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LOS CANALES, COMO EN VENECIA Jorge Rosa es –además de lector de PC Users de las primeras épocas– un gran conocedor de los canales de distribución de hardware, y ha pasado por varios grandes mayoristas del mercado argentino. Hoy es gerente territorial de la empresa AOpen (fabricante de toda clase de componentes de PC, desde mouses hasta motherboards) para Argentina y Uruguay, hecho que lo habilita para contarnos bastante acerca de cómo esta marca traza el recorrido de los productos desde que entran en la línea de producción hasta que llegan a los estantes de nuestra casa de computación amiga. Tomemos el caso de los motherboards, por ejemplo: “Te diría que el 99,9 por cien-
TRABAJADORAS DE TAIWAN ENSAMBLAN COMPONENTES DE PLACAS MADRE. LOS MOTHERBOARDS TODAVIA TIENEN MUCHO CAMINO POR RECORRER. 60
to del diseño y el desarrollo tecnológico se hace en Taiwán. Cuando un producto alcanza un volumen de producción muy alto, entonces pasa a fabricarse en China”, comenta Jorge (Taiwán y China están hoy en día integrados en lo cultural y económico, pero siguen bastante separados desde lo político; por eso, cuando hablamos de China, nos referimos exclusivamente a China continental). En China, donde la mano de obra es mucho más barata, se fabrican productos en gran volumen cuyo desarrollo ha alcanzado su techo. Este es el caso de lectoras de CD-ROM, gabinetes, teclados, mouses, monitores, etc. “AOpen fabrica en China 600.000 gabinetes por mes”, asegura el gerente territorial. En rubros como motherboards o placas gráficas, donde hay un cambio constante –nuevos chipsets, nuevos buses, nuevos formatos de socket, nuevos tipos de memoria–, NINGUN CUENTO CHINO En los últimos años, China ha venido haciendo esfuerzos por atraer hacia el continente parte de la industria de alta tecnología aglomerada en Taiwán, para hacer algo más que productos baratos. Con este fin, buscó crear una zona apta para el desarrollo tecnológico en su región más “occidentalizada” (la zona costera que se extiende alrededor de Shangai). Algún éxito obtuvo, puesto que varios fabricantes de motherboards que antes centralizaban la producción en Taiwán decidieron llevar gran parte de ésta a China. Este es el caso de MSI (Micro Star International), que en el año 2001 instaló una planta de fabricación en una localidad industrial de China llamada Shenzhen, y en 2003 estableció un centro de investigación y desarrollo en otra floreciente ciudad, llamada Kunshan. En la actualidad, esta firma produce aproximadamente la mitad de sus motherboards en el continente.
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RECORRIDO DE LOS CHIPS DE AMD DESDE ALEMANIA A LATINOAMERICA
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1 FABRICACION DE LOS NUCLEOS
4 ALMACENAMIENTO EN MAYORISTA
(PLANTA DE DRESDEN, ALEMANIA)
2 ENSAMBLAJE DE LOS CHIPS (CHINA, MALASIA, SINGAPUR Y TAILANDIA)
DE MIAMI
5 ENVIO A LOS DISTRIBUIDORES LATINOAMERICANOS
3 ALMACENAMIENTO EN EL CENTRO DE DISTRIBUCION DE AMD EN CALIFORNIA
RECORRIDO DE LOS MOTHERBOARDS DE AOPEN DESDE CHINA/TAIWAN
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1 FABRICACION EN TAIWAN Y CHINA 2 ALMACENAMIENTO EN EL CENTRO DE DISTRIBUCION DE AOPEN EN CALIFORNIA
se requiere tecnología más avanzada y mano de obra más especializada, dado que el trabajo de investigación y desarrollo es también constante. En el costo de productos tales como mothers y placas gráficas influyen mucho más factores tales como el trabajo de diseño, la validación y las pruebas con distintos procesadores y memorias, la calidad de los componentes, etc. Además, es en Taiwán donde está la mayoría de las fábricas de chipsets y procesadores gráficos. Casi todos estos chips son fabricados por dos compañías que trabajan para terceros: TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company) y UMC (United Microelectronics Corporation). Por las líneas de producción de estas dos fábricas pasan los chips gráficos de ATI y NVIDIA, los chipsets de SiS y VIA, y muPOWERUSR
3 ALMACENAMIENTO EN MAYORISTA DE MIAMI
4 ENVIO A LOS DISTRIBUIDORES LATINOAMERICANOS
chos más. La capacidad de producción de ambas compañías es muy codiciada por sus clientes. Las empresas diseñadoras de chips deben hacer sus planes con mucha anticipación y asegurarse un lugar y un tiempo en TSMC o UMC. De lo contrario, la salida al mercado de sus chips podría demorarse mucho, lo cual en esta industria equivale a un suicidio. Por el lado de los microprocesadores, Intel y AMD poseen sus fábricas distribuidas por todo el mundo. Intel, por ejemplo, está en EE.UU., Irlanda, Israel, Filipinas y China. AMD, por su parte, fabrica en EE.UU., en Alemania y en Japón. Nos cuenta Miguel Extramiana, representante de AMD en el Cono Sur: “En Alemania (Dresden) se fabrica la parte electrónica, el denominado ‘die’ del procesador. Ese componente viaja a
Oriente, donde se encapsula (se le coloca la parte exterior y los pines), y luego se lo lleva a los distintos centros de distribución. El que corresponde al mercado latinoamericano está en California; hay otro en Europa y otro en Oriente”.
EL VIAJE A OCCIDENTE Desde China y Taiwán salen continuamente barcos con contenedores llenos de productos informáticos de todas clases, con rumbo a las costas de Norteamérica (en su mayoría), en donde quedan almacenados. AOpen, por ejemplo, posee depósitos en California. Sus productos tardan entre tres y cuatro semanas en cruzar el Pacífico en barco. El precio que alcanzan los productos hasta esta etapa se denomina FOB California; FOB quiere decir “Freight On Board” (carga a bordo) y representa un costo base, que no incluye ni los costos de flete ni los de seguros, los cuales, según el producto, pueden sumar bastante. Y se le agrega “California” porque es lo que vale comprar el producto directamente en los almacenes de la empresa en ese lugar. AOpen no le vende a cualquiera directamente desde sus depósitos de California. Quienes compran allí son los distribuidores locales de USA y los distribuidores de otros países, que luego trasladan la mercadería en camión a través del territorio estadounidense y la almacenan en Miami. Ahora los productos tienen un precio denominado FOB Miami, que le suma al FOB California el costo de flete (camión) más otros costos propios. El distribuidor podría tener depósitos en California, con lo cual los productos llegarían más rápido, pero con mayor costo de flete aéreo hacia Sudamérica, ya que sale más caro volar desde California que desde Miami. Pero en definitiva, ésa es la diferencia entre FOB California y FOB Miami. Ahora, ¿quiénes compran los productos a estos precios? Los distribuidores locales de cada país. Cada marca elige, en cada 61
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PABLO SALABERRI
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ESTUDIANTE DE SISTEMAS
PSalaberri@ceitech.com.ar
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ATA Y SCSI FRENTE A FRENTE
NORMAS DE DISCOS DUROS n el mundo de las interfaces de disco, hay muchas diferencias de opinión. Algunos dicen que la norma SCSI está perdiendo terreno y tiende a desaparecer, y que Serial ATA constituye la opción definitiva. Otros siguen opinando que a SCSI no hay con qué darle, y que domina el mercado de los servidores, sin ningún tipo de dudas. También hay quienes sostienen que Serial ATA es el reemplazo definitivo de Parallel ATA, pero que todavía no se puede implementar debido a limitaciones de bus. Lo cierto es que muchos tienen razón, dependiendo del punto de vista con que se mire este tema. Comencemos, entonces.
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PARALLEL ATA Los discos P-ATA conviven con nosotros desde 1986, cuando Western Digital y Compaq diseñaron esta norma porque se necesitaba un nuevo estándar de discos duros que fuera económico pero que brindara una performance superior a la oferta existente por aquellos tiempos (los basados en la norma ST-506, que, por ejemplo, nos obligaban a hacer un formateo de bajo nivel de tanto en tanto; y los SCSI, que eran demasiado costosos). La norma se basó en un conector de 40 pines (dispuestos en 2 hileras de 20 pines) que transmitían por 16 canales paralelos a una sorprendente tasa de transferencia de 3,3 MB/s (¡No pongan esa cara! Eran tiempos de 8086 y 80286, y esa velocidad era impresionante). Unos años después, la norma se perfeccionó, y permitió conectar no sólo discos al bus, sino también dispositivos como lectoras de CD y Zip Drives. Además, esta mejora dio la posibilidad de subir la velocidad de transferencia, a 16,6 MB/s (el viejo y querido modo PIO 4). Tiempo después, P-ATA recibió una inyección de velocidad y pasó a SI BIEN LA NORMA SCSI ES LA MAS ANTIGUA DE TODAS, AUN NO HAY QUIEN LA DESTRONE EN EL CAMPO DE LAS INTERFACES DE ALTO RENDIMIENTO.
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LUEGO DEL ARTICULO QUE PUBLICAMOS SOBRE EL FUNCIONAMIENTO DE RAID, NOS HAN LLEGADO NUMEROSAS PREGUNTAS ACERCA DE LAS DIFERENCIAS ENTRE LAS TRES INTERFACES DOMINANTES DEL MERCADO: PARALLEL ATA (P-ATA), SERIAL ATA (S-ATA) Y SMALL COMPUTER SYSTEM INTERFACE (SCSI). EN ESTA NOTA VEREMOS LAS PARTICULARIDADES DE CADA UNA DE ELLAS.
tener una transferencia pico de 33,3 MB/s (sí, señores, el primer Ultra ATA que existió). Más tarde, se volvió a aumentar la velocidad, esta vez a 66 MB/s, pero en este punto empezaron a presentarse limitaciones. Sucede que, a las velocidades de UATA66, los 40 hilos de cobre del conector ATA empezaban a tener problemas de ruido por inducción (el conductor se transforma en una bobina que genera un campo magnético). Por lo tanto, lo primero que se hizo fue reducir el diámetro del cable y, además, agregarle a cada conductor otro al lado que hiciera de masa para evitar estos ruidos. De esta manera, la cantidad de cables ascendió a 80 hilos, aunque el conector P-ATA permaneció de 40 pines. Las dos normas que siguieron, UATA100 y UATA133, sólo agravaron este problema, ya que los cables no podían tener más de 46 cm de largo, una cifra muy pequeña si utilizamos gabinetes grandes y espaciosos. P-ATA tampoco soporta el intercambio en caliente de discos (hot swap), lo que lo elimina del mercado de servidores, dado que SCSI sí admite esta tecnología (ya hablaremos de esto, no sean impacientes). Todas estas desventajas y limitaciones hicieron necesario un cambio de estándar: es tiempo de Serial ATA.
SERIAL ATA Serial ATA entra en escena en el año 2002, formado por un consorcio multitudinario, en el cual había pesos pesados como Intel, Seagate, Maxtor e IBM. S-ATA incorporó muchas características y beneficios: una interfaz punto a punto con una velocidad de 150 MB/s en su etapa inicial (con planes de llegar a los 600 MB/s en el año 2007), que sólo usa 7 pines en forma de contactos (¡adiós a los pines doblados!), de los cuales 3 son de masa, 2 son para canal de transmisión y otros 2, para el canal de recepción. Gracias a un conector que sólo tiene una forma de enchufarse, no hay posibilidad de dañar el disco por un error de cableado. La reducción al 20% del conector ATA tradicional (de 40 pines a 7) permitió tener un cable mucho más delgado y confiable, que no presenta problemas de impedancias tan marcados y admite una mayor longitud (por norma, cada cable puede tener 1 metro de largo, pero se han visto sistemas de prueba de 2,5 metros). Además, la lógica soporta hot swap, lo que representa un beneficio enorme a la hora de tener que armar un RAID de discos que necesite un bajo costo. Junto a todo esto, S-ATA incluye una técnica de coPOWERUSR
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ARIEL GENTILE
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FANATICO INCURABLE DE “LOS FIERROS”
genaris@tectimes.com
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LO MEJOR DE DOS ARQUITECTURAS
UNA VEZ MAS, ANALIZAMOS UN PROCESADOR DE INTEL. EN ESTA OCASION, LE TOCA EL TURNO AL CEREBRO DE LA TECNOLOGIA CENTRINO, TAN POPULAR EN LAS NOTEBOOKS ACTUALES, Y QUE POSIBLEMENTE SEA LA BASE DE LOS FUTUROS PROCESADORES DE INTEL PARA COMPUTADORAS DE ESCRITORIO.
PENTIUM M s raro que en POWERUSR abarquemos temas relacionados con las computadoras portátiles. Sin embargo, en esta oportunidad haremos una excepción, ya que todo parece indicar que el futuro de los procesadores de escritorio de Intel estará basado en una tecnología –o al menos una estrategia– similar a la que utiliza en su línea Pentium M. Este procesador fue introducido en el mercado a mediados del año 2003, con el núcleo Banias (de 0,13 micrones), aunque hace algunos meses se presentó una versión renovada de nombre Dothan (0,09 micrones). Más adelante, hablaremos acerca de sus características principales y las diferencias que existen entre ellos.
TECNOLOGIA CENTRINO El Pentium M es un microprocesador que forma parte de la tan aclamada tecnología Centrino, muy exitosa en el ámbito de las notebooks debido a tres factores fundamentales: rendimiento, ahorro de energía y funcionalidad. Los tres aspectos convierten a Centrino en uno de los sistemas preferidos por los fabricantes. Podríamos decir que Centrino consta básicamente de un procesador (obviamente, el Pentium M), un chipset (Intel 855) y funciones de red Wi-Fi integradas. El chipset 855 se presenta en dos versiones: PM y GM, la última de ellas con video integrado. Tiene un bus frontal de 400 MHz, soporte a memorias DDR333 y AGP 4X, y está acompañado por un southbridge ICH4 Mobile, que tiene las mismas prestaciones que su versión de escritorio. El adaptador de red Wi-Fi integrado soporta el estándar 802.11b de 11 Mbps, que es el más usado actualmente, y más que suficiente para cualquier conexión inalámbrica a Internet. De todas formas, también
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ESTE ES UN MOTHERBOARD DEL TIPO MINI ITX QUE CONTIENE INTEGRADO AL PENTIUM M. SE PUEDE APRECIAR QUE EL PROCESADOR TIENE CASI EL MISMO TAMAÑO QUE EL CHIPSET (INTEL 855).
existe una variante del adaptador de red (G) que soporta el estándar 802.11g (54 Mbps). Ahora, vayamos un poco más adentro del procesador, que es lo que realmente nos interesa.
MOTOR DE EJECUCION La parte central del proceso en el Pentium M está basada en la vieja y querida arquitectura P6, que se inició en los Pentium Pro y luego fue optimizada en los Pentium II y III. Seguramente, los lectores más anti-
SPEEDSTEP Una característica que tienen los procesadores de Intel para notebooks, desde la línea basada en Pentium III, es SpeedStep. Se trata de una técnica que consiste en reducir dinámicamente la frecuencia del chip (así como también el voltaje), para disminuir la potencia requerida. Esto es extremadamente útil en las notebooks, debido a que su capacidad de alimentación se ve limitada por la batería, y en muchos momentos (prácticamente siempre, excepto cuando estamos utilizando juegos modernos o software de compresión y
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descompresión), no estaremos necesitando de toda la potencia del procesador. De esta forma, cuando se encuentra activado, SpeedStep detecta este “desuso” y reduce la frecuencia. En la primera versión de SpeedStep, existían solamente dos estados de SpeedStep: potencia total y bajo consumo. La segunda se activaba solamente cuando se detectaba un bajo nivel de batería o bien cuando estaba totalmente inactivo. La salida de la línea Pentium III-M y Pentium 4-M trajo la segunda versión de SpeedStep, que
agregaba un nuevo estado en el cual la CPU funcionaba inicialmente en la frecuencia mínima, y se incrementaba solamente cuando requería más poder. Los Celeron M y Pentium M trajeron una tercera versión de SpeedStep, en la cual se mejora el sistema agregando etapas intermedias de voltaje y frecuencia, de manera tal que se pueda adaptar mejor el rendimiento en cuanto al ahorro de energía. Esta función es muy parecida a la que utiliza AMD en su línea de procesadores móviles, llamada PowerNow!.
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guos recordarán que esta arquitectura le daba buena batalla a la de los Athlon en una competencia “clock por clock”, pero llegó a su tope máximo cuando superó la frecuencia de 1 GHz y comenzó a tener problemas de estabilidad. Ahí fue cuando Intel desarrolló la arquitectura del Pentium 4, muy escalable pero de bajo rendimiento en comparación con procesadores Athlon y Pentium III corriendo a la misma frecuencia. Esto se debe a que el punto clave para poder aumentar la frecuencia de trabajo está en incrementar también la cantidad de etapas de pipeline, y eso conlleva indefectiblemente una pérdida de rendimiento en la cantidad de cálculos realizados por el motor de ejecución en cada ciclo de clock (para más información, recomendamos leer “La Arquitectura Pentium 4”, de POWERUSR #05, y “Prescott”, de POWERUSR #07). Por tal motivo, si bien los Pentium III tienen dos unidades aritmético-lógicas y una de punto flotante (y cuando el Pentium 4 cuenta con tres y dos, respectivamente), pueden aprovechar mejor cada ciclo y, de esta manera, completar en promedio más operaciones por unidad de tiempo. Muchos de ustedes se preguntarán, hoy en día, qué beneficio puede tener volver atrás si los Pentium 4 alcanzan fácilmente los 3 GHz y a esa frecuencia son siempre más rápidos que cualquier Pentium III, que con muchas optimizaciones en el proceso de fabricación puede llegar a duras penas a los 1,4 GHz. La realidad es que en el mundo de las notebooks es imprescindible no desperdiciar nada. Aquellos que hayan desarmado una notebook alguna vez sabrán que están diseñadas de forma tal que el espacio se aproveche totalmente en la reducida área que abarca su carcaza. Lo mismo ocurre con lo relacionado al manejo de la energía: un procesador a altas frecuencias necesita un gran caudal de electricidad, que debe fluir con mucha rapidez, y ciertamente el consumo que tienen los Pentium 4 actuales (especialmente los Prescott, que llegan
a 100 W) no es apto para una computadora portátil. Por lo tanto, es muy probable que, optimizando la muy poco consumidora arquitectura de los Pentium III, se pueda obtener un más que aceptable rendimiento y requerir muchísima menos potencia. En eso se basa la filosofía del diseño de los Pentium M, y aquí podemos encontrar una relación con los procesadores de escritorio: los núcleos son cada vez más chicos y necesitan más potencia para funcionar, llegando quizás a un tope máximo, por lo cual es una problemática general disminuir a toda costa el nivel de energía utilizada en los procesadores. Es importante aclarar que el motor de ejecución del Pentium M no es exactamente igual al de un Pentium III. En primer lugar, si bien no conocemos exactamente el número de etapas de pipeline que posee, sabemos que está entre los 10 del Pentium III y los 20 del Pentium 4 (Willamette/Northwood). Esto se incrementó, obviamente, para poder llevar el núcleo a frecuencias un poco mayores. Además, podemos destacar que hereda del Pentium 4 las instrucciones SSE 2 y el proceso de fabricación de 0,13 (Banias) y 0,09 (Dothan) micrones, lo que permite au-
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EN ESTA IMAGEN PODEMOS VER EL NUCLEO BANIAS, DE 0,13 MICRONES. LAS CELDAS QUE OCUPAN PRACTICAMENTE SU MITAD INFERIOR CORRESPONDEN A LA CACHE L2 (1 MB).
mentar aún más la frecuencia. Así es como vemos Pentium M basados en los núcleos Banias, a 1,7 GHz, y Dothan, a 2 GHz; todo esto consumiendo poco más de 20 W (la quinta parte de lo que consume un Prescott).
CACHE En este apartado, el Pentium M hereda el estilo de caché L1 del Pentium III, con 32 KB para datos y 32 KB para instrucciones (exactamente el doble), así como también en el caso de la caché L2, con su microarquitectura llamada “Advanced Transfer Cache”. Mantiene el excelente bus de 256 bits y asocia la memoria en ocho sectores diferentes. Sin embargo, agrega un interesante método, que es la división de sectores por bloques. De esta forma, una vez que se
COMPARATIVA DE PROCESADORES DE INTEL PROCESADOR
PENTIUM 4-C
PENTIUM 4 XE
INTEL PENTIUM 4-E
PENTIUM M
NUCLEO
NORTHWOOD
GALLATIN
PRESCOTT
BANIAS
PENTIUM M DOTHAN
PROCESO DE FABRICACION
0,13 MICRONES
0,13 MICRONES
0,09 MICRONES
0,13 MICRONES
0,09 MICRONES 144 MILLONES
NUMERO DE TRANSISTORES
55 MILLONES
178 MILLONES
125 MILLONES
77 MILLONES
ETAPAS DE PIPELINE
20
20
30
ENTRE 10 Y 20
ENTRE 10 Y 20
TAMAÑO DEL NUCLEO
131 MM2
237 MM2
112 MM2
83 MM2
87 MM2
BUS FRONTAL (FSB)
200 MHZ (800 QDR)
200 MHZ (800 QDR)
200 MHZ (800 QDR)
100 MHZ (400 QDR)
100 MHZ (400 QDR)
TENSION
1,5 V
1,5 V
1,38 V
1,48 V
1,34 V
POTENCIA DISIPADA
82 W
92 W
103 W
25 W
22 W
FRECUENCIA
2,4 - 3,4 GHZ
3,2 - 3,4GHZ
2,4 - 4 GHZ
0,9 - 1,7 GHZ
1,1 - 2 GHZ
CACHE L1 (DATOS/INST.)
8 KB / 12 KOPS
8 KB / 12 KOPS
16 KB / 12 KOPS
32 KB / 32 KB
32 KB / 32 KB
CACHE L2
512 KB
512 KB
1024 KB
1024 KB
2048 KB
CACHE L3
-
2048 KB
-
-
-
INSTRUCCIONES SIMD
SSE / SSE 2
SSE / SSE 2
SSE / SSE 2 / SSE 3
SSE / SSE 2
SSE / SSE 2
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EDUARDO ANDRES FIOROTTO
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ESPECIALISTA EN ADMINISTRACION DE REDES
andres@tectimes.com
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RESCATANDO LA FUENTE DE NUESTROS DATOS
REPARACION DE
DISCOS DUROS omo siempre decimos, para efectuar la reparación de un componente, primero debemos conocer qué partes lo integran y cómo actúan. En el caso del disco duro, tenemos dos sectores: externo e interno. En el externo encontramos la carcasa, la placa controladora y los conectores; en el interno, las partes mecánicas que se encargan de almacenar y leer la información.
C
FALLAS EN LA PLACA CONTROLADORA La mayoría de los discos duros posee una placa controladora adosada a la carcasa, que se encuentra bien accesible para su análisis y reparación. Si bien muchos de sus componentes son casi irreemplazables debido a su costo y dificultad para conseguirlos, otros tantos, en cambio, son de uso común en la mayoría de los equipos electrónicos, y es en ellos en los que radica casi el 80% de las fallas comunes. En reiteradas ocasiones, se suele dar por perdida la unidad cuando, quizá, la solución está a sólo unos centavos de distancia. CONECTORES
Un caso que se presenta con bastante frecuencia es el uso del disco duro como unidad removible, debido a que resulta tentador poder trasladar grandes cantidades de información a un costo relativamente bajo. El problema surge
GUIA VISUAL
SIEMPRE HICIMOS MENCION DEL VALOR DE NUESTROS DATOS, MUY POR ENCIMA DE LA UNIDAD QUE LOS CONTIENE. PERO UNA VEZ QUE ESTOS SE ENCUENTRAN A SALVO, LLEGA EL MOMENTO DE PREOCUPARNOS POR LA UNIDAD. A ESO VAMOS.
luego de reiteradas reconexiones de las fichas de datos y alimentación, ya que las débiles soldaduras de fábrica suelen ceder y ocasionar falsos contactos. Si éstos afectan al cable de datos, aparecen “cuelgues” inesperados de Windows, seguidos de la falta de reconocimiento por parte del BIOS. Otro síntoma está ligado a la repentina aparición de una gran cantidad de sectores defectuosos, o a errores al leer determinados archivos (a pesar de que la unidad sea reconocida sin problemas). Si, en cambio, el conflicto surge a partir del conector de alimentación, los síntomas serán similares, pero sumados al arranque y detenimiento constante de los platos. Esto puede verificarse por el continuo accionar del motor de rotación, algo con lo que debemos tener mucho cuidado, ya que si no se corrige a tiempo, puede ocasionar daños irreversibles. Ahora bien, para ambos casos se aplica una misma solución: reforzar todas las soldaduras. Con un soldador del tipo lápiz, que posea punta de cerámica, tocamos cada punto hasta que el estaño se disuelva. Luego, reforzamos agregando un poco más desde un rollo de alambre de estaño. Levantamos el soldador y dejamos que el punto se vuelva a solidificar.
PISTAS DEL CIRCUITO
El caso anterior es bastante simple, pero en otros, el daño puede ser tal que afecte inclusive a las pistas de contactos. Esto complica aún más las cosas, ya que debemos reconstruir el camino de la información o la corriente, dependiendo del caso. ¡Pero no nos vamos a quedar ahora de brazos cruzados! Veamos cómo, con un poco de paciencia, podemos superar esta situación. El tipo de daño causado a una pista tiene dos variantes: faltante de parte de su recorrido o pequeñas fisuras en la placa que cortan su conductividad. La primera es notoria a simple vista, y por lo tanto, fácil de identificar. La segunda es más complicada, porque a veces este tipo de rajaduras son tan diminutas que resultan casi imperceptibles. Para complicar un poco más las cosas, esto mismo suele provocar contactos intermitentes, por lo que en algunas ocasiones la unidad funcionará sin inconvenientes, y en otras fallará sin causa aparente. En estas circunstancias, deberemos usar un téster en la función de óhmetro y medir la continuidad entre los dos puntos bajo sospecha. De ser necesario, al mismo tiempo ejercemos presión sobre distintos sectores de la placa, a fin
DETALLE DE LOS COMPONENTES DE LA PLACA DEL DISCO DURO
1 PINES CONECTORES DE DATOS 2 PINES CONECTORES DE LA FUENTE 3 RESISTENCIAS PROTECTORAS 4 TRANSISTOR REGULADOR 5 DIODOS RECTIFICADORES
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8 3
9 6
4
6 PISTAS DEL CIRCUITO 7 CONTROLADOR DE MOTORES DE ROTACION Y CABEZAS 8 CHIP CONTROLADOR DE LECTURA Y ESCRITURA DE DATOS
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9 MEMORIA EPROM 48
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EN UN DISCO DURO PUEDEN PRESENTARSE DOS NIVELES DE FALLAS: LAS “FISICAS” Y LAS LOGICAS, QUE TIENEN MAS QUE VER CON LA INFORMACION. EN MUCHAS OCASIONES, LA APARICION DE SECTORES DEFECTUOSOS SUELE ASOCIARSE A UN PROBLEMA DE HARDWARE, CUANDO EN REALIDAD ES ALGO QUE PODEMOS RESOLVER VIA SOFTWARE.
de forzar el corte y verificar así su existencia. Si la pista presenta continuidad, el téster marcará un nivel de resistencia 0; si está cortada, indicará un valor de infinito. Ahora que identificamos al responsable del problema, pasaremos a reconstruir la pista, una tarea casi artesanal. Para hacerlo, necesitamos un cable del cual podamos extraer sus hilos conductores. Dependiendo del grosor de la pista, será necesario usar sólo uno o varios entrelazados. Determinamos su longitud en base al recorrido que debemos reparar. También precisamos alambre de estaño, un soldador con punta cerámica y algún elemento punzante. 1) Con el soldador bien caliente, aplicamos estaño en ambos extremos, lo mínimo como para que quede sólo “pintado”. 2) Ahora vamos a la pista y, con el extremo del elemento punzante, raspamos dos sectores sanos que se encuentren a cada lado de la zona afectada. Esto permitirá quitar el esmalte aislante y así poder soldar el conductor. El raspado tiene que ser muy suave, para no causar más estragos. 3) Volvemos a usar el soldador y el estaño, para aplicar una pizca en cada raspadura. 4) Luego, colocamos uno de los extremos del conductor sobre una de las raspaduras y unimos ambos aplicando calor con el soldador durante un par de segundos. 5) Una vez que el estaño se solidifica, moldeamos el conductor por encima de la pista, de manera que siga su mismo recorrido sin tocar ningún otro contacto. 6) Cuando llegamos al otro extremo, lo soldamos de la misma manera y así restituimos la conductividad en la zona afectada.
GUIA VISUAL
ESTA ES LA ESTRUCTURA INTERNA DE UN DISCO DURO, CON SUS FUNCIONES DETALLADAS.
1 PLATOS DE SOPORTE. ES AQUI DONDE SE GUARDA LA INFORMACION. ESTAN CONSTRUIDOS DE ALUMINIO Y RECUBIERTOS POR UN MATERIAL FERROMAGNETICO, CUYAS PARTICULAS SE ORDENAN DE MANERA TAL DE ALMACENAR LOS DATOS. 2 MOTOR SERVOCONTROLADO. SE ENCARGA DE GIRAR LOS PLATOS A UNA VELOCIDAD UNIFORME. LA VELOCIDAD DE LECTURA DEPENDE EN FORMA DIRECTA DE AQUELLA, QUE PUEDE IR DESDE 3200 HASTA 7200 RPM. 3 CABEZAS DE LECTURA/ESCRITURA. SE MUEVEN EN FORMA RADIAL A MICRAS DE DISTANCIA DEL PLATO. POR CADA UNO DE ESTOS, SE INCLUYEN DOS CABEZAS, UNA POR CARA. ES EL ELEMENTO MAS FRAGIL DEL DISCO DURO EN LO QUE RESPECTA A GOLPES Y SACUDIDAS. 4 BOBINAS DE MOVIMIENTO. SE ENCARGAN DE TRANSMITIR EL MOVIMIENTO A LAS CABEZAS; SU ALINEACION ES FUNDAMENTAL PARA QUE LA UNIDAD TRABAJE BIEN. 5 CINTA DE DATOS. TRANSPORTA LA INFORMACION HASTA LA PLACA CONTROLADORA, PARA QUE DESDE ALLI SEA PROCESADA EN LA PC.
4 5
3
2 1
COMPONENTES
Como ya mencionamos, muchos componentes de la placa controladora no son más que simples resistencias o transistores, cuyo reemplazo no representa mayores problemas. Lo que a veces lleva más tiempo es el análisis de cada uno a fin de corroborar su eventual daño. Si se remiten al artículo “Reparación de monitores” de POWERUSR #04, encontrarán una pequeña guía de cómo analizar los más utilizados por cualquier componente electrónico. Para este caso particular, les detallaremos la función que cumplen aquellos componentes más propensos a sufrir fallas, que podemos encontrar en la mayoría de las controladoras de un disco duro: ■ Resistencias protectoras. Ya hicimos mención a este tipo de componentes en notas anteriores; estas resistencias suelen ponerse a modo de protección en el camino de cualquier línea de datos o corriente. Sus características hacen que sean las primeras en dañarse ante el más mínimo exceso, y eso evita POWERUSR
que otros componentes reciban la sobrecarga. Claro que esto provoca una anomalía en el funcionamiento de la unidad, pero el costo de su reemplazo es muy inferior al del componente que en realidad protegen. Si observamos en las pistas conductoras, que salen desde cada uno de los conectores de datos o corriente, seguramente encontraremos una de estas resistencias en su recorrido. Por lo tanto, si se presentan síntomas como los descriptos en los puntos anteriores, y no hallamos solución alguna reforzando o reparando pistas, será momento de analizar cada una de estas resistencias y verificar su correcta continuidad. ■ Transistores reguladores. Como muchos sabrán, la mayoría de las unidades se alimentan con dos líneas de corriente: 5 V y 12 V. Esto no significa que todos los componentes que la conforman utilicen esos valores para trabajar. Es por eso que, si seguimos las líneas que transportan la corriente desde el conector de la fuente, hallaremos algunos transistores encargados de regular y proveer de distintos voltajes a determinados sectores de la placa. Obviamente que si alguno de ellos falla, dejará sin este suministro a parte de la unidad, lo que puede provocar problemas que van desde errores de lectura, hasta la falta total de comunicación con el mother. Como éstos no abundan, hacer un 49
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ABIT AN7 µGURU sta placa es la sucesora de la exitosa NF7-S y ofrece un amplio abanico de características. Para empezar, incorpora un nuevo display para monitorear posibles errores de hardware durante el arranque (a la manera de algunos modelos de Epox). También incluye dos puertos S-ATA, aunque desde nuestro punto de vista, podría traer más. Vale la pena detenerse a comentar el maravilloso chip southbridge MCP-T, que incluye sonido SoundStorm 5.1. Para aprovecharlo al máximo, la placa incluye salidas digitales S/PDIF. Algo que nos llamó la atención en esta nueva versión de ABIT son los pequeños cambios respecto de la NF7-S: en la caja ya no viene el Serillel (adaptador S-ATA/IDE, que obviamente se puede comprar aparte) y se agregaron dos conectores para ventiladores, con lo que se llega a un total de cinco. En tres de estos ventiladores es posible regular sus RPM mediante un software para Windows llamado EQfan, que viene en el CD del motherboard. Los conectores IDE también han sufrido una modificación importante de orientación: ahora están paralelos al borde de la placa, y no perpendiculares. Según el fabricante, esto puede ayudar a organizar mejor los cables dentro del gabinete. Sin embargo, nos parece que los gabinetes muy altos quizá tengan problemas para hacer llegar los cables IDE a las bahías superiores.
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EL BIOS Aquí no hay demasiadas sorpresas: éste es uno de los mejores BIOS que existen en la actualidad, es el que trae más opciones para overclocking, y hasta tiene opciones nuevas y bastante interesantes. Como siempre, ABIT nos permite tocar hasta el último detalle de la configuración con el fin de conseguir los máximos niveles de overclock. En el famoso [SoftMenu] (el menú de configuración del BIOS de ABIT) tenemos las opciones para modificar multiplicador, frecuencia del FSB, bus del AGP y divisores de memoria. Más abajo, en ese mismo submenú están los parámetros para cambiar los voltajes de memorias, micro, placa de video y chipset. Los voltajes no varían de 0,50 v en 0,50 v, como en otros motherboards, sino que en algunas ocasiones lo hacen de 0,10 en 0,10 v. Esta mayor precisión puede hacer que logre-
UN PEQUEÑO GURU Una de las grandes novedades del AN7 es el chip µGuru. Se trata de un microprocesador especialmente diseñado por ABIT, que sirve de interfaz entre el motherboard y Windows. Gracias a él, es posible configurar una gran cantidad de opciones del mother desde el escritorio, sin necesidad de entrar en el Setup del BIOS. También permite tener a mano toda la información necesaria sobre voltajes, temperaturas y rendimiento de los ventiladores.
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ANALIZAMOS LA ULTIMA PLACA DE ABIT PARA ATHLON XP, CUYA PRINCIPAL NOVEDAD ES LA INCLUSION DEL CHIP µGURU, QUE HACE QUE EL OVERCLOCKING DESDE WINDOWS SEA COMODO Y SENCILLO.
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EL ABIT AN7 ES EL NUEVO OBJETO DE DESEO PARA LOS OVERCLOCKERS QUE SIGUEN JUGANDO CON LOS ATHLON XP.
TODO LO QUE UN OVERCLOCKER NECESITA. CHIP µGURU. POCOS CONECTORES S-ATA. MODULOS DE MEMORIA DEMASIADO CERCA DEL AGP.
mos un overclock un poco más estable o que lleguemos a velocidades límite sin que se produzca exceso de calor. Con respecto al multiplicador, es bastante alto: llega hasta x22, cifra nada despreciable debido a que pocos procesadores (por no decir ninguno) pueden alcanzarla. La velocidad de la memoria varía ente 133 y 300 MHz, en aumentos de 1 MHz.
CONCLUSIONES Es inevitable comparar este modelo con la NF7-S, que tardó un tiempo en madurar, hasta la llegada de la exitosa revisión 2.0. Por el momento, con la AN7, ABIT no necesitó corregir físicamente nada, y con la revisión 1.0 que nos cedió la gente de F1 Computers, las cosas funcionan bien. No obstante, a nuestro parecer, no le vendría mal una mejor refrigeración en el northbridge, el southbrige y unos conectores S-ATA adicionales. Los cambios introducidos en la AN7 no justifican cambiar de
una NF7-S a ésta, pero creo que los que dudan para comprarse una buena placa pueden elegir la nueva AN7, que tiene pequeñas mejoras y, naturalmente, el chip µGuru. ■ Pablo Pesich pablopesich@tectimes.com
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CARACTERISTICAS TECNICAS
FORMATO SOCKET 462 CHIPSET NVIDIA NFORCE 2 ULTRA 400 (SPP+MCP-T) MICROS SOPORTADOS DURON, ATHLON, ATHLON XP FSB 266/333/400 MHZ MEMORIA DOBLE CANAL 3 ZOCALOS PARA DDR 400 MAXIMO DE 3 GB (2 GB EN DOBLE CANAL) CONECTIVIDAD 6 PUERTOS USB 2.0, LAN 10/100, 5 SLOTS PCI, FIREWIRE RANURAS DE EXPANSION AGP 4X/8X 5 PCI INTERFAZ DE DISCO ATA 133 + RAID SERIAL ATA AUDIO NVIDIA SOUNDSTORM DOLBY 5.1 SALIDA S/PDIF EXTRAS ABIT µGURU, SOFTMENU, LEDS DE DIAGNOSTICO
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GIGABYTE 3D COOLER ULTRA l 3D Cooler Ultra, que es una mejora del 3D Cooler PRO, se destaca por su diseño sumamente original y atractivo. A diferencia de su predecesor, que tenía un armazón de aluminio, éste está constituido por cobre, lo que mejora notablemente su desempeño en la disipación de calor. El punto negativo del cambio de material es que se ha incrementado mucho el peso, lo que puede plantear dificultades en el momento de la instalación. Los usuarios de Athlon XP son los que más cuidado deberían tener con este tema, dado que estos micros están más desprotegidos y exigen un manejo delicado.
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ACCESORIOS Y ADICIONALES
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El cooler viene empaquetado en un blister de plástico muy resistente. En su interior encontramos, también, pasta térmica Shin-Etsu (a nuestro parecer, una de las mejores) y una placa con potenciómetro que se puede colocar en el frente del gabinete para regular las RPM del ventilador de tipo blower. El potenciómetro regulador está graduado de a 500 RPM, y ofrece un rango que va de 2000 hasta 4500 RPM. Cuando funciona a 2000 RPM, el 3D Cooler Ultra es uno de los más silenciosos que se pueden encontrar en el mercado. No obstante, su desempeño en esta configuración puede no ser suficiente para realizar overclockings extremos, en los que se genera una gran cantidad de calor. Por el contrario, si elevamos la velocidad hasta 4500 RPM, el flujo de aire es suficiente para refrigerar un procesador actual sin restricciones, pero el nivel de ruido se eleva en forma alarmante (42 dBA según las especificaciones de Gigabyte). EL SISTEMA DE REFRIGERACION ESTA REALIZADO TOTALMENTE EN COBRE.
CONCLUSIONES Este producto cuenta con una excelente presentación, diseño muy original, soporte de todos los tipos de formatos de CPU actuales y un gran cuidado por los detalles. Sin embargo, existen dos puntos en contra que vale la pena mencionar. Primero, su peso. Se trata de un cooler extremadamente pesado y se nos hace difícil recomendarlo para cualquier motherboard Socket A, ya que es peligroso poner tanto peso en un socket de plástico. Creemos que se corre el riesgo de que pueda llegar a romperse con algún movimiento brusco si hay que transportar la PC. Con el Pentium 4 y el Athlon 64 no habría problemas, porque la forma en que se instala el cooler es segura y tiene apoyo en toda una estructura, en vez de las dos pestañas de un socket como sucede en la plataforma AthlonXP. El otro punto en contra es su performance. Si bien al principio, debido a su forma, a la tecnología involucrada y a su construcción, este cooler promete una performance increíble, no está a la altura de las expectativas que nos generó. Seamos claros: su rendimiento es bueno,
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CARACTERISTICAS TECNICAS
DIMENSIONES 83 X 89 X 93 MM VOLTAJE 4-12 V AMPERAJE 0,9 A VELOCIDAD DEL VENTILADOR 2000 – 4500 RPM NIVEL DE RUIDO 19,2 – 42 DBA PESO TOTAL 780 G MICROS SOPORTADOS P4, ATHLON XP, ATHLON 64
pero de ninguna manera en el nivel en el cual el cooler debería estar, sobre todo teniendo en cuenta todos los factores antes mencionados. En algún sector su diseño debería revisarse para obtener mejor performance. En resumen, es un excelente producto por su forma, estilo y estética. Sin embargo, en cuanto al rendimiento, para mantener este cooler a un nivel competitivo se requiere subir el ventilador al máximo y con más de 40 dBA, lo que no es fácil de tolerar durante mucho tiempo. Es decir, es apto para overclocking moderado, pero sólo con el fan al máximo. ■ MáximoPC | www.maximopc.org
PRUEBAS Y COMPARATIVA PARA EVALUAR SU DESEMPEÑO, LO INSTALAMOS EN UNA PC CON PENTIUM 4 DE 3200 MHZ Y MOTHER LANPARTY 865E. MEDIMOS LA TEMPERATURA DEL MICRO CON EL COOLER DE GIGABYTE A 2000 RPM, A 4500 RPM, Y LO COMPARAMOS CON EL COOLER “BOXED”, QUE VIENE CON EL PROCESADOR. DESEMPEÑO EN MINIMA EXIGENCIA (IDLE) COOLER
TEMPERATURA
COOLER INTEL P4
43º C
3D COOLER ULTRA (4500 RPM)
40º C
3D COOLER ULTRA (2000 RPM)
43º C
DESEMPEÑO A PLENA CARGA COOLER
FABRICANTE GIGABYTE SITIO WEB WWW.GIGA-BYTE.COM PRECIO U$S 60 14
TEMPERATURA
COOLER INTEL P4
60º C
3D COOLER ULTRA (4500 RPM)
54º C
3D COOLER ULTRA (2000 RPM)
63º C
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REGULADOR FRONTAL DEL VENTILADOR. SILENCIOSO CUANDO OPERA A 2000 RPM. MUY RUIDOSO A 4500 RPM. EXTREMADAMENTE PESADO.
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THERMALTAKE HARDCANO 12 l Hardcano 12 es un accesorio pensado para ocupar una bahía de 5,25” en el frente de la PC, y ofrecer datos de temperatura y RPM al usuario. Esto quiere decir que no es un producto para todo el mundo, pero seguramente resultará atractivo para los aficionados al overclocking, que siempre están pendientes del funcionamiento de sus computadoras. Como era de esperarse en un producto de Thermaltake, el aspecto no está para nada descuidado. Podríamos decir que el Hardcano 12 luce como un autoestéreo (tanto la estética como la distribución de los botones se asemejan a él) y, de hecho, la foto de la caja lo muestra instalado ¡en un automóvil! Realmente gracioso. Una vez abierto el packaging automovilístico, nos encontramos con accesorios, un manual y la unidad propiamente dicha, muy bien protegida. Destacamos esto porque no hay que olvidar que las mercaderías viajan por todo el mundo en barco, tren, automóvil y avión. Algo interesante del Hardcano es que no presenta las temperaturas medidas por el motherboard, sino que incluye sus propios sensores, y en abundancia. Estos dispositivos se llaman “termocuplas” y se pueden colocar casi en cualquier lugar de la computadora. Traen adhesivos para pegarlos, por ejemplo, en un disco duro, en disipadores y hasta debajo del procesador. Como corresponde, están etiquetados para su fácil identificación a la hora de verificar temperaturas.
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INSTALACION Y FUNCIONAMIENTO
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La instalación es muy simple. Colocamos el Hardcano 12 en una bahía de 5,25” con sus respectivos tornillos. Luego, basta con conectar el cable de alimentación a la fuente, seleccionar qué ventiladores queremos controlar y ubicar a gusto las termocuplas en el gabinete. En nuestro caso, nos pareció conveniente colocar un sensor dentro del socket del microprocesador, uno pegado al disipador de la placa de video, otro tomando la temperatura del northbridge y el último destinado a informar los valores del interior del gabinete. Como ven en la foto de abajo, la pantalla es realmente grande, y los botones resultan muy cómodos. Debemos destacar que el contacto al apretar los botones es similar LA LUMINOSIDAD DEL DISPLAY Y SU APARIENCIA SON DE PRIMERA CALIDAD, COMO EL TACTO DE LOS BOTONES.
FABRICANTE THERMALTAKE SITIO WEB WWW.THERMALTAKE.COM PRECIO U$S 125 12
¿LES INTERESA VER LAS TEMPERATURAS Y LA VELOCIDAD DE LOS VENTILADORES DE LA PC EN TODO MOMENTO? ANALIZAMOS EL FUNCIONAMIENTO Y LAS CARACTERISTICAS DEL PANEL FRONTAL DE CONTROL DE LA EMPRESA THERMALTAKE.
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OCUPA CASI EL ESPACIO DE UNA LECTORA DE CD, PERO CREEMOS QUE PODRIA HABER SIDO BASTANTE MAS CHICO.
DISEÑO Y APARIENCIA. MODO AUTOMATICO O MANUAL ALARMA AUDIBLE Y VISUAL. OCUPA MAS ESPACIO DEL NECESARIO.
al de un equipo de audio de alta fidelidad: suave pero firme. Este pequeño detalle nos habla acerca de la calidad de terminación, que suele ser el punto débil de los productos de informática. Como dijimos antes, el Hardcano sirve no sólo para monitorear el estado de la PC, sino también –y esto es lo bueno– para controlar directamente los ventiladores. En la botonera del lado izquierdo está el botón <Mode>, que permite alternar entre la regulación automática o manual de las RPM. Si elegimos realizar el control manual, podremos elevar o bajar la velocidad mediante las teclas <+> y <->. En el lado derecho encontramos un botón principal y cuatro pequeños. El grande corresponde a la alarma: nos permite establecer a qué temperatura deseamos que se active una alarma audible. Por su parte, los cuatro botones restantes corresponden, por supuesto, a los ventiladores y las temperaturas. Como su inscripción lo indica (Fan1/T1, Fan2/T2, y así hasta 4), nos dan la posibilidad de seleccionar cada fan individualmente para regular su velocidad, y también
de escoger la temperatura pico de cada una de las termocuplas por separado. Interesante, ¿no?
CONCLUSION Si bien no es un dispositivo indispensable, con el avance de la tecnología y el aumento de la velocidad de nuestras computadoras, hay algo que sigue creciendo y que no debemos perder de vista: la temperatura. Por esa razón, consideramos que con este producto Thermaltake logra simplificar el monitoreo de la actividad dentro del gabinete de manera inteligente y cómoda para el usuario. ■ MáximoPC | www.maximopc.org
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CARACTERISTICAS TECNICAS
DIMENSIONES 148 X 42 X 166 MM (MEDIDAS PARA INSTALACION EN BAHIAS 5,25”) ALIMENTACION 12 V DIRECTO DE LA FUENTE MATERIALES PLASTICO Y ALUMINIO PESO 400 GRAMOS FUNCIONES •CONTROL MANUAL O AUTOMATICO DE •VENTILADORES •MEDICION DE TEMPERATURA •ALARMA PROGRAMABLE •DISPLAY ILUMINADO
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LA NUEVA GENERACION
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Nadie puede negar que uno de los temas más calientes en el mundo de la informática está dado por las placas de video. Si bien tanto Intel como AMD intentan llamarnos la atención con su interminable lucha por lograr el procesador más rápido, es claro que la mayoría de los usuarios hogareños estamos “condenados” al vicio de los juegos, y en este ámbito, cada vez son más y más importantes las placas de video. Hace tan sólo ocho meses, publicamos en nuestra primera edición de POWERUSR una comparativa de los distintos modelos que nos ofrecían ATI y NVIDIA, los dos gigantes del video. Y si en esta ocasión hacemos otra nota de tapa sobre este tema es porque, en los últimos meses, la evolución de las tarjetas gráficas ha sido abismal, y hay un sinnúmero de nuevos modelos de cada fabricante (en especial, en la gama media, que es la más popular). Semejante furor ha llevado a otras compañías a presentar sus productos, en directa competencia con los dos miembros de un bipolio mantenido desde hace un buen tiempo, aunque no han logrado acaparar demasiado su atención (como veremos a lo largo de esta nota). Los dos grandes, por su parte, siguen buscando tener la supremacía absoluta del mercado e imponer nuevos estándares en el desarrollo de juegos. La pelea tiene tal magnitud, que la gama de placas analizada en este artículo no sólo logra un salto de generación tan grande como el paso del Riva TNT2 al GeForce 256, sino que también nos muestra una aceleración de rendimiento totalmente tangible en los juegos de la actualidad, al duplicar la performance de las “pobres” GeForce FX 5950 Ultra y Radeon 9800 XT (los grandes titanes de aquella extensa nota de POWERUSR #01).
PRESENTE Y FUTURO Los cambios en la arquitectura de las aceleradoras de video son muy frecuentes, y nos es muy difícil predecir lo que ocurrirá en el futuro, más cuando sabemos que, en este campo, el presente se transforma en pasado a una velocidad excepcional. De pronto, las memorias GDDR2 (Graphics DDR2), de propiedades similares a las DDR2 analizadas en el número anterior, se han hecho moneda corriente en las placas de video de gama alta. Esto se debe a que, pese a su alta latencia, las mejoras en cuanto al manejo de la energía y las posibilidades de escalar la frecuencia con facilidad las convierten en un sistema mucho más apropiado para las placas de video más potentes. Sin embargo, cuando apenas hace unos meses habíamos empezado a hablar de GDDR2, ahora aparece un nuevo estándar en las líneas más recientes de ATI y NVIDIA: GDDR3. Este tiene características similares a las GDDR2, pero disminuye aún más la potencia requerida y permite dar pasos más largos en cuanto a los MHz: en algunas placas, ya tiene memorias corriendo a 1,2 GHz. Por otra parte, PCI Express parece ser el protagonista de las interfaces para las placas de video, gracias a su simple diseño en serie que le permite transferir 4 GB/s en ambas direcciones (8 GB/s en total, cuatro veces más que el AGP 8X). Y por si esto fuera poco, puede soportar una mayor potencia, a fin de abastecer correctamente a los monstruos actuales, que consumen ni más ni menos que ¡120 W! Todo indica que el fin del AGP está próximo, y esto nos asusta aún más, debido a que la revolución parece no tener fin. En esta nota trataremos de abarcar las novedades impuestas en cuanto a la próxima versión de DirectX, la 9.0c, y también daremos un vistazo a lo que será el futuro de los gráficos, pasando por una revisión de los nuevos demonios de ATI, NVIDIA, y lo que tienen para ofrecernos XGI y S3 (los fabricantes “alternativos”).
» ARIEL GENTILE | GENARIS@TECTIMES.COM
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LO N U E VO D E D I R E CT X 9 . 0 C
» SHADER MODEL 3.0 LA INMINENTE VERSION 9.0C DE DIRECTX NOS TRAERA EL TERCER MODELO DE SHADERS, QUE INCLUYE NUEVAS CARACTERISTICAS EN CUANTO AL TAMAÑO Y LA FUNCIONALIDAD DE LOS PROGRAMAS QUE SE PUEDEN CREAR CON EL. DE ESTA MANERA, LOS PROGRAMADORES IRAN ABANDONANDO A GRAN VELOCIDAD LAS ANTERIORES GENERACIONES DE SHADERS, AL PUNTO DE QUE LAS PLACAS DE EDICIONES PREVIAS QUEDARÁN CASI OBSOLETAS.
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Sabemos que un requisito indispensable de toda placa de video actual es que disponga de buen soporte para Pixel y Vertex Shaders, puesto que este tipo de tecnología permite que los programadores desarrollen efectos más precisos en cuanto a la coloración de pixeles y transformación de vértices, respectivamente. De esta manera, los efectos gráficos pasan a tener infinitas posibilidades según lo que se desee programar, y es posible lograr resultados increíbles (como se puede ver en aquellos demos creados con Demoscene que ocupan menos de 100 KB y muestran efectos visuales impresionantes). Pero, como bien sabemos, el infinito no es más que un ente ideal inexistente que sólo pudo haber sido ideado por las mentes locas que forman parte de la matemática, por lo cual podemos asegurar que en la computación nunca hay límite. Por lo tanto, el uso de shaders se va mejorando generación tras generación.
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PIXEL SHADERS 2.0/3.0
PIXEL SHADERS 1.1
La nueva versión de la API de Microsoft –que muy probablemente esté disponible para cuando estén leyendo estas líneas y en la cual estarán basados los juegos del año que viene– nos muestra la tercera generación del modelo de shaders, tanto para los pixeles como para los vértices.
PIXEL SHADER 3.0 En esta nueva edición, los pixel shaders tienen la posibilidad de expandirse, tanto en tamaño como en funcionalidad. Antes los programas estaban limitados a 65.000 líneas de código, y no disponían de estructuras condicionales (del tipo if – then) ni de iteraciones. Además, la precisión que tenían los flotantes (números no enteros) era de 16 bits. Ahora, PS 3.0 permite una mayor cantidad de líneas de código, con 32.768 instrucciones como máximo, y también una precisión de flotantes de 32 bits, de modo
» HACE UN TIEMPO, LA GENTE DE CRYTEK HIZO CIRCULAR EN LA RED UNOS CREENSHOTS DE FAR CRY AL PLICARLE UN PATCH QUE SOPORTA PIXEL SHADERS 3.0, QUE EN REALIDAD NO DEFINEN MEJORAS A NIVEL GRAFICO SINO EN CUANTO A LA PERFORMANCE. EN ELLOS PODEMOS APRECIAR LA DIFERENCIA QUE HAY ENTRE PIXEL SHADER 2.0/3.0 (ARRIBA) Y PIXEL SHADER 1.1 (ABAJO).
que los programas pueden indagar más en los cálculos de superficies y movimientos de objetos. Por supuesto, también se ampliaron los registros (pequeñas celdas de memoria donde se alojan los datos temporales), a fin de que se pueda trabajar con una mayor cantidad de variables en simultáneo. Podemos destacar algunas funciones interesantes:
CENTROID SAMPLING Es una nueva forma de antialiasing que permite obtener mejoras muy interesantes en cuanto a la calidad gráfica para combatir ciertos problemas detectados en los métodos actuales por multisampling (múltiples muestras). En estos casos, se toma una muestra del color de un pixel (un pequeñísimo elemento de una imagen) únicamente una vez, en su parte central, mientras que las otras muestras se utilizan para determinar cuánto está cubierto por el polígono que lo contiene, valor que define la magnitud de la mezcla que se le hace con el color de fondo. Mientras más muestras haya, más preciso será el color de mezcla y menos “serruchado” se verá. Ahora bien, es posible que sólo una esquina del pixel esté cubierta por el polígono, y el centro no, por lo que el color del muestreo no sea correcto. Todo esto se traduce en los famosos artifacts (defectos de pantalla). El centroid sampling (ya presente en placas de ATI desde las Radeon 9000, pero sin soporte por parte de DirectX) asegura que el color muestreado esté en una zona del pixel que se encuentre cubierta por el polígono en cuestión.
CONTROL DINAMICO DE FLUJO Y RAMIFICACIONES La característica de “control dinámico de flujo” ya estaba presente en las extensiones de Pixel Shader 2.0, propias de líneas como las GeForce FX y DeltaChrome, y se refiere a un método para prevenir la ejecución innecesaria de shaders, es decir, evita aquellas partes de estos programas que no requieren ser ejecutadas. De esta forma, se POWERUSR
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mejora el rendimiento general en la ejecución de shaders, puesto que el GPU termina procesando menos instrucciones. Por otra parte, la ramificación dinámica está diseñada para ayudar a los programadores que tienen que realizar líneas de código similares que se repiten una determinada cantidad de veces (como es el caso del conocido bucle de programación for – next). Por ejemplo, si tenemos que manejar por shaders distintas cantidades de luces, los programadores deberían codificar un shader para cada una. Con las ramificaciones dinámicas, pueden definir la cantidad de luces requeridas, y el procesador gráfico repetirá la misma operación las veces que sean necesarias. Si bien esto es muy interesante desde el punto de vista del programador, hay que tener en cuenta que una de las características de las placas de video actuales es tener varios pipelines específicos trabajando en paralelo, por lo cual es dudoso que este tipo de operaciones (que se realizarían en serie, es decir, una después de terminar la otra) pueda dar buenos resultados en cuanto a la performance. Sin embargo, no dudamos de que, siempre que se distribuya correctamente la carga de trabajo a cada pipeline, el rendimiento sea el mismo (e incluso, mejor).
PREDICACION No, no se trata de religión ni nada por el estilo, sino de otra función destinada a mejorar el rendimiento de los shaders. Podría decirse que la predicación es algo contrario a la predicción de los procesadores (que podemos ver en la nota sobre Pentium M), que se refiere a que cuando aparecen las condiciones en las cuales hay dos o más “caminos” distintos a seguir, se “supone” el resultado de la con-
dición y se toma el camino más probable (en caso de error, debería hacerse todo otra vez). En los procesadores esto es muy efectivo, puesto que tienen excelentes “predictores” que suponen muy bien lo que va a ocurrir, con lo cual no deben esperar a que se sepa el resultado de la condición para seguir operando. Debido a que la arquitectura (y función) de las placas de video es muy distinta de la de los procesadores, con la predicación se opta por procesar todas las posibilidades y, cuando se sabe cuál es la correcta, se toma el valor que da como resultado y se lo manda al exterior. Parece bastante estúpido ejecutar todo sin saber qué va a ser útil, pero no lo es tanto si tenemos en cuenta que las placas de video poseen cada vez más y más motores de ejecución trabajando en paralelo, algunos de los cuales, en muchas ocasiones, quedan ociosos. El tiempo dirá si esta decisión de los gigantes de la programación fue la correcta; lo cierto es que, gracias a estas características de Pixel Shader 3.0, los programadores pueden hacer shaders mucho más complejos, y agregar estructuras condicionales y bucles de iteración, algo impensable hace un tiempo.
VERTEX SHADER 3.0 Los vertex shaders también van a gozar de las ventajas ya descriptas para los pixel shaders, tales como la aparición de estructuras condicionales y la ampliación de la cantidad de instrucciones hasta un número virtualmente infinito. Pero recordemos que el infinito no existe en el mundo de la computación, así que este máximo número de instrucciones estará dado por el hardware. A continuación, describiremos dos características que pueden ser bastante importantes para los juegos que utilicen VS 3.0.
MANEJO DE TEXTURAS PIXEL SHADERS: INSTRUCCIONES VERSION
MINIMO
MAXIMO
1.1
8
8
1.2 / 1.3
12
12
1.4
14
14
2.0
64
64
2.0+
96
512
3.0
512
32768
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El manejo de las texturas es una implementación muy interesante del modelo Vertex Shader 3.0, puesto que antiguamente los vertex shaders se encargaban sólo de la transformación de vértices (como su nombre lo indica) y no podían acceder a las texturas. La capacidad de un programa de vértices para realizar cambios en la forma de representación de las texturas y su desplazamiento nos permitirá obtener excelentes efectos en casos co-
mo, por ejemplo, la simulación de física de objetos como el agua.
EJEMPLIFICACION Esta funcionalidad permite que los programadores basen diferentes objetos en un mismo modelo; a estos objetos se los llama ejemplos (instances). De esta manera, en vez de tener que programar el modelo de cada objeto por separado, se hace uno solo y luego se generan todos los ejemplos necesarios basándose en él. De este modo, el shader y la tarea del programador se simplifican, y también se logra una manera más eficiente de regular el flujo de datos hacia el procesador gráfico, ya que se envían menos datos.
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EL FUTURO: SHADERS 4.0
Cuando recién estamos empezando a deleitarnos con el poder de los shaders 2.0, y apenas comenzamos a tener un hardware con soporte para el modelo 3.0, ya podemos empezar a hablar de lo que viene en un par de años. Estamos hablando de la cuarta versión del modelo de shaders, que seguramente estará presente en el DirectX de Longhorn, el próximo sistema operativo de Microsoft. Lo más novedoso de este modelo de shaders es que se integrará un nuevo tipo denominado Geometry Shader. Los programas de esta clase serán capaces de generar nuevos vértices, convirtiendo a la placa de video en un módulo de la PC que se encargará no sólo de darle una mejor forma a lo ya creado por la CPU, sino de directamente procesar toda la información requerida para generar nuevos objetos en el acto. Otra característica interesante es que las unidades de shader soportarán todos los formatos que utilizan actualmente los procesadores (enteros, flotantes de formato IEEE 754 y mezclados). En el caso de los números flotantes, se dice que con la precisión de 32 bits que están especificados para el modelo de shaders 3.0 será suficiente. Todo parece indicar que la placa de video será cada vez más y más importante, y que las diferencias entre el procesador gráfico y el procesador de la PC disminuirán enormemente. 25
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U N S A LTO G E N E R AC I O N A L
» NVIDIA GEFORCE 6800 NV40, EL NUEVO MONSTRUO DE NVIDIA, ES UNO DE LOS CHIPS MAS COMPLEJOS REALIZADOS HASTA EL MOMENTO EN EL MUNDO DE LA COMPUTACION: 222 MILLONES DE TRANSISTORES COMPRIMIDOS EN UN ENCAPSULADO BGA DE TAN SOLO 40 MILIMETROS CUADRADOS, CON UN SOPORTE COMPLETO PARA SHADER MODEL 3.0. Lo más interesante es que los procesadores de escritorio actuales con mayor densidad de transistores (como los Athlon 64 y Pentium 4 E) tienen apenas la mitad de esa cifra, lo cual se reduce a un cuarto si tenemos en cuenta la gran cantidad de transistores dedicados a la memoria caché integrada. Aun con su proceso de fabricación de 0,13 micrones, en su versión Ultra posee un consumo tal, que obliga a incluir dos conectores para alimentación adicional en toda placa que lo contenga, con lo cual llega a requerir 120 W de potencia. Es importante destacar que se recomienda que los dos conectores consuman la energía de líneas distintas (es decir, que no vengan de las mismas extensiones o empalmes), debido a que la alta intensidad de corriente puede
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PUENTE HSI
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PROCESADORES DE VERTICE La parte frontal de las funciones 3D de toda placa de video actual es el motor de vértices. Este incluye una serie de unidades (pipelines) trabajando en paralelo, cada una de las cuales es independiente de la otra y puede ejecutar distintas operaciones. Lo que hace generalmente toda esta cadena de unidades de vértice es recibir diferentes datos en cuanto a la geometría de la escena, aplicarles efectos y luego proyectarlos en la pantalla (es decir, hacer todos los cálculos para que la imagen en tres dimensiones se visualice correctamente en dos). Por cierto, los efectos que pueden realizarse en este campo pueden ser estáticos (ya predefinidos) o por medio de un vertex shader.
Es sumamente importante la optimización del trabajo con los datos que tengan las unidades de vértice, puesto que son ellas las que envían la información a los procesadores de pixeles (pixel pipelines) y deben encargarse de que no reciban datos innecesariamente (por ejemplo, objetos que no se verán en pantalla). Este nuevo producto de NVIDIA incluye ni más ni menos que 6 pipelines de vértice, el doble de los que trae la línea GeForce FX 5900, totalmente compatibles con las nuevas características de DirectX 9.0c. Esto implica una nueva unidad en cada pipeline, la de texturas, que sirve para poder trabajar con texturas mediante vertex shaders (como ya explicamos).
PIXEL PIPELINES Por lo general, lo que más se conoce en la arquitectura de las placas de video es el motor de renderizado, que se encarga de colorear y aplicar sombras a los modelos que le envió el motor de vértices antes descripto. Esta popularidad se debe, principalmente, a que los cambios visuales más tangibles para el usuario están dados por ese tipo de funciones, que hacen que los colores estén mejor definidos y no se produzca el clásico efecto de “pixelado”. En las placas de video actuales hay varios
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El NV40 es un chip diseñado, en realidad, para una interfaz AGP. Como bien sabemos, en un futuro muy cercano se comenzarán a utilizar los slots PCI Express X16 para las placas de video, al cual seguramente migrará esta nueva belleza. Conectar estos chips diseñados para AGP a interfaces PCI Express no es tan sencillo como parece, pues su parte frontal debe tener un módulo que se encargue de redistribuir las señales en paralelo a serie, y viceversa. Por lo tanto, NVIDIA decidió adoptar para esta nueva gama de placas de video la misma solución que ofreció para las GeForce PCX, versiones PCI Express de los conocidos modelos de la línea FX, que son exactamente iguales pero tienen un chip llamado HSI ubicado entre el procesador gráfico y la salida hacia el slot. La GPU se comunica con el HSI a una velocidad de 4,2 GB/s (lo que sería un virtual AGP 16X), cifra que está contemplada tanto para el envío como para la recepción de datos (no se pueden realizar ambas tareas en simultáneo) y es la mitad de lo que nos brinda el PCIE 16X. Sin embargo, según NVIDIA, para las placas actuales esto será tan efectivo como realizar directamente un chip para PCIE.
agotar el ancho de los cables. De más está decir que se utiliza una solución de disipación de calor que ocupa en el motherboard el slot PCI próximo al usado por la placa. Principalmente por motivos de potencia, la GPU de la GeForce 6800 Ultra corre a “sólo” 400 MHz (75 menos que el de la GeForce FX 5950 Ultra que probamos en la primera edición de POWERUSR), mientras que la versión 6800 GT funciona a 350 MHz. Al momento de escribir estas líneas, todavía no se había presentado la versión “6800 Ultra Extreme”, que correría a 450 MHz.
ESTA IMPONENTE PLACA CON 256 MB DE MEMORIA GDDR3 ENCIERRA LA POTENCIA DEL NUEVO MONSTRUO DE NVIDIA, QUE EXIGE NO MENOS DE 120 W ALIMENTADOS POR DOS CONECTORES MOLEX ADICIONALES. POWERUSR
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procesadores de renderizado, cada uno de los cuales tiene una cierta cantidad de unidades de texturas y de shaders (que efectúan cálculos en los pixeles, con una operación para cada uno de sus cuatro componentes: azul, rojo, verde y ángulo de visión). Tradicionalmente, los chips de la gama GeForce FX contienen en cada pixel pipeline una unidad de texturas y una de shaders. En este caso, NVIDIA incorporó una segunda unidad de shaders que actúa en forma compartida con la de texturas. De este modo, por cada ciclo, un pixel pipeline puede realizar 4 operaciones y aplicar una textura por pixel, o bien hacer 8 sin aplicar texturas. La generación anterior de placas de video mostraba configuraciones de 8 pixel pipelines con una unidad de texturas cada una (en el caso de las Radeon 9800), y 4 pixel pipelines con dos unidades de textura (las GeForce FX 5900). En este último caso, y de manera similar a lo ofrecido actualmente, NVIDIA podía “transformar” esa configuración 4x2 en 8x0, es decir, procesar 8 pixeles sin aplicar texturas (algo útil, por ejemplo, en el caso de las sombras, donde no se ponen texturas). En su motor de renderizado, el GeForce 6800 tiene trabajando en paralelo la imponente suma de 16 pixel pipelines (distribuidos en 4 motores independientes, cada uno con su memoria caché), que se transforman en 32 cuando no se aplican texturas (32x0). También es importante tener en cuenta que la arquitectura de este procesador gráfico permite que dos pipelines trabajen en conjunto, aplicando simultáneamente dos texturas a un mismo pixel. De esta forma, se podría hablar de una configuración 8x2.
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PIXEL PIPELINE
Datos de programas
Unidad de shader
Unidad de shader
Procesador de ramificaciones
Datos de texturas
Unidad de textura
Caché L1
»
Caché L2
SUBSISTEMA ROP Se llama Raster OPerations (ROP) a aquellas operaciones que se refieren a postprocesamiento de las imágenes, es decir, a todos aquellos efectos, tales como el filtro anisotrópico y el antialiasing, que mejoran notablemente la calidad de la imagen. En el procesador gráfico, el subsistema ROP se encuentra en el final del motor de renderizado antes descripto. Los avances que nos muestra NVIDIA en esta nueva generación, si bien no son tan revolucionarios, no dejan de ser interesantes. Por un lado, permite un filtrado anisotrópico de 16X, lo cual muchas veces mejora la calidad de la imagen, sin desperdiciar muchos cuadros por segundo. El punto clave siempre fue el antialiasing, algo que se le criticó mucho a NVIDIA en los últimos
ALU de Fogging
EN ESTE ESQUEMA SE PUEDE VER UN PIXEL PIPELINE DEL NV40. LA PRIMERA UNIDAD DE SHADER ESTA “COMPARTIDA” CON LA DE TEXTURAS, POR LO CUAL SE PUEDE UTILIZAR UNA U OTRA DE ACUERDO CON LO QUE SE NECESITE.
tiempos, puesto que era claro que el de ATI era notablemente mejor. La caída de rendimiento que provocaba esta técnica en la línea GeForce FX obligó a NVIDIA a disminuir la calidad. Con este rediseño, pudo darse el lujo de estrenar lo que denomina como Rotated Grid Antialiasing, un algoritmo que se basa en tomar cuatro muestras por cada pixel para compararlas con los pixeles aledaños. Esto ya se utilizaba antes, pero la diferencia es la forma en la que se disponen las muestras: antes se ponían como una matriz cuadrada de orden 2, y ahora, más en forma de diamante. Esto permite que las muestras cubran una mayor cantidad de posiciones en el pixel, y así puedan tener una mayor exactitud a la hora de evitar el serruchado, sin perder rendimiento.
COMPARATIVA DE PLACAS DE GAMA ALTA GEFORCE FX 5950 ULTRA
GEFORCE 6800 GT
GEFORCE 6800 ULTRA
RADEON 9800 XT
X800 PRO
NV38
NV40
NV40
R360
R420
R420
PROCESO DE FABRICACION
0,13 MICRONES
0,13 MICRONES
0,13 MICRONES
0,15 MICRONES
0,13 MICRONES
0,13 MICRONES
NUMERO DE TRANSISTORES
130 MILLONES
222 MILLONES
222 MILLONES
110 MILLONES
160 MILLONES
160 MILLONES
3
6
6
4
6
6
4X2
16X1
16X1
8X1
12X1
16X1
NUCLEO
VERTEX PIPELINES PIXEL PIPELINES MODELO DE SHADERS
X800 XT PLATINUM
2.0+
3.0
3.0
2.0
2.0+
2.0+
FRECUENCIA DE NUCLEO
475 MHZ
350 MHZ
400 MHZ
412 MHZ
450 MHZ
525 MHZ
FRECUENCIA DE MEMORIA
950 MHZ
1000 MHZ
1100 MHZ
900 MHZ
900 MHZ
1150 MHZ
BUS DE MEMORIA
256 BITS
256 BITS
256 BITS
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@ POWERMAIL CONOCIMIENTOS PARA TODOS Estimado Lionel: Te escribo para hacerte llegar algunos comentarios con respecto a tu editorial “Electrónica para todos” (publicado en POWERUSR #06), en especial en relación al “enojo” de parte del “gremio técnico” por la actitud de divulgación de conocimientos técnico-informáticos que ustedes realizan a través de sus diferentes publicaciones. Está claro que a nadie le gusta que le pisen el pedacito de jardín, la quintita sobre la cual construyó su forma de vida, por lo cual me parece que no sería de ningún provecho extenderse demasiado sobre el particular. Lo que sí me parece fundamental es subrayar la importancia de la divulgación del conocimiento, en cualquier área de la que se trate. Hacer que un determinado corpus de conocimientos llegue con claridad y facilidad al ciudadano medio es doblemente útil, ya que no sólo existe la propia ventaja de un “acceso” simple a la información (el aspecto, si se quiere, más obvio y práctico del asunto), sino que, además, esta facilidad de acceso hace que la gente “haga propios” estos contenidos, con la jerarquización que deviene de este proceso. Visto desde un ángulo aún más general, no me cabe duda alguna de que la divulgación del conocimiento es la política más socialista posible en el mundo contemporáneo... y como consecuencia directa de esto, la única manera posible de ejercer una legítima y operativa forma de “libertad”... para ser libre hoy más que nunca hay que estudiar, saber, aprender y enseñar. Desde un ángulo más específico, podemos recurrir a lo obvio: las computadoras ya hace rato que son parte de nuestra vida cotidiana, y de no mediar alguna forma de cataclismo final, vinieron para quedarse, y no podemos reducir y devaluar esta relación a interactuar con ellas desde un lugar completamente pasivo y estupidizante. Cuando se pincha un neumático, ¿qué hacemos? ¿Llamamos a un remolque o lo cambiamos nosotros? ¿Llamamos al plomero para cambiar el cuerito de alguna canilla? Habrá personajes para todos los gustos, y con diferentes habilidades y propensiones, pero pareciera que lo usual y lo más razonable es hacerse cargo uno mismo de la solución de estos desperfectos domésticos. En mi caso particular, me manejo con computadoras desde la época de las Sinclair, luego las Atari ST, las primeras Mac y la primera 386! (¡Ja!), y hasta hoy nunca había metido la mano 4
en el hardware. Durante las vacaciones decidí armar yo mismo mi “próxima” PC. Pensé: “si miles de malayos pueden...”, y finalmente lo hice. ¿Qué utilicé para tal fin? Revistas USERS, Informes USERS # 01 y # 08, POWERUSR #03 y algo de búsqueda por Internet. En este sentido, lo único que puedo agregar es que la computadora anda OK, que la concebí personalmente y que elegí cada componente de acuerdo con la función específica para la cual está destinado, y todas esas decisiones las tomé yo solo, y eso tiene un gusto especial. Pero lo más importante es que aprendí un montón, y si bien tengo perfectamente claro que hoy en día no es “gran cosa” ensamblar una PC, también hay que reconocer que la distancia que hay entre no tener la más mínima idea de cómo hacerlo, a efectivamente plasmarlo en la práctica es grande, es un abismo hasta que uno lo salta. Y aquí estamos, del otro lado de ese abismo, con más conocimientos, con la experiencia acumulada, con alguna que otra reparación realizada en mi viejo equipo, y actualizándome constantemente a través de sus accesibles y comprensibles publicaciones. Muchas gracias. Hugo García Sampedro | hgsamp@yahoo.com Lionel Zajdweber: Agradecemos mucho tu carta, Hugo, que era sumamente extensa y debimos resumir para esta edición.
POWER EN LA ESCUELA Amigos de POWERUSR: Tengo 16 años y estoy estudiando Informática en el Colegio Técnico Provincial de la Ciudad de Ushuaia, Tierra del Fuego, Argentina. Hace poco compré el último número de la revista con el gran título “Almacenamiento”, y descubrí una muy interesante opción para “invertir” dinero que no sea Counter Strike :-P La compré, en primer lugar, porque dentro de las materias del colegio tenemos una llamada “Manipulación de datos” y su preservación (MDP). Nuestro profesor nos está por dar clase sobre los medios de almacenamiento, y como él está subscripto a sus revistas, nos comentó que en una llamada POWERUSR teníamos casi un trimestre de información sobre este tema, así que nos aconsejó comprarla (es mejor que copiar todo a mano, ¿no?). Hecho esto, me puse a leerla y encontré varias cosas interesantes dignas de destacar. La revista es llamativa, con mucha info y no tiene desperdicio. Creo que es una de las mejores opciones a la hora de comprar revistas sobre informática. Sin embargo, me parece que también cabe mencionar que la calidad del papel es bastante mala, y parece de diario. Es verdad que hay que abaratar costos, pero creo que eso se podría mejorar. Amén de esto, lo demás está muy bueno. Tampoco tiene desperdicio la nota sobre reparación de lectoras de CD; lo único es que no me da mucha seguridad meter mano, no porque la info esté mal, sino porque tengo miedo de meter la pata, jeje. Si me pongo a contar, tengo cinco lectoras de CD en desuso y una grabadora Creative que también está “rota”. Creo que con eso tengo material para trabajar un rato... Les mando un saludo y espero que, si no publican esta carta, por lo menos la tengan en cuenta. ¡Viva Linux! Matías Berrutti | matias_berrutti@hotmail.com
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PARA ESCRIBIR A ESTA SECCION: SI ESTAN INTERESADOS EN DAR SU OPINION DE LA REVISTA O DE CUALQUIER TEMA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA, NO DUDEN EN INUNDAR NUESTRAS CASILLAS ESCRIBIENDO A power@tectimes.com. EN EL TITULO DEL MENSAJE, INDIQUEN CLARAMENTE “POWERMAIL”. ¡LOS ESPERAMOS!
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El mismo día en el que se inventó la PC, aparecieron todos los problemas posibles relacionados con estas máquinas. Para hacer frente a las calamidades de esta caja de Pandora, se creó el valeroso servicio de soporte técnico, que hoy responde a sus preguntas.
S+T
HARDWARE
RESULTADO DEL DESAFIO Y DUDAS
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[SOPORTE +TECNICO
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Tengo una placa VGA ASUS RADEON 9200 SE de 128 MB y actualicé el BIOS, pero por uno de otra marca. Ahora los juegos y las películas se ven muy lentos. ¿Podrían decirme dónde puedo encontrar el BIOS (archivo .rom) original? ¿Me podrían ayudar de alguna manera? Muy buena la revista. Gracias. Christian Martin | christ@cvtci.com.ar
+
Tengo un pequeño problema con el sonido integrado de mi motherboard Asus PS800-MX, que adquirí recientemente, y es que sólo se escucha por uno de los dos parlantes. Este mother trae los drivers y el programa de sonido SoundMAX, que reinstalé varias veces, sin obtener ningún cambio. A su vez, revisé todas las configuraciones que conozco del sonido de Windows (XP) y las que ofrece SoundMAX, y están todas correctas. Probando con el balance de Windows, sucede que cuando, por ejemplo, lo configuro para que funcione sólo de la derecha, no se escucha nada, pero al configurarlo en el medio y a la izquierda, se escucha nada más del parlante izquierdo. Espero que puedan echar algo de luz sobre este problema. Alejandro | acami_87@hotmail.com
EL FAMOSO CHIP GRAFICO RADEON 9200 DE ATI UTILIZADO EN ALGUNOS MOTHERBOARDS.
MULTIMEDIA
Hola, amigos de Power. Quiero pedirles que me den una mano con un problema que tengo. Hace poco compré una placa sintonizadora de TV (FlyVideo 3000 FM), pero no logro instalar los drivers, ya que cada vez que lo intento, aparece el mensaje de error “No se encontró el archivo DLL requerido, newdev.dll”. Eduardo Avincola Vela | eduarchi_112@hotmail.com
Lamentablemente, no es mucha la luz que podemos + echar sobre el problema de tu motherboard. ¿Alguna vez
Es bastante común enfrentarse con inconvenientes durante la instalación de placas de TV. Por suerte, es algo bastante fácil de resolver. El archivo newdev.dll no es un componente del driver, sino una librería que viene con Windows XP y que se encuentra en la carpeta WINDOWS/SYSTEM32. Cuando el proceso de instalación te informe que no localiza el archivo DLL, deberás presionar el botón [Examinar] para indicarle manualmente dónde está. Por lo demás, te recomendamos que descargues los últimos controladores disponibles para tu placa de TV desde: www.lifeview.com.
DETALLE DE LOS CONECTORES PARA SEIS CANALES DE SONIDO EN UN MOTHERBOARD MODERNO. ¿SE EXTINGUIRAN LAS PLACAS DE AUDIO HOGAREÑAS?
funcionó correctamente? A simple vista, nos vemos tentados a afirmar que se trata de un conflicto de hardware; tal vez, de un daño o una falla en algún componente electrónico. Dado que se trata de una compra reciente, lo más sensato, en tu caso, sería acudir al vendedor para hacer valer la garantía del producto.
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INSTALACION DE PLACA DE TV
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HARDWARE
DUDAS SOBRE MOTHERBOARDS
Lamentablemente, al momento de escribir estas líneas, no había ningún BIOS para la placa Asus 9200 SE disponible en la Web (www.asus.com o www.asus.com.tw). Tampoco hallamos nada útil en el FTP de la firma (ftp://ftp.asus.com.tw/pub/ASUS/vga/). Podrías comunicarte con el soporte técnico de Asus (disponible en el sitio web) para solicitar el BIOS, aunque el cambio que hiciste en tu placa va más allá de la tolerancia de cualquier garantía. Otra posibilidad es visitar los foros de la comunidad de usuarios de Radeon, que se concentra en www.rage3d.com. Allí, tal vez consigas que algún alma piadosa copie el BIOS de su placa y te lo pase.
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GANANDO MAS Y MAS TERRENO CADA DIA, LOS DIFERENTES TIPOS Y SISTEMAS DE AUDIO PELEAN FRENTE A FRENTE CON OTROS COMPONENTES QUE HISTORICAMENTE TUVIERON MAS PARTICIPACION EN NUESTRAS PCS. EN ESTE ARTICULO EXPLICAREMOS EL COMO Y EL PORQUE DE ESTA SITUACION.
AGUSTIN CAPELETTO
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FANATICO DE LOS JUEGOS Y SONIDO 3D
forke@tectimes.com
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LA API DE SONIDO 3D DE CREATIVE
ENVIRONMENTAL A uchos dicen que el oído es el sentido más sensible del ser humano. Desde Edison y su ingenioso fonógrafo, hasta los últimos avances en tecnología digital, el hombre se ha superado y vuelto a superar continuamente. Y como no podía ser de otra manera, con el tiempo estas tecnologías se fueron integrando al espectro de la informática, lo que produjo la clase de cosas que vamos a explicar en estas páginas. Placas de sonido, drivers, codecs y parlantes son sólo algunos de los componentes que entran en juego al reproducir sonidos en nuestra querida PC.
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CODECS
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Codec es el acrónimo de Codificador/Decodificador, un programa o sistema capacitado para convertir información. No debe confundirse con los formatos de archivo, utilizados para almacenar la información codificada por un codec específico. Cabe mencionar también que existen codecs tanto de audio como de video, que suelen actuar en conjunto. En definitiva, podemos referirnos a los codecs de au-
dio como formas de compresión, algoritmos diseñados para lograr mayor fidelidad o bien menor tamaño. De estos algoritmos se desprenden dos grandes tipos: lossless, que sacrifican tamaño por calidad; y lossy, que hacen lo contrario. Los formatos lossless no son para nada populares, excepto para verdaderos fanáticos o bien para ingenieros de sonido. Algunos ejemplos de este tipo son Monkey's Audio (APE) y FLAC, entre muchos otros. Ahora bien, los denominados “lossy” son los que dominan el mercado, debido a su razonable calidad y a su increíble capacidad de compresión. El secreto de su tamaño se debe a que modifican aquellos soniUNO, DOS, TRES, CUATRO... SIETE PARLANTES MAS UN SUBWOOFER. ESCUCHAR PARA CREER.
dos que el oído humano no es capaz de percibir, algo similar a lo que ocurre con la compresión de imágenes. Sin lugar a dudas, el formato más famoso de esta clase es MP3, que ya se ha convertido en un estándar si hablamos de música.
EL BEBE DE CREATIVE: EAX Creative, uno de los fabricantes más populares de placas de sonido y parlantes, hizo de EAX no sólo un codec, sino una extensión de DirectSound 3D que se convirtió en una plataforma para el desarrollo de estas tecnologías. EAX (Environmental Audio eXtensions) encapsula sofisticadas técnicas de sonido, basadas tanto en hardware como en software, que bien pueden actuar en conjunto o por separado. Lo interesante de estas tecnologías es que sirven no sólo para escuchar música, sino también para crear ambientes nunca antes vistos para juegos de video, y hasta para producir o modificar nuestras creaciones musicales. Este sistema hizo su aparición allá por 1998, y desde ese tiempo viene cosechando adeptos en los cinco continentes. Pero fue en 2001 cuando EAX saltó a la fama, con su nueva generación, Advanced HD, que ahora pasamos a explicar en detalle. LA NUEVA GENERACION: EAX ADVANCED HD
¡Bienvenidos al futuro! Aprovechando la potencia de sus últimas placas, Creative desarrolló EAX HD, una versión potenciada orientada a las 52
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SOUNDBLASTER AUDIGY2 ZS PLATINIUM PRO, EL TOPE DE LINEA DE CREATIVE LABS EN PLACAS DE SONIDO PARA EL HOGAR.
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L AUDIO EXTENSIONS nuevas placas Audigy 2. Además de mejorar las tecnologías que integran la plataforma original, EAX HD incorpora muchas otras que veremos a continuación. ■ Multi-Environment. Esta tecnología permite definir con gran precisión diferentes acústicas para distintos ambientes, con lo cual se crea un nivel de realismo sin igual. Una de sus características más interesantes es que, como su nombre lo indica, posee la capacidad de integrar dos o más ambientes a la vez, y así lograr una sensación de espacio que, de otra manera, sería imposible. Por ejemplo, si nos encontramos batallando en un estrecho corredor y escuchamos los rugidos de un dragón a lo lejos, podemos darnos cuenta de que la criatura está en un lugar mucho más espacioso que el nuestro. ■ Environment Filtering. Al igual que el caso anterior, esta tecnología afecta al ambiente y su acústica, regulando la propagación del sonido, con lo cual podemos percibir la distancia a la que nos encontramos de la fuente de sonido. ■ Enviroment Morphing. Gracias a los 22 parámetros dedicados a diferenciar los ambientes, es posible hacer una transición gradual al pasar de uno a otro. Así, cuando entremos en un cuarto y salgamos de otro, no escucharemos inmediatamente los nuevos sonidos de esa habitación, sino que el proceso se dará en forma gradual. ■ Enviroment Panning. Simula el acercamiento o alejamiento de un determinado ambiente; por ejemplo, nos permite escuchar los ecos de un tren saliendo de un túnel, tal como sucedería en la vida real. Junto con multi-enviroment, esta tecnología es muy útil cuando estamos en ambientes bien definidos. Sin embargo, para disfrutarla en todo su esplendor es necesario contar con parlantes 5.1 o similar. ■ Enviroment Reflections. Permite simular ecos y ruidos producidos por ciertos sonidos al chocar o rebotar contra paredes u otras superficies, de manera que se crean efectos de proximidad muy impactantes. Estas cinco tecnologías fueron diseñadas exclusivamente para juegos de última gePOWERUSR
neración. Sin embargo, en EAX Advanced HD también se integran herramientas ideadas para sacarles el jugo a nuestros archivos de música y dejar satisfechos a todos aquellos amantes de este arte. Entre ellas encontramos: ■ Audio Clean-Up. Muchas veces los archivos de música presentan ruidos o imperfecciones molestas, que no nos permiten disfrutar de ellos. Con esta herramienta podemos “limpiar” nuestro archivo, eliminando los ruidos que tanto nos perturban; incluso funciona con aquellos MP3 de bitrates muy bajos. ■ Creative Multi-Speaker Surround 3D (CMSS 3D). Considerada una de las tecnologías más importantes de todo EAX HD, CMSS 3D es perfecto para quienes posean parlantes con soporte su-
rround. Lo interesante de CMSS es que logra transformar sonidos comunes y corrientes (como los de un MP3 o WMA) a surround, una tarea muy compleja y que muy pocos se han atrevido a abordar. Pero no sólo distribuye los sonidos en los diferentes canales o parlantes, sino que lo hace de manera inteligente, para optimizar su calidad. Los efectos vocales son distribuidos en los canales centrales para darles un mayor énfasis, y los canales restantes se encargan de manejar el resto, tales como los diferentes instrumentos de la banda. Pero no se preocupen, esta nueva versión de CMSS está diseñada para funcionar con dos parlantes o auriculares, aunque no con la misma calidad. Al igual que la herramienta Audio Clean-Up, CMSS permite mejorar MP3 con bajos bit-rates. ■ Smart Volume Management. SVM es un algoritmo desarrollado para nivelar el volumen de sonido: las partes suaves se vuelven más audibles, y las fuertes, menos chocantes. Si bien parece un poco inútil, nos libera de la tediosa tarea de ajustar el volumen con cada canción.
EL CMSS 3D DE LA CONSOLA EAX CREA UN EFECTO QUE OPTIMIZA LA SENSACION DE AUDIO EN ESTEREO QUE PERCIBE EL USUARIO. 53
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Gacetillas de prensa redaccion@tectimes.com Para anunciar publicidad@tectimes.com Atención al lector lectores@tectimes.com
AÑO II NUMERO 9
Opiniones y sugerencias power@tectimes.com Para suscribirse usershop.tectimes.com Comunidad de lectores foros.tectimes.com
NUESTROS EXPERTOS
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ARIEL GENTILE Se niega a creer que el mundo se niegue a creer que su procesador a 266 MHz puede reproducir fluidamente videos DivX de 640 x 480 a pantalla completa, y dice que no descansará hasta encontrar una combinación de software que le permita disfrutar de su película preferida (Tonto y Retonto) en la pantalla de su monitor.
ANDRES FIOROTTO Tras su fracaso como agente secreto, “Full Internet” decidió seguir el ejemplo de Indiana Jones, desenterrando antiguos discos duros para su posterior recuperación.
PABLO HAUSER “PH” dice haberse vengado de Lionel al ganarle en un duelo a ocho pasos en Paintball. Lionel no le da crédito, alegando que su equipo derrotó al de Pablo en 8 de los 10 juegos. ¿A quién le creemos?
GUSTAVO DU MORTIER En esta ocasión, Gustavo nos sorprende con una realidad muy poco conocida y, sin embargo, fundamental: los caminos comerciales que sigue el hardware, desde su producción hasta los puntos de venta.
AGUSTIN CAPELETTO “Forke” es un viejo redactor de revisiones de juegos que hace su debut en POWERUSR con un muy interesante artículo sobre EAX y los últimos códecs de audio 3D.
PABLO SALABERRI Luego de cambiar todos sus discos P-ATA por S-ATA y fumarse cuatro cables de 80 pines, Pablo escribió una esclarecedora guía acerca de las normas que usan nuestros queridos medios de almacenamiento.
PABLO PESICH
La informática nos apasiona. Nos gusta usar una computadora, conectarnos a Internet, jugar, programar, desarmarla y volver a armarla. Sin embargo, a veces no nos damos cuenta de los riesgos que las computadoras pueden ocasionar para el ecosistema. La contaminación producida por equipos desechados es un tema muy serio, agravado con la renovación de componentes cada vez más frenética. Este mal ya tiene nombre, y ha sido denominado “la polución del silicio”. Las computadoras se fabrican con muchos componentes químicos que pueden representar un peligro para el ambiente. Desde el vamos, PCs, calculadoras, teléfonos, televisores y equipos de video consumen un 25 por ciento de la producción mundial de plásticos, muchos de ellos, difíciles de reciclar o de quemar con seguridad. Pero eso no es nada. Las impresoras utilizan numerosos compuestos nocivos. Los cartuchos son altamente contaminantes, ya que están formados por una carcasa de plástico que contiene un tambor fotosensible. El tóner, un polvo magnético que se adhiere al papel en las impresoras láser, libera al ambiente sustancias tóxicas y cancerígenas. A su vez, muchos plásticos y metales están involucrados también en el proceso de impresión. Los monitores con tubos de rayos catódicos (CRT) provocan, por su parte, una buena cuota de contaminación. Tal como ocurre en la Unión Europea, una nueva ley estadounidense impone un recargo de 6 a 10 dólares a dicho tipo de monitores, fondos que van destinados a establecer sistemas apropiados de recolección de desperdicios y reciclaje electrónico. Este no es el único caso. Alemania fue pionera en el reciclaje masivo con su campaña “electrónica verde”. En la actualidad, se recicla alrededor de un millón de toneladas métricas de basura electrónica en dicho país. El estado recoge los aparatos abandonados en las calles, para realizar su posterior reciclado. IBM, por su lado, modificó el diseño de algunas computadoras con este fin, y las PCs llevan en cada pieza una indicación de qué tipo de material la compone, de modo de facilitar su clasificación y descomposición. ¿Qué sucede en América Latina? El cuidado del medio ambiente, por desgracia, no suele ser uno de las prioridades para los gobiernos de la región. Si esto no cambia, es fundamental que los usuarios comiencen a tomar conciencia y medidas de reciclaje adecuadas. Invitamos a los lectores de POWERUSR a contribuir con ideas y métodos para reciclar computadoras en desuso. Hasta el mes que viene.
Si entienden algo de hardware, seguramente relacionarán la marca ABIT con overclocking. Si saben algo de POWER, vincularán la palabra overclocking a nuestro especialista Pablo Pesich, quien, en este número, “juguetea” con el motherboard AN7, lo último para Athlon XP.
POWERSTAFF
NICOLAS GIECZEWSKI
Coordinador Editorial Miguel Lederkremer
Asesor de Diseño Flavio Burstein
Asesor Editorial Fernando Casale
Sec. de Redacción Lionel Zajdweber
Si bien tiene su libido puesta en la programación, las redes y el sistema operativo FreeBSD, en sus ratos libres nada le impide meter mano en el gabinete para detectar y reemplazar capacitores dañados...
FERNANDO DAGUANNO “Fer” no aguantó su abstinencia de notebook, y por eso se puso a investigar en el uso del Escritorio remoto vía Web. En este número nos cuenta lo que descubrió.
LA PC DE LOS LECTORES Les recordamos que estamos haciendo una encuesta para saber cuál es la computadora promedio que poseen nuestros lectores. En la edición anterior publicamos el formulario, que nos deben enviar completo a mipc@tectimes.com. ¡Los esperamos!
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COMPUTADORAS QUE CONTAMINAN
Lionel Zajdweber | lionel@tectimes.com
Asesor Editorial General Gabriel Pleszowski
Redacción Adrián Mansilla Ariel Gentile
Diagramación Gustavo De Matteo Salvador Curutchet
Diseño Jimena Guida
Corrección Magdalena Porro
Asesor de Diseño Frank Sozzani
Asesor de Marketing Benito de Miguel
Publicidad: (54-11) 4959-5000; fax: (54-11) 4954-1791; publicidad@tectimes.com ❚ Distribuidores: Argentina (Capital): Vaccaro Sánchez y Cía. C.S. - Moreno 794 piso 9 (1091), Ciudad de Buenos Aires | Argentina (Interior): DISA – Pte. Luis Sáenz Peña 1836 | Chile: Distribuidora Vía Directa S.A., Riquelme Nº 840, Santiago, tel. 688-7383 | México: CITEM S.A. de C.V. - Av. del Cristo No. 101 Col. Xocoyahualco Tlalnepantla, Estado de México | Bolivia: Agencia Moderna Ltda. - General Acha E-0132 - C. de correo 462 - Cochabamba - Bolivia - tel. 005914-422-1414 | Uruguay: Espert SRL – Ciudadela 1416, Montevideo | Venezuela: Distribuidora POWER.TECTIMES.COM Continental Bloque de Armas - Edificio Bloque de Armas Piso 9°, Av. San Martín, cruce con final Av. La Paz, Caracas.
TITULO: “ACELERADORAS 3D” ISBN: 987-526-218-8 Todas las marcas mencionadas son propiedad de sus respectivos dueños. Impreso en Donnelley Cochrane Argentina S.A. Copyright © MMIV MP Ediciones S.A., Moreno 2062, C1094ABF, Ciudad de Buenos Aires, Argentina. Tel.: (54-11) 4959-5000. Fax: (54-11) 4954-1791. E-mail: correo@tectimes.com. Hecho el depósito que marca la ley. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada en o transmitida por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo y por escrito de esta casa editorial.
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PENTIUM M
LA TECNOLOGIA CENTRINO POR DENTRO
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POWER USERS #09 AR $ 6,90 (recargo por envío al interior $ 0,20) MX $ 22
LA NUEVA GENERACION DE
ACELERADORAS »
3D
REVELAMOS TODOS LOS SECRETOS DE LAS NUEVAS GEFORCE 6800 Y RADEON X800 » LO NUEVO DE DIRECTX 9.0C: PIXEL Y VERTEX SHADERS 3.0 » PLACAS ALTERNATIVAS: S3 DELTACHROME Y XGI VOLARI » LA ARQUITECTURA DE LOS ULTIMOS PROCESADORES GRAFICOS
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EXPERTO EXPLICA RECUPERACION NUESTRO COMO FUNCIONAN LOS ALGORITMOS
DE CONTRASEÑAS DE BUSQUEDA DE PASSWORDS
LA TRAVESIA DEL HARDWARE SEGUIMOS EL RECORRIDO QUE HACEN LOS COMPONENTES DESDE LAS FABRICAS EN ASIA HASTA AMERICA LATINA
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PASO A PASO, COMO SOLUCIONAR PROBLEMAS FISICOS Y RESUCITAR NUESTRO PRECIADO DISCO
REPARACION DE DISCOS DUROS »
ADEMAS
HACKING: QUE SON LOS INTRUSSION AGENTS COMO USAR EL ESCRITORIO REMOTO VIA WEB EAX ADVANCED HD: LO ULTIMO EN SISTEMAS DE AUDIO PARA PC + NORMAS DE DISCOS DUROS + LABORATORIO: MOTHER ABIT AN7, HARDCANO 12, GIGABYTE 3D COOLER ULTRA + AUTOPSIA: CAPACITORES MARGINALES + Y MAS, MUCHO MAS.
ISBN 987-526-218-8
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LA ASTUCIA DEL GENERO HUMANO, PUESTA AL SERVICIO DE LAS IMPERFECTAS MAQUINAS. EN ESTE NUMERO MEJORAMOS LA CONFIGURACION DEL MONITOR Y MAS.
WINDOWS
DETECTAR EL MONITOR CORRECTO
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El siguiente procedimiento permite cambiar el monitor detectado por Windows, que por lo general es uno genérico, al modelo exacto que tengamos instalado en nuestra PC. En algunos casos, una configuración más específica puede brindar una mayor variedad de resoluciones y tasas de refresco. 1) Para empezar, debemos recurrir a la página web del fabricante de nuestro monitor para descargar un archivo que contiene el perfil de configuración del producto. Este perfil (profile, en los sitios en inglés) consiste en un archivo con extensión INF, aunque a veces viene complementado con otros. 2) Vamos al Panel de control, y entramos en [Sistema/ Hardware] para acceder al administrador de dispositivos de Windows. 3) De todos los listados, seleccionamos el monitor haciendo clic derecho sobre él. 4) Del menú que se despliega, elegimos [Propiedades]. 5) Aparecerá un nuevo cuadro. En este lugar, seleccionamos la ficha [Controlador]. 6) Presionamos el botón [Actualizar controlador] y, luego, seguimos las instrucciones de Windows para instalar el controlador adecuado para nuestra PC. Por lo demás, siempre debemos recordar que, como ocurre con cualquier dispositivo de hardware, Windows XP ofrece la posibilidad de restaurar los drivers originales, en caso de que la actualización no haya sido exitosa o provoque problemas.
WINDOWS XP PROFESSIONAL
BORRAR ARCHIVOS TEMPORALES
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Cada vez que realizamos la instalación de algún programa o durante otras tareas, Windows coloca archivos temporales en la carpeta TEMP, pero muchas veces “olvida” borrarlos. Estos archivos no cumplen ninguna función y suelen ocupar un valioso espacio en disco. Para limpiar la carpeta Temporal de Windows automáticamente, cada vez que salimos del sistema, debemos recurrir a la aplicación “Directiva de grupo”, sólo presente en la versión Pro de Windows XP. 1) Vamos a [Inicio/Ejecutar] y escribimos gpedit.msc. Hacemos clic en [Aceptar] y se abrirá Directiva de grupo. 2) Entramos en [Configuración del equipo/Plantillas administrativas] y hacemos doble clic en la carpeta COMPONENTES DE WINDOWS. Luego, continuamos navegando hasta llegar a [Terminal Services/ Carpetas temporales]. 3) En la ventana derecha de la aplicación aparecerá la opción [No eliminar carpetas temporales al salir]. Hacemos un clic con el botón derecho sobre ella y, del menú emergente, elegimos [Propiedades]. 4) La opción que debemos elegir es [Deshabilitar]. De esta manera, Windows se encargará de borrar la carpeta TEMP cada vez que haya terminado de trabajar con ella.
NO AL NO... SI AL SI... UNO DE LOS INCREIBLES JUEGOS DE PALABRAS QUE NOS PROPONE LA CONFIGURACION DE WINDOWS.
MAS OPCIONES DE APAGADO
SHUTDOWN PLUS
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SI EL CAMBIO DE DRIVERS NO NOS SATISFACE, PODEMOS UTILIZAR EL BOTON [VOLVER AL CONTROLADOR ANTERIOR], PARA RESTARURAR LOS ORIGINALES.
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Existe la posibilidad de automatizar muchas tareas que se realizan antes de apagar la PC, utilizando el software adecuado. ShutDown Plus (www.dimaware.com) es un shareware que puede resultar muy útil para realizar esas funciones. Pruébenlo.
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FERNANDO DAGUANNO
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CONSULTOR INFORMATICO
fdaguanno@tectimes.com
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A TRAVES DE UN COMPONENTE ACTIVEX
SI BIEN EN EL MERCADO EXISTE UNA GRAN OFERTA DE APLICACIONES QUE PERMITEN EL ACCESO REMOTO A NUESTRA PC, LA REALIDAD ES QUE LAS MEJORES SON PAGAS, Y LAS GRATUITAS RARA VEZ BRINDAN LAS FUNCIONALIDADES QUE NECESITAMOS. DESDE LA EXPERIENCIA, MUCHOS RECOMIENDAN EL USO DEL ESCRITORIO REMOTO, UNA HERRAMIENTA CON LA QUE YA CONTAMOS SI TENEMOS WINDOWS XP PROFESSIONAL.
ESCRITORIO REMOTO
VIA WEB es cuento cómo empezó todo. Yo trabajaba para una empresa que me daba una notebook para realizar mis tareas diarias: hermosa, Pentium 4, DVD, grabadora de CDs, placa GeForce, LAN inalámbrica, palanca al piso, vidrios polarizados; en fin, todo un sueño. Pero ocurre que ya no tengo ese empleo, y la verdad es que me costaba muchísimo acostumbrarme a no disponer de toda mi información en la mochila todo el tiempo. Comprarme una notebook del tipo de aquélla me resultaba muy difícil, y entonces se me ocurrió una idea: comprar una desktop de rendimiento aceptable, por la mitad del dinero que una portátil como la que tenía, y hacer que estuviera a mi alcance en todo momento y en todo lugar.
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POR MOTIVOS DE SEGURIDAD, LA OPCION DE PERMITIR A LOS USUARIOS CONECTARSE REMOTAMENTE AL EQUIPO VIENE DESHABILITADA POR DEFECTO EN WINDOWS.
La solución vino de inmediato: banda ancha y acceso remoto. Y Windows XP Pro fue mi primera opción, ya que en algún momento había estado jugueteando con sus opciones para ver qué tal funcionaba, y el tema me había interesado mucho. Ahora, quedaba un problema: mi acceso de banda ancha es por cablemódem, y la dirección IP, dinámica. De la mano de Lionel, inseparable amigo de ciberaventuras, conocí Dyn DNS, y así solucioné el inconveniente. En realidad, yo ya había tenido contacto con una herramienta similar, DNS2Go, pero a estos intrépidos señores no se les ocurrió mejor idea que arancelar su servicio, y entonces dije: “Ni de casualidad, ¡muchachos!, ustedes se lo pierden...”. Y se quedaron sin un feliz usuario... Ah, no les dije para qué sirve DNS2GO, o Dyn DNS, que para el caso, hacen lo mismo. La IP dinámica de mi ISP hace que en cuanto me vaya de casa, pierda la certeza de cómo identificar mi PC entre los millones de direcciones que componen la entramada Internet. Por ese motivo, el servicio de DNS dinámico permite que, instalando un cliente en mi computadora personal, éste se encargue de actualizar cada cierto tiempo mi dirección IP actual en un servidor, al cual accedo a través de una dirección URL fija, como http://midireccion.dyndns.org, o algo por el estilo. Para lograrlo, como se deben imaginar, en algún momento registré una cuenta de
PARA QUE IE PUEDA ACTUAR COMO CLIENTE DE ACCESO REMOTO HACE FALTA INSTALAR UN PLUGIN QUE SE DESPLIEGA AUTOMATICAMENTE AL INGRESAR EN LA URL QUE IIS PREPARA PARA NOSOTROS. POWERUSR
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LA ALTERNATIVA DE ACCESO POR WEB ES MAS AGIL PERO BRINDA MENOS OPCIONES DE CONFIGURACION. EL COMPONENTE ACTIVEX SE DESCARGA EN FORMA AUTOMATICA DESDE CUALQUIER COMPUTADORA CON INTERNET EXPLORER.
usuario gratuita en el sitio de www.dyndns.org, para que reconozca que cuando se consulta esa URL, debe redireccionarla a la IP actualizada permanentemente, que no es ni más ni menos que... ¡la de mi PC en casa! De acuerdo, todo bien hasta ahora, pero hay un detalle más: configurar e instalar el acceso remoto a mi PC. Y para hacerlo, elegí dos opciones simultáneas con el fin de evitar problemas de conectividad y compatibilidad cuando accedo desde una PC cliente a través de Internet. Porque ocurre que para que el acceso remoto de Windows XP Pro funcione correctamente, es necesario que haya un cliente del otro lado, pero no todas las máquinas lo tienen, y si bien no es algo imposible de conseguir, no siempre podremos instalarlo en cualquier máquina. Por lo tanto, instalé otro componente de
Windows XP Professional, IIS (Internet Information Server). Así, levanté un servidor HTTP en mi máquina y me cuidé de seleccionar el servidor de acceso a RDP (Remote Desktop Protocol, o Protocolo de Acceso Remoto, para los amigos) por HTTP. Por ende, cuando ingreso en la URL http://midireccion.dyndns.org/tsweb (donde midireccion.dyndns.org también puede ser el nombre de la PC en una LAN o su IP), veo una página que me pide las credenciales de acceso a mi propia computadora. Ahora, un detalle: cuando queramos conectarnos desde una PC que no tenga el cliente RDP instalado, ni Windows XP, tendremos que instalar un control ActiveX que se despliega automáticamente desde la misma página. Una vez hecho esto, estaremos listos para introducir nuestros datos de acceso y comenzar a usar nuestra PC hogareña desde donde estemos.
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Como comenté antes, el sistema permite acceso dual, es decir que es posible conectarse a través del cliente de Escritorio remoto o desde la interfaz web que nos brinda IIS. Para cualquiera de las dos opciones, necesitamos que la PC cliente posea cualquier versión de Windows (existe un cliente de protocolo de acceso remoto para Windows 3.11, y de ahí en adelante, todas las versiones siguientes), y conexión de red o Internet con esa PC. Quienes elijan la modalidad web, sólo necesitarán ingresar la URL antes indicada. La ventana de
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