A Tela do Tempo - Artigo

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL UNIDADE UNIVERSITÁRIA EM MONTENEGRO CURSO SUPERIOR DE ARTES VISUAIS – LICENCIATURA COMPONENTE CURRICULAR: POÉTICAS DO PROCESSO PROFESSOR: MARIANA SILVA DA SILVA LEONARDO JUCHEM

A TELA DO TEMPO

Montenegro 2015

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Conteúdo RESUMO ........................................................................................................................................ 3 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 4 A VIAGEM NO TEMPO ................................................................................................................... 5 VIDEOINSTALAÇÃO - CONCEITO E CONTEXTO HISTÓRICO ........................................................... 9 A TELA DO TEMPO - CRIANDO A FENDA NO TEMPO-ESPAÇO .................................................... 15 REFLEXÕES A PARTIR DA TELA DO TEMPO.................................................................................. 25 CONCLUSÃO ................................................................................................................................ 29 REFERÊNCIAS ............................................................................................................................... 30

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RESUMO

A Tela do Tempo, projeto final, tem como objetivo simular visualmente uma fenda no tempo-espaço dentro da sala de exposição. A obra é uma videoinstalação que ficou em exibição no curto período da apresentação em sala de aula. Ao longo do seu desenvolvimento foram registrados algumas noções de perspectiva visual e pesquisa de arquivos pessoais em busca de memórias que pudessem ilustrar o conceito do projeto. O processo de composição e montagem, com as anotações perspectivas, serão apresentadas nesse artigo.

PALAVRAS-CHAVE: ficção científica, viagem no tempo, videoinstalação.

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INTRODUÇÃO

A proposta do projeto da disciplina de Poéticas do Processo era a criação de um trabalho autobiográfico, biografias coletivas ou a partir de uma mitologia pessoal. Tratava-se do primeiro projeto de pesquisa em arte que o autor realizaria. O termo mitologia pessoal foi o que mais despertou o interesse. A palavra mitologia faz referência ao estudo das lendas, da história dos deuses e semideuses. O artista optou por abordar a sua própria mitologia a partir de uma obra que apresentasse alguns elementos formadores de sua personalidade, as relíquias sagradas, os deuses e semideuses que são cultuados desde os primórdios da sua vida. As estórias de terror, fantasia e ficção científica compõem parte do seu panteão psicológico. Após alguns esboços e reflexões, optou-se por abordar um tema que tanto a ciência quanto a arte: a viagem no tempo. A Tela do Tempo, projeto final, tem como objetivo simular visualmente uma fenda no tempo-espaço dentro da sala de exposição. A obra é uma videoinstalação que ficou em exibição no curto período da apresentação em sala de aula. Ao longo do seu desenvolvimento foram registrados algumas noções de perspectiva visual e pesquisa de arquivos pessoais em busca de memórias que pudessem ilustrar o conceito do projeto. No primeiro capítulo serão abordados os filmes de ficção científica que tiveram relação direta com o conceito da Tela do Tempo. No segundo capítulo será tratado da história da videoarte, surgida nos anos 1960, os princípios das videoinstalações algumas potencialidades que o projeto apresenta, principalmente se seguir no estudo e aprimoramento com as novas técnicas computacionais. O procedimento completo de composição e montagem da instalação será apresentado no terceiro capítulo, citando alguns artistas cujo trabalho apresentou conceitos importantes ao autor. As anotações perspectivas e testes de alinhamento necessários também constam nesse capítulo. Finalmente, o quarto capítulo apresenta algumas reflexões que a Tela do Tempo propõe ao espectador confirmando, com isso, a potencialidade poética que o projeto pode atingir em futuras versões. 4


A VIAGEM NO TEMPO

A Tela do tempo tem um fundo de ficção científica ao tentar criar uma nova realidade a partir de projeções e alinhamentos de cenas antigas mesclando-as com o ambiente e o momento presente. Como parte de uma autobiografia e mitologia pessoal, a ficção científica é um dos gêneros favoritos do autor e proporciona uma gama de assuntos muito extensa. Dentre eles encontra-se a viagem no tempo. São inúmeras as obras cinematográficas, literárias e seriados de TV que abordam o tema. A seguir serão apresentados três filmes cujas cenas serviram para o desenvolvimento conceitual da tela. O filme Mestres do Universo (Masters ofUniverse), lançado em 1987, foi a inspiração principal para o projeto da tela do tempo. A obra, dirigida por Gary Goddard, é baseada na série de desenho animado “He-man e os Mestres do Universo”. Na estória, o Castelo de Grayskull, em Etérnia, é conquistado pelo vilão Esqueleto (FrankLangella), que mantém Feiticeira (Christina Pickles), a guardiã dos poderes de Grayskull, como prisioneira. Dessa forma ele pode conquistar os poderes e dominar o planeta como um ditador. He-man (DolphLundgren) e um grupo de rebeldes tentam resgatar o Castelo de Grayskull e vencer o regime imposto por esqueleto. Através de uma máquina conhecida como Chave Cósmica eles são acidentalmente transportados para a Terra e são, posteriormente, seguidos por Esqueleto. Mestres do Universo marcou a infância do artista e abriu caminho para a influência da ficção científica no seu processo de criativo. Em uma das cenas do filme, a vilã Maligna (Meg Foster) procura por He-man e a Chave Cósmica investigando um local onde anteriormente havia acontecido uma pequena batalha entre o herói e mercenários e soldados enviados por Esqueleto. Utilizando um scanner, como a personagem chama o aparelho que faz a leitura do cenário, ela consegue ver através de um pequeno visor, a luta de He-man contra os soldados à medida que focaliza a mira do scanner pelo ambiente. Tal cena curta chamou a atenção e despertava a imaginação do autor ao longo dos anos, por ser uma forma de entrar em contato real com o passado de um lugar.

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Figura 1: Maligna utilizando Scanner, em Mestres do Universo.

(Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=x0UiY-3yDKk&index=5&list=PLFEDC669D71866D53 )

Em 2002, foi lançado o filme A Máquina do Tempo (The Time Machine), dos diretores Simon Wells e Gore Verbinski, baseado no livro de mesmo nome, escrito por H.G. Wells, de 1896. O romance científico foi um dos primeiros a tratar do assunto da viagem no tempo através do uso de aparelhos científicos – antes dele, o tema já havia sido abordado de forma sobrenatural na literatura, como no Conto de Natal, de Charles Dickens, e Um Americano na Corte do Rei Arthur, de Mark Twain. Na adaptação, o cientista londrino Alexander Hartlegen (Guy Pearce) desenvolve uma máquina do tempo com o objetivo de evitar a morte de sua namorada Emma (SiennaGuillory). Após anos de cálculos ele consegue, enfim, viajar ao passado mas, não importa quantas vezes retornasse, não conseguia salvar Emma que, a cada viagem, morria de uma maneira diferente. Afim de descobrir por que não consegue mudar o passado, Alexander decide viajar a um futuro onde, acreditava, a viagem no tempo já estivesse em estágios mais avançados e suas repostas solucionadas. A máquina operada pelo cientista viaja no tempo, através da quarta dimensão, permanecendo na mesma posição onde estava no mundo tridimensional. À medida que avança no tempo, Alexander consegue observar o crescimento da cidade. Chegando a um futuro quando o homem iniciou a colonização da Lua, ele encontra um museu onde se depara com um ser artificial (Orlando Jones) que se expressa através de painéis de vidro como se estivesse inserido dentro do ambiente arquitetônico do 6


museu. Esse ser é uma interface de um sistema que armazena o banco de dados de todo o conhecimento humano. Alexander se mostra espantado com a tecnologia.

Figura 2: Painel de Vidro com Ser artificial em a Máquina do Tempo

(Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CQbkhYg2DzM)

O diretor Ridley Scott lançou em 2012 o filme Prometheus, onde os cientistas Elizabeth Shaw (NoomiRappace) e Charlie Holloway (Logan Marshal-Green) encontram evidência arqueológicas em culturas antigas que apontam um determinado ponto no universo como local de origem dos deuses. Com o financiamento do milionário Peter Weyland (Guy Pearce), embarcam na nave Prometheus para encontrar o planeta onde acreditam estar os Engenheiros, os criadores da raça humana. No decorrer do filme, o robô David (Michael Fassbender) consegue ligar um maquinário alienígena antigo, que começa a fazer projeções holográficas nos corredores abandonados de uma instalação. Essas projeções revelam os últimos acontecimentos no lugar, como um registro de câmera de segurança, numa sobreposição luminosa. A ilusão gerada pelas projeções colocam em alerta os exploradores num primeiro momento. Em outra cena, o mesmo processo acontece em uma sala de comando, onde os pilotos, na projeção, tomam seus assentos e consultam mapas estelares tridimensionais que são projetados no ambiente.

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Figura 3: Projeção em Prometheus

(CENA FILME PROMETHEUS, 2012, FoxFilms Dirigido por Ridley Scott)

Figura 4: Projeção em Prometheus

(CENA FILME PROMETHEUS, 2012, FoxFilms Dirigido por Ridley Scott)

O scanner de Maligna, em Mestres do Universo. A interação com o ser artificial através de painéis de vidro do museu, em A Máquina do Tempo. A projeção holográfica, em Prometheus. Todas essas cenas serviram de disparadores para a Tela do Tempo, cuja intenção era gerar o mesmo efeito visual e ilusório, conseguidos no 8


cinema, no mundo real através do uso de vídeos, projeções e aparelhos de TV. Sendo assim, a melhor forma de conseguir esse resultado, levando em consideração os recursos técnicos que o artista possui à disposição no momento, seria com o projeto desenvolvido em forma de videoinstalação.

VIDEOINSTALAÇÃO - CONCEITO E CONTEXTO HISTÓRICO

A Tela do Tempo é uma obra de videoinstalação. Ela se apropria do espaço arquitetônico onde está inserida, suas imagens em outro contexto não fariam sentido. O público é convidado a participar da sua composição visual posicionando-se um ponto estratégico onde a integração de passado e presente pode ocorrer diante de seus olhos. Não se trata de um simples vídeo ou filme exibido dentro de uma galeria de arte, que entrega seu significado e sentido prontos ao espectador. Sua contemplação causa estranhamento e convida-o, por meio da reflexão, a compor o significado da obra e, no caso da Tela do Tempo, seu sentido visual. Diferente de um cinema onde o espaço é projetado para o filme e o público permanece para assisti-lo o tempo que durar, a videoinstalação dá a liberdade para que se permaneça assistindo o tempo que achar necessário. As videoinstalações iniciaram no momento em que a videoarte começou a ser exibida em espaços artísticos, fazendo com que o contexto fosse inserido no conteúdo da obra. Para Mello, a videoinstalação: Trata-se de um tipo de ação estética descentralizada em que o vídeo se desloca do epicentro de sua linguagem (o plano da imagem e som em

meios

eletrônicos)

para

gerar

sentidos

com

o

espaço

arquitetônico, com os demais elementos que constituem esse espaço físico e com a ação participativa do público. Desse modo, a videoinstalação é um dispositivo contaminado de linguagem, entre o vídeo, o ambiente e o corpo do visitante. (MELLO, 2007)

Venturelli, explicando algumas características da videoarte, diz que: ... a videoarte cobre quatro interesses relacionados à principal propriedade do vídeo, o tempo. O primeiro interesse leva para uma consciência diferente do tempo, principalmente para o espectador; o segundo está voltado para a própria técnica do vídeo e suas múltiplas

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possibilidades de edição de imagem, que se complementa com a música; o terceiro é que o vídeo facilita a criatividade e a espontaneidade por meio de estímulos previamente registrados e da observação de eventos contínuos e, finalmente, o último interesse é a possibilidade que ele tem para a criação das instalações e dos videobjetos, cujo modo de apresentação pode estabelecer a simultaneidade entre o real e o simulacro. (VENTURELLI, 2004, P. 46)

A videoarte surgiu nos anos 1960, década em que houve uma popularização dos aparelhos de TV, gerando uma indústria de comunicação e arte voltada para esse novo tipo de entretenimento. Novos hábitos culturais começaram a surgir, diminuindo o público que frequentava os cinemas e teatros. Surgiram as câmeras portáteis da Sony conhecidas como Portapak, muito difundidas nessa década, que foram utilizadas para comunicação social, vigilância em locais de trabalho e método de ensino. Os artistas da época também começaram a utilizar as Portapaks para ações interativas, performances e instalações em galerias de arte. No início, ativistas de noticiários alternativos ao conteúdo convencional da televisão produziam vídeos satíricos, irreverentes e audaciosos que acabaram ganhando fama. Faziam uma crítica política de forma muito criativa. São exemplos os vídeos do artista americano Frank Gillete e do canadense Les Levine. Com seu sucesso, esse tipo de linguagem acabou ganhando espaço na televisão convencional. A videoarte aparece em 1965, em Nova York, quando NanJunePaik (19322006), integrante do Grupo Fluxus, comprou uma Portapak da Sony e saiu filmando a visita do Papa pela cidade. A apresentação desse vídeo para outros artistas no Café a Gogo é considerada a primeira apresentação de videoarte. Diferente de um vídeo jornalístico, trata-se de um trabalho de arte porque um artista reconhecido utilizou as imagens como extensão de sua prática artística. No Brasil, a vídeo arte surgiu em meados dos anos 1970, quando Walter Zanini, curador do Museu de Arte Contemporânea de São Paulo disponibilizou um equipamento de gravação para que os artistas pudessem fazer experimentações. Essa geração de artistas ficou conhecida como Geração dos Pioneiros. Eles não dispunham de recursos de edição necessitando editar seus vídeos no momento da própria gravação, ou com lâminas e fitas adesivas posteriormente ou gravando o trabalho em de forma contínua, em plano único, para evitar a necessidade de edição. Dentre os artistas dessa geração estão: Anna Bella Geiger, Carmela Gross, Donato Ferrari, Gabriel Borba Filho, Fernando Cocchiarale, Gastão de Magalhães, Ivens Machado, José Roberto Aguilar, Julio Plaza, Letícia Parente, Marcello Nitsche, Miriam 10


Danowski, Paulo Herkenhoff, Regina Silveira, Regina Vate, Roberto Sandoval entre outros. Eram os tempos da ditadura militar e a política foi tema poéticos de muitos desses trabalhos. A segunda geração, a Geração dos Independentes, nos anos 1980 deixa um pouco de lado as propostas artísticas para utilizar uma linguagem mais televisa, dando prioridade às técnicas de vídeo: recursos expressivos como o corte, o zoom, os planos-sequência e a sincronização e dessincronização entre som e imagem. Foram produções inteligentes e irreverentes, críticas à situação do país e da televisão. Destacam-se os grupos TVDO e Olhar Eletrônico. Essa subversão do meio televiso era mais uma tentativa de inserir-se nele do que de modifica-lo. Nos anos 1990, tardiamente se comparada ao restante dos países, houve uma mistura das práticas criativas no Brasil, como a arte computacional, a fotografia digital, as instalações interativas e o vídeo, que se tornou mais acessível, resultando numa aproximação com a arte contemporânea que perdura até os dias atuais. A Tela do Tempo é uma tentativa de criar uma nova realidade, unindo o passado e o presente através do alinhamento visual do conteúdo da projeção ou vídeo com os elementos espaciais do ambiente, gerando uma simulação de fenda no tempo. O uso da arquitetura da sala de exposição no contexto da obra é uma das características das videoinstalações, como visto anteriormente, e podemos tomar como o exemplo o artista Bruce Nauman, com seu trabalho Corridor (1969). No trabalho, que apresenta um grau de interação similar ao da Tela do Tempo, o artista constrói um corredor medindo 10 metros de comprimento por 75 centímetros de largura, limitado por duas paredes brancas. No final desse corredor são colocados dois aparelhos de TV: o de baixo exibe uma gravação do corredor vazio; o de cima uma imagem do espectador captada por uma câmera instalada no início do ambiente. Ao caminhar em direção aos monitores, o espectador podia ver a si mesmo caminhando de costas e, à medida que se aproximava do monitor, sua imagem reduzia de tamanho, pela perspectiva das linhas do corredor estreito, causando o aspecto de estranheza característico das videoinstalações.

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Figura 5: Corridor

(CORRIDOR, ano 1969, autor Bruce Nauman)

Desde as primeiras experimentações da videoarte, existe um desenvolvimento de novas tecnologias que aumentam a interatividade do espectador com a obra. É o caso da arte computacional e da realidade aumentada. O projeto da Tela do Tempo apresenta potencial para evoluir interativamente utilizando aplicativos de realidade aumentada. Essa tecnologia faz a leitura de padrões visuais (desenhos, elementos espaciais e símbolos) através da câmera de smartphones e tablets e insere um objeto criado digitalmente no ambiente reproduzido na tela, dando a impressão de que o objeto realmente está ocupando espaço no mundo real, sendo percebido apenas pela tela do smartphones.

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Figura 6: Realidade Aumentada

(AUGMENT – Realidade Aumentada com Android, disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=jhu1hJUuIk8)

A arte computacional é outra vertente para qual a Tela do Tempo pode se desenvolver, envolvendo manipulação digital, realidade virtual e inteligência artificial. Trata-se de uma arte que utiliza cálculos matemáticos computacionais que simulam comportamentos nos objetos virtuais baseados nas informações fornecidas pelo público, captadas por leitores periféricos. Esse tipo de arte vem se desenvolvendo desde os anos 1970 e cabe destacar artistas e pesquisadores como Jeffrey Shaw e Edmond Couchot. A instalação Interativa The Legible City (1988-91), de Jeffrey Shaw contava com computador e vídeo. O público, pedalando uma bicicleta, podia se deslocar pela imagem virtual de uma cidade, formada por palavras tridimensionais do tamanho de prédios. Segundo Venturelli (2004, p. 68), “a intenção do artista era possibilitar ao público, de uma certa maneira, ver com os olhos, os pés e as mãos”.

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Figura 7: The Legible City

(THE LEGIBLE CITY, 1988-91, JEFFREY SHAW.Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=s5wEuclfnN0)

Edmond Couchot, um dos pioneiros da arte computacional, em conjunto com Michel Bret, desenvolveu um dispositivo interativo conhecido como La Plume et Le Pissenlit (1988-90). Nele o usuário poderia assoprar em um monitor de vídeo para alterar a forma da imagem na tela do computador. “Segundo os autores, é uma maneira de alargar o leque de modalidades perceptivas do espectador, brincar sobre uma imagem e mostrar um outro modo de interatividade”. (VENTURELLI, 2004, p. 69)

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Figura 8: LesPissenlits

(LES PISSENLITS, 1990, Edmond Couchot. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=9lQDyyYrCZc)

Portando, a Tela do Tempo, um projeto inserido no contexto da videoarte e da videoinstalação, tem como objetivo causar confusão ao espectador ao se deparar com um cenário que mistura passado e presente e estimular o público a gerar esse sentido visual, existindo a possibilidade de expandir o projeto com técnicas computacionais e realidade aumentada. A seguir será relatado o processo compositivo do projeto e as suas influências dentro do campo das artes visuais.

A TELA DO TEMPO - CRIANDO A FENDA NO TEMPO-ESPAÇO

Utilizar imagens para gerar ilusões óticas é um processo muito antigo. No Renascimento foram desenvolvidas as técnicas de perspectiva que tinham como objetivo criar uma noção de profundidade nas obras de artes e desenhos arquitetônicos. Palladio fez uso da perspectiva dentro de seus edifícios para criar 15


jardins com céu, vegetação, arcos e colunas, como se observa no interior da Villa Barbaro. No Teatro Olímpico de Vincenza, o arquiteto utiliza a perspectiva com pontos de fuga para reproduzir o cenário da cidade renascentista no fundo palco do teatro, aliada a uma reprodução de uma fachada completa. Segundo Louis Marin (1994 apud VENTURELLI, 2004, p. 109)a perspectiva nunca teve o objetivo de dar a ilusão da presença em três dimensões.O intuito era formar o olhar na visão do outro, respeitando o funcionamento da visão e buscando uma construção legítima da imagem. Ela cria um outro mundo visual e uma experimentação potencial do espaço. Talvez o potencial do vídeo para criar esse “outro mundo visual” tenha iniciado com a exibição pública do filme A Chegada do Trem na Estação (Arrivée d’um train em gare à La Ciotat), dos Irmãos Lumiere, em 1895. Na ocasião – a primeira exibição pública comercial de um filme – a plateia se levantou e fugiu desesperada acreditando que realmente um trem estava chegando em sua direção. O primeiro contato com o conceito de criação de espaços através de projeções de imagens, para o autor, se deu, realmente, com um estudo do Trabalho de Conclusão de Curso do Instituto de Artes da UFRGS do artista Carlos Augusto Maahs, em 2011, quando desenvolveu a exposição Alhures: Interferências na Construção do Espaço Imaginário. Através da projeção de fotografias e filmes sobre superfícies e ambientes diversos, o artista faz uma tentativa de criar espaços novos em espaços existentes. Maahs (2011) relata que “no momento em que se projeto uma realidade dentro da outra crio uma nova dimensão no espaço, onde o tempo pode ser manipulado. Tal manipulação é elaborada mediante articulações entre a imaginação e a memória”. Essa percepção de Maahs aconteceu no início do processo da criação da exposição e seu trabalho é ilustrado pelas imagens desses novos espaços.

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Figura 9: Minha sala cabe num fusca

(MINHA SALA CABE NUM FUSCA,2008, Fotografia, Maahs)

Conforme foi comentado no capítulo anterior, a videoarte, no momento que passou a ser exibida em espaços artísticos, fez com que o ambiente se tornasse parte da obra surgindo, assim, as instalações. Elas passaram a se apropriar dos elementos arquitetônicos do ambiente para criar um contexto com a obra. A Tela do Tempo utiliza, dessa forma, a sala onde é instalada para simular uma fenda no tempo-espaço para que o público possa ficar diante de passado e presente simultaneamente. Venturelli (2004, p.78) afirma que “a simulação permite a reconstituição da aparência da realidade como uma representação calculada do real e, desse modo, de construção de todo um universo de tempo, espaço e imagem”. Essa representação calculada, no caso da obra, se dá através da perspectiva e conta com a interação com o público. Sobre a interação, a autora (2004, p.61) afirma que “só existe porque se pode contar com a percepção de quem interage”. Segundo Moraes (1995 apud VENTURELLI, 2004, p. 111), o ato interativo exige do ser humano um processo complexo cognitivo. Difere, ainda,a percepção da cognição colocando a primeira como o “reconhecimento das relações entre estímulos atuais” e a segunda como o “reconhecimento entre estímulos passados e presentes”. Na busca pela criação de procedimentos de interação, continua a autora, o papel do artista mudou de um 17


gerador de conteúdo para o de gerador de contextos onde fica a cargo do público “a condução da experiência e a construção de sentidos”. Sendo assim, o sentido da Tela do Tempo apenas acontece devido à percepção do espectador, que utiliza sua percepção do ambiente, aliado com a cognição de passado e presente para apreender o contexto. Todo o procedimento de registro de vídeo e instalação na tela no espaço leva em consideração a perspectiva visual do público sendo previsto, desde o início, o seu posicionamento no espaço para conseguir o efeito visual desejado. “Por ser a visão humana antes de tudo um ato mental, é, evidentemente, graças ao corpo que a visão ocular é possível”. (WEISSBERG, 1999 apud VENTURELLI, 2004, p.109) Inicialmente, para relacionar o conteúdo da Tela do Tempo com o espaço foram realizados uma série de testes que permitiram ao artista anotar pequenas observações sobre a visão humana. Esses testes consistiram em filmagens caseiras, com celular e câmera digital, de cenas do cotidiano em um curto intervalo de tempo. Uma das primeiras observações foi a respeito do alinhamento da imagem na tela do celular ou computador com alguns elementos do ambiente real. Conseguir o realismo no contexto exigiria determinar previamente quais os elementos espaciais seriam utilizados como pontos de referência para o alinhamento. Ficou claro que os melhores pontos visuais seriam aqueles com características geométricas: pilares, paredes, superfícies de piso, móveis e tetos, vigas, etc. Uma experiência similar ocorreu em projeto de arte em parceria com Amanda Griebeler, aluna do curso de Artes Visuais da UERGS, onde foi realizado trabalho de fotografia com inspiração nas imagens da série Invisible, de Laura Williams. A artista, nas fotos, segura espelhos que refletem o ambiente da foto gerando um efeito de invisibilidade e profundidade no seu corpo. As fotografias do trabalho com Griebeler não contaram com ajustes digitais posteriores sendo necessário, no momento da captura da imagem, alinhar o conteúdo dentro do espelho com o cenário. Esse alinhamento, instintivamente, aconteceu por elementos com formas simplificadas, como linhas retas das divisas entre luz e sombra na grama, entre piso e parede e entre piso e fundo.

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Figura 10:Invisible

(INVISIBLE, 2013, Laura Williams. Disponível em: https://www.flickr.com/photos/laurawilliams_x/9732914426/in/album-72157635754042963/) Figura 11: sem título

Fonte: acervo do artista. 2015.

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Na busca por esse alinhamento visual entre espaço e tela, percebeu-se particularidades na forma como as lentes da câmera e do celular e na forma como o olho humano percebem a imagem. A lente do celular possui uma configuração plana que faz com que as imagens sejam registradas de uma forma cônica sem grandes distorções. Já o olho humano é esférico, as imagens também são percebidas com uma perspectiva cônica, mas apresentam uma distorção quando são submetidas a uma planificação. Os primeiros testes de alinhamento para a tela do tempo foram realizados com notebook e câmera de celular, em um sistema de alinhamento retilíneo, onde o celular era posicionado no eixo de uma linha imaginária reta entre a cena (ponto focal) e o observador. A cena inicial era registrada com o celular e salva na memória do computador. A reprodução na tela do notebook, a cena final, foi filmada novamente com celular, posicionado na altura do observador, no caso o olho do artista. Nessa etapa, percebeu-se a necessidade de gravar a cena inicial utilizando certa porcentagem de zoom na câmera do celular. Assim, a tela do notebook, na cena final, exibindo a gravação filmada com zoom, apresentou um “recorte perfeito” do mundo real. O mesmo não aconteceu quando o mesmo sistema de alinhamento retilíneo era percebido pelo olho humano. Na próxima etapa, os testes buscaram atingir o alinhamento com o olhar do observador. Levando em consideração a forma esférica do olho, a cena inicial foi registrada, também utilizando zoom, mas posicionando o smartphone em um eixo imaginário de um sistema radial perpendicular ao olhar, onde o ponto focal era deslocado para uma região levemente periférica da visão. Na reprodução para a cena final, o notebook foi colocado no mesmo posicionamento radial. A cena, dessa forma, vista pelo observador resultou no recorte desejado, cena e imagem na tela estavam alinhadas visualmente no mundo real. Ao tentar registrar tal alinhamento com a câmera celular, cena e imagem novamente desalinharam-se devido à diferença geométrica da lente e do olho.

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Figura 12: Sistema de Alinhamento RetilĂ­neo

Fonte: acervo do artista. 2015.

Figura 13: Sistema de Alinhamento Radial

Fonte: acervo do artista. 2015.

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A instalação da Tela do Tempo na sala de exposição exigiu os mesmo testes de alinhamento, dessa vez utilizando apenas o sistema de alinhamento radial, visto que a prioridade a ilusão para o observador, não para as câmeras. Para tal, foram utilizados o celular e o computador pessoal do artista. A sala de exposição apresentava dimensões maiores que o ambiente do primeiro teste. As distância do ponto focal, na ocasião, eram entre 50cm e 2,5m. A sala possuía dimensões variando entre 5m e 10m. O que foi percebido, então, é que elementos arquitetônicos que estavam além do ponto focal da cena, quando reproduzidos no monitor do computador, estavam completamente desalinhados enquanto os elementos entre o ponto focal e o monitor alinhavam-se perfeitamente. Após algumas mudanças na posição do ponto focal, chegou-se à conclusão de que o espaço arquitetônico do contexto da tela não deveria exceder 6m de distância o que permitiu que a Tela do Tempo fosse instalada numa porção da sala onde haviam móveis retilíneos, pilares, janelas e paredes que contribuíram para o resultado desejado. Figura 14: Fundo desalinhado

Fonte: acervo do artista

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Figura 15: Fundo Alinhado

Fonte: acervo do artista. 2015.

Figura 16: Instalação no local

Fonte: acervo do artista

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Ao longo de uma semana, durante o horário que seria o horário da exibição, foram gravados pequenos vídeos no posicionamento marcado na fase de testes. Os vídeos foram compilados digitalmente para gerar o conteúdo da tela.A videoinstalação foi composta por um monitor de computador, ligado à CPU do artista, uma mesa e uma cadeira para marcar o posicionamento do observador. Após uma pequena explicação sobre o conceito do projeto, o público era convidado a ficar diante da Tela do Tempo, onde poderia, visualmente, criar o conceito de fenda tempo-espaço e entrelaçamento entre passado e presente.

Figura 17: A Tela do Tempo

Fonte: acervo do artista. 2015.

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REFLEXÕES A PARTIR DA TELA DO TEMPO

Simular o efeito de uma fenda no espaço-tempo é um assunto da ficção científica que acaba conduzindo o espectador para algumas reflexões profundas. A possibilidade de deparar-se com o passado, de assistir suas próprias ações ou as ações de seus antepassados como um observador alheio à situação coloca o público num papel de cientista, em um primeiro momento, para depois despertar uma vontade artística. Os lugares são um dos disparadores para a memória resgatar lembranças pessoais. Entrar na sala do jardim de infância onde se estudou, traz à tona aquelas lembranças juvenis caso o indivíduo se permita ser conduzido pela imaginação. Passear pelas ruas da cidade natal é outro exemplo do que se pretende ilustrar, quando a imaginação recria visualmente a arquitetura dos edifícios, as rotinas da população, etc. E então, o indivíduo narra voluntariamente suas lembranças: “aqui, nesse lugar, costumava passar as tardes com meus amigos...” A instalação da Tela do Tempo não contou com um período de tempo suficiente para grandes mudanças no espaço da sala de exposição ou na aparência física dos pessoas que frequentam o lugar. Caso isso fosse possível, a simulação da viagem no tempo seria de uma intensidade muito maior. Afim de proporcionar profundidade para a experiência, o artista tomou a decisão de selecionar vídeos pessoais antigos e, utilizando a tela do celular e uma câmera digital, gravar novos vídeos sobrepostos pelos vídeos antigos no mesmo local, na época atual, onde ele foi registrado. Alguns lugares o autor não possuía mais acesso, como o caso do estúdio de dança onde ensaiava com uma amiga, cinco anos antes, para um espetáculo. A sala já não era mais um estúdio de dança, deixou de sê-lo quatro anos antes quando uma forte chuva danificou o telhado, invadindo o prédio e causando prejuízos ao tablado e equipamentos. O espaço ficou vazio por certo tempo. Quando novamente foi alugado, a sala comercial havia passado por uma grande reforma onde divisórias foram construídas e outras foram demolidas, o grande espelho foi retirado e o piso trocado, alterando a configuração espacial. Fazer o alinhamento visual do vídeo antigo com o novo espaço foi um desafio que contou com a colaboração do novo inquilino, cedendo

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a liberdade para fazer o novo registro em sua residência. Por fim as janelas foram os principais pontos visuais utilizados para alinhar as imagens. Os vídeos do estúdio de dança, juntamente com outros vídeos na residência do artista, foram reunidos em um vídeo de caráter particular, com lembranças íntimas, parte da proposta de autobiografia e mitologia pessoal. Como trilha sonora foi escolhida a música Living Under Ice, da banda de heavy metal Hibria, em uma versão acústica, por marcar profundamente o autor desde a época das aulas de dança, quando também o artista fazia parte de uma banda com os amigos e estudou técnica vocal com o vocalista do Hibria, uma de suas bandas favoritas. Com exceção da pequena compilação de vídeos ilustrativos e o fato de a Tela do Tempo ter sido instalada em uma das salas do curso de Artes Visuais onde o artista estuda, o projeto possui, como dito, o caráter de ficção científica abordando, além da questão da viagem no tempo, o uso do tempo na atualidade. Edmondo Couchot1 (2007) afirma que, na relação com as atuais simulações e relações cibernéticas, o homem passou a viver em um tempo u-crônico. Ele utiliza esse termo por ser um tempo que existir dentro de um espaço u-tópico, um espaço virtual sintetizado matematicamente “que não pertence a nenhum lugar próprio, que se estende em todas as dimensões, que obedece a todas as leis possíveis de associação, deslocamento, de translação, de projeção e que pode simular todas as topologias possíveis”. Trata-se de um tempo fora do tempo, um tempo que não é imaginário, como as lembranças da memória ou um sonho. É um tempo em potência, mas que se atualiza durante a interação em instantes, durações, simultaneidades singulares; um tempo não linear que se expande ou se contrai em inúmeros encadeamentos ou bifurcações de causas e de efeitos. Sem fim nem origem, o tempo ucrônico se libera de qualquer orientação particular, qualquer presente, passado ou futuro, inscritos no tempo do mundo. (COUCHOT, 2007)

O tempo ucrônico é o tempo do processamento da máquina. São as respostas às solicitações feitas pelo homem à máquina. Couchot exemplifica utilizando o simulador de vôo, quando o piloto tem a experiência real de voo quando o computador responde quase simultaneamente aos seus comandos. O piloto vive, então, no tempo

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Reinventar o tempo na era do digital.Tradução: Maria Leticia Rauen Vianna-estudou francês na Aliança Francesa em Curitiba e no Rio de Janeiro e viveu em Paris, onde cursou, na Sorbonne, uma parte de seu Doutorado em Artes concluído na ECA/USP em 2000.Revisão: Diana Domingues e Gilse Boscatto Muratore

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onde se desenvolve os acontecimentos de causa e efeito no simulador, o tempo ucrônico. Experiência parecida com os tempos de resposta para de causa e efeitos de um jogo digital ou de simples ações na internet, como postagens de fotos quase instantâneas comparas com os procedimentos antigos de envio de arquivos. Segundo Couchot (2007), viver no tempo u-crônico, de imediatismo, não é prejudicial mas é necessário estar atento às suas consequências perturbadoras. O autor comenta o aparecimento de uma contracultura da lentidão (slow time), do saber esperar, que tenta se opor a essa cultura da urgência e da impaciência (fast time, fastfood, fast sex, fastthinking, fastart, ...) Mas na verdade o problema não é o de escolher a lentidão contra a velocidade, nem o inverso. O problema consiste em dominar a coexistência de temporalidades que se opõem, em reintroduzir paradoxalmente a presença no âmago deste presente demasiado insistente. (COUCHOT, 2007)

Venturelli (2004) comenta sobre o tempo na videoarte. De acordo com a autora: O tempo real suscita fenômenos de auto-análise que modificam as relações interindividuais no grupo e que podem criar o ritmo do evento em um tempo social novo, que é o próprio tempo real. Já o tempo diferenciado significa as imagens sonoras do tempo real (re)difundidas para um público maior. Nesse caso, o ritmo das imagens propões ao espectador um tempo irreal mais acelerado do que o tempo real. A maioria dos videoartes propõe, de fato para os espectadores experiências em tempo real. (VENTURELLI, 2004, p. 45)

A Tela do Tempo, por colocar o espectador diante de um vídeo que mostra o passado sem edições, transcorrendo no ritmo natural, é um trabalho que também se opõe ao que Couchot chama de fast art. O acontecimento na tela se passa num tempo real. O espectador está diante de um passado que mostra pessoas reais, com comportamento natural, em um determinado passado de suas vidas que se desenvolveu no mesmo aposento onde ele se encontra no presente. Nesse momento o público é colocado no papel de observador, no cientista que pode analisar a cena, comportamentos, posturas e acontecimentos. A dinamicidade da obra, neste caso, depende do espaço onde está instalada e da rotina das pessoas que frequentam o local. A Tela do Tempo instalada em uma 27


galeria de arte exibirá um passado onde as pessoas estarão apreciando obras de arte, num comportamento possivelmente mais contido, talvez o mesmo comportamento do observador ao contemplar a tela. Instalada numa estação de trem, ou em um centro comercial, exibirá outro tipo de passado, com pessoas apressadas, compradores e vendedores argumentando, discussões de trânsito, casais namorando, etc. Nesse aspecto o observador estará numa atitude diferente dos protagonistas da tela pois será o observador extraído do ambiente por alguns instantes. Mas, ao mesmo tempo que coloca o observador como cientista observador, a Tela do Tempo o convida a reescrever seu presente, propondo-o um papel de artista e compositor da obra. Ao observar o passado desenrolando-se na tela, e tendo consciência de que o espaço é registrado em tempo real, o espectador pode posicionar-se propositalmente no ponto de foco da cena e deixar uma mensagem para o futuro, fazer brincadeiras com amigos ou, ainda, interagir com desconhecidos. As cenas produzidas por ele poderão ser conferidas no dia seguinte, ou na semana seguinte, no exato horário em que foram vividas. O espectador tem, enfim, a liberdade para retornar à Tela do Tempo e presenciar uma fenda no tempo- espaço em que pode receber uma mensagem sua vinda do passado recente daquele espaço onde a tela está instalada.

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CONCLUSÃO A Tela do Tempo, como videoinstalação, conseguiu criar, por uma noite, uma pequena janela para o passado recente da sala de aula. Ou uma fenda no tempoespaço se utilizado um termo da ficção científica. Como vimos, a obra tem potencial de aumentar sua interatividade se fizer uso de conhecimentos da arte computacional e da realidade aumentada. Aliada a uma visão do passado, poderia ser projetado um futuro na tela, uma interação com um ser virtual, dotado de inteligência artificial, ou com capacidade de interação através de cálculos matemáticos feitos rapidamente por um programa de computador. Ainda que seja um trabalho com tema futurista e pretensões relacionadas com a ficção científica, a Tela do Tempo possui íntima relação com a perspectiva visual e a geométrica desenvolvida desde o Renascimento. Um estudo aprofundado desses conhecimentos ajudará a criar efeitos mais convincentes, aumentando a ilusão e a simulação de um passado integrado ao presente. Finalmente, a dinâmica da tela é dependente do espaço onde está instalada e do perfil de público que circula diante de seu ponto focal. A tela exposta numa galeria de arte jamais será a mesma tela exposta em um espaço de intensa atividade social. Da mesma forma que a Tela do Tempo na Galeria de ArteLoideSchwambach, em Montenegro, jamais será a mesma Tela do Tempo no Museu Kiasma, em Helsinki. O espectador é o principal agente na obra.

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REFERÊNCIAS: Endereços Eletrônicos: http://www.adorocinema.com/filmes/filme-34034/ - 07/12/2015 http://veja.abril.com.br/historia/olimpiada-1896/literatura-maquina-do-tempo-hgwells.shtml - 07/12/2015 http://www.adorocinema.com/filmes/filme-29207/ - 07/12/2015 http://www.adorocinema.com/filmes/filme-141564/# - 07/12/2015 https://www.youtube.com/watch?v=s5wEuclfnN0 - 07/12/2015 https://www.youtube.com/watch?v=9lQDyyYrCZc - 07/12/2015 https://www.youtube.com/watch?v=jhu1hJUuIk8 - 07/12/2015 https://www.youtube.com/watch?v=9IrqXiqgQBo - 07/12/2015 http://lounge.obviousmag.org/bibliotela/2014/03/ha-119-anos-os-irmaos-lumiereexibiram-o-primeiro-filme-ao-grande-publico-dando-inicio-a-magia-do-ci.html 07/12/2015 http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-53202007000200009 07/12/2015 https://www.flickr.com/photos/laurawilliams_x/9732914426/in/album72157635754042963/ - 07/12/2015 http://genoa-arq.blogspot.com.br/2015/10/a-tela-do-tempo.html - 07/12/2015 http://interin.utp.br/index.php/vol11/article/view/109 - 07/12/2015 http://interin.utp.br/index.php/vol11/article/viewFile/109/97 - 07/12/2015 http://www.mundodigital.unesp.br/revista/index.php/comunicacaomidiatica/article/view/ 283 - 07/12/2015 http://pt.slideshare.net/delandromelo/videoarte-do-conceito-s-experincias - 07/12/2015

Referência Bibliográfica:

VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2004.

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