c:user/ visual _ research/ videogames/ 1980 _ 1990.txt
*platformers *arcade *sport games *role play *shoot’em up
УДК [75.071.1.75.03] [73] ББК 85.100.00 85.143 [7Сое] 6-8 Э9В
Лера Шумова Куратор: Анна Лузина Видеоигры, выпущенные в 1980-х — 1990-х годах. Визуальное исследование. СПб, HSE ART AND DESIGN SCHOOL 2020 – 120 с., 242 илл. ISBN 978-5-9500518-3-0
В исследовании рассказывается о «золотом веке» видеоигр — периоде времени, когда аркадные игры вошли в массовую культуру, а игровая индустрия начала экспериментировать с новыми жанрами, переходя от Pong-подобных игр в сторону платформеров, шутеров и ролплеев.
Дизайнер: Лера Шумова Куратор: Анна Лузина Формат: 17,6 см х 25 см Гарнитура: «IBM Plex Mono» Тираж: 1 экз
1980 – 1990 * video games
contents
intro
role play games
об исследовании 06 платформы 08
Rogue Wiz ardry Akalabeth Ultima III The Legend of Zelda Dragon Quest
platform games 20 24 28 32 36 38
Space Panic Montezuma’s Revenge Mario Bros. Donkey Kong Cauldron Castlevania
42 44 48 52 54 56
shoot’ em up Midimaz e The Guardian Legend A.M.C H.A.T.E.
60 62 64 68
sport games Turbo Super Punch Out! Winter Games International Karate Earl Weaver Baseball
arcade 72 74 78 84 88
Packman Centipede Frogger Q*Bert
92 94 96 98
tables
result
самые известные игры периода 102
пиксельная графика в современных проектах вывод источники
110 110 110
c:user/ visual _ research/ videogames/ intro.txt
*1
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ОБ_ИССЛЕДОВАНИИ.TXT
6
ABOUT В проведённом визуальном исследовании рассказывается о «золотом веке» видеоигр. Это период времени, когда аркадные игры вошли в массовую культуру и индустрия начала экспериментировать с новыми жанрами, отходя от Pong-подобных игр в сторону платформеров, драк, приключений и ролплеев. Благодаря разработке новых консолей и компьютеров в играх появилось звуковое оформление. Временные рамки этого периода – дискуссионный предмет, однако ключевыми событиями считаются выход игр Space Invaders в 1978 году и Asteroids в 1979 году, а также появление в середине 1980-х классических проектов Pac-man, Mario, The Legend of Zelda, Final Fantasy. Учитывая это, временной промежуток обозначенный в исследовании – 1980 – 1990 годы. В ходе работы были поставлены задачи – понять, как строится пространство в компьютерных играх разных жанров с точки зрения
сюжета, героев, декораций, исследовать, как проявляется старый формат 2D-графики сейчас и структурировать самые популярные игры «золотого века» по годам. Также была выдвинута гипотеза – пиксельная графика, используемая раньше в видеоиграх, актуальна в современном мире, поэтому последний раздел посвящен примерам современных проектов на эту тему. Другие разделы делятся по жанрам игр – ролевые, шутеры, спортивные симуляторы, аркады и платформеры. В каждом разделе анализируются 5-6 наиболее известных и визуально выразительных игр. Для анализа каждой из них было выбраны критерии: персонажи (главный, второстепенный, отрицательный), обстановка (дорожки, платформы, лестницы), геймплей (бесконечная игра, игра с боссом в конце, переход по уровням), интерфейс (бонусы, жизни, уровни, катсцены, заставки и финальные сцены).
7
Золотой век стал периодом высокой технической и творческой продуктивности в области аркадных игр: наблюдалось быстрое распространение залов аркадных автоматов в Северной Америке, Европе и Азии. Например, количество залов аркадных автоматов в Северной Америке увеличилось более чем в два раза с 1980-го по 1982-й год. Начиная с игры Space Invaders, аркадные автоматы устанавливались в супермаркетах, ресторанах, магазинах по продаже алкоголя, на АЗС и многих иных учреждениях, включая некоторые похоронные бюро. Продажи аркадных игр также сильно выросли. Среди наиболее успешных компаний этого периода, можно выделить Taito (разработала шутер Space Invaders, с которого начался золотой век, и ряд других успешных экшн-игр, Namco (разработала Galaxian, Pac-Man, Pole Position и Dig Dug) и Atari (компьютерные игры Computer Space, Pong и Asteroids). Другими компаниями, выпускавшими популярные игры в это время, были Bally Midway Manufacturing Company (которую позднее выкупила Williams), Cinematronics, Konami, Centuri и SNK.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЫ.TXT
8
9
[Atari_2600.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЫ.TXT
10
Параллельно с аркадными автоматами выпускались игровые приставки. Atari 5200, Mattel Intellivision II и ColecoVision какое-то время доминировали на рынке США, но в итоге были подвинуты NES (Nintendo Entertainment System). В 1983 году индустрия видеоигр пережила серьёзный кризис из-за ряда факторов, включая перенасыщенность рынка игровых консолей, начала конкуренции со стороны компьютерных игр и избытка чрезмерно раскрученных, некачественных игр. После кризиса на рынке стали популярны Sega и Nintendo.
Первой консолью Sega стала выпущенная в 1983 SG-1000. Именно она заложила фундамент успеха и способствовала выпуску в 1985 году новой системы «Sega Master». Вышедшая то же время консоль NES – у нас известны ее клоны под именем «Денди» – стала самой продаваемой приставкой в мире.
11
[Magnavox_Odyssey.jpg] [Intellivision.jpg] [Sega_Mega_Drive/Genesis.jpg] [Nintendo_Entertainment_System_(NES).jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЫ.TXT
12
13
[Macintosh_128K.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЫ.TXT
14
В 1984 году над консолями и игровыми автоматами стали преобладать компьютеры, куда игры переносились на компакт-кассетах, дисках, CD-ROM или DVD. ПК предоставляли те же возможности, но не было нужды каждый раз вставлять картриджи – игры оставались на компьютере даже после его выключения. В начале 1980-х годов были выпущены компьютеры Commodore VIC-20 и 64, Sinclair, ZX Spectrum, NEC PC-8000, 8-битные ПК от Atari, Acorn Electron, Amstrad CPC и компьютеры MSX.
15
COMMODORE 64 (1982)
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЫ.TXT
16
Компании Commodore и Atari, например, первыми добились успеха в сегменте аркадных и игровых приставок, вследствие чего ими были созданы 8-разрядные домашние компьютеры для игр, и других приложений.
ATARI ST. (1985)
17
c:user/ visual _ research/ videogames/ role _ play _ games.txt
*2
ROGUE [дата релиза] 1980 [разработчик] Epyx (США) [платформы] ПК [геймплей] Основная тема — исследование подземелий. Цель героя — пробиться на самый нижний ярус, получить Амулет Йендора, а затем подняться обратно. По мере продвижения вглубь лабиринта, возрастает сила монстров и игра усложняется. [интерфейс] Все элементы подземелья, сам персонаж и монстры, изображаются буквами и символами. Ярусы состоят из сетки 3 на 3 комнаты или тупикового коридора. Расположение подземелья и объектов в нём генерировалось случайным образом,поэтому каждое прохождение игры было уникальным и одинаково рискованным как для новичков, так и для опытных игроков. [персонажи] Есть главный герой и его противники — монстры. Они представлены заглавными буквами (например «Z» — зомби), поэтому в игре присутствует 26 типов противников, как и букв в алфавите.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
20
21
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
22
23
page 40/23
[дата релиза] 1980 [разработчик] Sir-Tech Software (США) [платформы] игровая приставка, ПК
[интерфейс] Большую часть интерфейса оригинальной игры составляет текст, графическому представлению отводится лишь незначительная часть экрана. В поставку игры входил блокнот, в котором игрок мог зарисовывать подземелье по мере его исследования. [персонажи] Игрок собирает партию из группы до шести персонажей. Персонаж может принадлежать одной из рас (люди, эльфы, дварфы, гномы, хоббиты), одной из трёх мировоззрений (добрый, нейтральный, злой) и к одному из классов (воин, жрец, маг, вор).
Wizardry Proving G of the Ma Overlor C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
24
y: Grounds ad d [геймплей] Тематика — исследование подземелий. Целью каждого уровня является поиск лестницы для спуска на более низкий уровень, на последнем из которых героев ждёт злой верховный маг Вердна, удерживающий магический амулет.
25
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
26
27
[геймплей] Первая игра и родоначальница серии Ultima (с индексом 0), а также первая игра на компьютеры четвёртого поколения. Akalabeth выпускалась как самостоятельная игра, а свой порядковый номер в серии Ultima получила лишь через несколько лет, когда вышло несколько игр под наименованием Ultima, Akalabeth признана одним из самых ранних примеров компьютерной ролевой игры (хотя изначально была любительским проектом).
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
[дата релиза] 1980 [разработчик] Ричард Гэрриот (США) [платформы] ПК
28
AKALABEth: World of Doom 29
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
30
31
[дата релиза] 1983 [разработчик] Origin Systems (США) [платформы] игровая приставка, ПК [геймплей] В отличие от Akalabeth, у игры Ultima появляется сюжет: злой колдун Мондейн завладел камнем солнца, обратил его в камень бессмертия, и вовсю занялся порабощением земель Созарии, наслав на них орды монстров. Для этого игроку нужно пройти различные уровни игры, основной темой которых является исследование подземелий и космическое путешествие. Игрок должен убить Мондейна и разбить алмаз. [персонажи] Игрок берёт на себя роль «незнакомца», человека, вызванного из другого мира, чтобы положить конец правлению Мондейна. Игроку даётся некоторое количество очков, которые он может распределить
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
между разными характеристиками своего персонажа. Например, если добавить очков к показателю силы, то это увеличит урон, который персонаж будет наносить врагу. После того, как все очки распределены, игроку даётся возможность выбрать расу персонажа: человек, эльф, гном и боббит. [интерфейс] Путешествия главного героя представлены сверху, от третьего лица, а в подземельях — от первого лица. В игре существуют четыре показателя, которые важны для успешного завершения игры — это очки жизни и опыта, пища, монеты. Очки жизни определяют здоровье персонажа. Пища потребляется с каждым переходом на соседнюю клетку. Очки опыта растут благодаря победам над монстрами. Монеты используются, чтобы покупать различные вещи, например, оружие, заклинания и еду.
32
Ultima III: Exodus
33
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
34
35
the legend of zelda [дата релиза] 1986 [разработчик] Nintendo (Япония) [платформы] игровая приставка [геймплей] Игровой процесс представляет собой комбинацию из RPG, экшена, квеста и головоломки. Игроку предлагается управлять главным героем в реальном времени и вести бои с противниками в аркадном режиме, в то же время имеется возможность увеличить по ходу игры показатели героя и характеристики оружия, присутствует инвентарь с возможностью использования предметов. [интерфейс] Игровой интерфейс представлен на двух экранах — «главном» и «вспомогательном». На главном экране происходят игровые события: перемещение игрового персонажа по уровню, бои с монстрами, а вспомогательный экран отображает инвентарь персонажа, количество найденных фрагментов и использующееся дополнительное оружие.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
[персонажи] Игрок управляет персонажем по имени Линк, который первоначально из снаряжения имеет только лёгкий щит. Найдя меч или любое другое оружие, игрок получает возможность атаковать монстров и начинает исследование мира. Убитый противник может оставить после себя бонус: драгоценные камни Rupees, либо сердечко, восстанавливающее уровень здоровья. [предметы] Основным оружием в игре является меч. В игре присутствует три разных меча, каждый последующий наносит урон вдвое больший, чем предыдущий. Как только Линк получает ранение и его здоровье снижается, он теряет способность к атаке и ему приходится использовать дополнительное оружие.Также в игре имеется набор предметов, использование которых может существенно облегчить её прохождение, а без некоторых из них завершить игру невозможно. Некоторые из предметов можно приобрести у торговца, ценные – найти в тайниках внутри лабиринтов.
36
37
dragon quest
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/РОЛЕВЫЕ_ИГРЫ.TXT
38
[геймплей] Dragon Quest использует довольно примитивную игровую механику: игрок управляет безымянным персонажем, называемым в игре просто Герой. Сражения происходят в пошаговом режиме, за победу над монстрами начисляются очки опыта, позволяющие расти уровнем, и золото, позволяющее покупать оружие, снаряжение и полезные предметы. Навигация осуществляется посредством мировой карты, персонаж путешествует по различным локациям и выполняет данные ему задания.
[дата релиза] 1986 [разработчик] Chunsoft (Япония) [платформы] игровая приставка
39
C:user/ visual _ research/ videogames/ platform _ games.txt
*3
space panic!
[геймплей] Игра является предшественником «Donkey Kong» и её называют родоначальницей всех платформеров. Основная идея – заманить пришельцев в ямы и нанести удар. [персонажи] Прыгать герой Space Panic ещё не умел, зато мог копать ямы, в которые падали враги. Это давало игроку контроль над тем, как он хочет проходить игру.
[интерфейс] В игре есть импровизированный таймер — шкала запаса кислорода. Если она подходит к концу, то игрок проигрывает. Также «Space Panic» — первая игра в которой появились лестницы, позволявшие перемещаться по уровням.
[дата релиза] 1980 [разработчик] Universal Entertainment Co. (Япония) [платформы] аркадный автомат, приставка, ПК
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
42
43
[дата релиза] 1983 [разработчик] Robert Jaeger (США) [платформы] приставка, ПК
Montezu Revenge C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
44
[геймплей] Эта игра — одна из первых в жанре платформер, объединяющая охоту на сокровища,блуждание по лабиринту, состоящему из множества комнат, и решение загадок.Герой перемещается из одной комнаты в другую в лабиринтообразном подземелье императора Монтесумы II, заполненном врагами, препятствиями, ловушками и опасностями.Цель игры – набор очков, путём собирания драгоценностей. [персонажи] Игрок управляет персонажем игры названным «Панама Джо». Персонаж игры передвигается прыгая и бегая, а также перемещаясь по шестам,ступенькам и цепям. Враги — черепа, змеи и пауки. [интерфейс] Панама Джо должен искать ключи для закрытых дверей, собирать и использовать предметы (факелы, мечи, амулеты) не теряя свои жизни. Препятствия игры — это лазерные ворота,конвейерные ленты, исчезающие полы и огненные печи.
uma's 45
[Montezuma’s_Revenge_Atari_version.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
46
47
Super Mario Bros. – самая продаваемая игра в истории, стала одной из первых, в которой использовалась функция wraparound: герои, выходящие за пределы экрана, появляются с другой стороны, нарушая ощущение замкнутого пространства.
[дата релиза] 1985 [разработчик] Nintendo (Япония) [платформы] приставка, ПК
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
48
super mario bros.
[интерфейс] По пути Марио собирает монеты и бонусы, ударяя по блокам со знаком вопроса,а также выискивая секретные хранилища в кирпичных стенах. Среди бонусов может встретиться гриб, взяв который, персонаж увеличивается, превращаясь в Супер Марио. Если взять после этого цветок, то Марио становится Огненным Марио. При наборе ста монет Марио получает дополнительную «жизнь», изначально у Марио есть три «жизни». За поверженных врагов начисляются баллы,которые не приносят какой-либо пользы, а служат лишь для отражения мастерства. [геймплей] Марио отправляется в путешествие по Грибному Королевству, чтобы найти принцессу, которая заточена в замке. Во время путешествия он встречает врагов. В последнем замке Марио находит босса – Боузера, сражается с ним. Игра заканчивается, когда он спасает принцессу Пич.
[персонажи] Герои игры – водопроводчик Марио и его брат Луиджи (персонаж для второго игрока), которые должны пройти через Грибное королевство, сражаясь с солдатами черепашьего Короля (известного как Боузер) и спасти захваченную им Принцессу Пич.
Марио атакует противников, прыгая на них сверху или ударяя по платформе снизу, на которой находится противник. На некоторых врагов, например, дикобразов, нельзя запрыгивать, так как это ранит Марио. Их можно убить, выстрелив огненными шарами. То же самое касается растений, регулярно показывающихся из торчащих в земле труб. Некоторые из этих труб являются проходом в бонусный уровень, в котором можно найти небольшое количество монет, а заодно сократить путь. Также встречаются ростки, по которым Марио поднимается на облака, на бонусный уровень, на котором большое количество монет и нет противников.
49
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
50
51
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
52
DONKEY KONG [дата релиза] 1981 [разработчик] Nintendo (Япония) [платформы] аркадный автомат, приставка, ПК
[геймплей] Игра представляет собой одноэкранный платформер, в котором герою нужно добраться до верха экрана, перепрыгивая бочки. Эта игра – пример первого использования в видеоиграх устоявшегося сценария «спасти девушку из беды», который позже стал шаблоном и фигурировал во множестве других игр. [персонажи] Донки Конг представлен отрицательным персонажем, а игрок управляет плотником по имени Джампмен,ставшим впоследствии известным как водопроводчик Марио — герой одной из самых крупных серий видеоигр. Джампмен должен спасти свою подружку Леди от злодея, роль которого играет Донки Конг.
53
CAULDRON [дата релиза] 1985 [разработчик] Palace Software (Англия) [платформы] ПК
[персонажи] Игрок управляет Ведьмой, у которой злая Тыква украла золотую метлу. Чтобы победить Тыкву и вернуть метлу, Ведьма должна собрать шесть ингредиентов для специального заклинания, которые спрятаны в подземельях. [геймплей] Сначала игрок должен найти ключи от четырёх пещер, в которых хранятся ингредиенты. Каждый ключ имеет свой цвет и открывает соответствующую пещеру. Окружающий мир представлен в виде ряда экранов, передвигаться по которым можно влево или вправо. Ведьма перемещается на метле. В игре есть несколько типов местности — лес, море, горы, кладбище, и повсюду встречаются враги и опасности (летучие мыши, чайки), контакт с которыми уменьшает уровень магии у Ведьмы. Врагов можно уничтожать, однако на это тоже расходуется магия. Все ключи лежат на земле, чтобы их подобрать, Ведьма должна приземлиться. В подземельях игра превращается в платформер — перемещаясь между платформами, избегая опасностей, Ведьма должна подобрать очередной ингредиент и вернуться в свою избушку.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
54
55
[дата релиза] 1986 [разработчик] Konami (Япония) [платформы] приставка, ПК [геймплей] Игра состоит из шести уровней, которые проходятся единственным возможным способом, без сюжетных ответвлений. Герой может прыгать, но только влево и вправо, отсутствует возможность управления в воздухе. Собирая бонусы, можно поражать ударами более отдалённых противников и получать дополнительные виды оружия. Каждый уровень заканчивается схваткой с боссом. После победы над Дракулой можно перейти на hard mode. После полного прохождения игры Саймон побеждает, что обусловливает сюжет второй части игры Simon’s Quest.
[персонажи] Игровым персонажем выступает Саймон Бельмонт, который вооружён кнутом Vampire Killer. Стараниями Кристофера Бельмонта, уничтожившего Дракулу, в 1591 году в Трансильвании воцаряется столетний мир. Но Дракула вновь воскресает, Саймон Бельмонт, потомок Кристофера Бельмонта, планирует убить его при помощи родового кнута, называемого «Убийца Вампиров». С этой целью Саймон входит в огромный замок Дракулы, и продвигается к убежищу владельца замка, подвергаясь нападению опасных созданий, избегая ловушек.
Castlevania
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ПЛАТФОРМЕРЫ.TXT
56
57
C:user/ visual _ research/ videogames/ Shoot’em _ up.txt
*4
[геймплей] MIDI Maze — классический шутер от первого лица. Действие игры разворачивается в лабиринте — игровая зона занимает примерно четверть экрана. Все игроки показаны в виде Pac-Manподобных смайликов в разных цветах. Пули представлены в виде маленьких сфер. Цель игры — стрелять ими и уничтожать врагов.
MIDI
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ШУТЕРЫ.TXT
60
MAZE [дата релиза] 1987 [разработчик] Xanth Software (США) [платформы] приставка, ПК
61
the guar legend
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ШУТЕРЫ.TXT
62
rdian [геймплей] Видеоигра, совмещающая жанры action-adventure и вертикального скролл-шутера. Главная героиня должна проникнуть на огромный космический объект – Наджу, который пришельцы послали на Землю и активировать десять защитных устройств, чтобы уничтожить этот объект. Сюжет игры излагается посредством серии сообщений, оставленных предшественниками, которые безуспешно пытались выполнить миссию по уничтожению. [персонажи] Главной героиней игры является Хранитель, девушка-киборг, умеющаятрансформироваться в космический корабль. На Наджу обитают пять групп пришельцев, враждующих между собой и Хранителю придётся сражаться с ними, чтобы добраться до защитных устройств. [интерфейс] Игровой процесс состоит из двух частей, выполненных в разных жанрах: режим Лабиринта, где героиня находится в человекоподобной форме и режим Подземелья – в котором героиня трансформируется в космический корабль.
[дата релиза] 1988 [разработчик] Compile (Япония) [платформы] игровая приставка
[режим подземелья] Режим Подземелья представляет собой вертикальный скролл-шутер. Игрок управляет героиней, находящейся в форме космического корабля, летящей по Коридорам вглубь Наджу. Задачей игрока в этом режиме является прохождение Коридора и победа над находящимся в конце Коридора боссом. После этого коридор уничтожается и игрок возвращается в Лабиринт, в котором получает награду в виде приза или ключа для панелей перемещения. [режим лабиринта] В режиме Лабиринта игрок управлет героиней, находящейся в форме человека, исследуя поверхность Наджу. Он должен обыскать Лабиринт, чтобы попасть в Коридоры, ведущие к десяти защитным устройствам Наджу. Лабиринт состоит из локаций, каждая из которых занимает один экран. В режиме паузы доступна карта посещённых локаций и координаты текущей локации. Игрок может свободно перемещаться между ними, но некоторые из них разделены специальными порталами.
63
[дата релиза] 1989 [разработчик] Dinamic Software (Испания) [платформы] ПК
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ШУТЕРЫ.TXT
64
A.M.C. (Astro Marine Corps) [геймплей] Игровой процесс аналогичен другим играм жанра – вооружённый оружием игрок должен добраться до конца уровня, уничтожая противников. В конце каждого из уровней он встречает босса – более сложного противника, уничтожение которого необходимо для продвижения в игре. [интерфейс] Игра состоит из трёх уровней, отличающихся оформлением, поделённых на несколько зон. Также игра имеет особенность: пущенные в направлении земли выстрелы не исчезают, а продолжают двигаться по поверхности. A.M.C. также отличается жестокостью: игрок может погибнуть множеством различных способов, которые графически оформлены соответствующим образом. Игрок может быть проглочен подземным растением или обезглавлен динозавром.
65
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ШУТЕРЫ.TXT
66
67
H.A.T.E. (Hostile All Terrain Encounter) [дата релиза] 1989 [разработчик] Gremlin Graphics (Англия) [платформы] ПК
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ШУТЕРЫ.TXT
68
[геймплей] Диагональный скролл-шутер с изометрической графикой. Всего в игре 30 уровней. Игрок пролетает на самолёте либо проезжает на танке по вражеской территории, отстреливаясь от врагов и собирая «энергетические контейнеры». Каждый собранный контейнер работает как дополнительная жизнь.
69
C:user/ visual _ research/ videogames/ Sports _ games.txt
*5
turbo
[дата релиза] 1981 [разработчик] Sega (Япония) [платформы] аркадный автомат, приставка
[геймплей] Классическая гоночная игра. Чтобы перейти на новый раунд, игрок должен опередить как минимум 30 автомобилей, прежде чем истечет время. Некоторые противники едут предсказуемо, в то время как другие неожиданно поворачивают через дорогу. Игрок имеет три жизни, столкновение с другими автомобилями возвращает игрока в конец, пока жизни не закончатся. [интерфейс] Автомобили напоминают гоночные машины Формулы 1 и движутся по различным городским и сельским местностям, в различных погодных условиях и разное время суток.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
72
73
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
74
[дата релиза] 1984 [разработчик] Nintendo (Япония) [платформы] аркадный автомат [персонажи] Главный герой игры – Little Mac. Он изображен с короткими черными волосами, в черном жилете и в зеленых шортах, он довольно низкий, особенно по сравнению с его противниками. [геймплей] игрок должен рассчитывать свои удары, уклонения и блоки, чтобы победить каждого соперника. Даются подсказки относительно следующего хода противника с помощью тонких изменений глаз. Как только игрок побеждает последнего, предыдующие начинают повторяться с повышенной сложностью. В случае проигрыша игрока, победитель-противник будет дразнить игрока,а тренер попытается переубедить его, чтобы тот сыграл снова.
75
[Little_Mac.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
vs
76
[Super_Macho_Man.jpg]
[Vodka_Drunkenski.jpg]
[Mr_Sandman.jpg]
[Piston_Honda.jpg]
[Mr_Dream.jpg]
[Mike_Tyson.jpg]
[King_Hippo.jpg]
[Great_Tiger.jpg]
[Glass_Joe.jpg]
[Don_Flamenco.jpg]
[Bald_Bull.jpg]
[Von Kaiser.jpg]
77
Winter games
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
[дата релиза] 1985 [разработчик] Action Graphics, Epyx (Япония) [платформы] приставка, ПК
78
79
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
80
[геймплей] Winter Games представляет собой мультиспортивную игру, в которой игрок получает возможность попробовать свои силы в 8 видах спорта, включая фигурное катание, конькобежный спорт, бобслей, сани, прыжки с трамплина и биатлон. В игре могли принимать участие до 8 игроков, каждый из которых предварительно выбирал страну, а затем поочередно участвовал в олимпийских состязаниях по различным видам спорта, чтобы завоевать медаль. [интерфейс] Игра начинается в меню, где предлагается на выбор несколько действий: cоревнования во всех дисциплинах, cоревнования в нескольких дисциплинах, cоревнования в одной дисциплине, практика, выбор количества джойстиков, просмотр церемонии открытия. Выбрав соревнования, игроку необходимо записать своё имя и выбрать страну, за которую он желает выступать.
81
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
82
83
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
84
[геймплей] В качестве оппонента игрока может выступать другой игрок, либо компьютер. Участнику предстоит оказаться в качестве состязателя в международном турнире в серии матчей кумитэ боевого искусства карате. Сражение происходит до первого удара. После того как один из участников нанесёт другому удар, каждый из каратистов возвращается на свои исходные позиции. Победа засчитывается игроку первым набравшим два полных балла. В одиночном режиме по завершению матча игрок переходит на новый, более сложный уровень. Индикацией сложности уровня является присужденный игроку пояс.
[интерфейс] Традиционно для файтинг-игр того времени у игроков нет шкалы здоровья, вместо этого за каждый нанесенный удар начисляется один или пол-балла.По мере прохождения матчей в игре меняется задний фон: Токио, Сидней, Нью-Йорк, Пекин, Рио-де-Жанейро, Лондон.
85
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
86
[дата релиза] 1985 [разработчик] System 3 (Англия), Epyx (США) [платформы] игровая приставка, ПК
87
[дата релиза] 1987 [разработчик] Don Daglow, Eddie Dombrower (США) [платформы] ПК
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/СПОРТИВНЫЕ_ИГРЫ.TXT
88
89
C:user/ visual _ research/ videogames/ arcade.txt
*6
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/АРКАДЫ.TXT
92
packman
[дата релиза] 1980 [разработчик] Namco (Япония), Midway (США) [платформы] аркадный автомат
[геймплей] Экран игры представляет собой лабиринт, коридоры которого заполнены точками. Задача игрока — управляя Пакманом, съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за ним. В начале каждого уровня призраки находятся в недоступной Пакману прямоугольной комнате в середине уровня, из которой они со временем освобождаются. Если привидение дотронется до Пакмана, то жизнь теряется, а призраки и сам герой возвращаются на исходную позицию, сохраняя при этом прогресс собранных точек. Если при столкновении с призраком у Пакмана не осталось жизней, то игра заканчивается. После съедения всех точек начинается новый уровень в том же лабиринте. По бокам лабиринта находятся входы в туннель, при вхождении в который персонажи выходят с другой стороны лабиринта.
93
[дата релиза] 1980 [разработчик] Atari, Inc. (США) [платформы] аркадный автомат, приставка [персонажи] Персонаж игрока выглядит как небольшая «гуманоидная голова» в нижней части экрана. Враги – различные насекомые: прыгучие блохи, пауки, скорпионы, жуки, опасный скорпион,который отравляет грибы. Но главнее всех – Многоножка.
[геймплей] У игрока есть участок земли, на котором растут грибы. Этот участок необходимо защищать. Внизу экрана находится так называемая «игровая зона», вверху – то место, откуда враги начинают свой путь. Задача – стрелять в них и не дать возможности добраться до объекта, которым управляет игрок. Когда Многоножка натыкается на гриб или упирается в край экрана, она автоматически спускается на один уровень ниже. Если попасть в середину, можно разделить врага надвое, но это лишь усложнит игру – получится две Многоножки, которые продолжат движение.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/АРКАДЫ.TXT
94
centipede
95
frogger
[персонажи] Игроку отведено управление лягушкой, которая может перемещаться вперёд, назад, влево и вправо. [интерфейс] Поле игры разделено на 13 рядов: первый — стартовая линия, со второго по шестой — автомобильная дорога, по которой ездят машины, седьмой — безопасный участок, восьмой – двенадцатый — река с плывущими брёвнами, выдрами, крокодилами, черепахами. Кроме того, иногда на брёвнах появляются жуки или лягушки-самки, за собирание которых начисляются бонусные очки. [геймплей] Игрок должен преодолеть дорогу, перебраться по брёвнам и черепахам через реку и занять одну из пяти ячеек. Чтобы пройти этап, надо занять лягушками поочерёдно все пять ячеек. Лягушка погибает, если заканчивается отведённое время, а также при столкновении с врагами. Конца у игры нет, после каждого этапа начинается новый, более сложный. Итоговой целью игры можно назвать достижение наибольшего количества баллов.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/АРКАДЫ.TXT
96
[дата релиза] 1981 [разработчик] Konami (Япония) [платформы] аркадный автомат, приставка, ПК
97
q*bert
[дата релиза] 1982 [разработчик] Gottlieb (США) [платформы] аркадный автомат
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/АРКАДЫ.TXT
98
[геймплей] Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя джойстик, игрок начинает сверху и менять цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляются враги, которые препятствуют прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, игроку нужно поменять цвет
всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню. Эта игра прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. Также, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: «@!#?@!».
99
C:user/ visual _ research/ videogames/ tables.txt
*7
ОБЛОЖКА
НАЗВАНИЕ
ГОД
ЖАНР
РАЗРАБОТЧИК
СТРАНА
ПЛАТФОРМА
Packman
1980
аркада
Nintendo
Япония
аркадный автомат
Missile Command
1980
аркада
Atari
США
аркадный автомат, приставка
Battlezone
1980
аркада
Atari
США
аркадный автомат, приставка
Space Panic
1980
платформер
Япония Universal Entertainment Corporation
аркадный автомат, приставка, ПК
Wizardry
1980
RPG
Sir-Tech Software
США
приставка, ПК
Rogue
1980
RPG
Epyx
США
ПК
Akalabeth 1980
RPG
Ричард Гэрриот США
ПК
Phoenix
шутер
Amstar Electronics
аркадный автомат, приставка
1980
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ТАБЛИЦЫ.TXT
CША
102
ОБЛОЖКА
НАЗВАНИЕ
ГОД
ЖАНР
РАЗРАБОТЧИК
СТРАНА
ПЛАТФОРМА
Galaga
1981
шутер
Namco
Япония
аркадный автомат, приставка, ПК
Centipede 1981
аркада, шутер
Atari
США
аркадный автомат
Scramble
1981
скроллшутер
Konami
Япония
аркадный автомат
Donkey Kong
1981
платформер
Nintendo
Япония
аркадный автомат, приставка, ПК
Frogger
1981
аркада
Sega
Япония
аркадный автомат
Turbo
1981
спортивный симулятор
Sega
Япония
аркадный автомат, приставка
Q*Bert
1982
аркада
Gottlieb
США
аркадный автомат
River Raid
1982
скроллшутер
Activision
США
приставка, ПК
103
ОБЛОЖКА
НАЗВАНИЕ
ГОД
ЖАНР
РАЗРАБОТЧИК
СТРАНА
ПЛАТФОРМА
Pitfall!
1982
платформер
Activision
США
приставка, ПК
Moon Patrol
1982
шутер
Irem
Япония
аркадный автомат
Gyruss
1982
шутер
Konami
Япония
приставка
Ultima III: Exodus
1983
RPG
Origin Systems
США
ПК
Montezuma’s Revenge
1983
платформер
Robert Jaeger
США
приставка, ПК
Ice Climber
1984
платформер
Nintendo R&D1
Япония
аркадный автомат, приставка
Balloon Fight
1984
аркада
Nintendo
Япония
аркадный автомат, приставка
Cauldron
1985
платформер
Palace Software
Англия
ПК
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ТАБЛИЦЫ.TXT
104
ОБЛОЖКА
НАЗВАНИЕ
ГОД
ЖАНР
РАЗРАБОТЧИК
СТРАНА
ПЛАТФОРМА
Winter Games
1985
спортивный симулятор
U.S. Gold
Англия
приставка, ПК
Super Mario Bros.
1985
платформер
Nintendo
Япония
приставка, ПК
Gradius
1985
шутер
Konami
Япония
аркадный автомат, приставка
International Karate
1985
спортивный симулятор
System 3
США
ПК
The Legend of Zelda
1986
RPG
Nintendo
Япония
приставка
Kid Icarus
1986
платформер
Nintendo
Япония
приставка
Dragon Quest
1986
RPG
Enix
Япония
приставка, ПК
Castlevania
1986
платформер
Konami
Япония
приставка, ПК
105
ОБЛОЖКА
НАЗВАНИЕ
ГОД
ЖАНР
РАЗРАБОТЧИК
СТРАНА
ПЛАТФОРМА
Wizball
1987
шутер
Джон Хейр, Крис Йейтс
США
ПК
Final Fantasy
1987
RPG
Square Co. Ltd.
Япония
приставка
Mega Man
1987
платформер
Capcom
Япония
приставка
Punch Out!!
1987
спортивный симулятор
Nintendo
Япония
аркадный автомат, приставка,
Earl Waver Baseball
1987
спортивный симулятор
Don Daglow, Eddie Dombrower
США
ПК
Midimaze
1987
шутер
Xanth Software F/X
США
приставка, ПК
Bionic Commando
1988
платформер
Capcom
Япония
приставка
The Guardian Legend
1988
скроллшутер
Compile
Япония
приставка
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ТАБЛИЦЫ.TXT
106
ОБЛОЖКА
НАЗВАНИЕ
ЖАНР
РАЗРАБОТЧИК
СТРАНА
ПЛАТФОРМА
Forgotten 1988 Worlds
скроллшутер
Capcom
Япония
аркадный автомат , приставка
Ninja Gaiden
1988
платформер
Tecmo
Япония
приставка
Astro Marine Corps (A.M.C.)
1989
шутер
Dinamic Software
Испания
ПК
H.A.T.E.
1989
шутер
Gremlin Graphics
Англия
ПК
Prince of Persia
1989
платформер
Brøderbund
США
приставка, ПК
F-Zero
1990
спортивный симулятор
Nintendo EAD
Япония
приставка
Commander 1990 Keen
платформер
Ideas from the Deep
США
ПК
RPG
Westwood Studios
США
приставка, ПК
Eye of the Beholder
ГОД
1990
107
C:user/ visual _ research/ videogames/ result.txt
*8
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ЗАКЛЮЧЕНИЕ.TXT
110
result Пиксельная графика была на пике популярности в 80-х и 90-х, когда слабая мощность аппаратного обеспечения не позволяла создавать полноценную картинку. С увеличением мощности компьютеров и появлением приставнок нового поколения, на первый план стали выходить игры с более сложной и 3D графикой. Однако, во второй половине 2000 годов использование пикселей стало опять набирать популярность. Возникли проекты продолжения Contra 4, Mega Man и множества других игр, выглядевшие так, словно их создали лет 15-20 назад. Оказалось, что 2D графика подходит для веб-разработчиков, создающих проекты для небольшого круга пользователей и не обладающих штатом художников и 3D-моделлеров. Важная черта пиксель-арта — он выключен из графической
«гонки вооружений», он не устаревает, все понимают — этот вид искусства о другом. Игра в пиксельном стиле выглядит сегодня так же привлекательно, как и 10 лет назад. Более того, пикселизация сегодня – это очень популярный дизайнерский приём, и его элементы встречаются во многих масштабных проектах. Такая графика сейчас перестала восприниматься как пройденный этап. Сейчас это, скорее, определенный художественный стиль, у которого множество фанатов и тому примеры, которые представлены в этом разделе. Space Invader, Toshiya Masuda, JaeBum Joo, Guy Whitby, проект Place – не полный список художников 21 века, которые вдохновляются графикой игр 1980-х и переосмысляют её в своих проектах.
111
Toshiya Masuda [проект] выставка Low Pixels [дата] 2018 [место] Япония
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
112
[Sculptures_Low_Pixels_CG_2018.jpg]
Японский художник Тошия Масуда превращает повседневные объекты (например, кроссовки, скотч, цветы, жареное яйцо, посуду) в низкопиксельные скульптуры из керамики, напоминающие предметы видеоигр 1980-х годов или компьютерные изображения очень низкого разрешения. Сочетание керамики и пиксельной графики позволяет художнику стирать грань между реальным и виртуальным, что кажется особенно уместным и актуальным в наши дни. На первый взгляд, работы Тошия, просматриваемые с экрана или из книги, кажутся просто пиксельной графикой, однако, при ближайшем рассмотрении, можно увидеть насколько тщательно художник составляет керамические цветные блоки.
113
space invader
[Invasion_of _Los_Angeles.jpg]
Космический Захватчик — один из представителей уличного искусства Франции. С 1998 года он начал инкогнито создавать мозаики в городах по всему миру. Его символы исходят из известной видеоигры Space Invaders, выпущенной в 1978 году и ставшей одной из самых успешных среди первых игр на консоли Atari 2600. Изображения в играх были низкого разрешения и поэтому хорошо подходили для воспроизведения мозаикой, где отдельная плитка играет роль пикселя. Вторжение Захватчика проходило в несколько этапов и лет: первый был сделан в 1990-х в переулке возле Бастилии в Париже. Только к 1998 году Захватчик разработал свою программу и действительно начал «вторжение». Ни одна из мозаик не находится в случайном месте, они выбираются в зависимости от различных критериев, которые могут быть эстетическими, концептуальными и стратегическими.
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
114
[проект] стрит-арт работы, посвящённые игре Space Invaders [дата] 1998 – настоящее время [место] по всему миру
[Invasion_of _Paris.jpg]
[Invasion_of _London.jpg]
115
[Invasion_of _New_York.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
116
117
jaebum joo [проект] выставка Pix x Cell [дата] 2 августа – 1 сентября 2019 [место] Avenuel Art Hall, Сеул, Южная Корея
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
118
[Pick_x_Cell_first_personal_exhibition.jpg]
JaeBum Joo – корейский художник, который создаёт инсталляции и диджитал-проекты вдохновляясь пиксельной графикой видеоигр 1980-х. Pick x Cell – первая персональная выставка автора, состоявшаяся в 2019 году. «Мир состоит из клеток. Для создания своих работ я использую квадратные клетки (или пиксели), как самую маленькую единицу мира. Цифровой мир, в котором мы живем, старается устранить пиксели и разрушить границы между реальностью и графикой. Я же, наоборот, создаю взаимодействие между ними. Выставка показывает реальность – вещи, места, люди, искусство, все, что окружает нас в этом мире» – говорит Joo.
119
[Pick_x_Cell_first_personal_exhibition.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
120
121
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
122
123
Guy Whitby
[Robert_Downey_Jr_Part_of _the_Analog_ to_Digital_Series_2012.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
124
[проект] аналоговые портреты [дата] настоящее время [место] Мельбурн, Австралия
Художник из Австралии Гай Уитби создаёт портреты знаменитостей из кнопок от компьютерной клавиатуры, калькуляторов, электронных устройств и других обычных предметов. В портфолио художника сотни работ, включая портреты таких известных личностей как Стив Джобс, Альфред Хитчкок, Роберт Дауни Младший, Джонни Депп, Вуди Аллен. Все работы Уитби публикует на Behance и на платформе ArtStation.
[Eye_Part_of _the_Analog_to_Digital_Series_2012.jpg]
125
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
126
[Napoleon_Dynamite_Part_of _the_Analogue_ to_Digital_series_2012.jpg]
127
[Rowland_S_Howard_She_Cried_2019.jpg]
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ЗАКЛЮЧЕНИЕ.TXT
128
129
C:USER/VISUAL_RESEARCH/VIDEOGAMES/ВЫВОД.TXT
130
place Популярный агрегатор новостей Reddit запустил социальный эксперимент Place на 1 апреля. Трое суток на пустом холсте размером 1000 на 1000 пикселей любой участник сообщества мог закрасить один пиксель раз в пять минут. Проект был создан в качестве первоапрельской шутки,но спустя неделю он вошел в историю, вокруг него сформировалась целая субкультура с достижениями, конфликтами и трагедиями. Первопроходцы сначала рисовали мелкие каракули, потом пришли крупные фракции и занялись окрашиванием холста в свои цвета. Объединения сталкивались между собой и с местными художниками. В какой-то момент было решено, что хорошие рисунки не нужно трогать,
[Place_final_version.jpg]
[проект] онлайн-эксперимент [дата] 1 апреля – 3 апреля 2017 [место] сайт социальной сети Reddit
произведения начали сохранять. Фракции получили власть,установили цензуру, стали решать, какое произведение достойно остаться на холсте, а какое закрасить. Участники ругались друг с другом, пока не пришли анонимы с 4chan. Они быстро закрашивали холст черным цветом и портили работы. Их целью был черный квадрат, который откроет дорогу новому искусству. Перед закрытием холста его одновременно редактировали 90 тысяч человек. На окончательной версии почти не осталось следов атаки, не было одноцветных областей и оскорбительных символов. Place начался как свободная площадка без контроля, прошел через хаос и пришел к балансу.
131
resources 1) https://hype.tech/evolyuciyadomashnih-igrovyh-pristavok-s-1967-donashih-dney 2) https://ru.wikipedia.org/wiki/Золотой_ век_компьютерных_аркадных_игр 3) https://www.computer-museum.ru/games/ genesis.htm 4) https://www.mobygames.com 5) https://www.spriters-resource.com 6) http://gameinstitute.ru/istoriyavideoigr/istoriya-industrii-videoigr-80e-goda-xx-veka-chast-1/ 7) https://dtf.ru/retro/31060-pryzhokcherez-propast-samye-vazhnyeplatformery-80-h-izmenivshie-zhanr 8) https://gamesisart.ru/consols.html 9) https://www.old-games.ru 10) https://masutoshi117.jimdofree.com/ works/ 11) https://www.behance.net/WorkByKnight 12) https://www.artstation.com/guywhitby 13) http://canvas.pantone.com/ gallery/86731655/PICK-X-CELL-SoloExhibition 14) https://daily.afisha.ru/ brain/5105-place-grandioznyy-ibessmyslennyy-piksel-artproekt-v-cifrah-i-faktah/ 15) https://joojaebum.com
16) https://www.behance.net/joojaebum 17) https://archive.org/details/newatariu serpage6?&sort=downloads&page=2 18) https://ru.wikipedia.org/wiki/История_компьютерных_игр 19) https://ru.wikipedia.org/wiki/Space_ Invaders 20) https://www.space-invaders.com/home/ 21) https://archive.org/details/ Videogaming_Illustrated_1982-12_Ion_ International_US 22) http://www.1000klub.com/Qbert/ 23) https://postnauka.ru/talks/41340 24) https://www.computing.co.uk/ feature/3008846/the-top-10-video-gamesfrom-1980 25) https://www.history.com/topics/ inventions/history-of-video-games 26) https://www.gamesradar.com/bestretro-games/ 27) https://www.smithsonianmag.com/ history/children-80s-never-fear-videogames-did-not-ruin-your-life-180963452/ 28) https://molloy.libguides.com/c. php?g=58169&p=373974 29) https://bagogames.com/the-mostpopular-games-of-the-1980s/ 30) https://www.eightieskids.com/20greatest-video-games-of-the-80s/
Видеоигры, выпущенные в 1980-х — 1990-х годах. Визуальное исследование. СПб, HSE ART AND DESIGN SCHOOL 2020
Дизайнер: Лера Шумова Куратор: Анна Лузина Формат: 17,6 см х 25 см Гарнитура: «IBM Plex Mono» Тираж: 1 экз
Saint-petersburg
2020