Proyectos
OVAS Objetos Virtuales de Aprendizaje
2017 - 2018
Programa: DiseĂąo e IntegraciĂłn de Multimedia Instructor: Juan Manuel Bustamante Zapata juanbustamante.sena@gmail.com
DEFINICIÓN
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable; con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Los Objetos de aprendizaje hacen posible el acceso a contenidos educativos, integrando diferentes elementos multimedia para presentar un recurso más didáctico para el estudiante. El proceso de aprendizaje es más dinámico e interactivo. Consiste en la presentación de contenidos de manera agradable y el desarrollo de actividades para practicar lo aprendido.
VENTAJAS
Se manejan diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo, práctico, entre otros) Permiten una retroalimentación inmediata del estudiante (a través de actividades interactivas). Los estudiantes pueden consultar rápidamente lo que desean profundizar o practicar. Pueden ser consultados en cualquier momento (Desde la web o dispositivos móviles).
CRITERIOS Atemporalidad: Para que no pierdan vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado Interaccción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje
Tomado de: http://ova.fundacionidi.org/
ENTREGABLES Grado 10
Grado 11
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