Inovação Ciêntifica
Introdução Ciência e Tecnologia com Criatividade
O Conhecimento do Mundo
Ciências Hoje A escola não pode ignorar o que se passa no mundo.
Ora,
as
novas
tecnologias
da
informação e da comunicação transformam espetacularmente não só nossas maneiras de comunicar, mas também de trabalhar, de decidir, de pensar. Perrenoud
Tomas Edson, criador da lâmpada elétrica, certa vez quando perguntado a ele "porque você insiste em criar a lâmpada se você já errou 999 vezes?" Tomas Edson então respondeu, colocando outro significado: "eu não errei 999 vezes, eu aprendi 999 vezes como não fazer uma lâmpada". Precisamos a p r e n d e r a r e s i g n i f i c a r.
Um país em mudança precisa de cidadãos que se modifiquem de maneira ainda mais ágil.
Transmitindo Novos Saberes
Robótica É a integração elementos eletrônicos e softwares que permite o controle destes elementos, o software é um universo que não se toca, mas se controla através de coordenadas pré-programadas, explorando universo de combinações lógico-matemático. A robótica acontece através da programação - sem programação há possibilidade de ter robótica, porém a programação possibilita o desenvolvimento de muito mais habilidades e competências. Desenvolve Habilidade, comportamento e atitudes. A importância de trabalhar robótica na Escola:
- Campo da Matemática e Ciências - Noção da Geometria - Conceito de Volume, Área - Noção de Movimento - Noção de eletricidade - Experimento de Ciências -Desenvolver conceitos lógicomatemático - Apropriação da linguagem ciêntifica - Apropriação do método da Ciência - Despertar o gosto pela Leitura, conhecer novas línguas e lingiuagem, explorar novos conhecimentos Buscar uma interação inter-disciplinar com outros conteúdos, saber se situar no espaço geográfico e na compreensão da história.
Possiblita ambiente de inclusão social e oportunidade para os alunos; Para trabalhar habilidades e competências de forma lúdica e agradável, além de abordar conteúdos; Cria um universo de oportunidade em ambiente de aprendizado desafiador, no qual os aluno possa questionar, planejar ação futura, que possa ser executada através de rotina computacional, elaborar e executar projeto, construir o objeto da aprendizagem, construir seu brinquedo, testar e experimentar. É possível desenvolver:
A ciência e a tecnologia fazem parte dos estudos da róbotica Inovação ciêntífica com robótica A ciência está presente em todas as áreas do conhecimento. O aluno fica mais estimulado, isso permite que tem interese em outras áreas do conhecimeto. A busca por novos conhecimentos estimula a leitura.
Autonomia Diversidade - Interação e Cooperação Organização do tempo e do espaço Seleção de material(PCN) Descontração Desinibição - Expressão oral e escrita - Análise Síntese
Essa é Doce. Quero ver você Experimentar.
Robótica Educacional É tarefa do educa dor , todos os dias, de qualquer modo, de todos os jeitos, formar o jovem para ser sujeito, protagonista da sua história. Educar o jovem cidadão para ser melhor como gente, de senvolver sua humanidade, sua espiritualidade , formando-o para participar ativamente do processo de tra nsforma ção social. Regina Lúcia Barros Leal da Silveira -Universidade de Fortaleza/
Por que trabalhar com os projetos de Robótica Educacional?
O projeto com Robótica Educacional é colaborativo, e proporciona a educação para o pensar, exploram as novas formas de aprendizagem. Eles desencadeiam discussões e permitem que as atividades propostas sejam exploradas de forma prática utilizando recursos já existentes no meio, permite uma reflexão sobre desenvolvimento sustentável, permite que os recursos sejam explorados, muito mais que a reutilização do lixo eletrônico e desenvolvimento cognitivo, é uma maneira da inclusão social e digital com responsabilidade educacional. Formando comunidades virtuais colaborativas e proporcionando uma aprendizagem dinâmica, prazerosa e integrada à realidade do aprendente. Explorando e incorporando modelos e discursos por vários pensadores da educação, Piaget, Vigotsky, Paulo Freire e outros.
Como funcionam os projetos?
O projeto busca compreender a realidade e em que condições vive o aprendente, de forma que cada projeto, busque compreende-lo com um ser e como está envolvido na sua comunidade, oferece projetos que o estimule a pensar, e compreendendo como um colaborador, permitindo que suas idéias seja estimulada e sua participação seja ativa com o projeto e com todos que participam do projeto. As ferramentas computacionais permitem essa interação,
Outras ferramentas serão inseridas para que haja mais participação do aprendente e que o projeto possa continuar na internet, com chat, fórum, wiki , webquest e outros periféricos de comunicação virtual.
Buscamos com a comunidade, empresas, instituições e sociedade civil nossa matéria prima de exploração e investigação da robótica educacional.
O que pode ser lixo para uns, para nós é instrumento de estímulo do cognitivo, computadores, impressoras, monitores, vídeo-cassete, fita de vídeo, garrafas de pets, tampas de garrafa, pedaço de fio, parafusos, caixa de leite, retalho de madeira, chapas metálicas, motores de carro, baterias de celular, celular sem uso e quase tudo, “aqui nada se perde tudo se transforma” coisas de deixariam Lavoisier feliz e maravilhado.
Vai Firme, Vai em Frente. Isso é para Experimentar Mesmo
Conexão de saberes
Eu posso Participar... Cada ser um conector que transmite conhecimento...
Cidadão do Mundo
Computadores diversos, modelos K6, Pentium III, e outros modelos que possam ser aproveitados, esse computadores podem vir de doações, assim como impressoras, celulares, latas de refrigerantes, garrafas pets, cabos diversos.
Todo material deve elaborado e pré-selecionado para que cada aula esteja pronto para uso dos alunos.
Cuidado com a organização do material para que cada projeto.
Parceria com a comunidade e empresas local para doação de computadores para exploração das aulas.
Estou com água na boca.
Conhecimento é poupança para o futuro, mas é preciso começar logo cêdo....
Estimular Construir Pontes Socializar
Quero Experimentar Agora..
No Lixo Digital Novos Conhecimentos Novas Oportunidades
No Lixo Digital Novos Conhecimentos Novas Oportunidades O professor "conectado" com a necessidade da tecnologia e da informática serem uma valiosa ferramenta é aquele que age como a imagem ao lado, de uma tela do pintor belga René Magritte, mestre do surrealismo: "vê o ovo e imagina o produto futuro". No processo de informatização das escolas, as máquinas são apenas o meio, e a educação que é a finalidade. Já, dentro do processo educacional como um todo, a educação que é o meio, enquanto a cidadania que é a finalidade. Mais do que preparar alunos para o mercado de trabalho, a escola deve preparar o alunado para a vida em sociedade.
Habilidades e Competências
Habilidades: " As habilidades estão associadas a o saber fazer: ação física ou mental que indica a capacidade adquirida. Assim, i dentificar variáveis, compreend er f enômenos, relacionar informaç ões, analisar situaçõesproblema, sintetizar, julgar, correlacionar e manipular são exemplos de hab ilidades.”
Na Robótica o saber fazer, é parte integrante do cotidiano do aluno e professor , pois a construção e manipulação do objeto, é constante, não saber fazer de forma mecânica, montar um quebra cabeça, ou manipular uma caixa preta de controle de robôs, mas a cada passo se compreender o que se constrói e como fazer melhor a cada vez que se constrói, saber relacionar códigos computacional, relacionar com o cotidiano, relacionar com outras disciplinas, capacidade de compreender uma situação problema.
Competências: “... Já as competências são um conjunto de hab ilidades harmonicamente desenvolvidas e que caracteriza m por exemplo uma função. As habilid ades devem ser desenvolvidas na busca das competências."
A cada habilidade que o aluno desenvolve, ele é capaz de construir um conjunto de competências que fará parte de seu domínio, ter competência de desenvolver programa de computador. Saber fazer e saber o que se faz a cada passo.
Um país em mudança precisa de cidadãos que se modifiquem de maneira ainda mais ágil.
Conexão do Saber
Para Muitos é lixo e Roda Gigante
Skinner Inclusão Social
Piaget
Paulo Freire Vigotsky
Letramento Digital Estímulo
Noção espacial
Cognitvo
Matémática Geometria
Química
Português
Física Artes Ciências
Mecanica A prende a fazer
Geografia
Computação
Responsabilidade
Programação Lógica Inclusão Digital
A prender a Conviver
+
Conexão do Saber
Prazer em Aprender
Estímulo
Mais
Conhecimento
Inclusão
Mais Conhecimentos
Cidadania
Cuidada com o meio ambiente e respeito a coletividade Meio Ambiente Conservação de Recurso natural Matemática Aplicação Medidas e Noção de Volume e Conceito Geométrico Ciências Experimentos Pratico da Ciência Robótica Montagem e Aplicação prática de Experimentos Eletricidade Circuito elétrico com Pilhas, noção básica liga-desliga Mecânica Noção de Movimento e sua utilidade no dia-dia Programação de computador Como posso programar para que o motor funcione?
Lógica Computacional Como descrever passo a passo uma instrução? Arte
e Reflexão
Como posso explorar a criatividade, dando toque pessoal ? Avaliação Como posso melhorar o que foi desenvolvido? Com Um simples projeto podemos ter uma visão multidisciplinar e não apenas pensar robótica como um elemento isolado, baseado em movimento repetitivos e sem vida, mas como integrante de todos os projetos.
Transformando Infomações em Conhecimentos
Interface Interface é um dispositivo que está ligado a porta da impressora do computador, através desta porta da impressora podemos ligar um motor, acender um lâmpada e acionar outros dispositivos, o superlogo enviar instruções para essa interface isso facilitar a troca de informação entre o computador e o robô.
Inovação na Educação Educação
Conhecer
Fazer
Viver Juntos
Ser
OS QUATRO PILARES DA EDUCAÇÃO Nova importância da escola como instituição socializadora: Aprender a conhecer Aprender a fazer Aprender a viver juntos Aprender a ser ! Aprender a conhecer, combinando uma cultura geral, suficientemente vasta, com a possibilidade de trabalhar em profundidade robótica na educação. O que também significa: aprender a aprender, para beneficiar-se das oportunidades oferecidas pela educação ao longo de toda a vida. ! Aprender a fazer, a fim de adquirir, não somente uma qualificação profissional mas, de uma maneira mais ampla, competências que tornem a pessoa apta a enfrentar numerosas situações e a trabalhar em equipe. Mas também aprender a fazer, no âmbito das diversas experiências sociais, conceito de sustentabiilidade, fruto do contexto local ou naciona e mundial, o aprender a fazer em equilíbio com o outro e sustentável . ! Aprender a viver juntos desenvolvendo a compreensão do outro e a percepção das interdependências - realizar projetos comuns e preparar-se para gerir conflitos - no respeito pelos valores do pluralismo, da compreensão mútua e da paz. ! Aprender a ser, para melhor desenvolver a sua personalidade e estar à altura de agir com cada vez maior capacidade de autonomia, de discernimento e de responsabilidade pessoal. Para isso, não negligenciar na educação nenhuma das potencialidades de cada indivíduo: memória, raciocínio, sentido estético, capacidades físicas, aptidão para comunicar-se.
Robótica na Geometria Geometria é um conteúdo essencial aos alunos, ao longo de toda a escolarização.
Qual é a importância da Geometria para robótica?
O trabalho com as noções de Geometria estimula o aprendente a observar, identificar semelhanças, estabelecer relações, o que pode contribuir de forma significativa para a aprendizagem.
Ai moçada, Isso é Mole!!!! Mesmo. Fácil Fazer.
O ensino pela Geometria, portanto, é a oportunidade que têm as crianças de pesquisar sobre as condições físicas dos espaços e tomar decisões que permitam encontrar soluções oriundas de suas emoções e desenvolver atitudes e habilidades de pensar numa unidade da ação e do conhecimento.
Computação Gráfica Habilidade Capacidade de perceber formas e objetos mesmo quando apresentados em ângulos não usuais, capacidade de perceber o mundo visual com precisão, de efetuar transformações sobre as percepções, de imaginar movimento ou deslocamento interno entre as partes de uma configuração, de recriar aspectos da experiência visual e de perceber as direções no espaço concreto e abstrato.
A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas. Desde a própria informática ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos.
Desenho Assistido por Computador
Computação gráfica, robótica, e geometria computacional são técnicas básicas com aplicações em todas as áreas de atividade humanas.
As Inteligências Múltiplas INTELIGÊNCIA
RELAÇÃO COM OUTRAS Lingüística (hemisfério Capacidade de processar rapidamente Relaciona-se com todas esquerdo. Vocabulário: mensagens lingüísticas, de ordenar palavras e as demais e, lobo frontal, acima do lobo de dar sentido lúcido às mensagens. particularmente, com a temporal. Linguagem: lógico-matemática e a lobo temporal) cinestésica corporal. Lógico-matemática (Lobos frontais e parietais esquerdos)
Espacial (Hemisfério direito)
Musical (Hemisfério direito, lobo frontal)
Cinestésica corporal (Hemisfério esquerdo)
Pictórica (Hemisfério direito)
Naturalista (Hemisfério direito, presumivelmente)
Pessoais Inter e Intrapessoal (Lobos frontais)
DESCRIÇÃO
Facilidade para o cálculo e para a percepção da geometria espacial. Prazer específico em resolver problemas embutidos em palavras cruzadas, charadas ou problemas lógicos como o xadrez, e programação de computador Capacidade de perceber formas e objetos mesmo quando apresentados em ângulos não usuais, capacidade de perceber o mundo visual com precisão, de efetuar transformações sobre as percepções, de imaginar movimento ou deslocamento interno entre as partes de uma configuração, de recriar aspectos da experiência visual e de perceber as direções no espaço concreto e abstrato. Facilidade para identificar sons diferentes, perceber nuanças em sua intensidade e direcionalidade. Reconhecer sons naturais e, na música, perceber a distinção entre tom, melodia, ritmo, timbre e freqüência. Isolar sons em agrupamentos musicais. Capacidade de usar o próprio corpo de maneira diferenciada e hábil para propósitos expressivos. Capacidade de trabalhar com objetos, tanto os que envolvem motricidade específica quanto os que exploram uso integral do corpo. Capacidade de expressão por traço, desenho ou caricatura. Sensibilidade para dar movimento e beleza a desenhos e pinturas, autonomia para captar e retransmitir as cores da natureza, movimentar-se com facilidade em diferentes níveis de computação gráfica Atração pelo mundo natural e sensibilidade em relação a ele, capacidade de indentificação da linguagem natural e capacidade de êxtase diante da paisagem humanizada ou não. Interpessoal – capacidade de perceber e compreender outras pessoas, descobrir as forças que as motivam e sentir grande empatia pelo outro indistinto. Intrapessoal – capacidade de auto-estima, automotivação, de formação de um modelo coerente e verídico de si mesmo e do uso desse modelo para operacionalizar a construção da felicidade pessoal e social
Inteligência língüística, espacial, cinestésica, corporal e principalmente inteligência musical Com todas as demais, especialmente a lingüística, a musical e a cinestésica corporal
Mais intensamente com a lógico-matemática e com as inteligências pictórica e cinestésica corporal Principalmente com as inteligências lingüística, espacial epictórica.
Inteligência lingüística, espacial, cinestésica corporal, mas principalmente inteligência musical. Com todas as demais, especificamente com as inteligências lingüística, musical e espacial As inteligências pessoais interagem e relacionamse com todas as demais, particularmente, com a lingüística, a naturalista e a cinestésica corporal
Conceito de Programação de Computador
Eletricidade básica
Conceito de Mecânica A parte mecânica requer conhecimentos sobre cinemática, pneumática, hidráulica
Água: dar noção de densidade e empuxo utilizando folha de papel alumínio para construir barcos e recipiente com água; Equilíbrio: com placas quadradas (vinil, plástico, papelão e etc) para equilibrar e perceber o equilíbrio de um corpo não coincide com o centro; Movimento: com choques e colisões da a idéia de quantidade de movimento e impulso, utilizando bolinhas e carrinhos, atividades com pêndulos; Magnetismo: atividades que mostram a atração magnética, o poder de atração dos imãs, utilizando imãs naturais, alfinetes, pregos, parafusos e demonstra o campo de força magnética com uso de caixa de fósforos e dois imãs.
Todas as experiências deverão levar os alunos ao sentido do conhecimento científico, Assim, por mais seguros que estejamos na proposição de um novo problema, é necessário aointroduzi-lo pela primeira vez em uma aula, verificar cuidadosamente se os alunos não apenas se envolvem com entusiasmo na procura de sua solução, mas também, por meio de suas falas, de suas reflexões e conseguem chegar a uma explicação coerente.
Animais rob贸ticos
Robótica na Educação
Conhecer novas formas de tecnologias
Enfrentando novos desafios
OBJETIVO o Introduzir ao participante, de forma prática, simples e usual, os primeiros passos sobre Robótica e suas tecnologias. Estimular o Aluno Para: Realizar operações lógicas de programação de computador em ambiente amigável superlogo. Ler e compreender como elaborar rotinas de robôs. Construir dispositivos de elementos robóticos. Ter capacidade de criar seus próprios brinquedos robóticos Montar estrutura robótica Montar estrutura elétrica Montar estrutura mecânica Criar Programa de Computador O capacitação é composto de teoria e prática, com exercícios baseados no projetos que cada equipe fará no decorrer do projeto.
Aprender a fazer
Colégio Municipal Jacinta - Santa Luzia
Os Quatro saberes da Educação de forma lúdica e prática
! Aprender a conhecer, combinando uma cultura geral, suficientemente vasta, com a possibilidade de trabalhar em profundidade um pequeno número de matérias. O que também significa: aprender a aprender, para beneficiar-se das oportunidades oferecidas pela educação ao longo de toda a vida. ! Aprender a fazer, a fim de adquirir, não somente uma qualificação profissional mas, de uma maneira mais ampla, competências que tornem a pessoa apta a enfrentar numerosas situações e a trabalhar em equipe. Mas também aprender a fazer, no âmbito das diversas experiências sociais ou de trabalho que se oferecem aos jovens e adolescentes, quer espontaneamente, fruto do contexto local ou nacional, quer formalmente, graças ao desenvolvimento do ensino alternado com o trabalho. ! Aprender a viver juntos desenvolvendo a compreensão do outro e a percepção das interdependências - realizar projetos comuns e preparar-se para gerir conflitos no respeito pelos valores do pluralismo, da compreensão mútua e da paz. ! Aprender a ser, para melhor desenvolver a sua personalidade e estar à altura de agir com cada vez maior capacidade de autonomia, de discernimento e de responsabilidade pessoal. Para isso, não negligenciar na educação nenhuma das potencialidades de cada indivíduo: memória, raciocínio, sentido estético, capacidades físicas, aptidão para comunicar-se.
Quando compramos um computador novo é uma alegria, logo teremos novos desafios com o mais velho....
Cidadão do Mundo Aplicação prática de Geometria, Ciência, Matemática e suas Tecnologias, Geografia, História. Numa visão mais ampla. Como desenvolver um projeto sem aplicação prática da matemática, como compreender o mundo e suas formas sem que os conhecimentos da ciência não seja exercitado, como compreender tudo isso sem compreender a história da eletricidade, como acionar motores sem compreender de tempo e espaço, como não comprender o espaço geográfico, para onde vamos levar, sem compreender latitude e logitude. Para desenvolver algo é preciso o diálogo, compreender o outro, aprender a fazer, aprender a conviver com o diferente isso é preparar para a cidadania, mais que isso aprender na e para a cidadania, aprender a respeitar o meio ambiente. Estimular novos zonas de aprendizado, responder a estímulos, buscar novos desafios. Aprender que o lixo ainda não é o destino de muitas tecnologias, á preciso explorar mais um pouco e preciso aprender de algo que não interessa ao outro..
Conexão do Saber Com cinco ou seis retas é fácil fazer um robô
Robô-Helicóptero Aprender a fazer
Projeto em treinamento,
Um país em mudança precisa de cidadãos que se modifiquem de maneira ainda mais ágil.
Praça da Liberdade OBJETIVO
o
Introduzir ao participante, de forma prática, simples e usual, os primeiros passos sobre Robótica e suas tecnologias.
Estimular o Aluno Para:
Realizar operações lógicas de programação de computador em ambiente amigável superlogo.
Ler e compreender como elaborar rotinas de robôs.
Construir dispositivos de elementos robóticos.
Ter capacidade de criar seus próprios brinquedos robóticos
Rob贸tica com Arte
Controle e programação Uma linguagem de programação é como um idioma, em que você diz ao computador o que ele deve fazer. O computador "não pensa como o ser humano", ele não sabe nada. Tudo que faz é porque alguém mandou
A linguagem Logo foi desenvolvida há mais de 28 anos, passando por diversas fases: a primeira fase foi a de concepção nos anos 60 com a criação da primeira versão do Logo em 1967, a segunda fase foi a de incubação nos anos 70 pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) e aos poucos foi ganhando espaço em outros centros de pesquisa pelo mundo, a terceira fase foi nos anos 80, tendo momentos altos e baixos e a quarta fase é nos anos 90 quando atingiu a sua maturidade.
A linguagem de programação Logo, além de servir para comunicação com o computador, apresenta aspectos especialmente elaborados para implementar uma metodologia de ensino-aprendizagem baseada no computador, a metodologia Logo.
Controle de Robôs e programação de Computador
Conex達o de Saber
E-Lixo
Mapas Conceituais e Robótica Mapas Conceituais na Robótica Educacional Os Mapas Conceituais, desenvolvidos por John Novak [Novak,1977], são utilizados como uma linguagem para descrição e comunicação de conceitos dentro da teoria de assimilação descrita anteriormente. Representam uma estrutura que vai desde os conceitos mais abrangentes até os menos inclusivos. São utilizados para auxiliar a ordenação e a seqüenciação hierarquizada dos conteúdos de ensino, de forma a oferecer estímulos adequados ao aluno. Em ambientes educativos, os mapas conceituais têm ajudado a pessoas de todas as idades a examinar os mais variados campos de conhecimento [Novak & Gowin, 1984]. Em sua essência, provêem representações gráficas de conceitos em um domínio específico de conhecimento, Construidos de tal forma que as interações entre os conceitos são evidentes. Os conceitos são conectados por arcos, formando proposições mediante frases simplificadas. O Mapa conceitual mais simples se constituiria de dois nós conectados por um arco representando uma frase simples, como por exemplo "Violetas são azuis".
Exemplo de Mapa Conceitual Simples
Mapa Conceitual Biologia
Série Robótica
Caderno de Atividade Serie Robótica
Série I Meio Ambiente Programação Movimento Superlogo Eletricidade Robô I
Robótica e Meio Ambiente
Robótica com Sucata