BITÁCORAF

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BITÁCORA F SESIÓN 7 – CONEXIONES 1. Componentes y funciones de las placas:

2. Resolviendo problemas: A. Bombillos led de la PlayShield: Sirven como elementos de salida para dar respuesta a la solución de un problema. B. Potenciómetro deslizante de la PLayShield: Sirve para dar mayor energía a elementos como motores, luces LED, Zumbadores al deslizar la palanca del potenciómetro y permite resolver problemas de niveles.


3. Programa PRUEBA_SEÑALES a. ¿Para qué se usa el modo cargar en la PlayBoard? Se usa para subir a la placa o la nube un programa. b. ¿Para qué crees que no se usó el modo En vivo de la PlayBoard en esta actividad? No Se usó porque la placa ya tenía en funcionamiento el programa. a. ¿Qué sucede en la PlayShield cuando se carga el programa? Se aplican las opciones que trae el programa en su funcionamiento de componentes. Tiempo 1 segundo 0.1 segundos 0.01 segundos 0.001 segundos Prueba un valor diferente 1 minuto

Prueba un valor diferente 3 minutos

¿Qué cambia? Se ve la funcionalidad de los componentes. Se ve la funcionalidad de los componentes más rápido. Se ve la funcionalidad de los componentes muy rápido. No se ve la funcionalidad de los componentes, con intervalos. Pareciera que se dañó el funcionamiento de los componentes porque es muy lento el funcionamiento. No se ve la funcionalidad de los componentes de forma continúa es demasiado lento.

5. ¿Por qué crees que se producen los cambios que identificaste? Porque en las placas y los componentes a mayor tiempo es más lenta la visualización de los resultados y a menor tiempo se percibe más fácil la funcionalidad de un programa.


SESIÓN 8 – SEÑALES ANALÓGICAS Y DIGITALES

Todos los sistemas funcionan con entradas y salidas. En general, los sistemas tecnológicos funcionan con señales eléctricas y casi todos los artefactos y sistemas tecnológicos manejan señales digitales y analógicas para funcionar. SEÑALES DIGITALES: Son señales que admiten o toman solamente dos valores o estados: alto (se puede representar con 1) y bajo (se puede representar con 0). Un ejemplo sencillo de un artefacto que maneja una señal digital es un interruptor de luz, ya que la señal puede estar encendida (estado alto o 1) y apagada (estado bajo o 0). La PlayBoard utiliza los valores de 0 (estado bajo) y 254 (estado alto) para representar el estado de sus señales digitales. También maneja los estados 0 = 0V (estado bajo) y 1= 5V (estado alto). De acuerdo con el programa que estén desarrollando, deben usar los valores que mejor se adecúen a la situación.


En la gráfica pueden ver cómo se comporta la señal digital que llega a la PlayShield cuando se programa el encendido y apagado de una de sus luces led. En la gráfica pueden ver cómo se comporta la señal digital que llega a la PlayShield cuando se programa el encendido y apagado de una de sus luces led. SEÑALES ANALÓGICAS: Son señales que admiten o toman cualquier valor dentro de un rango definido. Por ejemplo, si el rango es entre 1 y 5, puede tomar valores como 1.2, 1.35, 2.3, 3.25, etc. Un ejemplo sencillo de un artefacto que maneja una señal analógica es una perilla para graduar la intensidad de luz de un bombillo. En ese caso pueden elegir cualquier valor para la intensidad de luz entre 0 (que corresponde a la luz apagada) y el valor máximo de intensidad de luz que tenga el bombillo. La PlayBoard utiliza valores entre 0 y 1024 para representar el estado de sus señales. También maneja valores entre 0V y 5V.


En la gráfica pueden ver cómo se comporta la señal analógica que llega a la PlayShield cuando se programa la graduación de la intensidad de una de sus luces led.

PWM Se refiere a la modulación por ancho de pulso y es una técnica que se utiliza para simular el comportamiento de una señal analógica con base en una digital. La PlayBoard recibe entradas digitales y analógicas. Sin embargo, las salidas que genera son solo digitales, no analógicas. Para complementar esa deficiencia se implementa la técnica PWM, que es un proceso que hace que la PlayBoard simule señales analógicas.


SINTESIS: Con las placas PlayBoard y PlayShield tenemos la posibilidad de manejar dos tipos de señales:  Digitales: que tienen solo dos estados, 0 y 1 (o encendido y apagado).  Analógicas: que pueden tomar valores dentro de un rango determinado. Para implementar salidas de tipo analógico con la PlayBoard se usa la técnica PWM.

3. Según la experimetnación realizda con el Laboratorio TecPro del Video: a. Señal digital, Por la letra mayúscula D y el encendido de resultado del LED. b. Señal analógica, Por la letra mayúscula A y la función manual que cumple dentro de la placa al dar mayor o menor potencia por medio de la palanca. 4.

5.



BITÁCORA F SESIÓN 9 – INSTRUCCIONES PARA LA PLAYBOARD

1. Dibuja algunos bloques de la siguiente categoría:


2. secuencia de bloques 2 segundos


BITÁCORA F SESIÓN 10 – CONDICIONALES


4. Completa la tabla:

5. Bloques para encender los pulsadores D12 y D13


BITÁCORA F SESIÓN 11 – VARIABLES PAGINA 28 2. a. Variable: Son espacios para almacenar información y datos que cambian. b. Las variables se usan para guardar valores que se requieren para el funcionamiento de un programa. 3. BLOQUE

FUNCIÓN Declarar el valor de la variable. Asigna a la variable el valor que se escriba. La variable cambia al valor que se escribe en la figura. Muestra el valor de la variable en el escenario. Oculta el valor de la variable en el escenario.

4. Nombre de la variable: Señal digital Tipo de información: Guarda el dato que ingresa por el pin 13. Nombre de la variable: Señal analógica Tipo de información: Guarda el dato que ingresa por el pin analógico.


BITÁCORA F SESIÓN 12 – VARIABLES Página 29 a. El panda realiza desplazamientos, en ciclos de cada 10 repeticiones hasta lograr ir de un punto a otro. b. La variable inicia con el número 30 y será dividido por el valor de la segunda variable asignada por el usuario. Página 30 2. a. Operador: Es el signo que permite realizar comparaciones y operaciones entre variables. b. Operador aritmético: Realiza operaciones matemáticas. c. Operador relacional: Permite realizar comparaciones. d. Operador lógico: Permite realizar tomas de decisión. 3. BLOQUE

FUNCIÓN Y OPERADOR Operador aritmético que permite realizar una división. Operador relacional que permite comparar dos variables para determinar cuál es mayor y cuál es menor. Operador relacional que permite comparar si las dos variables son iguales. Operador lógico, permite elegir una de las opciones de las variables. Operador lógico, permite elegir las dos opciones de las variables.

4. Operador: relacional. Función: Compara entre los valores 0 mayor que 204. Operador: relacional – Lógico – relacional. Función: Compara entre los valores 0 mayor que 204 – (y) Indica le ejecución de las dos variables – Compara entre los valores 0 menor que 408. Operador: relacional – Lógico – relacional.


Función: Compara entre los valores 0 mayor que 408 – (y) Indica le ejecución de las dos variables – Compara entre los valores 0 menor que 612.


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